Anda di halaman 1dari 13

Tugas Metodologi Desain

Pertemuan 3

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Metodelogi Desain

Fakultas DKV Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang

OLEH

ALIZA MUTIA PUTRI K


20101159110133

FAKULTAS DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”

PADANG

2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang sudah

melimpahkan rahmat, taufik, dan hidayah- Nya sehingga saya bisa menyusun Tugas

Metode Desain ini dengan baik serta tepat waktu. Seperti yang sudah kita tahu

“Metodelogi Desain” juga termasuk mata kuliah yang penting di jurusan Desain

Komunikasi Visual.Untuk itu semuanya perlu dibahas pada makalah ini mengenai

Metodelogi Desain.

Tugas ini saya buat untuk memberikan ringkasan tentang keberadaan

Metodelogi Desain untuk memudahkan dalam mempelajarinya. Semoga makalah

yang saya buat ini bisa mempermudah dalam proses belajar dan dapat membuat

pengetahuan kita jadi lebih luas lagi. Saya menyadari kalau masih banyak

kekurangan dalam menyusun makalah ini.

Oleh sebab itu, kritik serta anjuran yang sifatnya membangun sangat saya

harapkan guna kesempurnaan makalah ini. Saya mengucapkan terima kasih kepada

Dosen pengampu mata kuliah Metodelogi Desain .Kepada pihak yang sudah

menolong turut dan dalam penyelesaian makalah ini. Atas perhatian serta

waktunya, saya sampaikan banyak terima kasih.

Padang , 01-10-2022
i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................................... 2

BAB 1 PENDAHULUAN .............................................................................................. 1


1.3 RUMUSAN MASALAH ................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................... 3


A.Perbedaan desain dengan seni rupa............................................................................. 3
B. Hubungannya desain, art, science, dan teknologi ...................................................... 3
C. Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi. ....................................................... 5
D. Contoh Jenis-jenis desain ........................................................................................... 6
E. Jelaskan yang dimaksud dengan Above the line, sertakan dengan contohnya ......... 7
F. Contoh karya dari ciri-ciri metode vernakuler ........................................................... 8

BAB III PENUTUP ....................................................................................................... 9


Kesimpulan .................................................................................................................... 9

ii
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

1.1 LATAR BELAKANG


Istilah Metode merupakan suatu prosedur atau langkah langkah dalam
melakukan sesuatu untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan metodologi adalah
prosedur yang diakukan secara terstruktur dan menggunakan teori yang bersifat
pasti untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut buku teori yang diciptakan oleh SRI WAHYUNINGSIH,


S.Sos.,M.Si diterbitkan oleh UTM PRESS pada Februari 2015. Desain ialah usaha
yang berkaitan berkaitan dengan perancangan estetika, citra rasa , serta kretaivitas.
Desain tidak hanya mencakup eksplorasi visual semata namun mencakup pula
dengan aspek-aspek seperti kultural-sosial, filosofis, teknis dan bisnis.

Selanjutnya menurut Gamal Thabroni pada buku yang terbit tanggal 20-08-
2019. Kata “desain” adalah kata baru yang indonesiakan dari bahasa
inggris: design. Sebetulnya kata “rancang” atau “merancang” adalah terjemahan
yang dapat digunakan. Namun dalam perkembangannya kata “desain” menggeser
makna kata “rancang” karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan,
keilmuan, keluasan dan pamor profesi atau kompetensi Desainer ( Sachari, 2000).

Menurut Vhany Agustini Witarsa, buku 2015 “Desain merupakan suatu


proses kreatif dalam memecahkan suatu permasalahan dalam hal yang menyangkut
perancangan suatu objek yang bersifat fungsional atau estetis. Yang pada
prinsipnya melihat aspek teknis, fungsi, material, tanpa melepaskan unsur warna,
garis, tekstur, keseimbangan komposisi, dan bentuk” Beta (2008, hlm. 5).

1
1.2 TUJUAN PENULISAN
1. Mengetahui apa perbedaan desain dengan seni rupa

2. Mengetahui hubungannya desain, art, science, dan teknologi jelaskan

3. Mengetahui Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.

4. Mengetahui jenis jenis desain

5. Mengetahui yang dimaksud dengan desain grafis

6. Mengetahui karya dari ciri-ciri metode vernakuler

1.3 RUMUSAN MASALAH


1. Apa perbedaan desain dengan seni rupa, sertakan dengan contohnya.

2. Apa hubungannya desain, art, science, dan teknologi jelaskan kaitannya dalam induk

keilmuan desain.

