Pertemuan 3
OLEH
PADANG
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang sudah
melimpahkan rahmat, taufik, dan hidayah- Nya sehingga saya bisa menyusun Tugas
Metode Desain ini dengan baik serta tepat waktu. Seperti yang sudah kita tahu
“Metodelogi Desain” juga termasuk mata kuliah yang penting di jurusan Desain
Komunikasi Visual.Untuk itu semuanya perlu dibahas pada makalah ini mengenai
Metodelogi Desain.
yang saya buat ini bisa mempermudah dalam proses belajar dan dapat membuat
pengetahuan kita jadi lebih luas lagi. Saya menyadari kalau masih banyak
Oleh sebab itu, kritik serta anjuran yang sifatnya membangun sangat saya
harapkan guna kesempurnaan makalah ini. Saya mengucapkan terima kasih kepada
Dosen pengampu mata kuliah Metodelogi Desain .Kepada pihak yang sudah
menolong turut dan dalam penyelesaian makalah ini. Atas perhatian serta
Padang , 01-10-2022
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI................................................................................................................... 2
ii
BAB 1
PENDAHULUAN
Selanjutnya menurut Gamal Thabroni pada buku yang terbit tanggal 20-08-
2019. Kata “desain” adalah kata baru yang indonesiakan dari bahasa
inggris: design. Sebetulnya kata “rancang” atau “merancang” adalah terjemahan
yang dapat digunakan. Namun dalam perkembangannya kata “desain” menggeser
makna kata “rancang” karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan,
keilmuan, keluasan dan pamor profesi atau kompetensi Desainer ( Sachari, 2000).
1
1.2 TUJUAN PENULISAN
1. Mengetahui apa perbedaan desain dengan seni rupa
2. Apa hubungannya desain, art, science, dan teknologi jelaskan kaitannya dalam induk
keilmuan desain.
2
BAB II
PEMBAHASAN
A.Perbedaan desain dengan seni rupa
Seni murni adalah seni rupa yg mengutamakan unsur keindahan tanpa memerhatikan
fungsi terapan dari seni rupa itu sendiri contohnya seperti patung, relief,
lukisan, kerajinan gantungan, kerajinan keramik, seni kaligrafi, mosaim,ukiran,fotografi
dan topeng.Sedangkan desain adalah merupakan bentuk seni yang berwujud tiga dimensi.
Contohnya peralatan rumah tangga, pakaian ,alat tulis,mainan,sepatu dan perhiasan.
3
Karena kedua kajian itu (seni dan sains) merupakan fokus perhatian manusia sejak dahulu
kala karena terkait dengan eksistensi manusia dikaitkan dengan rasionalitas dan imajinasi
dan keduanya memerlukan improvisasi sehingga dapat dikatan seorang ilmuwan sejati
adalah seniman sejati juga. Dari sejarahnya, seni dan sains (+teknologi) berkembang
sejalan (paralel) dan sering saling menopang satu sama lain. Secara sederhana, kaitan
antara seni, sains, dan teknologi dapat dilukiskan seperti pada Gambar 1.
Pada perkembangan berikutnya (masa kini dan masa depan) inetraksi antara sains dan seni
tidak dapat dihindarkan. Teknologi sebagai produk sains (anak kandung sains) sudah
memasuki dunia seni (modern) dan bahkan mempengaruhinya. Dunia seni modern
(bahkan seni tradisonal) sudah memerlukan sentuhan sains/teknologi seperti forgrafi,
rekaman suara dan gambar, digitalisasi, akustik, lighting, dan tata panggung. Bahkan pada
perkembangannya dunia seni memasuki ranah kosmologi dan astrofisika sebagai garapan
seni baru yang memukau karena penuh imajinasi dan rasionalitas sehingga membawa
pengalaman baru bagi pemirsanya. Jadi, seniman memerlukan sains dan teknologi sebagai
bahan kajian dan objek baru dalam menghasilkan karya seni inovatif, kreatif, dan
inspiratif.
4
C. Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual. Desain
grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam penyampaian pesan.
Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan seefektif mungkin.
Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu kata desain dan kata grafis. Desain adalah suatu
metode perancangan estetika. Metode perancangan ini didasarkan pada kreativitas.
Sedangkan grafis memiliki arti ilmu dari sebuah perancangan titik, maupun garis. Maka
hal itu akan membentuk sebuah gambar, yang bisa memberikan informasi serta
berhubungan dengan proses percetakan.
Maka bisa ditarik kesimpulan bahwa desain grafis adalah ilmu yang mengandalkan
sebuah kreatifitas dalam menciptakan suatu rancangan yang berbentuk gambar. Tujuan
akhirnya adalah sebagai kepentingan dari percetakan.
