Pertemuan 3
OLEH
M. AFIF AL FATIH
20101159110155
PADANG
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah Metodelogi Desain ini dengan
baik dan benar.
Tujuan penulisan ini untuk memenuhi tugas dari Ibu Apriliana, S.Sn.,M.Sn selaku dosen
pengampu mata kuliah Metodelogi Desain. Tulis ini diharapkan dapat menjadi penambah
wawasan bagi pembaca serta bagi penulis sendiri.
Semoga makalah yang saya buat ini bisa mempermudah dalam proses belajar dan dapat
membuat pengetahuan kita jadi lebih luas lagi. Saya menyadari kalau masih banyak
kekurangan dalam menyusun makalah ini.
Oleh sebab itu, kritik serta anjuran yang sifatnya membangun sangat saya harapkan guna
kesempurnaan makalah ini. Saya mengucapkan terima kasih kepada Dosen pengampu
mata kuliah Metodelogi Desain .Kepada pihak yang sudah menolong turut dan dalam
penyelesaian makalah ini. Atas perhatian serta waktunya, saya sampaikan banyak terima
kasih.
Padang , 01-10-2022
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.........................................................................................................................ii
BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG.............................................................................................1
1.3RUMUSAN MASALAH..........................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN......................................................................................................3
A.Perbedaan desain dengan seni rupa.............................................................................3
B. Hubungannya desain, art, science, dan teknologi.......................................................3
C. Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.........................................................4
D. Contoh Jenis-jenis desain...........................................................................................5
E. Jelaskan yang dimaksud dengan Above the line, sertakan dengan contohnya..........6
F. Contoh karya dari ciri-ciri metode vernakuler............................................................7
ii
BAB 1
PENDAHULUAN
Selanjutnya menurut Kata desain berasal dari bahasa Italia designo yang
artinya gambar. Desain merupakan susunan garis atau bentuk yang
menyempurnakan kerja “seni” dengan memberikan penekanan khusus pada aspek
proporsi, struktur, gerak, dan keindahan secara terpadu. (Encyclopedia
Britanica,
1956: 259)
1
1.2 TUJUAN PENULISAN
1. Mengetahui apa perbedaan desain dengan seni rupa
1.3RUMUSAN MASALAH
1. Apa perbedaan desain dengan seni rupa, sertakan dengan contohnya.
2. Apa hubungannya desain, art, science, dan teknologi jelaskan kaitannya dalam
2
BAB II
PEMBAHASAN
A.Perbedaan desain dengan seni rupa
Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang bisa
ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Karya Desain artinya hasil karya untuk
proses atau membuat sesuatu objek dan hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Karena kedua kajian itu (seni dan sains) merupakan fokus perhatian manusia sejak dahulu
kala karena terkait dengan eksistensi manusia dikaitkan dengan rasionalitas dan imajinasi
dan keduanya memerlukan improvisasi sehingga dapat dikatan seorang ilmuwan sejati
adalah seniman sejati juga. Dari sejarahnya, seni dan sains (+teknologi) berkembang
sejalan (paralel) dan sering saling menopang satu sama lain. Secara sederhana, kaitan
antara seni, sains, dan teknologi dapat dilukiskan seperti pada Gambar 1.
Pada perkembangan berikutnya (masa kini dan masa depan) inetraksi antara sains dan seni
tidak dapat dihindarkan. Teknologi sebagai produk sains (anak kandung sains) sudah
memasuki dunia seni (modern) dan bahkan mempengaruhinya. Dunia seni modern
4
(bahkan seni tradisonal) sudah memerlukan sentuhan sains/teknologi seperti forgrafi,
rekaman suara dan gambar, digitalisasi, akustik, lighting, dan tata panggung. Bahkan pada
perkembangannya dunia seni memasuki ranah kosmologi dan astrofisika sebagai garapan
seni baru yang memukau karena penuh imajinasi dan rasionalitas sehingga membawa
pengalaman baru bagi pemirsanya. Jadi, seniman memerlukan sains dan teknologi sebagai
bahan kajian dan objek baru dalam menghasilkan karya seni inovatif, kreatif, dan
inspiratif.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual. Desain
grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam penyampaian pesan.
Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan seefektif mungkin.
Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu kata desain dan kata grafis. Desain adalah suatu
metode perancangan estetika. Metode perancangan ini didasarkan pada kreativitas.
Sedangkan grafis memiliki arti ilmu dari sebuah perancangan titik, maupun garis. Maka
hal itu akan membentuk sebuah gambar, yang bisa memberikan informasi serta
berhubungan dengan proses percetakan.
Maka bisa ditarik kesimpulan bahwa desain grafis adalah ilmu yang mengandalkan
sebuah kreatifitas dalam menciptakan suatu rancangan yang berbentuk gambar. Tujuan
akhirnya adalah sebagai kepentingan dari percetakan.
Desain interior adalah proses penyusunan dan penciptaan elemen-elemen interior agar
menjadi suatu kesatuan yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu, baik pada
aspek estetis, maupun keamanan dan kenyamanan ruangan. Pengertian di atas diperkuat
oleh pernyataan Suptandar (1995, hlm. 11) bahwa desain interior adalah ilmu atau cara
pengaturan ruangan, sehingga memenuhi persyaratan untuk memperoleh kenyamanan,
kepuasan, kebutuhan fisik, dan spiritual serta keamanan bagi pemakainya tanpa
mengabaikan faktor estetika.
Desain produk terdiri dari dua kata, yaitu desain dan produk. Dalam kamus besar
bahasa indonesia, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan produk
adalah barang atau jasa yang dibuat dan ditambah guna atau nilainya kemudian di proses
5
produksi menjadi hasil akhir proses produksi tersebut.
