Anda di halaman 1dari 14

Tugas Metodologi Desain

Pertemuan 3

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Metodelogi Desain

Fakultas DKV Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang

OLEH

M. AFIF AL FATIH
20101159110155

FAKULTAS DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”

PADANG

2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah Metodelogi Desain ini dengan
baik dan benar.

Tujuan penulisan ini untuk memenuhi tugas dari Ibu Apriliana, S.Sn.,M.Sn selaku dosen
pengampu mata kuliah Metodelogi Desain. Tulis ini diharapkan dapat menjadi penambah
wawasan bagi pembaca serta bagi penulis sendiri.

Semoga makalah yang saya buat ini bisa mempermudah dalam proses belajar dan dapat
membuat pengetahuan kita jadi lebih luas lagi. Saya menyadari kalau masih banyak
kekurangan dalam menyusun makalah ini.

Oleh sebab itu, kritik serta anjuran yang sifatnya membangun sangat saya harapkan guna
kesempurnaan makalah ini. Saya mengucapkan terima kasih kepada Dosen pengampu
mata kuliah Metodelogi Desain .Kepada pihak yang sudah menolong turut dan dalam
penyelesaian makalah ini. Atas perhatian serta waktunya, saya sampaikan banyak terima
kasih. 

Padang , 01-10-2022

i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.........................................................................................................................ii

BAB 1 PENDAHULUAN......................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG.............................................................................................1

1.2 TUJUAN PENULISAN...........................................................................................2

1.3RUMUSAN MASALAH..........................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN......................................................................................................3
A.Perbedaan desain dengan seni rupa.............................................................................3
B. Hubungannya desain, art, science, dan teknologi.......................................................3
C. Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.........................................................4
D. Contoh Jenis-jenis desain...........................................................................................5
E. Jelaskan yang dimaksud dengan Above the line, sertakan dengan contohnya..........6
F. Contoh karya dari ciri-ciri metode vernakuler............................................................7

BAB III PENUTUP...............................................................................................................9


Kesimpulan....................................................................................................................9

ii
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

1.1 LATAR BELAKANG

Metode Adalah suatu hal yang bersifat khusus.Metode lebih berkaitan


dengan teknis yang dibahas dalam metodologi. Metodologi Adalah suatu hal yang
bersifat umum.Metodologi merupakan sistem untuk memecahkan persoalan,dengan
spesifiknya adalah bentuk,tugas,metode,teknik dan alat.

Pengertian desain menurut Ulrich & Eppinger (2008: 190) berdasarkan


keterangan dari Industrial Designers Society of America (IDSA) adalah “layanan
profesional dalam menciptakan dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang
mengoptimalkan fungsi, nilai, dan tampilan produk dan sistem untuk saling
menguntungkan antara pengguna dan produsen.

Selanjutnya menurut Kata desain berasal dari bahasa Italia designo yang
artinya gambar. Desain merupakan susunan garis atau bentuk yang
menyempurnakan kerja “seni” dengan memberikan penekanan khusus pada aspek
proporsi, struktur, gerak, dan keindahan secara terpadu. (Encyclopedia
Britanica,
1956: 259)

Menurut “Desain merupakan suatu proses kreatif dalam memecahkan suatu


permasalahan dalam hal yang menyangkut perancangan suatu objek yang bersifat
fungsional atau estetis. Yang pada prinsipnya melihat aspek teknis, fungsi, material,
tanpa melepaskan unsur warna, garis, tekstur, keseimbangan komposisi, dan
bentuk” Beta (2008, hlm. 5).

1
1.2 TUJUAN PENULISAN
1. Mengetahui apa perbedaan desain dengan seni rupa

2. Mengetahui hubungannya desain, art, science, dan teknologi jelaskan

3. Mengetahui Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.

4. Mengetahui jenis jenis desain

5. Mengetahui yang dimaksud dengan desain grafis

6. Mengetahui karya dari ciri-ciri metode vernakuler

1.3RUMUSAN MASALAH
1. Apa perbedaan desain dengan seni rupa, sertakan dengan contohnya.

