Anda di halaman 1dari 205

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017

MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN


DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 1
KONSEP TEORI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2017
BAB 1
KONSEP TEORI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada bagian ini akan dibahas tentang hal yang berkaitan dengan desain dan desain
komunikasi visual, yaitu meliputi; 1. Bagaimana sejarah awal mulanya desain komunikasi
visual, 2. Konsep teori, pengertian tentang desain dan bidang keilmuan desain, serta
fungsinya dll.

A. Pendahuluan

1. Sejarah Desain Komunikasi Visual


Secara harfiah istilah kata desain atau design diawali bertepatan dengan
timbulnya revolusi industri di Perancis, tetapi secara umum dapat digambarkan bahwa
desain merupakan karya manusia yang ada sejak adanya peradaban manusia itu sendiri,
oleh karenanya dalam mempelajari desain haruslah mempelajari karya-karya yang
dihasilkan manusia sejak awal adanya peradaban manusia. Hal ini diperlukan sebagai
sebuah referensi dalam pembuatan desain. Peradaban manusia tertua yang berkaitan
dengan komunikasi visual yaitu berupa gambar-gambar yang terdapat di gua Lascaux di
Perancis Selatan. Gambar-gambar pada dinding gua tersebut dibuat pada sekitar tahun
15.000-10.000 Sebelum Masehi dan melukiskan tentang berbagai macam binatang
dengan model dan proporsi yang baik sekali.

1
Kata desain secara etimologis berasal dari kata designo (Itali) yang berarti gambar
(Jervis dalam Sachari, 1998). Dalam perkembangan peradaban manusia istilah desain
dikenal sejak abad ke 17 sampai sejalan dengan berdirinya School of Design di Inggris
pada tahun 1836, pada waktu itu kata desain dalam bahasa Inggris mempunyai arti
sebagai craft (kerajinan/keterampilan).
Sejalan dengan perkembangan jaman dan perkembangan kebudayaan istilah
desain berkembang secara signifikan, menurut Ruskin dan Morris (tokoh gerakan anti
industri di Inggris pada abad 19) kata desain mempunyai arti yang lebih luas lagi, kata
desain pada waktu itu berarti art and craft yang merupakan perpaduan antara seni dan
kerajinan (Sachari, 1998).
Di Indonesia, kata desain mempunyai arti yang lebih luas lagi, kata desain
seringkali diartikan dalam banyak hal yang saling berkaitan, seperti: reka rupa, reka bentuk,
tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, rancang bangun, gagas rekayasa, perencanaan,
kerangka, sketsa ide, gambar, busana, hasil keterampilan, karya kerajinan, kriya, teknik
presentasi, peng-gaya-an, komunikasi rupa, denah, lay out, dll.
Dalam perkembangannya di Indonesia kata desain mempunyai banyak arti yang
berbeda. Pada sekitar tahun 1930-an muncul juga kerancuan arti dari desain itu sendiri,
diberbagai kalangan, terutama sastrawan kata desain lebih mengarah dan dipadankan
dengan kata seni sehingga desain dapat mempunyai arti hal-hal yang indah-indah, elok,
khas, unik dll. Sedangkan pada saat ini kata atau istilah desain lebih diartikan sebangai suatu
proses pendesainan sesuai dengan bidang yang berkaitan. Desain lebih mempunyai
kecenderungan pendesainan untuk kepentingan orang lain, dan sangat berbeda sekali
dengan seni dimana faktor individu masih dominan dalam proses pendesainannya.

2
2. Konsep Teori Desain Komunikasi Visual
Desain merupakan integrasi dari berbagai komponen alam (termasuk manusia)
sehingga antara bidang satu dengan bidang yang lain merupakan satu rangkaian kegiatan
timbal balik dan saling mengisi. Desain pada prinsipnya bermula dari manusia dan lahir
dari keinginan manusia untuk membuat sesuatu menjadi menarik. Hal ini berkaitan
dengan sifat manusia yang selalu menginginkan benda-benda yang ada disekitarnya
termasuk benda yang dipakainya agar tampak lebih indah dan menarik.
Permasalahan yang ada didalam desain seringkali berisi aspek-aspek dari semua
permasalahan yang ada, oleh karenanya desain yang dihasilkan oleh manusia akan
mempunyai tujuan tertentu, dan seringkali juga dipergunakan untuk menciptakan kondisi
sosial masyarakat yang harmonis. Dengan demikian, pertimbangan-pertimbangan dalam
proses pembuatan desain merupakan hasil totalitas berfikir yang meliputi unsur-unsur
ekonomi, sosial, budaya politis, lingkungan serta segi-segi kehidupan manusia. Artinya, hasil
desain harus dapat menjawab permasalahan yang dihadapi oleh manusia, serta untuk
apa dan bagaimana produk hasil desain tersebut nantinya dapat diproyeksikan menjadi
sesuatu yang lebih luas lagi.
Berbagai macam permasalahan atau kesulitan yang dihadapi oleh manusia akan
selalu dipecahkan oleh manusia sendiri, sehingga dalam rangka pemecahan masalah
tersebut harus dapat melahirkan atau mewujudkan suatu penemuan-penemuan baru,
baik yang bersifat praktis maupun metode berfikir. Apabila seorang pendesain mengalami
kesulitan dalam merumuskan bentuk desain yang cocok untuk suatu permasalahan yang
dihadapai, maka pendesain tersebut harus mencari suatu cara yang paling tepat untuk
dapat melahirkan suatu metode yang tepat dan sesuai yang dapat dipakai dalam proses
pendesainan dan perencanaan tersebut, sehingga pada akhirnya karya desain yang
dihasilkan akan dilengkapi dengan suatu metodologi dan basis keilmuan yang dapat
mendukung proses pendesainannya.

3
B. Bidang Keilmuan Desain

Dilihat dari ruang lingkup pekerjaannya, secara prinsip desain tidak hanya terdiri dari
satu bidang keilmuan saja, tetapi dapat mencakup berbagai macam bidang keilmuan,
terutama yang berkaitan dengan permasalahan yang ada dalam konsep desain, oleh
karenanya desain merupakan suatu integrasi dari berbagai macam bidang dan kegiatan
keilmuan, kegiatan keilmuan yang terkait dengan desain yaitu:

1. Bidang/kegiatan keilmuan/ilmiah (science):


- ilmu fisika
- ilmu kimia
- matematika
- biologi
- metode penelitiaan
- ilmu bahan
- ilmu ekonomi
- ilmu sosial
- ilmu psikologi
- ilmu budaya, dll

Bidang Teknologi:
- teknik mesin
- teknik elektro
- teknik sipil
- teknik komputer
- teknologi produksi
- teknologi bahan dan material, dll.

Bidang Seni Rupa:


- estetika
- sejarah seni rupa

4
- nirmana
- filsafat seni, dll.

Oleh karena desain merupakaan perpaduan dari berbagai bidang yang


meliputinya, maka belajar tentang desain berarti haruslah mengetahui serta memahami
bidang-bidang yang berkaitan dengan desain. Demikian juga halnya bagi seorang
desainer, keterampilan saja tidaknya cukup dan memadai dan melayakkan dirinya disebut
sebagai desainer. Kesemua bidang keilmuan yang berkaitan dengan desain haruslah juga
dipelajari dan difahami, sehingga layak disebut sebagai desainer.
Kegiatan-kegiatan bidang keilmuan yang berhubungan dengan bidang
pendesainan akan terwujud dari kreatifitas dan kematangan masing-masing pendesain.
Sedangkan bidang-bidang keilmuan, teknologi dan seni akan mempunyai perannya masing-
masing dengan jelas dan dapat dikonstruksikan menjadi suatu bentuk struktur keilmuan
yang nantinya akan menjadi suatu lintasan strategis. Lintasan tersebut saling berkaitan
antar ketiga bidang yaitu; science, teknologi dan seni sehingga dapat mencapai suatu hasil
perpaduan keseimbangan yang harmonis diantara ketiganya.
Perpaduan keseimbangan itu akan merupakan intisari dari desain dan dapat
mendukung desain untuk memperkokoh bagian-bagian desain, baik itu berupa kemajuan
dibidang teknologi, keilmuan dan humanisme seni.

2. Bagan lintasan Keilmuan Desain

SENI RUPA KETERAMPILAN

TEORI TEKNOLOGI
SENI RUPA ENJINERING

DESAIN

SAINS/KEILMUAN

5
C. Definisi Desain

To design is
to plan
and to organize
to relate and to control.
In short it embraces
all means opposing disorder
and accident.
Therefore it signifies
a human need
and qualifies mans
thinking and doing.
(Joseph Albers)

(Proses mendesain adalah merencanakan, mengatur dan menghubungkan untuk


mengontrol. Singkatnya itu mencakup segala hal yang saling tidak berkaitan dan salah. Oleh
karena itu berhubungan dengan kebutuhan manusia dan memenuhi syarat apa yang
manusia pikirkan dan lakukan).

Sejalan dengan pergantian abad, dari abad XIX ke abad XX, mengakibatkan banyak
terjadinya perubahan-perubahan disegala sektor, hal ini juga mempengaruhi sektor seni,
desain dan kerajinan.
Begitu pula yang terjadi pada awal abad XX, terutama diawal tahun 1900-an.
Banyak perubahan-perubahan yang terjadi dalam kehidupan. Pada masa itu terjadi
perubahan sistem perekonomian dan budaya yang bersifat lebih global dan lebih terbuka
dari sebelumnya, keterbukaan bidang budaya dan kemajuan bidang ekonomi tersebut
menyebabkan persaingan ketat di segala sektor, dimana hal tersebut juga berpengaruh
pada bidang desain.
Akibat pengaruh perubahan tersebut tidak hanya bentuk fisik atau bentuk dari
hasil karya desain yang berubah tetapi juga menyebabkan pengertian desain juga
mengalami pergeseran-pergeseran arti dan perubahan yang mendasar, dimana juga
termasuk pengertian konsep-konsep yang menyertainya. Perbedaan konsep tersebut
lebih banyak bergantung kepada ahli-ahli bidang desain yang berbeda-beda, sehingga
menyebabkan pengertian atau definisi dari desain bisa berbeda bergantung kepada
bidangnya masing-masing.

6
Beberapa definisi dan pengertian desain yang dikemukakan oleh ahli-ahli desain setelah
adanya era perubahan tersebut adalah sbb:

- Desain adalah pengambilan keputusan didalam menghadapi hal-hal yang tidak


berketentuan, dengan pengambilan keputusan-keputusan tertinggi terhadap kesulitan-
kesulitan (Asimov, 1962)
(Design is decision making, in the face of uncertainly, with high penalties for error, Asimov,
1962)
- Teknik desain, adalah pemakaian prinsip-prinsip ilmiah, informasi-informasi teknis dan
imajinasi dalam definisi struktur mekanika, mesin atau sistem untuk mengungkapkan
fungsi-fungsi yang dispesifikasikan terlebih dahulu terhadap nilai-nilai ekonomi dan
efisiensi yang maksimum (Fielden, 1963).
(Engineering is the used of scientific principles, technical information and imagination of
a mechanical structure, machine or system to perform pre specified functions with the
maximum economy and efficiency. Fielden, 1963)
- Desain adalah sarana untuk menghubungkan antara produksi dan situasi untuk dapat
memberikan kepuasan (Gregory, 1966)
(Design is relating product with situation to give satisfaction, Gregory 1966)
- Desain merupakan pemecahan optimal terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan hakiki
dari satu rangkuman yang spesifik dari keadaan-keadaan (Matchett, 1968).
(Design is the optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of
circumstances, Matchett, 1968).
- Desain adalah wahana pembantu untuk melaksanakan inovasi pada berbagai kegiatan
industri dan bisnis (Bruce Nussbaum, 1977).
- Desain adalah suatau kegiatan yang memberi makna dunia usaha ke arah strategi
kompetisi. (Lou Renzi, 1977)
- Desain adalah suatu tindakan yang memberi jaminan inovasi produk dimasa depan
(Ideo, 1977).

Sedangkan pengertian desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedi seperti


yang dirangkum oleh Agus Sachari (1988) adalah sebagai berikut:

7
- The American College Dictionary
Desain adalah:
- menyiapkan rencana pendahuluan; perencanaan
- membentuk atau memikirkan sesuatu didalam benak kita; merancang rencana
- menetapkan dalam pikiran; tujuan; maksud
- garis besar, sketsa, rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang
mesin yang akan diwujudkan
- merencanakan dan memberi sentuhan artistik yang dikerjakan dengan kepakaran yang
tinggi
- berbagai detail gambar, bangunan, wahana lainnya untuk pekerjaan artistik
- merupakan pekerjaan artistik

- Readers Dictionary, Oxford Progressive English


Desain adalah:
- gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat
- susunan atau rencana suatu lukisan, buku, bangunan, mesin dan lainnya

- Mc Graw-Hill Dictionary of Art


Desain adalah:
- merupakan susunan elemen rupa pada satu pekerjaan seni.
- elemen rupa pada benda-benda dekoratif

- Webster Dictionary
Desain adalah:
- sketsa gagasan yang memuat konsep bentuk yang akan dikerjakan.
- gambar awal atau model yang dibuat oleh seorang pelukis atau pematung.

- The New Book of Knowledge


Desain adalah:
Menunjukkan suatu cara bagaimana setiap bagian menyempurnakan suatu obyek secara
bersama. Baik yang ditemukan di alam ataupun buatan manusia, dimana setiap obyek

8
tersebut memiliki susunannya masing-masing yang bisa berbeda antara satu dengan
lainnya. Ketika obyek itu dilihat sebagai suatu komposisi yang bersifat keseluruhan dan
kesatuan, maka pada saat itu pula harus dilihat sebagai suatu betuk karya desain.
Kesatuan tersebut merupakan unsur yang paling utama dan penting dalam satu desain yang
berhasil.
- Encyclopedia of The Art
Desain adalah:
dorongan keindahan yang diwujudkan dalam suatu bentuk komposisi; rencana komposisi,
sesuatu yang memiliki kekhasan; atau garis besar suatu komposisi, misalnya bentuk yang
berirama, desain motif, komposisi nada dan lainnya.

- Encyclopedia Britanica
Desain merupakan susunan garis atau bentuk yang merupakan menyempurnakan suatu
rencana kerja seni dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur,
gerak dan keindahan secara terpadu; identik dengan pengertian komposisi yang berlaku
pada berbagai cabang seni, meskipun secara khusus cabang ini kerap dikaji sebagai seni
terapan.

- The Columbia Encyclopedia


Desain adalah:
- rencana atau susunan garis, bentuk, massa dan ruang dalam satu kesatuan.
- penciptaan untuk melayani kebutuhan fungsional, seperti arsitektur, desain produk
industri dan lain-lain atau dapat pula sebagai ekspresi estetis yang bersifat pribadi.
- tahap-tahap persiapan suatu pekerjaan seni; atau merupakan elemen-elemen yang
dikomposisikan pada suatu karya seni.

- Everymans Encyclopedia
Desain adalah:
- panduan atau cara untuk menyelesaikan gambar, susunan yang digunakan untuk
melengkapi karya desain secara keseluruhan; kelayakan penempatan bahan-bahan dalam
sebuah karya desain.

9
- pengembangan gagasan-gagasan lama menjadi satu bentuk desain yang baru.

Sedangkan pengertian desain secara umum menurut beberapa pakar desain yang
ada di Indonesia adalah sebagai berikut:
Jonathan dalam buku Metode Riset Desain Komunikasi Visual (2007:2):
Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many
times as may be necessary to feel confident in the final result.
(Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan
sebelum benarbenar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan
tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang, sesering yang dianggap perlu
sehingga dirasa yakin akan hasil akhirnya).

Sedangkan desain menurut Kusmiati (1992:2). desain merupakan hasil penyusunan


pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-
prinsip desain yang ada untuk dituangkan dalam suatu kesatuan yang mantap.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan suatu proses
merancang, mencipta, ataupun mengembangkan suatu bentuk melalui berbagai unsur-
unsur desain yang saling terkait beserta prinsip-prinsipnya guna memecahkan suatu
masalah atau memenuhi suatu kebutuhan melalui prosedur dan simulasi yang tepat.

Beberapa hal penting yang perlu diketahui mengenai desain adalah:


- bahwa desain itu sama dalam semua keadaan (circumstances) adalah tidak benar, dalam
situasi dan kondisi yang berbeda maka desainnya haruslah berbeda pula.
- teori-teori tentang desain akan berbeda-beda sebagaimana perbedaan-perbedaan yang
ada didalam diskripsi desain prosesnya.
- yang terpenting bukanlah hasil desainnya tetapi juga bahan-bahan dasar untuk desain
tersebut (incredients).

D. Fungsi Desain
Kebutuhan manusia yang semakin pesat saat ini, peran desain untuk
meningkatkan kualitas hidup dan pemenuhan kebutuhan manusia mutlak dibutuhkan.
Profesi desainer mulai bermunculan di segala aspek kehidupan seperti arsitek, desainer

10
interior, desainer pertamanan, desainer fashion, desainer produk industri, desainer
komunikasi visual, dan lain-lain.
Peran desain dalam kehidupan manusia tidak lepas dari naluri estetik dan
kenyamanan yang dimiliki manusia. Melalui sebuah media, desain dapat berbicara pada
konsumen dan hal ini terkait satu sama lain dengan unsur-unsur desainnya.
Hal ini dipertegas Branan (1998:101). Karya desain komunikasi visual merupakan
bagian kunci dalam komunikasi, dengan menempatkan beberapa unsur desain yang ada
dalam pikiran pasar sehingga desain harus berfungsi sebagai alat komunikasi yang
strategis.
Dalam bidang ilmu komunikasi peran desain adalah sebagai sarana untuk
menyampaikan informasi, gagasan ataupun segala bentuk ungkapan yang diharapkan
dapat diterima oleh masyarakat. Seperti yang diungkapkan Danger (dalam Rachmadie,
2003:11) bahwa desain merupakan faktor yang paling efektif dalam promosi apapun
dengan menggunakan media apapun, karena desain yang baik memiliki efek yang kuat
dan tidak disadari oleh audience.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa desain merupakan perwujudan ide kreatif
pemecahan masalah yang didapatkan melalui metode desain yang sesuai pada prinsip-
prinsip desain. Hasil desain tersebut harus memiliki fungsi-fungsi humanitas didalamnya
misal: dapat memenuhi kebutuhan manusia, meningkatkan kualitas hidup manusia, dan
dapat menyampaikan komunikasi dengan baik. Begitu pula halnya karya desain yang
berbentuk iklan yang merupakan bagian dari desain komunikasi visual.
Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu
produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Menurut Frank Jefkins
(1982:111) iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli, sehingga
fungsinya berbeda dengan pengumuman biasa. Iklan adalah segala bentuk pesan tentang
suatu produk yang disampaikan lewat media massa dan dibiayai oleh pemrakarsa, antara
lain perorangan, produsen, maupun pemerintah yang ditujukan untuk khalayak umum
(Junaedhi, 1991:95).
Ditinjau dari perspektif komunikasi, iklan dianggap sebagai teknik penyampaian
pesan yang efektif dalam penjualan produk. Oleh karena itu dalam aktivitas perpindahan

11
informasi tentang suatu produk yang diiklankan kepada khalayak harus mengandung daya
tarik sehingga mampu menggugah perasaan khalayak (Liliweri, 1992:23).
Oleh karenanya dalam iklan peranan konsumen sebagai penerima iklan dan
pengguna dari produk yang diiklankan sangatlah penting sekali. Seringkali perancang atau
pembuat iklan haruslah melakukan penelitian terlebih dahulu tentang perilaku konsumen
dari produk yang akan diiklankan sebelum proses pembuatan iklan dilakukan. Hal ini
untuk menghindarkan adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam pembuatan
konsep dari iklan tersebut.

12
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017
MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 2
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2017
BAB 2
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan
dengan desain komunikasi visual, yaitu meliputi; 1. Ruang lingkup desain komunikasi
visual, 2. Konsep, Teori dan pengertian tentang Corporate Identity, 3. Konsep dan Teori
dasar tentang sistem identitas dan aplikasinya.

A. Ruang Lingkup Media Desain Komunikasi Visual

1. Berdasarkan Konsep Komunikasi

a. Pengertian Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual merupakan sebuah karya desain yang
mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual (Cenadi,
1999:3). Sedangkan Handrawati dan Ardjaka, (1991:38) menjelaskan Desain komunikasi
visual merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan
dengan media komunikasi (terutama media komunikasi visual) dan media komunikasi
visual tersebut haruslah memuat segala macam informasi yang akan disampaikan kepada
komunikan dalam hal ini masyarakat umum sebagai konsumen dan target audien.
Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang
bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui
berbagai macam bentuk media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Oleh
karenanya dari hasil karya desain komunikasi visual tersebut, secara visual (kasat mata)
diharapkan target audience (kalayak sasaran) dapat memberikan respon yang positif
pada tampilan visual dari karya tersebut, untuk itu sebuah karya desain komunikasi visual
haruslah komunikatif, dapat dilihat dan dibaca, dikenal dan dimengerti oleh target audien.
Selanjutnya Cenadi (1999:4) juga menjelaskan, dalam perkembangannya selama
beberapa tahun terakhir desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar yang

1
paling utama yaitu: (1) sebagai sarana identifikasi (2) sebagai sarana informasi dan
instruksi serta (3) sebagai sarana presentasi dan promosi.

1. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi


Sebagai sarana identifikasi, desain komunikasi visual bertujuan untuk memberi
identitas pada perorangan, produk maupun perusahaan sehingga mampu menjawab
pertanyaan tentang apa, siapa, dimana, dan bagaimana hal yang dimaksudkan tersebut.
Identitas dapat mencerminkan kualitas ataupun karakteristik dari yang
mempunyai. Sebagai contoh adalah penggunaan logo atau corporate identity yang
dipergunakan untuk membedakan antara satu perusahaan dengan perusahaan lainnya.

2. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi


Sebagai sebuah sarana informasi dan instruksi karya Desain Komunikasi Visual
(DKV) dalam hal ini bertujuan untuk menunjukkan hubungan antara suatu hal yang ada
dengan hal yang lainnya, yang fungsi akhirnya berkaitan dengan petunjuk, arah, posisi,
dan skala, contoh: peta, diagram, simbol dan penunjuk arah.
Informasi yang disampaikan akan sangat berguna jika dikomunikasikan kepada
orang dalam waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten, mengikuti aturan baku yang telah ditetapkan
sebelumnya. Sehingga karya desain komunikasi visual tersebut nantinya bersifat universal
(dapat dimengerti oleh semua orang).

3. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi


Sebagai bagian dari sarana presentasi dan promosi karya desain komunikasi visual
lebih bertujuan sebagai penyampai pesan. Dimana pesan tersebut haruslah diolah sehingga
mendapat perhatian dari mata (secara visual) dan akan membuat pesan tersebut dapat
diingat selama mungkin. Oleh karenanya tampilan visual yang digunakan harus bersifat
persuasif dan menarik. Contohnya adalah poster, brosur, billboard dan lain-
lain.
Dalam media tersebut perlu adanya pembatasan gambar dan tulisan, teks yang
ada harus mempunyai satu makna dan mengesankan. Tujuan akhir daripada karya ini

2
adalah untuk merangsang sasaran yaitu konsumen agar melakukan pembelian terhadap
produk yang diiklankan.

2. Konsep teori Pendukung pengertian desain komunikasi visual.

A. Corporate Identity

1. Pengertian Corporate Identity


Corporate Identity (CI) adalah identitas brand perusahaan, terdiri dari identitas
visual (seperti nama, merek dagang, tipografi, warna, dsb) dan identitas verbal (seperti
slogan, tagline, ucapan salam, dsb).
Tujuan utama dari adanya Corporate Identity (CI) adalah agar perusahaan mudah
dikenali oleh semua pihak. Selain digunakan untuk membedakan identitas perusahaan
yang satu dengan identitas perusahaan lainnya, CI juga digunakan sebagai sarana untuk
memahami makna sebuah perusahaan (Wiryawan, 2008: 50).

2. Corporate identity yang Efektif


Sebuah Corporate Identity (CI) yang efektif harus memiliki karakter-karakter
sebagai berikut:
a. Simbolisme yang sederhana tetapi mengena.
Kesederhanaan adalah dasar utama dari kombinasi identitas brand-package-
symbol yang baik (Napoles, 1988:23).
Semakin jelas suatu simbol dari perusahaan, maka akan semakin jelas pula
pesan yang hendak disampaikan.

3
b. Mempunyai pemicu visual yang kuat.
Sebuah simbol yang efektif harus mampu memicu respon terhadap suatu
produk atau perusahaan.
c. Identitas sebagai alat promosi pemasaran.
CI adalah alat promosi yang sangat efektif dan aktif. Walaupun kampanye iklan
suatu produk dari sebuah perusahaan telah berakhir, tetapi identitasnya perusahaan
tersebut akan tetap dipakai sampai bertahun-tahun.
d. CI harus dapat diingat dan mengesankan.
Sebuah CI yang baik mempunyai dua sifat: mengusulkan (suggestiveness) dan
mengingatkan (recall). Apabila konsumen ingin membeli suatu produk, maka ia akan
teringat nama suatu perusahaan yang memproduksinya, hal ini disebut mengusulkan
(suggestion). Sedangkan apabila konsumen kemudian datang lagi untuk membeli produk
yang sama maka konsumen tersebut akan menghubungkan kembali dengan
produsennya, maka ini disebut mengingatkan (recall).

3. Fungsi CI
Selain berfungsi sebagai identitas perusahaan, CI juga mempunyai fungsi-fungsi
antara lain:
a. Sebagai alat yang menyatukan strategi perusahaan.
Sebuah CI yang baik harus sejalan dengan rencana perusahaan tersebut,
bagaimana keadaan perusahaan itu sekarang dan bagaimana pula keadaan di masa
yang akan datang. Selain itu CI juga harus dapat dengan tepat mencerminkan citra
perusahaan, yaitu melalui produk dan jasanya.

b. Sebagai pemacu sistem operasional suatu perusahaan.


Hal yang utama yang harus diperhatikan dalam merancang CI adalah bagaimana
identitas dari perusahaan tersebut ingin dilihat oleh publik. Permasalahan ini secara tidak
langsung akan membuat personil-personil perusahaan tersebut berfikir dan
mengevaluasi sistem operasional yang telah mereka jalankan selama ini. Dari hal itulah
akan dapat ditemukan kelemahan atau kesalahan yang selama ini mereka lakukan,
sehingga nantinya akan tercipta tujuan perusahaan yang lebih baik dari sebelumnya.

4
c. Sebagai pendiri jaringan network yang baik.
Sebuah perusahaan yang bercitra positif, stabil, dapat dipercaya dan diandalkan
akan menarik perhatian para investor untuk menanamkan modal dalam perusahaan
tersebut. Sehingga permasalahan networking yang baik akan sangat berpengaruh pada
citra perusahaan.

d. Sebagai alat jual dan promosi.


Perusahaan dengan citra yang positif berpeluang besar untuk mengembangkan
sayapnya dan memperkenalkan produk atau jasa baru. Konsumen yang telah lama
memakai produk dari perusahaan tersebut akan dengan setia terus memakai produk
itu. Mereka akan lebih menerima karena telah membuktikan sendiri bahwa produk
yang diproduksi oleh perusahaan tersebut benar-benar cocok untuk mereka (Cenadi,
http://puslit.petra.ac.id/ journals/design/, 10 Desember 2009).

4. Elemen pendukung CI
Dalam perancangan CI diperlukan adanya elemen pendung untuk melengkapi CI
tersebut. Elemen pendukung CI yaitu Logo, Layout, Warna, Tagline, Tipografi, Elemen
Pendukung (Visual Recognition). Pembentuk CI yang terpenting adalah logo perusahaan.
Logo perusahaan dapat berupa logo/logograph/logogram (picture mark dan dapat juga
berupa logotype (word mark).
Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan
untuk menggambarkan citra dan karakter dari suatu lembaga, perusahaan maupun
organisasi. Logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga,
perusahaan, atau produk yang tampil dalam bentuk tulisan yang khusus untuk
menggambarkan ciri khas secara komersial (Kusrianto, 2007 : 232).

a. Logo yang baik


Logo yang baik adalah yang mampu mencerminkan jenis usaha yang dikelola
pemilik logo tersebut berdasarkan symbol-symbol grafis yang dikenal oleh publik,

5
mampu membangun spirit atau sugesti positif secara internal di antara komponen yang
ada di dalam perusahaan.
Logo yang berhasil adalah logo yang tidak berdiri sendiri. Selain dengan logo,
citra atau produk sebuah perusahaan harus didukung dengan usaha lain untuk
mendapatkan respon yang mendalam dari pandangan khalayak konsumen.
Pertimbangan-pertimbangan tentang logo yang baik itu harus mencakup
beberapa hal sebagai berikut (The Big Book of logo jilid 1, 2, dan 3 dari Amerika, David
E. Carter):
1) Original dan Destincsitive
Memiliki nilai kekhususan, keunikan, dan daya pembeda yang jelas.
2) Legible
Memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun diaplikasikan dalam
berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda.
3) Simple atau sederhana
Di era komputer dan internet muncul kecenderungan untuk menampilkan logo
atau logotype dalam bentuk icon. Pada periode ini, dituntut kesederhanaan bentuk
logo agar khalayak lebih cepat menerima dan mengingatnya. Alasan tersebut cukup
logis karena kini orang cenderung menerima terlalu banyak informasi sehingga
memorinya harus menyaring mana yang mudah disimpan dalam waktu yang lebih
lama.
4) Memorable
Sebuah logo haruslah cukup mudah untuk diingat, baik karena keunikannya
ataupun hal lainnya, bahkan harusnya dalam kurun waktu yang cukup lama.
5) Easily associated with the company
Sebuah logo logo yang baik akan mudah dihubungkan atau diasosiasikan dengan
jenis usaha dan citra dari perusahaan atau organisasi yang mempunyai logo ersebut.
6) Easily adaptable for all graphic media
Faktor kemudahan mengaplikasikan logo baik yang menyangkut bentuk fisik,
warna maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan untuk
menghindari kesulitan-kesulitan dalam penerapannya.

6
b. Logo Sesuai Unsur Pembentuknya
Berdasarkan unsur pembentuknya logo dapat di golongkan menjadi 4 kelompok.
Hal ini bukanlah sebagai suatu batasan dalam pembuatan desainnya tetapi dari ke-4-
nya dapat digabungkan sehingga mengandung unsur campuran.
1) Logo Alphabetical
2) Logo benda kongkret
3) Logo Abstrak, Poligon, Spiral, dan sebagainya
4) Logo Simbol, Nomor, dan Elemen

5. Corporate Identity Yang Baik


Sebuah CI bentuknya harus konsisten setiap dilihat oleh audience, CI yang baik juga
harus sesuai dan menyatu dengan strategi yang dirancang oleh perusahaan dan berfungsi
maksimal sesuai dengan fungsi-fungsi CI.

6. Aplikasi CI pada berbagai media


Tahap terakhir dari proses desain CI adalah aplikasi. Dalam tahap ini seorang
desainer harus mengetahui media apa yang paling efektif yang dipakai sebagai media
aplikasi dari logo tersebut; apakah itu berupa business stationery, catalog, daftar harga,
gedung perusahaan, bahkan kendaraan perusahaan dsb. Tujuan dari tahap ini adalah
untuk menciptakan suatu sistem komunikasi visual yang efektif dan menyatu.
Dalam proses pembuatan berkonsultasi dengan klien sangatlah penting, karena
klien-lah yang selama ini berurusan menjalankan perusahaan, dan yang paling banyak
tahu tentang segala hal terutama mengenai kebutuhan perusahaan tersebut.
Panduan aplikasi dari penerapan CI yang berupa logo semua harus dibukukan
dalam satu panduan aplikasi yang dinamakan buku GSM (Guide Standart Manual) Book,
buku ini memuat aturan-aturan tentang bagaimana bentuk, ukuran, warna dan segala hal
yang berkaitan dengan logo serta aplikasinya.

7
Berikut adalah sebagian kecil dari GSM Book:

1. Bentuk Logo

2. Pedoman Spasi Logo

3. Pembuatan dan penggunaan Logo yang salah

8
B. Sistem Identitas
Tahap penilaian manusia terhadap identitas perusahaan atau disebut identity
mix, terdiri dari:
1. Visual. Contohnya: Logo, tipografi, warna, packaging, seragam, signage, bangunan.
2. Komunikasi. Contohnya: iklan, laporan tahunan, press release, customer service,
public relation.
3. Perilaku (behavior). Contoh: corporate value, corporate culture, norma

Identitas yang ditampilkan dengan konsisten akan memberi gambaran pada publik
bahwa entitas tersebut konsekuen dan profesional. Dari situ diharapkan meningkatkan
brand awareness dan brand image positif di benak masyarakat. Inilah tujuan identitas.

1. Identitas Visual
a. Nama
Semua atribut identitas lainnya seperti logo, tipografi, warna, images, dan lain-
lain dibangun dengan berpijak pada nama. Oleh karena sangat pentingnya, pencarian
dan pemilihan nama membutuhkan proses yang tidak mudah. Sebelum menentukan
nama, terlebih dahulu perlu ditentukan skenario brand architecturenya, karena hal
itu memperngaruhi konstruksi penamaan dan identitas visual.
Jenis-jenis nama:

- Founder. Mengunakan nama pendiri organisasi, penemu/pembuat produk.


Contoh: Nyonya Meneer, Ciputra, Kentucky Fried Chicken.

- Descriptive. Menggambarkan bidang usahanya, produk/jasa yang ditawarkan.


Contoh: Aqua, Optik Tunggal.

9
- Fabricated. Nama yang sepenuhnya diciptakan dan tidak memiliki arti tertentu.
Contoh: Kodak, xerox.

- Metaphor. Diambil dari benda, tempat, orang, hewan, tumbuhan, proses, tokoh,
mitologi, bahasa asing. Nama yang doanggap mewakili kualitas perusahaan.
Contoh : Oracle, Nike.

- Acronym/singkatan. Contoh: IBM, VW, dll.

10
- Freestanding. Namanya tidak berhubungan dengan produk/jasanya.
Contoh : Gudang garam, Kecap Bango.

- Associative. Menggambarkan aspek atau manfaat produk/jasa.


Contoh : Segar Dingin, Healthy Choice, Head & Shoulde.

- Combination. Gabungan beberapa poin di atas.Contoh : Citibank, FedEx

Beberapa pertimbangan dalam menentukan nama:


1) Bahasa Indonesia atau bahasa asing? Apakah di daerah/negara tertentu ada
perbedaan nama? Perbedaan penulisan ata penyebutan?
2) Unik, orisinil, dan tidak generik. Jelas perbedaannya dengan brand lain
3) Singkat. Mudah ditulis dan diucapkan.
4) Tidak mirip kata lain baik bila ditulis maupun diucapkan. Sehingga tidak
menimbulkan salah pengertian.
5) Tidak mengandung konotasi negatif, baik bila ditulis maupun diucapkan
6) Fleksibel. Berorientasi pada masa depan, selalu up to date dan tidak ketinggalan
jaman, tetap sesuai trend dan budaya.

11
7) Tetap jelas dan menarik bila divisualkan dalam bentuk logo atau digabungkan
dengan bentuk visual lainnya.

b. Logo
Identitas visual membantu membuat perusahaan lebih manusiawi, dengan
memberinya wajah dan kepribadian dalam bentuk sebuah logo. Logo merupakan
atribut paling utama yang terlihat secara fisik. Melalui logo tergambar semua atribut non
fisik lainnya sebagai jiwa dari entitas tersebut, yaitu: visi, misi, corporate value, corporate
culture, dan seluruh kepribadiannya.
Tipe-tipe logo ternyata membantu para calon pekerja untuk mengidentifikasi
karakter perusahaan yang akan mereka masuki. Karena setiap perusahaan
membutuhkan pegawai yang paling berkualitas, maka merekapun bersaing untuk
menciptakan logo yang dapat mengesankan bahwa merka adalah calon majikan terbaik
bagi pelamar yang paling potensial.

Logo yang baik memiliki ciri-ciri:


1) Disticntive, unik, tidak menyamai logo lainnya
2) Artistik
3) Menimbulkan respon positif
4) Menghindari pengertian negatif
5) Long lasting (mampu eksis paling tidak 10-15 tahun)
6) Simpel, dapat dibuat dalam berbagai ukuran mulai dari beberapa milimeter sampai
ukuran billboard besar/neon sign.
7) Menjawab pertanyaan tentang strategi rencana bisnis
8) Memiliki arti/menyampaikan informasi sebagai pesan
9) Legible (kemampuan untuk mudah dibaca/dikenali)
10) Mudah diingat
11) Indah diingat
12) Cocok dengan produk/jasa
13) Menunjukkan kenyataan
14) Membangun identitasluas

12
15) Fleksibel untuk penerapan sekarang atau masa depan
16) Efektif untuk tampilan hitam putih sebaik tampilan warna
17) Mudah diterapkan dimanapun (di laser, layar bergerak, cetak dot matrix)
18) Fleksibel untuk elemen estetis pada taman, pemandangan, eksterior sebaik
didalam ruangan
19) Dapat dibuat animasi, untuk iklan televisi
20) Dapat diterjemahkan pada bahasa dan budaya lain dengan baik
21) Original

Hal yang perlu diperhatikan dalam logo adalah:


1) Anatomi Logo
Mengetahui anatomi dan jenis logo akan mempermudah dalam menentukan
logo yang akan dibuat dan jenis mana yang paling mewakili kepribadian entitasnya.
Perbedaan pemahaman dalam anatomi logo yang disebabkan oleh perluasan istilah,
dapat mengakibatkan kesalahan-pahaman bahkan di kalangan desainer sendiri.