3. Apa Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.

4. Apa Jenis-jenis desain

5. Apa yang dimaksud dengan desain grafis

6. Apa karya dari ciri-ciri metode vernakuler

2
BAB II
PEMBAHASAN
A.Perbedaan desain dengan seni rupa
Seni murni adalah seni rupa yg mengutamakan unsur keindahan tanpa memerhatikan
fungsi terapan dari seni rupa itu sendiri contohnya seperti patung, relief,
lukisan, kerajinan gantungan, kerajinan keramik, seni kaligrafi, mosaim,ukiran,fotografi
dan topeng.Sedangkan desain adalah merupakan bentuk seni yang berwujud tiga dimensi.
Contohnya peralatan rumah tangga, pakaian ,alat tulis,mainan,sepatu dan perhiasan.

B. Hubungannya desain, art, science, dan teknologi


Berdasarkan studi pustaka singkat terhadap topik keterkaitan antara sains, teknologi,
dan seni diperoleh kesimpulan bahwa sains, teknologi, dan seni mempunyai keterkaitan
(interseksi) satu dengan yang lain dalam beberapa aspek fundamental khususnya dalam
proses pengembangan masing-masing bidang kajian itu yang memerlukan imajinasi,
improvisasi, kreativitas, dan keberanian. Menurut Wilson [2] ada beberapa persamaan dan
perbedaan antara sains dan seni seperti disajikan pada Tabel 1.

3
Karena kedua kajian itu (seni dan sains) merupakan fokus perhatian manusia sejak dahulu
kala karena terkait dengan eksistensi manusia dikaitkan dengan rasionalitas dan imajinasi
dan keduanya memerlukan improvisasi sehingga dapat dikatan seorang ilmuwan sejati
adalah seniman sejati juga. Dari sejarahnya, seni dan sains (+teknologi) berkembang
sejalan (paralel) dan sering saling menopang satu sama lain. Secara sederhana, kaitan
antara seni, sains, dan teknologi dapat dilukiskan seperti pada Gambar 1.

Pada perkembangan berikutnya (masa kini dan masa depan) inetraksi antara sains dan seni
tidak dapat dihindarkan. Teknologi sebagai produk sains (anak kandung sains) sudah
memasuki dunia seni (modern) dan bahkan mempengaruhinya. Dunia seni modern
(bahkan seni tradisonal) sudah memerlukan sentuhan sains/teknologi seperti forgrafi,
rekaman suara dan gambar, digitalisasi, akustik, lighting, dan tata panggung. Bahkan pada
perkembangannya dunia seni memasuki ranah kosmologi dan astrofisika sebagai garapan
seni baru yang memukau karena penuh imajinasi dan rasionalitas sehingga membawa
pengalaman baru bagi pemirsanya. Jadi, seniman memerlukan sains dan teknologi sebagai
bahan kajian dan objek baru dalam menghasilkan karya seni inovatif, kreatif, dan
inspiratif.

4
C. Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual. Desain
grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam penyampaian pesan.
Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan seefektif mungkin.
Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu kata desain dan kata grafis. Desain adalah suatu
metode perancangan estetika. Metode perancangan ini didasarkan pada kreativitas.
Sedangkan grafis memiliki arti ilmu dari sebuah perancangan titik, maupun garis. Maka
hal itu akan membentuk sebuah gambar, yang bisa memberikan informasi serta
berhubungan dengan proses percetakan.

Maka bisa ditarik kesimpulan bahwa desain grafis adalah ilmu yang mengandalkan
sebuah kreatifitas dalam menciptakan suatu rancangan yang berbentuk gambar. Tujuan
akhirnya adalah sebagai kepentingan dari percetakan.

Desain interior adalah proses penyusunan dan penciptaan elemen-elemen interior agar
menjadi suatu kesatuan yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu, baik pada
aspek estetis, maupun keamanan dan kenyamanan ruangan. Pengertian di atas diperkuat
oleh pernyataan Suptandar (1995, hlm. 11) bahwa desain interior adalah ilmu atau cara
pengaturan ruangan, sehingga memenuhi persyaratan untuk memperoleh kenyamanan,
kepuasan, kebutuhan fisik, dan spiritual serta keamanan bagi pemakainya tanpa
mengabaikan faktor estetika.