2. Apa hubungannya desain, art, science, dan teknologi jelaskan kaitannya dalam

induk keilmuan desain.

3. Apa Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.

4. Apa Jenis-jenis desain

5. Apa yang dimaksud dengan desain grafis

6. Apa karya dari ciri-ciri metode vernakuler

2
BAB II
PEMBAHASAN
A.Perbedaan desain dengan seni rupa

Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan media yang bisa
ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Karya Desain artinya hasil karya untuk
proses atau membuat sesuatu objek dan hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

B. Hubungannya desain, art, science, dan teknologi


Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta
 dan non
fakta pada manusia, bukan mengajarkan apa yang harus
atau tidak boleh
dilakukan oleh manusia. Fungsi sains mengkoordinasikan semua
pengalaman‐
pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem
yang logis.
Fungsi seni memberi semacam persepsi mengenai suatu keber
aturan dalam
hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Sedang
kan tujuan
sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia
dalam menjalani
kehidupannya.
Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta
 dan non
fakta pada manusia, bukan mengajarkan apa yang harus
atau tidak boleh
dilakukan oleh manusia. Fungsi sains mengkoordinasikan semua
pengalaman‐
pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem
yang logis.
Fungsi seni memberi semacam persepsi mengenai suatu keber
aturan dalam
hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Sedang
kan tujuan
sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia
dalam menjalani
kehidupannya.
Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta
 dan non
fakta pada manusia, bukan mengajarkan apa yang harus
atau tidak boleh
dilakukan oleh manusia. Fungsi sains mengkoordinasikan semua
pengalaman‐
3
pengalaman manusia dan menempatkannya ke dalam suatu sistem
yang logis.
Fungsi seni memberi semacam persepsi mengenai suatu keber
aturan dalam
hidup dengan menempatkan suatu keberaturan padanya. Sedang
kan tujuan
sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia
dalam menjalani
kehidupannya.
Sains,seni dan teknologi saling membutuhkan.Sains mengajarkan fakta dan non fakta pada
manusia, bukan mengajarkan apa yang harus atau tidak boleh dilakukan oleh manusia.
Fungsi sains mengkoordinasikan semua pengalaman‐pengalaman manusia dan
menempatkannya kedalam suatu sistem yang logis. Fungsi seni memberi semacam
persepsi mengenai suatu keberaturan dalam hidup dengan menempatkan suatu keberaturan
padanya. Sedangkan tujuan sains dan teknologi adalah untuk memudahkan manusia dalam
menjalani kehidupannya.

Karena kedua kajian itu (seni dan sains) merupakan fokus perhatian manusia sejak dahulu
kala karena terkait dengan eksistensi manusia dikaitkan dengan rasionalitas dan imajinasi
dan keduanya memerlukan improvisasi sehingga dapat dikatan seorang ilmuwan sejati
adalah seniman sejati juga. Dari sejarahnya, seni dan sains (+teknologi) berkembang
sejalan (paralel) dan sering saling menopang satu sama lain. Secara sederhana, kaitan
antara seni, sains, dan teknologi dapat dilukiskan seperti pada Gambar 1.

Pada perkembangan berikutnya (masa kini dan masa depan) inetraksi antara sains dan seni
tidak dapat dihindarkan. Teknologi sebagai produk sains (anak kandung sains) sudah
memasuki dunia seni (modern) dan bahkan mempengaruhinya. Dunia seni modern
4
(bahkan seni tradisonal) sudah memerlukan sentuhan sains/teknologi seperti forgrafi,
rekaman suara dan gambar, digitalisasi, akustik, lighting, dan tata panggung. Bahkan pada
perkembangannya dunia seni memasuki ranah kosmologi dan astrofisika sebagai garapan
seni baru yang memukau karena penuh imajinasi dan rasionalitas sehingga membawa
pengalaman baru bagi pemirsanya. Jadi, seniman memerlukan sains dan teknologi sebagai
bahan kajian dan objek baru dalam menghasilkan karya seni inovatif, kreatif, dan
inspiratif.