13
Logo jaman sekarang dan di masa depan, semakin lama semakin jauh dari sifat
konvensional. Tidak ada istilah yang paling sempurna yang dapat mewakili anatomi dari
jutaan logo dengan bentuk yang berbagai macam itu. Namun istilah yang digunakan
dalam Taxonomy of trade marks karya Per Mellerup: picture mark dan letter mark,
kiranya cukup memadai untuk menyebut elemen gambar dan elemen tulisan dalam
sebuah logo.

2) Klasifikasi Bentuk
Apapun cara dan bentuk pengkategorian logo, untuk mudahnya perlu diketahui
dua hal sederhana dan mendasar berikut ini:
a) Dilihat dari segi konstruksinya, logo pada umumnya terbagi menjadi tiga jenis yaitu:
- Picture mark dan lettermark (elemen gambar dan tulisan saling terpisah).
- Picture mark sekaligus lettermark (bisa disebut gambar, bisa juga disebut tulisan/
saling berbaur).
- Lettermark saja (elemen tulisan saja).
b) Bentuk dasar logo apapun, semua dibentuk dari basic shapes/primitive shapes atau
bentuk-bentuk dasar (Basic shapes sendiri dibentuk dari poin dan garis).
Kemudian beberapa basic shapes, apabila saling bergabung dapat membentuk dua
jenis objek yang lebih kompleks yang kita kenal dengan gambar dan huruf (pada
logo disebut picture mark dan letter mark).

Berikut beberapa pertimbangan dalam merencanakan logo yaitu kapan memilih


logo dengan gambar saja, atau logo dengan tulisan saja.
a. Pilih tulisan (typographic logo) apabila:
- Memiliki nama yang sudah baik, unik, dan berbeda, atau namanya sudah populer di
masyarakat.
- Ingin membuat orang (konsumen) lebih fokus pada namanya saja (dikenal lewat
namanya saja).
- Ingin membuat orang (konsumen) lebih jelas menangkap hubungan antara sub brand
dengan master brand-nya.

14
b. Pilih gambar (logo dengan picture mark) apabila:
- Apabila memiliki nama yang terlalu generik, banyak yang memakai nama itu atau
mempunyai kemiripan dengan perusahaan lain (tidak unik).
- Namanya terlalu panjang, atau susah diterjemahkan dengan pas kedalam bahasa lain.
- Namanya kurang menggambarkan brand personality-nya, sehingga dibutuhkan
gambar untuk lebih memperjelas personality entitasnya.
- Ingin menerapkan gambarnya pada media tertentu, yang sekaligus memiliki fungsi
estetika. Contohnya picture mark nike (tanpa letter mark) yang diterapkan pada
produk-produk sepatunya.

2. Penerapan identitas
Seperti yang telah dikatakan sebelumnya, bahwa identitas yang ditampilkan
dengan konsisten akan memberi gambaran pada publik bahwa entitas tersebut
konsekuen dan profesional. Karena itu perlu kiranya kita memegang prinsip unity
dalam menerapkan identitas ke seluruh media aplikasi. Media-media apa saja yang
dibutuhkan, sangat tergantung dari bidang usahanya.

Berikut contoh media-media yang umumnya digunakan dalam penerapan


identitas visual sebuah perusahaan:
1) Pedoman identitas: pedoman identitas (buku & electronic format), electronic
templates.
2) Stationary/administratif: kartu nama, kertas surat, amplop, amplop besar, purchase
order (PO), kuitansi, surat jalan, tanda terima, notepads, binder, label, stiker,
nametag, tanda pengenal.
3) Marketing sales: company profile, katalog produk, brosur, poster, flier, directmail, e-
mail, banner, billboard, iklan koran, iklan majalah, iklan TV, slide presentasi, video
presentasi
4) Websites: internet, intranet, extranet.
5) Humas & internal: newsletter, news release, press kit folder, annual.
6) Facilities signs: exterior (dinding toko/gedung), pintu masuk, interior penunjuk arah.
7) Product packaging: Inner pack, bag, display box.

15
8) Kendaraan: mobil staf, mobil boks, truk pengangkut barang.
9) Pakaian seragam: seragam kerja buruh, karyawan kantor, marketing.
10) Gift: internal (topi, kaos, dasi, pin), external (pen, payung, flashdisk).

3. Pedoman Sistem Identitas


Pedoman sistem identitas adalah pegangan perusahaan atau entitas dalam
menerapkan konsistensi identitas. Namun selain fungsi tersebut, juga memiliki peran
yang lebih mendasar sebagai alat yang memvisualkan citra perusahaan sebagai citra
bersama (seluruh personil) dalam satu entitas yang utuh.
Tanpa pedoman ini, sulit untuk menerapkan dan mengontrol konsistensi
identitas perusahaan. Dengan adanya pedoman ini bisa elemen perusahaan memberikan
pengarahan yang tepat pada percetakan untuk mendapatkan desain yang baik dan
konsisten. Selain itu pedoman sistem identitas juga memiliki fungsi untuk mengecek dan
mengukur keaslian sebuah identitas, untuk menghindarinya dari pembajakan.

Berikut ini spesifikasi penggunaan/penerapan sistem identitas yang pada umumnya


berisi antara lain:
a. Pembukaan. Berisi kata pengantar dari pimpinan perusahaan, menerangkan tujuan
dari pedoman tersebut, dan bagaimana memanfaatkannya.
b. Logo. Logo sebagai atribut utama identitas diterangkan disini termasuk konstruksi
bentuk dan hubungannya dengan elemen lainnya.
c. Warna. Sistem warna yang digunakan perusahaan, alternatif warna dalam kondisi
tertentu, dan informasi kode warna untuk pencetakan, screen, dan media online.
d. Tipografi. Type family (huruf dalam satu keluarga huruf) yang digunakan, alternatif
huruf untuk berbagai media.
e. Elemen Lainnya. Fotografi, ilustrasi, maupun elemen-elemen visual lain yang
membawa satu nuansa brand
f. Layout. Ketentuan mengenai penyusunan berbagai elemen dalam satu komposisi
layout.

16
g. Penerapan identitas. Penerapan identitas pada berbagai media aplikasi yang
digunakan perusahaan.
h. Incorect Use. Penerapan yang salah dari seluruh poin diatas disertai dengan contoh
kasusnya.

4. Peranan Sistem Identitas dalam pemasaran produk


Pemasaran adalah suatu proses sosial yang didalamnya terdapat baik individu
maupun kelompok yang akan mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan
dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang
bernilai dengan pihak lain. Pemasaran umumnya dilihat sebagai tugas menciptakan,
mempromosikan, serta menyerahkan barang dan jasa ke konsumen dan dunia bisnis.
Banyak bentuk yang menjadikan pemasaran menjadi efektif, yakni entrepreneurial,
terformulasi atau intrepreneurial.
Manajemen pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan pemikir,
penetapan harga, promosi, serta penyaluran gagasan, barang, dan jasa untuk
menciptakan pertukaran yang memenuhi sasaran-sasaran individu dan organisasi. Para
pemasar harus memahami kebutuhan, keinginan, dan permintaan pasar sasaran.
Sehingga akan berhasil jika memberikan nilai dan kepuasan kepada pembeli sasaran.
Dalam hal pemasaran yang baik banyak hal yang diperlukan untuk menunjang
keberhasilannya. Diantaranya adalah bagaimana cara untuk memperkenalkan produk
yang akan dipasarkan tersebut kepada konsumen.
Manajemen pemasaran mempunyai sasaran membangun hubungan jangka
pendek maupun jangka panjang yang saling memuaskan agar memperoleh dan
mempertahankan preferensi dan bisnis baik jangka pendek maupun jangka panjang
mereka. Hasil terakhir dari pemasaran adalah pembentukan aset yang unik yang
disebut jaringan pemasaran. Untuk kepentingan ini maka peranan sistem identitas
sangatlah penting. Mengenalkan brand atau merek dari sebuah produk memerlukan
cara yang unik dan spesifik agar produk tersebut dapat dikenal secara luas oleh
konsumen.

17
Bentuk sistem identitas yang baik dan mudah dikenal serta diingat dari sebuah
produk akan mempermudah pelanggan untuk tetap mengenal produk tersebut. Kaitan
tersebut berupa kepuasan pelanggan terhadap kinerja produk yang dikenalnya.
Pada awalnya seringkali bentuk identitas yang baik akan mempengaruhi juga
persepsi konsumen terhadap produk. Perasaan senang atau kecewa dari konsumen
akan muncul setelah membandingkan antara persepsi dan kesannya terhadap kinerja
suatu produk dan harapan-harapannnya. Kepuasan merupakan fungsi dari persepsi
atau kesan atas kinerja dan harapan. Kepuasan atau kesenangan yang tinggi akan
menciptakan kelekatan emosional terhadap merek tertentu, kepuasan yang tinggi
menjadikan perusahaan bertujuan mencapai kepuasan konsumen. Serta hasilnya
adalah kesetiaan yang tinggi. Kunci untuk menghasilkan kesetiaan konsumen adalah
memberikan nilai konsumen yang tinggi.
Pelanggan yang merasa puas akan bertindak sebagai berikut:
1. Tetap setia lebih lama.
2. Membeli lebih banyak ketika perusahaan memperkenalkan produk baru dan
memperbarui produk yang sudah ada.
3. Membicarakan hal-hal yang baik tentang perusahaan dan produk-produknya.
4. Memberi lebih sedikit perhatian pada pesaing serta kurang peka terhadap harga.
5. Menawarkan gagasan jasa atau produk kepada perusahaan
6. Biaya untuk pelayanan lebih kecil dibandingkan biaya pelayanan pelanggan baru
karena transaksi yang sudah rutin.

Perusahaan yang berusaha untuk meningkatkan laba dan penjualan mereka


harus menghabiskan banyak waktu dan sumber daya untuk mencari pelanggan baru.
Pemerolehan pelanggan menuntut keterampilan yang cukup dalam pengumpulan
petunjuk, pengklasifikasian petunjuk, dan pengkonversian pelanggan. Seringkali juga
terjadi apabila pelanggang tidak puas terhadap kinerja produk yang telah dikenalnya,
maka perusahaan berusaha untuk mengembalikan persepsi pelanggang melalui sistem
manajemen yang baru, dengan cara mereposisi produk yang ada tersebut. Cara-cara
seperti ini banyak dilakukan oleh perusahaan baik melalui reposioning produk maupuj
me-rebranding produknya lagi melalui sistem identitas yang baru.

18
Mutu adalah keseluruhan ciri sifat produk atau pelayanan yang mempengaruhi
kemampuannya untuk memuaskan kebutuhan yang dinyatakan. Perusahaan kini tidak
mempunyai pilihan selain mengimplementasikan program manajemen mutu total jika
mereka ingin mempertahankan solvabilitas dan profitabilitas. Mutu total adalah kunci
untuk penciptaan nilai dan kepuasan pelanggan.

5. Peranan Identitas Visual dalam Penerapan Sehari-hari


1. Sign
a. Pengertian tanda (sign)
Dalam ilmu semiotic, Sign atau tanda adalah satu konsep sentral dalam ilmu
semiologi. Menurut Saussure, sebuah tanda adalah satu Kombinasi dari sebuah konsep
dan suara image. Dalam buku Handbook of Semiotics, Ferdinand de Saussure
menyatakan bahwa dalam sebuah sign terdapat dua aspek yaitu penanda yang disebut
sebagai signifier (sound image) dan aspek kedua disebut petanda atau konsep atau
signified. Aspek penanda adalah bentuk atau wujud yang secara fisik dapat kita tangkap
melalui panca indra seperti suara, gambar, dan tulisan. Sedangkan petanda adalah
maksud atau gagasan yang menyertai penanda. Apabila kedua aspek ini ada maka sebuah
sign dapat memiliki kedalaman makna.
Menurut pandangan Charles Sanders Pierce seorang bapak Semiotika Modern
(1839-1914), tanda dapat digolongkan menjadi 3 (tiga) yaitu: Icon, index, dan simbol
(Umar Hadi, 1984:4).
1) Icon
Tanda yang diartikan menurut hubungan kemiripan antara tanda tersebut dengan yang
diwakilinya. Misalnya sebuah gambar wajah seseorang atau lukisan suatu pemandangan
alam, gambar disini berperan sebagai media pengganti (wakil) dari obyek yang tidak
hadir.
2) Index
Tanda yang diartikan menurut hubungan keterkaitan, bisa juga sebab akibat atau dapat
pula dikatakan bahwa tanda sebagai bukti atas sesuatu.
3) Simbol

19
Tanda diartikan menurut kesepakatan atau konvensi yang dibentuk secara bersama-sama
dimana simbol itu berlaku. Bendera suatu Negara pada dasarnya adalah simbol yang
disepakati oleh seluruh masyarakat Negara tersebut.

b. Proses pengartian tanda atau gambar


Konsep analisis ini menggunakan segi tiga CS Peirce (1931-58) dan Ogden & Richards
(1923) mengemukakan model pemaknaan dengan bentuk segi tiga yang memperlihatkan
hubungan antara sign, the user, dan external reality.
Peirce, sebagai tokoh yang saat ini dikenal sebagai pendiri American tradition of
Semiotics, menjelaskan modelnya sebagai berikut:
"A sign is something which stands to somebody for something in some respect
or capacity. It addresses somebody, that is, creates in the mind of that person
an equivalent sign, or perhaps a more developed sign. The sign which it
creates I call the interpretant of the first sign. The sign singkatan something,
its object.

"Tanda adalah sesuatu yang berdiri kepada seseorang untuk sesuatu berkenaan
beberapa atau kapasitas. Ia fokus pada seseorang, yang menciptakan dalam
pikiran orang bahwa tanda-tanda yang setara, atau mungkin pertanda lebih
maju. Tanda yang menciptakan saya sebut sebagai penafsir tanda yang
pertama. Tanda berarti untuk sesuatu, objek" (Dalam Chandler, 2007).

sign

interpretant object

Selanjutnya Chandler (2007) juga mengemukakan bahwa analisis semiotik


merupakan cara atau metode untuk menganalisis dan memberikan makna-makna terhadap
lambang-lambang yang ada pada sesuatu paket lambang-lambang pesan atau
teks.
Model Peirce memperlihatkan segi tiga yang masing-masing titik dihubungkan
oleh garis dengan dua arah, yang artinya setiap istilah (syarat) dapat dipahami hanya dalam
hubungan satu dengan yang lain.

20
A sign mengacu kepada sesuatu di luar dirinya (something other than itself) -the
object, dan dipahami oleh seseorang: yaitu, ia memiliki efek di dalam benak atau pikiran
(mind) pengguna (user) - the interpretant.
Kita harus melihat bahwa the interpretant bukanlah pengguna the sign itu,
melainkan Peirce menyebutnya 'yang lain (elsewhere) dengan efek tepat berarti': itulah
yang disebut suatu konsep mental yang dihasilkan oleh kedua titik lain dalam segi tiga
(the signs and by the user 's experience of the object).
Contoh: the interpretant dari kata (sign) SCHOOL dalam satu konteks akan
menghasilkan pengalaman pengguna dari kata itu, dan pengalaman mereka (murid-
murid) di lembaga yang disebut 'sekolah'- the object.
Tampilan iklan di televisi selalu melibatkan tanda dan kode. Setiap bagian iklan
pun menjadi "tanda" atau signs, yang secara mendasar berarti sesuatu yang menghasilkan
makna (Thwaites et al., 2002: 9).
Tanda berfungsi mengartikan atau mewakili (menggambarkan) set konsep, ide-ide
atau perasaan sedemikian rupa yang memungkinkan seorang penonton untuk
menginterpretasikan maknanya. Dalam iklan kode-kode yang secara jelas dapat dibaca
adalah bahasa berupa suara atau unsur tulisan, audio, dan audiovisual.
Antara tanda dengan pikiran yang dirangsang terdapat hubungan yang kokoh dan
langsung. Hubungan serupa juga terjadi pada pikiran dan penunjuk. Sedang antara tanda
dan penunjuk tidak terjadi hubungan secara langsung. Hubungan itu akan terjadi apabila
terjadi proses memikirkannya. Suatu tanda akan selalu mengacu pada sesuatu yang lain
yaitu penunjuknya, tetapi tanda bukanlah penunjuk.
Ada dua pendekatan yang dipergunakan untuk mengartikan sebuah gambar, yang
pertama secara denotatif dan yang kedua secara konotatif. Secara denotatif menunjuk
kepada data atau informasi yang tersurat pada gambar tersebut dibaca secara langsung.
Sedangkan secara konotatif menunjuk kepada hal-hal yang tersirat yang muncul pada
pikiran pengamat sesaat sesudah melihat gambar. Pada pengartian ini faktor-faktor yang
berhubungan dengan pengalaman pengamat sangat memegang peranan penting dalam
proses pembentukan dasar acuan.
Ada beberapa tingkatan atau level deskripsi dalam proses pengartian sebagai
prasyarat (Heinz Kroehl, 1987:43) yaitu:

21
1) Level Tekstur : Persepsi terhadap elemen
2) Level Struktur : Bentuk dan pola
3) Level Obyek : Obyek
4) Level Pernyataan : Hubungan dengan obyek sebenarnya

c. Faktor-factor yang mempengaruhi pengertian tanda


Sebuah gambar atau tanda dapat mengandung berbagai macam arti, misalnya
gambar orang yang sedang tersenyum bisa diartikan sebagai kebahagiaan, tapi juga bisa
diartikan juga sebagai ejekan. Begitu pula dengan tanda penunjuk arah panah pada
gedung bertingkat. Tanda panah yang menunjuk keatas bisa mengarah kedepan maupun
ke lantai atas. Salah satu faktor yang menjadi penyebab timbulnya anggapan yang
berbeda antara pengamat yang satu dengan yang lain terhadap sebuah gambar atau
tanda adalah karena adanya interpretasi atau pengartian yang berbeda pada tiap-tiap
manusia.
Persepsi seseorang akan suatu tanda dipengaruhi oleh factor fisik dan psikologi
seperti kualitas pandangan mata, kemampuan baca, ingatan, kepekaan pada warna, dan
sikap seseorang (John Follis and Dave Hammer, 1979:18):

1) Faktor Fisik (Physical Factor)


a) Jarak pandang normal (Normal field of vision)
Cakupan pandangan normal manusia dalam melihat atau mengamati suatu tanda
secara vertikal dan horizontal dengan nyaman kira-kira sekitar 60 derajat.
b) Ketajaman pandangan (Vision Acuity)
Tiap manusia mempunyai ketajaman yang berbeda-beda dalam melihat suatu gambar
dengan baik.
c) Kecepatan membaca (Reading Rate)
Kecepatan membaca manusia normal sangat bervariasi, kira-kira 125-600 kata per
menit. Faktor seperti usia, tingkat kepandaian, dan pendidikan sangat mempengaruhi.
d) Kemudahan untuk dibaca (Legibility)
Agar suatu tanda dapat dibaca atau dilihat meliputi beberapa hal:
(1) Ukuran

22
(2) Kontras
(3) Iluminasi
(4) Lama waktu melihat
(5) Ketajaman penglihatan pengamat
(6) Ada tidaknya kesilauan
(7) Kesederhanaan bentuk
(8) Familieritas pesan
e) Tingkat pandangan (Eye level)
Tinggi rata-rata suatu tanda pada tingkat pandang seseorang. Untuk orang yang berdiri
kira-kira 1,6 m; duduk kira-kira 1,2 m; dan saat mengendarai mobil kira-kira 1.4 m.
f) Tinggi huruf (Letter height)
Hal ini berkaitan erat dengan legibilitas suatu tanda. Sehngga pada jarak pandang
normal, huruf harus dapat dibaca dengan jelas.

2) Faktor psikologis (Psychological factor)


a) Hubungan dengan lingkungan (Figure-Ground relationship)
Hal ini mengacu pada hubungan suatu bentuk dan pola tanda agar dapat menimbulkan
persepsi yang kuat dibandingkan dengan lingkungan disekitarnya.
b) Implikasi warna (Implications of color)
Dalam membedakan dan mengingat suatu warna secara pandangan normal, seseorang
kemungkinan hanya dapat membedakan 6 warna saja, dan tidak termasuk hitam dan
putih, yaitu merah, kuning, hijau, oranye dan coklat. Warna juga dapat menimbulkan
suatu suasana atau perasaan tertentu misalnya untuk tanda bahaya, traffic light,
menggunakan warna merah. Pada tiap-tiap negara mempunyai pengertian terhadap
warna yang berbeda-beda.

4. Elemen-Elemen Tanda
Simbol dan pictogram merupakan dua elemen tanda yang mempunyai fungsi yang
sama tapi keduanya mempunyai asal-usul yang berbeda. Simbol dalam pengartiannya lebih
bersifat abstrak atau dengan bcntuk geomctrik yang selalu tergantung pada idenya. Sebagai
contoh tanda + (cross) diartikan sebagai sebuah rumah sakit, namun tidak semua

23
orang dapat menangkap maksud tersebut, Hal ini dipengaruhi oleh tingkat pengetahuan
dari pengamatnya.
Sedangkan pengartian pictogram berdasarkan pengenalan bentuk secara umum
untuk mengkomunikasikan suatu ide (John Follis and Dave Hammer. 1979:59).
a. Pictogram
Pictogram adalah suatu simbolisasi bentuk menurut pengartiannya. Suatu
pictogram lebih aktif dalam menyampaikan pesan daripada simbol grafis secara umum
(mencakup tulisan) dan lebih mudah dipahami karena menggunakan gambar (image)
yang sesuai dengan pikiran kita. Dalam konteks pengartian yang tidak begitu dalam suatu
pictogram dapat menjadi bahasa visual yang membantu dan tidak menyusahkan (Yukio
Ota, 1987:24).
Contoh penerapan pictogram adalah ISOTYPE (International System of
Typographic Pictorial Education) yang dirintis oleh Otto Neurath dari Vienna pada
tahun 1920 1930an. Ia menghasilkan gambar berupa simbol grafis untuk keperluan
informasi publik dengan memanfaatkan sistem bahasa gambar yang sederhana
sebagai cara bertutur dan mudah dimengerti oleh kebanyakan orang. Sebagai contoh
Adalah simbol lima manusia di dunia yang mewakili lima benua di dunia dengan
menggambarkan bentuk khas dari ciri-ciri orang dari masing-masing benua.

Ciri-ciri dari pictogram yang dapat dimengerti dengan mudah adalah kesederhanaan
bentuk dan penyederhanaan arti (Yukio Ota, 1987:84).

24
Untuk menghindari kesalahan interpretasi dalam mengartikan sebuah
pictogram, dalam penerapannya haruslah menggunakan bentuk-bentuk yang sudah
dikenal oleh masyarakat secara luas. Otto Neurath juga percaya bahwa gambar
(picture) adalah metode yang lebih baik dalam menerima informasi baru dan
pengetahuan daripada hanya berbentuk kata-kata saja. Sebagai contoh seseorang
dapat mengenali dan melihat bentuk binatang jerapah dengan melihat gambar jerapah
daripada membaca tulisan jerapah dan harus membayangkan bagaimana bentuk
dan ciri-ciri jerapah sepeti leher panjang, kulit bintik-bintik dan lain sebagainya.
Sebagai contoh lain adalah bentuk ketel air pada gambar bagian atas kiri dan
kanan. Orang akan lebih mengenal bentuk ketel air pada gambar bagian sebelah kiri
dikarenakan mempunyi bentuk yang lebih umum daripada ketel air pada gambar
bagian sebelah kanan, hal ini karena ketel air bagian kanan terlihat lebih modern tapi
kurang dikenal.

b. Simbol
Dalam Encyclopedia of Graphic Design and Designer, simbol dapat diartikan sebagai:
huruf atau tanda yang dikomposisikan untukmenggambarkan aktifitas, gagasan,
atau obyek. Simbol dapat berupa gambar (pictorial) atau ringkasan (abstrak) dan dapat
juga berda dalam konteks kebudayaan sosial atau komersial (Allan and

25
Isabella Livingston, 1992:23). Sebagai simbol, sebuah gambar atau tanda dapat
memiliki nilai-nilai perlambangan yang kuat. Banyak orang lebih dapat mengingat
warna atau bentuk daripada harus menyebutkan benda atau obyek yang
ditunjukkan dengan bentuk tulisan. Dalam proses pengartian suatu simbol kadang
menuntut tingkat pengetahuan dari pengamatnya terhadap bentuk-bentuk tertentu.
Pada awalnya kita mencari metode terbaik untuk berkomunksai, kita
menggagap, berbicara, lalu menjelaskan bagaimana kita berbicara. Simbul bias berupa
penggabungan (kombinasi) dari beberapa pictogram dasar untuk menyampaikan
suatu pesan ataupun bentuk-bentuk dasar tertentu.
Sebagai contoh adalah jika bentuk sepatu dan bentuk pabrik yang kalau
digabungkan akan menjadi sebuah pabrik sepatu.

1) Proses pengartian simbol


Menurut Susanne K. Langer, dilihat dari proses pengartiannya simbol dibedakan
menjadi dua macam (Umar Hadi, 1984:2) yaitu:
a) Simbol presentasional
Simbol ini dalam pengartiannya tidak memerlukan daya intelektual pengamatnya,
mengingat bahwa apa yang dikemukakan itu secara spontan menghadirkan apa
yang dikandungnya.
b) Simbol diskurdif
Simbol yang cara penangkapannya memerlukan daya intelektual pengamatnya. Untuk
dapat mengartikannya seseorang harus memahami sistem dan aturan yang berlaku
pada simbol tersebut.
2) Jenis Simbol
Sedangkan jika dilihat dan macamnya, simbol dibagi menjadi tiga yaitu:

26
a) Representasional
Apa yang digambar sesuai dengan yang ditulis, dan sebaliknya. Sebagai contoh
gambar burung untuk memvisualisasikan tulisan dari burung"
b)Indexical
Merupakan kumpulan referensi tentang sebuah obyek (lebih dari satu) indeks
verbal. Sebagai contoh air bisa diartikan secara luas dengan laut, sungai, kolam, dan
sebagainya. Hal ini merupakan eksplorasi suatu kata menjadi beberapa alternatif.
c) Symbolical
Ungkapan tidak langsung (indirect) dengan menggunakan perantara untuk masuk ke
makna berikutnya (the second meaning) sehingga akan menimbulkan kesan yang kuat
dan dalam.
Kekuatan dan simbol adalah:
1) menyederhanakan
2) supaya lebih mudah
d) Abstract
Sebuah simbol yang tidak menunjuk pada bentuk-bentuk yang sudah dikenal
(komunikatif) tapi hanya sebagai eye catcher (penangkap pandangan)
3) Simbol-Sign
Symbol-sign adalah bagian dari sistem rambu yang memberikan keterangan tentang
suatu hal dengan menggunakan lambang yang berupa bentuk, warna, dan simbol
(Charles B. McLendon, Mick Blackistone 1982):
Sebuah rambu akan lebih efektif jika menggunakan bentuk dan warna yang berbeda
daripada hanya menggunakan satu bentuk saja ataupun menggunakan satu warna saja
(Charles B. McLendon, Mick Blackistone 1982 : 45).
Symbol-sign bukan hanya sekedar mencerminkan ciri khas dari suatu obyek tertentu saja
tetapi juga mempunyi artian yang lebih dari itu, dalam artian komunikatif dan persuasif
sehingga pesan yang terkandung dalam symbol-sign tersebut mudah dipahami
dan dimengerti serta mampu mempengaruhi tingkah laku sasaran yang dituju.
a) Bentuk dan tipe symbol-sign

27
Untuk mengekspresskan kategori dari fungsi rambu, elemen yang pertama adalah
bentuk rambu. Ada tiga bentuk dasar yang berbeda secara geometris dan
fungsional (Charles B. McLendon, Mick Blackistone 1982: 45), ketiga bentuk
tersebut masing-masing mempunyai fungsi dasar yaitu:

(1) Bentuk Lingkaran


Bentuk lingkaran berfungsi untuk tipe peraturan

(2) Bentuk Segi-tiga


Bentuk segitiga berfungsi untuk tipe peringatan

(3) Bentuk Segi-empat


Bentuk segi-empat berfungsi untuk tipe informasi

b) Klasifikasi bentuk simbol-sign

28
1. Bentuk Lingkaran
Bentuk Lingkaran dibagi menjadi dua tipe yaitu:
a. Simbol Larangan
Digunakan untu mencegah suatu perbuaan tertentu. Misalnya Dilarang Parkir.
Simbol larangan berwarna hitam didalam bidang berwarna putih dengan garis
melingkar berwarna merah, dan garis diagonal melintang kekiri arah 45 derajat
berwarna merah untuk memperjelas warna hitam.

b. Simbol Kewajiban
Digunakan untuk menyuruh melaksanakan suatu tindakan tertentu. Misalnya
Kewajiban untuk mencuci tangan. Simbol berwarna putih didalam ruang berwarna
biru ataupun hitam kusam.

2. Bentuk Segi-tiga
Bentuk segi-tiga dibagi menjadi dua tipe yaitu:
a. Simbol hati-hati
Digunakan untuk memberikan peringatan agar lebih waspada atau berhati-hati.
Misalnya; hati-hati bahan beracun!, Awas bahaya jalan licin !. Simbol berwarna
hitam dengan latar belakang berwarna kuning dalam bentuk segitiga.
29
b. Simbol Bahaya
Dipergunakan untuk memperingatkan akan adanya suatu bahaya tertentu. Misalnya
Bahaya peledakan!. Simbol berwarna putih dengan latar belakang berwarna
merah berbentuk bidang segitiga.

3) Bentuk segi-empat
Bentuk segi-empat dibagi menjadi dua tipe yaitu:
a) Simbol Pertolongan pertama
Digunakan untuk menjelaskan tentang adanya peralatan atau sesuatu yang dapat
memberikan bantuan atau pertolongan. Misalnya "Pemadam kebakaran";
"Exit/Jalan Keluar". Simbol ini berwama putih dengan latar belakang berwarna hijau
berbentuk persegi.

30
b) Simbol informasi
Digunakan untuk memberikan informasi tentang suatu hal yang tidak terdapat pada
informasi lain. Misalnya Toilet"; Parkir. Simbol ini berwarna putih dengan latar
belakang berwarna biru dalam bentuk persegi.

Apabila demi pertimbangan artistik maka simbol informasi ini selain menggunakan
warna belakang biru juga dapat menggunakan variasi warna lain dengan ketentuan
sebagai berikut: Simbol menggunakan warna yang menyolok dengan latar belakang
netral, yaitu abu-abu netral dengan perbandingan tidak lebih dari 60 % dan tidak
kurang dari 40 % dari warna biru.

e. Tanda panah (Arrow)


Tanda panah merupakan salah satu simbol yang paling mudah dimengerti dan banyak
digunakan. Dari segi fungsinya untuk mengarahkan pada sesuatu juga sangat mudah
dimengerti secara jelas dan cepat. Penggunaannya juga lebih fleksibel dan membutuhkan
sedikit tempat dibandingkan dengan pesan verbal ke-kiri atau ke- kanan. Sedangkan
arti dari tanda panah dalam buku Architectural Signing and Graphics adalah
perubahan, pergerakan, perpindahan, arah, dan instruksi atau perintah (John Follis and
Dave Hammer, 1979:59)
Bentuk dari tanda panah sangat bervariasi tergantung dari imajinasi pembuatnya dengan
tetap tidak meninggalkan unsur fungsionalnya. Faktor-faktor seperti kecepatan (waktu
berkendara, warna, lingkungan sekeliling, cahaya, dan sudut pandang seseorang sangat
mempengaruhi penglihatan seseorang.

Berikut ini beberapa macam contoh bentuk anak panah:

31
Arah dari anak panah menunjuk pada delapan arah; Atas (digunakan untuk
menunjukkan arah depan atau atas pada gedung bertingkat). Bawah (digunakan untuk
menunjukkan arah lantai bawah pada gedung yang mempunyai lantai bawah). Kanan atau
kiri atas (digunakan untuk menunjukkan arah naik ke tangga atau escalators pada gedung
bertingkat). Kanan atau kiri bawah (digunakan untuk menunjukkan arah naik, turun
tangga atau escalators pada gedung bertingkat).

32
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017
MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 3
IKLAN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2017
BAB 3
IKLAN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan desain iklan dan desain komunikasi visual, yaitu meliputi; 1. Awal mulanya
iklan, 2. Jenis-jenis media, kelebihan dan kekurangannya, 3. Jenis-jenis iklan.

A. Iklan Merupakan bagian dari Media Desain Komunikasi Visual

1. Sejarah Iklan
Iklan yang merupakan bagian dari desain komunikasi visual telah muncul di
tengah-tengah masyarakat sejalan dengan perkembangan peradaban, bahkan sebelum
penggunaan mesin cetak ditemukan, pada awalnya iklan dulu disebarkan sebagai sebuah
pesan berantai, atau lebih dikenal dengan istilah Words of Mouth (WOM). Kemudian
bangsa Yunani dan Romawi menempatkan iklan pada terakota dan perkamen untuk
mengumumkan barang-barang yang hilang atau baru ditemukan.
Perkembangan iklan semakin pesat terutama sejak diciptakannya mesin cetak
pertama kali oleh Gutenberg. Dengan semakin berkembangnya teknologi cetak, semakin
banyak produk-produk cetak seperti buku dan koran yang beredar. Hal ini juga sesuai
dengan semakin banyaknya iklan-iklan yang dimuat di media massa. Salah satu yang
paling fenomenal adalah sebuah pesan yang berfungsi sebagai iklan yang disiarkan di dalam
Pennsylvania Evening Post edisi 06 Juli 1776, yaitu Proklamasi Kemerdekaan Amerika
Serikat (Kasali, 1992: 4).
Semakin banyak jumlah media yang muncul, semakin membantu perkembangan
iklan. Ini berarti semakin banyak tempat untuk iklan dalam kehidupan manusia.
Kebutuhan akan iklan juga semakin meningkat dengan semakin cepat berputarnya
perekonomian yang ada di masyarakat.
Perkembangan selanjutnya terjadi di Eropa dan Amerika Serikat setelah revolusi
industri, iklan menjadi bagian dari bisnis yang besar. Hal tersebut diketahui pada tahun

1
1840 Volney B. Palmer mendirikan biro iklan untuk pertamakalinya di Amerika Serikat
yang mempunyai kantor di tiga kota besar yaitu Boston, New York dan Philadelphia.
Pada saat itu pengusaha iklan masih bersifat agen atau merupakan space broker,
yang kerjanya membeli ruang (space) dalam koran dan majalah, lalu kemudian dijual
dengan harga yang lebih tinggi pada perusahaan bisnis yang ingin membeli space tersebut
untuk memperkenalkan produknya (Mowen dan Minor, 2002).

2. Pengertian Iklan
Jefkins (1997: 1) memaparkan bahwa "iklan adalah salah satu tingkat pemasaran
yang dianggap paling penting, sebab dengan adanya iklan produk atau layanan yang
ditawarkan akan dapat mengalir lancar ke distributor, penjual kemudian sampai ke
tangan pengguna".
Sedangkan menurut Kotler (1997: 151), iklan adalah media sebagai saluran
promosi untuk memperkenalkan hasil produksi barang atau jasa yang dianjurkan kepada
para pengguna dan merupakan penyebar informasi yang cukup luas jangkauannya di
dalam masyarakat.
Menurut Kasali (1992: 9), iklan didefinisikan sebagai "pesan yang menawarkan suatu
produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat sesuatu media".
Menurut Santoso (2002:2) "Advertising, Advertere (Latin) maksudnya mengalihkan
perhatian, sehingga advertensi dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat mengalihkan
perhatian audiens terhadap sesuatu".

Dari uraian di atas disimpulkan, iklan adalah media promosi bagi produk atau jasa
yang bertujuan memperkenalkan, mempengaruhi atau mengingatkan yang memiliki nilai
dan rekomendasi/gambar. Iklan diharapkan dapat merebut perhatian menggugah
kesadaran, dan mengubah perilaku lingkup pendengar yang besar dalam jangka waktu yang
relatif pendek. Iklan juga membantu dalam membentuk kepribadian sebuah merek
(kepribadian).
Aktivitas total menyebabkan dicapainya barang dan jasa oleh pelanggan dari
produsen dapat dinyatakan sebagai distribusi dan iklan merupakan bagian darinya. Hal
tersebut perlu ditekankan oleh kalangan tertentu mengaitkan misi budaya pada segala

2
sesuatu yang memiliki bentuk dan bertujuan untuk dijangkau oleh telinga dan mata
manusia.
Menurut Djajakusumah (1982: 18), iklan bertujuan untuk menarik perhatian
masyarakat baik golongan dengan segmen yang umum maupun khusus pada barang atau
jasa yang dijual, memperhatikan perhatian yang telah ada, membujuk masyarakat untuk
membeli.
Pada prinsipnya semua iklan bertujuan untuk menghasilkan respons positif dari
masyarakat umum, dan setiap iklan sebaiknya dirancang untuk menghasilkan respons,
selanjutnya respons tersebut dapat dipahami oleh masyarakat umum sampai akhirnya
masyarakat umum tersebut bertindak sesuai dengan tujuan yang diinginkan oleh
produsen iklan.

