Anda di halaman 1dari 65

PENGUMPULAN TUGAS & UAS

KONSEP SISTEM TEKNOLOGI DAN INFORMASI

OLEH :
NAMA : ALVIGO J.MOLINSKY
NIM : 22076061

DOSEN PENGAMPU :
TITI SRIWAHYUNI,M.Eg

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022
UAS KONSEP SISTEM TEKNOLOGI DAN INFORMASI
SOAL A
1. Tentukan dalam sebuah table input,proses,dan output dari system berikut ini .Tentukan
apa ayang di perlukan untuk masing – masing system agar efektif dan efisien
a. Bank

 Input

institusi keuangan tersebut bagi pada nasabahnya adalah melakukan


transaksi dan memproses dokumen-dokumen seperti aplikasi kredit,
laporan kredit, cek atau instrumen pembayaran lainnya. Inilah yang
diukur sebagai input. Pendekatan sisi input menunjukkan berapa banyak kuantitas input biasa
dikurangi secara proporsional untuk memproduksi kuantitas output yang
sama. Untuk pendekatan sisi input diasumsikan sebuah perusahaan
menggunakan dua jenis input, yaitu x1 dan x2, untuk memproduksi satu
jenis output (y) dengan asumsi constant returns to scale (CRS). Asumsi
constant returns to scale (CRS) maksudnya adalah jika kedua jenis input,
x1 dan x2, ditambah dengan jumlah persentase tertentu maka output juga
akan meningkat dengan persentase yang sama.

 Proses

Ketika suatu nasabah ingin melakukan transaksi atau transfer atau meminjam dan lain
sebagainya,serta pelayanan yang diberikan pihak bank tersebut termasuk kedalam proses dari
berhasilnya atau kepuasan masyarakat terhadap jasa pelayanan bank tersebut.

 Output

jumlah dan tipe transksi serta dokumen yang di proses pada periode tertentu. Intermediation
approach diartikan sebagai aktivitas utama suatu intitusi keuangan, yaitu sebagai intermediator
antara investor dengan savers.Pendekatan sisi output berlawanan dengan pendekatan sisi input,
pendekatan sisi output menunjukkan berapa banyak kuantitas output
dapat ditingkatkan secara proporsional dengan kuantitas input yang sama.
Asumsikan sebuah perusahaan dengan 2 jenis output (y1 dan y2) dan 1
jenis input (x) dengan asumsi constant returns to scale (CRS).

b. Sekolah
 Input Pendidikan sekolah
Input adalah bahan mentah yang dimasukkan ke dalam trasformasi. Dalam dunia sekolah maka
yang dimaksud dengan bahan mentah adalah calon siswa yang baru akan memasuki sekolah. Sebelum
memasuki suatu tingkat sekolah (institusi), calon siswa itu dinilai dahulu kemampuannya. Dengan
penilaian itu ingin diketahui apakah kelak ia akan mampu mengikuti pelajaran dan melaksanakan tugas-
tugas yang akan diberikan kepadanya.
Input pendidikan adalah segala sesuatu yang harus ada dan tersedia karena dibutuhkan untuk
berlangsungnya suatu proses. Segala sesuatu yang dimaksud adalah berupa sumberdaya, perangkat-
perangkat lunak serta harapan-harapan sebagai alat dan pemandu bagi berlangsungnya proses.
a.       Input sumber daya
1.      Input sumber daya manusia, meliputi: kepala sekolah, guru, karyawan, dan siswa.
2.      Input sumberdaya non manusia, meliputi: peralatan, perlengkapan, uang, bahan, dan lain-lain.
b.       Input perangkat lunak yaitu yang meliputi: struktur organisasi sekolah, peraturan
perundang-undangan, deskripsi tugas, rencana pendidikan, program pendidikan, dan lain-
lain.
c.       Input harapan-harapan yang berupa: visi, misi, tujuan, dan sasaran-sasaran yang
ingin dicapai oleh sekolah tersebut semakin tinggi tingkat kesiapan input, maka semaki
tinggi pula mutu input tersebut.
Pembahasan dan pengertian input pendidikan di atas, dapat disimpulkan bahwa input
pendidikan adalah segala sesuatu yang harus tersedia karena dibutuhkan untuk berlangsungnya proses.
Segala sesuatu itu berupa sumberdaya manusia dan sumber daya non manusia sebagai berlangsunnya
proses pendidikan
2.      Proses Pendidikan
Proses Pendidikan merupakan berubahnya sesuatu menjadi sesuatu yang lain. Sesuatu yang
berpengaruh terhadap berlangsungnya proses disebut input, sedangkan sesuatu dari hasil proses disebut
output. Dalam pendidikan (tingkat sekolah) proses yang dimaksud adalah proses pengambilan keputusan,
proses pengelolaan kelembagaan, proses pengelolaan program, proses belajar mengajar, dan proses
monitoring dan evaluasi, dengan catatan bahwa proses belajar mengajar memiliki tingkat kepentingan
tinggi dibandingkan dengan proses-proses yang lain. 
Proses akan dikatakan memiliki mutu yang tinggi apabila pengkoordinasian dan penyerasian serta
pemaduan input (guru, siswa, kurikulum, uang, peralatan, dan lain-lain) dilakukan secara harmonis,
sehingga mampu menciptakan situasi pembelajaran yang menyenangkan (enjoyable learning), mampu
mendorong motivasi dan minat belajar, dan benar-benar mampu memberdayakan peserta didik. Kata
memberdayakan mempunyai arti bahwa peserta didik tidak sekedar menguasai pengetahuan yang
diajarkan oleh gurunya, namun pengetahuan yang mereka dapatkan tersebut juga telah menjadi muatan
nurani peserta didik yaitu mereka mampu menghayati, mengamalkan dalam kehidupan sehari-hari, dan
yang terpenting peserta didik tersebut mampu belajar secara terus menerus atau mampu mengembangkan
dirinya. 

 Dalam proses pendidikan, mencakup hal-hal sebagai berikut:


 a.       Keefektifan proses belajar mengajar
 -          Internalisasi apa yang dipelajari
 -          Mampu belajar cara belajar yang baik
 b.       Kepemimpinan sekolah yang kuat
 -          Kepala sekolah memiliki kelebihan dan wibawa (pengaruh)
 -          Kepala sekolah harus mengkoordinasi, menggerakkan, menyerasikan sumberdaya
 c.       Manajemen yang efektif
 -          Analisis kebutuhan, perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, kinerja, pengembangan,
hubungankerja, imbaljasaproporsional.
 d.       Memiliki budaya mutu
 -          Informasi kualitas untuk perbaikan, bukan untuk mengontrol
 -          Kewenangan sebatas tanggungjawab
 -          Hasil diikuti rewards atau punishment
 -          Kolaborasi dan sinergi, bukan persaingan sebagai dasar kerjasama
 -          Warga sekolah merasa aman dan nyaman bekerja
 -          Suasana keadilan                             
 -          Imbal jasa sepadan dengan nilai pekerjaan
 e.       Memiiiki Teamwork kompak, cerdas, dinainis
 -          Output pendidikan hasil kolektif, bukan hasil individual
 f.        Memiliki kemandirian
 -          Sekolah memiliki kewenangan melakukan yang terbaik bagi sekolahnya
 -          Memiliki kemampuan dan kesanggupan kerja tanpa bergantung atasan
 -          Memiliki sumber daya yang cukup
 g.       Partisipasi warga sekolah dan masyarakat.
 -          Partisipasi rasa memiliki, rasa tanggungjawab, tingkat dedikasi
 h.       Memiliki keterbukaan manajemen
 -          Keterbukaan pembuatan keputusan, penggunaan uang, penyusunan program,
pelaksanaan, danevaluasi program
 i.         Memiliki kemauan untuk berubah (psikologis dan fisik)
 -          Perubahan adalah kenikmatan, kemapanan adalah musuh sekolah
 -          Perubahan terkaitan dengan peningkatan lebih baik, terutama utuk anak
 j.         Evaluasi dan perbaikan berkelanjutan
 -          Evaluasi tidak hanya untuk mengetahui daya serap, tetapi bagairnana memperbaiki
dan meningkatkan PBM di sekolah.
 -          Evaluasi program sekolah secara kontinyu
 -          Tiada hari tanpa perbaikan
 -          Sistem mutu baku sebagai acuan perbaikan
 k.       Responsif dan antisipatif terhadap kebutuhan
 -          Tanggap terhadap aspirasi peningkatan mutu
 -          Membaca lingkungan dan menanggapi cepat dan tepat
 l.         Sekolah memiliki akuntabilitas
 -          Pertanggungjawaban sekolah terhadap: orang tua, masyarakat, siswa, pemerintah.
 m.    Memiliki Sustainabilitas
 -          Peningkatan SDM, diversifikasi sumber dana, swadana, dukungan masyarakat yang
tinggi.
 Pengetian mengenai proses dalam pendidikan dapat ditarik kesimpulan bahwa proses
pendidikan adalah tindakan yang dilakukan atau prosedur yang dilaksanakan, misalnya,
mengajar, menilai, sistem pengelolaan untuk menggunakan dan mengelola input agar
dapat menghasilkan output yang berkualitas.
3.      Output Sekolah
Yang dimaksud sebagai output atau keluaran adalah bahan jadi yang dihasilkan oleh transformasi.
Yang dimaksud dalam pembicaraan ini adalah siswa lulusan sekolah yang bersangkutan. Untuk dapat
menentukan apakah seorang siswa berhak lulus atau tidak, perlu diadakan kegiatan penilaian , sebagai
alat penyaring kualitas.
Output pendidikan adalah kinerja sekolah. Sedangkan kinerja sekolah itu sendiri adalah prestasi
sekolah yang dihasilkan dari proses atau perilaku sekolah. Kinerja sekolah dapat diukur dari kualitasnya,
efektivitasnya, produktifitasnya, efesiensinya, inovasinya, kualitas kehidupan kerjanya, dan moral
kerjanya.
Output pendidikan adalah merupakan kinerja sekolah. Kinerja sekolah adalah prestasi sekolah
yang dihasilkan dari proses/perilaku sekolah. Kinerja sekolah dapat diukur dari kualitasnya,
efektivitasnya, produktivitasnya, efesiendinya, inovasinya, kualitas kehidupan kerjanya dan moral
kerjanya. Khusus yang berkaitan  dengan mutu output sekolah, dapat dijelaskan  bahwa output sekolah
dikatakan berkualitas/bermutu tinggi jika prestasi sekolah, khusunya prestasi  belajar siswa, menunjukkan
pencapaian yang tinggi dalam:  (1) prestasi akademik, berupa nilai ulangan umum,  UNAS, karya ilmiah,
lomba akademik, dan (2) prestasi non-akademik, seperti misalnya IMTAQ, kejujuran, kesopanan, olah
raga, kesnian, keterampilan kejujuran, dan kegiatan-kegiatan ektsrakurikuler lainnya. Mutu sekolah
dipengaruhi oleh banyak tahapan kegiatan yang saling berhubungan (proses) seperti misalnya
perencanaan, pelaksanaan, pengawasan.
Kualitas adalah gambaran dan karakteristik menyeluruh dari barang atau jasa yang menunjukan
kemampuannya dalam memuasakan kebutuhan yang ditentukan atau yang tersirat. Efektifitas adalah
ukuran yang menyatakan sejauh mana sasaran (kuantitas, kualitas, dan waktu) yang telah dicapai.
Produktifitas adalah hasil perbandingan antara output dan input. Baik output dan input adalah dalam
bentuk kuantitas. Kuantitas input berupa tenaga kerja, modal, bahan, dan energi. Sedangkan kuantitas
output berupa jumlah barang atau jasa yang tergantung pada jenis pekerjannya. Output sekolah dapat
dikatakan berkualitas dan bermutu tinggi apabila prestasi pencapaian siswa menunjukan pencapaian yang
tinggi dalam bidang:
a.       Prestasi akademik, berupa nilai ujian semester, ujian nasional, karya ilmiah, dan lomba akademik.
b.      Prestasi non akademik, berupa kualitas iman dan takwa, kejujuran, kesopanan, olahraga, kesenian,
keterampilan, dan kegiatan-kegiatan ekstrakulikuler lainnya.
Berkenaan dengan output dalam pendidikan dapat disimpulkan bahwa output pendidikan adalah hasil atau
tolak ukur dari sebuah proses pendidikan yang akan menentukan baik, buruk atau berhasil atau tidak
berhasil dari pelaksanaan program pendidikan itu sendiri

SOAL B

1. Universitas x mempunyai mahasiswa yang terdiri dari berbagai proram studi yang
dikelola oleh jurusan. Setiap tahun ada program beasiswa yang diberikan oleh pihak
kampus kepada mahasiswa dengan berbagai persyaratan yang ditentukan,Dimana pihak
yang terlibat dalam pengurusan beasiswa tersebut adalah pegawai administrasi dan Wakil
Dekan Ⅱ yang menentukan keputusan diterima atau tidak.
a. Buatlah contex Diagram/DFD system tersebut dengan menambahkan data dengan
pertimbangan yang relevan !

DFD LEVEL 0 :

Elemen-elemen DFD:

– Data flow (aliran data)

– Process (proses)

– Data store (penyimpanan data)

– External entities (entitas external

DFD LEVEL 1

Dari DFD diatas kita bisa lihat flow data aktifitas yang terjadi dari sistem ke mahasiswa,
admin kemahasiswaan yang menyeleksi pengajuan mahasiswa yang layak menerima beasiswa
dan tidak, dan laporan tersebut diupdate di sistem . Pihak pemberi beasiswa menerima laporan
nama-nama siapa saja yang menerima beasiswa dari sistem beasiswa tersebut.