C. Lingkup keahlian desain dan organisasi profesi.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual. Desain
grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam penyampaian pesan.
Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan seefektif mungkin.
Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu kata desain dan kata grafis. Desain adalah suatu
metode perancangan estetika. Metode perancangan ini didasarkan pada kreativitas.
Sedangkan grafis memiliki arti ilmu dari sebuah perancangan titik, maupun garis. Maka
hal itu akan membentuk sebuah gambar, yang bisa memberikan informasi serta
berhubungan dengan proses percetakan.

Maka bisa ditarik kesimpulan bahwa desain grafis adalah ilmu yang mengandalkan
sebuah kreatifitas dalam menciptakan suatu rancangan yang berbentuk gambar. Tujuan
akhirnya adalah sebagai kepentingan dari percetakan.

Desain interior adalah proses penyusunan dan penciptaan elemen-elemen interior agar
menjadi suatu kesatuan yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu, baik pada
aspek estetis, maupun keamanan dan kenyamanan ruangan. Pengertian di atas diperkuat
oleh pernyataan Suptandar (1995, hlm. 11) bahwa desain interior adalah ilmu atau cara
pengaturan ruangan, sehingga memenuhi persyaratan untuk memperoleh kenyamanan,
kepuasan, kebutuhan fisik, dan spiritual serta keamanan bagi pemakainya tanpa
mengabaikan faktor estetika.

Desain produk terdiri dari dua kata, yaitu desain dan produk. Dalam kamus besar
bahasa indonesia, desain berarti kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan produk
adalah barang atau jasa yang dibuat dan ditambah guna atau nilainya kemudian di proses

5
produksi menjadi hasil akhir proses produksi tersebut.

D. Contoh Jenis-jenis desain

1. Desain produk industri


Bidang industri yang makin berkembang dengan pesat dapat memunculkan komoditi –
komoditi baru yang tentunya perlu untuk Anda lindungi lisensinya. Diantara banyak
produk itu dapat diambil contoh beberapa, misal desain industri dalam bidang
kerajinan maka akan dihasilkan gerabah multifungsi dengan ukiran unik yang tak
biasa yang di desain langsung oleh si pendesain sehingga memiliki suatu bentuk yang
khas. Kemudian misal contoh desain industri pada bidang otomotif, maka perusahaan
yang berperan sebagai pihak pendesain ini akan membuat bentuk jok motor khusus
yang hanya perusahannya yang boleh mengeluarkan jenis desain jok yang seperti itu.

2. Desain perkakas lingkungan.

Contoh desain perkakas lingkungan :


Desain perangkat kota
Sistem hunian lepas pasang
Penunjang sarana Umum
Desain Panggung
Alat pemelihara lingkungan
Perangkat penunjang pertamanan
Alat penanggulangan bencana.

3. Desain alat transportasi


Contoh desain :

Desain alat transportasi darat, laut dan udara


Alat tranportasi Amphibie
Desain interior alat transportasi

4. Desain Kriya ( Craft design)


Kriya logam ( emas, perak, perunggu, monel dll)
Kriya Bahan alam ( bambu, rotan kayu, tanah liat dll)
Kriya bahan tekstil

E. Jelaskan yang dimaksud dengan Above the line, sertakan dengan contohnya
Pemasaran Above the Line atau periklanan ATL terdiri dari aktivitas
periklanan yang sebagian besar tidak ditargetkan dan memiliki jangkauan yang luas.
6
Komunikasi ATL dilakukan untuk membangun merek dan menginformasikan kepada
pelanggan tentang produk tersebut. Konversi dianggap kurang penting dalam line
advertising. Untuk membuatnya lebih sederhana-Above the Line marketing mencakup
strategi pemasaran massal yang sebagian besar tidak ditargetkan dan difokuskan pada
pembangunan merek. Yang kami maksud dengan ‘tidak ditargetkan’ adalah bahwa
komunikasi tidak diarahkan ke grup tertentu. Media menyampaikan pesan kepada
semua orang yang memiliki akses ke sana.