3. Jenis-jenis Iklan

a. Berdasarkan Jenis Komunikasi

a.1 Iklan Komersial


Menurut Kasali (1992:15) iklan sangat berpengaruh bagi masyarakat dan ekonomi.
Keadaan masyarakat serta pertumbuhan ekonomi yang lebih baik menyebabkan
konsentrasi produksi lebih menyesuaikan diri dengan sumber-sumber daya potensial dan
pasar yang mendukungnya. Oleh sebab itu tugas iklan sangat berperan sebagai sarana
pemberi tahu masyarakat bahwa kebutuhannya bisa dipenuhi. Beberapa manfaat iklan bagi
masyarakat dan ekonomi antara lain:
1. Iklan memperluas alternatif bagi konsumen. Dengan adanya iklan, konsumen dapat
mengetahui adanya berbagai produk yang menimbulkan adanya pilihan.
2. Iklan membantu produsen menimbulkan kepercayaan bagi konsumennya.
3. Iklan membuat masyarakat kenal, ingat, dan percaya.

a.2 Iklan Layanan Masyarakat


Pengertian iklan di atas adalah beberapa pengertian dari jenis iklan komersial,
dimana iklan komersial lebih cenderung mengutamakan bentuk promosi dari barang atau

3
jasa yang diproduksi oleh sebuah perusahaan. Selain iklan komersial, salah satu jenis iklan
yang lain adalah Iklan non komersial. Iklan ini merupakan kampanye yang bertujuan
menjual gagasan atau ide untuk kepentingan pelayanan masyarakat (public service).
Iklan jenis ini biasa disebut dengan iklan layanan masyarakat (ILM) atau dalam
bahasa Inggrisnya Public Service Advertising (PSA) atau bahkan ada yang menyebutnya
Public Service Announcement (PSA). Menurut Kuswandi (1996:81) ILM merupakan bentuk
tayangan gambar baik drama, film, musik maupun bahasa yang mengarahkan pemirsa
atau khalayak sasaran agar berbuat atau bertindak seperti yang dianjurkan iklan tersebut.
Pesan ILM berupa ajakan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak
melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah suatu kebiasaan atau
tindakan masyarakat yang tidak baik supaya menjadi baik, misalnya masalah
pembuangan sampah, mendorong minat baca, berlalu- lintas dengan tertib, keluarga
berencana, berhenti merokok, menghindari AIDS, dan sebagainya. Siapapun bisa saja
melancarkan kampanye iklan layanan masyarakat ini: badan pemerintahan, perusahaan-
perusahaan baik swasta maupun pemerintahan dan sebagainya. Biasanya pesan ILM
masih diberi embel-embel, seperti logo, slogan, atau bahkan nama sponsor.

b. Berdasarkan Bentuk Media

a. Desain 2 D
Karya desain dua dimensi merupakan bentuk karya desain yang hanya memiliki dua sisi saja,
yaitu sisi panjang dan lebar, sehingga dapat dikatakan karya tersebut tidak mempunyai
ruang karena tidak mempunyai unsur ketebalan. Karya-karya ini lebih didominasi dengan
media cetak.

b. Desain 3 D
Karya desain tiga dimensi merupakan bentuk karya desain yang memiliki dimensi panjang,
lebar dan tinggi, atau karya yang memiliki volume dan menempati ruang. Karya desain iklan
tiga dimensi ini diantaranya berupa Environmental Ads, Point of Purchase, Karya- karya
interior maupun eksterior, Kemasan Produk dll.

4
Bentuk Karya Iklan tiga dimensi antara lain:

1. POP (Point Of Purchase)


POP adalah pajangan produk (display), sehingga mempermudah konsumen untuk
mengatur merk-merk tertentu terpisah dari item-item yang sama. POP bisa sekaligus
berfungsi sebagai alat promosi, dibuat dengan desain yang menarik dan dapat
mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut.
Kelebihan
Dapat berfungsi juga untuk memperindah toko/etalase
Kalau untuk tempat tester maka bisa lebih menarik konsumen

Kekurangan
Jangkauan promosi relatif sempit, hanya pada toko yang memasang POP saja.

2. Environmental Ads
Merupakan iklan yang berbentuk tiga dimensi yang ditempatkan di luar ruangan.
Seringkali bentuknya menyatu atau memperhatikan dengan lingkungan sekitar.

5
3. Eksterior
Iklan berbentuk tiga dimensi dan diletakkan di luar ruangan.

4. Kemasan Produk
Pengemasan merupakan sistem yang terkoordinasi untuk menyiapkan barang menjadi
siap untuk ditransportasikan, didistribusikan, disimpan, dijual, dan dipakai. Adanya
wadah atau pembungkus dapat membantu mencegah atau mengurangi kerusakan,

6
melindungi produk yang ada di dalamnya, melindungi dari bahaya pencemaran serta
gangguan fisik (gesekan, benturan, getaran). Di samping itu pengemasan berfungsi untuk
menempatkan suatu hasil pengolahan atau produk industri agar mempunyai bentuk-
bentuk yang memudahkan dalam penyimpanan, pengangkutan dan distribusi. Dari segi
promosi wadah atau pembungkus berfungsi sebagai perangsang atau daya tarik pembeli.
Karena itu bentuk, warna dan dekorasi dari kemasan perlu diperhatikan dalam
perencanaannya Wikipedia).

c. Media Cetak
Media cetak adalah suatu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan visual.
Media ini terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto dalam tata
warna dan halaman putih. Dalam arti lain media cetak adalah suatu dokumen atas segala
hal yang dikatakan orang lain dan rekaman peristiwa yang ditangkap oleh sang jurnalis dan
diubah dalam bentuk kata-kata, gambar, foto, dan sebagainya.

Macam media cetak yang umum dan sering digunakan adalah sbb:
1. Surat Kabar
Surat kabar atau Koran merupakan media cetak yang berisi berita sebagai
tujuan utama pembuatannya, terutama berita-berita yang terbaru, dan terbit setiap hari,
sehingga seringkali disebut juga harian. Surat kabar/koran merupakan media yang telah
dikenal oleh seluruh lapisan masyarakat. Surat kabar/koran umumnya berbentuk
lembaran-lembaran yang terdiri dari 7-9 kolom. Selain untuk menyampaikan berita-
berita dalam bentuk tulisan media surat kabar banyak juga digunakan untuk
penyampaian informasi berbagai hal dengan bentuk garis atau gambar.

7
Walaupun setiap surat kabar/koran dibuat dengan karakteristik berbeda-beda
sesuai dengan sasaran utama pembacanya, namun pada akhirnya surat kabar/koran juga
kerap dibaca oleh sembarang orang dengan berbagai segmentasi budaya dan kelas
sosial sehingga media ini efektif pula untuk media iklan produk.
Menampilkan iklan produk pada surat kabar yang bisa dibaca oleh target marketnya
atau sesuai dengan segmennya.
Kelebihan media surat kabar:
- Market coverage, surat kabar dapat menjangkau daerah perkotaan sesuai dengan
cakupan pasarnya.
- Comparison shopping, iklan di surat kabar dapat dijadikan referensi bagi masyarakat pada
saat berbelanja dan juga mengingatkan keberadaan produk yang diiklankan pada saat
konsumen berbelanja.
- Positive consumen attitudes, Surat kabar pada pandangan konsumen memuat hal-hal
actual yang perlu segera diketahui pembaca sehingga masyarakat memiliki kebiasaan
membaca setiap hari. Hal ini menguntungkan karena pemasangan iklan secara intensif
dapat membentuk brand awareness (kesadaran merk) yang tinggi.
- Flexibility, Sebuah surat kabar memiliki berbagai macam informasi yang ditujukan untuk
beberapa segmen yang berbeda. Hal ini dapat dimanfaatkan dengan baik oleh
pengiklan karena dapat menjangkau target yang dituju dengan spesifik.
- Dapat diterima oleh masyarakat umum.
- Terbit setiap hari.
- Harganya terjangkau.

8
- Mudah diperoleh
Kelemahan media surat kabar
- Short life span, Meskipun jangkauannya bersifat missal, surat kabar dibaca orang dalam
waktu yang singkat sekali. Surat kabar juga cepat basi, hanya berusia 24 jam.
- Clutter, Isi yang memaksakan pada halaman surat kabar yang tidak memiliki
manajemen redaksi dan tata letak yang baik dapat mengacaukan daya serap pembaca
dan mata sehingga iklan harus tepat dan menarik supaya tidak melemahkan pengaruh
iklan.
- Iklan Surat Kabar kurang dibaca oleh pembaca, karena lebih terfokus pada berita.
- Karena masa berlakunya hanya satu hari, maka kurang diingat.
- Tidak bisa dicetak dengan bagus, dikarenakan kwalitas kertas sehingga hasil cetaknya
kurang bagus.

2. Tabloid
Tabloid memiliki karakter yang hampir sama dengan surat kabar, namun tabloid
tidak terbit tiap hari dan juga tidak memuat berita harian dan terbaru. Tabloid terbit
sesuai dengan kebutuhan dan minimal satu minggu sekali.
Tabloid terdiri dari 5-6 kolom sehingga tabloid tampil seperti majalah yang tidak
dijilid, dan mempunyai ukuran yang lebih kecil jika dibandingkan dengan surat kabar.
Oleh karenanya dalam menampilkan iklan pada tabloid haruslah yang sesuai dengan
konsep dan target market dari tabloid tersebut.
Kelebihan
- Memiliki pembaca yang lebih segmented
- Harganya terjangkau
- Mudah diperoleh
- Kwalitas cetak bisa lebih bagus dari pada Surat Kabar jika menggunakan kertas yang
bagus
Kekurangannya
- Kurang dibaca oleh pembaca, karena lebih terfokus pada berita
- Seringkali tidak bisa dicetak dengan bagus dikarenakan kwalitas kertas, sehingga hasil
cetaknya kurang bagus.

9
3. Majalah
Majalah merupakan media cetak yang bentuknya seperti buku, dengan segmen
tertentu sesuai dengan konsepnya dan memiliki kualitas visual media cetak yang tinggi,
baik visual hitam putih maupun berwarna. Selain itu juga dapat menjangkau target
audience primer dengan cepat. Menampilkan iklan pada majalah harus yang sesuai
dengan konsep dan target market.

Kelebihannya
- Memiliki pembaca yang lebih segmented/tertentu
- Citra majalah lebih bagus
- Tenggang waktu terbit bisa sangat lama, untuk itu bagi pemasang iklan bisa
mempersiapkan jauh hari sebelumnya
- Kwalitas cetak dan kertas bisa lebih bagus dibanding surat kabar atau tabloid

10
Kekurangannya
- Ruang lingkup penyebarannya sangat terbatas secara geografis
- Pola sirkulasi yang tidak teratur dapat menyebabkan peredarannya terganggu
- Harga majalah relatif lebih mahal

4. Poster
Berupa lembaran kertas yang ditempelkan di dinding, Berisi informasi sesuai
kebutuhan, baik verbal maupun visual.

Kelebihan
Bisa juga berfungsi sebagai souvenir
Biaya pembuatan bisa relatif murah, tergantung jumlah yang dibuat
Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas
Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci
Kekurangan
Segmentasi tidak terspesifikasi
Mempunyai umur dan daya tahan yang pendek
Bisa merusak keindahan lingkungan

5. Brosur
Media yang terbuat dari kertas yang dilipat menjadi dua atau lebih, Modelnya
bermacam-macam bisa tebal menyerupai buku/majalah (booklet).

11
Kelebihan
Biaya pembuatan bisa relatif murah, tergantung jumlah yang dibuat
Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas
Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci
Kekurangan
Segmentasi tidak terspesifikasi
Mempunyai umur dan daya tahan yang pendek

6. Katalog
Sejenis brosur yang berisi rincian dan detail serta spesifikasi dari produk yang
dilengkapi dengan gambar, Biasanya produk dari satu perusahaan.

Kelebihan
Biaya pembuatan bisa relatif murah, tergantung jumlah yang dibuat
Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas
Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci

12
Kekurangan
Segmentasi tidak terspesifikasi
Mempunyai umur dan daya tahan yang pendek

7. Leaflet - Pamplet
Alat publikasi yang berupa lembaran kertas yang disebarkan. Pamplet bisa juga
ditempelkan, ataupun berbentuk lipatan. Bentuknya bisa sesederhana mungkin.

Kelebihan
Biaya pembuatan bisa sangat murah, tergantung jumlah yang dibuat
Dapat dicetak dengan jumlah yang banyak sehingga penyebarannya bisa luas
Dapat memuat segala informasi secara lebih detail dan terperinci
Kekurangan
Bisa kurang menarik karena biasanya cuma berisi informasi verbal saja
Kalau dicetak full color dengan gambar maka biaya akan mahal

7. Horizontal Banner
Merupakan media banner berukuran besar yang terbuat dari kain yang
ditempatkan sejajar dengan jalan, atau seringkali orang menyebutnya sebagai Spanduk
(bahasa Belanda).
Yang perlu diperhatikan adalah Placement (penempatan) dari media tersebut
yang harus sesuai dengan lokasi yang diinginkan dan strategis.

13
Kelebihan
Biaya yang dikeluarkan lebih murah.
Dapat dibuat dalam jumlah banyak sehingga penyebarannya bisa merata.
Hasilnya bisa bagus dengan teknik digital printing.
Kekurangan
Jangkauan yang dilakukan oleh media Horizontal Banner relatif sempit.
Hanya dapat dilihat dan diamati oleh konsumen yang berada didekat media tersebut.
Umur Sangat pendek, karena berbagai macam faktor.
Sering dianggap mengganggu keindahan lingkungan.

8. Vertical Banner
Merupakan media berbentuk banner berukuran sesuai dengan bentuknya yang
vertikal dan terbuat dari kain, diletakkan di luar ruangan dan di pinggir jalan. Banner ini
sering disebu sebagai umbul-umbul, dikarenakan bentuknya yang mengarah kepada
umbul-umbul.
Yang perlu diperhatikan adalah Placement (penempatan) dari media tersebut yang
harus sesuai dengan lokasi yang diinginkan dan strategis.

14
Kelebihan
Biaya yang dikeluarkan lebih murah.
Dapat dibuat dalam jumlah banyak sehingga penyebarannya bisa merata.
Hasilnya bisa bagus dengan teknik digital printing.
Kekurangan
Jangkauan yang dilakukan oleh media Vertical Banner relatif sempit.
Hanya dapat dilihat dan diamati oleh konsumen yang berada didekat media tersebut.
Umur Sangat pendek, karena berbagai macam faktor.
Sering dianggap mengganggu keindahan lingkungan.

9. X-Banner
Media yang diletakkan dengan penyangga berbentuk x, bisa ditempatkan di dalam
maupun di luar ruangan, Terdiri dari berbagai macam ukuran mulai mini x banner sampai
maxi x banner.

Kelebihan
Biaya yang dikeluarkan lebih murah.
Dapat dibuat dalam jumlah banyak sehingga penyebarannya bisa merata.
Hasilnya bisa bagus dengan teknik digital printing.
Kekurangan
Jangkauan yang dilakukan oleh media X- Banner relatif sempit.
Hanya dapat dilihat dan diamati oleh konsumen yang berada didekat media tersebut.
Umur sangat pendek karena rusaknya media.

15
8. Sign Boards
Board atau papan nama dengan ukuran bervariasi sesuai dengan kebutuhan yang
diletakkan di depan toko atau di pinggir jalan dan berfungsi sebagai tanda, penunjuk arah
atau iklan.

Kelebihan
Konsumen dapat mengetahui toko yang bersangkutan menjual produk yang diiklankan.
Biaya yang dikeluarkan untuk pajak dan konstruksi relatif lebih murah dibandingkan
dengan media lain yang sejenis.
Bagi toko yang bersangkutan lebih mengenalkan eksistensi toko pada konsumen.
Kekurangan
Jangkauan media relatif sempit, hanya pada lingkup sekitar toko tersebut atau kalau
berupa tanda eksistensi yang dituju bisa hilang.
Kadangkala hanya dikenal oleh masyarakat di sekitar toko saja.

5. Bill-Boards
Merupakan media iklan yang brfungsi menjadi pengingat pada masyarakat mengenai
keberadaan produk. Media iklan berupa papan berukuran besar yang diletakkan
dipinggir jalan, biasanya isinya bisa berganti dikarenakan board tersebut milik agency
periklanan.
Yang perlu diperhatikan adalah Placement (penempatan) dari media tersebut yang
harus sesuai dengan lokasi yang diinginkan dan strategis.

16
Kelebihan
Ukurannya relatif besar, sehingga dapat lebih menarik perhatian.
Mempunyai masa berlaku yang sangat lama bisa 6 sampai 12 bulan.
Kekurangan
Penempatan yang tidak tepat akan sangat merugikan.
Hanya dilihat secara sekilas, sehingga kadangkala informasi yang detail bisa tidak jelas.

16. STATIONERY SET


Merupakan media iklan yang terdiri dari berbagai macam bentuk dan rupa biasanya
merupakan peralatan dan kelengkapan tulis menulis. Selain itu bisa juga berupa material
POS (Point of Sale) seperti amplop, kop surat, memo dll yang berisi nama dan identitas
perusahaan sehingga dapat mempromosikan produk.

Keuntungan
Biaya pembuatannya murah.
Menampilkan image perusahaan.
Kekurangan
Jumlah dan penyebarannya sangat terbatas.

17
17. SPECIALTY ADVERTISING (Merchandise)
Specialty advertising adalah media khusus yang digunakan oleh produsen untuk
memperkenalkan produk kepada konsumen melalui beraneka macam merchandise
yang menarik minat konsumen.
Selain bentuknya yang bisa bermacam-macam sesuai dengan kebutuhan maupun
karakter konsumen, seringkali segi fungsional dari merchandise juga diperhitungkan
dalam perencanaan pembuatannya. Merchandise juga bisa dijadikan hadiah dari
pembelian produk.

Keuntungan
Dapat dibuat dalam jumlah yang banyak.
Bentuknya bervariasi sesuai dengan konsep dan kebutuhan.
Menarik konsumen untuk membeli produk karena adanya hadiah.
Dapat mengingatkan konsumen terhadap produk .
Tidak terkena pajak.
Mempunyai fungsi yang penting bagi konsumen.
Nilai prestisenya tinggi.
Tahan lama.
Kerugian
Jangkauannya sangat sempit, hanya konsumen yang menerima merchandise saja.
Biaya produksi relatif mahal.
Perlu berbagai macam model dan bentuk untuk konsumen yang berbeda.

18
d. Media Elektonik
Media ini digunakan dalam kegiatan periklanan dalam menyampaikan pesannya
kepada konsumen yang bersifat dinamis. Media yang dipergunakan dapat berbentuk
radio, televisi, internet dan film.

1. Iklan Radio
Radio merupakan media berbentuk audio yang bisa dipergunakan sebagai alat
promosi yang unik, bentuk audio terdiri dari suara atau narasi dan musik yang dikemas
sedemikian rupa sehingga menarik. Siaran radio bisa menjangkau banyak orang dan
gratis, olek karenanya bisa didengar dimana saja dan kapan saja, baik saat berkendara
dengan kendaraan pribadi atau umum, di rumah, di kantor, bahkan dimana saja
asalkan tempat lokasinya masih bisa sijangkau dengan siaran radio. Saat ini aplikasi
siaran radio bahkan sudah bisa didengar melalui perangkat hand phone.
Oleh karena keunggulan-keunggulan tersebut maka media radio bisa
menjangkau pasar konsumen yang sangat luas.
Tetapi keunggulan-keunggulan tersebut tidak selaras dengan konsep
komunikasi visual. Hal ini dikarenakan media radio sifatnya hanya mengkomunikasikan
hal yang bersifat verbal saja, tanpa ada sifat visual didalamnya.

2. Media Televisi
Televisi merupakan salah satu media yang mampu menjangkau banyak audience
dalam waktu yang sangat singkat (sekali tayang). Seperti diketahui Televisi merupakan
media elektronik yang memiliki beberapa struktur audio dan visual (suara dan
gambar), dan mampu dipancarkan secara luas melaui sistem satelit ataupun kabel.
Sistem satelit dipakai karena dapat menjangkau keseluruh daerah. Sistem ini pada
prinsipnya terdiri dari stasiun penyiaran, stasiun pemancar, satelit, stasiun relay dan
pesawat penerima. Sedangkan pada sistem kabel proses penyiarannya sangat terbatas
sekali, dikarenakan penghubung antara stasiun penyiaran dan pesawat penerima
diilakukan melalui kabel.

19
Pada saat ini masyarakat sangat dekat sekali dengan program-program di televisi
dibandingkan dengan media informasi elektronik lainnya, hal ini didasari oleh
beberapa alasan antara lain:
Kelebihan
- Bersifat audio, visual, motion, media ini bisa didengar, dilihat dan gambarnya bergerak.
- Formatnya sangat fleksibel, berisi acara yang beraneka ragam dengan audiens yang
bermacam-macam, juga bisa diganti dengan saluran televisi lain yang ada.
- Jangkauannya luas, gelombang pancarnya mampu sampai kepelosok desa dan kota,
tergantung pemancarnya.
- Prestisius, bisa diterima oleh banyak kalangan.
- Sangat menarik perhatian.
- Menimbulkan dampak yang kuat, efek psikologis dari gambar mampu memberikan
pengaruh yang dalam terhadap kejiwaan dan tingkah laku seseorang
- Merupakan stasiun televisi yang paling banyak ditonton saat ini
- Mampu menampilkan image sebagai stasiun televisi berkualitas dan unggulan di
masyarakat
- Menyajikan berita-berita yang beragam, berkualitas dan mendidik.
- Memiliki program acara yang jelas dan kualitas tampilan yang baik.

Kekurangannya
- Biaya produksi yang dibutuhkan untuk membuat iklan di televisi sangatlah besar.
- Biaya penayangan iklan sangat mahal, khususnya pada jam-jam prime time dengan
frekuensi yang tinggi.
- Persaingan dengan produk lain untuk merebut jam tayang yang begitu ketat,
sehingga menimbulkan persaingan harga dan bisa menyebabkan harga dapat
melembung tinggi.
- Tidak semua acara televisi memiliki rating pemirsa yang sama. Hal ini mempengaruhi
tarif perdetik iklan televisi pada setiap acara.
- Masyarakat cenderung bosan dengan iklan televisi, sehingga kerap kali mengganti
saluran televisi pada saat iklan ditayangkan.

20
Pemanfaatan iklan televisi secara efektif dan efisien sebagai sarana informasi
perusahaan tidak hanya sebatas perluasan jangkauan khalayak yang ingin dituju dan
dicapainya. Namun lebih dari itu, bagaimana iklan televisi dimanfaatkan kemampuannya
untuk memenuhi misi dan kehendak perusahaan yang menggunakannya, serta selaras
dengan kondisi dan kebutuhan masyarakat.
Sehubungan dengan uraian diatas, penggunaan iklan televisi harus dilihat dari
aspek sosialisasi tujuan dan isi materi pesan yang hendak disebarluaskan oleh perusahaan
kepada masyarakat luas, sehingga isi dan target pesan yang ingin dikomunikasikan dan
disosialisasikan tepat pada sasaran dan tujuan penggunaannya (Sumartono, 2002:22).
Menurut Fahmi (1997:148) terdapat peranan penting dalam iklan televisi antara
lain:
Membangun dan mengembangkan citra positif bagi suatu perusahaan (company
image) dan produk yang dihasilkan (product image), melalui proses sosialisasi yang
terencana dan tertata dengan baik.
a. Membentuk publik opini yang positif terhadap perusahaan atau produk perusahaan
tersebut.
b. Mengembangkan kepercayaan masyarakat terhadap produk konsumsi dan
perusahaan yang memproduksinya.
c. Menjalin komunikasi secara efektif dan efisien dengan masyarakat luas, sehingga
dapat terbentuk pemahaman dan pengertian yang sama terhadap suatu produk yang
dipasarkan maupun jasa yang ditawarkan kepada masyarakat oleh perusahaan
tersebut.
d. Mengembangkan alih pengetahuan tentang sesuatu perusahaan, yang memungkinkan
masyarakat memiliki simpati, empati, dan bahkan dalam kaitan dengan kegiatan go
public merasa ikut memilikinya.

Sementara itu, secara umum Fahmi (1997:144) membagi iklan televisi kedalam
berbagai kelompok yaitu:
a. Iklan Spot

21
Materi iklan televisi secara jelas, langsung dan gambling berisi informasi tentang produk
dan suatu perusahaan. Iklan ini bersifat komersial murni dan dilakukan untuk mencapai
tingkat penjual yang maksimal.
b. Iklan Tidak Langsung
Informasi tentang suatu produk atau pesan tertentu dari suatu perusahaan dan atau
lembaga pemerintahan yang disampaikan secara tidak langsung ke dalam materi
programa siaran lain. Iklan ini tidak bersifat komersial murni.
c. Public Service Announcement (PSA)
Meteri iklan televisi yang berisi informasi tentang suatu kegiatan dan atau pesan- pesan
sosial yang dilakukan untuk mencapai tingkat perhatian yang maksimal dari pemirsa
untuk berpartisipasi terhadap kegiatan atau masalah tertentu.

Menurut Kasali (1993:121) ketertarikan banyak perusahaan dalam memilih media


televisi sebagai sarana dalam mengkomunikasikan produknya tidak terlepas dari 3
keunggulan televisi yaitu:
a. Efisiensi Biaya
Salah satu keunggulan televisi adalah kemampuan menjangkau khalayak sasaran yang
sangat luas. Televisi selain mampu menjangkau khalayak sasaran yang dapat dicapai
oleh media lain, juga dapat menjangkau khalayak yang tidak terjangkau oleh media
cetak. Jangkauan massal ini menimbulkan efisiensi biaya.
b. Dampak yang Kuat
Televisi dapat menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen dengan tekanan
sekaligus pada dua indera yaitu penglihatan dan pendengaran. Televisi juga mampu
menciptakan kelenturan bagi kreatifitas dengan mengombinasikan gerakan, kecantikan,
suara, warna, drama, dan humor.
c. Pengaruh yang Kuat
Televisi mempunyai kemampuan yang kuat untuk mempengaruhi persepsi khalayak
sasaran. Kebanyakan masyarakat meluangkan waktu di muka televisi sebagai sumber
berita, hiburan, dan sarana pendidikan. Sehingga masyarakat lebih percaya kepada
produk yang diiklankan di televisi.

22
Selain keunggulan diatas, terdapat dua sisi keunggulan televisi yang dapat
dirumuskan yaitu sisi programatis dan sisi teknologis.

a. Keunggulan programatis dapat dilihat dari aspek isi yang disajikan. Media televisi
mampu membedakan fakta dan fiksi yang tidak terbatas, mempunyai khalayak yang
tetap, serta memilki tokoh berwatak (baik riil maupun rekayasa), sementara media
lain (film) hanya memilki bintang yang direkayasa.
b. Keunggulan teknologis dapat dilihat dari jangkauan wilayah yang sangat luas dalam
waktu yang bersamaan, sehingga dapat menghantarkan secara langsung suatu peristiwa
dari suatu tempat ketempat lain yang berjarak sangat jauh (Fahmi, 1997:30).

3. Iklan Internet

Periklanan Internet (Internet Advertising) merupakan salah satu periklanan yang


banyak dipakai perusahaan-perusahaan dalam mempromosikan produk yang
dihasilkannya. Pada saat ini Internet bukan lagi hal yang asing bagi masyarakat, penggunaan
internet dikalangan masyarakat yang meningkat membuat perusahaan untuk memasang
iklan pada website publisher yang potensial. Internet memberikan pengaruh secara radikal
bagaimana perusahaan berkomunikasi dengan pelanggan dan membangun hubungan
diantara mereka (Sumarwan, et. All, 2010).

23
Banyak sekali faktor yang dipertimbangkan dalam pengambilan keputusan iklan
yang didasarkan pada produk, tujuan kampanye iklan, alam dan lokasi pasar sasaran,
anggaran, dan persaingan. Salah satu yang membedakan strategi iklan digital ialah
mempertimbangkan apakah mereka akan melibatkan media yang dibayar, memiliki media
sendiri, atau memanfaatkan media yang ada (Hermawan, 2012:222).

Internet dapat membuat penggunanya (dalam hal ini konsumen) mengontrol sendiri
informasi apa yang akan mereka lihat dan seberapa lama mereka ingin melihat informasi
tersebut. Dengan hal ini maka pengguna internet dapat memilih situs mana yang mereka
suka, situs apa yang akan mereka buka selanjutnya, serta keputusan- keputusan lain yang
dapat mereka tentukan pada saat mereka menggunakan internet. Dimana hal ini mungkin
sulit dilakukan oleh iklan televisi (Pratomo dan Hardianto, 2008).

BENTUK DAN METODE PERIKLANAN INTERNET

Bentuk periklanan internet pada awalnya hanya berbentuk banner yang dipasang
di beberapa website. Seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pengguna
internet akan informasi, membuat Advertiser mulai merubah bentuk periklanan intenet.
Bentuk perriklanan internet dapat dikelompokan sebagai berikut (PortalHR.com):
1. Direct Advertising, di mana pemasang iklan dan pemilik media berhubungan
langsung dan menandatangani kontrak untuk menampilkan iklan atau inisiatif
promosi lainnya.
2. Self-service Advertising: Pendekatan iklan baru di mana materi iklan, penempatan
iklan, tampilan serta teks dikerjakan sendiri oleh pemasang iklan melalui metode
proses yang dilakukan sendiri di Online. Contoh: Blogads dan Google AdWords.
3. Ad Networks: Sebuah jaringan (network) iklan yang menghubungkan dan
memediasi antara pemasang iklan dengan pemilik situs web. Contoh:
ValueClickMedia dan Tribal Fusion.
4. Contextual Advertising: Iklan yang ditargetkan pada content. Iklan tidak
ditampilkan secara random, tetapi telah dipilih oleh sistem secara otomatis sesuai

24
dengan content yang relevan dengan iklan tersebut. Contoh: Google AdSense dan
Yahoo Publisher Network.
5. Twitter Advertising: Iklan yang berfungsi sebagai tweet dari pemasang iklan, yaitu
iklan berbasis keyword yang pendek, yang didistribusikan kepada user yang
membaca content yang sesuai dengan keyword yang dipilih. Contoh: Magpie dan
Twittad.
6. In-Text Advertising: Sistem in-text advertising secara otomatis menghubungkan
kata-kata tertentu di dalam website dengan content iklan yang berhubungan.
Contoh: Kontera dan Vibrant in-Text Ad.
7. Ad Network Optimization: Jasa optimasi iklan ini mengevaluasi dan memilih iklan
yang membayar terbanyak untuk ditampilkan dalam halaman web dengan
mengevaluasi semua pilihan serta ukuran iklan yang paling baik, dan karakteristik
visualnya. Contoh: PubMatic dan YieldBuild.
8. Rep Ad Agencies: agen periklanan yang mewakili blog-blog serta situs web
tertentu dan memediasi penjualan mereka untuk kampanye-kampanye besar yang
dilakukan brand-brend besar ataupun agensi iklan besar. Contoh: Federated
Media dan Tribal Fusion.
9. Social Advertising: Iklan untuk social media. Tidak seperti iklan tradisional, format
iklan ini memanfaatkan dinamika pengaruh sosial seperti pengaruh peer group,
word of mouth, viral marketing dan rekomendasi langsung dari teman ke teman.
Contoh: VideoEgg dan Meebo.
10. Video Advertising: Bentuk iklan yang ditargetkan pada content video. Berbagai
format tersedia, termasuk iklan dinamis yang bisa tampil sebelum, setelah,
ataupun selama tayangnya content video tertentu. Contoh: Voxant dan AdSense for
Video
11. RSS Advertising: Iklan ini ditampilkan di dalam RSS Feed, yang bisa disesuaikan
dengan konteks content RSS feed tersebut atau secara manual ditargetkan pada
kebutuhan promosi tertentu. Contoh: Pheedo dan Feedvertising.
12. Sponsorship: adalah bentuk bantuan dana atau bisa juga dalam bentuk
produk/layanan sebagai ganti promosi terhadap suatu brand.

25
Metode pemasangan iklan di website mulai beraneka ragam bentuknya. Metode
periklanan internet ini biasanya dilakukan baik secara mandiri (Direct Advertising)
maupun melalui beberapa situs Ads Network (situs layanan periklanan online), seperti
seperti Google Adsense, Adsensecamp.com, Kumpulblogger.com, Kliksaya.com, Sitti, dan
lain sebagainya. Situs Ad Networks merupakan salah satu situs yang menghubungkan antara
Advertiser (Pemasang Iklan) dengan Publisher (Penayang Iklan). Adapun jenis metode
periklanan internet yang dipakai oleh situs layanan periklanan online ialah sebagai
berikut:

26
EFEKTIVITAS PERIKLANAN INTERNET PADA PROMOSI PRODUK
Menurut Kotler dan Amstrong (2010), pada saat ini iklan internet telah menjadi
kekuatan pendorong bagi inisiatif dan upaya periklanan. Seiring dengan penggunaan
Internet yang semakin luas mendorong transaksi online semakin meluas pula, dan bahkan
menjadi media pemasangan iklan bagi produk yang dipasarkan. Para Pemasang Iklan
(Advertiser) akan memasangkan iklannya pada website-website publisher yang potensial,
yakni banyak dikunjungi oleh pengunjung (visitor).

Menurut Tsang dan Tse dalam Wei, Jerome, dan Shan (2010) Iklan Internet yang
efektif merupakan Iklan yang dapat memberikan respon langsung dari konsumen. Dalam
memberikan respon langsung dari konsumen, suatu periklanan internet dilengkapi
beberapa fitur untuk mendukungnya. Berdasarkan Model dari Burke dan Edell (1989) dan
Escalas dan Rutgers (2003) terdapat tiga fitur online yang digunakan dalam iklan internet,
yakni Multimedia, Picture, dan Content.
Suatu fitur yang menggunakan video singkat yang Online
mempromosikan 82% kesadaran akan merek dan Publishers
meningkatkan 67% kesukaan merek dalam iklan video Association
online (2008)
Multimedia Animasi dengan gambar yang bergerak dan grafik Yoo et al.
meningkatkan presentasi pesan yang membujuk (2004)
Media mini games atau iklan game, suatu bentuk iklan Wise,Bolls,Kim,
video digital yang fitur merek produk berada dalam Venkataraman,
sebuah lingkungan permainan, membuat pengalaman And Meyer
virtual yang lebih rumit dan terinci bagi konsumen (2008)
Gambar dan imej dapat membuat periklanan online Taylor et al.
tampak lebih menarik bagi konsumen (2008)
Pelanggan lebih atraktif ketika periklanan mudah Kumar (2008)
Pictures dimengerti tanpa melibatkan sejumlah besar teks
Gambar yang dapat mempromosikan produk atau Quester et al.
layanan dan menimbulkan tanggapan positif dari (2007)
konsumen.
Pesan pendek dan singkat berkontribusi pada Baltas (2003)
efektivitas periklananan banner
Konsumen tertarik untuk meng-klik periklanan yang Adam (2003)
Content mengandung pengetahuan informasi mengenai produk
dan layanan.
Periklanan memfokuskan pada koneten yang gagal Armstrong
untuk menarik tingkat respon pelanggan yang luas (2001)

27
Dalam menetapkan strategi dalam memasang iklan, para advertiser (pemasang
iklan) akan menetapkan beberapa kriteria yang sinkron dengan isi ataupun konten dari
website tersebut. Suatu web atau blog dengan konten yang menarik akan membuat
pengguna internet datang berkali-kali karena ketertarikannya terhadap konten yang ada,
sehingga bisa dimungkinkan suatu website tersebut popular di internet (Hidayat,
2007:18)
Advertiser akan mempertimbangkan pada website yang memiliki kualitas baik dalam
pencarian di search engine. Website yang berkualitas dapat dilihat pada Search Engine
Optimization (SEO) yang baik, yakni website akan selalu tampil pada urutan teratas
dari daftar pencarian pada search engine. SEO suatu website sangat berkaitan pada
banyak tidaknya atau trafik pengunjung yang ada pada website tersebut, sehingga website
sebagai media periklanan internet dapat lebih efektif dalam penyampaian pesan iklan
internet.
Beberapa Website Publisher menyediakan tempat bagi Advertiser dalam beberapa
metode periklanan internet seperti, CPC, CPA, dan CPM. Mayoritas Publisher banyak
mengadopsi metode CPM, yakni periklanan didasarkan pada satu kesan (impression)
sebagai satu unit iklan yang terpampang di layar pengguna. Meskipun harga per-klik
dengan metode CPC dan CPA lebih tinggi dibandingkan CPM, presentase pengunjung situs
yang benar-benar meng-klik iklan pada suatu website umumnya kurang dari 1% (Turrow,
2012).
Segmentasi pasar sasaran dapat dilihat pada Niche website tersebut. Niche suatu
website dapat menggambarkan tema dari website tersebut. Para Advertiser akan
mempertimbangkan website mana yang sesuai dengan produknya, sehingga pesan
(massage) yang terkadung dalam iklan yang diiklankan dapat tepat tersampaikan pada
segmen tertentu. Selain itu segmentasi periklanan juga dapat dilakukan dengan
memperoleh data personal pengunjung. Data tersebut umumnya secara langsung
melibatkan data individu maupun data keluarga yang diperoleh Publisher melalui website.
Dari data personal pengunjung, publisher dapat mengidentifikasi informasi apa yang
pengunjung inginkan dalam suatu website, sehingga kesempatan periklanan dapat sesuai
dengan niche website (Mougayar, 1998).