DFD LEVEL 2

 Diagram ini menjelaskan alur pengelolaan data beasiswa perjurusan yang

diatur oleh Wakil Dekan


 Petugas dapat melakukan input, mengubah, dan menghapus data mahasiswa yang
mendapatkan beasiswa bahkan menyeleksi siapa yang dapat atau tidak di dalam beasiswa
tersebut.
 Lalu data akan tersimpan di database dan hasil keputusan pun akan keluar tentang
mahasiswa yang mendapatkan beasiswa .

b. Gambarkan Entity Relationship Diagram (ERD) bahkan jika diperlukan anda bisa
menambahkan asumsi untuk atribut yang dibutuhkan pada masing – masing entittas
beri penjelasan secukupnya

Entitas Atribut

Pengajuan Nama, Alamat, Fakultas, Jml_Mahasiswa_Mengajukan,Nim,


Beasiswa Nama_jurusan, Jenis_Beasiswa, Berada_di, Alamat, Tgl_Lahir, No_Telp
Penyeleksi Pegawai_Administrasi,Wakil_Dekan Ⅱ

Analisis :
Meskipun hanya memiliki 2 Entitas , namun ERD beasiswa ini memiliki proses yang
cukup rumit. Hal ini dapat terlihat pada alur data serta hubungan entitas di atas.ERD kedua
entitas tersebut juga memiliki kemiripan sebab seperti yang terlihat pada contoh di atas alurnya
sama.

Pengajuan beasiswa oleh mahasiswa dan akan di tentukan oleh Wakil Dekan dan pegawai
Administrasi siapa yang akan mendapatkan beasiswa, maka akan tersimpan di proses seleksi .
Selanjutnya dari data rekam data tersebut akan terlihat siapa yang akan mendapatkan beasiswa
setelah proses seleksi di lakukan maka akan tersimpan di dalam sebuah data.
Yang pertama akan saya bahas disini adalah kardinalitas dalam ERD. apa itu
kardinalitas? Kardinalitas menunjukan banyaknya objek yang terlibat dengan objek lain pada
suatu relasi, ada beberapa kombinasi yang mungkin terjadi, diantaranya : one to one (1:1), oneto
many (1:n), dan many to many (n:m). berikut dibawah ini adalah contoh kardinalitas yang di
ambil dari Diagram diatas :

Dari gambar.2 diatas dapat di ketahui bahwa 1 mahasiswa hanya dapat mengajukan 1
beasiswa, begitupun sebaliknya. dan 1 mahasiswa hanya bisa masuk ke dalam 1 fakultas, tetapi
fakultas dapat di masuki oleh banyak mahasiswa . selain itu fakultas dapat memberikan banyak
beasiswa dan begitupu sebaliknya beasiswa dapat di berikan ileh banyak fakultas.

Selanjutnya saya akan membahas mengenai Modalitas, apa itu Modalitas ?Modalitas
merupakan partisipasi entitas pada suatu relasi. 0 berarti partisipasi parsial, 1 berarti partisipasi
total.sebagai berikut :

Dari gambar.3 dapat di ketahui bahwa setiap fakultas setidaknya harus memiliki seorang
mahasiswa. tapi mahasiswa tidak harus termasuk ke dalam fakultas, kasus tersebut dapat di
kategorikan dalam Modalitas parsial.

2. Silahkan konversikan NIM saudara kedalam bilangan biner dan setelah didapat bilangan
biner konversikan kembali dengan menggunakan kode BCD Aiken (2421) dan 7421.

Konversi NIM :

 22076061 Desimal adalah sama dengan 1010100001101101001100110


 BCD 2421 adalah

2 = 0010

4 = 0100

2 = 0010

 BCD 7421

7 = 0111

4 = 0100

2 = 0010

1 = 0001
TUGAS INDIVIDU & KELOMPOK

 RESUME 1

Gambaran Umum Sistem Komputer beserta Komponen-komponennya

A. Definisi Komputer

Istilah komputer memiliki makna yang sangat luas. Komputer berasal dari kata
Computar yang

artinya menghitung (to compute atau to reckon). Menurut bahasa, komputer


didefinisikan sebagai alat yang melakukan proses perhitungan aritmatika. Sedangkan
komputer secara umum didefinisikan sebagai seperangkat elektronik yang
menghubungkan komponen-komponen satu sama lain

Definisi komputer dari beberapa para ahli di antaranya yaitu:

1. Komputer adalah alat elektronik yang dapat melakukan banyak tugas. Seperti,
menerima input, memproses input sesuai dengan intruksi yang diberikan, menyimpan
perintah, mengolah hasil dan keluaran (output) berupa informasi. (Robert H. Blissmer)

2. Komputer adalah mesin hitung yang dapat menerima informasi masukan(input)


digital dengan kecepatan tinggi, kemudian prosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memori dan menghasilkan keluaran berupa informasi. (V.C. Palu)

3. Komputer adalah alat pemrosesan data yang melakukan komputasi skala besar dan

berkecepatan tinggi, tidak hanya aritmatika tetapi juga logika dan perhitungan, tanpa
campur tangan manusia. (Wiliam M. Fouri)

4. Komputer merupakan suatu sistem elektronik yang digunakan untuk memanipulasi


data secara cepat dan akurat, di rancang dan diatur agar secara otomatis dapat
menerima dan menyimpan data serta mengolah data untuk menghasilkan keluaran.
(Donald H. Sanders)

5. Komputer adalah mesin serba guna yang dapat diprogram untuk mengambil data
(fakta=fakta dan gambar kasar) dan memproses atau memanipulasi data tersebut
menjadi informasi yang dapat digunakan oleh pengguna. (Williams dan Sawyer)

Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah perangkat elektronik
yang menerima input data, memproses data dan memberikan keluaran berupa
informasi, seperti gambar, teks, audio ataupun video, yang menggunakan informasi
program yang tersimpan di memori komputer dan bekerja secara otomatis.

B. Pengolahan Data Elektronik

Pengolahan data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP) adalah
pengolahan data dengan menggunakan komputer. Data adalah sekumpulan kejadian
yang diperoleh dari suatu kejadian. Data dapat berupa angka, huruf, karakter khusu.

Dan dapat disimpulkan bahwa Pengolahan Data Elektronik merupakan manipulasi data
ke dalam bentuk yang lebih berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan
komputer.

Metode Pengolahan Data Elektronik:

1. Batch Processing

Pengolahan data pada sistem ini mengikuti prosedur. Data yang akan diproses
dikumpulkan untuk jangka waktu tertentu dan kemudian diproses oleh komputer.
Pemrosesan ini menyangkut pengolahan data untuk jangka waktu tertentu. Data
dikumpulkan dan disimpan untuk jangka waktu tertentu, yang sering kali relatif besar.

Pemrosesan ini memiliki enam operasi dasar, diantaranya ialah:

1) Operasi Koversi (Convertion Run), langkah dalam proses ini direkam menjadi file
transaksi.

2) Operasi Koreksi (Edit run), tahapan koreksi data yang telah dipindahkan, diedit, dan
divalidasi.

3) Operasi Pengurutan (Sort Run), tahapan pengurutan data berdasarkan kata kunci
pada file utama.

4) Operasi Pemeliharaan File (File Maintenance Run),operasi pemeliharaan file

Eksekusi transaksi yang telah diurutkan.

5) Operasi Pengutipan File (File Extraction Run), proses mendapatkan atau mengutip
data file tertentu yang direkam dalam file lain.

6) Operasi Penghasil Laporan (Report Generation Run),operasi untuk menghasilkan


data laporan.

Keunggulan dari Batch Processing ini alah efisiensi yang tinggi, modifikasi data
transaksi yang mudah jika terjadi kesalahan sebelum pemutakhiran data, dan
pemrograman yang mudah.

2. Online Processing

Disebut juga dengan proses transaksi (Transaction Processing). Metode ini memiliki
karakteristik tertentu yaitu transaksi langsung digunakan untuk pemutakhiran data.
Adapun datanya terdiri dari:

1) Entry dan Edit data, data diedit dulu untuk memeriksa kesalahan sebelum proses

pemasukan data
2) Pemutakhiran dan pemeliharaan arsip, kegiatan saat menginputkan data transaksi,
operator menginformasikan sistem komputer tentang jenis transaksi dan jenis
tindakan. rangkaian program aplikasi yang sesuai kemudian dipanggil kembali dari
penyimpanan sekunder dan digunakan untuk pemrosesan.

3) Pertanyaan arsip, jika ada informasi yang diperlukan, operator akan ditarik oleh
perangkat lunak untuk menampilkan informasi yang diperlukan dengan cepat.

4) Pembuatan laporan, sistem On-Line dapat menghasilkan berbagai jenis dokumen dan

laporan yang sama dengan Batch Processing.

Kelebihan dari On-Line Processing adalah informasi selalu tersedia karena pembaruan
data selalu up-to-date, konfigurasi hanya dengan satu proses jadi tidak diperlukan
prosedur yang rumit, dapat mengakses data dengan cepat, mudah diambil dari setiap
record, biasanya menggunakan media penyimpanan magnetic disk.

C. Sistem Komputer

Agar komputer dapat digunakan untuk memproses data, komputer harus berbentuk
sistem yang disebut sistem komputer. Secara umum, sistem komputer adalah sistem
yang terdiri dari elemen- elemen yang dihubungkan untuk membentuk suatu satu
tujuan dari sistem. Tujuan utama dari sistem komputer adalah untuk mengolah data
untuk menghasilkan data informasi yang harus didukung oleh elemen yang
dikonfigurasi perangkat keras (hardware), perangkat lunak(software), dan brainware.

Komponen dari sistem komputer diantaranya ialah:

1. Hardware (Perangkat keras) adalah peralatan komputer itu sendiri yang berwujud
fisik.

Misalnya Motherboard, processor, hardisk, memory, power supply, dan lain-lain.


Hardware memiliki 4 (empat) bagian diantaranya:
1) Perangkat masukan (Input Device)

2) Perangkat keluaran (Output Device)

3) Perangkat proses (Process Device)

4) Perangkat penyimpanan (Storage Device)

dan ada Perangkat tambahan (Periferal)

2. Software (Perangkat Lunak) adalah program komputer yang berisi perintah-perintah


untuk pengolahan data dan memecahkan masalah.

Perangkat lunak secara umum di dibagi 2

1) Perangkat Lunak Sistem

2) Perangkat Lunak Aplikasi

Merupakan bagian yang sangat banyak dijumpai dan terus berkembang. Aplikasi yang
umum digunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting, AutoCAD (gambar
struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), Microsoft office, dan lain sebagainya.

3. Brainware (Pengguna Komputer)

Seseorang yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.


Contohnya: System Analyst dan Designer, Programmer, Computer operator,
Librarian, Data Control Group, Database administrator, dan lain sebagainya.

Ketiga elemen sistem komputer harus saling berhubungan dan membentuk suatu
kepastian. Hardware tidak akan berfungsi tanpa adanya Software dan begitu pun
sebaliknya, dan keduanya tidak akan ada gunanya untuk menghasilkan suatu informasi
tanpa adanya Brainware yang mengoperasikan dan memberikan perintah.
D. Kemampuan Komputer

Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kemampuannya untuk


melakukan operasi dasar seperti aritmatika, penambahan, dan pengurangan dalam
waktu yang sangat singkat dalam satuan milisecond, mikrosecond, nanosecond,
picosecond, komputer yang paling cepat yang melakukan operasi dalam waktu
picoseconds

 RESUME 2

Perangkat Keras Komputer

1. Pengertian Perangkat Keras Komputer


Perangkat keras komputer adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan
dapat dijamah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya
atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat
perangkat keras untuk menyelasaikan tugasnya.

Komputer umumnya (komputer pribadi/PC) terdiri dari yang terdiri dari bagian sebagai berikut:
1. Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan
memiliki slot untuk kartu tambahan.
2. Power supply – sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan
kipas.
3. Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol harddisk,
Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya;
4. Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display.
5. Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer
dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner.

2. Komponen dan Fungsi Perangkat Keras


Hardware komputer dibagi menjadi beberapa katagori, berikut ini adalah penggolongan
hardware komputer berdasarkan:
A. Input Device
Adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer. Nantinya
data itu akan diolah dalam suatu proses. Perangkat keras yang termasuk ke dalam jenis ini adalah
mouse, scanner, keyboard, dan mikrofon.
a. Keyboard
Keyboard adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data
berupa huruf, angka, dan simbol serta melakukan perintah-perintah pada
komputer. Tanpa adanya perangkat ini, pengguna tidak akan bisa mengetikkan
data yang mereka inginkan, sehingga keberadaannya sangatlah penting.
b) Mouse
Mouse adalah perangkat keras yang berukuran kecil dan mudah digenggam yang
umumnya memiliki dua tombol dan sebuah bola atau laser di bawahnya untuk
menggerakkan kursor (pointer). Fungsi mouse adalah untuk menggerakkan
kursor, melakukan scroll (pada mouse jenis tertentu), di mana keduanya akan
membuat komputer bisa menjalankan perintah yang diinginkan pengguna.
c) Joystick
Joystick merupakan perangkat keras berbentuk seperti tuas gigi mobil atau
seperti stick konsol yang memiliki banyak tombol di dalamnya. Perangkat ini
digunakan untuk bermain game pada komputer.
d) Touchpad
Touchpad merupakan sebuah alat penunjuk yang menampilkan sensor pada
permukaan khusus yang dapat menerjemahkan gerakan dan jari-jari pengguna
ke posisi yang diinginkan pada layar monitor. Perangkat ini ada pada laptop
dan notebook yang memiliki cara kerja seperti mouse.