Desain produk terdiri dari dua kata, yaitu desain dan produk. Dalam kamus besar
bahasa indonesia, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan produk
adalah barang atau jasa yang dibuat dan ditambah guna atau nilainya kemudian di proses
produksi menjadi hasil akhir proses produksi tersebut.

5
D. Contoh Jenis-jenis desain

1. Desain produk industri


Desain industri diperlukan untuk kebutuhan dari segi penerapan atau penggunaan.
Jadi, desain yang dihasilkan haruslah memiliki nilai lebih dari segi penerapannya.
Bukan asal desain saja. Bukan hanya memodifikasi desain yang sudah ada saja.
Namun, desain industri berkaitan dengan bagaimana caranya memunculkan desain
baru yang bermanfaat.

Berikut adalah beberapa contoh desain industri yang dilindungi.


❖ Desain Mobil
Ambil contoh mobil merek Kijang. Dulu, mobil merek Kijang ini bentuknya kotak.
Namun, dilakukan perubahan menjadi kijang kapsul dan seterusnya sampai
sekarang, Mobil Kijang tampil lebih elegan dan moderen dengan desain Kijang
Inova.

❖ Desain HP
Contoh desain industri di Indonesia yang paling banyak adalah desain industri HP.
Dalam dunia industri HP, antara industri satu dengan yang lainnya saling berlomba-
lomba untuk menciptakan desain yang inovatif dan kreatif untuk memikat calon
pembeli.

2. Desain perkakas lingkungan.

Contoh desain perkakas lingkungan :


Desain perangkat kota
Sistem hunian lepas pasang
Penunjang sarana Umum
Desain Panggung
Alat pemelihara lingkungan
Perangkat penunjang pertamanan
Alat penanggulangan bencana.

3. Desain alat transportasi


Contoh desain :

Desain alat transportasi darat, laut dan udara


Alat tranportasi Amphibie
Desain interior alat transportasi

4. Desain Kriya ( Craft design)


Kriya logam ( emas, perak, perunggu, monel dll)
Kriya Bahan alam ( bambu, rotan kayu, tanah liat dll)
Kriya bahan tekstil

6
E. Jelaskan yang dimaksud dengan Above the line, sertakan dengan
contohnya

Menurut Feedough, pada dasarnya, marketing ATL adalah aktivitas marketing yang
tidak berfokus pada hasil penjualan. Maksudnya, aktivitas marketing yang dilakukan
semata-mata bertujuan untuk meningkatkan awareness dari sebuah brand atau
produk.

Ini artinya, aktivitas marketing yang dilakukan ditujukan untuk kalangan yang luas.
Sehingga, media-media aktivitas marketing yang digunakan pun yang memiliki
tingkat perhatian yang besar juga. Contohnya adalah baliho, spanduk, hingga iklan
pada media elektronik.

Belakangan ini, sering ditemukan iklan-iklan yang unik dan meninggalkan kesan
tersendiri. Tujuannya agar iklan tersebut mendapat perhatian sehingga produk
atau brand yang diiklankan dapat dikenal oleh masyarakat.
Aktivitas marketing ini sangat cocok digunakan untuk mengenalkan brand baru, atau
lini produk baru dari suatu brand yang sudah dikenal oleh masyarakat. Berhubung
ditujukan untuk audiens yang besar, biayanya cenderung lebih mahal.

B.Marketing Below the Line (BTL)

Berkebalikan dengan ATL, Feedough menyebut aktivitas marketing below the


line (BTL) adalah aktivitas marketing yang lebih sesuai dengan sasaran produk
atau brand tersebut ditujukan. Aktivitas marketing ini sering juga dikenal dengan
istilah pemasaran langsung (direct marketing).

Biasanya, aktivitas marketing seperti ini ditujukan untuk konsumen setia, atau calon
konsumen yang memang memiliki ketertarikan dengan produk
atau brand tersebut.Hal ini karena tujuan dari aktivitas marketing ini adalah menarik
konsumen potensial, atau membuat konsumen lama kembali membeli produknya.

7
Oleh karena itu, media yang digunakan biasanya lebih personal, seperti melalui email
marketing, online marketing yang lebih terarah, hingga seminar-seminar khusus.