28
4. Interactive Multi Media (IMM)

Multimedia adalah kombinasi antara teks, grafik, video dan animasi, untuk
menyampaikan pesan atau informasi melalui komputer dan peralatan elektronik yang
lain. Menurut Schurman (1995), ... multimedia adalah sebagai kombinasi grafik, animasi,
teks, video dan suara dalam suatu program dan mementingkan unsur interaksi antara
pengguna dan komputer. Sedangkan definisi multimedia menurut menurut Phelps
(1995) ... multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam satu program
komputer yang interaktif.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan komunikasi dua arah yang


menggunakan berbagai elemen yang terdiri daripada teks, grafik, audio, video dan
animasi. Semua komponen ini dipadukan untuk menyampaikan komunikasi yang atraktif
kepada penggunanya. Multimedia interaktif dapat bermanfaat sebagai: media informasi
interaktif (komunikasi) company profile, media pembelajaran, game, media promosi, dan
lain-lain.

4. Iklan Fim Layar Lebar

Biasanya jenis iklan yang muncul adalah iklan property endorsement dan live
action yang ditayangkan sebelum film utama diputar. Iklan film hadir dalam berbagai
macam bentuk produk, bisa berupa serangkaian slide saja, ataupun berupa film/cinema.
Seringkali juga sebuah film turut mempromosikan film-film lainnya sebelum film tersebut
diputar (promo ad).

29
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017
MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 4
PERKEMBANGAN MEDIA
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2017
BAB 4
PERKEMBANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan perkembangan media iklan dan media komunikasi visual, yang meliputi;
1. Konsep kriteria dan jenis iklan, 2. Perkembangan iklan pada masa kini.

Kriteria dan jenis iklan terbagi menjadi:


1.a Jenis Iklan berdasarkan penempatannya
1.b Jenis Ikan berdasarkan interaksi media
1.c Jenis iklan berdasarkan inovasinya

1.a Jenis iklan berdasar penempatannya


Jenis media iklan ini berdasar pada dimana iklan itu akan ditempatkan, bukan kepada
macam model iklan itu dibuat.
Jenis iklan ini terbagi menjadi dua jenis:
a. Media Iklan Ruang Dalam (Indoor Advertising)
Merupakan segala jenis media iklan yang ditempatkan didalam ruangan.
b. Media Ruang Luar (Ourdoor Advertising)
Merupakan segala jenis media iklan yang ditempatkan diluar ruangan.

Ada beberapa jenis iklan yang seringkali membingungkan karena bentuk yang sama
tetapi bisa ditempatkan dimana saja. Seperti poster yang bisa ditempatkan baik didalam
ruangan maupun diluar ruangan.

1.b Jenis iklan berdasar konsep interaksi media.


Tercapainya tujuan periklanan akan sangat dipengaruhi kebijakan dalam pemilihan jenis
media iklan yang digunakan, sebab masing-masing media periklanan memiliki
kemampuan yang berbeda dalam berinteraksi dengan audiens.

1
Perbedaan jenis iklan ini adalah berdasar bagaimana iklan itu dibuat, bagaimana
interaksinya terhadap macam media yang menyertai iklan tersebut, serta apa yang
berkaitan dengan iklan tersebut.
Pada katagori ini iklan dibagai menjadi dua jenis:

c. Media Lini Atas (Above The Line Media)


Media lini atas adalah media yang tidak langsung berhubungan dengan tujuan
audiens, jadi untuk mengetahui informasi tentang produk itu sendiri masyarakat
harus aktif melihat atau memahami iklan yang ada.
Pemasangan media ini menggunakan media massa, seperti iklan televisi, radio,
majalah, koran, dan lain-lain (Jefkins, 1997: 86).
konsep iklan jenis ini mempunyai ciri-ciri:
- Biasanya media iklannya tidak langsung berhubungan dengan konsumen.
- Ada agency atau biro iklan sebagai perantara pembuatnya.
- Ada pembayaran komisi ke biro iklan.
- Kena pajak
Contohnya adalah:
- iklan televisi
- iklan surat kabar/majalah
- iklan billboard
- dll

d. Media Lini Bawah (Below The Line Media)


Media lini bawah adalah media yang terkait langsung dengan tujuan audiens, yang
menjadi aktif di sini adalah produsen (Jefkins, 1997: 86). Contohnya adalah
pembagian brosur dan pemasangan poster di tempat-tempat tertentu.
Konsep iklan jenis ini mempunyai ciri-ciri:
- Biasanya media iklannya langsung berhubungan dengan konsumen.
- Bisa tidak ada agency atau biro iklan sebagai perantara pembuatnya.
- Bisa tidak ada pembayaran komisi ke biro iklan.
- Bisa tidak kena pajak

2
Contoh iklan ini adalah:
- pamplet
- brosur
- katalog
- dll

1.c Jenis Iklan Berdasarkan inovasi Media

a. No Line Media dengan Konsep Integrated Marketing Communication (IMC) sebagai


bagian dari pembuatan Iklan.
Pada prinsipnya model ini merupakan gabungan dari beberapa jenis dan model
media yang berbeda. Timbulnya istilah No Line Media atau media tanpa batas karena
kebanyakan pengguna media kesulitan untuk menentukan istilah mana yang paling tepat
untuk media yang digunakan, sehingga sering kali menimbulkan ambiguitas dalam
penentuan istilahnya.
No Line Media merupakan konsep media yang digunakan secara menyeluruh atau
holistik berdasarkan konsep IMC (Intergrated Marketing Communication), iklan bisa
dibuat secara konvensional ataupun tidak bergantung kepada konsumen yang dituju.
Konsep ini pada dasarnya dipakai untuk menyempurnakan penggunaan jenis media
seperti pada media poster, billboard, iklan televisi, dan lain-lain (Ardjaka, 2004).
Disisi lain, Konsep IMC (Integrated Marketing Communication) merupakan konsep
pemasaran yang digunakan sebagai sarana penyampaian pesan kepada masyarakat
dengan mempergunakan media yang ditentukan.
Integrated Marketing Communication (IMC), menurut Asosiasi Pemasaran
Amerika (American Marketing Association) adalah sebuah proses perencanaan dalam
pendesainan pemasaran untuk meyakinkan konsumen agar makna tujuan merk/brand
dapat tersampaikan kepada konsumen atau hasil dari sebuah produk, atau organisasi
yang relevan kepada seseorang dan konsisten selamanya. Ini adalah sebuah rencana
marketing/pemasaran yang agresif yang ditangkap dan digunakan secara luas sebagai
informasi konsumen dengan menggunakan strategi marketing.

3
IMC terdiri dari lima sarana utama, yaitu: public relation and publicity, advertising,
personal selling, sales promotion, direct marketing (pemasaran langsung).
1. Publik Relation & Publicity
Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang di dalamnya memuat program-
program untuk mempromosikan dan menjaga image perusahaan dan produknya.
2. Advertising
Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang memakai segala bentuk media baik
berupa media presentasi atau media promosi mengenai produk, ide, dan jasa yang
dibiayai oleh pengiklan produk. Bentuk media bisa berupa media elektronik (televisi
dan radio) atau media cetak (iklan pada koran, majalah, dan tabloid).
3. Personal Selling
Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang dilakukan dengan cara menawarkan
secara langsung atau dengan tatap muka di antara dua orang atau lebih yang merupakan
bagian target pasar potensial dari produk yang ditawarkan. Diantaranya bisa dilakukan
dengan menggunakan stand yang bersifat temporary seperti stand pameran.
4. Sales Promotion
Merupakan Konsep komunikasi pemasaran yang bertujuan untuk memacu masyarakat
kagar mencoba dan mengkonsumsi suatu produk atau jasa yang ditawarkan. Sales
promotion merupakan kegiatan promosi jangka pendek yang dilakukan secara besar-
besaran agar lebih mengena kepada sasaran karena masyarakat sebagai target pasar
potensial dapat berinteraksi secara langsung terhadap produk yang dipromosikan
dengan cara mencoba sample produk. Penggunaan SPG (Sales Promotion Girl) dan SPB
(Sales Promotion Boy) dalam kegiatan promosi bertujuan agar menginteraksikan
produk yang dipromosikan kepada masyarakat.
5. Direct Marketing
Merupakan konsep komunikasi pemasaran yang dilakukan langsung dengan khalayak
konsumen sebagai target pasar yang potensial dan agar mendapatkan respon langsung
dari masyarakat. Pemasaran tersebut dapat dilakukan dengan cara door to door,
telepon, SMS, fax, email, dll.

4
Ada beberapa pergeseran dalam periklanan dan industri media yang diakibatkan
oleh konsep IMC untuk mengembangkan sebuah strategi utama pada kebanyakan pembuat
iklan:
1. Media periklanan berubah bentuk menjadi komunikasi (termasuk promosi,
penempatan produk,
2. Media massa menjadi lebih kepada media tertentu/khusus yang menjadi favorit dari
target konsumennya.
3. Dari pasar yang didominasi pabrik menjadi pasar yang didominasi eceran. Pengontrolan
oleh pasar digantikan oleh pengontrolan konsumen.
4. Dari periklanan dan pemasaran secara umum menjadi periklanan yang lebih difokuskan
pada data.
5. Tanggung jawab agency periklanan juga mengalami perubahan dari tanggung jawabnya
yang rendah menjadi tanggung jawab semakin besar. Agency periklanan saat ini sangat
berperan besar dalam periklanan tidak seperti sebelumnya.
6. Kompensasi secara tradisional berubah menjadi kompensasi menurut dirinya sendiri.
Hal ini mendorong orang bekerja lebih baik karena mereka mereka akan mendapatkan
penghargaan atas peningkatan penjualan atau keuntungan dari perusahaan yang
dijalankannya.
7. Dari akses internet yang terbatas menjadi akses internet yang luas dan tersedia
dimana-mana. Ini maksudnya bahwa masyarakat tidak hanya dapat mengakses selama
24 jam dalam seminggu saja tetapi sesuai yang mereka inginkan, tetapi para pengiklan
juga dapat mentargetkan berapa banyaknya para pembeli potensial.

b. Ambience Media
Ambien media merupakan pengembangan media yang sifatnya sesuai atau
mengikuti lingkungan yang ada di sekitarnya. Dalam media ini adanya "impact" terhadap
segmen tertentu merupakan hal yang sangat penting.
Ambien media muncul ketika guerilla marketing yang digagaskan Sheth Goden
diperkenalkan dengan tujuan memperpendek pola keputusan pelanggan untuk membuat
menjadi mudah ketika melakukan keputusan pembelian.

5
Dalam majalah Cakram (Juni 2006: 31), ambien media disebutkan sebagai suatu cara
untuk membangkitkan feeling dan mood pengguna agar merasa nyaman dan suka ketika
berinteraksi dengan produk dan layanan yang diiklankan oleh produsen.
Tujuan ambien media adalah bagaimana pelanggan memperoleh a memorable
experience. Semangat yang dibawa oleh Ambience media adalah memberikan memorable
experience kepada konsumen.
Dalam perkembangannya Ambience media menjadi sebuah kegiatan below the
line yang terintegrasi dengan media. Ambience media juga bisa disebut sebagai media
lingkungan (Lwin dan Aitchison: 2002). Ambience merupakan istilah yang biasa digunakan
oleh klien dan agencies periklanan dan merupakan istilah baru dalam literature bahasa,
hal ini dikarenakan masih ada ketidakpastian tentang makna yang sebenarnya, dikarenakan
merupakan hal baru dan kurangnya minat serta usaha untuk mendefinisikannya sehingga
cukup sulit dalam 'pinning it down'.
Ambience media pertama kali digunakan sebagai bagian dalam periklanan pada
tahun 1996 oleh agency iklan Concord di Inggris yang mengkhususkan dalam
kegiatan outdoor campaigns. Ambience media sendiri berkembang dikarenakan adanya
kebutuhan yang sangat meningkat atas permintaan klien akan bentuk iklan yang sedikit
atau berbeda sama sekali dari iklan-iklan mereka sebelumnya.
Adapun beberapa faktor yang mendukung perkembangan Ambience media
diantaranya:
1. isu yang berkembang.
2. Adanya persaingan yang sangat ketat diantara produsen.
3. Menurunnya kekuatan media konvensional (seperti spanduk, banner, billboard dll)
4. Semakin semrawutnya jumlah iklan televisi yang menggempur konsumen setiap hari
5. Adanya tuntutan permintaan yang semakin tinggi terhadap media komunikasi non
konvensional, media yang tidak biasa -out of standard- dan menarik.
6. Kebutuhan untuk menjaring target audience yang lebih signifikan bagi produk.
7. Perkembangan teknologi, multi media, internet dan sebagainya.

Ketertarikan audiens terhadap iklan berdasarkan faktor tersebut diatas


mengakibatkan para klien sebagai produsen dari produk mendorong sesuatu yang

6
berbeda kepada agencies periklanan untuk menempatkan iklan-iklan mereka di tempat
yang tidak seperti biasanya, seperti lantai, pompa bensin dan atau bahkan pintu belakang
toilet yang sebelumnya kurang dianggap sebagai lokasi untuk tempat beriklan. Dengan
adanya penggunaan penempatan iklan pada lokasi-lokasi seperti itu, sehingga
memunculkan ketidak cocokan dengan kategori media yang suddah ada seperti media In-
door, Out-door, radio, media cetak, atau televisi. Oleh karenanya digunakanlah istilah
baru untuk hal itu yang disebut dengan istilah Ambience media.
Lokasi yang dianggap tidak biasa merupakan ciri khas untuk Ambience media.
Namun, 'unusual locations' kehilangan 'point of different' karena terjadinya pengulangan
dan penggunaan waktu yang lama, dan berakhir menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini
menunjukkan dua hal. Pertama, bahwa jika 'lokasi yang tidak biasa' adalah bagian dari
definisi iklan Ambience. Kedua, terkait dengan poin pertama bahwa Ambience bisa dilihat
sebagai sebuah istilah bergerak.
Penempatan iklan di tempat yang tidak biasa dan tak terduga (Lokasi) sering
dengan metode konvensional (eksekusi) dan menjadi yang pertama atau eksekusi hanya
iklan untuk melakukannya (temporal).
Kebaruan, kreativitas, dan waktu adalah tema kunci dalam iklan
Ambience. Definisi ini sengaja dipersempit dan upaya untuk mengecualikan tujuan utama
iklan sebagaimana dimaksud sebelumnya. Tersirat dalam definisi ini adalah bahwa
Ambien adalah istilah bergerak dan agak subjektif dan akan bergeser sesuai dengan norma-
norma iklan hari.
Salah satu konsep dasar Ambience Media adalah bahwa dunia merupakan potensi
dasar yang tepat untuk mengembangkan iklan jenis ini. Baik itu iklan untuk produk
peternakan ataupun iklan untuk otomotif. Implikasi iklan ini adalah merupakan kebudayaan
modern dalam dunia periklanan. Oleh karenanya jenis iklan ini mengalami peningkatan
yang sangat besar dan signifikan dan juga peningkatan popularitas dalam waktu singkat.
Di Inggris, pengeluaran biaya untuk Ambience Media naik dua kali lipat dalam dua
tahun terakhir dan telah melampaui semua sektor periklanan lainnya (Burbury 1999). Hal
ini juga terjadi di Australia yang dilakukan oleh merek-merek seperti Nike, Daiwoo,
travel.com, Imodium, Levi, dll. Pengiklan utama yang telah melakukan kampanye dengan

7
iklan ini termasuk Coca-Cola, Kellog, Virgin, Nestle dan banyak perusahaan mobil juga
telah berinvestasi dalam kampanye iklan Ambience.
Keunikan sifat yang melekat pada Ambience media, yaitu sifat hidden (tersembunyi)
bagi pesan yang disampaikan. Seperti apa yang dilakukan oleh Hitchcock di tahun 1972,
audiens dibujuk untuk bertanya-tanya mengenai pesan apa yang tersembunyi dibalik
kejadian mengapungnya dummy pakar film suspense itu di Sungai Thames. Sama halnya
seperti sebuah iklan layanan masyarakat yang memasang poster di kaca depan mobil
poster bergambar kepala anak yang retak, poster ini mengingatkan akan kehati-hatian
dalam berkendara.

Ambience media tersebut tidak menampilkan pesan verbal dan mungkin terlihat
sedikit vulgar, namun bisa dipastikan audiens yang melihat Ambience tersebut akan
lebih berhati-hati ketika mengemudi.
Sifat yang nyeleneh, unik dan out of standard juga membujuk media lain untuk tidak
segan meliput momen tersebut, sehingga Ambience media seringkali menciptakan sebuah
pembahasan dan menjadi topik pembicaraan di tengah masyarakat.

8
Ambience media sangat sulit untuk dihindari, sehingga target audience seringkali
tidak menyadari bahwa pesan yang ingin disampaikan sudah diserap terlebih dahulu.
Ambience media memiliki kekuatan untuk memaksa alam bawah sadar audiens untuk
tidak bisa menolak pesannya.
Clemens Aristanto (2007) menyatakan bahwa Ambience media jika dibandingkan
dengan iklan televisi, justru memiliki stopping power yang cukup tinggi disebabkan oleh
sifatnya; unzappable (tidak dapat diganti chanelnya-seperti chanel dalam tv) dan

9
unavoidable (tidak dapat dihindari). Kedua hal tersebut yang menyebabkan media ini
memiliki daya pikat yang besar.

Contoh ambience media adalah iklan Playstasion yang bereksperimen dengan


membuat iklan di toilet pria, toilet tersebut dapat digunakan untuk bermain game, yaitu
caranya dengan pelanggan harus memperbesar skor dengan "hitting icons" lewat urin.
Pesan iklan ini adalah "gaming philosophy is everywhere".

c. Through The Line (TTL) Media sebagai bagian dari Perilaku Konsumen dalam iklan

Berbeda dengan konsep-konsep iklan sebelumnya, konsep TTL atau Through The
Line Media merupakan konsep media iklan yang dikemukakan oleh Ogilvy and Mathers yang
merupakan produsen periklanan terbesar di dunia.. Konsep ini lebih berbasiskan kepada
model sistem pemasaran dan bukan kepada bentuk fisik dari media iklannya.
Konsep TTL pada prinsipnya berdasar kepada perilaku konsumen. Pada konsep ini
lebih diarahkan kepada segmented consument atau konsumen khusus dan tertentu. Hal
ini dimaksudkan agar media yang dibuat akan lebih efektif dan sesuai dengan perilaku
konsumen yang dituju. Pemanfaatan SEMUA point of contact yang sesuai dengan perilaku
konsumen merupakan hal yang sangat penting dan utama yang dipakai untuk mencapai
tujuan kampanye periklanan.

10
Proses pembuatan media pada konsep TTL biasanya dimulai dengan penelitian
yang berkaitan dengan Point of Contact dari konsumen yang dituju, meneliti bagaimana
perilaku konsumen terhadap produk, media dan perilaku kesehariannya. Hasilnya akan
dianalisis dan dibuat sintesis untuk dapat dipergunakan dalam menentukan jenis media
iklan apa saja yang akan dibuat sehingga sesuai untuk konsumen tersebut, dan juga
dimana harus diletakkan media tersebut. Sehingga kebermanfaatan iklan yang dibuat
menjadi lebih efektif.

11
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017
MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 5
DASAR PERANCANGAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2017
BAB 5
DASAR PERANCANGAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan
dengan dasar perancangan media iklan dan komunikasi visual, yang meliputi; 1. Pangsa
Pasar, 2. Konsep desain, 3. Elemen dan prinsip desain, 4. Teori dasar perancangan iklan.

A. Pendahuluan
Dalam penciptaan karya desain komunikasi visual terdapat berbagai masalah yang
komplek antara desainer dan klien, yang satu sama lain saling berhubungan dan
mempengaruhi dalam pengambilan keputusan untuk menghasilkan desain yang menarik,
efektif dan fungsional. Untuk mempermudah dalam proses perancangan desain komunikasi
visual, ada beberapa dasar perancangan yang perlu diperhitungkan dan ditetapkan, yaitu:

1. Pangsa Pasar/Khalayak
Secara teori target pasar dibagi atau dipilah berdasarkan variable-variabel berikut:

a. Geographic (Geografi):
Dalam variabel ini pasar dibagi/dipilah berdasarkan faktor where to buy, dan
pasar merupakan kumpulan orang-orang dengan anggapan bahwa kebutuhan dan
kemampuan mereka sama, dalam pemilahan ini meliputi:
a. Land or region - Daerah atau Region
b. Rural or metropolitan area - Rural (pedesaan) atau perkotaan
c. Kepadatan
Yang memegang peranan dalam pembagian ini adalah bagaimana penggunaan
Where (di mana) sebagai pendekatan untuk menyampaikan pesan, disini pembagian
pasar hanya berdasarkan where to buy Di mana mereka membeli. Sedangkan faktor
manusia yang ada di suatu wilayah tersebut masih belum diperhitungkan.

1
2

Jumlah penduduk dan kepadatannya bisa jadi pertimbangan utama. Terutama


untuk barang-barang konsumsi yang kecil atau low item hal tersebut sangat
menentukan. Hal itu dikarenakan scales of economies akan sangat menentukan
production cost dan distribution cost. Sedang untuk barang-barang industri jumlah
perusahaan dan kepadatannya akan merupakan faktor utama.
Secara makro unit pasar geografi bisa jadi neighborhood economies yang bisa
terjadi dalam sebuah Negara atau lintas Negara.
Segmentasi geografis juga bisa dilakukan secara kode pos, kalau
pertimbangannya dari sudut komunikasi pemasaran. Segmentasi geografis seperti ini
baik secara global, regional, nasional, maupun unit-unit yang lebih kecil diperlukan
terutama untuk menentukan suatu trading area. Suatu wilayah perdagangan untuk
perusahaan tertentu jadi sama saja dengan medan untuk bertempur secara benar.

b. Demographic (Demografi):
Dalam variabel ini pasar dibagi/dipilah berdasarkan faktor who to buy, pemilahan
ini meliputi:
a. Age - Usia
b. Sex - Gender
c. Marital status - Status Perkawinan
d. Income - Penghasilan
e. Occupation - Pekerjaan
f. Education - Pendidikan
g. Religion - Agama
h. Nationality - Kebangsaan
i. Ethnical group - Etnis

Pembagian/pemilahan diatas dilakukan ketika suatu wilayah manusia sudah


dibedakan berdasarkan faktor fisik, profesi, pendapatan, keluarga, dan semua faktor lain
yang menentukan sosok manusia tersebut.
Segmentasi demografi menggunakan dasar pembagian WHO ARE THEY. Ada
banyak variabel yang bisa digambarkan untuk membagi pasar. Tapi yang paling popular
3

yaitu pembagian pasar berdasarkan pendapatan. Di Indonesia karena pendapatan sulit


di hitung maka yang bisa diukur adalah pengeluaran.
Istilah menengah ke atas dan menengah ke bawah merupakan istilah yang
paling populer dikalangan awam. Ada Produk yang khusus dibuat untuk segmen
menegah kebawah. Padahal pembagian pasar seperti ini sangat rancu. Sebab tidak ada
tolok ukur mana yang bisa membagi pasar atas dan bawah.
Sebenarnya ada tiga variabel demografi yang penting yang membentuk suatu
kelas sosial sekelompok manusia, yaitu pendapatan, profesi dan pendidikan. Masing-
masing dari ketiga variabel bisa berjalan sendiri-sendiri (stand alone variable), tetapi
kalau ketiganya digabung menjadi satu maka akan disebut social class.
Ada juga variabel jenis kelamin, usia, bangsa, agama, dan lain-lain. Inilah
variabel yang ada hubungan langsung dengan individu manusia yang bersangkutan. Pada
saat ini variabel jenis kelamin tidak hanya perempuan, laki-laki. Tapi adanya
kehadiran para gay dan lesbian juga sudah mulai diakui. Bahkan ada produsen yang mulai
mengambil segmen pasar ini sebagai target market.
Dengan bertambah baiknya kesehatan, pembagian pasar menurut usia menjadi
semakin relevan juga.
Selain itu juga ada ada segmentasi berdasarkan daur hidup keluarga atau family
life cycle, yang membagi pasar pada tahapan-tahapan siklus kehidupan keluarga. Mulai
dari bujangan sampai kawin tanpa anak dan akhirnya hidup sendiri secara menjanda atau
menduda. Pada saat ini segmentasi family life cycle ini bertambah meriah karena
semakin banyak variasi. Ada single mother yang punya anak tanpa bapak. Ada dua orang
hidup bersama tanpa menikah. Inipun masih terbagi atas pasangan laki- perempuan,
laki-laki, atau perempuan-perempuan! Segmentasi daur hidup keluarga seperti ini
relevan untuk barang-barang yang dibutuhkan oleh rumah tangga.

c. Psychographic (Psikografi):
Pasar dibagi atas faktor why they buy, pembagian ini meliputi:
a. Social Status - Status Sosial (Social Economical Status)
b. Lifestyle-type - Gaya Hidup
c. Personal type - Personal Tipe
4

Pembagian ini dilakukan ketika manusia mulai dilihat kearah kondisi dan situasi
yang ada pada dirinya. Dalam kendisi atau keadaan ini yang paling penting adalah inner
condition, dimana keadaan dalam diri orang tersebut yang diharapkan menentukan
perilaku pembeliannya. Dua orang yang punya variabel geo-demografi yang sama,
secara psikografis bisa sangat berbeda. Di dalam mengambil keputusan pembelian,
manusia selalu dipengaruhi terutama oleh dua hal utama, yaitu bersifat eksternal dan
bersifat internal. Yang bersifat eksternal bisa berasal dari komunikasi pemasaran yang
dilakukan oleh berbagai perusahaan maupun pengaruh lingkungan lain, sedang yang
bersifat internal berasal dari dalam diri orang itu sendiri. Tentu saja dalam hal tersebut
dipengaruhi oleh kepercayaan (belief) maupun nilai (value) yang ada pada diri manusia
tersebut.

d. Behavioral (Behaviori/Perilaku):
Pasar dibagi atas faktor how they buy dan mengacu pada kegiatan perilaku yang
terjadi secara kongkret, yaitu:
a. Intensity of product use - Intensitas pemakaian produk
b. Brand loyalty - Loyalitas Pemakaian Produk
c. User behaviors - Tingkah Laku Konsumen

Pemilahan ini dilakukan ketika manusia dibagi atas perilaku pembeliannya secara
langsung. Pada saat situasi persaingan sudah semakin bergeser, terutama dari
complicated ke sophiscated maka how semakin memegang peran penting dalam segala
jenis produk. Hal tersebut didasarkan kepada:
1. Makin banyak pesaing baik langsung maupun tidak langsung menyebakan
konsumen makin punya banyak pilihan
2. Jika hal pertama terjadi, bisa saja akhirnya terjadi pergeseran pada kriteria
pemilihan produk
3. Konsumen sendiri pada saat itu memang semakin banyak mendapat informasi dari
manapun
5

4. Kecendrungan makin menguatnya para pengecer yang melakukan integrasi


horizontal di mana-mana juga memberikan masalah baru bagi pemain lama
5. Produsen tidak menyerah untuk berusaha berhubungan langsung ke konsumen

e. Pembagian Pasar berdasarkan Variabel Individu:


Variabel ini merupakan variabel tambahan yang seringkali dipergunakan untuk
melengkapi variabel-variabel yang ada sebelumnya. Pada variabel berdasar segmentasi ini
dilakukan ketika setiap orang yang perilakunya lain harus mendapat perlakuan yang
berbeda dan mengakui orang secara pribadi yang berbeda.
1. User : Pengguna
2. Loyal User : Pengguna setia
3. Non-user : Bukan pengguna
4. Swinger : Tidak menentu
5. Heavy-user : Pengguna secara besar tapi belum tentu loyal
6. Medium user : Pengguna sedang atau biasa

Pangsa pasar/khalayak merupakan seperti yang dijelaskan diatas merupakan


kelompok konsumen yang dituju dalam menginformasikan sebuah pesan. Hal terpenting
dalam permasalahan ini adalah mengetahui bagaimana perilaku konsumen yang akan dituju
yang merupakan target sasaran dari produk yang akan dipasarkan tersebut. Mengetahui
perilaku mereka dan latar belakang khalayak tersebut, meliputi segi usia, jenis kelamin,
tingkat sosial, pendidikan, dan lainnya guna mendukung penetapan sebuah bentuk desain
yang sesuai dan tepat bagi khalayak tersebut sehingga dapat dimengerti dan dipahami
oleh mereka. Hal ini sangat penting untuk menentukan pola-pola pendekatan yang
digunakan dalam perancangan desain komunikasi visual.

2. Konsep Desain
Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi desain beserta
gambarannya dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain
(konsep visual dan verbal) sehingga dapat berperan sebagai alat komunikasi untuk
konsumen. Bentuk konsep desain dapat diawali berupa gambaran kasar sebuah bentuk
6

desain yang akan dibuat, layout desain hingga ada suatu perumusan yang matang untuk
mencapai hasil akhir sebagai konsep final.

3. Pesan Desain
Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa
konsumen dan konsep desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh
dan mewakili desain yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik pandang
utama sebuah desain bagi konsumen yang dituju.

4. Media Desain
Media desain merupakan alat atau sarana yang dipakai untuk pembuatan sebuah
desain. Media desain akan memuat pesan sebagai bentuk akhir perancangan yang
meliputi berbagai media untuk menyampaikan suatu desain agar dapat didengar atau
dilihat oleh konsumen yang kemudian direspon.
Dalam menentukan pemilihan media dipengaruhi oleh faktor-faktor
pendukungnya yang berkaitan dengan sasaran yang ingin dituju seperti; waktu, lokasi
penempatan, efektifitas, dan efisiensinya, karena masing-masing media memiliki
karakteristik, kelebihan dan kekurangan.

B. Elemen Desain Komunikasi Visual

1. Unsur Desain
1. Garis (line)
Garis merupakan elemen yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut
dihubungkan ataupun dideretkan maka akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis
merupakan objek dua dimensi karena tidak memiliki kedalaman dan hanya memiliki
ketebalan dan ukuran (Lexicon Graphica).
Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan
tertentu sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh
sederhana, garis lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan
luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.
7

Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus atau selalu
digunakan, dikarenakan dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertentu
dalam pemakaian garis. Seringkali desainer atau pembuat iklan mempergunakan garis
hanya sebatas sebagai sebuah pemanis dalam iklan yang dibuatnya.

2. Bidang (shape)
Unsur desain yang kedua adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain
komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan
bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan
sebagainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Selain bentuk geometris yaitu bidang
non-geometris atau tidak beraturan. Bentuk bidang ini berbanding terbalik dengan bidang
geometris, dan sifatnya tidak formal.

Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan non-
geometris saja, ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan sebagai bidang. Hal ini
banyak dimanfaatkan oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.

3. Warna (color)
Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian
seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna
yang sembarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda.
8

Sedangkan sebuah obyek terlihat bersinar karena memantulkan cahaya ke mata.


Obyek akan terlihat transparan karena cahaya menembus permukaannya, menyentuh
obyek di belakangnya dan dipantulkan kembali ke permukaan.

4. Teksture (texture)
Tekstur merupakan kualitas permukaan dari suatu benda, tekstur dalam konteks
desain kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada
sifat suatu permukaan atau tidak nyata.

5. Ukuran (size)
Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari
sebuah besar-kecilnya sebuah objek. Besar kecilnya sebuah ukuran dapat
memberikan kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang
dianggap penting karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan
kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.
9

2. Prinsip Desain
Menurut Malcolm (1972:75) dalam menciptakan sebuah karya desain yang utuh
harus mempertimbangkan prinsip-prinsip yang menjadi patokan dalam pembuatan
desain tersebut. Prinsip-prinsip desain tersebut meliputi hal-hal yang penting yaitu;
keseimbangan, gerakan, pengulangan, penekanan, pengkontrasan dan unity.
Prinsip desain terbagi menjadi beberapa antara lain:
1. Balance (keseimbangan)
Keseimbangan adalah suatu pengertian dari stabilitas ketika diberlakukan dalam
interaksi visual atau kekuatan visual. Pada keseimbangan yang bersifat resmi,
elemen-elemen desain hampir keseluruhnya didistribusikan secara merata.
Sebuah desain atau komposisi dimana desain tersebut dapat dibagi menjadi dua
bagian yang sama besar dan diartikan sebagai keseimbangan yang simetri. Pada
keseimbangan radial (melingkar), elemen-elemen desain seakan melingkari garis
utama atau titik poros. Sedangkan pada keseimbangan informal (tidak resmi), sebuah
garis tengah atau titik tengah diacuhkan keberadaannya dan elemen-elemen desain
diseimbangkan secara visual, dan tidak bersifat simetri.
2. Movement (gerakan)
Pergerakan dapat diartikan pada gerak arah mata pada saat melihat suatu karya desain.
Dengan mengatur elemen-elemen desain, maka akan dapat mengontrol dan memberi
kekuatan dari suatu gerakan mata dan perhatian mata diarahkan pada area yang paling
menarik.
3. Repetition (pengulangan)
Pengulangan atau repetisi akan terjadi pada saat elemen-elemen yang dipakai dalam
desain secara umum diulangi secara berkelanjutan atau pun tidak berkelanjutan, dan
sering kali pengulangan tersebut akan menciptakan suatu irama. Saat interval
10

diantara bentuk dimana setipe diulangi secara seragam dan berkelanjutan, desain
cenderung bersifat formal. Dengan memvariasikan panjang interval, atau mengubah
beberapa bentuk sementara mempertahankan persamaan antara mereka, dapat
tercipta bentuk yang lebih informal.
4. Emphasis (penekanan)
Penekanan merupakan penarik perhatian pada area yang penting dari suatu desain dan
mengurangi kekuatan elemen lain pada gambar ataupun pada bentuk baik dua maupun
tiga dimensi. Dengan menempatkan penekanan dibeberapa bagian pada desain,
dapat tercipta titik yang menjadi daya tarik dan mengakibatkan mata yang melihat
selalu tertuju kembali pada titik tersebut.
5. Contrast (perbedaan)
Kemiripan dari elemen desain sering kali akan melahirkan kemonotonan, sehingga
bentuk yang kontras diperlukan agar suatu desain dapat menonjolkan adanya
perbedaan. Elemen dengan kontras yang tinggi berdiri berlawanan satu dengan
lainnya: seperti terang berlawanan dengan gelap, besar berlawanan dengan kecil,
lingkaran berlawanan dengan persegi atau lembut berlawanan dengan kasar.
6. Unity (kesatuan)
Kesatuan berarti ketunggalan, konsistensi atau integrasi. Kesatuan dapat diraih saat
semua elemen bekerjasama dengan harmonis dalam desain yang bersatu. Setiap
elemen yang dipergunakan akan memainkan perannya masing-masing yang penting.
Kesemuanya memiliki satu tujuan dan membutuhkan perhatian secara individual
namun akan menjadi tidak bernilai tanpa dukungan elemen lainnya.

Sedangkan prinsip-prinsip desain menurut Artini (1999) terbagi menjadi lima hal
yang utama, yaitu:
1. Keseimbangan (balance)
Terbagi atas dua:
a. Simetri
Keseimbangan yang bersifat resmi atau formal
b. Asimetri
Keseimbangan yang bersifat tidak resmi atau non formal.
11

2. Keserasian (harmony)
Prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan di antara bagian-bagian suatu
karya. Keserasian adalah suatu usaha menyusun berbagai macam bentuk, bangun,
warna,tekstur dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu
susunan komposisi yang utuh agar nikmat untuk dipandang.
3. Irama (ritme)
Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada
pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur dengan diberi tekanan atau
aksen.
4. Proporsi
Perbandingan antara satu bagian dari suatu objek atau komposisi terhadap bagian yang
lain atau terhadap keseluruhan objek atau komposisi.
5. Skala
Ukuran merupakan suatu hal yang sangat relatif besarnya dari suatu objek, jika
dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya.
Pemakaian skala dimaksudkan untuk menciptakan keserasian dan kesatuan objek
dari suatu desain, hal tersebut diketahui melalui kesamaan-kesamaan atau kontras
yang dibuat dalam skala.

Disisi lain Graphic Design Basics chapter 3 The Principal of Design, terdapat 4
prinsip dalam mendesain:
1. Balance (keseimbangan)
Terdapat dua pendekatan dalam prinsip keseimbangan:
a. Simetri
Elemen-elemen visual diletakkan tepat bersandingan dengan jarak dan ukuran
yang sama dari pusat. Atau seperti cerminan objek pada cermin yang memiliki
jarak serta ukuran yang sama persis.
b. Asimetri
Elemen-elemen visual diletakkan dengan jarak dan dengan ukuran yang bervariasi
antara satu elemen dengan lainnya. Dalam pengaturan secara asimetri, dapat
12

dipergunakan warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tektur sebagai unsur


penyeimbangnya.
2. Emphasis (penekanan)
Elemen yang paling menonjol akan diperhatikan terlebih dahulu
Kita menekankan suatu hal yang kita inginkan orang lain perhatikan terlebih dahulu.
Dalam tujuan untuk menarik, setiap layout membutuhkan sebuah titik pusat yang akan
menjadi titik konsentrasi. Namun bila terlalu banyak titik konsentrasi, konsumen pada
akhirnya akan bingung dan memilih untuk mengabaikan layout kita.
3. Rhythm (irama)
Suatu pola yang diciptakan dengan pengulangan unsur-unsur yang kita variasikan.
Irama diciptakan dengan mengulangi secara bervariasi pola-pola yang seimbang atau
pun tidak.
4. Unity (kesatuan)
Desain membutuhkan kesatuan yang membuat setiap elemen layout bersatu. Cara
yang dilakukan antara lain:
a. Grouping (pengelompokan)
Elemen-elemen yang ada terlihat memiliki jarak yang setipe sehingga seperti
seharusnya mereka memang bersama-sama.
b. Repetition (pengulangan)
Warna, ukuran bentuk, ataupun tekstur ditarik bersama dan diatur menjadi satu
desain yang utuh.
c. A grid (jarak)
Menggunakan jarak antar elemen untuk menciptakan kesatuan.