B. Output Device
Yaitu perangkat keras yang berguna untuk mencetak dan menampilkan informasi dari
hasil input data yang berasal dari hardware input yang telah melewati proses dari hardware
process. Beberapa contoh output device, yaitu sebagai berikut:
a. Monitor
Macam perangkat output yang pertama dan sangat vital bagi komputer
adalah monitor. Perangkat ini berfungsi untuk menampilkan data berupa teks,
gambar, dan video. Monitor terdiri dari sirkuit, catu daya, tombol untuk
menyesuaikan pengaturan layar, serta casing yang menampung semua
komponen tersebut. Saat ini monitor diproduksi dalam bentuk yang tipis dan
memiliki berbagai macam ukuran.
b. Printer
Printer merupakan perangkat keras yang berfungsi untuk mengambil
data elektronik yang tersimpan dalam komputer atau perangkat lain dan
menghasilkan salinan data tersebut. Salinan data bisa berupa teks, gambar,
maupun foto yang dicetak di atas kertas yang diselipkan pada wadah yang
sudah disediakan. Printer memiliki beberapa tipe, tapi yang paling umum
digunakan untuk komputer adalah tipe Laser dan InkJet.
c. Proyektor
Proyektor adalah perangkat yang digunakan untuk mengambil gambar
yang dihasilkan oleh komputer atau pemutar Blu-ray. Gambar tersebut
kemudian ditampilkan pada permukaan datar di depannya, seperti layar atau
dinding.
d. Speaker
Speaker adalah perangkat yang terhubung pada komputer dan
berfungsi sebagai penghasil suara. Sinyal yang digunakan untuk menghasilkan
suara yang berasal dari speaker dibuat oleh kartu suara komputer

C. Process Device
Perangkat keras ini memproses dan mengolah data pada komputer,dimana hardware jenis
ini sering disebut sebagai otaknya komputer karena menjadi perangkat yang cukup penting pada
proses input data. Contohnya adalah CPU, RAM, dan sebagainya.
a. Processor
Processor merupakan sebuah chip yang Pada dasarnya digunakan
untuk memproses data aritmatika. seperti, halnya sebuah kalkulator,dimana dia
berfungsi hanya untuk mengolah data melalui input(masukan) dan akan
menghasilkan output(keluaran).
b. Motherboard
Motherboard adalah papan utama yang digunakan untuk meletakan dan
menghubungkan komponent - komponent komputer. Misalnya, memori,
processor, VGA, LAN Card dan lain - lain.
c. RAM
RAM ( Random access memory ) merupakan perangkat elektronik
yang ada di komputer dan berfungsi untuk menyimpan data sementara
sebelum atau sesudah data diproses oleh Processor, penyimpanan tersebut
sifatnya sementara, jadi apabila komputer dimatikan ruang penyimpanan pada
RAM akan kosong dan begitu komputer dinyalakan RAM akan terisi kembali.
d. Power supply
Adalah salah satu hardware di dalam perangkat komputer yang
berperan untuk memberikan suplai daya .Komponen berfungsi
mendistribusikan arus listrik ke beberapa komponent yang ada dalam
CPU.fungsi utamanya adalah untuk mengubah arus AC menjadi arus DC yang
kemudian diubah menjadi daya atau energi yang dibutuhkan komponen-
komponen pada komputer seperti motherboard, CD Room, Hardisk, dan
komponen lainnya.
D. Storage Device
Perangkat penyimpanan biasanya memungkinkan pengguna untuk menyimpan sejumlah
besar data dalam ruang fisik yang relatif kecil, dan memudahkan berbagi informasi itu dengan
orang lain. Perangkat mungkin mampu menyimpan data baik sementara atau permanen.
a. Hard Disk Drive (HDD)
Hard disk drive (juga dikenal sebagai hard drive, HD, atau HDD) dapat ditemukan
terpasang di hampir setiap komputer desktop dan laptop. Ini menyimpan file
untuk sistem operasi dan program perangkat lunak, serta dokumen pengguna,
seperti foto, file teks, dan audio. Hard drive menggunakan penyimpanan magnetik
untuk merekam dan mengambil informasi digital ke dan dari satu atau lebih disk
yang berputar cepat.

b. Floppy Disk
Juga dikenal sebagai disket, disket, atau FD, disket adalah jenis media penyimpanan
lain yang menggunakan teknologi penyimpanan magnetik untuk menyimpan
informasi. Floppy disk pernah menjadi perangkat penyimpanan umum untuk
komputer dan berlangsung dari pertengahan 1970-an hingga awal abad ke-21.
Floppy yang paling awal berukuran 8-inch (203 mm), tetapi ini digantikan oleh 5
1⁄4-inch (133 mm) disk drive, dan akhirnya versi 3 1⁄2 inch (90 mm).

c. Solid State Drive(SSD)


Solid state drive menggunakan memori flash untuk menyimpan data dan kadang-
kadang digunakan dalam perangkat seperti netbook, laptop, dan komputer
desktop, bukan drive hard disk tradisional. Keuntungan SSD dibandingkan HDD
mencakup kecepatan baca / tulis yang lebih cepat, pengoperasian tanpa suara,
keandalan yang lebih besar, dan konsumsi daya yang lebih rendah. Kelemahan
terbesar adalah biaya, dengan SSD menawarkan kapasitas yang lebih rendah
daripada HDD dengan harga yang setara.

d. Secure Digital Card (SD card)


Jenis kartu memori yang umum, kartu SD digunakan di banyak perangkat
elektronik, termasuk kamera digital dan ponsel. Meskipun ada berbagai ukuran,
kelas, dan kapasitas yang tersedia, mereka semua menggunakan desain persegi
panjang dengan satu sisi "terkelupas" untuk mencegah kartu dimasukkan ke
dalam kamera atau perangkat lain dengan cara yang salah.
 RESUME 3

Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak

1. Definisi Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software adalah sekumpulan data elektronik yang tersimpan
dan dikendalikan oleh perangkat komputer. Data elektronik tersebut meliputi
instruksi atau program yang nantinya akan menjalankan perintah khusus.
Perangkat lunak juga disebut sebagai bagian sistem dalam komputer yang tidak
memiliki wujud fisik yang diinstal dalam sebuah komputer atau laptop agar bisa
dioperasikan.

2. Fungsi Perangkat Lunak

 Memproses data, perintah, atau instruksi khusus agar pengguna dapat


mengoperasikan komputernya sesuai dengan hasil informasi yang diinginkan.

 Sarana interaksi yang menghubungkan pengguna dengan perangkat kerasnya.

 Mengidentifikasi suatu program yang ada di sebuah komputer.

 Menyediakan fungsi dasar dari sebuah perangkat keras agar dapat dioperasikan.
Seperti ketersediaan sistem operasi pada komputer.

 Penerjemah suatu perintah software lainnya ke dalam bahasa mesin, agar dapat
dimengerti oleh komputer.
3. Sejarah Perangkat Lunak

Perkembangan perangkat lunak atau software sudah dimulai bahkan sejak


terciptanya komputer elektronik. Perangkat lunak pertama kali digagas pada
pertengahan tahun 1800-an oleh Charles Babbage. Namun, baru dikenalkan
secara resmi kepada khalayak pada tahun 1935 oleh Alan Turing melalui esainya
yang berjudul “Nomor komputasi dengan aplikasi ke masalah Entscheidung.”

Dalam perkembangan, perangkat lunak terbagi ke dalam empat era, yaitu:

a. Era Pemula

Perangkat lunak pertama kali muncul dalam bentuk sambungan-sambungan kabel


ke antar bagian dalam komputer. Dulunya, perangkat lunak dan perangkat keras
masih berada dalam satu kesatuan dan hanya digunakan untuk suatu tujuan
tertentu

b. Era Stabil

Pada era ini, perangkat lunak sudah dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi
sehingga tidak dipakai oleh kalangan peneliti dan akademi saja, namun juga
industri dan perusahaan. Selain itu, pada masa ini juga mulai diterapkannya
sistem basis data yang mampu memisahkan data dengan program.

c. Era Mikro

Perkembangan perangkat lunak di era mikro dapat dilihat dari perbedaan software
yang terbagi menjadi dua, yaitu perangkat lunak sistem yang menangani internal
komputer, dan perangkat lunak aplikasi yang dapat digunakan oleh pengguna
secara langsung sesuai kebutuhan dan tujuan tertentu.

d. Era Modern

Selanjutnya, pada era modern, perangkat lunak sudah berkembang menjadi sangat
canggih dan modern. Di masa ini, perangkat lunak sudah mengenal input dalam
bentuk suara maupun gambar, serta distribusinya ada yang berbayar dan ada pula
yang gratis.
4. Jenis-jenis Perangkat Lunak

 Perangkat Lunak Berbayar – Software yang mengharuskan penggunanya untuk


membayar dengan harga tertentu untuk bisa menggunakan perangkat lunak
tersebut. Meskipun sudah dibeli, namun lisensi untuk menyebarluaskan tidak
diberikan kepada pengguna, karena tindakan tersebut termasuk ilegal. Contoh
software berbayar adalah Adobe Photoshop, Microsoft Office, Microsoft
Windows dan sebagainya.

 Freeware – Perangkat lunak ini gratis dan dapat digunakan tanpa batas waktu
tertentu. Biasanya pengembang software membuat perangkat lunak ini untuk
komunitas tertentu. Hak cipta tetap dipertahankan sehingga siapa saja dapat
melakukan update software terbaru. Contoh software freeware adalah Google
Chrome, Mozilla Firefox, dan sebagainya.

 Free Software – Pengguna harus membeli perangkat lunak ini terlebih dahulu,
setelah itu pengguna bebas untuk melakukan penggandaan, modifikasi, hingga
distribusi.

 Shareware – Perangkat lunak yang dibagikan secara gratis untuk keperluan


tertentu. Biasanya sebagai uji coba dengan fitur terbatas, dan penggunaan dengan
waktu yang terbatas (biasanya 15 atau 30 hari). Shareware dibagikan secara
gratis untuk memberikan pengguna kesempatan untuk mencoba menggunakan
program sebelum membeli lisensi versi lengkap dari perangkat lunak tersebut.

 Malware – Perangkat lunak ini dianggap sebagai perusak, sehingga bisa


berbahaya jika disalahgunakan. Tujuan perangkat lunak ini untuk menyusup,
bahkan merusak sistem jaringan komputer. Contoh malware adalah spyware
(perangkat lunak pengintai), adware (perangkat lunak untuk iklan yang tidak
jujur), virus komputer, dan software lainnya yang dibuat dengan tujuan
merugikan.

 Open Source Software – Perangkat lunak yang bersifat terbuka, sehingga kode
sumbernya dapat dipelajari, dimodifikasi, ditingkatkan dan disebarluaskan.
Perangkat ini biasanya diperoleh secara gratis dan digunakan oleh komunitas
tertentu untuk dikembangkan dengan lisensi GPL (General Public License).
Contoh perangkat lunak ini adalah Linux, yang fungsinya setara dengan
Microsoft Windows.

 Firmware – Perangkat lunak penyimpanan yang hanya dapat dibaca, atau


Memory Read Only. Software ini bersifat paten sehingga tidak bisa dilakukan
modifikasi atau pengembangan meskipun terdapat masalah dalam fungsinya.
Biasanya firmware telah menyatu dengan perangkat keras, sehingga dianggap
bukan perangkat lunak seutuhnya.

Macam-Macam Perangkat Lunak

1. Perangkat Lunak Sistem Operasi

Perangkat lunak sistem operasi berfungsi untuk mengendalikan seluruh sistem kerja
mendasar yang ada di komputer. Jenis perangkat ini merupakan platform yang
memungkinkan perangkat lunak dan Perangkat ini menghubungkan pengguna,
perangkat keras, dan perangkat lunak aplikasi agar dapat digunakan sebagai
secara bersamaan. Contoh dari perangkat lunak sistem operasi adalah Microsoft
Windows, linux, Mac, IOS Apple, Google Android, dan OS Windows Phone.

2. Perangkat Lunak Aplikasi

Sesuai namanya, macam perangkat lunak ini adalah deretan aplikasi atau program
yang tersedia di komputermu yang biasa digunakan untuk membantu
menyelesaikan tugas tertentu. Aplikasi menjadi jenis software yang paling sering
digunakan oleh banyak orang sekaligus dikenal sebagai perangkat non esensial
yang berarti harus diinstal terlebih dahulu dan dioperasikan sesuai kebutuhan
penggunanya. Contohnya seperti Adobe Photoshop, Skype, Adobe Premiere, Ms.
Excel, dan masih banyak lagi.

3. Perangkat Lunak Pemograman

Perangkat lunak Pemrograman adalah software yang berguna untuk


menerjemahkan instruksi-instruksi dari bahasa program ke kode bahasa mesin
melalui prosedur tertentu agar dapat diterima dan dibaca oleh komputer.
Perangkat lunak ini umumnya digunakan oleh seorang programmer untuk
menerjemahkan, menulis, menguji, mengembangkan, hingga men-debug
software lain, seperti perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
Misalnya saja Python, PHP, Java, C ++, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan
Pascal.

Terdapat 3 level bahasa pemograman, yakni :

• Bahasa tingkat rendah (Low Level Language)

Bahasa ini disebut juga sebagai bahasa mesin di mana pengkodeannya


menggunakan angka 0 dan 1.

• Bahasa tingkat tinggi (High Level Language)

Pengkodean bahasa pemrograman ini menggunakan bahasa Inggris. Beberapa


contohnya seperti yang telah disebutkan di atas yaitu BASIC, COBOL,
FORTRAN, dll.

• Bahasa generasi keempat (4 GL)

Bahasa ini berfokus terhadap objek atau yang dikenal dengan Object Oriented
Programming (OOP). Contohnya adalah Delphi, Visual Basic, Visual C++.

4. Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility)

Software ini merupakan aplikasi yang berguna untuk membantu pengelolaan


komputer, seperti mengkompres file, melindungi sistem, memformat disket,
mengkopi data, mengatur harddisk, dan lain-lain. Contohnya seperti Winzip,
Antivirus, Scandisk,

 RESUME 4

ARSITEKTUR SISTEM KOMPUTER

1. Pengertian arsitektur computer

Menurut Barany Fachri dan kawan-kawan dalam buku Arsitektur dan Organisasi
Komputer (2020), arsitektur komputer adalah konsep perencanaan serta struktur
pengoperasian dasar dari sebuah sistem komputer. Arsitektur komputer juga dapat
diartikan sebagai ilmu yang mempelajari tentang cara menghubungkan berbagai
komponen perangkat keras, hingga terbentuklah sebuah komputer.