Contoh Promosi Above The Line atau ATL Marketing

Televisi

Rata-rata orang Amerika menonton TV 4,3 jam dalam sehari. Kasus serupa terjadi di
seluruh dunia. Iklan TV memiliki jangkauan dari pemirsa lokal, nasional, dan
internasional tergantung pada saluran TV dan kontrak antara para pihak. Iklan TV
memiliki hubungan yang lebih baik dengan pengguna karena gambar bergerak dengan
audio lebih disukai daripada gambar diam atau audio saja.

Radio

Psikolog memberi tahu kami bahwa konsumen perlu dihadapkan pada pesan iklan
setidaknya tiga kali sebelum mulai menembus. Tidak ada media lain selain radio yang
menyediakan keterjangkauan seperti itu dalam hal frekuensi ini. Radio adalah pilihan
sempurna bagi pemasar untuk memenuhi semua frekuensi dan tuntutan kreatif sebuah
iklan. Radio memiliki jangkauan lokal, nasional, dan internasional seperti halnya TV.

Iklan Cetak (Majalah & Koran)

Media cetak lokal, regional dan nasional memiliki jangkauan yang lebih luas
dibanding media lainnya. Surat kabar memiliki slot iklan tetap yang digunakan oleh
pemasar untuk menginformasikan pelanggan / calon pelanggan tentang merek atau
penawaran. Majalah ada di niche dan memudahkan pemasar untuk menjangkau ceruk
mereka secara langsung melalui mereka.

Outdoor Advertising

Outdoor Advertising atau Iklan luar ruang biasanya dilakukan di tempat umum dan
terus-menerus dipajang, memiliki jangkauan yang lebih luas tergantung pada
lokasinya. Mereka termasuk Banner, Spanduk, Wraps, Baliho, dll.

B.Marketing Below the Line (BTL)

7
Berkebalikan dengan ATL, Feedough menyebut aktivitas marketing below the
line (BTL) adalah aktivitas marketing yang lebih sesuai dengan sasaran produk
atau brand tersebut ditujukan. Aktivitas marketing ini sering juga dikenal dengan
istilah pemasaran langsung (direct marketing). 

Biasanya, aktivitas marketing seperti ini ditujukan untuk konsumen setia, atau calon


konsumen yang memang memiliki ketertarikan dengan produk
atau brand tersebut.Hal ini karena tujuan dari aktivitas marketing ini adalah menarik
konsumen potensial, atau membuat konsumen lama kembali membeli produknya. 

Oleh karena itu, media yang digunakan biasanya lebih personal, seperti melalui email
marketing, online marketing yang lebih terarah, hingga seminar-seminar khusus.

Sehingga, aktivitas BTL ini memiliki biaya yang lebih murah dan lebih terkontrol
prosesnya.Melalui penjelasan mengenai kedua aktivitas marketing diatas, dapat
disimpulkan kedua aktivitas marketing tersebut memiliki strategi dan tujuan yang
berbeda. Seorang pemasar haruslah mengetahui kapan waktu untuk menggunakan
kedua aktivitas marketing tersebut. Apabila memang bertujuan semata-mata untuk
meningkatkan awareness, aktivitas ATL lebih cocok digunakan. Namun, jika
bertujuan pada konsumen yang sesuai dengan target pasar, BTL bisa menjadi pilihan.