Sanyoto (2005:6) mengemukakan bahwa suatu karya desain yang artistik (bernilai
seni) diperlukan prinsip-prinsip dasar yang meliputi:
1. Irama/ ritme (Rhythm)
Irama adalah gerak berukuran (teratur) dan mengalir. Prinsip irama merupakan
hubungan pengulangan unsur rupa yang terdiri dari arah, warna, value, tekstur,
kedudukan, gerak, jarak, dan lain-lain.
13

Tiga kemungkinan hubungan pengulangan dapat menghasilkan jenis irama tertentu,


yaitu:
a. Repetisi adalah hubungan pengulangan dengan ekstrim kesamaan pada semua
unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya monoton.
b. Transisi adalah hubungan pengulangan dengan perubahan-perubahan dekat atau
variasi-variasi dekat pada satu atau beberapa unsur-unsur rupa yang digunakan,
hasilnya harmonis.
c. Oposisi adalah hubungan pengulangan dengan ekstrim perbedaan pada satu atau
beberapa unsur-unsur rupa yang digunakan, hasilnya kontras.
2. Kesatuan (Unity)
Prinsip kesatuan adalah adanya saling hubungan antar unsur-unsur yang disusun.
Pendekatan untuk mencapai kesatuan dapat meliputi:
a. Pendekatan kesamaan-kesamaan
Yaitu susunan unsur-unsur rupa berdasarkan kesamaannya.
b. Pendekatan kemiripan-kemiripan
Kesatuan yang dicapai dengan susunan bentuk, warna atau tekstur yang mirip.
c. Pendekatan keselarasan-keselarasan
Dua bentuk dengan unsur berbeda dan tidak memiliki hubungan dapat selaras
dengan adanya bentuk yang memiliki unsur keduanya.
d. Pendekatan keterikatan-keterikatan
Pendekatan pengikatan dapat dilihat dari penggunaan semua warna yang diikat
dengan latar belakang netral, kesamaan fungsi obyek yang disusun, dsb.
e. Pendekatan keterkaitan-keterkaitan
Kesatuan terlihat dari obyek satu dengan yang lain saling terkait, misalnya antar
obyek dihubungkan dengan garis-garis semu.
f. Pendekatan kerapatan-kerapatan
Susunan yang saling merapat, berdekatan terasa lebih menyatu, sedangkan
susunan yang saling berjauhan terasa sebaliknya.
3. Dominasi (Emphasis)
Dominasi bisa disebut sebagai keunggulan, keistimewaan, keunikan, keganjilan, atau
kelainan sehingga menjadikannya daya tarik.
14

4. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah suatu keadaan dimana semua bagian pada karya tidak ada yang
lebih terbebani.
5. Proporsi/ perbandingan/ keserasian (Harmony)
Proporsi atau perbandingan merupakan salah satu prinsip dasar untuk memperoleh
keserasian. Pada dasarnya proporsi menyangkut perbandingan ukuran yang sifatnya
matematis.
6. Kesederhanaan dan kejelasan
Kesederhanaan (simplicity) berarti tidak lebih dan tidak kurang. Sedangkan kejelasan
adalah mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki dua atau banyak arti.

3. Elemen-elemen dalam Desain Iklan


3.1 Ilustrasi
Ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu ilustrare yang berarti menerangkan atau
memperlihatkan sesuatu, ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, musik yang
tujuannya untuk mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu (Santosa, 2002 : 57).
Ilustrasi adalah Gambar untuk membantu memperjelas isi buku, atau karangan (Alwi,
Hasan. 2002:425). Pengertian ilustrasi menurut Maya Ananda, adalah sesuatu yang
dapat menyemarakkan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni
yang memiliki nilai estetis. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur,
kartun, potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan.
Fungsi dari ilustrasi adalah untuk menarik perhatian publik guna mendorong dan
mengembangkan gagasan dalam bentuk cerita realistis, dapat menumbuhkan
suasana emosional karena ilustrasi lebih mudah dipersepsi atau diserap daripada
tulisan (Kusmiati, 1999:44).
Illustrasi kalau dilihat dari segi teknisnya dapat di golongkan menjadi beberapa teknik
yaitu:
a) Ilustrasi Fotografi
Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan, yaitu: menggambarkan perbandingan
menunjukkan berita, mengabadikan sesuatu, mencitakan suasana hati,
menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan (Suyanto, 2004:89).
15

Yaitu teknik membuat gambar ilustrasi berupa foto dengan bantuan kamera baik itu
manual maupun digital. Biasanya obyek fotografi menjadi lebih realistis, eklusif dan
persuasive (Pujiriyanto, 2005:42).
Adapun kelebihan dari menggunakan ilustrasi fotografi yang tidak lain adalah: gambar
yang dihasilkan nyata/realistis, waktu pembuatannya relatif singkat dan dapat dibuat
secara spontan, teknik fotografi dapat dibuat (diproses) berwarna ataupun hitam
putih.
Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan, yaitu:
a) Menggambarkan perbandingan menunjukkan berita;
b) Mengabadikan sesuatu;
c) Menceritakan suasana hati;
d) Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan (Suyanto,
2004:89).

Contoh Gambar ilustrasi fotografi


Sumber: http://www.pinterest.com/pin/14707136257614502/.JPG

b) Ilustrasi Teknik Gabungan


Yaitu ilustrasi bentuk komunikasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud
dari perpaduan antara teknik fotografi/ilustrasi manual dengan teknik drawing di
komputer (Pujiriyanto, 2005 : 41) Teknik ini memiliki satu kelebihan tersendiri
yaitu:
Dengan aplikasi penggunaan komputer tehnik menggambar tangan bebas dan
fotografi dapat lebih disempurnakan dalam proses desainnya.
16

Hasil desain jauh lebih inovatif dan menarik karena terjadi suatu kombinasi
(tambahan/nilai plus) pada desain yang akan disempurnakan.

Gambar Ilustrasi fotografi yang di gabungkan dengan ilustrasi handrawing, dengan


menggunakan program grafis.

Contoh gambar ilustrasi tehnik gabungan


Sumber : http://www.pinterest.com/pin/14707136257547475/.JPG

3.2 Teks
Dalam penyusunan iklan seringkali dipergunakan sederetan atau serangkaian kalimat
yang berupa teks yang fungsinya untuk menjelaskan isi iklan tentang suatu barang
atau jasa untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan untuk penyusunan teks pada
iklan hendaknya sederhana jelas, singkat, dan tepat serta memiliki daya tarik pada
kalimatnya (Ananda, 1998:63).
Teks dibagi menjadi beberapa sistem penamaan dan masing-masing memiliki fungsi
berbeda, yaitu:
a. Baris Utama/Judul (Headline)
Merupakan bagian terpenting dari teks yang menarik perhatian dan merupakan hal
yang pertama kali dibaca. Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih jauh
mengetahui tentang isi pesan atau produk yang ada didalamnya (Pujiriyanto,
2005:38).
17

Judul terletak di bagian paling atas pada sebuah iklan, dengan ukuran huruf paling
besar antara huruf yang lainnya dan biasanyaberfungsi untuk menyampaikan pesan
yang paling penting/pokok (Santosa, 2002:54).
b. Sub Judul (Sub Headline)
Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau arti dari
pada judul, dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Subjudul dapat juga disebut
sabagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat pembuka
dari naskah (body copy) (Pujiriyanto, 2005:39).
c. Teks Isi (Body Copy)
Merupakan kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang ingin
disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap,
berpikir, dan bertindak lebih lanjut (Pujiriyanto, 2005: 9).
d. Merek Dagang/Usaha (Logotype)
Merupakan simbol atau nama yang dipakai oleh suatu perusahaan (Nuradi,
1996:102).
e. Semboyan (Slogan)
Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik dan khas yang dimiliki oleh
sebuah produk untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap konsumen untuk
memilih produk atau jasa yang ditawarkan.
f. Kata Penutup (Clossing Word)
Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih yang
biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan
(Pujiriyanto, 2005:39).

3.3 Tipografi/huruf
Kata tipografi berasal dari bahasa latin yaitu terdiri dari kata typos dan graphia.
Typos artinya cetakan bentuk dan sejenisnya, sedangkan graphia artinya pengetahuan yang
berkaitan tentang seni tulisan. Secara umum tipografi diartikan seni mencetak dengan
menggunakan huruf, seni menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk
dengan gaya-gaya huruf.
18

Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam
sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara
konsep dan komposisi karya. Tipografi berjumlah lebih dari sepuluh ribu yang berlaku
secara internasional dan sudah dibakukan.

Jenis dan Karakter Huruf


Jenis dan karakter tipografi pada saat ini sudah mengalami perkembangan yang
sangat pesat sekali, yang pada awalnya dimulai dari fase penciptaan dengan
menggunakan tangan (hand drawing/writing) hingga mengalami proses dengan
komputerisasi. Fase komputerisasi sangat memungkinkan untuk membuat dan
menciptakan serta mengaplikasikan berbagai macam jenis tipografi menjadi lebih mudah
dan dalam waktu yang lebih cepat, dibarengi pula dengan berbagai macam jenis pilihan
huruf yang jumlahnya mencapai ribuan.

Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasinya, antara lain:

1. Roman

Typography
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya.
Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya.
Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

2. Slab-Serif/Egyptian

Typography
19

Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan
dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh,
kuat, kekar dan stabil.Kelurga font Slab-Serif biasa dikenal dengan nama Egyptian. Jenis font
ini merupakan bagian dari jenis font Serif, hanya saja siripnya lebih tegas dan lurus
menyerupai tongkat. Mungkin font ini cocok digunakan untuk produk yang berhubungan
dengan lelaki. Contoh font Rockwell, Typo Slab-Serif.
Kesan : Kokoh, Kuat, Stabil

3. Serif

Typography
Keluarga font Serif lahir disekitar abad 11 dan sangat populer dikalangan masyarakat karena
jenis font Serif biasa digunakan untuk Hardcopy atau hasil cetak media offline, seperti buku,
majalah, koran, dan sebagainya. Ciri-cirinya adalah memiliki sirip dibagian ujung, contohnya
Times New Roman, Bodoni, Book Antiqua, Georgia.
Kesan : Feminim, Klasik, Lemah Gemulai.

4. Sans-Serif

Typography
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada
ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang
ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.Keluarga font
Sans-Serif ini memiliki bentuk yang mirip dengan font Serif, yang membedakannya adalah
jenis font ini tidak memiliki sirip karena pada dasarnya kata Sans berarti Tanpa dalam
bahasa Prancis. Jika jenis font Serif biasa digunakan untuk media offline, sebaliknya font
jenis Sans-Serif seringkali digunakan untuk media online seperti Facebook, Twitter,
20

Google karena tampilannya nyaman dibaca dan dapat dilihat dengan jelas. Contoh font
Sans-Serif misalnya Arial, Helvetica, Futura, Verdana.

5. Script

Typography
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil
tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan
akrab. Keluarga font Script sering disebut dengan Handwriting Font atau dengan kata lain
font tulisan tangan karena bentuknya yang menyerupai goresan tangan yang dikerjakan
dengan pena. Biasanya font jenis ini digunakan untuk desain yang berhubungan dengan
kemewahan, misalkan undangan pernikahan atau ucapan selamat untuk perusahaan baru
dengan hiasan bunga. Contoh font Freestyle Script, French Script, John Handy.
Kesan : Mewah, Akrab, Anggun, Personalis

5. Miscellaneous

Typography
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah
hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan
ornamental.
Kesan : Modern, Efisien, Kontemporer.

5. Character Proportion

Typography
21

Keluarga font Character Proportion memiliki ciri yang mudah dikenali, yaitu memiliki lebar
yang sama tidak peduli itu R ataupun J semuanya sama. Font jenis ini biasanya digunakan
untuk pemrograman atau penyajian kode-kode HTML karena memiliki lebar huruf yang
sama dan mudah dihitung spasinya. Contoh font Courier New.
Kesan : Canggih, Digitalis

6. Cursive

Typography
Keluarga font Cursive biasa dikenal dengan nama fantasy font. Jenis font ini merupakan
pengembangan dari bentuk bentuk yang sudah ada dan biasa digunakan untuk desain
yang berhubungan dengan imajinasi seperti teks pada komik, produk anak anak untuk
menarik pehatian mereka dengan bentuknya yang cute dan unique, dan lain-lain. Contoh
font Magneto, Comic Sans MS, Joker.

3.4 Teori Warna Dalam Desain Komunikasi Visual


Warna adalah suatu hal yang penting dalam menentukan respon dari orang, setiap
warna akan memberikan kesan dan identitas tertentu, walaupun hal ini tergantung dari
latar belakang pengamatannya.
Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna
background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau
grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis karena dapat memberikan dampak
psikologis kepada orang yang melihatnya (Pujiriyanto, 2005 : 43).
Warna adalah kualitas dari mutu cahaya yang dipantulkan suatu obyek ke mata
manusia. Setiap warna memiliki daya tarik yang berbeda dan dalam penggunaannya
diharapkan dapat menciptakan keserasian dan membangkitkan emosi (Wirya, 1999 : 26).
Ilmu tentang warna disebut juga Chromatics (Nugroho, M.Si, 2008 :1).
Adanya warna selalu berkaitan dengan cahaya, sebab cahaya memiliki spektrum
(rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia
mengenali warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih,
22

misalnya dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya
dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak seimbang
maka akan terlihat warna lain selain putih. Oleh sebab itulah obyek jeruk nipis terlihat hijau
karena ia memantulkan cahaya hijau.
Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna
yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna
dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra
merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.

Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau


dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat
gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh obyek yang kita lihat.
(Wartmann, 2004).
Sama seperti bentuk, warna memberikan kesan pesan yang lebih sangat mendalam.
Warna merah misalnya mengesankan semangat, kegairahan, dan panas api. Atau warna
ungu mengesankan kepucatan, layu dan tidak semangat. Kombinasi antar warna
memberikan kesan visual yang bervariasi yang tentu saja berdampak pada kerja desain
grafis Anda.
Dabner seorang pakar desain grafis menyatakan bahwa warna yang dipilih
menimbulkan efek yang luar biasa pada kesan desain dan cara orang meresponnya
(feedback).
23

Teori tentang warna sudah dikembangkan oleh Alberti (1435) dan dikuti oleh
Leonardo Davinci (1490), Teori warna mendapat perhatian yang serius oleh Sir Isaac
Newton seorang ahli fisika melalui tulisannya yang berjudul Opticks pada tahun 1704.
Warna yang dipergunakan pada proses pendesainan umumnya dikelompokkan
menjadi 3 + 1 kelompok teori warna, yaitu; Warna Pigmen, Warna Cetak atau CMYK, Warna
Cahaya atau RGB dan satu warna tambahan yaitu Pantone. Masing-masing warna ini dapat
digunakan sesuai dengan medianya.

Agar lebih mudah mengingatnya dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. TEORI WARNA PIGMEN

Konsep Warna primer


Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain.
Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar.
Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia
mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam
penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah:
1. Merah (seperti darah)
2. Biru (seperti langit atau laut)
3. Kuning (seperti kuning telur)
24

Kelompok warna ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam
dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran
warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. Akan tetapi secara
teknis, merah kuning biru, sebenarnya bukan warna pigmen primer. Tiga warna
pigmen primer adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut
merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka merah adalah cara yang
kurang akurat untuk menyebutkan magenta sedangkan biru adalah cara yang kurang
akurat untuk menyebutkan cyan). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen,
tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah.

Berikut skema warna pigmen yang dikemukakan oleh Newton.


Keterangan Lingkaran Warna:
Primary (warna primer)
Secondary (warna sekunder)
Tertiery (warna tersier)

(Sumber: Pengenalan Teori Warna, Eko Nugroho, 2008 : 10)

Secara umum dalam teori warna pigmen dapat dibagi menjadi tiga, antara lain:
Warna Primer
Warna primer merupakan warna-warna paling kuat. Ia merupakan warna yang utama
dalam pembentukan warna-warna lainnya, warna pokoknya terdiri dari 3 yaitu ; merah,
kuning, biru. Contohnya:
25

Sumber:http://4.bp.blogspot.com/-4V4HxafrGWI/UBYz4FYBQcI/AAAAAAAAAag/
XlRcwpCom3o/s1600/Teori+Brewster-Primer.jpg)

Warna Sekunder
Warna sekunder merupakan hasil percampuran dari dua warna primer. Contohnya :
Merah + Kuning = Orange
Biru + Merah = Magenta
Biru + Kuning = Hijau

Contohnya :

(Sumber:http://2.bp.blogspot.com/-zrDjtFCn2vk/UBY0ZnAfEVI/AAAAAAAAAao/
If7aNlLWZ7o/s1600/Teori+Brewster-Sekunder.jpg)

Warna Tersier
Yaitu campuran satu warna primer dengan warna sekunder disebelahnya, warna tersier dari
enam warna. Jadi warna tersier merupakan warna yang merupakan hasil pencampuran
antara warna primer dengan warna sekunder. Contohnya: merah + ungu =
26

merah ungu, ungu + biru = ungu biru, biru + hijau = hijau biru, hijau + kuning = kuning
hijau, kuning + oranye = oranye kuning.
Contohnya :

(Sumber: http://3.bp.blogspot.com/-aqyOAuPGkD0/UBY2-9NFjzI/AAAAAAAAAa4/
1oUnCv35dKc/s1600/Teori+Brewster-Tersier.jpg)

Jika menginginkan warna yang selaras atau bervariatif maka ada beberapa aplikasi warna
yang dapat dikombinasikan, berikut ulasannya:
Monokromatik
Merupakan paduan warna-warna yang sama tetapi berbeda kemurniannya.
Analogis
Panduan warna-warna yang bersebelahan letaknya dalam lingkaran warna. Misalnya hijau
dengan hijau kekuningan.
Triadik
Merupakan kombinasi warna-warna yang letaknya pada titik segetiga sama sisi dalam
lingkaran warna. Misalnya merah dengan kuning dan biru.
Komplementer
Kombinasi warna-warna yang saling berseberangan letaknya dalam lingkaran warna.
Misalnya orange dengan biru.
Split-komplementer
Merupakan kombinasi warna-warna yang letaknya pada semua titik yang membentuk huruf
Y pada lingkaran warna. Misalnya kuning dengan ungu kemerahan dan ungu kebiruan yang
mengapit ungu.
Komplementer Ganda
27

Merupakan sepasang warna yang berdampingan dengan sepasang komplementernya.


Misalnya perpaduan kuning, orange, biru dan ungu (orange kemerahan komplementer biru
muda, sedangkan orange dengan biru).
Polikromatik
Yaitu menggunakan banyak jenis warna

2. TEORI WARNA CETAK CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)

Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya
ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang
struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengan subtractive.

4. TEORI WARNA CAHAYA RGB (Red, Green, Blue)


Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model
warna yang menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain dengan menggunakan warna
RGB memang lebih menyenangkan karena warna yang dihasilkan lebih kaya jumlahnya
banyak sekali dan lebih bervariasi, namun ada kelemahan dengan warna ini diantaranya
merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak menghasilkan warna yang
seratus persen tepat, ada juga yang sedikit melenceng, hal tersebut sangat dipengaruhi oleh
faktor VGA di masing-masing komputer yang dipakai untuk merepresentasikan warna-
warna tersebut. Apabila RGB ini dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna
putih.
28

Skema warna RGB dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

4. TEORI WARNA PANTONE


Pantone berawal di New York City pada 1950-an sebagai sebuah perusahaan
percetakan komersial dari M & J Levine Advertising. Pada tahun 1956, pendirinya, eksekutif
periklanan Mervin dan Jesse Levine, memperkerjakan lulusan dari Hofstra University
Lawrence Herbert sebagai karyawan paruh waktu. Pada tahun 1962Herbert menggunakan
pengetahuan kimia untuk membuat sistematisasi dan menyederhanakan saham
perusahaan pigmen dan produksi tinta berwarna.
Pantone Color Matching System adalah merupakan sistem reproduksi warna dengan
standarisasi warna yang berbeda denga warna cetak CMYK. Warna-warna Pantone
tidak bisa diperoleh dengan mencampurkan unsur-unsur dari warna CMYK sehingga
diciptakanlah standarisasi warna tersendiri. Namun ada pula sebagian dari warna
Pantone yang dapat direproduksi dengan menggunakan CMYK.
Dengan menggunakan sistem Pantone akan memungkinkan untuk diperoleh
banyak warna khusus yang akan diproduksi, seperti warna Metallics dan warna sinar
lampu fluorescent.
Warna-warna Pantone hampir selalu dipergunakan dalam berbagai macam brand,
hal ini dikarenakan setiap brand memerlukan warna yang spesial yang dapat
mencerminkan ciri dari brand tersebut.
Pada Januari 2003, Parlemen Skotlandia membuat petisi (referensi PE512) untuk
merujuk pada warna biru Pantone yang dipakai untuk bendera Skotlandia sebagai "Pantone
300".
29

Negara-negara seperti Kanada dan Korea Selatan dan organisasi-organisasi seperti


FIA juga telah memilih untuk menyebut warna Pantone tertentu untuk digunakan saat
memproduksi bendera. Begitu juga halnya negara bagian AS termasuk Texas telah
menetapkan warna Pantone dalam menetapkan warna bendera mereka.

PSIKOLOGI WARNA
Pada dasarnya tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna
dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karakter atau
sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh
terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara
meluas dalam berbagai bidang, baik otomotif, busana, permainan dan sebagainya.
Selain itu warna juga memiliki kejiwaan (kekuatan) atau yang kita kenal sebagai
psikologi warna (Kusrianto. A, 2007 : 47).

Berikut adalah beberapa warna yang sering dipakai dan disukai orang:
PUTIH
Putih memproyeksikan kemurnian, kebersihan dan netral. Efek dari warna putih
adalah membantu kejernihan pikiran, memotivasi untuk menyingkirkan rintangan atau
halangan, membantu menjernihkan pikiran.
Putih mengartikan; Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa),
steril, kematian.

Fakta tentang warna Putih


1. Bendera putih secara universal menandai perdamaian.
2. Menurut Pantone Inc. warna putih adalah warna kaos klasik yang paling banyak terjual
3. Warna putih lebih banyak muncul di iklan dibandingkan warna lain
4. Kaos warna putih cenderung menjadi transparan saat basah
5. Warna putih dipilih sebagai warna jas dokter, peneliti, dan para profesional di bidang
kesehatan karena warna putih mencerminkan ekspektasi dan harapan serta ide yang
jernih.
30

MERAH
Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga,
mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat
pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktiviti, perjuangan, persaingan dan
keberanian.
Merah mengartikan; Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, berbahaya,
semangat.

1. Merah Terang:
Warna ini melambangkan kekuatan kemauan atau cita-cita. Sifatnya: Agresif, Aktif,
Eksentrik.
Pengaruhnya : Berkemauan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
2. Merah Jambu:
Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut
dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.
3. Merah Muda (Pink)
Pink cerah adalah warna yang muda, ceria, menyenangkan serta menyemangatkan,
sedangkan pink merah muda membawa kesan dan energi yang sama seperti warna
merah, sensual dan bergairah, Pink muda lebih menonjolkan kesan romantis.
Efek warna pink hampir sama seperti merah, menstimulasi energi dan meningkatkan
tekanan darah, respirasi, detak jantung , denyut nadi, warna ini juga membuat kita lebih
percaya diri.

Fakta tentang warna Pink


Di tahun 1947, Fashion designer Elsa Schiaparelli mengenalkan warna "hot pink" kepada
dunia fashion barat.
1. Warna Pink memicu pertemanan dan menekan agresifitas.
2. Sebuah studi menemukan fakta bahwa atlet beban pria terlihat kehilangan tenaga
apabila ditempatkan di ruang pink, sementara atlet beban wanita sebaliknya, mereka
seperti bertambah kuat bila berada di ruangan pink.
31

3. Roti Pastry terasa lebih enak apabila ditempatkan di dalam kotak pink atau
dihidangkan dengan piring berwarna pink (roti pastry manis), karena warna pink
membuat kita ingin yang manis-manis

JINGGA/ORANGE
Jingga adalah warna dekat dari merah, warna ini dapat mengesankan asosiasi yang
kuat dari sisi negatif atau positif, warna yang kontroversi, warna orange yang
cerah mengesankan keceriaan dan warna orang yang lebih gelap mengesankan
kehangatan serta energi.
Efek warna ini menstimulasi untuk beraktivitas, menggugah selera makan, dan
memicu untuk bersosialisasi.
Orange mengartikan; Energi, keseimbangan, kehangatan.

Fakta tentang warna Jingga


1. Warna orange adalah warna yang berarti "tinggi" dalam code warna system peringatan
ancaman yang dibuat oleh kepresidenan AS di Maret 2002
2. Orange adalah warna Korps sinyal di pasukan militer AS.

BIRU
Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan
menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua
menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme.
Warna biru identik dengan terpercaya, dapat diandalkan dan berkomitmen.
Warna dari Lautan dan langit ini dirasa sebagai warna yang ada terus menerus dalam
kehidupan sehari-hari kita, warna ini membuat tubuh kita untuk beristirahat sejenak dan
memicu tubuh untuk mengeluarkan zat yang menenangkan diri.
Efek warna biru adalah menenangkan dan relaksasi, membantu intuisi atau naluri
tubuh.
Biru mengartikan; Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan,
perintah.
32

1. Biru Tua:
Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya: Konsentrasi, kooperatif,
cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya: Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung,
Banyak kawan.
2. Biru Muda:
Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak
Berubah fikiran. Pengaruhnya: Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian
tetap.

Fakta tentang warna Biru


1. Walaupun kita sering melihat warna biru indetik dengan warna pria, tapi pada faktanya
warna ini adalah warna yang tidak mencerminkan gender karena memiliki daya tarik
yang sama terhadap pria maupun wanita secara psikologi
2. Biru adalah warna favorit untuk sikat gigi
3. Burung hantu adalah satu-satunya burung yang dapat melihat warna biru
4. Orang lebih produktif jika berada dalam ruangan berwarna biru
5. Nyamuk 2x lebih tertarik melihat warna biru dibandingkan warna lainnya

KUNING
Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan
santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai
cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.
Warna kuning juga mencerminkan optimisme tinggi, pencerahan dan keceriaan.
Warna Keemasan seperti menjanjikan masa depan yang positif, kuning akan menonjol
dari warna sekitarnya dan mencerminkan energy optimisme serta memicu pikiran yang
kreatif.
Efek yang ditimbulkan adalah stimulasi proses mental, stimulasi saraf otak,
mengaktifasi ingatan dan memicu komunikasi.

Kuning mengartikan; Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut,


pengkhianatan.
33

1. Kuning Terang:
Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya: Toleran, Investigatif,
Menonjol. Pengaruhnya: Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya.

Fakta tentang warna Kuning


1. Pada abad ke 10 di Perancis, pintu para pengkhianat dan kriminal diwarnai dengan
warna kuning
2. Kuning mencerminkan kesedihan di budaya Yunani, dan kecemburuan di budaya
Perancis
3. Kuning secara psikologi adalah warna terceria atau gembira di dalam spectrum warna
4. Karakter Komik Green Lantern takut akan warna kuning
5. 75% pensil yang terjual di AS berwarna kuning.

HIJAU
Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati.
Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat:
meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai
warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain.
Warna hijau terlihat lebih memiliki ruang di mata manusia dibandingkan warna
lainnya pada spectrum warna, dan warna kedua terfavorit setelah biru, hijau adalah
warna yang dapat dengan baik terkombinasi dan fleksibel, ini membuat warna hijau
sering dijadikan backdrop dalam desain interior, ini dikarenakan kita sudah terbiasa melihat
warna hijau di alam dan lingkungan kita.
Efek yang ditimbulkan oleh warna hijau adalah menenangkan, relaksasi pikiran
dan badan, meredakan depresi, ketegangan atau grogi serta kegelisahan. Menawarkan
kesan pembaharuan, kontrol diri dan harmonisasi.
Hijau mengartikan; Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

Fakta tentang warna Hijau


1. Warna bendera Libya ternyata adalah satu-satunya bendera negara yang hanya
menggunakan satu warna yaitu hijau.
34

2. Ada mitos di dunia fashion jika menjahit dengan benang hijau di malam sebelum
fashion show dapat membawa sial untuk rumah desain tersebut
3. Hijau adalah warna yang digunakan untuk kacamata night-vision, karena mata manusia
lebih sensitif dan dapat melihat lebih banyak warna turunan hijau dari pada warna
lainnya.
4. Para pembalap Nascar tidak terlalu suka dengan warna hijau karena peristiwa
kecelakaan yang menewaskan 2 rekan pembalap mereka dan salah satunya adalah
juara bertahan IndianaPolis 500 Gaston Chevrolet, diberitakan saat itu Gaston
Chevrolet sedang mengendarai mobil warna hijau.

ABU-ABU
Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas
dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung netral.
Abu-abu adalah warna intelek, pengetahuan dan kebijaksanaan, diyakini warna ini
memberikan kesan abadi, klasik dan kesan mengkilap atau halus pada objek, selain itu
warna ini juga mewakili kesan martabat, konservatif, abu-abu adalah warna yang netral
maka dari itu desainer sering menggunakan warna ini sebagai background.
Efek dari warna abu adalah meresahkan, entah mengapa referensi saya menulis efek
dari warna ini meresahkan, menciptakan rasa ekspektasi.
Warna ini tidak menunjukkan arti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari
kecenderungan psikologi.

Fakta tentang warna Abu


1. Harian New York time kadang disebut "gray lady"
2. Warna abu di asosiasikan dengan intelektual
3. Abu-abu merepresentatifkan pesimisme

HITAM
Hitam melambangkan kekuasaan dan kekuatan karena hitam bisa membangkitkan
kekuatan emosional, warna hitam pada kaos dapat membuat si pemakai terlihat lebih
ramping dan lebih modern.
35

Warna ini melambangkan kehidupan yang terhenti dan peranannya memberi


kesan kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerosakkan dan kepunahan.
Efek warna hitam dapat membuat lebih tidak menarik perhatian & misterius.
Hitam mengartikan; Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan,
ketidak bahagiaan, keagungan.

Fakta tentang warna Hitam


1. Di Inggris, taxi biasanya berwarna hitam
2. Hitam terkesan berat, kotak berwarna hitam terlihat lebih berat dibanding kotak
warna lainnya
3. Hitam di asosiasikan dengan kekuatan dan modern.
4. Ada mitos jika seorang wanita dikubur dengan mengenakan baju warna hitam, dia
akan kembali dan menghantui keluarganya.

COKLAT
Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati,
kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan.
Cokelat mengartikan; Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

UNGU
Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat
Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan
erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti
tetapi selalu penuh harapan.
Warna ungu mengekspresikan keseimbangan dari warna merah dan ketenangan
dari warna biru dengan sedikit kesan mistis dan royal. warna ini sering disukai oleh tipe
orang yang eksentrik atau kreatif dan juga merupakan warna favorit perempuan remaja.
Efek warna ungu adalah mengangkat atau meningkatkan, menenangkan pikiran dan
saraf, menawarkan kesan spiritual, memicu kreativitas.
Ungu mengartikan; spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.
36

Fakta Tentang Warna Ungu


1. Ungu adalah warna kerajaan atau kekaisaran dari kaisar romawi Yulius Caesars.
2. Ungu adalah warna pewarna rambut pertama.
3. Pada saat kejayaan komik di AS, warna ungu pada cover komik dapat meningkatkan
penjualan.

C. TEORI DASAR PERANCANGAN IKLAN.


Dalam perancangan iklan hal berikut merupakan teori dasar yang melandasi
proses perancangan iklan.
1. Teori AIDA, AIDCA dan AIDAS dalam Iklan
Dalam Khani (2009) dan juga Wells (2003) dijelaskan model klasik AIDA
menggambarkan efek iklan kepada diri pengguna, dimulai dengan Attention (perhatian),
maka beralih ke Interest (kepentingan), lalu Desire (keinginan), dan akhirnya Action
(tindakan).
Banyak teori lain yang juga sama dengan AIDA atau melengkapi dan
menyempurnakan, salah satunya adalah variasi model yang dikembangkan oleh peneliti
iklan Russer Colly, yang dikenal sebagai model Dagmar (mendefinisikan tujuan periklanan
keputusan periklanan diukur) dimulai dengan kesadaran, pindah ke pemahaman, lalu
akhirnya keputusan (Wells, 2003).

Secara lebih detil teori AIDA tersebut adalah diuraikan sebagai berikut:
a. attention
Pertama kali konsumen dihubungi atau ditawarkan oleh perusahaan tertentu
sehingga muncul perhatian (attention) pada diri pengguna (Khani 2009: 1). Pada tingkat
perhatian (attention) perusahaan berusaha agar calon pengguna memperhatikan
penawaran yang dilakukannya. Untuk mendapatkan perhatian dari calon pengguna wira
usaha harus memperlihatkan sikap yang baik, tutur kata dan cara berpakaian yang
menarik yang akan memberikan penilaian yang positif dari calon pelanggan yang akan
berpengaruh terhadap terjadinya jual beli.
37

Namun, Khani menyebut huruf A dalam konsep AIDA sebagai aware. Menurut Khani
(2009: 1) langkah pertama dalam strategi pemasaran adalah pelanggan harus menyadari
atau tahu (aware) akan keberadaan sebuah produk.
b. interest
Interest adalah timbulnya minat pengguna terhadap barang yang sudah dia
perhatikan (Wells: 2003). Sejalan dengan pendapat Wells, Khani juga berpendapat yang
sama tentang interest (2009: 1), yaitu setelah mengetahui segala sesuatu tentang produk
itu akan timbul rasa tertarik (interest) pada diri pengguna. Pada tahap ini perusahaan
berusaha meningkatkan perhatian calon pengguna menjadi minat dengan cara
menciptakan suasana yang menyenangkan, mendengar, dan memahami kebutuhan
pelanggan.
c. Desire
Menurut Khani (2009: 1) adanya minat tersebut akan menimbulkan hasrat,
keinginan (desire) pelanggan untuk membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan
oleh perusahaan tersebut. Pada tahap ini perusahaan harus dapat meyakinkan calon
pelanggan dengan menjelaskan keuntungan yang akan diperoleh calon pengguna ketika
membeli produk yang ditawarkan serta kerugiannya jika tidak membeli produk tersebut.
Hal-hal yang mempengaruhi keinginan membeli dari calon pengguna adalah faktor
pendapatan, pendidikan, status sosial, gender dan lain-lain.
d. Action
Pada tahap tindakan (action) perusahaan harus dapat menciptakan kebutuhan
dan harapan pelanggan dan memberikan keyakinan bahwa barang, jasa, dan ide yang dibeli
merupakan langkah yang tepat yang dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan.

2. Konsep yang sama dengan AIDA yaitu AIDCA (Attention, Interest, Desire, Confidence,
Action), yang uraiannya adalah sebagai berikut:

a. Attention (perhatian),
dibebankan pada judul (headline) dan visual ilustrasi yang merupakan bentuk
verbal-visual (kata / peng-kataan), dan gambar yang menggambarkan kata.
38

b. Interest (minat),
dibebankan pada terpeliharanya perhatian agar dapat memaksa tujuan audiens
tertarik untuk membaca teks kata-kata (body copy) yang ada pada iklan.
c. Desire (keinginan atau hasrat),
dibebankan pada body copy, di mana body copy ini harus disusun sedemikian rupa
sehingga dapat menggugah hasrat atau keinginan orang.
d. Confidence,
tambahan sebagai "bukti" agar meyakinkan.
e. Action (tindakan atau perbuatan),
dibebankan pada teks body copy penutup. Dalam bentuk kalimat yang dapat
menggerakkan orang untuk bertindak.