Arsitektur komputer adalah suatu konsep tentang perencanaan dan struktur


pengoperasian dasar dari suatu komputer. Pengertian lain dari arsitektur komputer
adalah suatu seni dan ilmu tentang bagaimana merancang antara berbagai jenis
komponen hardware komputer supaya menghasilkan suatu komputer yang serbaguna
untuk berbagai keperluan. Arsitektur Komputer merupakan konsep perencanaan dan
juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.

Ada 2 jenis bus yaitu:

a. internal bus : digunakan dalam prosesor dan merupakan bagian terpadu dari
konstruksinya.

b. eksternal bus:digunakan untuk mengkoneksikan elemen hardwere terpisah Bersama


sama,misalnya mengkoneksikan prosesor ke memori utama

2. jenis jenis arsitektur computer

• von-neumann architecture

Arsitektur ini diusulkan oleh John Von-Neumann. Sekarang komputer sehari-hari yang
kita gunakan didasarkan pada arsitektur ini.Arsitektur Von-Neumann didasarkan pada
beberapa konsep. Pertama, memori komputer memiliki satu memori baca/tulis yang
tersedia untuk membaca dan menulis instruksi dan data. Kedua, eksekusi instruksi
selalu terjadi secara berurutan kecuali diperlukan modifikasi

• Harvard architecture

Arsitektur Harvard menyimpan instruksi dan data dalam memori terpisah, dan prosesor
mengakses memori ini menggunakan bus terpisah. Prosesor terhubung ke 'memori
instruksi' menggunakan set alamat dan bus data khusus, dan terhubung ke 'memori
data' menggunakan set alamat dan bus data yang berbeda.

• instruction set architecture(ISA)

fungsinya menyimpan kumpulan instruksi yang dibuat dan diduga oleh prosesor.
Arsitektur ini memberdayakan evolusi mikro-arsitektur, mengimplementasikan ISA
sebagai sistem eksklusif dengan kinerja lebih tinggi yang dapat menjalankan
perangkat lunak pada generasi eksekusi sebelumnya.

• micro-architecture

Micro-architecture bekerja dengan cara tertentu. Ia membaca instruksi dan melakukan


decoding, yaitu proses menemukan data paralel, kemudian memproses instruksi, dan
menghasilkan output. Arsitektur ini digunakan dalam mikroprosesor dan
mikrokontroler.

• design system

Design System didefinisikan sebagai desain yang dapat melayani kebutuhan pengguna
seperti arsitektur sistem, modul komputer yang memiliki berbagai antarmuka, dan
manajemen data dalam suatu sistem. Arsitektur ini mencakup semua komponen
perangkat keras dalam sistem, termasuk pemroses data selain CPU
 RESUME 5

Konsep dasar sistem bilangan

Sistem bilangan

A. Sistem bilangan decimal


Sistem bilangan yang menggunakan Radix atau basis 10
disebut Desimal. Kata desimal berasal dari bahasa latin
Decemyang artinya sepuluh.
Bilangan desimal terdiri dari 10 angka D = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}.
Konvensi penulisan yang umum adalah 45610, 456des, 456D.
Contoh : bilangan 456.
Pada bilangan tersebut yang terdiri dari digit 3 berarti 4 ratusan, 5
berarti 5 puluhan , dan 6 berarti 6 satuan
A. Sistem bilangan biner
Biner berasal dari kata latin Bine yang artinya double (2).
Bilangan biner terdiri dari 2 angka, B = {0 dan 1}.
Konversi penulisan yang umum adalah 012, 01bin, 01B.
Bilangan biner disebut binary digit atau bit.
4 bit dinamakan nibbledan 8 bit dinamakan byte atau oktet.
Sejumlah bit yang diproses komputer untuk mewakili suatu karakter
dinamakan word.
Sebuah komputer dapat memproses data satu word yang terdiri
dari 4-64 bit. Sebagai contoh, sebuah komputer yang menggunakan
mikroprosesor 32 bit dapat menerima, memproses, menyimpan dan
mengirim data atau perintah dalam format 32 bit. Contoh: bilangan
1010
Bit paling kiri bertindak sebagai digit paling besar
Bit paling kanan sebagai bit paling kecil
1010 = (1×23) + (0×22) + (1×21) + (-×20) = 8+0+2+0
Berarti bilangan biner 1010 = 10 dalam desimal.

A. Sistem bilangan oktal


Kata oktal berasal dari bahasa latin Octo yang artinya delapan.
Bilangan oktal terdiri dari 8 angka, O = {0,1,2,3,4,5,6,7).
Konvensi penulisan yang umum adalah 458, 458oct, 45O.
Contoh: Bilangan 56(oktal)
56 (5×81) + (6×80) = 40 + 6 = 46
B. Sistem bilangan heksadesimal
Kata hexa berasal dari bahasa yunanihex artinya enam dan bahasa
latin decemyang artinya sepuluh. Bilangan Heksadesimal terdiri
dari 16 angka H ={ 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F} Konvensi
penulisan yang umum adalah 1A16, 1Ahex,1AH Bilangan
A,B,C,D,E,F Pada sistem Heksadesimal, A=10, B=11, C=12,
D=13, E=14 dan F=15.
Contoh: bilangan 1A (hexa)
1A = (1×161) + (10×160) = 16 + 10 = 26
Dengan catatan A=10
57 Konversi sistem bilangan

Pengguna komputer sudah familiardengan sistem bilangan Desimal,


jadi sistem bilangan lainnya harus dikonversi ke sistem bilangan desimal
untuk memudahkan pengguna komputer. Komputer dapat memahami
semua sistem bilangan karena telah diprogram sedemikian, walaupun
seperti itu komputer juga melakukan konversi dalam waktu yang sangat
singkat (mili detik) sehingga komputer tidak mengenali apapun yang
dikonversi.

A. Konversi bilangan desimal


1) Desimal ke biner
2) Desimal ke oktal
3) Desimal ke heksadesimal

B. Konversi bilangan biner


1) Biner ke desimal
Caranya ialah dengan mengalikan setiap digit bilangan
tersebut dengan 20, 21,22,23......dan seterusnya, dimulai dari
basis yang paling kanan.
2) Biner ke oktal
Caranya adalah dengan mengelompokkan bilangan biner yang
bersangkutan menjadi 3 bit mulai dari LSB (paling kanan
untuk bilangan bulat dan bagian paling kiri untuk bilangan
pecahan) lalu mengkonversi setiap 3 bit bilangan biner
tersebut kedalam bentuk bilangan oktalnya dengan
perhitungan biner ke desimal
3) Biner ke heksadesimal
Caranya mirip dengan konversi biner ke oktal, hanya saja
pembagian kelompok terdiri dari 4 digit biner. Apabila sisa
bagi>9 maka angka 10,11,12....,15 diganti dengan huruf
A,B,C,....,F.

C. Konversi bilangan oktal


1) Oktal ke desimal
Caranya dengan mengalikan setiap digit dengan pangkat
dari bilangan 8 dimulai dari yang paling kanan).
2) Oktal ke biner
bilangan oktal dipecah ke dalam satuan bilangan,masing-
masing bilangan diubah ke dalam bentuk 3 bit bilangan
biner,Jika hasil konversi hanya menghasilkan 2 digit
bilangan biner, maka harus ditambahkan 0 di sebelah kirinya
supaya bilangan binernya menjadi 3 digit (bit),Lalu hitung
konversi bilangan oktal ke biner.
3) Oktal ke heksadesimal
Pertama, konversi terlebih dahulu setiap bit bilangan oktal ke
bilangan biner kemudian hasil konversi di konversikan ke
bilangan hexadesimal.
Singkatnya : Oktal → Biner → Heksadesimal
D. Konversi bilangan heksadesimal
1) Heksadesimal ke desimal
Konversi Bilangan Heksadesimal ke bilangan Desimal
Caranya ialah dengan mengalikan digit bilangan heksadesimal
dengan pangkat bilangan 16 dari kanan ke kiri mulai dengan
pangkat 0,1,2,....., dan seterusnya
2) Heksadesimal ke biner
bilangan menjadi satuan bilangan Kemudian masing-
masing bilangan diubah ke dalam bentuk 4 bit bilangan
biner, dengan caramembagi setiap satuan bilangan dengan
2(basis bilangan biner). Jika hasil konversi tidak mencapai 4
digit maka tambahkan angka 0 di depan hingga menjadi 4
digit biner. Kemudian hitung bilangan binernya
3) Heksadesimal ke oktal
ubah terlebih dahulu ke bilangan biner ,Kemudian masing-
masing bilangan diubah ke dalam bentuk 4 bit bilangan
biner. Jika hasil konversi tidak mencapai 4 digit tambahkan
angka 0 di depan hingga menjadi 4 digit Kemudian
konversikan biner ke bilangan oktal

 RESUME 6

KONSEP DASAR PENGKODEAN

1. Materi

Seiring dengan kemajuan teknologi dalam segala bidang komputer yang sudah menjadi
bagian dari segala kegiatan sehari-hari manusia, komputer sekarang tidak hanya
berperan dalam bidang pengetikan atau penghitungan, namun telah merambah
keberbagai bidang lainnya, termasuk bidang komunikasi, bidang pendidikan,
ekonomi, bisnis, militer, seni, hiburan, jaringan telekomunikasi telah memanfaatkan
kemampuan komputer untuk membantu memecahkan masalah. Dalam bidang
pendidikan, komputer dapat dimanfaatkan sebagai media penunjang pembelajaran,
alatanalisis, dan hal-hal yang terkait dengan kegiatan akademik. Pemanfaatan
komputer dalam bidang ekonomi dan bisnis dapat kita lihat melalui berbagai sektor
usaha yang sekarang hampir seluruhnya terkomputerisasi.

a. Pengertian Pengkodean

Pengkodean adalah proses perubahan karakter data yang akan dikirim dari suatu titik ke
titik lain dengan kode yang dikenal oleh setiap termianal yang ada, dan menjadikan
setiap karakter data dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk biner agar
dapat ditransmisikan, yang berguna untuk mengurangi dampak kesalahan error yang
bisa diakibatkan oleh masalah pengamanan dari informasi digital terhadap kesalahan
yang kerap muncul karena pada saat proses transmisi.

Suatu terminal yang berbeda menggunakan kode biner yang berbeda untuk mewakili
setiap karakter. Setiap data mempunyai kode yang berbeda satu sama lain. Kode
berupa kumpulan simbol khusus yang digunakan untuk membentuk sebuah data.
Sekumpulan symbol khusus yang digunakan untuk mewakili sebuah data atau kode
data merupakan sekumpulan bilangan atau angka yang memiliki aturan tertentu.

b. NonReturn to Zero

Nonreturn-to-Zero-Level yaitu suatu kode dimana tegangan negatif dipakai untuk


mewakili suatu binary dan tegangan positif dipakai untuk mewakili binary lainnya.
Nonreturn to Zero Inverted ya itu suatu kode dimana suatu transisi pada awal
suatu bit time akan dikenal sebagai binary

‘1′ untuk bit time tersebut; tidak ada transisi berarti binary ‘0′. Keuntungan

differensial encoding: lebih kebal noise, tidak dipengaruhi oleh level

tegangan.

c. Multilevel Binary

Bipolar-AMI yaitu suatu kode dimana binary ‘0′ diwakili dengan tidak adanya line
sinyal dan binary ‘1′ diwakili oleh suatu pulsa positif atau negatif. Zero
menggambarkan tidak adanya line signal. Satu menggambarkan positif atau negatif
sinyal.

d. Biphase
Manchester yaitu suatu kode dimana ada suatu transisi pada setengah dari periode. Tiap
bit transisi low ke high mewakili ‘1′ dan high ke low mewakili ‘0′. Zero dari tinggi ke
rendah di pertengahan interval. Satu dari rendah ke tinggi di pertengahan interval
Berdasarkan bipolar- terakhir adalah ganjil, maka substitusi dilakukan dengan
menggunakan level

adalah genap, maka substitusi dilakukan dengan menggunakan level tegangan


B00V.

e. Tujuan pengkodean

Menjadikan setiap karakter data dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk biner
agar dapat di transmisikan. Komputer berkomunikasi menggunakan sinyal digital yang
disebut bit. Bit berupa bilangan biner. bit- bit digital disusun menjadi kode seperti
ASCII untuk komputer personal dan EBCDIC untuk komputer mainframe dan
minikomputer IBM.

f. BCD

BCD merupakan kode biner yang digunakan untuk hanya mewakili nilai digit decimal
dari 0-9.BCD menggunakan kombinasi 4 bit, sehingga ada 16 kombinasi yang bisa
diperoleh dan hanya 10 kombinasi yang bisa digunakan.

g. SBCDIC

SBCDIC merupakan kode biner yang dikembangkan dari BCD. SBCDIC


menggunakan kombinasi 6 bit sehingga lebih banyak kombinasi yang bisa dihasilkan.
Yaitu 64 kombinasi kode.

h. EBCDIC
EBCDID adalah kode 8 bit yang memungkinkan untuk mewakili karakter 256
kombinasi karakter.

i. ASCII

Kode ASCII memiliki 128 bit kombinasi yang selalu digunakan. Dari

128 kombinasi tersebut 32 kode diantaranya digunakan untuk fungsi-fungsi kendali


seperti SYN, STX. Sisa karakter lain digunakan untuk karakter- karakter
alphanumerik dan sejumlah karakter khusus seperti =, / . ? Pada dasarnya kode ASCII
merupakan kode alfanumerik yang paling popular dalam teknik komunikasi data.

