Anda di halaman 1dari 8

PRINSIP-PRINSIP INSTRUKSIONAL

Menurut Suparman dalam “Desain Instruksional”, meningkatkan kualitas


instruksional dengan menggunakan teknologi instruksional tidaklah sederhana,
tetapi tidak terlalu kompleks untuk dipelajari atau pengelola program pendidikan,
manakala cukup keinginan untuk meningkatkan keprofesionalannya.

Setiap teknologi dibangun atas dasar teori tertentu. Demikian pula dengan
teknologi instruksional, dibangun atas dasar prinsip-prinsip yang ditarik dari teori
psikologi terutama teori belajar dan hasil-hasil penelitian dalam kegiatan
instruksional. Prinsip-prinsip yang digunakan dalam pengembangan instruksional
dapat dikelompokan menjadi dua belas macam. Berikut ini diuraikan secara
singkat setiap prinsip tersebut dan diikuti dengan implikasinya dalam kegiatan
instruksional.

a. Respon-respon baru di ulang sebagai akibat dari respon tersebut, baik itu yang
menyenangkan atau tidak. Adapun implikasi prinsip pertama ini kepada
kegiatan instruksional antara lain adalah:
1. Perlunya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan
atau respon yang benar dari siswa.
2. Siswa harus aktif membuat respon, bukan duduk diam dan mendengarkan
saja.

b. Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga di bawah
pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang tedapat dalam lingkungan siswa.
Kondisi atau tanda-tanda tersebut berbentuk tulisan, gambar, komunikasi
verbal, keteladanan guru atau perilaku sesama siswa.Impilkasi prinsip kedua ini
adalah perlunya menyatakan tujuan instruksional secara jelas kepada siswa
sebelum pelajaran di mulai agar siswa bersedia belajar lebih rajn. Tujuan
instruksional itu berisi pengetahuan, keterampilan, atau setiap perilaku yang
akan dapat dilakukan siswa setelah menyelesaikan pelajaran.

c. Prilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang
frekuensinya bila tidak diperkuat dengan pemberian akibat yang
menyenangkan. Implikasinya adalah pemberian isi pelajaran yang berguna pada
siswa di dunia luar ruangan kelas dan memberikan umpan balik berupa imbalan
dan penghargaan terhadap keberhasilan siswa.

d. Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan


ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula. Implikasinya adalah pemberian
kegiatan belajar kepada siswa yang melibatkan tanda-tanda atau kondisi yang
mirip dengan kondisi dunia nyata, yaitu lingkungan hidup siswa di luar ruangan
kelas.

e. Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar


sesuatu yang kompleks seperti pemacahan masalah.

f. Status mental siswa untuk menghadapi pelajaran akan mempengaruhi perhatian


dan ketekunan siswa selama proses belajar. Implikasinya adalah menarik
perhatian siswa untuk mempelajari isi pelajaran.

g. Kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan
balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu sebagian besar siswa.

Implikasinya adalah: Penggunaan buku teks terprogram dan pengajar harus


menganalisis pengalaman belajar siswa menjadi kegiatan-kegiatan kecil dan
setiap kegiatan kecil tersebut disertai latihan dan umpan balik terhadap
hasilnya.
h. Kebutuhan memecah materi belajar yang kompleks menjadi kegiatan-kegiatan
kecil akan dapat dikurangi bila materi belajar yang kompleks itu dapat
diwujudkan dalam suatu model. Implikasinya adalah: penggunaan media dan
metode instruksional yang dapat menggambarkan materi yang kompleks
kepada siswa seperti: model, realia, film, program telivisi, program video,
drama dan demonstrasi.

i. Keterampilan tingkat tinggi, seperti keterampilan memecahkan masalah adalah


perilaku kompleks yang terbentuk dari komposisi keterampilan dasar yang
lebih sederhana. Implikasinya adalah :

1. tujuan instruksional umum harus dirumuskan dalam bentuk hasil belajar yang
operasional agar dapat dianalisis menjadi tujuan-tujuan yang lebih khusus.

2. Demonstrasi atau model yang digunakan harus didisain sejalan dengan hasil
analisis tersebut di atas agar dapat menggambarkan secara jelas komponen-
komponen yang termasuk dalam prilaku yang kompleks tersebut.

j. Belajar cenderung menjadi cepat dan efisien serta menyenangkan bila siswa
diberi informasi bahwa ia menjadi lebih mampu dalam keterampilan
memecahkan masalah. Implikasinya adalah:

1. urutan pelajaran harus di mulai dari yang sederhana dan secara bertahap
menuju kepada yang lebih kompleks agar keberhasilan siswa dalam pelajaran
yang lalu dapat mendorongnya lebih kuat untuk menguasai pelajaran yang akan
datang.

2. Kemajuan siswa dalam menyelesaikan pelajaran harus diinformasikan


kepadanya agar keyakinan kepada kemampuan dirinya lebih besar untuk
memecahkan masalah yang lebih kompleks pada waktu yang akan datang.
k. Perkembangan dan kecepatan belajar siswa bervariasi, ada yang maju dengan
cepat, ada yang lebih lambat. Implikasinya adalah:

1. Pentingnya penguasaan siswa dalam materi pelajaran prasyarat sebelum


mempelajari materi pelajaran selanjutnya.