3. Konsep lain yang serupa adalah model AIDAS yang dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Attention (perhatian),
pada tahap ini pembuat iklan berusaha agar audiens memperhatikan iklan
tersebut dengan cara membuat iklan lebih menarik dengan berbagai gambar / ilustrasi yang
tepat dan menarik.
b. Interest (minat),
pembuat iklan berusaha meningkatkan perhatian audiens menjadi minat dengan
cara menciptakan suasana yang menyenangkan, mendengarkan dan memahami kebutuhan
audiens.
c. Desire (keinginan),
pembuat iklan harus dapat meyakinkan audiens dengan menjelaskan keuntungan
yang akan didapat ketika membeli produk yang ditawarkan serta kerugiannya jika tidak
membeli produk tersebut. Hal-hal yang mempengaruhi keinginan membeli dari audiens
adalah faktor pendapatan, pendidikan, status sosial, gender dan lain-lain.
d. Action (tindakan),
produsen harus dapat menciptakan kebutuhan dan harapan audiens dan
memberikan keyakinan bahwa barang, jasa dan ide yang dibeli merupakan langkah yang
tepat yang dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan.
39

e. Satisfaction (kepuasan),
produsen harus dapat memastikan bahwa kualitas barang, jasa dan ide yang dibeli
sesuai dengan harapan audiens/pelanggan.
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017
MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 6
PROSES PERANCANGAN DESAIN

Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2017
BAB 6

PROSES PERANCANGAN DESAIN

Pada bagian ini akan dibahas tentang bagaimana prosedur perancangan sebuah
desain yang meliputi; 1. Konsep tagline dan brand, 2. Konsep layout dan ilustrasi dalam
desain, 3. Nilai perancangan yang baik, 4. Prosedur layout dalam pembuatan desain. 5.
Fotografi dan Videografi.

1. Tagline dan Brand


Banyak ahli dalam pemasaran berpendapat bahwa begitu pentingnya sebuah
produk mempunyai sebuah tagline yang dapat menyiratkan atau mencerminkan produk
tersebut. Sebuah tagline yang bagus merupakan sebuah ekspresi, inti dan segala
kekuatan dari produk tersebut. Tagline akan menunjukkan nilai dari sebuah produk
apabila produk tersebut dipasarkan kepada konsumen, dan akan menjadi ikatan yang
singkat, tepat dan tidak memakan tempat dalam benak konsumen terhadap produk
tersebut.
Oleh karena betapa begitu pentingnya sebuah produk mempunyai tagline
sehingga diharapkan dapat menjadi ucapan pertama dari produk yang dimaksud, dan bukan
menjadi penjelasan yang bertele-tele ataupun berupa sebuah cerita yang panjang
mengenai produk dimaksud. Sebuah tagline memerlukan pemahaman akan apa yang
diinginkan konsumen terhadap produk dimaksud, sehingga memerlukan perhatian khusus
untuk membuat tagline yang tepat terhadap produk tersebut.
Kunci utama dalam merencanakan sebuah tagline, pertama diperlukan pemahaman
terhadap produk tersebut, lalu bagaimana merumuskannya dalam bentuk kalimat yang
singkat dan tepat.
Yang harus dihindarkan dalam pembuatan tagline:
- Jangan sekali-sekali membuat tagline yang isinya membual atau menipu konsumen,
yang dibicarakan adalah untuk kepentingan konsumen bukan kepentingan produsen
- Jangan memakai satu kata untuk sebuah tagline

1
- Hindari keikut sertaan dalam pembuatan tagline yang sudah menjadi kesenangan
konsumen serta hindarkan formula yang berisi permainan kata-kata atau istilah yang telah
populer
Yang harus diperhatikan dalam pembuatan tagline:
- Mulai dengan hal yang singkat dan kreatif seperti; seperangkat dokumen yang berisi:
- Tujuan dari produk
- Target dari produk
- Hal penting dan utama dari produk tersebut
- Terjemahkan isi serta apa yang dijanjikan dalam produk tersebut kedalam tagline
setelah melalui beberapa tahapan yang pasti mengenai keberadaan produk tersebut.
- Putuskan dalam bentuk suara, gambar, yang meliputi keberadaan serta bagaimana
produk tersebut.
- Carilah orang yang professional yang bergerak sesuai dengan bidangnya untuk membantu
mengembangkan sebuah tagline
- Sekali dibuat tagline untuk produk tersebut, maka produsen harus menepati apa yang ada
dan merupakan isi dalam tagline tersebut
Tagline adalah satu atribut dalam sistem identitas. Berupa satu kata atau lebih
yang menggambarkan esensi, personality maupun positioning brand. Usia pemakaian
tagline pada suatu brand tidak berlaku selamanya. Seringkali tagline diganti
menyesuaikan dengan perkembangan pasar dan gaya hidup target audiensnya.
Serupa dengan atribut identitas, menciptakan tagline bukanlah perkara mudah.
Walaupun kelihatan simpel, tagline harus efektif karena merupakan bentuk brand image
di benak publik, dan bukan hanya sebagai tambahan/pemanis atau latah, seperti: kami
memang beda, Kami peduli, kepuasan pelanggan adalah yang utama, atau nomor
satu di dunia.

Berikut jenis tagline berdasarkan sifatnya:


- Descriptive: Menerangkan produknya/servisnya/janji brand. Contoh: HIT anti nyamuk
generasi baru, DJARUM SUPER topnya kretek filter.
- Specific: Memposisikan dirinya sebagai yang terunggul dibidangnya. Contoh: SOSRO
ahlinya teh, GRAMEDIA penerbit buku utama.

2
- Superlative: Memposisikan dirinya sebagai yang paling unggul. Contoh: YAMAHA semakin
di depan, KAPAL API jelas lebih enak
- Imperative: Menyuruh/menggambarkan suatu aksi, biasa diawali dengan kata kerja.
Contoh: Untung pakai ESIA, LA LIGHT enjoy aja!
- Provocative: Mengajak/menantang/memancing logika atau emosi, seringkali berupa
kalimat tanya. Contoh: Orang pintar minum TOLAK ANGIN, Oli anda TOP ONE juga kan?

Beberapa pertimbangan dalam menentukan nama:


1) Bahasa Indonesia atau bahasa asing? Apakah perlu dibedakan di daerah/negara
tertentu.
2) Unik, orisinil, dan tidak generik. Jelas perbedaannya dengan brand lain.
3) Singkat. Mudah ditulis dan diucapkan.
4) Tidak mirip kata lain baik bila ditulis maupun diucapkan. Sehingga tidak salah
pengertian.
5) Tidak mengandung konotasi negatif, baik bila ditulis maupun diucapkan.
6) Fleksibel. Berorientasi pada masa depan, tidak ketinggalan jaman, tetap sesuai trend
dan budaya

2. Lay Out
a. Layout
Layout merupakan rancangan jadi komposisi sebuah desain, biasanya digunakan
dalam perancangan visualisasi sebuah iklan, (Jefkins, 1994:80).
Layout diberi tanda-tanda berupa instruksi tentang jenis huruf dan ukurannya. Untuk
ukuran ruang, gambar, dan komposisi desain final nanti akan dibuat berdasarkan
layout aslinya. Seniman layout juga bertugas membuat gambar kasar pada layout serta
adaptasinya pada desain final.
Bentuk kasar pertama sebuah media visual, biasanya berupa kertas, yang hanya
berupa tulisan, gambar, atau sketsa yang dibuat dengan tangan. Sketsa tersebut masih
berupa gambaran kasar tentang layout secara keseluruhan. Sedangkan bentuk
rancangan yang lebih sempurna dinamakan tata-letak (layout). Pada layout, unsur
ketepatan sudah mulai diperhitungkan. Misalnya pada layout iklan: teks, baik headline,

3
subheadline, maupun body text, ruang untuk ilustrasi, maupun elemen-elemen desain
yang lain sudah dibuat rapi lengkap dengan penempatan hasil setting (Kasali,
1992:87).
Ada tiga macam layout yang masing-masing dikelompokkan menurut ketelitian cara
pembuatannya yang dipengaruhi oleh tujuan pembuatannya (fungsi).
Ketiga macam layout itu adalah:
(1) Thumbnail Layout
Thumbnail layout merupakan layout yang hanya menggambarkan secara garis
besar mengenai komposisi dimana letak logo, headline, bodycopy, baseline,
ilustrasi, dan lain-lain.
(2) Layout kasar (Rough Layout)
Layout kasar adalah pembesaran dari layout miniatur, hal ini dilakukan untuk
percobaan dengan membuat beberapa rancangan untuk pengadaan revisi ataupun
perubahan yang nantinya akan menjadi rancangan akhir menyerupai desain yang
sesungguhnya.
(3) Layout komperhensif (Comprehensive Layout)
Layout komperhensif adalah layout yang pasti, yang memperhatikan bagaimana hasil
akhir itu nantinya. Semua itu sudah tersusun, baik ilustrasi, warna, huruf dan unsur
lainnya, sehingga orang yang akan melihatnya dapat membayangkan hasilnya
nanti.
Reichter dalam Kasali (1992:88) menyebutkan, bahwa sebuah layout yang baik
mampu membuat pembacanya menilai produk yang ditawarkan merupakan
produk yang bagus, dan bukan iklannya yang bagus.
Yang perlu diperhatikan perancangan layout ini adalah penyusunan komposisi
antar beberapa elemen visual sehingga didapatkan suatu desain yang menarik,
enak dan nyaman untuk dilihat.

Media iklan cetak haruslah merupakan media iklan yang dibuat dengan perencanaan
yang baik, Kombinasi dari ide-ide dan perancangan sebuah media iklan disebut dengan
istilah LAYOUT.

4
Perancangan yang diuraikan dan direncanakan dari berbagai elemen atau bagian-
bagian tersebut nantinya akan menjadi format cetak yang berguna. Elemen-elemen dari
layout tersebut terdiri dari heading, sub heading, text (tipografi), ilustrasi, dan foto.
Persiapan yang lengkap dari layout tersebut akan berupa: thumbnail sket, rough
layout, dan comprehensive layout. Untuk menghasilkan media yang baik maka
perencanaan yang terarah sangatlah diperlukan.

NILAI PERENCANAAN LAYOUT YANG BAIK


Perencanaan berupa gambar akan mengakibatkan dan memudahkan perencana
untuk bisa melihat kembali dan merevisi hasil pemikirannya. Hasil cetak akan dapat
selesai dengan sempurna dalam waktu yang singkat apabila setiap perencana dapat
mengetahui apa yang dikerjakannya sampai dengan hal terakhir. Pertanyaan mengenai
desain harus dieliminasi menjadi lebih sedikit.
Ejaan, kata-kata dan penempatan setiap elemen desain harus sesuai dengan
perencanaan, hal tersebut untuk menghindarkan rendahnya nilai desain. Spesifikasi dari
klien untuk kepentingan media cetak harus betul-betul sesuai dengan harapannya. Hal
tersebut akan mengakibatkan hasil akhir akan betul-betul sempurna, klien akan puas,
manajemen percetakan akan berjalan sesuai rencana, pekerja dan perencana akan puas
dengan hasil kerjanya yang telah memenuhi semua persyaratan yang diharapkan.

A. Perencanaan pra-layout
Bentuk pra rencana awal haruslah lengkap untuk memudahkan pembentukan ide-
ide perencana dalam menuangkan konsep desainnya sebelum menjadi media cetak. Ada
12 macam pertanyaan yang harus dipikirkan dalam mempersiapkan pembuatan layout
yaitu:
1. Tujuan dari produk tersebut.
Apa yang merupakan tujuan dari produk tersebut? Apakah untuk dijual?
Informasikah? Ataukah hanya sebagai acuan saja?
2. Kelompok Sasaran,

5
Apakah hasil media cetak tersebut untuk kepentingan pribadi, ilmuwan, remaja, atau
kelompok-kelompok lainnya. Pendekatan desainnya haruslah berbeda untuk masing-
masing.
3. Kepribadian atau sifat dari produk.
Haruskah canggih, terlalu menyolok, memuji, lucu, atau mempunyai beberapa
mempunyai sifat yang spesifik? Jenis kertas, tipografi, dan ilustrasi tergantung pada
keputusan ini.
4. Gaya dari produk akhir.
Apakah berisi foto? Ataukah hanya tulisan saja, atau akan ada kartunnya, ilustrasi,
atau suatu kombinasi kedua-duanya?
5. Format Layout.
Akankah berupa buklet, katalog, buletin, brosur, pamflet, atau suatu keseluruhan
buku?
6. Pastikan Ukuran Media Cetak. Berapa ukuran pasti produk yang dicetak tersebut? Ini
akan mempengaruhi ukuran kertas standard yang akan digunakan.
7. Pastikan Jumlah halaman.
Apakah dalam satu halaman akan dicetak satu muka saja atau bolak balik. Apakah
akan dicetak full semua halaman dan dilipat? Berapa jumlah halaman dan bagaimana
proses cetaknya?
8. Pastikan Jumlah Ekslemplarnya.
Banyaknya ekslemplar yang diinginkan akan menentukan proses pencetakan.
9. Pastikan Model Binding dan Finishing nya.
Apakah hasil cetakan perlu untuk dipotong ulang, dilipat lagi, diberi penomoran ulang
atau digabung bersama dengan hasil cetakan yang lainnya.
10. Keperluan Layout.
Apakah Pelanggan memerlukan catatan proses pendesainan, seperti thumbnail sket,
rough layout, dan comprehensive layout.
11. Pastikan waktu pengerjaan.
Berapa waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut? Perkirakan
waktu mengenai penyelesaian ini akan tergantung pada jawaban dari 10 (sepuluh)

6
pertanyaan sebelumnya, dan akan membantu dalam pembuatan perkiraan anggaran
biaya.
12. Pastikan tanggal selesainya pekerjaan.
Hal ini akan berkaitan dengan pertimbangan penggunaan waktu per hari, dan
banyaknya hari atau jam yang dipergunakan untuk menyelesaikan pekerjaan
tersebut.

B. Prosedur Layout
Urutan untuk menyiapkan material layout dimulai dengan thumbnail sket, rough
layout, dan comprehensive layout.
Untuk permulaan seringkali perlu dipersiapkan sejumlah thumbnail sket.
Pemilihan thumbnail sket seringkali bisa juga dilakukan oleh orang yang memesan desain
tersebut atau klien.

Proses berikutnya adalah rough layout, yang merupakan kelanjutan juga hasil pilihan
dari thumbnail sket. Layout ini mempunyai ukuran yang kalau bisa harus sama dengan
ukuran sebenarnya dari final produk. Pada rough layout sudah ada tipografi lengkap dan
ilustrasinya. Proses perubahan hendaknya dapat dengan mudah dibuat antara
thumbnail sket ke rough layout, dan juga dari rough layout ke comprehensive
layout.
Comprehensive layout merupakan bentuk pengaturan terpadu yang berasal dari
thumbnail sket dan rough layout. Pada pengaturan layout yang pasti ini sudah
memungkinkan bagi klien untuk mengetahui hasil pasti yang akan didapatkan dari media
yang akan dibuat dan diproduksi nanti.

7
C. Pertimbangan desain dan Layout
Copy Analis merupakan hal pertama yang penting yang ketika perancangan
mempersiapkan suatu pekerjaan. Pengetahuan yang lengkap sangatlah diperlukan; langkah
selanjutnya adalah bagaimana mencampur antara pengetahuan yang ada di otak dengan
ilustrasi atau foto sehingga menghasilkan sesuatu yang diinginkan.
Pahamilah secara keseluruhan semua copy yang ada sebelum memulai pekerjaan.
Pelajari copy, analisa apa yang perlu, sehingga dapat menyingkat waktu yang ada.
Untuk memahami rumusan yang benar, maka pertimbangan tertentu yang harus diingat.
adalah seperti poin-poin ringkas berikut :
1. Persiapan perencanaan sangatlah diperlukan,
2. Desain dan lay out merupakan hal yang sangat penting untuk memperoleh hasil
akhir yang maksimal,
3. Buatlah yang mudah dimengerti, terbaca dengan jelas. Media cetak bertujuan
untuk memberikan informasi.
4. Layout merupakan suatu perencanaan, blue print, sebuah maste plan,
5. Susunlah final produk dalam sebuah susunan dengan media yang sesuai; lalu
susunlah dengan menggunakan huruf-huruf yang jelas, foto serta ilustrasi yang
berguna,
6. Kadangkala kesederhanaan merupakan hal yang sangat penting,
7. Pengetahuan tentang tipe dan jenis huruf atap tipografi sangatlah diperlukan
sekali,
8. Pengetahuan tentang percetakan juga tidak bisa dilupakan,
9. Pengetahuan tentang prinsip-prinsip dan struktur desain jugan sangat diperlukan,
10. Pengetahuan tentang warna dan bagaimana pengaruhnya terhadap manusia juga
harus diketahui sebagai bahan untuk menyusun komposisi.

1. Thumbnail Sketches
Thumbnail sket merupakan pencerminan dari ide-ide sederhana yang diharapkan
dapar membantu perancang untuk mendapatkan hasil akhir yang menarik atau bisa
diterima untuk menjadi hasil akhir. Dalam bentuk thumbnail klien dimungkinkan juga

8
untuk dapat melihat ide-ide bentuk serta gagasan-gasan dari layout hasil akhir yang
mereka sukai.
Pembuatan thumbnail sket mempunyai tiga tujuan utama:
1. Secara grafis bentuknya dapat mencerminkan ide atau gagasan,
2. Secara visual melukiskan gagasan yang akan dibuat,
3. Dapat membandingkan dua atau lebih gagasan bentuk secara visual.

Persiapan daripada thumbnail sket harus dilakukan sedini mungkin setelah produk
yang dimaksud telah dipilih and setelah selesainya pre-layout dari perencanaan. Copy
pemilihan dimulai dengan thumbnail sket, oleh karenanya yang menjadi tanggung jawab
dari perancang adalah bahwa semua hal yang menyangkut tentang produk nantinya harus
ada dan muncul dalam produk akhir. Semua bahan asli yang berkaitan dengan produk
haruslah tersedia dan dapat diakses dengan mudah untuk dapat dibaca oleh siapapun
yang berkepentingan.

- Persiapan yang harus dilakukan:


1. Persiapkan kertas kerja untuk pre-layout, siapkan copy dan daftar yang telah
dipersiapkan sebelumnya.
2. Pilih ukuran dari final produk (ukuran media cetak) dan mulai persiapkan untuk
pembuatan thumbnail sket, dengan proporsi yang benar dengan ukuran
seperempat dari aslinya atau terskala.

9
3. Pilih elemen-elemen yang memerlukan penekanan (emphasis), Tentukan daerah
dimana elemen tersebut kemungkinan akan diletakkan atau dikomposisikan.
Ukuran hendaknya mengacu kepada ukuran sebenarnya seperti ukuran untuk final
ad nantinya.
4. Gunakan garis lurus yang tegas untuk ukuran leter 12-pt atau yang lebih kecil.
Jangan dulu mempergunakan letering yang jelas baik untuk penulisan letering
dengan ukuran yang besar ataupun yang kecil.
5. Batasi tempat dimana natinya untuk foto ataupun ilustrasi. Dalam areal tersebut
gambarkan secara kasar bentuk atau model foto atau ilustrasi yang diinginkan. Hal
ini adalah untuk memungkinkan orang lain untuk belajar atau memperoleh
gagasan serta ide yang berkaitan dengan isi dari layout tersebut. Detail sket belum
begitu diperlukan untuk foto ataupun ilustrasi yang ada pada thumbnail.

Merupakan hal yang sangat penting untuk membuat beberap sket yang berisi ide-
ide serta gagasan-gagasan dariman seleksi akhir dapat dibuat. Perancang ahli akan dapat
membuat sedikitnya empat buah thumbnail untuk setiap permasalahan yang disodorkan
kepadanya. Jangan sekali-sekali takut untuk mempersiapkan thumbnail sket sebanyak
mungkin apabila perancang memiliki ide yang banyak. Tetapi seringkali hal tersebut sulit
bagi perancang pemula.

2. Rough Layout
Tahap kedua daripada prosedur layout adalah persiapan pembuatan rough layout.
Bentuk layout ini merupakan suatu perbaikan atau peningkatan dari thumbnail sket, atau
bisa juga merupakan perpaduan/kombinasi antara dua atau lebih dari thumbnail sket
yang telah dibuat sebelumnya.
Tujuan daripada pembuatan rough layout adalah:
1. Pemaksaan untuk mengadakan satu pilihan dari beberapa ide sket yang sudah ada
2. Persiapan suatu gagasan yang spesifik.
3. Penyediaan sebuah gambar yang terukur dan pasti dan mudah untuk dimengerti,
dipelajari atau diubah.

10
Sebetulnya, rough layout merupakan bentuk pre-final layout yang bisa jadi bahan
pertimbangan. Olehkarenanya, dalam berbagai kasus, bentuk layout ini dapat dipergunakan
sebagai basis untuk produk akhir tanpa membutuhkan untuk membuat comprehensive
layout. Dalam banyak hal diperlukan sedikitnya dua buah rough layout, untuk persetujuan
klien dan sebagai bahan perbandingan.

- Persiapan yang harus dilakukan:


1. Pelajari beberapa thumbnail sket yang telah dipersiapkan sebelumnya.
2. Pilih salah satu yang terbaik untuk hasil jadi media cetak 2 dimensi. Pemilihan
dapat dilakukan antara perancang sendiri ataupun bersama-sama dengan klien.
3. Persiapkan selembar kertas yang memungkinkan layout untuk digambar secara
ukuran sebenarnya.
4. Pergunakan acuan yang dapat dipergunakan untuk penggunaan huruf yang sesai.
5. Pastikan letak daripada posisi huruf ataupun ilustrasi sesuai dengan bentuk
thumbnail terpilih.
6. Semua huruf harus diletakkan dalam areal kotak dengan outline yang jelas, sesuai
dengan copy nya. Pergunakan garis tegas untuk ukuran ketinggian dan jenis serta
ukuran huruf yang dipergunakan, terutama untuk ukuran 12-pt atau yang lebih kecil
lagi.
7. Gambar ilustrasi dengan outline yang tegas. Bentuk rough lsayout harus lebih jelas
dan mengandung detail yang lengkap dibandingkan dengan thumbnail sket. Rough
layout bentuknya harus sudah mencerminkan bentuk produk akhir.

11
8. Pelajari rough layout, buat perubahan apabila diperlukan. Konsultasikan dengan
klien untuk menghasilkan produk akhir yang baik, dan beri kesempatan kepada klien
untuk memberikan pendapat atau saran mengenai perubahan desain apabila
diperlukan.

3. Comprehensive Layout
Comprehensive Layout merupakan langkah terpenting dalam pelaksanaan
pembuatan media cetak. Comprehensive Layout merupakan sebuah master plan atau
blue print dari produk akhir, oleh karenanya nilainya tidak boleh over-emphasized.
Bentuk Comprehensive Layout memungkinkan perancang ataupun klien untuk
mengetahui hasil produk akhir, dan memungkinkan juga untuk mengadakan perubahan
apabila dimungkinkan.
Setelah perancang dan klien membuat semua keputusan yang perlu, maka
Comprehensive Layout akan berisi semua informasi yang diperlukan dan berfungsi sebagai
pemandu kepada siapapun yang berkepentingan untuk mempersiapkan produk akhir.

- Persiapan yang harus dilakukan


1. Pelajari rough layout secara seksama
2. Jika material yang dipergunakan multi warna, maka plih warna dan isi yang sesuai
untuk masing-masing. Gunakan pensil-warna atau spidol warna sebagai penanda
untuk menghadirkan warna dari tiap elemen.

12
3. Tulislah semua jenis huruf dalam posisi yang tepat sesuai yang diinginkan. Buatlah
semuany seperti hasil akhirnya.
4. Garis yang digunakan harus sesuai dengan posisi yang benar, sekalipun layout terdiri
dari 12 macam tipe huruf atau huruf yang kecil. Bagaimanapun juga copy dari jenis
tipografi harus juga disertakan.
5. Gambar ilustrasi harus diletakkan pada posisi yang benar dan tepat.
6. Pastikan letak foto dan ilustrasi yang digunakan. Atau tempelkan copy dari foto atau
ilustrasi tersebut jika tersedia. Untuk layout dengan komputer proses scanning dari
foto atau ilustrasi hendaknya dilakukan sebelumnya.
7. Siapkan lembaran pelapis untuk melindungi hasil akhir.
8. Tinjau ulang secara menyeluruh hasil akhir dari layout tersebut. Pastikan bahwa segala
bentuk informasi yang berkaitan dengan proses pencetakan telah dijadikan satu
dalam lembar lampiran.

Hal utama bagi seorang perancang adalah memperhatikan segala bentuk layout
atau rencana dari pekerjaan yang sudah menjadi tanggungjawabnya. Desain kebanyakan
terdiri dari dua macam bentuk gambar layout yang kompleks yang harus diselesaikan secara
berbeda. Bentuk desain pertama akan digambar secara detail dan berwarna penuh untuk
kepentingan klien atau konsumen, sedangkan desain kedua akan digambar secara lebih
sederhana tetapi dengan detail secara terperinci dan teknis untuk kepentingan
pencetakan. Layout bentuk kedua ini dibuat mengacu pada gambar kerja, tenaga
pencetak, penyusun layout keseluruhan, dan untuk kepentingan ahli-ahli yang berkaitan
dengan proses pencetakan.

JENIS LAYOUT MEDIA CETAK

Berbagai macam teori dijumpai dalam proses pembuatan layout, begitu pula macam dari
layout itu sendiri.
Jenis-jenis layout yang sering dijumpai terbagai menjadi beberapa macam, diantaranya
yaitu:

13
1. MONDRIAN LAY OUT
Mengacu pada konsep seorang pelukis Belanda bernama Piet Mondrian, yaitu:
penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square/landscape/portrait, dimana
masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian dan memuat gambar/copy
yang saling berpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang konseptual.

2. MULTI PANEL LAY OUT


Bentuk iklan dimana dalam satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa tema
visual dalam bentuk yang sama (square/double square semuanya).

3. PICTURE WINDOW LAY OUT


Tata letak iklan dimana produk yang diiklankan ditampilkan secara close up. Bisa
dalam bentuk produknya itu sendiri atau juga bisa menggunakan model (public figure)

14
4. COPY HEAVY LAY OUT
Tata letaknya mengutamakan pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau
dengan kata lain komposisi lay out nya didominasi oleh penyajian teks (copy).

5. FRAME LAY OUT


Suatu tampilan iklan dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif
(mempunyai cerita).

15
6. SHILHOUTTE LAY OUT
Sajian iklan yang berupa gambar ilustrasi atau tehnik fotografi dimana hanya
ditonjolkan bayangannya saja. Penyajian bisa berupa Text-Rap/warna spot color yang
berbentuk gambar ilustrasi atau pantulan sinar seadanya dengan tehnik fotografi.

7. TYPE SPECIMEN LAY OUT


Tata letak iklan yang hanya melakukan pada penampilan jenis huruf dengan point
size yang besar. Pada umumnya hanya berupa Head Line saja.

8. SIRCUS LAY OUT


Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi
gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya tidak beraturan.

16
9. JUMBLE LAY OUT
Penyajian iklan yang merupakan kebalikan dari sircus lay out, yaitu komposisi
beberapa gambar dan teksnya disusun secara teratur.

10. GRID LAY OUT


Suatu tata letak iklan yang mengacu pada konsep grid, yaitu desain iklan tersebut
seolah-olah bagian per bagian (gambar atau teks) berada di dalam skala grid.

17
11. BLEED LAY OUT
Sajian iklan dimana sekeliling bidang menggunakan frame (seolah-olah belum
dipotong pinggirnya). Catatan: Bleed artinya belum dipotong menurut pas cruis (utuh) kalau
Trim sudah dipotong.

12. VERTICAL PANEL LAY OUT


Tata letaknya menghadirkan garis pemisah secara vertical dan membagi lay out iklan
tersebut.

18
13. ALPHABET INSPIRED LAY OUT
Tata letak iklan yang menekankan pada susunan huruf atau angka yang berurutan
atau membentuk suatu kata dan diimprovisasikan sehingga menimbulkan kesan narasi
(cerita).

14. ANGULAR LAY OUT


Penyajian iklan dengan susunan elemen visualnya membentuk sudut kemiringan,
biasanya membentuk sudut antara 40-70 derajat.

15. INFORMAL BALANCE LAY OUT


Tata letak iklan yang tampilan elemen visualnya merupakan suatu perbandingan
yang tidak seimbang.

19
16. BRACE LAY OUT
Unsur-unsur dalam tata letak iklan membentuk letter L (L-Shape). Posisi bentuk L
nya bisa tebalik, dan dimuka bentuk L tersebut dibiarkan kosong.

17. TWO MORTISES LAY OUT


Penyajian bentuk iklan yang penggarapannya menghadirkan dua inset yang
masing-masing memvisualkan secara diskriptif mengenai hasil penggunaan/detail dari
produk yang ditawarkan.

18. QUADRAN LAY OUT


Bentuk tampilan iklan yang gambarnya dibagi menjadi empat bagian dengan
volume/isi yang berbeda. Misalnya kotak pertama 45%, kedua 5%, ketiga 12%, dan keempat
38%. (mempunyai perbedaan yang menyolok apabila dibagi empat sama besar).

20
19. COMIC STRIPS LAY OUT
Penyajian iklan yang dirancang secara kreatif sehingga merupakan bentuk media
komik, lengkap dengan captions nya.

20. REBUS LAY OUT


Susunan lay out iklan yang menampilkan perpaduan gambar dan teks sehingga
membentuk suatu cerita

sumber: http://pengantarperiklanan.blogspot.com

21
21
4. FOTOGRAFI
a. Arti Fotografi
Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu
"photos": Cahaya dan "Grafo": Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan
menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode
untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan
cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer
untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa
dibuat. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan
sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya.
Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan
menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan
(selanjutnya disebut lensa).
Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar,
digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan
yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah
kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed).
Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure). Di era
fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan
berkembang menjadi Digital ISO(Newhall, 2005:5).

b. Sejarah Fotografi
Fotografi seperti yang kita kenal sekarang adalah hasil dari kombinasi penemuan
yang berbeda. Yang pertama dalam bidang ilmu alam menghasilkan kamera, yang kedua
dalam bidang kimia menghasilkan film. Asal mulanya kedua penemuan itu tidak ada
hubungannya satu sama lain dan sebelum masing-masing sampai kepada
kesempurnaannya seperti yang telah dikenal sekarang. Jalan panjang dari masing-masing
penemuan tersebut mengalami perkembangan yang berbeda sebelum terjadinya
penggabungan keduanya sehingga melahirkan penemuan baru yaitu fotografi.

22
b.1 Kamera Obscura
Berabad-abad yang lalu orang telah mengetahui bahwa kalau cahaya lurus dari
sebuah lobang kecil kedalam sebuah ruangan yang gelap maka pada dinding
dihadapannya kelihatan bayangan dari apa yang ada dimuka lubang itu. Hanya dalam
keadaan terbalik, yang diatas kebawah dan sebaliknya. Ruangan seperti itu disebut
Kamera Obscura yang artinya tidak lain dari pada kamar gelap. Dari perkataan kamera
obcura itulah lahir perkataan kamera, nama yang diberikan untuk alat pemotret. Inilah yang
mula-mula disebut Kamera Obscura (kamera = kamar, Obscura = gelap), yaitu sebuah
ruangan yang gelap dengan lubang kecil pada salah satu dindingnya. Siapa yang mula
mula membuat kamera obscura berupa alat untuk menangkap bayangan tidak dapat
dipastika. Banyak ilmuwan yang pada zamannya menulis tentang alat itu termasuk Ibnu al
Haitam, Roger Bacon, Copernicus, Kepler, Leonardo da Vinci, Newton dan Descartes.
Giovanni Battista Della Porta adalah orang pertama yang melengkapi alat kamera
obscura dengan sebuah lensa sederhana.

b.2 Pinhole Kamera


Dalam bentuknya yang paling sederhana, alat untuk memotret berupa sebuah kotak
yang tertutup dengan sebuah lubang pada salah satu dindingnya. Dalam bahasa aslinya
kamera ini disebut Pinhole Camera yang artinya lubang jarum. Pada pinhole kamera tidak
terdapat lensa melainkan lubang sebesar ujung jarum. Lubang yang kecil itulah yang
meluluskan cahaya untuk penyinaran.

23
b.3 Kamera Kodak Brownie
Kamera Brownie yang dibuat pertama kali pada Februari 1900 adalah pemegang
konsep pertama soal kamera saku dan kamera instan. Di tengah kamera-kamera yang
masih berukuran besar saat itu, ukuran Brownie memang relatif bisa masuk saku. Konsep
instan yang dimilikinya membuat semua orang bisa memotret dengan mudah tanpa perlu
belajar teori fotografi. Dengan Brownie, kita tinggal bidik, pencet, selesai sudah.
Brownie yang dijual cuma dengan harga 1 dollar AS ini mengatur bukaan
diafragma dan kecepatan rana dengan perkiraan pencahayaan rata-rata yang biasanya
ada saja. Foto yang dihasilkannya memang mutunya tidak tinggi.
Tetapi, di tengah elitenya dunia fotografi saat itu, kehadiran Brownie jelas sangat
dinanti masyarakat.
Brownie terus diproduksi di Amerika dan Inggris sampai tahun 1957 dengan
berbagai model dan varian.
Saat ini kolektor dan pemilik Brownie tersebar di seluruh dunia. Walau film untuk
Brownie sudah bisa dikatakan tidak ada lagi, para pemilik Brownie seluruh dunia masih
suka berbagi cerita lewat sejumlah milis.

24
b.4 Kamera Polaroid
Kamera Polaroid atau lebih dikenal dengan kamera langsung jadi adalah model
kamera yang dapat memproses foto sendiri di dalam badan kamera setelah dilakukan
pemotretan. Kamera polaroid ini menggunakan film khusus yang dinamakan film
polaroid. Film polaroid yang dapat menghasilkan gambar berwarna dinamakan film
polacolor. Menurut sejarahnya, kamera polaroid atau kamera gambar seketika jadi ini
dirancang untuk pertama kalinya oleh Dr. Edwin Land dari perusahaan Polaroid dan
dipasarkan sejak tahun 1947. Nama Polaroid itu sebetulnya adalah merek dagang, seperti
orang menyebut semua pasta gigi dengan nama Pepsodent, atau orang menyebut sepeda
motor dengan nama Honda.
Polaroid film adalah film yang ditemukan oleh Edwin Land.
Menghasilkan foto dalam waktu singkat (dalam beberapa menit saja), tetapi tidak
mempunyai negatif.
Pengambilan foto pertama dengan menggunakan kamera polaroid dilakukan oleh
Dr Edwind Land pada tahun 1944, sedangkan jepretan pertama di muka bumi ini (dengan
kamera yang ada pada saat itu) dilakukan oleh Niceephore Niepce yang memotret gudang
di halaman belakang rumahnya di Prancis pada tahun 1826.

25
b.5 Kamera SLR
Kamera refleks lensa tunggal (bahasa Inggris: Single-lens reflex (SLR) camera) adalah
kamera yang menggunakan sistem jajaran lensa jalur tunggal untuk melewatkan berkas
cahaya menuju ke dua tempat, yaitu Focal Plane dan Viewfinder, sehingga memungkinkan
fotografer untuk dapat melihat objek melalui kamera yang sama persis seperti hasil
fotonya. Hal ini berbeda dengan kamera non-SLR, dimana pandangan yang terlihat di
viewfinder bisa jadi berbeda dengan apa yang ditangkap di film, karena kamera jenis ini
menggunakan jajaran lensa ganda, 1 untuk melewatkan berkas cahaya ke Viewfinder, dan
jajaran lensa yang lain untuk melewatkan berkas cahaya ke Focal Plane.
Kamera SLR menggunakan pentaprisma yang ditempatkan di atas jalur optikal
melalui lensa ke lempengan film. Cahaya yang masuk kemudian dipantulkan ke atas oleh
kaca cermin pantul dan mengenai pentaprisma. Pentaprisma kemudian memantulkan
cahaya beberapa kali hingga mengenai jendela bidik. Saat tombol dilepaskan, kaca
membuka jalan bagi cahaya sehingga cahaya dapat langsung mengenai film.

26
b.6 Kamera Digital

Kamera digital merupakan jenis kamera yang mengkodekan gambar ataupun


rekaman video dan mengubahnya menjadi bentuk kode-kode digital, kemudian
menyimpannya untuk dapat direproduksi kemudian dalam proses selanjutnya.
Hal yang perlu diketahui dalam kamera digital adalah: [1] Kebanyakan kamera
dijual pada saat ini merupakan jenis kamera digital, [2] kamera digital terdiri dari berbagai
macam jenis dan macam perangkat, mulai dari PDA, telepon seluler, dan juga kamera digital
yang berdiri sendiri, atau disebut digital SLR (DSLR), yang terakhir adalah teknologi mirror
less (DMLC). Kamera digital dan kamera film sama-sama mempunyai sistem optik yang
biasanya menggunakan lensa dengan diafragma variabel untuk memfokuskan cahaya
ke perangkat perekam gambar, [3] diafragma dan shutter dapat mengukur jumlah cahaya
yang tepat untuk kejelasan gambar diam maupun bergerak. Tetapi proses perekamannya
dilakukan melalui proses pengkodean elektronik.