j. BOUDOT

Kode Boudot terdiri atas 5 bit yang dipergunakan pada terminal teletype dan teleprinter.
Karena kombinasi ini terdiri dari 5 bit maka hanya terdiri dari 25 sampai 32 kombinasi
dengan kode huruf dan gambar yang berbeda. Data analog merupakan sinyal data
dalam bentuk gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan
mengubah karakteristik gelombang.

k. Data Digital

Data digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan
yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Data analog dapat ditransmisikan
cukup jauh dengan menggunakan gelombang radio, sedangkan data digital hanya
dapat mencapai jarak yang relatif dekat.

l. BIT PARITY
Bit paritas merupakan salah satu metode untuk mendeteksi kesalahan pada level bit.
Paritas ganjil bit paritas di set menjadi 1, jika jumlah angka 1 dalam kumpulan bit e.g
adalah genap. Sehingga jumlah bit dalam kumpulan bit tersebut menjadi ganjil setelah
ditambah bit paritas. Pritas genap bit paritas di set menjadi 1, jika jumlah angka 1
dalam kumpulan bit e.g adalah ganjil. Siri melaporkan terjadi kesalahan transmisi,
karena nilai parity tidak benar.

m. Pola kasus tidak terdeteksi

Siri melaporkan transmisi benar padahal sebenarnya salah. Bit paritas hanya menjamin
deteksi jumlah ganjil pada bit error.

n. CYCLIC REDUNDANCY CHECKS

CRC adalah algoritma untuk memastikan integritas data dan mengecek kesalahan pada
suatu data yang akan ditransmisikan atau disimpan. Data yang hendak ditransmisikan
atau disimpan ke sebuah media penyimpanan rentan sekali mengalami CRC dapat
digunakan. CRC bekerja secara sederhana, yakni dengan menggunakan
perhitungan matematika terhadap sebuah bilangan yang disebut sebagai Checksum,
yang dibuat berdasarkan total bit yang hendak ditransmisikan atau yang hendak
disimpan.Dalam transmisi jaringan, khususnya dalam jaringan berbasis teknologi
Ethernet, checksum akan dihitung terhadap setiap frame yang hendak ditransmisikan
dan ditambahkan ke dalam frame tersebut sebagai informasi dalam header atau
trailer. Penerima frame tersebut akan menghitung kembali apakah frame yang ia
terima benar-benar tanpa kerusakan, dengan membandingkan nilai frame yang
dihitung dengan nilai frame yang terdapat dalam header frame. Jika dua nilai tersebut
berbeda, maka frame tersebut telah berubah dan harus dikirimkan ulang. CRC didesain
sedemikian rupa untuk memastikan integritas data terhadap degradasi yang bersifat
acak dikarenakan noise atau sumber lainnya.
o. Modulo 2 Aritmatik

Modulo 2 aritmatik menggunakan penambahan biner tanpa pembawa, yang hanya


merupakan operasi EX-OR saja.

p. Polynomials

Cara kedua mengamati proses CRC adalah dengan menyatakan seluruh nilai sebagai
polynomial dalam suatu model variabel X, dengan koefisien- koefisien biner.
Koefisien berhubungan dengan bit-bit dalam angka biner. Jadi, untuk M = 110011,
kita peroleh M = X5 + X4 + X + 1, dan untuk P =11001, kita peroleh p = X4 + X3 + 1.
Apapun banyaknya kesalahan dimana panjangnya kurang dari Panjang polynomial
pembagi; yakni, kurang dari atau setara dengan panjang FCS.

q. Kesalahan yang besar sekali

Selain itu, dapat pula ditunjukkan bahwa bila semua pola kesalahan dianggap sama,
maka untuk kesalahan dari panjang r + 1, probabilitas dari kesalahan yang tak
terdeteksi E dibagi dengan p l adalah 1/2r-1, dan untuk kesalahan yang lebih
panjang, probabilitasnya adalah 1/2r-1, dimana r adalah panjang FCS. Sistem CRC-
12 dipergunakan untuk transmisi sederatan sebesar 6-bit karakter dan menbangkitkan
12-bit FCS. Baik CRC-16 maupun CRC-COTT populer untuk 8-bit karakter, masing-
masing

Nampaknya ini sesuai untuk sebagian besar aplikasi, meskipun CRC-32 ditentukan
sebagai salah satu pilihan untuk standar transmisi synchronous ujung-ke-ujung. CRC
Generasi The Redundancy Check Siklus lapangan adalah dua byte, yang berisi nilai
biner 16-bit. Nilai CRC dihitung oleh perangkat transmisi, yang menambahkan CRC
ke pesan.

 RESUME 7

A. Basis Data

1. Pengertian
Basis data atau database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara
sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh
informasi dari basis data tersebut. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-
catatan, atau potongan dari pengetahuan.

2. Skema
Skema adalah sebuah basis data yang memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang
tersimpan di dalamnya. Skema menggambarkan objek yang diwakili suatu basis data, dan
hubungan di antara objek tersebut.

3. Model basis data atau model data


Model basis data adalah cara untuk mengorganisasi skema atau memodelkan struktur basis data.
Model database adalah suatu konsep yang terintegrasi dalam menggambarkan
hubungan (relationships) antar data dan batasan-batasan (constraint) data dalam suatu
sistem database. Ada tiga jenis model data :
a. Model Database Hirarki (Hierarchical Database Model)
Keunggulan model database ini terletak pada keteraturan struktur
yang ditunjukkannya dan hanya sangat cocok untuk sistem yang
keterkaitan atauhubungan antara record nya mengikuti struktur
hirarki. Kelemahannya adalah ketidakmampuannya dalam mengelola
hubungan banyak ke banyak (many to many), sehingga apabila adajenis
hubungan ini pada model database, maka banyaknya redundansi
databasetidak dapat terelakkan lagi.
b. Model Database Jaringan (Network Database Model)
Kelebihan model database ini adalah dari segi efisiensi penyimpanan data,
karenatidak adanya data yang duplikat (redundansi) dan akses
yang cepat karenalangsung memanfaatkan pointer ke alamat fisik data.
Kelemahannya adalah lebih kompleks dan sulitnya dalam proses query,
begitu juga halnya dalam manipulasi data yang harus dilaksanakandengan
menelusuri data pointer pada setiap recordnya.
Contoh :

c. Model Database Relasi (Relational Database Model)


Model database relasi merupakan model database yang paling
banyak digunakan saat ini karena paling sederhana dan mudah
digunakan serta yangpaling penting adalah kemampuannya dalam
mengakomodasi berbagai kebutuhan pengelolaan database. Sebuah
database dalam model ini disusun dalam bentuk tabel dua dimensi yang
terdiri dari baris (record) dan kolom (field), pertemuanantara baris dengan
kolom disebut item data (data value), tabel-tabel yang ada dihubungkan
(relationship) sedemikian rupa menggunakan field-field kunci (keyfield)
sehingga dapat meminimalkan duplikasi data.

 Jenis bahasa database


 Data Definition Language (DDL), merujuk pada kumpulan perintah yang
dapat digunakan untuk mendefinisikan objek objek basis data, seperti
membuat sebuah tabel basis data atau indeks primer atau sekunder.
 Data Manipulation Language (DML), mengacu pada kumpulan perintah
yang dapat digunakan untuk melakukan manipulasi data, seperti
penyimpanan data ke suatu tabel, kemudian mengubahnya dan
menghapusnya atau hanya sekedar menampilkannya kembali. Jenis DML:
a. Prosedural mensyaratkan agar pemakai menentukan data apa yang
diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.
b. Nonproseduralpemakai menentukan data yang diinginkan tanpa
menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.

SQL (Structured Query Language) SQL adalah bahasa yang digunakan untuk
berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards
Institute), bahasa ini merupakan standar untuk relational database management
systems (RDBMS).

4. Key
Hubungan atau relasi data biasanya ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada. Key
pada SQL merupakan gabungan beberapa atribut dimana fungsinya adalah untukmembedakan
semua basis data didalam tabel secara unik ataupun suatu cara
untukmenghubungkan antara tabel satu dengan tabel yang lainnya

5. Jenis sifat data dalam basis data


 Terpadu (integrated), berkasberkas data yang ada pada basis data saling
terkait (terjadi dependensi data);
 Berbagi data (shared), data yang sama dapat dipakai oleh sejumlah pengguna
dalam waktu yang bersamaan. Sering dinamakan sebagi sistem multiuser.
6. Bagian-bagian dalam struktur atau bangunan basis data
 Karakter, merupakan bagian data terkecil yang berupa angka, huruf, atau
karakter khusus yang membentuk sebuah item data atau field.
 Field/item, merupakan representasi suatu atribut dan record (rekaman/tupel)
yang sejenis yang menunjukkan suatu item dari data.
 Record/rekaman/tupel: Kumpulan dari field membentuk suatu record atau
rekaman. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu.
 File, merupakan kumpulan dari record-record yang menggambarkan satu
kesatuan data yang sejenis. mewakili tiap-tiap data.
 Database, merupakan kumupan dari file atau tabel yang membentuk suatu
database

7. DBMS

Pengertian
DBMS atau database management system adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
mengelola dan memanggil kueri (query) basis data.

8. Tujuan pengelolaan data/DBMS


 Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat
sekarang dan masa akan datang.
 Sebagai cara pemasukan data sehingga sehingga memudahkan tugas operator
dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk
mendapatkan data serta hak-hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani
 Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up to date dan dapat
mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.
 Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, modifikasi,
pencurian, dan gangguan-gangguaan lain.
 Menyediakan sistem akses cepat.
 2. Mengurangi kerangkapan data dan redudancy data.
 Menyediakan sistem akses cepat.
 2. Mengurangi kerangkapan data dan redudancy data.
 Menyediakan sistem akses cepat.
 Mengurangi kerangkapan data dan redudancy data.
 Menyediakan sistem yang memungkinkan dilakukan pengembangan
database.

9. Macam-macam perangkat lunak


 MySQL
 Microsoft SQL Server
 Relational Database Management System (RDBMS)
 Clipper
 DBASE
 Firebird

10. Sistem berorientasi objek

Pengertian
Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai
nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti
pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur
data dan perilakunya.

11. Karakteristik objek dan kelas objek


Pada objek terdapat sifat konkrit yang melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi
untuk membedakan setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama atau identik. Objek yang
terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama akan membentuk
sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat digunakan untuk menciptakan objek,
atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai
sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.
Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai
struktur data sama ke dalam satu grup.

Beberapa istilah yang berhubungan dengan objek antara lain :


1. Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai
kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
2. Metode
Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama – sama
dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data
yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure
atau function.
3. Message
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan
objek lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada
objek tertentu.
4. Operasi
Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku
kelas suatu objek

12. Metodologi Berorientasi Objek


1. Encapsulation (pengkapsulan)
Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup
program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi
dikemas bersama – sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi
lain dari luar tidak dapat mengaksesnya kecuali prosedur yang berada
dalam objek itu sendiri.

2. Inheritance (Pewarisan)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek
akan mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung.
Atribut dan metode dari sebuah objek induk akan diturunkan kepada anak
objek dan demikian seterusnya. Ini menandakan bahwa atribut dan operasi
yang dimiliki secara bersama dalam sebuah kelas objek mempunyai
hubungan secara hirarki. Metode ini menggambarkan generalisasi dari
sebuah kelas objek.

3. Polymorphism (Polimorfisme)
Polimorfisme merupakan konsep yang menyatakan bahwa sesuatu
yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Ini berarti
bahwa operasi yang sama mungkin saja mempunyai perbedaan dalam
kelas yang berbeda atau bergantung kepada kelas yang menciptakan objek
tersebut.

13. Pemodelan Berorientasi Objek


Dari sisi desain, pemodelan berorientasi objek menggunakan tiga macam
model antara lain :
1. Model Objek
Model objek yaitu menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam
sistem dan relasinya yang berisi diagram objek yaitu suatu graph dimana
node-nya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
2. Model Dinamik
Model dinamik yaitu menggambarkan aspek dari sistem yang berubah
setiap saat yang dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem
yang berisi state diagram yaitu suatu graph dimana node-nya adalah state
dan arc adalah tarnsisi antara state yang disebabkan oleh event.
3. Model Fungsional
Model fungsional yaitu menggambrakan transformasi nilai data di dalam
sistem yang flow diagram yaitu suatu graph dimana nodenya menyatakan
proses dan arc-nya adalah aliran data.

14. Struktur Objek dan Hirarki Kelas


Struktur kelas pada sistem berorientasi objek dibagi atas dua, yaitu Whole
– Part Structure dan Gen – Spec Structure. Pada Whole-Part Structure
memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang
disebut juga sebagai sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan
komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn. Sedangkan
Gen – Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di
atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass
atau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut
Specialization. Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan,
Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, …,
Specializationn, yaitu kelas yang mempunyai sifat khusus.

15. Unified Modeling Language (UML)


a. Pengertian
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan (tools /
model) secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat
software berorientasi objek dan memberikan standar penulisan sebuah sistem
untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan beberapa
informasi untuk proses implementasi pengembangan software.
Karena berorientasi objek maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada
paradigma object oriented, oleh karena itu UML dapat secara langsung
dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman atau bahkan dihubungkan
secara langsung ke dalam sebuah object – oriented database.

b. Elemen utama UML


16. Buiding Bloks
 Benda / Things / Objek
1. Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute,
operasi, dan hubungan yang semantik
2. Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani
antarkelas dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah
kelompok dari spesifikasi pengoperasian
3. Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau
elemen – elemen yang bekerja secara bersama – sama.
4. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model
serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
5. Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah system

 Hubungan / Relationship
1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana
sebuah objek berubah mengakibatkan objek satunya akan
berubah pula.
2. Association, hubungan antar benda secara struktural yang
terhubung diantara objek dalam kesatuan objek.
3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang
menggantikan objek induk . dan memberikan pengaruhnya dalam
hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk
4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang
menjamin adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara
interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan
collaborations.