Desain interior adalah proses penyusunan dan penciptaan elemen-elemen interior agar
menjadi suatu kesatuan yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu, baik pada
aspek estetis, maupun keamanan dan kenyamanan ruangan. Pengertian di atas diperkuat
oleh pernyataan Suptandar (1995, hlm. 11) bahwa desain interior adalah ilmu atau cara
pengaturan ruangan, sehingga memenuhi persyaratan untuk memperoleh kenyamanan,
kepuasan, kebutuhan fisik, dan spiritual serta keamanan bagi pemakainya tanpa
mengabaikan faktor estetika.
Desain produk terdiri dari dua kata, yaitu desain dan produk. Dalam kamus besar
bahasa indonesia, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan produk
adalah barang atau jasa yang dibuat dan ditambah guna atau nilainya kemudian di proses
produksi menjadi hasil akhir proses produksi tersebut.
5
D. Contoh Jenis-jenis desain
❖ Desain HP
Contoh desain industri di Indonesia yang paling banyak adalah desain industri HP.
Dalam dunia industri HP, antara industri satu dengan yang lainnya saling berlomba-
lomba untuk menciptakan desain yang inovatif dan kreatif untuk memikat calon
pembeli.
6
E. Jelaskan yang dimaksud dengan Above the line, sertakan dengan
contohnya
Menurut Feedough, pada dasarnya, marketing ATL adalah aktivitas marketing yang
tidak berfokus pada hasil penjualan. Maksudnya, aktivitas marketing yang dilakukan
semata-mata bertujuan untuk meningkatkan awareness dari sebuah brand atau
produk.
Ini artinya, aktivitas marketing yang dilakukan ditujukan untuk kalangan yang luas.
Sehingga, media-media aktivitas marketing yang digunakan pun yang memiliki
tingkat perhatian yang besar juga. Contohnya adalah baliho, spanduk, hingga iklan
pada media elektronik.
Belakangan ini, sering ditemukan iklan-iklan yang unik dan meninggalkan kesan
tersendiri. Tujuannya agar iklan tersebut mendapat perhatian sehingga produk
atau brand yang diiklankan dapat dikenal oleh masyarakat.
Aktivitas marketing ini sangat cocok digunakan untuk mengenalkan brand baru, atau
lini produk baru dari suatu brand yang sudah dikenal oleh masyarakat. Berhubung
ditujukan untuk audiens yang besar, biayanya cenderung lebih mahal.
Biasanya, aktivitas marketing seperti ini ditujukan untuk konsumen setia, atau calon
konsumen yang memang memiliki ketertarikan dengan produk
atau brand tersebut.Hal ini karena tujuan dari aktivitas marketing ini adalah menarik
konsumen potensial, atau membuat konsumen lama kembali membeli produknya.
7
Oleh karena itu, media yang digunakan biasanya lebih personal, seperti melalui email
marketing, online marketing yang lebih terarah, hingga seminar-seminar khusus.
Sehingga, aktivitas BTL ini memiliki biaya yang lebih murah dan lebih terkontrol
prosesnya.Melalui penjelasan mengenai kedua aktivitas marketing diatas, dapat
disimpulkan kedua aktivitas marketing tersebut memiliki strategi dan tujuan yang
berbeda. Seorang pemasar haruslah mengetahui kapan waktu untuk menggunakan
kedua aktivitas marketing tersebut. Apabila memang bertujuan semata-mata untuk
meningkatkan awareness, aktivitas ATL lebih cocok digunakan. Namun, jika
bertujuan pada konsumen yang sesuai dengan target pasar, BTL bisa menjadi pilihan.
8
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual.
Desain grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam
penyampaian pesan. Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan
seefektif mungkin.
9
DAFTAR PUSTAKA
(1), pp. 81- 86. [2] Stephen Wilson, 2002, Information of Arts: Intersection of Arts, Science,
and Technology, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England.
[2] Hideo Kodama, 1981, "A Scheme for Three-Dimensional Display by Automatic
Fabrication of Three-Dimensional Model," IEICE TRANSACTIONS on Electronics
(Japanese Edition), vol.J64-C, No.4, pp.237–24.
[3] Hideo Kodama, 1981, "Automatic method for fabricating a three-dimensional plastic
model with photo-hardening polymer," Review of Scientific Instruments, Vol. 52, No. 11,
pp. 1770–1773.
[4] Richard P. Feynman, 1959, “There’s Plenty of Rooms at the Bottom”, Talk given at the
meeting of the American Physical Society, California Institute of Technology, USA.
[5] Melvin L.Alexenberg (Ed.), 2008, Educating Artists for the Future: Learning at the
Intersections of Art, Science, Technology, and Culture, Intelect Books, The University of
Chicago Press, Chicago,USA.
[6]VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI YANG
TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
[7] Anonimous. 2006. Panduan Lengkap Memakai Adobe Creative Suite 2. Jakarta. Elex
Media Komputindo.