F. Contoh karya dari ciri-ciri metode vernakuler


Setiap model arsitektur mempunyai ciri khasnya masing-masing dan membuatnya
menjadi sangat unik dan berbeda dari masa ke masa. Arsitektur vernakular juga
mempunyai ciri khasnya sendiri dan berikut ini adalah beberapa ciri-cirinya yang
perlu Anda ketahui:

 Arsitektur model ini membangun sebuah bangunan dengan menggunakan bahan-


bahan tradisional yang ada di sekitarnya dan sama sekali tidak mengandalkan
bahan bangunan yang berada di luar daerahnya.
 Dalam proses pembangunannya memanfaatkan teknologi tradisional yang ada dan
tidak menggunakan mesin-mesin berat untuk membangunnya. Selain itu juga
tenaga yang digunakan mayoritas adalah penduduk lokal dan tidak mengandalkan
orang yang berpengalaman di bidang arsitektur.
 Bangunannya juga dibuat berdasarkan iklim lokal yang ada. Sebagai contoh,
apabila berada pada iklim dingin maka rumah akan dibuat dengan mengandalkan

8
insulasi alami seperti jerami dan kayu agar rumah bisa menjadi hangat dan nyaman
untuk ditinggali. Seperti yang dilansir dari Arch Daily, sebuah bangunan yang
dibuat mengikuti desain arsitektur vernakular akan dibuat dengan efisiensi yang
tinggi dan bisa mengurangi jumlah biaya yang dibutuhkan agar penghuninya bisa
tinggal dengan nyaman.
 Bangunan yang dibangun juga umumnya mempunyai nilai-nilai tradisional yang
kuat dan merangkul budaya lokal yang sangat kuat.

9
BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Istilah Metode


merupakan suatu prosedur atau langkah langkah dalam melakukan sesuatu untuk
mencapai suatu tujuan. Sedangkan metodologi adalah prosedur yang diakukan
secara terstruktur dan menggunakan teori yang bersifat pasti untuk mencapai
suatu tujuan.

Seni murni adalah seni rupa yg mengutamakan unsur keindahan tanpa


memerhatikan fungsi terapan dari seni rupa itu sendiri contohnya seperti patung,
relief, lukisan, kerajinan gantungan, kerajinan keramik, seni kaligrafi,
mosaim,ukiran,fotografi dan topeng.Sedangkan desain adalah merupakan bentuk
seni yang berwujud tiga dimensi. Contohnya peralatan rumah tangga, pakaian
,alat tulis,mainan,sepatu dan perhiasan.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang dilakukan secara visual.
Desain grafis akan memanfaatkan suatu gambar sebagai media dalam
penyampaian pesan. Informasi yang disampaikan di dalamnya akan dilakukan
seefektif mungkin.

1
0
DAFTAR PUSTAKA

(1), pp. 81- 86. [2] Stephen Wilson, 2002, Information of Arts: Intersection of Arts,
Science, and Technology, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London,
England.
[2] Hideo Kodama, 1981, "A Scheme for Three-Dimensional Display by Automatic
Fabrication of Three-Dimensional Model," IEICE TRANSACTIONS on Electronics
(Japanese Edition), vol.J64-C, No.4, pp.237–24.
[3] Hideo Kodama, 1981, "Automatic method for fabricating a three-dimensional
plastic model with photo-hardening polymer," Review of Scientific Instruments, Vol.
52, No. 11, pp. 1770–1773.
[4] Richard P. Feynman, 1959, “There’s Plenty of Rooms at the Bottom”, Talk
given at the meeting of the American Physical Society, California Institute of
Technology, USA.
[5] Melvin L.Alexenberg (Ed.), 2008, Educating Artists for the Future: Learning at
the Intersections of Art, Science, Technology, and Culture, Intelect Books, The
University of Chicago Press, Chicago,USA.
[6]VHANY AGUSTINI WITARSA, 2015 EKSPLORASI APLIKASI ALAS KAKI
YANG TERINSPIRASI DARI KELOM GEULIS Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
[7] Anonimous. 2006. Panduan Lengkap Memakai Adobe Creative Suite 2. Jakarta.
Elex Media Komputindo.
[8] https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-5534213/pengertian-desain-fungsi-dan-
tujuannya

Anda mungkin juga menyukai