 Bagan atau Diagrams


Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun
solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram,
yaitu:
1) Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang
dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar.
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
b. Komunikas dengan klien
c. Membuat test dari kasus – kasus secara umum

2) Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu


sistem dengan menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan),
sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas
yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas
yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..
b. Aggregation, hubungan association dimana salah satu
kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki
titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
c. Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan
satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.

3) Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen –


elemen logika UML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagram
class yang lebih kompleks.

4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang


menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur
berdasarkan waktu.

5) Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction


berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence,
tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari
waktu informasi itu dikirimkan.
6) Diagram StateChart merupakan indikator yang menunjukan
kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan
perubahan pada keadaannya.

7) Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas


tersebut bergantung satu sama lain. dan berfokus pada aktifitas –
aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.

8) Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang


merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class.

9) Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik


software dan hardware.

 RESUME 8

MENGETAHUI DASAR SISTEM INFORMASI


1. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi secara general dikenal sebagai perangkat lunak yang dapat membantu
pengaturan atau analisis data. Sistem informasi memiliki tujuan utama untuk mengubah
data mentah menjadi informasi yang berguna bagi suatu instansi atau organisasi. Lewat
hasil pemrosesan data menjadi informasi inilah nantinya pengambilan keputusan dalam
suatu organisasi dapat dilakukan secara observatif
Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli:
John F. Nash adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media,
prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting,
proses atau transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan
ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.
Henry Lucas adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, apabila
dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan
pengendalian di dalam.

2. Tujuan Sistem Informasi


Mengumpulkan data masukan Fungsi pertama dari sistem informasi adalah
menjadi tempat untuk mengumpulkan data yang dimasukan (input) oleh pengguna
dalam suatu institusi. Masukan data ini menjadi sumber utama berlangsungnya
informasi sistematis dalam suatu organisasi tersebut secara operasional.
Menyimpan data Setelah mengumpulkan data, sistem informasi pun akan
menyimpan semua data mentah ke dalam sistem untuk nantinya diproses.
Penyimpanan data ini tentu saja berlaku bagi semua data, baik data relevan
maupun tidak. Namun, fungsi sistem informasi yang satu ini amat menentukan
proses pengolahan data menjadi informasi nantinya.
Menghasilkan luaran informasi Setelah dirasa semua data tersimpan dalam
periode tertentu, sistem informasi akan berfungsi untuk menganalisis data menjadi
sebuah luaran (output) informasi sesuai kebutuhan organisasi. Pengguna sistem
informasi tentunya memiliki beberapa formula tertentu untuk proses pengolahan
data, sehingga nantinya dihasilkan informasi yang relevan bagi kebutuhan
mereka.

3. FUNGSI SISTEM INFORMASI


a. Mampu menjadi tingkat ketersediaan kualitas dan pengalaman dalam
mengelola sebuah sistem informasi secara kritis dan logis.
b. Mampu meningkatkan produktivitas kerja
c. Mampu menganalisa dan meminimalisir terjadinya kerugian dari sisi
ekonomi.
d. Memberikan aksesibilitas yang baik kepada pengguna.
e. Dapat mencapai tujuan perusahaan secara cepat berdasarkan dukungan
data yang dapat dipertanggung jawabkan.
4. KOMPONEN SISTEM INFORMASI
Perangkat keras komputer Komponen utama dan pertama dari sebuah sistem
informasi adalah adanya perangkat keras berupa komputer dan perangkat kabel
lainnya. Umumnya, komponen ini dibangun dengan sistem komputer terdistribusi
dengan server pemrosesan paralel.
Perangkat lunak komputer dalam komputer sistem informasi dapat bertugas untuk
mengelola perangkat keras, data program, dan sumber daya sistem lainnya, serta
menyediakan sarana bagi pengguna untuk mengontrol penggunaan grafis.
Perangkat lunak aplikasi dalam sistem informasi biasanya berbentuk suatu
program yang dirancang untuk menangani tugas-tugas tertentu bagi pengguna.
Sumber daya manusia dan prosedur Beberapa sistem informasi digunakan untuk
proses otomatisasi produksi atau operasional berbasis data yang kuat. Pemrosesan
data ini tentunya memerlukan sumber daya manusia yang cakap sebagai personel
teknis dalam pengelolaan sistem informasi. Sumber daya manusia dan prosedur
Beberapa sistem informasi digunakan untuk proses otomatisasi produksi atau
operasional berbasis data yang kuat. Pemrosesan data ini tentunya memerlukan
sumber daya manusia yang cakap sebagai personel teknis dalam pengelolaan
sistem informasi.
. Komponen Teknologi
Teknologi menjadi semacam tool box dalam sebuah sistem informasi. Teknologi
ini digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan sekaligus
mengakses data, menghasilkan keluaran, hingga membantu pengendalian dari
seluruh sistem. Teknologi yang canggih adalah modal utama sebuah sistem.

5. Komponen Hardware
Hardware atau perangkat keras berfungsi untuk alat penyimpanan informasi.
Hardware adalah tempat menampung database untuk memperlancar kerja sistem
informasi.

6. Komponen Software
Software atau perangkat lunak merupakan tempat yang berfungsi untuk
mengolah, menghitung, sekaligus memanipulasi data. Software mengambil data
dari hardware untuk menciptakan sebuah informasi berkualitas.
7. Komponen Basis Data
Seperti namanya, basis data merupakan data-data yang saling berkaitan satu
dengan yang lainnya. Kumpulan data ini tersimpan di perangkat keras. Data
tersebut kemudian diolah di perangkat lunak untuk memanipulasinya.
Data di basis data perlu diolah sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan
informasi yang berkualitas. Pengorganisasian basis data yang bagus dapat
bermanfaat pula untuk efisiensi kapasitas penyimpanan. Basis data ini bisa
diakses atau diolah melalui perangkat lunak yang disebut dengan Database
Management System (DBMS).

8. Komponen Kontrol
Komponen terakhir yang harus ada dalam sistem informasi adalah komponen
kontrol. Dalam sebuah sistem, ada banyak faktor yang berisiko untuk merusak
sistem informasi. Faktor-faktor seperti bencana alam, temperature, debu, hingga
kegagalan dalam sistem berpotensi merusak sistem informasi. Untuk itu, kamu
tetap membutuhkan pengendalian untuk menghindari risiko kerusakan sistem.
Komponen kontrol inilah yang punya tugas tersebut.
Dalam komponen kontrol, terdapat beberapa pengendalian yang harus dirancang.
Pengendalian ini disusun untuk memastikan bahwa tidak ada hal-hal yang bisa
merusak sistem. Kalaupun ada, sistem kontrol harus punya solusi untuk
mengurangi dampak kerusakan.

5. CONTOH PENERAPAN SISTEM INFORMASI


E-Commerce Sistem informasi dalam e-commerce biasanya terletak pada
otomatisasi transaksi, keamanan, proses legitimasi produk, hingga penyimpanan
pelanggan dan penjual. Proses jual-beli barang dengan sistem ini terlihat
sederhana, namun di baliknya terdapat sistem informasi yang cakap.
e-Learning Sistem informasi dalam bidang pendidikan dapat digunakan untuk
mengolah data absensi, pengumpulan tugas, pengumpulan nilai, pengolahan nilai
menjadi rapor, hingga kalkulasi total rerata nilai ujian. Tak hanya itu, sistem
informasi juga memungkinkan pengajar dapat mengakses bahan ajar secara daring
dan terintegrasi dengan mudah
Knowledge work system Masih berhubungan dengan pendidikan, sistem
informasi juga dapat digunakan dalam membangun knowledge work system
(KWS) yang dapat memecahkan atau mencari solusi dari permasalahan tentang
analisis sains dan semacamnya. Data-data penelitian atau riset hingga rumus-
rumus perhitungan tertentu dapat diotomatisasi melalui sistem informasi jenis ini.
6. MANFAAT SISTEM INFORMASI
Secara garis besar, sistem informasi bermanfaat untuk menyajikan informasi yang
berfungsi untuk mendukung operasi harian. Dengan menggunakan sistem
informasi yang canggih, sebuah perusahaan bisa menghemat biaya operasional,
mengurangi risiko kesalahan, serta meningkatkan kinerja harian. Sistem
informasi yang canggih sangat diperlukan untuk meningkatkan perencanaan serta
pengendalian manajemen.

 RESUME 9-11

1. KEJAHATAN KOMPUTER
Kejahatan komputer adalah tindakan ilegal dengan menggunakan pengetahuan
teknologi komputer untuk melakukan tindak kejahatan. Pencurian perangkat
keras dan perangkat lunak (hardware dan software), manipulasi data,
pengaksesan sistem komputer secara ilegal dengan telepon, dan mengubah program.
Karakterisitik lain dalam definisi ini adalah komputer dapat secara aktif atau pasif terlibat dalam
suatu tindak kejahatan. Pengubahan data secara ilegal dalam suatu database, perusakan file, dan
penggunaan program pendobrak untuk mendapatkan akses ke dalam suatu sistem merupakan
contoh-contoh keterlibatan komputer secara aktif. Kejahatan ini terjadi diantaranya terkait
dengan hal yang bersifat privasi. Kejahatan digital merupakan perilaku yang melawan hukum
karena bersifat merugikan pihak lain. Adapun jenis jenis kejahatan computer yaitu:

Jenis jenis kejahatan computer:


a. Phising
Kejahatan digital atau dunia maya yang pertama adalah phising. Phising merupakan kejahatan
yang dilakukan secara online dengan mencuri identitas. Adapun data yang paling sering menjadi
incaran adalah data usia, nama, alamat, akun, dan kode sandi.  Contoh kasus phising misalnya
pelaku kejahatan digital berhasil menyamar menjadi pihak yang berwenang atau lembaga resmi
untuk menipu seseorang dan mendapatkan data pribadi korbannya. Biasanya pelaku akan
mengelabui korbannya dengan mengirimkan link atau situs yang di dalamnya mengharuskan
korban mengisi data pribadinya. 
b. Spoofing
Kejatan digital yang selanjutnya adalah spoofing. Berbeda dengan phising, spoofing merupakan
kejahatan digital yang selain pelaku mencoba menyuri data korban, pelaku juga mengirimkan
malware berbahaya ke perangkat/situs korbannya. 
c. Cracking
Cracking merupakan kegiatan ilegal dan termasuk dalam kejahatan digital. Cracking sendiri
adalah percobaan masuk ke dalam sebuah sistem komputer yang dilakukan secara paksa dengan
meretas sitem keamanan perangkat komputer korban untuk tujuan ilegal. Untuk mencegah hal
ini, sebaiknya hindari dengan membuat sistem keamanan dengan kode unik atau menggunakan
VPN.
d. Penipuan OTP
Penipuan OTP biasanya digunakan untuk aksi kejahatan seperti mengambil dana dalam dompet
digital, penyalahgunaan akun, dan lain sebaginya. Oleh karena itu, pastikan tidak memberikan
kode OTP kepada siapa pun untuk menjaga keamanan data Anda. 
e. Pemalsuan identitas
Pemalsuan identitas biasanya dilakukan untuk tujuan kriminal. Sebagai contoh, pada tahun 2012
lalu, terjadi penipuan dimana pelaku membuat jasa pembuatan rekening melalui situs
/www.jualanrekening.org. Setelah diselidiki kepolisian mencurigai adanya motif kejahatan
seperti penipuan online dan pencucian uang. 
f. Ransomware
Ransomware merupakan salah satu kejatan digital yang bertujuan untuk menekripsi dan
mengunci file atau data korban. Untuk membukanya, korban akan diminta uang tebusan agar
filenya dapat dibuka kembali. Jenis kejahatan ini ditargetkan kepada pengguna teknologi dengan
tingkat pengetahuan teknologi yang rendah. 

g. Injeksi SQL
Injeksi SQL adalah sebuah serangan injeksi kode pada aplikasi yang memiliki celah keamanan
rendah. Kejahatan digital ini merupakan ancaman nomor satu terhadap suatu aplikasi web. Hal
ini terjadi karena pengembang/developer tidak menerapkan filter pada metakarakter dalam sintax
SQL. Akibatnya, pelaku dapat menambahkan metakarakter menjadi sebuah instruksi pada
aplikasi untuk mengakses database. 
h. Carding
carding merupakan kejahatan digital yang tujuan utamanya melakukan pencurian data atau
informasi kartu kredit milik orang lain untuk melakukan transaksi atau pencairan saldo ke limit
kartu ke pelaku kejahatan digital. Ada 2 kategori kejahatan digital carding, yang pertama
adalah card present atau proses pencurian data yang dilakukan menggunakan mesin EDC yang
biasanya ditemukan di kasir dan yang kedua adalah card not present atau pencurian data yang
menggunakan akses internet seperti phising. 
i. Cyber bullying
Cyber bullying atau adalah perundungan yang dilakukan di dunia maya atau media sosial dalam
bentuk cemooh, pelecehan, makian, ujaran hinaan atau kebencian. Media sosial menjadi salah
satu media yang di dalamnya terdapat banyak perundungan baik secara sadar ataupun tidak
sadar. Adapun dampak yang ditimbulkan dari perilaku cyber bullying yaitu kondisi mental
seseorang yang buruk, mulai dari depresi, mengisolasi diri, dan menjadi pemarah.
j. Skimming
Kejahatan digital skimming adalah kejahatan perbankan yang bertujuan untuk mencuri data kartu
debit atau kredit untuk menarik dana yang ada di rekening. Cara untuk membobol informasi
penggunanya melalui ATM atau mesin EDC. Pelaku akan menggandakan data yang ada dalam
pita magnetik kartu kredit dan debit. Skimming bisa terjadi ketika Anda melakukan transaksi
secara online. 