27
Berbeda dengan kamera film sebelumnya, kamera digital langsung dapat
menampilkan gambar pada layar segera setelah proses perekaman dilakukan, begitu juga
proses menyimpan dan menghapus gambar dapat dilakukan secara langsung dari memori
yang ada pada kamera tersebut.
Kamera digital juga dapat merekam gambar bergerak berupa video dengan suara.
Beberapa kamera digital dapat langsung mengedit dan melakukan proses editing gambar
dasar lainnya.

b.7 Kamera DSLR

Seperti halnya kamera SLR kamera Digital Single Lens Reflex (Digital SLR atau
DSLR) adalah kamera digital yang menggunakan sistem cermin otomatis dan pentaprisma
atau pentamirror untuk meneruskan cahaya dari lensa menuju ke viewfinder.
Kamera DSLR memiliki keunggulan dalam hal ukuran sensornya yang jauh lebih
besar dibanding kamera digital biasa. Hal ini kamera ukuran sensor dibuat menyamai
ukuran film analog 35mm atau yang dikenal dengan sebutan full frame (36 x 24mm). Sensor
yang besar artinya setiap pikselnya memiliki ukuran yang lebih besar, sehingga kemampuan
dalam menangkap cahaya lebih baik.
Olehkaren itu kamera DSLR memiliki kemampuan ISO tinggi yang baik dimana
pada ISO tinggi pun noisenya masih terjaga dengan baik. Namun dengan sensor yang
berukuran besar, biaya produksi kamera DSLR menjadi tinggi khususnya DSLR full frame.
Selain memakai sensor berukuran 35mm, kamera DSLR juga tersedia dengan sensor yang
berukuran lebih kecil.

28
b.8 Kamera Digital Mirrorless
Kamera mirrorless yang berarti tanpa cermin. Kamera mirrorless sebetulnya
merupakan kamera DSLR yang dihilangkan bagian pemantul cahayanya (mirrorbox). Dengan
tanpa menggunakan mirrorbox yang berfungsi membelokkan cahaya dari lensa ke jendela
bidik optis, mengakibatkan ukuran kamera mirrorless bisa dibuat jauh lebih ramping
dibandingkan dengan kamera DSLR, dengan tetap mempertahankan kualitas tangkapan
gambar dan lensa yang bisa diganti-ganti.

c. Macam-macam lensa
a. Lensa Standar.
Lensa ini disebut juga lensa normal. Berukuran 50 mm dan memberikan karakter
bidikan natural.
b. Lensa Sudut-Lebar (Wide Angle Lens).
Lensa jenis ini dapat digunakan untuk menangkap subjek yang luas dalam ruang
sempit. Karakter lensa ini adalah membuat subjek lebih kecil daripada ukuran
sebenarnya. Dengan menggunakan lensa jenis ini, di dalam ruangan kita dapat memotret
lebih banyak orang yang berjejer jika dibandingkan dengan lensa standar. Semakin
pendek jarak fokusnya, maka semakin lebar pandangannya.
Ukuran lensa ini beragan mulai dari 17 mm, 24 mm, 28 mm, dan 35 mm.

29
c. Lensa Fish Eye.
Lensa fish eye adalah lensa wide angle dengan diameter 14 mm, 15 mm, dan 16 mm.
Lensa ini memberikan pandangan 180 derajat. Gambar yang dihasilkan melengkung.
d. Lensa Tele.
Lensa tele merupakan kebalikan lensa wide angle. Fungsi lensa ini adalah untuk
mendekatkan subjek, namun mempersempit sudut pandang. Yang termasuk lensa tele
adalah lensa berukuran 70 mm ke atas. Karena sudut pandangannya sempit, lensa tele
akan mengaburkan lapangan sekitarnya. Namun hal ini tidak menjadi masalah karena
lensa tele memang digunakan untuk mendekatkan pandangan dan memfokuskan pada
subjek tertentu.
e. Lensa Zoom.
Merupakan gabungan antara lensa standar, lensa wide angle, dan lensa tele. Ukuran
lensa tidak fixed, misalnya 80-200 mm. Lensa ini cukup fleksibel dan memiliki range lensa
yang cukup lebar. Oleh karena itu lensa zoom banyak digunakan, sebab pemakai tinggal
memutar ukuran lensa sesuai dengan yang dibutuhkan.
f. Lensa Makro.
Lensa makro biasa digunakan untuk memotret benda yang kecil.

d. Kronologi Perkembangan fotografi


Kronologi perkembangan fotografi dimulai dengan:
- Foto Heliografi dengan subyek pemandangan yang pertama dibuat oleh Joseph
Nicphore Nipce pada tahun 1826.
- Boulevard du Temple, foto Daguerreotype pertama yang dibuat oleh Daguerre pada
sekitar tahun 1838-1839.
- 1822 Joseph Nicphore Nipce membuat foto Heliografi yang pertama dengan subyek
Paus Pius VII, menggunakan proses heliografik.
Salah satu foto yang bertahan hingga sekarang dibuat pada tahun 1825.[1] Boulevard
du Temple, foto Daguerreotype pertama yang dibuat oleh Daguerre pada sekitar tahun
1838-1839.
- 1826 Joseph Nicphore Nipce membuat foto pemandangan yang pertama, yang
dibuat dengan pajanan selama 8 jam.

30
- 1835 William Henry Fox Talbot menemukan proses fotografi yang baru.
- 1839 Louis Daguerre mematenkan daguerreotype.
- 1839 William Henry Fox Talbot menemukan proses positif/negatif yang disebut
Tabotype.
- 1839 John Herschel menemukan film negatif dengan larutan Sodium thiosulfate/
hyposulfite of soda yang disebut hypo atau fixer.
- 1851 Frederick Scott Archer memperkenalkan proses koloid.
- 1854 Andr Adolphe Eugne Disdri memperkenalkan rotating camera yang dapat
merekam 8 citra berbeda dalam satu film. Setelah hasilnya dicetak di atas kertas albumen,
citra tersebut dipotong menjadi 8 bagian terpisah dan direkatkan pada lembaran kartu.
Kartu ini menjadi inspirasi penyebutan (fr:carte de visite, bahasa Inggris:visiting card).
- 1861 Foto berwarna yang pertama diperkenalkan James Clerk Maxwell. Citra berwarna
yang pertama, Maxwell, 1861.
- 1868 Louis Ducos du Hauron mematenkan metode subtractive color photography.
Foto berwarna yang pertama dibuat oleh Louis Ducos du Hauron pada tahun 1877.
- 1871 Richard Maddox menemukan film fotografis dari emulsi gelatin.
- 1876 F. Hurter & V. C. Driffield memulai evaluasi sistematis pada kepekaan emulsi
fotografis yang kemudian dikenal dengan istilah sensitometri.
- 1878 Eadweard Muybridge membuat sebuah foto high-speed photographic dari
seekor kuda yang berlari. High speed photography, Muybridge, 1878.
- 1887 Film Seluloid yang pertama diperkenalkan.
- 1888 Kodak memasarkan box camera n1, kamera easy-to-use yang pertama.
- 1887 Gabriel Lippmann menemukan reproduksi warna pada foto.
- 1891 Thomas Alva Edison mematenkan kamera kinetoskopis (motion pictures).
- 1895 Auguste and Louis Lumire menemukan cinmatographe.
- 1898 Kodak memperkenalkan produk kamera folding Pocket Kodak.
- 1900 Kodak memperkenalkan produk kamera Brownie.
- 1901 Kodak memperkenalkan 120 film.

31
- 1902 Arthur Korn membuat teknologi phototelegraphy;; yang mengubah citra menjadi
sinyal yang dapat ditransmisikan melalui kabel. Wire-Photos digunakan luas di daratan
Eropa pada tahun 1910 dan transmisi antarbenua dimulai sejak 1922.
- 1907 Autochrome Lumire merupakan pemasaran proses fotografi berwarna yang
pertama.
- 1912 Vest Pocket Kodak menggunakan 127 film.
- 1913 Kinemacolor, sebuah sistem natural color untuk penayangan komersial,
ditemukan.
- 1914 Kodak memperkenalkan sistem autographic film.
- 1920s Yasujiro Niwa menemukan peralatan untuk transmisi phototelegraphic melalui
gelombang radio.
- 1923 Doc Harold Edgerton menemukan xenon flash lamp dan strobe photography.
- 1925 Leica memperkenalkan format film 35mm pada still photography.
- 1932 Tayangan berwarna pertama dari Technicolor bertajuk Flowers and Trees dibuat
oleh Disney.
- 1934 Kartrid film 135 diperkenalkan, membuat kamera 35mm mudah digunakan.
- 1936 IHAGEE membuat Ihagee Kine Exakta 1. Kamera SLR 35mm yang pertama.
- 1936 Kodachrome mengembangkan multi-layered reversal color film yang pertama.
- 1937 Agfacolor-Neu mengembangkan reversal color film.
- 1939 Agfacolor membuat print film modern yang pertama dengan materi warna
positif/negatif.
- 1939 View-Master memperkenalkan kamera stereo viewer.
- 1942 Kodacolor memasarkan print film Kodak yang pertama.
- 1947 Dennis Gabor menemukan holography.
- 1947 Harold Edgerton mengembangkan rapatronic camera untuk pemerintah Amerika
Serikat.
- 1948 Kamera Hasselblad mulai dipasarkan.
- 1948 Edwin H. Land membuat kamera instan yang pertama dengan merk Polaroid.
- 1952 Era 3-D film dimulai.
- 1954 Leica M diperkenalkan.
- 1957 Asahi Pentax memperkenalkan kamera SLR nya yang pertama.

32
- 1957 Citra digital yang pertama dibuat dengan komputer oleh Russell Kirsch di U.S.
National Bureau of Standards (sekarang bernama National Institute of Standards and
Technology, NIST). Citra hasil pemindaian komputer digital, 1957
- 1959 Nikon F diperkenalkan.
- 1959 AGFA memperkenalkan kamera otomatis yang pertama, Optima.
- 1963 Kodak memperkenalkan Instamatic.
- 1964 Kamera Pentax Spotmatic SLR diperkenalkan.
- 1973 Fairchild Semiconductor memproduksi sensor CCD skala besar yang terdiri dari
100 baris dan 100 kolom.
- 1975 Bryce Bayer dari Kodak mengembangkan pola mosaic filter Bayer untuk CCD
color image sensor.
- 1986 Ilmuwan Kodak menemukan sensor dengan kapasitas megapiksel yang pertama.
- 2005 AgfaPhoto menyatakan bangkrut. Produksi film konsumen bermerk Agfa
terhenti.
- 2006 Dalsa membuat sensor CCD dengan kapasitas 111 megapixel, yang terbesar saat
itu.
- 2008 Polaroid mengumumkan penghentian semua produksi produk film instan berkaitan
dengan semakin berkembangnya teknologi citra digital.
- 2009 Kodak mengumumkan penghentian film Kodachrome.

d. Hasil foto menurut jenis sudut pengambilan gambar:

Bird Eye View


Bird Eye View adalah teknik dengan ketinggian kamera di atas ketinggian objek yang
direkam, hasilnya memperlihatkan lingkungan yang demikian luas dengan benda- benda
lain yang tampak dibawah demikian kecil dan berserakan tanpa mempunyai makna.
High Angle
High Angle merupakan sudut pengambilan dari atas objek sehingga kesan objek
jadi mengecil, mempunyai kesan dramatis, yakni nilai kecil.
Low Angle

33
Low Angle adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak
memberikan kesan dramatis.
Eye Level
Eye Level adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Tidak
memberikan kesan dramatis.
Frog Eye
Frog Eye adalah teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian
kamera sejajar dengan dasar atau alas kedudukan objek atau dengan ketinggian yang
lebih rendah dari dasar kedudukan objek.
Menghasilkan satu pemandangan objek yang sangat besar, mengerikan, dan
penuh misteri. Memotret adalah proses kreatifitas yang tidak hanya sekedar membidik
obyek yang akan kita rekam dan kemudian menekan tombol shutter pada kamera. Dalam
menciptakan sebuah karya foto kita harus mempunyai ide (konsep) yang matang agar
tidak mengalami kesulitan dilapangan .

e. Jenis-jenis Foto
Materi jenis-jenis foto ini bertujuan untuk memperkenalkan beberapa jenis foto
sebagai referensi lebih jauh lagi dalam memperdalam pengetahuan dunia fotografi. alah
memahami tentang komposisi, ketajaman dan pencahayaan (teknis).

e.1 FOTO MANUSIA


Foto manusia adalah semua foto yang obyek utamanya manusia, baik anak-anak
sampai orang tua, muda maupun tua. Unsur utama dalam foto ini adalah manusia, yang
dapat menawarkan nilai dan daya tarik untuk divisualisasikan. Foto ini dibagi lagi menjadi
beberapa kategori yaitu:
a. Portrait
Portrait adalah foto yang menampilkan ekspresi dan karakter manusia dalam
kesehariannya. Karakter manusia yang berbeda-beda akan menawarkan image tersendiri
dalam membuat foto portrait. Tantangan dalam membuat foto portrait adalah dapat
menangkap ekspresi obyek (mimic, tatapan, kerut wajah) yang mampu memberikan
kesan emosional dan menciptakan karakter seseorang.

34
b. Human Interest
Human Interest dalam karya fotografi adalah menggambarkan kehidupan manusia
atau interaksi manusia dalam kehidupan sehari-hari serta ekspresi emosional yang
memperlihatkan manusia dengan masalah kehidupannya, yang mana kesemuanya itu
membawa rasa ketertarikan dan rasa simpati bagi para orang yang menikmati foto tersebut.
c. Stage Photography
Stage Photography adalah semua foto yang menampilkan aktivitas/gaya hidup
manusia yang merupakan bagian dari budaya dan dunia entertainment untuk
dieksploitasi dan menjadi bahan yang menarik untuk divisualisasikan.
d. Sport
Foto olahraga adalah jenis foto yang menangkap aksi menarik dan spektakuler
dalam event dan pertandingan olah raga. Jenis foto ini membutuhkan kecermatan dan
kecepatan seorang fotografer dalam menangkap momen terbaik.
e.2 FOTO NATURE
Dalam jenis foto nature obyek utamanya adalah benda dan makhluk hidup alami
(natural) seperti hewan, tumbuhan, gunung, hutan dan lain-lain.
a. Foto Flora
Jenis foto dengan obyek utama tanaman dan tumbuhan dikenal dengan jenis foto
flora. Berbagai jenis tumbuhan dengan segala keanekaragamannya menawarkan nilai
keindahan dan daya tarik untuk direkam dengan kamera.
b. Foto Fauna
Foto fauna adalah jenis foto dengan berbagai jenis binatang sebagai obyek utama.
Foto ini menampilkan daya tarik dunia binatang dalam aktifitas dan interaksinya.
c. Foto Lanskap
Foto lanskap adalah jenis foto yang begitu popular seperti halnya foto manusia. Foto
lanskap merupakan foto bentangan alam yang terdiri dari unsur langit, daratan dan air,
sedangkan manusia, hewan, dan tumbuhan hanya sebagai unsur pendukung dalam foto ini.
Ekspresi alam serta cuaca menjadi moment utama dalam menilai keberhasilan membuat
foto lanskap.

35
e.3 FOTO ARSITEKTUR
Kemanapun pergi seseorang akan menjumpai bangunan-bangunan dalam
berbagai ukuran, bentuk, warna dan desain. Dalam jenis foto ini menampilkan keindahan
suatu bangunan baik dari segi sejarah, budaya, desain dan konstruksinya.
Memotret suatu bangunan dari berbagai sisi dan menemukan nilai keindahannya
menjadi sangat penting dalam membuat foto ini. Foto arsitektur ini tak lepas dari hebohnya
dunia arsitektur dan teknik sipil sehingga jenis foto ini menjadi cukup penting peranannya.

e.4 FOTO STILL LIFE


Foto still life adalah menciptakan sebuah gambar dari benda atau obyek mati.
Membuat gambar dari benda mati menjadi hal yang menarik dan tampak hidup,
komunikatif, ekspresif dan mengandung pesan yang akan disampaikan merupakan bagian
yang paling penting dalam penciptaan karya foto ini. Foto still life bukan sekadar menyalin
atau memindahkan objek ke dalam film dengan cara seadanya, karena bila seperti itu
yang dilakukan, namanya adalah mendokumentasikan. Jenis foto ini merupakan jenis foto
yang menantang dalam menguji kreatifitas, imajinasi, dan kemampuan teknis.

e.5 FOTO JURNALISTIK


Foto jurnalistik adalah foto yang digunakan untuk kepentingan pers atau kepentingan
informasi. Dalam penyampaian pesannya, harus terdapat caption (tulisan yang
menerangkan isi foto) sebagai bagian dari penyajian jenis foto ini. Jenis foto ini sering kita
jumpai dalam media massa (Koran, majalah, bulletin, dll).

f. Tenik Dasar Pemotretan


Setelah mengenal jenis-jenis foto, sekarang saatnya untuk mengetahui bagaimana
cara memotret untuk menghasilkan sebuah karya foto. Seorang fotografer pada awalnya
harus menguasai kamera dan bagaimana cara kerja kamera tersebut.

f.1 Focusing

36
Istilah focusing dalam fotografi adalah proses penajaman imaji pada bidang tertentu
suatu obyek pemotretan. Focusing adalah teknik paling dasar tetapi begitu penting, karena
untuk mendapatkan gambar yang tajam dan jelas kita harus melakukan focusing secara
tepat. Pemilihan bidang atau titik tertentu dalam suatu obyek foto akan menentukan kesan
kedalaman pada sebuah foto.
Obyek yang akan kita hadapi dalam pemotretan tidak hanya sekedar benda diam
saja, tetapi kita juga akan dihadapkan pada benda bergerak (misalnya foto olahraga), hal
ini akan berpengaruh pada tingkat kesulitan dalam focusing. Untuk tahap pembelajaran,
lakukanlah focusing pada benda diam dahulu hingga kita memahami tehnik focusing
dengan tepat.

f.2 Pengaturan Speed


Proses pembakaran negatif di dalam kamera untuk mendapatkan imaji tertentu
dipengaruhi oleh cara kerja dan kecepatan rana kamera. Kita bisa menentukan kecepatan
rana saat pembakaran dengan pengaturan speed. Semakin tinggi speed (high speed) yang
kita pakai maka akan semakin cepat pula rana bekerja dan sebaliknya, semakin rendah
speed (low speed) yang kita pakai maka akan semakin lambat pula rana bekerja.
Dalam dunia fotografi terdapat istilah pencahayaan normal (normal eksposure),
pencahayaan rendah (under eksposure) dan pencahayaan tinggi (over eksposure).
Pencahayaan normal adalah dimana kita menentukan speed dan diafragma yang tepat
untuk mendapatkan gambar seperti pada keadaan obyek foto yang sebenarnya.
Over eksposure (pencahayaan tinggi) adalah kompensasi pada pengaturan speed
untuk mendapatkan intensitas pencahayaan yang lebih banyak daripada pencahayaan
normal dan gambar yang dihasilkan pun lebih terang daripada kondisi aslinya. Under
eksposure (pencahayaan rendah) adalah kompensasi pencahayaan pada pengaturan
speed untuk mengurangi intensitas cahaya dibawah pencahayaan normal.
Under eksposure sering digunakan ketika kondisi cahaya dalam pemotretan terlalu
keras sehingga pengkompensasian akan diperlukan untuk mendapatkan gambar yang
lebih maksimal.

37
f.3 Pengaturan Diafragma
Sebuah foto yang menarik adalah dimana foto tersebut terdapat dimensi ruang atau
kesan kedalaman. Dalam hal ini adanya fasilitas diafragma pada lensa kamera sangat
berperan penting dalam mengatur pemisahan antara bidang background dan obyek utama.
Diafragma juga menentukan seberapa luas ruang tajam pada foto. Semakin kecil bukaan
diafragma semakin luas ruang tajam yang bisa kita dapatkan dan semakin besar bukaan
diafragma maka semakin sempit ruang tajam dalam foto.

1. Zooming
Zooming adalah kreatif pemotretan dengan memanfaatkan fasilitas ring zoom
pada lensa kamera. Zoom in adalah membuat gambar obyek tampak lebih mendekat
sedangkan zoom out adalah membuat gambar obyek tampak lebih menjauh. Dalam
pengaturan speed dan penggunaan zoom yang tepat akan memberikan efek motion (gerak)
pada hasil foto.
2. Panning
Panning adalah teknik kreatif pemotretan untuk mendapatkan efek gerak pada
obyek yang bergerak (balap motor, orang berlari, dll). Hasil dari teknik panning adalah
adanya efek motion (gerak) pada latar belakang (background).
3. Double/Multi Ekspose
Adalah teknik pemotretan dengan mengkombinasikan beberapa perekaman
imaji/gambar dalam satu bingkai frame. Teknik ini membutuhkan penuangan kreatifitas,
ide, konsep dan pemahaman komposisi serta pencahayaan.
4. Bulb
Bulb adalah proses pemotretan dengan memanfaatkan fasilitas bulb pada kamera.
Fasilitas bulb pada kamera memberikan keleluasaan dalam menentukan berapa lama
rana terbuka untuk proses pembakaran. Bila kita memotret pada kondisi cahaya yang
minim atau sangat kurang (pada malam hari), dan prioritas speed tidak mampu lagi
mendapatkan pencahayaan normal maka fasilitas bulb pada kamera akan sangat
membantu. Untuk menghindari goncangan (shaking), alat bantu tripod dan kabel release
sangat dibutuhkan.

38
5. Siluet
Siluet adalah teknik pemotretan untuk menampilkan gambar obyek dalam
keadaan gelap. Teknik ini memanfaatkan arah sumber cahaya yang berasal dari balik
obyek yang akan kita potret. Teknik ini membutuhkan ketepatan pencahayaan agar obyek
yang kita rekam tetap tampil dengan kontur dan ketajaman yang tepat.
6. Makro
Makro adalah kreatif dalam pemotretan dengan menggunakan lensa makro untuk
mendapatkan gambar obyek yang sangat dekat sekali. Foto makro juga digunakan untuk
mendapatkan detail dan tekstur pada obyek yang kita potret. Dalam pemotretan makro,
ruang tajam akan menjadi sempit sekali oleh karena itu dibutuhkan ketepatan pancahayaan
dan focusing. Ketika tidak ada lensa makro untuk melakukan pemotretan ini kita bisa
menyiasatinya dengan membalik lensa normal untuk pemotreta makro.
7. Framming
Framming adalah kreatif pemotretan dengan memanfaatkan unsur lain pada
obyek yang kita potret sehingga membentuk kesan frame/bingkai tersendiri untuk
menambah nilai keunikan dan menarik serta memperkuat kesan foto secara visual.
8. Strobis
Strobist adalah teknik pemakaian flash secara external, jadi tidak digunakan diatas
hotshoe kamera, melainkan dengan bantuan trigger, atau Flash yang bisa digunakan
sebagai master. Alat wireless trigger ini umumnya menggunakan gelombang radio atau
sinar infra merah untuk menyalakan flash slave (flash lain harus mengikuti pada flash
utama).
Keuntungan dengan menggunakan teknik ini kita bisa memposisikan satu atau
lebih flash di mana saja untuk mengatur arah, intensitas, cahaya untuk menghasilkan foto
yg kita inginkan.

5. PENGERTIAN VIDEO
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

39
Proses video pada awalnya biasanya menggunakan film seluloid sebagai media
perekamnya, tetapi pada pada saat ini sudah menngunakan sinyal elektronik, atau media
digital dalam proses perekamannya.
Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan
dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.
Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan
pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).
Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus,
semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
Video atau gambar bergerak adalah data digital yang terdiri dari beberapa
gambar. Istilah video biasanya mengacu pada beberapa format penyimpanan gambar
bergerak. Terbagi menjadi dua, yaitu video analog, contohnya VHS dan Betamax, dan
video digital, contohnya DVD, Quicktime, dan MPEG-4.
Video dapat direkam dan ditransmisikan dalam berbagai media fisik, pada pita
maknetik ketika direkam sebagai Pal atau NTSC signal elektrik dengan video camera, atau
MPEG-4 ketika direkam menggunakan kamera digital. Gambar tersebut dapat ditemui di
kehidupan sehari-hari, seperti saat melihat benda-benda yang bergerak.
Melalui sebuah teknologi (kamera), gambar-gambar bergerak dapat disimpan
pada sebuah data digital (video). Untuk dapat menampilkan data digital (video) ini maka
diperlukan sebuah alat untuk mengubah data digital menjadi analog misalnya televisi dan
monitor.

PENGERTIAN VIDEOGRAFI
Videografi adalah media untuk merekam suatu moment/kejadian yang dirangkum
dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat kita nikmati dikemudian hari, baik
sebagai sebuah kenangan ataupun sebagai bahan kajian untuk mempelajari apa yang
sudah/pernah terjadi.

Karakteristik Video Digital


Video digital pada dasarnya tersusun atas serangkaian frame. Rangkaian frame
tersebut ditampilkan pada layar dengan kecepatan tertentu, bergantung pada laju frame

40
yang diberikan (dalam frame/detik). Jika laju frame cukup tinggi, mata manusia tidak
dapat menangkap gambar per frame, melainkan menangkapnya sebagai rangkaian yang
kontinue. Masing-masing frame merupakan gambar/citra (image) digital. Suatu image
digital direpresentasikan sebuah matriks yang masing-masing elemennya
merepresentasikan nilai intensitas. Jika I adalah matriks dua dimensi, I (x,y) adalah nilai
intensitas yang sesuai pada posisi baris x dan kolom y pada matriks tersebut. Titik-titik di
tempat image di-sampling disebut picture elements, atau sering dikenal sebagai piksel.
Karakteristik suatu video digital ditentukan oleh resolusi (resolution) atau dimensi
frame (frame dimention), kedalaman piksel (pixwl depth), dan laju frame (frame rate).
Karakteristik-karakteristik ini menentukan perbandingan antara kualitas video dan jumlah
bit yang dibutuhkan untuk menyimpan dan mentransmisikannya.

Resolusi Gambar
Resolusi (resolution) atau dimensi frame (frame dimention) adalah ukuran sebuah
frame, yang dinyatakan dalam piksel x piksel. Semakin tinggi resolusinya, semakin baik
kualitas video tersebut, dalam pengertian bahwa dalam ukuran fisik yang sama, video
dengan resolusi tinggi akan lebih detil. Tetapi, resolusi yang tinggi akan mengakibatkan
jumlah bit yang diperlukan untuk menyimpan atau mentransmisikannya meningkat.

Kedalaman Bit
Kedalaman bit (bit depth) menentukan jumlah bit yang digunakan untuk
merepresentasikan tiap piksel pada sebuah frame, dan dinyatakan dalam bit/piksel.
Semakin banyak jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah piksel,
yang berarti semakin tinggi kedalaman pikselnya, maka semakin tinggi pula kualitasnya,
dengan bayaran jumlah bit yang diperlukan menjadi lebih tinggi.
Dengan 1 byte (8 bit) untuk tiap piksel, diperoleh 28 atau 256 level intensitas.
Dengan level intensitas tersebut, umumnya mata manusia sudah dapat dipuaskan.
Kedalaman piksel paling rendah terdapat pada binary-value image yang hanya
menggunakan 1 bit untuk tiap piksel, sehingga hanya ada dua kemungkinan bagi tiap piksel,
yaitu 0 (hitam) atau 1 (putih). Dengan demikian, semakin sedikit jumlah bit yang digunakan
untuk tiap piksel, maka semakin turun pula kualitas gambar.

41
Laju Frame
Laju frame (frame rate) menunjukan jumlah frame yang digambar tiap detik
dinyatakan dalam frame/detik. Sehubungan dengan laju frame ini, ada dua hal yang perlu
diperhatikan, yaitu kehalusan gerakan (smooth motion) dan kilatan (flash). Kehalusasn
gerakan ditentukan oleh jumlah frame yang berbeda per detik.
Untuk mendapatkan gerakan yang halus, video digital setidaknya harus berada pada
25 frame/detik. Kilatan ditentukan oleh jumlah berapa kali layar digambar per detik.
Dengan 20 frame/detik, kilatan sudah dapat dilenyapkan.
Video yang berkualitas baik akan memiliki laju frame minimal 30 frame/detik,
setidaknya sesuai dengan mata manusia, yang membutuhkan jumlah bit yang lebih tinggi.

Representasi Warna
Pada umumnya, data video dipisahkan menjadi komponen warna (crominance)
dan komponen kecerahan (luminance). Komponen tersebut dipisahkan dengan beberapa
cara, yaitu: RGB, YUV, dan YIQ.
RGB
Data video dapat dipisahkan menjadi komponen-komponen untuk masing-masing warna,
yaitu merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Warna tiap piksel ditentukan oleh
kombinasi intensitas dari masing-masing komponen warna.
YUV
Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat dilakukan
sesuai dengan format PAL, komponen kecerahan dinyatakan dengan Y, sedangkan dua
komponen warna dinyatakan dengan U dan V. Masing-masing komponen tersebut
diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan rumus:
Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B
U = (B-Y) x 0,493
V = (R-Y) x 0,877
YIQ
Pemisahan data video menjadi komponen kecerahan dan komponen warna dapat
dilakukan juga sesuai dengan format NTSC, komponen kecerahan dinyatakan dengan Y,

42
sedangkan dua komponen warna dinyatakan dengan I dan Q. Masing-masing komponen
tersebut diperoleh dengan mentransformasikan RGB dengan rumus:
Y = 0,299 R + 0,587 G + 0,114 B I
= 0,596 R 0,275 G 0,321 B Q
= 0,212 R 0,523 G 0,311 B
Oleh karena persepsi mata manusia lebih peka pada kecerahan dari pada warna, maka
crominance cukup di-sampling separuh dari luminance.

Audio
Gelombang audio adalah gelombang akustik satu dimensi. Ketika suatu gelombang
akustik memasuki telinga, gendang telinga akan bergetar, yang menyebabkan tulang
rawan telinga tengah bergetar juga, dan mengirimkan pulsa-pulsa saraf ke otak. Pulsa- pulsa
saraf ini diketahui sebagai suara oleh pendengar.
Dengan cara yang sama, ketika suatu gelombang akustik mengenai sebuah
mikropon, maka mikropon akan menghasilkan signal listrik, yang merupakan amplitudo
suara sebagai fungsi waktu. Representasi, pengolahan, penyimpanan, dan transmisi
signal-sidnal audio seperti itu merupakan bagian penting penelitian system multimedia.
Range frekuensi pendengaran manusia berada di antara 20Hz hingga 20.000Hz,
walaupun sebagian binatang, terutama anjing, dapat mendengar frekuensi yang lebih
tinggi. Telinga mendengar gelombang suara secara logaritmik, karena itu ratio dua suara
dengan amplitude A dan B secara konvesi diekspresikan dalam dB(decibel) menurut
rumus:
dB=20 Log10(A/B)

bila mendefinisikan batas bawah daya dengar (suatu tekanan kira-kira 0,0003 dyne/cm2)
bagi sebuah gelombang sinus 1 kHz sama dengan 0 dB, maka percakapan biasa akan sama
dengan kira-kira 50 dB dan ambang sakit kira-kira pada 120 dB, range dinamik dengan factor
1 juta. Agar tidak membingungkan, A dan B diatas adalah amplitude. Bila kita memakai
tingkat daya, yang proporsional dengan kuadrat amplitude, koefisien logaritma akan sama
dengan 10, bukan 20.

43
Telinga sensitive terhadap variasi suara yang hanya berlangsung beberapa milidetik.
Sebaliknya, mata tidak mengetahui adanya perubahan tingkat cahaya yang berlangsung
beberapa milidetik. Hasil pengamatan ini adalah bahwa kejutankejutan beberapa milidetik
selama transmisi multimedia mempengaruhi kualitas suara yang diterima lebih kuat
disbanding dengan kualitas gambar yang diterima.
Gelombang suara dapat dikonversi ke dalam bentuk digital dengan ADC (Analog
Digital Converter). Sebuah ADC mengambil tenaga listrik sebagai input dan menghasilkan
bilangan biner sebagai output.

ISTILAH-ISTILAH DALAM VIDEOGRAFI


1. FRAMING : Bidang Pandangan
Bidang pandangan atau framing adalah suatu langkah pengambilan gambar yang
harus menentukan luas bidang pandangan untuk suatu obyek utama dan obyek lainnya
dalam hubungannya dengan latar belakang (back ground).
2. ANGLE: Sudut pandang
Angle camera adalah sudut pengambilan gambar. Istilah angle ini berlaku baik dalam
pengambilan gambar foto maupun video. Penentuan angle secara tepat akan menghasilkan
shot yang baik. Angle dapat mempengaruhi emosi dan psikologi penonton, karena shot
yang dihasilkan bisa bersifat obyektif, subyektif, atau merupakan sudut pandang tokoh
dalam film.
3. SHOT: Sudut pengambilan gambar
Shot mendefinisikan suatu rangkaian gambar hasil rekaman kamera tanpa interupsi.
Tiap shot adalah satu take. Apabila dibuat shot tambahan diambi ldari set up yang sama
di sebabakan kareana kesalahan teknik atau dramatic shot shot tambahan itu
dinamakan re take. Kalau set up diubah dalam satu dan lain cara kamera
berpindah, lensa berubah atau action lain yang diambil itu adalah shot baru, bukan
sebuah re take.
4. SCENE: Adegan
Pengertian sebuah SCENE adalah: Sebuah adegan yang terjadi dalam suatu
lokasi yang sama, pada saat yang juga sama. Misalnya adegan di sebuah kantin sekolah.
Maka sepanjang adegan-adegan yang berlangsung dalam kantin tersebut berlangsung

44
dalam saat yang sama, maka adegan itu dikelompokkan dalam sebuah scene atau disebut
satu scene.
Namun posisi pengambilan gambar dalam kantin tersebut boleh saja berpindah-
pindah, asal masih dalam lingkungan kantin tersebut. Artinya boleh saja sebuah scene
terdiri dari lebih dari satu (banyak) shot atau sudut pengambilan gambar.
5. SEQUENCE: Serangkaian atau shot-shot, yang merupakan suatu kesatuan utuh.
Sebuah sequence bisa berlangsung pada satu setting atau di beberapa setting.
Action harus berkait secara tepat dalam sebuah sequence manakala terdiri dari sejumlah
shot yang runtut dengan cut langsung hingga melukiskan kejadian yang berlangsung
sebagaiamana kenyataan yang sebenarnya. Sebuah sequence bisa dimulai sebagai adegan
exterior, dan dilanjutkan di dalam gedung, karena sang pemain masuk dan terlibat
percakapan atau lainya. Sebuah sequence bisa dimulai atau diakhiri dengan sebuah
fade atau dissolve atau bisa pula dengan cut langsung dengan mengelompokkan
semua sequence.

PRINSIP DASAR DALAM PENGAMBILAN GAMBAR


PERGERAKAN KAMERA

1. SIMPLE SHOT
Tidak ada pergerakan lensa kamera, tidak ada pergerakan kamera, tidak ada
pergerakan badan kamera, dan hanya sedikit pergerakan sederhana dari objek, sebagai
contoh videografer merekam pembaca berita.
2. COMPLEX SHOT
Terdapat pergerakan lensa kamera, ada pergerakan kamera, tidak ada
pergerakan badan kamera, dan ada pergerakan dari objek, sebagai contoh kamera
panning mengikuti pergerakan penari dari satu sudut pengambilan gambar.
3. DEVELOPING SHOT
Terdapat pergerakan lensa kamera, pergerakan kamera, pergerakan badan
kamera, dan pergerakan dari objek, sebagai contoh pengambilan gambar dengan
menggunakan crane, semua gerakan kamera dilakukan dan objek pun bergerak secara
dinamis, kamera mengikuti.

45
TEKNIK DASAR MENYANGGA KAMERA

1. Menahan Kamera dengan Tangan (hand held)


Berdiri dengan posisi seimbang, kamera disangga dengan kuat dan tegas, tapi
tidak terlalu kencang, dengan posisi tangan kiri di bawah lensa, tangan kanan pada posisi
star stop dan tombol zoom berada dalam jangkauan, tangan kiri mengontrol fokus
dengan eye piece ditempel terhadap satu mata. Posisi ini menahan kamera cukup tetap
selama periode pendek.
2. Meletakan Kamera di atas Pundak.
Kamera diletakan di pundak kanan. Tangan kanan melalui loop penyangga di sisi
lensa sehingga jari bebas mengoperasikan tombol power zoom rocker, ibu jari menekan
tombol pause VCR. Tangan kiri menyetel tombol zoom manual dan ring pemfokusan.
3. Menggunakan Penyangga (monopod).
Monopod dijepitkan pada lutut dan kaki dan digerakan dengan cepat ke angle
yang berbeda. Kelemahannya terkadang gambar dengan tidak sengaja miring.
4. Meletakan Kamera pada Dolly:
Tripod
Steadycam
Slider
Pedestal
Crane

MACAM-MACAM BIDANG PANDANG (FRAMING)

1. CLOSE UP (CU)
Dari ujung kepala hingga leher bagian bawah, boleh memotong sedikit kepala bagian
atas. Close Up juga dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu shot yang mengisolasi
satu bagian dari tubuh misalnya, kaki atau tangan bahkan kuku jari, sebagian

46
dari sebuah objek besar misalnya key board laptop atau keseluruhan dari sebuah objek
kecil misalnya HP.

2. MEDIUM CLOSE UP (MCU)


Memperlihatkan objek dari ujung kepala hinggga dada atas. Shot ini baik untuk
seseorang yang sedang berbicara langsung di depan kamera. Kesan yang akan
ditimbulkan adalah objek akan terfokus, sedangkan back ground tidak terfokus, dengan
demikian akan menon menonjolkan objek.
3. MEDIUM SHOT (MS).
Pengambilan gambar atas kepala hingga pinggang/perut bagian bawah, fungsinya
untuk memperlihatkan sosok objek secara jelas. Ada keseimbangan antara dominasi
objek dengan back ground sehingga cenderung netral. Untuk pengambilan gambar reporter
dengan medium shot tidak boleh dipertahankan terlalu lama karena terlalu jauh untuk
memperlihatkan banyak detail. Akan lebih baik bila dikombinasi dengan shot CU karena
merupakan follow shot yang baik.
4. KNEE SHOT (KS)
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut. Batasan framing knee shot
adalah 3 / 4 ukuran tubuh manusia. Ukuran gambar ini sering menguntungkan pada saat
pengambilan objek yang bergerak agak cepat misalnya penari karena dapat dipastikan
objek tidak akan keluar dari frame.
5. LONG SHOT (LS)
Pengambilan gambar memperlihatkan seluruh tubuh dari batas kepala hingga
kaki. Pengambilan gambar dari jarak yang cukup jauh sehingga dapat memperlihatkan objek
dan latar belakangnya. Long shot akan memberikan informasi secara lengkap mengenai
suasana dari adegan atau interaksi antara tokoh yang satu dengan tokoh yang lainnya.