E. Jelaskan yang dimaksud dengan Above the line, sertakan dengan contohnya
Pemasaran Above the Line atau periklanan ATL terdiri dari aktivitas
periklanan yang sebagian besar tidak ditargetkan dan memiliki jangkauan yang luas.
6
Komunikasi ATL dilakukan untuk membangun merek dan menginformasikan kepada
pelanggan tentang produk tersebut. Konversi dianggap kurang penting dalam line
advertising. Untuk membuatnya lebih sederhana-Above the Line marketing mencakup
strategi pemasaran massal yang sebagian besar tidak ditargetkan dan difokuskan pada
pembangunan merek. Yang kami maksud dengan ‘tidak ditargetkan’ adalah bahwa
komunikasi tidak diarahkan ke grup tertentu. Media menyampaikan pesan kepada
semua orang yang memiliki akses ke sana.
Televisi
Rata-rata orang Amerika menonton TV 4,3 jam dalam sehari. Kasus serupa terjadi di
seluruh dunia. Iklan TV memiliki jangkauan dari pemirsa lokal, nasional, dan
internasional tergantung pada saluran TV dan kontrak antara para pihak. Iklan TV
memiliki hubungan yang lebih baik dengan pengguna karena gambar bergerak dengan
audio lebih disukai daripada gambar diam atau audio saja.
Radio
Psikolog memberi tahu kami bahwa konsumen perlu dihadapkan pada pesan iklan
setidaknya tiga kali sebelum mulai menembus. Tidak ada media lain selain radio yang
menyediakan keterjangkauan seperti itu dalam hal frekuensi ini. Radio adalah pilihan
sempurna bagi pemasar untuk memenuhi semua frekuensi dan tuntutan kreatif sebuah
iklan. Radio memiliki jangkauan lokal, nasional, dan internasional seperti halnya TV.
Media cetak lokal, regional dan nasional memiliki jangkauan yang lebih luas
dibanding media lainnya. Surat kabar memiliki slot iklan tetap yang digunakan oleh
pemasar untuk menginformasikan pelanggan / calon pelanggan tentang merek atau
penawaran. Majalah ada di niche dan memudahkan pemasar untuk menjangkau ceruk
mereka secara langsung melalui mereka.
Outdoor Advertising
Outdoor Advertising atau Iklan luar ruang biasanya dilakukan di tempat umum dan
terus-menerus dipajang, memiliki jangkauan yang lebih luas tergantung pada
lokasinya. Mereka termasuk Banner, Spanduk, Wraps, Baliho, dll.
7
Berkebalikan dengan ATL, Feedough menyebut aktivitas marketing below the
line (BTL) adalah aktivitas marketing yang lebih sesuai dengan sasaran produk
atau brand tersebut ditujukan. Aktivitas marketing ini sering juga dikenal dengan
istilah pemasaran langsung (direct marketing).
Oleh karena itu, media yang digunakan biasanya lebih personal, seperti melalui email
marketing, online marketing yang lebih terarah, hingga seminar-seminar khusus.
Sehingga, aktivitas BTL ini memiliki biaya yang lebih murah dan lebih terkontrol
prosesnya.Melalui penjelasan mengenai kedua aktivitas marketing diatas, dapat
disimpulkan kedua aktivitas marketing tersebut memiliki strategi dan tujuan yang
berbeda. Seorang pemasar haruslah mengetahui kapan waktu untuk menggunakan
kedua aktivitas marketing tersebut. Apabila memang bertujuan semata-mata untuk
meningkatkan awareness, aktivitas ATL lebih cocok digunakan. Namun, jika
bertujuan pada konsumen yang sesuai dengan target pasar, BTL bisa menjadi pilihan.
8
insulasi alami seperti jerami dan kayu agar rumah bisa menjadi hangat dan nyaman
untuk ditinggali. Seperti yang dilansir dari Arch Daily, sebuah bangunan yang
dibuat mengikuti desain arsitektur vernakular akan dibuat dengan efisiensi yang
tinggi dan bisa mengurangi jumlah biaya yang dibutuhkan agar penghuninya bisa
tinggal dengan nyaman.
Bangunan yang dibangun juga umumnya mempunyai nilai-nilai tradisional yang
kuat dan merangkul budaya lokal yang sangat kuat.
9
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual.
Desain grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam
penyampaian pesan. Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan
seefektif mungkin.
1
0
DAFTAR PUSTAKA
(1), pp. 81- 86. [2] Stephen Wilson, 2002, Information of Arts: Intersection of Arts,
Science, and Technology, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London,
England.
[2] Hideo Kodama, 1981, "A Scheme for Three-Dimensional Display by Automatic
Fabrication of Three-Dimensional Model," IEICE TRANSACTIONS on Electronics
(Japanese Edition), vol.J64-C, No.4, pp.237–24.
[3] Hideo Kodama, 1981, "Automatic method for fabricating a three-dimensional
plastic model with photo-hardening polymer," Review of Scientific Instruments, Vol.
52, No. 11, pp. 1770–1773.
[4] Richard P. Feynman, 1959, “There’s Plenty of Rooms at the Bottom”, Talk
given at the meeting of the American Physical Society, California Institute of
Technology, USA.
[5] Melvin L.Alexenberg (Ed.), 2008, Educating Artists for the Future: Learning at
the Intersections of Art, Science, Technology, and Culture, Intelect Books, The
University of Chicago Press, Chicago,USA.
[6]VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI
YANG TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
[7] Anonimous. 2006. Panduan Lengkap Memakai Adobe Creative Suite 2. Jakarta.
Elex Media Komputindo.
[8] https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-5534213/pengertian-desain-fungsi-dan-
tujuannya