2. KONSEP KEAMANAN KOMPUTER


Keamanan komputer atau keamanan digital (bahasa Inggris: computer security) merupakan
keamanan informasi yang terdapat pada komputer atau jaringan. Keamanan komputer juga
dikenal dengan sebutan cybersecurity atau IT security.[1] Keamanan komputer bertujuan
membantu pengguna agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di
sebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiliki arti non fisik. Sistem
keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja dan
proses komputer.[2] Penerapan computer security dalam kehidupan sehari-hari berguna sebagai
penjaga sumber daya sistem agar tidak digunakan, modifikasi, interupsi, dan diganggu oleh
orang yang tidak berwenang. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam
masalah teknis, manajerial, legalitas, dan politis. computer security akan membahas 2 hal penting
yaitu Ancaman (threats) dan Kelemahan sistem “Keamanan komputer adalah tindakan
pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung
jawab”.[4] Menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan
bahwa: “Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap
tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer”.

CONTOH KEAMANAN KOMPUTER

 Firewalls

Firewalls mencegah pengguna yang tidak sah mengakses jaringan pribadi. Firewall adalah
kombinasi perangkat keras dan lunak yang mengontrol aliran lalu lintas jaringan yang masuk dan
keluar. Biasanya ditempatkan di antara internal pribadi organisasi jaringan dan jaringan eksternal
yang tidak dipercaya, seperti Internet, meskipun firewall juga dapat digunakan untuk melindungi
satu bagian dari jaringan perusahaan dari sisa jaringan.

 Intrusion Detection System

vendor keamanan komersial sekarang menyediakan alat dan layanan deteksi intrusi untuk
melindungi terhadap lalu lintas dan upaya jaringan yang mencurigakan untuk mengakses file dan
basis data. Bernama Intrusion Detection System fitur alat pemantauan penuh waktu ditempatkan
di titik-titik yang paling rentan atau hot spot jaringan perusahaan untuk mendeteksi dan
mencegah penyusup secara terus menerus. Sistem menghasilkan alarm jika ditemukan peristiwa
yang mencurigakan atau anomali. Perangkat lunak pemindaian mencari pola yang
mengindikasikan metode serangan komputer yang dikenal seperti kata sandi buruk, memeriksa
untuk melihat apakah file penting telah dihapus atau dimodifikasi, dan mengirimkan peringatan
vandalisme atau kesalahan administrasi sistem. Alat deteksi intrusi juga dapat disesuaikan untuk
mematikan bagian jaringan yang sangat sensitif jika menerima lalu lintas yang tidak sah.

 Software Antivirus dan Anti Spyware

Paket teknologi defensif untuk individu dan bisnis harus mencakup perlindungan antimalware
untuk setiap komputer. Perangkat lunak antivirus mencegah, mendeteksi, dan menghapus
malware, termasuk virus komputer, worm komputer, Trojan horse, spyware, dan adware.
Namun, sebagian besar perangkat lunak antivirus hanya efektif terhadap malware diketahui
kapan perangkat lunak itu ditulis. Agar tetap efektif, perangkat lunak antivirus harus terus
diperbarui. Meski begitu itu tidak selalu efektif karena beberapa malware bisa menghindari
deteksi antivirus. Organisasi perlu menggunakan deteksi malware tambahan alat untuk
perlindungan yang lebih baik

METODE KEAMANAN KOMPUTER


Berdasarkan level, metode pengamanan komputer dibedakan berdasarkan level keamanan, dan
disusun seperti piramida, yaitu:

1. Keamanan Level 0, merupakan keamanan fisik (Physical Security) atau keamanan tingkat
awal. Apabila keamanan fisik sudah terjaga maka keamanan di dalam computer juga akan
terjaga.
2. Keamanan Level 1, terdiri dari database security, data security, dan device security.
Pertama dari pembuatan database dilihat apakah menggunakan aplikasi yang sudah diakui
keamanannya. Selanjutnya adalah memperhatikan data security yaitu pendesainan
database, karena pendesain database harus memikirkan kemungkinan keamanan dari
database. Terakhir adalah device security yaitu adalah yang dipakai untuk keamanan dari
database tersebut.
3. Keamanan Level 2, yaitu keamanan dari segi keamanan jaringan. Keamanan ini sebagai
tindak lanjut dari keamanan level 1.
4. Keamanan Level 3, merupakan information security. Informasi – informasi seperti kata
sandi yang dikirimkan kepada teman atau file – file yang penting, karena takut ada orang
yang tidak sah mengetahui informasi tersebut.
5. Keamanan Level 4, keamanan ini adalah keseluruhan dari keamanan level 1 sampai level
3. Apabila ada satu dari keamanan itu tidak terpenuhi maka keamanan level 4 juga tidak
terpenuhi.

Berdasarkan sistem, metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain:

 Network Topology

Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak
luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut
DeMilitarized Zone (DMZ). - Pihak luar: Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang
berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. - Host-host pada jaringan DMZ:
Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi
secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. - Host-host pada jaringan Internal: Host-host
pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui
perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host
pada jaringan komputer internal.

 Security Information Management


Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security
Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang
terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM
tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan
komputer tetapi juga memiliki kemampuan untuk analisis data melalui teknik korelasi dan query
data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-
masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui
secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah,
sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

 IDS / IPS

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang
digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar
atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer, IDS akan menerima kopi paket yang
ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan
paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena
paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang
berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya. Sebuah IPS bersifat
lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan
apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang
dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak
paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS
dan IPS dapat memnggunakan metode

 Signature based Intrusion Detection System: Telah tersedia daftar signature yang


dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
 Anomaly based Intrusion Detection System: Harus melakukan konfigurasi
terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan
ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak
sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
 Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang
terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan
paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner
menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima
koneksi pada port tersebut.

 Packet Fingerprinting

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada
dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar
di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.
3. ANCAMAN KEAMANAN KOMPUTER
Tanpa disadari, ancaman keamanan jaringan selalu mengintai perangkat kita. Semua jaringan
komputer tidak akan luput dari ancaman berupa serangan siber yang berbahaya. Layaknya dunia
nyata, dunia maya juga penuh dari bahaya yang bisa mengancam keselamatan sebuah jaringan
ktersomputer.
Ancaman yang membahayakan jaringan komputer tidak hanya terdiri dari satu atau dua jenis.
Banyak sekali bentuk bahaya siber yang dapat mengancam keamanan jaringan sekaligus
membahayakan keselamatan penggunanya di dunia nyata. Tidak sedikit kasus ancaman siber
yang berpengaruh pada kerugian materi dan mental penggunanya.
Itulah pentingnya mengenal berbagai jenis ancaman siber serta mengetahui keamanan jaringan
komputer. Selain itu, keamanan jaringan internet harus ditingkatkan supaya ancaman tersebut
bisa diminimalisir.
Adapun berbagai ancaman tersebut ialah:
 Virus
Prinsip Virus adalah suatu program yang dapat berkembang dengan menggandakan
dirinya.Melalui mekanisme penggandaan diri ini, mekanisme virus digunakan untuk berbagai
jenis ancaman keamanan sistem komputer, seperti: menampilkan suatu pesan tertentu, merusak
file system, mencuri data, hingga mengendalikan komputer pengguna. Virus dapat
menggandakan dirinya melalui email, file-file dokumen dan file program aplikasi.
 Email virus
Tipe virus yang disisipkan di attachment email. Jika attachment dibuka maka akan menginfeksi
komputer. Program virus tersebut akan mendata daftar alamat akun email pengguna. Secara
otomatis virus akan mencopy dirinya dan mengirim email ke daftar akun email. Umumnya akan
mengirim mass email, memenuhi trafik jaringan, membuat komputer menjadi lambat dan
membuat down server email.
 Internet worms
Worm adalah sejenis program yang bisa mengcopy dan mengirim dirinya via jalur komunikasi
jaringan Internet. Umumnya menyerang melalu celah/lubang keamanan OS komputer. Worm
mampu mengirim paket data secara terus menerus ke situs tertentu via jalur koneksi
LAN/Internet. Efeknya membuat trafik jaringan penuh, memperlambat koneksi dan membuat
lambat/hang komputer pengguna. Worm bisa menyebar melalui email atau file dokumen
tertentu.
 Spam
Spam adalah sejenis komersial email yang menjadi sampah mail (junkmail). Para spammer dapat
mengirim jutaan email via internet untuk kepentingan promosi produk/info tertentu. Efeknya
sangat mengganggu kenyamanan email pengguna dan berpotensi juga membawa
virus/worm/trojan.
 Trojan horse
Trojan adalah suatu program tersembunyi dalam suatu aplikasi tertentu. Umumnya
disembuyikan pada aplikasi tertentu seperti: games software, update program, dsb. Jika aktif
maka program tersebut umumnya akan mengirim paket data via jalur internet ke server/situs
tertentu, atau mencuri data komputer Anda dan mengirimkannya ke situs tertentu. Efeknya akan
memenuhi jalur komunikasi, memperlambat koneksi, membuat komputer hang, dan berpotensi
menjadikan komputer Anda sebagai sumber Denidal Of Services Attack.
 Spyware
Spyware adalah suatu program dengan tujuan menyusupi iklan tertentu (adware) atau mengambil
informasi penting di komputer pengguna. Spyware berpotensi menggangu kenyamanan
pengguna dan mencuri data-data tertentu di komputer pengguna untuk dikirim ke hacker. Efek
spyware akan menkonsumsi memory komputer sehingga komputer menjadi lambat atau hang.

1. KESIMPULAN
Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan
mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Mencegah terjadinya suatu serangan terhadap
sistem. Dengan demikian kita perlu memperhatikan desain dari sistem, aplikasi yang dipakai,
dan human (admin). Ketiga faktor tersebut merupakan cara yang baik untuk mencegah terjadinya
kebocoran sistem, serangan, dan lain-lain.
Password digunakan untuk memproteksi hal-hal yang sifatnya  confidential. Beberapa
orang sudah membuat password dengan menggabungkan beberapa jenis karakter sehingga sulit
untuk ditebak. Ini membuktikan bahwa mereka tidak ingin informasi yang tersimpan didalamnya
di-hack oleh pihak lain. Password yang mereka punya juga tidak ditulis disembarang tempat atau
diberikan kepada sembarang orang. Bentuk apa pun yang membutuhkan validasi (login) untuk
mengaksesnya, tidak akan dibiarkan terbuka jika ingin ditinggalkan. Hanya pembatasan saja
yang masih jarang ditemukan. Namun, tanpa mengerti policy password, orang sudah mengerti
bagaimana cara membuat password yang baik sehingga otentikasinya kuat.

2. SARAN
Begitu banyak teknik dalam mengamankan data dan informasi yang tersimpan pada sebuah
media penyimpanan di komputer. Teknik tersebut patut diterapkan apabila kita tidak
menginginkan terjadinya resiko kehilangan data penting. Namun, pemilihan teknik tersebut perlu
dilakukan dengan cermat.Untuk yang mempunyai password dalam jumlah yang banyak, lebih
baik memakaipassword management daripada ditulis disuatu tempat.

3. DAFTAR PUSTAKA
https://www.bfi.co.id/id/blog/mengenal-cyber-crime-atau-kejahatan-digital-beserta-jenisnya
https://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer
http://ekowidodo.lecture.ub.ac.id/files/2011/09/ancaman-sistem-keamanan-komputer.pdf
http://fridusuhendra.blogspot.com/2013/09/keamanan-komputer.html

 RESUME 10

 Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan disebut juga sebutan Artificial Intelligence (AI). Kecerdasan buatan adalah
suatu teknologi yang memanfaatkan kinerja perangkat elektronik untuk melakukan tindakan
seperti yang seperti dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan ini terus dikembangkan untuk
menunjang aktivitas manusia saat ini.

 Pengertian Kecerdasan Menurut Para Ahli

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein

Dua ahli itu mengatakan bahwa kecerdasan buatan adalah suatu kemampuan di dalam sistem
untuk menafsirkan data dari eksternal. Tujuan kecerdasan buatan itu untuk mengerjakan tugas
tertentu dengan teknologi yang fleksibel.

John McCarthy

John McCarthy menjelaskan bahwa teknologi kecerdasan buatan adalah suatu kegiatan yang
diterapkan pada teknologi untuk menirukan proses berpikir manusia serta mendesain mesin
untuk melakukan perilaku manusia.

H.A. Simon

A Simon menjelaskan bahwa kecerdasan buatan adalah suatu, instruksi dan aplikasi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan aktivitas yang dinilai cerdas oleh manusia.

Kristianto

Kristianto mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai salah satu jenis ilmu pengetahuan pada
bidang komputer yang didesain untuk melakukan tingkah laku cerdas di dalam suatu sistem
komputer.

Gaskin
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang dihasilkan oleh suatu benda yang bersifat buatan
manusia. Dalam hal ini berarti kecerdasan buatan adalah suatu kecerdasan yang dimasukkan ke
dalam suatu program komputer supaya bisa menirukan tingkah laku manusia.

Kusumawardani

Menurut kusumawardani, kecerdasan buatan adalah suatu studi untuk membuat komputer bisa
melakukan tindakan seperti yang dilakukan oleh manusia, sehingga nantinya bisa menggantikan
manusia.

 Bentuk Kecerdasan Buatan

Acting humanly

Bentuk ini pada dasarnya adalah kecerdasan buatan mampu melakukan pekerjaan yang biasa
dilakukan oleh manusia.

Thinking humanly

Thinking Humanly berarti suatu perangkat teknologi mempunyai sistem berpikir seperti
manusia. Cara berpikir itu lantas membuat mereka dapat melakukan aktivitas manusia.

Think rationally

Think rationally merupakan bentuk lebih lanjut dari thinking humanly. Jadi sistem
dikembangkan agar bisa berpikir secara rasional seperti manusia.