47
PENGEMBANGAN BIDANG PANDANGAN (FRAMING)
1. EKSTREEM CLOSE UP (ECU)
Pengambilan suatu gambar yang mencakup salah satu bagian tubuh misalnya
mata dan hidung saja. Fungsinya adalah mengetahui detail suatu objek. Objek
mengisi seluruh layar dan detailnya sangat jelas.

2. BIG CLOSE UP (BCU)


Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dagu, kadang sangat diperlukan
untuk menunjukan detail ekspresi wajah aktor dengan menekankan mata dan mencakup
sisa wajah sebanyak yang diperlukan atau dalam adegan proses produksi menekankan
pada detail proses pembuatan secara dekat.
3. VERY LONG SHOT (VLS)
Pengambilan gambar dengan background mendominasi objek agak kecil, jaraknya
lebih jauh dari long shot, tetapi lebih dekat dari ekstrim long shot dengan tujuan untuk
memberikan penekanan pada suasana atau latar belakang tetapi objek tetap dapat dikenali.
4. EKSTREM LONG SHOT (ELS)
Pengambilan gambar yang menunjukan background sangat dominan, objek sangat
kecil, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, jauh, panjang dan berdimensi
lebar. Kamera mengambil keseluruhan pandangan dan objek tampak jauh hampir tidak
terlihat.

SUDUT PANDANG (CAMERA ANGLE).

1. LOW ANGLE.
Posisi kamera di bawah eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera low
angel membuat objek mempunyai kekuatan yang menonjol dan akan terlihat
kekuasaannya.
2. STRAIGHT ANGLE.
Posisi kamera sejajar dengan eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera
straight angel merupakan sudut pengambilan gambar yang normal (normal angle). Tidak

48
memberikan kesan dramatis melainkan kesan wajar biasanya dilakukan untuk
pengambilan adegan wawancara.
3. HIGH ANGLE.
Posisi kamera diatas eye level (mata penglihatan manusia). Posisi kamera high angel
membuat objek tidak mempunyai kekuatan yang menonjol dan tidak mempunyai
kekuasaan. Tujuannya untuk mengurangi rasa superioritas objek dan sekaligus
melemahkan kedudukan objek.
4. CANTED ANGLE.
Dihasilkan dengan cara memiringkan kamera pada bidang horizontalnya. Gambar
yang dihasilkan menjadi dinamis dan labil sehingga dapat menggambarkan fantasi,
ketegangan atau khayalan penonton.
5. SUBJECTIVE CAMERA ANGLE.
Yaitu menempatkan kamera pada suatu karakter dan menunjukan pada penonton
adegan dari sudut pandang karakter tersebut. Penonton terlibat dalam adegan yang
dihasilkan sebagai pengalaman pribadinya.
6. OBJECTIVE CAMERA ANGLE.
Yaitu menempatkan kamera pada sudut pandang banyak orang atau garis sisi titik
pandang. Penonton menyaksikan adegan yang dilihatnya melalui mata pengamat yang
tersembunyi, misalnya adegan dipanggung yang ditonton oleh banyak orang.
7. BIRD EYE VIEW (MATA BURUNG).
Yaitu pengambilan gambar di atas ketinggian objek yang direkam memperlihatkan
suatu keadaan yang begitu luas, benda-benda objek kecil tidak terlihat detailnya.
Biasanya dilakukan dari helikopter atau gedung yang tinggi. Kesan yang ditimbulkan akan
lebih dramatis dan dinamis seperti penglihatan burung dari atas.
8. FROG EYE VIEW (MATA KATAK).
Yaitu pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera sejajar dengan
dasar atau alas kedudukan objek. Kesan yang ditimbulkan adalah keagungan, kekuasaan,
kuat, dominan dan dinamis.
9. POINT OF VIEW (OPEN SHOULDER SHOT).
Adalah sudut pengambilan gambar dari titik pandangan pemain tertentu. Point of view
adalah angle objective, tetapi karena berada diantara objective dan subjective maka angle

49
ini harus ditempatkan pada kategori yang terpisah dan diberikan pertimbangan khusus.
Misalnya percakapan antara dua orang yang saling berhadapan.

MACAM-MACAM PERGERAKAN KAMERA


1. PANNING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera ke arah horizontal
tetapi tidak mengubah posisi kamera.
A. Folowing Pan:
Gerakan kamera mengikuti objek dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
Melakukan folowing pan dalam keadaan long shot akan mengakibatkan penonton dapat
melihat hubungan yang terjadi antara objek dengan lingkungannya.
Pan Left: Gerakan kamera mengikuti objek dari kiri ke kanan.
Pan Right: Gerakan kamera mengikuti objek dari kanan ke kiri.
B. Survening Pan:
Gerakan kamera secara perlahan-lahan menyusuri pemandangan baik
pemandangan hanya sekelompok orang atau pemandangan alam.
C. Interupted Pan:
Gerakan halus tapi dengan tiba-tiba dihentikan dengan maksud menghubungkan
dua buah objek dimana objek tersebut terpisah satu dengan lainnya.
D. Whipe Pan:
Gerakan panning yang dilakukan dengan cepat, sehingga tidak dapat
memperlihatkan rincian gambarnya. Dengan whipe pan dapat menciptakan hubungan yang
dinamis atau komperatif antar objek yang menghubungkan titik pandang yang berbeda
pada scene yang sama.
2. TILTING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera ke arah vertikal
tetapi tidak mengubah posisikamera. Tujuan dari tilting adalah menunjukan ketinggian atau
kedalaman dan adanya satu hubungan.
Tilt Up: gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.

50
Tilt Down: gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
3. TRACKING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera dengan arah maju
dan mundur atau depan belakang, bisa dengan bantuan doly atau manual.
Track In: gerakan maju kedepan.
Track Out: gerakan mundur kebelakang.
4. ZOOMING
Adalah pengambilan gambar dengan mengubah ukuran gambar dan sudut
pandang antara wide angle (W) dan telephoto (T) dengan sentuhan tombol. Zooming
mempengaruhi perspektif dalam satu adegan, oleh karena itu gerakan zooming harus
dilakukan dengan tujuan yang jelas.
5. ARCHING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera mengelilingi
objek utama seperti lingkaran penuh. Dalam melakukan arching kamera melakukan gerakan
sapuan sirkuler mengitari objek. Ukuran gambar yang digunakan CU, MS atau LS selama
melakukan arching, tetapi ukuran gambar harus senantiasa konstan dan lebih efektif bila
tidak dilakukan kombinasi ukuran gambar.
6. PEDESTAL DAN CRANE
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera menggunakan
alat penyangga pedestal/crane.
7. CRABBING
Adalah pengambilan gambar dengan cara menggerakan badan kamera menyamping.
8. FOLLOWING
Adalah pengambilan gambar dengan menggerakan badan kamera mengikuti objek yang
bergerak.

PROSES PELAKSANAAN PRODUKSI VIDEO


Proses pelaksanaan produksi video dilakukan melalui proses yang kompleks dan
terperinci. Oleh karena itu, proses produksi video mempunyai standar operasional yang
baku. Standar tersebut dibuat untuk membantu manajemen produksi agar lebih baik dan

51
terperinci. Secara umum proses pelaksanaan produksi video dibagi menjadi tiga tahapan,
yaitu: pra-produksi (persiapan), produksi (pelaksanaan) dan pasca produksi.
a. Pra-produksi
Merupakan tahapan awal sebelum dilaksanakannya produksi video. Beberapa
tahap yang perlu dilakukan di tahap pra-produksi ini yaitu:
1. Pencarian dan Penemuan Ide
2. Pembuatan Sinopsis, Treatment, Storyboard, dan Shooting Script.
a. Sinopsis merupakan ringkasan cerita yang digunakan untuk menyampaikan pesan
secara singkat dari produksi video.
b. Treatment berfungsi untuk memberikan gambaran yang lebih deskriptif,
mendetail dan tidak tematis.
c. Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian peristiwa yang akan
direkam dalam video dalam bentuk gambar diam ataupun foto. Pada saat ini
biasanya storyboard tidak sering dilakukan dalam produksi video, karena
semuanya akan dirangkum kedalam skenario dan shooting script.
3. Perencanaan Produksi
Merupakan tahap perencanaan semua kebutuhan yang akan dilakukan pada saat
produksi. Meliputi:
a. Pencarian lokasi pengambilan gambar untuk produksi video;
b. Perencanaan pemeran yang akan dijadikan talent dalam video;
c. Perencanaan tim produksi yang akan bekerja dalam produksi video;
d. Perencanaan peralatan yang dibutuhkan;
e. Perencanaan jadwal pengambilan gambar;
f. Perencanaan anggaran dana yang dibutuhkan untuk produksivideo.
4. Persiapan Produksi
Persiapan ini meliputi:
a. Survey lokasi tempat pengambilan gambar;
b. Menghubungi talent atau melakukan perekrutan talent jika diperlukan;
c. Menghubungi tim produksi untuk melakukan koordinasi produksi;
d. Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan.
b. Produksi

52
Tahap produksi video merupakan tahap untuk merealisasikan semua hal yang ada di
tahap pra-produksi. Di tahap produksi, tim produksi video biasanya dipimpin oleh
seorang sutradara yang berperan sebagai penanggung jawab jalannya produksi video.
Sutradara dibantu oleh beberapa asisten untuk membantu kelancaran produksi. Yang
perlu diperhatikan pada tahap produksi yaitu pencatatan pengambilan gambar,
adegan, shoot atau scene yang diambil oleh kameramen. Teknik pencatatan ini
dinamakan camera logging.
c. Pasca-produksi
Pasca produksi merupakan tahapan akhir dalam produksi video sebelum video siap
disajikan atau di distribusikan. Tahap ini merupakan proses editing video.
Tahapan proses pasca produksi dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:
a. Editing Off Line Tahap ini merupakan tahap awal dari proses editing video. Petugas
pencatat script saat produksi, mencatat kembali semua hasil shooting dan adegan.
Dalam aplikasi video editing, petugas pencatat script tersebut akan menuliskan
semuanya ke dalam time code yang ada di aplikasi tersebut. Proses ini dilakukan untuk
menyortir gambar yang akan dipakai dari semua rekaman gambar yang diproduksi.
Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah editing kasar yang disebut off line editing.
. Setelah off line editing selesai, hasilnya akan dicermati dalam proses screening
edit, untuk melihat apakah keseluruhan editing kasar tersebut sudah lengkap
ataukah perlu ditambah gambar atau perlu diganti dengan gambar lain. Apabila
proses ini dianggap sudah cukup, dibuatlah editing script, naskah editing yang
dipakai dilengkapi dengan uraian narasi dan ilustrasi audio. Setelah itu pada tahapan
berikutnya yaitu editing on line.
b. Editing On Line
Disini editor melakukan editing dengan lebih cermat lagi. Sang editor akan melihat
adegan per adegan dan shot per shot untuk menyatukan cerita
agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Selain itu di tahapan ini editor
juga akan memperindah hasil editing video kasar dengan membuat transisi atau
menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting di editing kasar. Keseluruhan
proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang sudah dibuat.

53
Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup kemudian, tahapan akan beralih ke
mixing dan mastering.
c. Mixing dan Mastering
Proses mixing merupakan proses untuk menggabungkan atau mensinkronisasikan
antara video dan audio. Dalam tahap ini editing lebih mengutamakan untuk
memoles audio dan menambahkan ilustrasi musik maupun sound effect yang akan
digunakan untuk membangun atmosfir dalam video tersebut. Kemudian narasi yang
sudah direkam juga akan ditambahkan dalam proses mixing ini. Setelah semua
tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses yang dinamakan preview.
Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat video yang sudah selesai diedit
dan diolah. Setelah semua setuju bahwa proses ini sudah selesai, maka proses
selanjutnya adalah mastering.

54
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017
MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB 7
PROSES DAN PROSEDUR PEMBUATAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., Ph.D

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2017
BAB 7
PROSES DAN PROSEDUR PEMBUATAN
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan
dengan proses dan prosedur dalam pembuatan iklan dan komunikasi visual, yang
meliputi; 1. Prosedur manual, 2. Proses digital, 3. Perkembangan sarana dan prasarana
dalam proses pembuatan desain.

1. Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi
untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik
yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf
hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk
tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan
ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting
dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman
Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang
visualisasi yang lebih kompleks dan canggih (Wikipedia Indonesia).
Dalam kamus besar bahasa Indonesia (2002:1262) visual adalah dapat dilihat
dengan indra penglihatan; berdasarkan penglihatan. Sedangkan visualisasi adalah
pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar,
tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dsb. Visualisasi juga dapat berarti proses
pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan lewat televisi oleh produsen.

1
1. Prosedur manual dalam proses pembuatan Desain Komunikasi Visual

CETAK SABLON

1. Pengertian Cetak Sablon


Proses cetak sablon secara sederhana pada prinsipnya hampir sama dengan cetak
stensil, yaitu mempergunakan alat cetak dengan sistem saring. Proses penstransferan
tinta melalui media lain yang berfungsi sebagai alat cetak atau acuan, baik berupa tulisan
ataupun gambar yang akan dicetak. Media cetakan atau acuan tersebut dilubangi pada
bagian tertentu sehingga tinta akan bisa berpindah ke bahan yang akan dicetak.

Pada contoh cetakan atau acuan diatas pada bagian hitam dari tulisan dilubangi
sehingga membentuk cetakan atau acuan yang diinginkan.
Proses pembuatan lubang pada cetakan atau acuan bisa menggunakan bahan dan
alat yang sesuai dengan bahan cetakan ataupun acuannya, misalkan pisau pemotong
(cutter) pada plastik mika ataupun karton dll.
Melalui lubang yang ada pada cetakan atau acuan tersebutlah tinta bisa dengan
mudah berpindah ke media atau bahan yang akan dicetak. Proses pemindahan bahan tinta,
cat akrilik, cat minyak ataupun jenis bahan lainnya bisa dilakukan dengan mempergunakan
berbagai macam peralatan yang sesuai, baik berupa kuas, kapas yang digumpalkan ataupun
dengan menggunakan alat penyemprot cat.

2
2. Cetak Saring
Cetak saring merupakan jenis cetak yang alat cetak atau acuannya menggunakan
saringan. Dikarenakan cetak sablon mempergunakan proses saring pada waktu proses
pencetakannya, maka seringkali juga dikenal istilah cetak saring untuk menggantikan
cetak sablon. Peralatan saring yang dipergunakan pada cetak sablon berupa alat cetak yang
disebut skrin, yang terbuat dari bahan kain monil yang dipasang pada pigura kayu.
Kain monil terbuat dari bahan nilon sintesis yang sangat elastis sekali, dengan
pori-pori yang sangat halus dan kerapatannya mempunyai ukuran yang berbeda-beda
sesuai dengan kegunaannya pada waktu proses pencetakan pada bahan yang berbeda.
Monil untuk kertas dan plastik lebih halus kerapatannya jika dibandingkan dengan monil
untuk keperluan cetak sablon pada kain.

3. Rakel
Rakel merupakan alat yang berfungsi debagai penyaput cat. Alat ini diperlukan
untuk meratakan cat yang sudah diletakkan diatas skrin sehingga dapat berpindah ke bahan
yang akan dicetak.
Rakel terdiri dari berbagai macam bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan
penggunaannya, terbuat dari bahan karet khusus yang dijepit oleh papan kayu yang
berfungsi sebagai pegangan pada waktu dilakukan proses pensablonan.

3
Keterangan:
A. Mata rakel lancip ditengah D. Mata rakel bulat
B. Mata rakel tumpul ditengah E. Mata rakel tajam dipinggir
C. Mata rakel datar F. Mata rakel rata bulat

4. Meja Cetak
Meja cetak untuk proses pensablonan terdiri dari dua macam. Pertama untuk
proses sablon manual; Kedua untuk proses sablon mekanik.
Pada meja sablon manual terdiri dari alas datar rata yang terbuat dari kaca, dan
bahan penyangga terbuat dari kayu atau besi. Bagian bawah kaca terdapat lampu yang
berfungsi untuk menerangi tulisan atau gambar pada skrin pada waktu proses
pencetakan. Pada bagian meja terdapat alat catok yang fungsinya untuk menyatok skrin
agar tidak bisa berubah posisi pada waktu proses pensablonan.

4
meja cetak manual

meja cetak mekanik-elektronik

Proses Pembuatan Klise untuk Sablon:


Pembuatan klise sebagai gambar acuan dapat dilakukan dengan tiga cara:
1. Proses afdruk Film adalah proses pemindahan gambar model ke screen dengan
menggunakan cahaya ultra violet atau cahaya matahari. Bahan yang dipergunakan
adalah larutan emulsi dan sensitizer. Pada proses ini klise dibuat secara langsung pada
permukaan skrin, melalui proses afdruk.
Proses ini memerlukan keahlian khusus, pertama dibuat gambar acuan, kedua melapisi
skrin terlebih dahulu dengan obat afdruk yang bersifat peka cahaya, oleh karena itu
pengerjaanya harus dilakukan dalam ruang tertutup kedap cahaya yang hanya disinari
lampu merah 5 watt.
Pembuatan klise dengan menggunakan obat pengembang, langkah sederhananya
adalah sebagai berikut:

Proses Pembuatan:
1. Proses afdruk dimulai dari melarutkan cairan emulsi dengan sensitizer dengan
perbandingan 9:1 kemudian dioleskan secara merata pada kain screen.

5
2. Screen dikeringkan, proses ini dilakukan diruang gelap untuk menghindari sinar UV
membakar lapisan afdruk.
3. Selanjutnya dilakukan proses penyinaran dengan menutup skrin dengan film atau
desain yang telah dibuat sebelumnya.
4. Letakkan kaca diatas film agar tidak bergeser pada waktu penyinaran,pada bagian
belakang skrin diisi dengan spon dan kain berwarna gelap untuk mengurangi atau
meredam sinar UV.
5. Lalu dilakukan proses penyinaran.
6. Setelah film selesai di afdruk dan di koreksi, lalu dikeringkan sebelum digunakan.

Adapun jenis jenis obat afdruk yang dipakai pada proses pemindahan gambar ke skrin
antara lain:
a. Bichromate
b. Chrom Gelatine
c. Super emulsion 5
d. Screen Emulsion 133 (Ulano).

2. Klise dibuat lebih dahulu diatas plastik atau mika bening dengan tinta spesial (sejenis
tinta Opaque, ataupun jenis lainnya). Lalu ditempelkan langsung ke skrin sebelum
proses pensablonan dilakukan.

3. Klise dibuat langsung di skrin dengan cara menulis atau menggambarkannya dengan
mempergunakan obat afdruk. Untuk Proses ini tulisan atau gambar harus berbentuk
negatif.

A. PROSES SABLON MANUAL

6
B. PROSES SABLON TRANSFER PAPER
(transferpaper.net)

Ada dua jenis transfer paper untuk kaos bahan katun yang dijual dipasaran saat ini.
diantaranya: Transfer paper Light dan Transfer paper jenis Dark. berikut penjelasan
bagaimana cara menggunakan kedua jenis transfer paper tersebut.

1. Cara Sablon Transfer Paper Jenis Light (Untuk Kaos Warna Terang)
Mulailah dengan mendesain gambar terlebih dahulu di komputer. Desain gambar bisa
dibuat menggunakan program editing menurut selera anda agar hasilnya lebih
memuaskan, kemudian baliklah gambar tersebut dengan setting mirror (Print
gambar terbalik) pada printer atau pada program yang anda gunakan untuk
mendisain. Lalu print dengan setting kualitas Photo.

7
Setelah gambar selesai di print pada kertas transfer paper. Lalu gunting sisi transfer
paper mengelilingi desain gambar tersebut sisakan jaraknya sekitar 2-3 mm sebagai
batas. Siapkan kertas karton tebal sebagai alas kaos saat setrika, letakan transfer
paper diatas permukaan kaos yang dikehendaki kemudian setrika dengan suhu
maksimal.

Teknik setrika dengan cara tahan dan tekan jangan di gosok-gosok, lakukan selama
15-20 detik untuk setiap bagian kertas yang disetrika, dan ulangi ke bagian lainnya
sehingga semua bagian terkena panas.

8
Setelah semua bagian kertas selesai di setrika diamkan hingga dingin sebentar lalu
kelupas secara perlahan kertas yang menempel pada kaos dan kaos polos kini menjadi
kaos sablon dengan transfer paper.

Proses Selesai, diamkan terlebih dahulu selama 1-2 Jam agar tinta benar-benar kering
dan menempel pada kaos.

2. Cara Sablon Transfer Paper Jenis Dark (Untuk Kaos Warna Gelap)

Untuk kaos berwarna gelap tekniknya sedikit berbeda yaitu gambar yang di print
tidak perlu terbalik atau disetting mirror .

9
Setelah di print selanjutnya kertas digunting dan kertas transfer paper harus dikelupas
terlebih dahulu lapisan putihnya (seperti membuka stiker). Untuk transfer paper jenis
dark disarankan dipotong menggunakan mesin cutting plotter agar mendapatkan hasil
yang maksimal.

Gambar setelah di cutting menggunakan mesin cutting plotter

Kertas yang sudah dikelupas kemudian ditaruh diatas permukaan kaos yang mau di
sablon. Lapisi dengan kertas anti panas (menggunakan Silicone sheet atau Teflon
sheet) agar sablon atau hasil print tidak menempel ke setrika atau ke mesin pemanas.
posisi menempel seperti contoh digambar yaitu dengan posisi kertas yang di print
berada diatas.

10
Selanjutnya setrika dengan suhu maksimal. atau direkomendasikan menggunakan
mesin heat press untuk hasil sablon lebih kuat dan rapi.

Proses setrika selama 3-5 Menit dengan cara teknik setrika tahan dan tekan di setiap
bagian kertas yang menempel pada kaos.

11
Angkat kertas anti panas/silicone sheet. periksa kembali apakah ada bagian yang
masih kurang menempel kuat, jika masih kurang maksimal silahkan setrika kembali.

Perhatikanlah langkah demi langkah Cara Sablon Kaos Dengan Transfer Paper dengan
teliti agar menghasilkan sablon yang bagus dan berkualitas.

C. PROSES SABLON DIGITAL PRINTING DIRECT TO GARMENT


Teknik DTG (Direct To Garment) Printing atau kadangkala disebut juga dengan istilah
sablon digital, sangatlah berbeda dengan sablon teknik transfer paper, perbedaan tersebut
dikarenakan pada teknik DTG dipergunakan tinta tekstil khusus untuk bahan kain yang
langsung dicetakkan pada kain tersebut dengan menggunakan printer khusus, juga tanpa
menggunakan media transfer paper seperti pada cara sebelumnya.
Penggunaan printer DTG dengan tinta khusus tersebut hasilnya sangat bagus
sekali sesuai dengan teks ataupun gambar yang dibuat. Sedangkan kwalitas teks ataupun
gambar yang diperoleh dapat bertahan lama dan tidak luntur.

Printer DTG
Printer DTG merupakan jenis printer dengan teknologi baru yang dapat langsung
mencetak di media kain, ataupun media garment yang sudah jadi seperti T Shirt, baju dll.

12
Prinsip Kerja Printer DTG
Prinsip kerja printer DTG adalah sama persis seperti printer biasa yang dipergunakan
untuk mencetak pada media kertas, hal ini dikarenakan printer yang dipakai sebagai
mesin cetak diambil dari printer biasa, perbedaannya terletak pada jenis dan spesifikasi
printer DTG, tinta yang dipakai untuk mencetak (untuk printer DTG pada media kain
berwarna gelap seperti kaos hitam, maka tintanya harus dilengkapi dengan tinta warna
putih) dan mesin press kaos untuk menjalankan printer ini.

Perbandingan antara Sablon Manual VS Sablon Printer DTG


Sablon Printer DTG
Biaya sablon lebih murah jika desain menggunakan banyak warna.
Detail gambar sangat jelas, misalnya untuk foto dsbnya
Tidak diperlukan stok hasil produksi dikarenakan bisa hanya dicetak 1 saja.
Perputaran uang yang cepat
Tidak diperlukan keahlian khusus untuk proses pensablonan,
Jenis tinta cuma tinta DTG waterbase.
Biaya menjadi lebih mahal jika mencetak dalam jumlah yang banyak.
Pada umumnya hanya bagus hasilnya untuk di kain berbahan kapas.

Sablon Manual
Biaya sablon lebih mahal jika desain menggunakan banyak warna.
Detail gambar kurang bagus terutama untuk foto dsbnya.
Perputaran uang lebih lambat.
Diperlukan keahlian khusus terutama untuk proses pembuatan klise dan
pencampuran warna pada proses pensablonan.
Terdiri dari berbagai jenis pilihan tinta.
Biaya menjadi lebih mahal jika mencetak dalam jumlah yang sedikit.
Biaya menjadi lebih murah jika mencetak dalam jumlah yang banyak.

2. Prosedur komputer dalam proses pembuatan desain.

13
a. Peranan perangkat lunak
Perangkat lunak yang sering dipergunakan dalam pembuatan gambar ataupun
desain terdiri dari dua macam basis yaitu Bitmap dan Vektor.

A. Pengertian Grafis Berbasis Bitmap dan Grafis Berbasis Vektor


Grafis yang ada di layar monitor komputer merupakan gambar yang tersusun dari
koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor
komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat dimana layar monitor
berfungsi sebagai sumbu koordinat x dan y.

Pada desain grafis berbasis komputer dibagi menjadi 2 jenis yakni desain berbasis
bitmap dan desain berbasis vektor.

1. Grafis Bitmap.
Grafis desain bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat.
Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi
tingkat kerapatannya. Hal ini menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas
filenya semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada
banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan
erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter) yang digunakan. Jika
gambar tampilan bitmap ber-resolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang ber-resolusi
rendah maka akan mengakibatkan gambar terlihat kasar, bahkan akan terlihat buram dan
berbentuk kotak-kotak (juggy) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran
grafis jenis bitmap adalah dpi (dot per inch) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci.
Beberapa grafis bitmap yang ada di file komputer dapat diketahui dari jenis
filenya, yakni file komputer yang berekstensi: .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis bitmap
biasanya digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.
Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain: Adobe Photoshop, Corel
Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program
tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya masing-masing.

14
2. Grafis Vektor.
Selain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan
dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis vektor tidak tergantung pada banyaknya pixel
penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis.
Tampilan gambar yang telah dibuat akan tetap terlihat jelas meskipun dilakukan
pembesaran (zooming).
Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan
bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon.
Dengan demikian, pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari
segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain: CorelDraw, Macromedia,
Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.
B. Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap

Vektor Bitmap

1. Gambar tetap jelas ketika di perbesar 1. Gambar kurang jelas ketika di perbesar
2. Tersusun oleh garis dan kurva 2. Tersusun atas titik-titik/dot
3. Ukuran File yang dihasilkan kecil 3. Ukuran File yang dihasilkan besar
4. Kualitas grafis tidak bergantung dari 4. Kualitas grafis bergantung dari
banyaknya pixel banyaknya pixel

a.1 Pengolah gambar dalam proses pembuatan desain.


Untuk mengetahui secara lebih detail mengenai bagaimana mengoperasikan
software dalam proses pengolahan gambar untuk pembuatan desain, berikut adalah link
yang bisa dituju:
http://www.photoshop.com/products/photoshop/help
http://www.coreldraw.com/au/pages/1100014.html

b. Peranan perangkat keras.


b.1 Kemampuan spesifikasi komputer.

15
Spesifikasi peralatan komputer yang tepat yang dipergunakan dalam proses
pengolahan gambar mempunyai spesifikasi yang berbeda-beda. Semakin canggih
peralatan dengan spesifikasi yang mumpuni akan berpengaruh pada proses pengolah
gambarnya.
b.2 Kemampuan spesifikasi mesin pencetak.
Demikian punya halnya dengan mesin pencetak, mempunyai tipe dan spesifikasi
yang berbeda-beda. Kesesuaian spesifikasi pealatan dengan media haruslah diperhatikan.

16
DAFTAR PUSTAKA

Abbate, Anthony. (2005). Design Principles-Environmental Graphics. Broward County:


Wide Community Design Guidebook.

AIGA. (2007). Symbol Signs. New York: AIGA Design Press.

Airey, David. 2010. Logo Design Love. USA: New Riders

American Psychological Association, (2007). Publication Manual (5th edition). Washington,


DC: American Psychological Association

Ardjaka, S. (2004). Metodologi Desain, Bagian 1: Sebuah Pendekatan Penelitian. Malang:


Universitas Negeri Malang.

Arntson, Amy E. (2006). Graphic Design Basics chapter 3 The Principal of Design.

Barthes, R. (2004). Mitologi (Terjemahan Nurhadi & Sihabul Millah). Yogyakarta: Kreasi
Wacana.

Berger, A. A. (1982). Media Analysis Techniques, California, Beverly Hills: Sage


Publications.

Bertucci, Andrew. (2006). Signs Legibility. USA: United States Sign Council.

Charlotte, Peter Fiell. (2005). Graphic Design Now. Berlin: Taschen GmbH.

Cenadi, S. C. (1999). Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana, 1 (1): 1-


12.

Chandler, D. (2007): Semitic for Beginner. Aberystwyth: Routledge.

Dabner, David. (2004). Graphic Design School: A Foundation Course in the Principles and
Practices of Graphic Design. New York City: John Wiley & Son.

Djajakusumah, T. (1982). Periklanan. Bandung: Artmeo.

Gottdiener, M. (1995). Postmodern Semiotics: Material Culture and The Forms of


Postmodern Life. Malden, MA: Wiley-Blackwell Publishers.

Handrawati, N. & Ardjaka, S. (1991). Desain Terapan. Malang: Proyek OPF IKIP MALANG.

Havighurst, Lynnc. (1996). Letterhead A Logo Design 4 - Creating The Corporate Image
Massachusetts: Rockporl Publisher.

193
194

Indrayana, M. N. D. K. (2002). Mencari Model Evaluasi Dengan Pendekatan Yang Sesuai


Untuk Pendidikan Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol. 4, No. 2, Juli 2002: 179
196.

Indrayana, M. N..D..K , (2006). Sebuah Tinjauan Terhadap Tugas Akhir Pada Jurusan DKV
Universitas Kristen Petra. NIRMANA, VOL.8, NO. 1, JANUARI 2006: 29-35.

Irawanto, R. (2002). Pengantar Persepsi untuk Desain Komunikasi Visual (Bagian 1).
Malang: Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.

Jefkins, F. F. (1982). Introduction to Marketing, Advertising, and Public Relation. London:


Macmillan Press Ltd.

Jefkins, F. F. (1997). Periklanan (edisi ketiga). Jakarta: Erlangga.

Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2001). Jakarta: Balai Pustaka.

Kasali, R. (1992). Manajemen Periklanan: Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta:


PT. Pustaka Utama Grafiti.

Kartajaya, Hermawan. (2005). Positioning, Deferensiasi dan Brand. Jakarta. Gramedia


Pustaka Utama.

Khani, A. N. (2009). Strategi Pemasaran dengan Konsep AIDA (Aware, Interest, Desire, and
Action), Jakarta: Erlangga.

Kitley, P. (1998). Television, Nation and Culture in Indonesia. Unpublished Ph.D.


Dissertation, Murdoch University, Perth.

Komaruddin. (1994), Ensiklopedia Manajemen, (edisi kedua), Jakarta: Bumi Aksara.

Kotler, P. (1992). Manajemen Pemasaran 2. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kotler, P. (2000). Manajemen Pemasaran Perspektif Asia. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kusrianto, Adi. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI

Leborg. Christian. (2004). Visual Grammar. New York: Princeton Architectural Press.

Lee, Monlee dan Johnson, Carla, (2007). Prinsip-Prinsip Pokok Periklanan Dalam Perspektif
Global. Jakarta. Kencana.

Liliweri, Alo. (1992). Dasar-Dasar Komunikasi Periklanan. Bandung: Citra Aditya Bakti.

Malcolm. Dorothea C. (1972). Elements and Principles Design. Massachusetts:


Workcester.
195

Mollerup, Per. (2005). Wayshowing - A Guide to Environmental Signage Principles &


Practices. Vicenza: Graphicom srl.

Nathan, K. (1966). The Visual Dialogue. New York: Holt Rinehart and Winston Company.

Nuradi, dkk. (1996). Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka
Utama.

Oconnor, Mark and Airey Raje. (2007). Symbol Sign and Visua Codes. South Wales,
Inggris. Gramedia.

Outdoor Advertising Association of America. (2007). Award Winning Outdoor - A Guide


for Designing Effective Advertising Washington DC.

Pincas, S. & Loiseau, M. (2008). A History of Advertising. Koln: Taschen GmbH.

Poerwadarminta, W.J.S. (1991). Kamus Umum Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka.

Pujiyanto & Ardjaka, S. (2007). Desain Komunikasi Visual. Malang: Lembaga Penelitian
Universitas Negeri Malang.

Pujiriyanto, (2005). Komputer Grafis. Yogyakarta: Andi.

Rakhmat, J. (2003). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Roukes, N. (1988). Design Synectics: Stimulating Creativity in Design. Worcester


Massachusetts: Davis Publications, Inc.

Rustan, Surianto. (2008). Layout, Dasar & Penerapannya. Jakarta. Gramedia Pustaka
Utama.

Rustan, Surianto. (2009). Membuat Logo. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama.

Rustan, Surianto. (2010). Tipografi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama.

Safanayong, Yongky. (2008). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia

Santoso, S. (2002). Advertising Guide Book. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi.2005. Dasar-Dasar Tata Rupa & Desain (Nirmana). Yogyakarta:
CV. Arti Bumi.

Sanyoto, S. E. (2006). Metode Perancangan Komunikasi Visual. Yogyakarta: Dimensi Press.


196

Sarwono, Jonathan, dkk. (2007). Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sihombing, Danton. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta. Gramedia Pustaka
Utama.

Shimp, T. A. (2003). Periklanan Promosi. (edisi kelima jilid 1). Jakarta: Erlangga.

Shimp, T. A. (2003). Periklanan Promosi. (edisi kelima jilid 2). Jakarta: Erlangga.

Sudjiman, P. & Aart van Zoest (ed.). (1991). Serba-serbi Semiotika, Jakarta: Gramedia.

Sumartono. (2002). Terperangkap Dalam Iklan (Meneropong Imbas Pesan Iklan Televisi).
Bandung: Penerbit Alfabeta.

Susanto, A. S. (1989). Komunikasi dalam Teori dan Praktek. Jilid 3. Jakarta: Binacipta.

Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Tinarbuko, S. (2002). Semiotika Analisis Tanda Pada Karya Desain Komunikasi Visual.
Nirmana Vol. 5, No. 1, Januari 2003: 31 47.

Tolson, A. (1993). Mediations: Text and Discourse in Media Studies. London: Arnold.

Universitas Negeri Malang. (2010). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Malang: Universitas
Negeri Malang Press.

Van Zoest, A. (1993). Semiotika: Tentang Tanda, Cara Kerjanya dan Apa yang Kita
Lakukan Dengannya, Jakarta: Yayasan Sumber Agung.

Vilanilam, J. V., & Varghese, A. K., (2004). Advertising Basics! A Resource Guide for
Beginners. New Delhi: Response Books, Sage Publication India Pvt Ltd.

Waluyanto, H. D. (2005). Komik Sebagai Media Komunikasi Visual Pembelajaran. Nirmana


Vol. 7, No. 1, Januari 2005: 45 55.

Wells, W., Burnett, J., & Moriarty, S. (2003). Advertising, Principles and Practise (5th
edition). Upper Sadle River, New Jersey: Prentice Hall.

Wheeler, Alina. (2009). Designing Brand identity. USA: John Wiley & Sons, Inc.

Wiryawan, Mendiola. (2008). Kamus Brand. Jakarta: Red White Publishing

Yeshin, T. (2006). Advertising. London: Thomson Learning.

http//bagoesnet.wordpress.com/2010/07/31/pengertian-audio-video/
197

http//belajarnge.blogspot.com/2009/05/proses-produksi-video

http//chairunnas.staff.umm.ac.id/ngajar/praktek-produksi-av/

http//diegosquad.multiply.com/reviews/item/2?&show_interstitial=1&u=%2Freviews%2F
item

http//dispatchesfromadigitalworld.com/the-video-production-process

http//elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/company_profile/3.%20Company %20Profile
%20yang%20Efektif

http//kurtek.upi.edu/media/sources/PEDOMAN%20mediavideo

http//www.abacuswebware.com/Video-Production-Cycle.aspx

http//www.imxproductions.com/services/video/productionprocess

http//www.pictureamoment.com/images/Basic_Work_Flow_chart_for_the_digital_video
_production_process

Anda mungkin juga menyukai