Sehingga, aktivitas BTL ini memiliki biaya yang lebih murah dan lebih terkontrol
prosesnya.Melalui penjelasan mengenai kedua aktivitas marketing diatas, dapat
disimpulkan kedua aktivitas marketing tersebut memiliki strategi dan tujuan yang
berbeda. Seorang pemasar haruslah mengetahui kapan waktu untuk menggunakan
kedua aktivitas marketing tersebut. Apabila memang bertujuan semata-mata untuk
meningkatkan awareness, aktivitas ATL lebih cocok digunakan. Namun, jika
bertujuan pada konsumen yang sesuai dengan target pasar, BTL bisa menjadi pilihan.

F. Contoh karya dari ciri-ciri metode vernakuler


Setiap model arsitektur mempunyai ciri khasnya masing-masing dan membuatnya
menjadi sangat unik dan berbeda dari masa ke masa. Arsitektur vernakular juga
mempunyai ciri khasnya sendiri dan berikut ini adalah beberapa ciri-cirinya yang
perlu Anda ketahui:

• Arsitektur model ini membangun sebuah bangunan dengan menggunakan bahan-


bahan tradisional yang ada di sekitarnya dan sama sekali tidak mengandalkan
bahan bangunan yang berada di luar daerahnya.
• Dalam proses pembangunannya memanfaatkan teknologi tradisional yang ada dan
tidak menggunakan mesin-mesin berat untuk membangunnya. Selain itu juga
tenaga yang digunakan mayoritas adalah penduduk lokal dan tidak mengandalkan
orang yang berpengalaman di bidang arsitektur.
• Bangunannya juga dibuat berdasarkan iklim lokal yang ada. Sebagai contoh,
apabila berada pada iklim dingin maka rumah akan dibuat dengan mengandalkan
insulasi alami seperti jerami dan kayu agar rumah bisa menjadi hangat dan nyaman
untuk ditinggali. Seperti yang dilansir dari Arch Daily, sebuah bangunan yang
dibuat mengikuti desain arsitektur vernakular akan dibuat dengan efisiensi yang
tinggi dan bisa mengurangi jumlah biaya yang dibutuhkan agar penghuninya bisa
tinggal dengan nyaman.
• Bangunan yang dibangun juga umumnya mempunyai nilai-nilai tradisional yang
kuat dan merangkul budaya lokal yang sangat kuat.

8
BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Istilah Metode


merupakan suatu prosedur atau langkah langkah dalam melakukan sesuatu untuk
mencapai suatu tujuan. Sedangkan metodologi adalah prosedur yang diakukan
secara terstruktur dan menggunakan teori yang bersifat pasti untuk mencapai
suatu tujuan.

Seni murni adalah seni rupa yg mengutamakan unsur keindahan tanpa


memerhatikan fungsi terapan dari seni rupa itu sendiri contohnya seperti patung,
relief, lukisan, kerajinan gantungan, kerajinan keramik, seni kaligrafi,
mosaim,ukiran,fotografi dan topeng.Sedangkan desain adalah merupakan bentuk
seni yang berwujud tiga dimensi. Contohnya peralatan rumah tangga, pakaian
,alat tulis,mainan,sepatu dan perhiasan.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual.
Desain grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam
penyampaian pesan. Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan
seefektif mungkin.

9
DAFTAR PUSTAKA

(1), pp. 81- 86. [2] Stephen Wilson, 2002, Information of Arts: Intersection of Arts, Science,
and Technology, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England.
[2] Hideo Kodama, 1981, "A Scheme for Three-Dimensional Display by Automatic
Fabrication of Three-Dimensional Model," IEICE TRANSACTIONS on Electronics
(Japanese Edition), vol.J64-C, No.4, pp.237–24.
[3] Hideo Kodama, 1981, "Automatic method for fabricating a three-dimensional plastic
model with photo-hardening polymer," Review of Scientific Instruments, Vol. 52, No. 11,
pp. 1770–1773.
[4] Richard P. Feynman, 1959, “There’s Plenty of Rooms at the Bottom”, Talk given at the
meeting of the American Physical Society, California Institute of Technology, USA.
[5] Melvin L.Alexenberg (Ed.), 2008, Educating Artists for the Future: Learning at the
Intersections of Art, Science, Technology, and Culture, Intelect Books, The University of
Chicago Press, Chicago,USA.
[6]VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI YANG
TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
[7] Anonimous. 2006. Panduan Lengkap Memakai Adobe Creative Suite 2. Jakarta. Elex
Media Komputindo.

Anda mungkin juga menyukai