Act rationally

Setelah mampu berpikir secara rasional, bentuk selanjutnya adalah act rationally adalah suatu
pengemaban sistem dimana mereka tak hanya berpikir secara rasional, tetapi juga mampu
berperilaku secara rasional seperti menyadari benar atau tidaknya sesuatu.
 Manfaat Kecerdasan Buatan untuk Kehidupan

Seiring dengan perkembangan zaman, kecerdasan buatan ini semakin memberikan manfaat bagi
kehidupan manusia. Manfaat-manfaat yang dapat dirasakan dari keberadaan kecerdasan buatan
antara lain:

Meminimalisir Kesalahan

Dengan adanya kecerdasan buatan mampu mengurangi kesalahan yang dilakukan oleh manusia.
Misalnya adalah Teknologi yang terdapat pada sistem keyboard handphone atau komputer. Salah
satu teknologi yang dimiliki oleh keyboard adalah mampu membenarkan kesalahan yang kita
tuliskan.

Efisiensi Pekerja

Dalam hal ini bisa jadi manfaat, tetapi juga kelemahan. Karena dengan adanya kecerdasan
buatan, bisa membuat perusahaan lebih sedikit menggunakan karyawan. Namun, dengan kata
lain kecerdasan buatan membuat lapangan kerja yang seharusnya dikerjakan manusia akhirnya
digantikan oleh komputer.

Memaksimalkan Sektor Kesehatan

Manfaat besar dengan keberadaan kecerdasan buatan juga dirasakan oleh sektor kesehatan.
Pasalnya saat ini sudah banyak sekali teknologi kecerdasan buatan yang digunakan untuk
menunjang dunia kesehatan. Misalnya seperti alat-alat yang mampu mendeteksi penyakit dan
alat bantu.
 Dampak Buruk Kecerdasan Buatan

Meskipun umumnya memberikan manfaat, tetapi kecerdasan buatan juga dapat memberikan
dampak buruk terhadap kehidupan manusia. Di antaranya:

Berkurangnya Lapangan Kerja

Seperti yang telah dijelaskan bahwa kecerdasan buatan yang dikerjakan oleh komputer dapat
menggantikan kerja manusia sehingga lapangan kerja pun berkurang. Misalnya seperti penjaga
parkir, penjaga tol, sampai teller bank.

Membuat Manusia Malas

Kecerdasan buatan justru bisa membuat manusia malas. Sebab, segala aktivitas yang harusnya
dilakukan sendiri, bisa dilakukan dengan memanfaatkan kecerdasan buatan. Misalnya seperti
alat-alat elektronik yang serba otomatis.

 Contoh Kecerdasan Buatan

Teknologi Asisten Virtual

Teknologi asisten virtual yang saat ini berkembang antara lain Siri, Cortana, Alexa, sampai
Google Assistant. Keempat jenis asisten virtual itu dibuat oleh perusahaan yang berbeda tetapi
pada dasarnya memiliki kerja yang sama, yaitu melakukan beberapa aktivitas untuk membantu
manusia.

Manusia hanya tinggal memberikan instruksi melalui suara, selanjutnya asisten virtual akan
melakukan sesuai dengan instruksi yang kita minta.

Teknologi Face ID

Face ID merupakan teknologi kecerdasan buatan yang telah berkembang di smartphone dan
laptop. Cara kerja dari Face ID yaitu dengan mengidentifikasi wajah pengguna yang telah
dihafalkan oleh sistem untuk membuka kunci atau menggantikan kata sandi yang ada di dalam
perangkat elektronik .

Mesin Pencarian
Salah satu mesin pencarian yang paling banyak digunakan adalah Google. Di dalam Google kita
akan diberikan rekomendasi halaman, sesuai dengan apa yang kita inginkan.

Fitur Chatbot

Fitur chatbot ini dapat ditemui di aplikasi-aplikasi tertentu. Umumnya, chatbot ini digunakan
sebagai pengganti layanan customer service. Jadi, chatbot akan membantu memberikan jawaban
sesuai dengan apa yang kita tanyakan.

 RESUME 12

. Internet

Internet adalah singkatan dari Interconnection Network yang secara harfiah berarti hubungan
antarjaringan komputer (network). Sedangkan, network sendiri diartikan sebagai suatu
sistem komunikasi data antarkomputer. Contoh jaringan komputer yang paling sering
ditemukan adalah LAN (Local Area Network). LAN menghubungkan komputer-komputer
yang berada dalam suatu areal atau lokasi tertentu, seperti kantor, sekolah, perusahaan,
warnet, dan lain-lain.

Gambaran sederhana dari Internet adalah beberapa komputer dihubungkan satu sama lain
sehingga membentuk jaringan komputer (network). Kemudian, sejumlah network
(jaringan komputer) digabung dan dihubung-hubungkan lagi sehingga jadilah Internet.
Jadi, pengertian Internet secara umum (menurut bahasa) adalah kumpulan dari jaringan
komputer yang terhubung dan bekerja sebagai suatu sistem. Sedangkan, pengertian
Internet secara khusus adalah suatu jaringan komputer terbesar di dunia karena
menghubungkan seluruh jaringan komputer yang ada di dunia ini. Untuk ringkasnya,
Internet adalah jaringan komputer global, sedangkan jaringan komputer lokal (LAN)
dinamakan Intranet.

Untuk mendapatkan akses Internet, sebuah komputer harus menggunakan jasa perusahaan
penyedia layanan Internet atau Internet Service Provider (ISP). Dengan jasa perusahaan
ISP ini, kamu akan mendapatkan jalur Internet (online) setelah menghubungkan
komputermu dengan komputer servernya. Hubungan (koneksi) antara komputer pengguna
dengan komputer server perusahaan ISP tersebut biasanya dilakukan lewat jaringan
telepon (dial up) dengan menggunakan peralatan modem.

2. Intranet

Intranet adalah sebuah kumpulan jaringan komputer lokal yang menggunakan perangkat
lunak Internet dan protokol TCP/IP atau HTTP. Oleh karena itu, sebuah jaringan Intranet
memiliki semua fasilitas yang dimiliki oleh Internet seperti e-mail, File Transfer Protocol
(FTP), dan lain sebagainya. Jaringan Intranet merupakan jaringan Internet yang hanya
dimiliki oleh kelompok atau perusahaan tertentu dan tidak dapat diakses oleh orang lain.
Tetapi, Intranet juga dapat terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran
informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internet working) melalui backbone
Internet.

Penggunaan Intranet dapat mendatangkan beberapa keuntungan, di antaranya adalah sebagai


berikut:

1) Produktivitas kerja. Adanya Intranet dapat membantu pekerja dalam suatu organisasi
untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan mereka untuk menunjang peran dan
tanggung jawabnya masing-masing.

2) Pemanfaatan waktu. Melalui Intranet, pegawai organisasi dapat memperoleh akses


informasi kapanpun sehingga terjadi efisiensi waktu. Organisasi juga dapat memberikan
informasi setiap saat secara aktual.

3) Komunikasi. Adanya Intranet dapat memudahkan komunikasi antarbagian dari suatu


organisasi, baik secara horizontal atau vertikal.

4) Operasi dan manajemen. Intranet dapat digunakan untuk mendukung operasi dan
keputusan dalam bisnis, baik secara internal maupun antarorganisasi.

5) Kerangka perubahan budaya kerja. Melalui Intranet, pegawaipegawaiorganisasi dapat


terhubung dan bekerja sama dalam dunia maya sehingga memungkinkan munculnya
pemikiran atau ide untuk pengembangan organisasi.

C. Istilah-Istilah dalam Internet


Beberapa istilah yang berhubungan dengan Internet dan penggunaanya akan dijelaskan
berikut ini untuk membantu pengguna Internet dalam memahami dunia Internet.

1) Web

Web, berarti jaringan yang dapat menampilkan data-data dan informasi lain melalui Internet.
Web merupakan bagian dari protokol bahasa http yang paling populer.

2) WWW (world wide web)

WWW merupakan kumpulan penyedia web untuk dipakai secara missal di seluruh dunia. Di
dalam WWW, semua dokumen, menu, indeks, dan lainlain ditampilkan kepada para
pengguna Internet sebagai objek dalam format HTML yang dapat dilihat dengan
menggunakan Web Browser.

3) Web Site

Web site merupakan sebuah alamat di WWW yang menyediakan informasi tertentu.
Contohnya: http://www.yahoo.com, http://www.google.com, dan http://www.detik.com.

4) Web Page

Web page merupakan bagian dari web site yang merupakan lembaranlembaran halaman
sebuah web site.

5) Homepage

Homepage adalah halaman muka sebuah web site, berisi link-link ke halaman yang lain
dalam web site yang sama atau web site lainnya. Jika dianalogikan, homepage sama
dengan daftar isi sebuah buku yang memuat outline buku.

6) Browser

Browser adalah aplikasi di Internet yang dipakai untuk menjelajah dunia Internet.
Contohnya: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape Navigator, dan sebagainya.

7) Download
Download adalah pengambilan data atau informasi dari sebuah web site untuk ditampilkan
atau disimpan di komputer pengguna.

8) Upload

Upload merupakan pengiriman data dan informasi dari komputer pengguna ke suatu web
site.

9) E-mail

E-mail adalah surat elektronik yang dapat dikirim dan diterima melalui Internet.

10) URL (Universal Resource Locator)

URL adalah sistem penamaan alamat situs web. Oleh karena itu, URLsering pula dinamakan
Internet address (alamat Internet). Setiap protokol bahasa mempunyai sistem penulisan
alamat yang berbeda-beda. Alamat sebuah web site di Internet dapat dijelajah melalui
URL.

11) HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

HTTP merupakan salah satu protokol bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi
antarserver komputer dalam Internet. Dapat pula dikatakan bahwa HTTP merupakan
bagian dari URL yang mengidentifikasi lokasi website.

12) Hub

Hub merupakan alat yang berfungsi sebagai pusat suatu jaringan. Koneksi jaringan
didistribusikan melalui hub.

13) Client

Client adalah komputer pengakses Internet, biasanya dipakai oleh pengguna.

14) Server

Server adalah komputer penyedia data dan informasi yang akan diaksesoleh client.
15) Modem (Modulator Demodulator)

Modem merupakan alat yang diperlukan oleh sebuah komputer untuk menghubungkan
dengan komputer lain melalui jaringan Internet. Modem dapat mengubah data serial yang
dimiliki oleh komputer menjadi sinyal audio yang dimiliki oleh kabel telepon, atau dari
sinyal audio menjadi data serial.

16) HTML (Hypertext Mark up Language)

HTML merupakan standar format untuk dokumen hypertext.

17) Hypertext

Hypertext merupakan serangkaian kata pada dokumen html yang mempunyai hubungan
(link) dengan dokumen html lain.

18) Hyperlink

Hyperlink ini merupakan fasilitas untuk mereferensikan atau menghubungkan sebuah kata,
kalimat, simbol, gambar dengan alamatalamat di Internet. Sebuah link teks biasanya
ditandai dengan teks yang bergaris bawah dan berwarna biru, seperti Klik di sini. Namun,
tanda utama dari sebuah link (link teks atau link gambar) adalah berubahnya kursor mouse

menjadi tangan dengan jari telunjuk jika diletakkan di atas link tersebut. Jika sebuah link
diklik, maka program browser akan membuka dokumen atau file yang ditunjuk oleh link
tersebut.

19) Protokol

Protokol adalah sejumlah aturan yang menentukan bagaimana dua atau lebih komputer
saling berkomunikasi.

20) Alamat IP

Alamat IP merupakan identitas komputer dalam jaringan yang terdiri dari empat bagian
(mulai angka 1 sampai 255). Contohnya adalah 101.09.45.015.

21) ISP (Internet Service Provider)


ISP merupakan perusahaan atau lembaga penyedia jasa layanan Internet, seperti Wasantara,
Indosatnet, Telkomnet, dan sebagainya.

22) Search Engine

Search engine merupakan aplikasi pencari data, informasi, alamat website lain melalui input
kata kunci dan fitur lainnya.

23) Mailing List

Mailing list merupakan suatu forum atau kelompok diskusi di Internet yang dapat saling
bertukar informasi antarsesama anggota.

24) Chatting

Chatting adalah ngobrol di internet, baik melalui tulisan, suara, maupun video seperti
berbicara bertatapan muka.

1. Keunggulan Internet

Keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh Internet adalah sebagai berikut:

1) Jangkauan Internet bersifat umum, artinya tidak mengenal tempat, waktu, dan jalur
birokrasi. Setiap orang di seluruh dunia ini dapat mengakses Internet secara bebas untuk
mencari dan menyebarkan informasi, membuat promosi produk barang dan jasa, atau
berkomunikasi dengan rekannya.

2) Akses Internet tidak dibatasi oleh waktu, artinya setiap waktu kamu dapat mengakses
Internet karena Internet selalu online selama 24 jam dalam sehari.

3) Efektivitas dan efisiensi Internet dalam menyelesaikan pekerjaan menjadi daya tarik
orang-orang untuk menggunakan Internet. Internet dapat membantu mencari informasi
yang dibutuhkan dengan cepat.

4) Komunikasi melalui Internet dengan pengguna lain yang berada di tempat yang jauh
menjadi lebih interaktif dan fleksibel. Fasilitas chatting dan teleconference
memungkinkan pengguna Internet untuk berkomunikasi dengan tulisan dan berbicara
sambil bertatap muka, seolah-olah lawan bicara berada di hadapannya.
2. Kelemahan Internet

Selain memiliki keunggulan, Internet juga memiliki kelemahan. Beberapa kelemahan


Internet adalah sebagai berikut:

1. Adanya penyebaran virus komputer melalui Internet. Ancaman virus komputer yang
disebarkan melalui Internet menjadi masalah yang serius

2. bagi komputer pengguna.

3. Banyaknya pengguna yang mengakses Internet dalam waktu bersamaan akan


memperlambat akses Internet.

Anda mungkin juga menyukai