2. iswa mendapat kesempatan maju menurut kecepatan masing-masing.

l. dengan persiapan, siswa dapat mengembangkan kemampuan


mengorganisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan balik
bagi dirinya untuk membuat respon yang benar. Implikasinya adalah:
pemberian kemungkinan bagi siswa untuk memilih waktu, cara dan sumber-
sumber lain, disamping yang telah ditetapkan dalam sistem instruksional agar
dapat membuat dirinya mencapai tujuan instruksional.

Dalam waktu dua puluh tahun terakhir ini teknologi instruksional telah
berkembang dengan pesat dengan mengambil empat cirri utama, yaitu :

a. menerapkan pendekatan sistem

b. menggunakan sumber belajar seluas mungkin

c. bertujuan meningkatkan kualitas belajar manusia

d. berorientasi kepada kegiatan instruksional individual.


PROSEDUR PENYUSUNAN DESAIN INSTRUKSIONAL

Secara umum ada lima langkah dasar dalam proses desain yakni:

1. Mendefinisikan tujuan sistem (defining system goal), tidak hanya berdasarkan


informasi pemakai, akan tetapi juga berupa telaah dari abstraksi dan
karakteristik keseluruhan kebutuhan informasi sistem.

2. Membangun sebuah model konseptual (develop a conceptual model), berupa


gambaran sistem secara keseluruhan yang menggambarkan satuan fungsional
sebagai unit sistem.

3. Menerapkan kendala-kendala organisasi (applying organizational contraints).


Menerapkan kendala-kendala sistem untuk memperoleh sistem yang paling
optimal. Elemen organisasi merupakan kendala, sedangkan fungsi-fungsi yang
harus dioptimalkan adalah: performance, reliability, cost, instalation schedule,
maintenability, flexibility, grouwth potensial, life expectancy. Model untuk
sistem optimal dapat digambarkan sebagai sebuah model yang mengandung:
kebutuhan sistem dan sumber daya organisasi sebagai input; faktor bobot terdiri
atas fungsi-fungsi optimal di atas; dan total nilai yang harus dioptimalkan dari
faktor bobot tersebut.

4. Mendefinisikan aktifitas pemrosesan data (defining data processing activities).

Pendefinisian ini dapat dilakukan dengan pendekatan input-proses-output.


Untuk menentukan hal ini diperlukan proses iteratif sebagai berikut:

a. Mengidentifikasn output terpenting untuk mendukung/mencapai tujuan


sistem (system’s goal)
b. Me-list field spesifik informasi yang diperlukan untuk menyediakan output
tersebut

c. Mengidentifikasi input data spesifikik yang diperlukan untuk membangun


field informasi yang diperlukan.

d. Mendeskripsikan operasi pemrosesan data yang diterapkan untuk mengolah


input menjadi output yang diperlukan.

e. Mengidentifikasi elemen input yang menjadi masukan dan bagian yang


disimpan selama pemrosesan input menjadi output.

f. Ulangi langkah a-e terus menerus samapi semua output yang dibutuhkan
diperoleh.

g. Bangun basis data yang akan mendukung efektifitas sistem untuk


memenuhi kebutuhan sistem, cara pemrosesan data dan karakteristik data.

h. Berdasarakan kendala-kendala pembangunan sistem, prioritas pendukung,


estimasi cost pembangunan; kurangi input, output dan pemrosesan yang
ekstrim

i. Definisikan berbagai titik kontrol untuk mengatur aktifitas pemrosesan data


yang menentukan kualitas umum pemrosesan data.

j. Selesaikan format input dan output yang terbaik untuk desain sistem.

5. Menyiapkan proposal sistem desain. Proposal ini diperlukan untuk manajemen


apakah proses selanjutnya layak untuk dilanjutkan atau tidak. Hal-hal yang
perlu disiapkan dalam penyusunan proposal ini adalah:
a) Menyatakan ulang tentang alasan untuk mengawali kerja sistem termasuk
tujuan/objektif khusus dan yang berhubungan dengan kebutuhan user dan
desain sistem.

b) Menyiapkan model yang sederhana akan tetapi menyeluruh sistem yang


akan diajukan.

c) Menampilkan semua sumber daya yang tersedia untuk


mengimplementasikan dan merawat sistem.

d) Mengidentifikasi asumsi kritis dan masalah yang belum teratasi yang


mungkin berpengaruh terhadap desain sistem akhir.

Dari langkah-langkah dasar penyusunan desain secara umum di atas, dapatlah


diterapkan pada bidang pembelajaran (instruksional), prosedur yang ditempuh
pengembang desain instruksional menurut Harjanto (1997:97) meliputi:

1. Menentukan hasil belajar atau prestasi siswa yang bisa diamati dan diukur
(learning outcomes)

2. Identifikasi karakteristik system yang akan belajar

3. Berdasarkan langkah (1) dan (2), memilih dan menyelenggarakan kegiatan


belajar mengajar

4. Menentukan media

5. Menentukan situasi dan kondisi, bahwa respon siswa merupakan contoh perilaku
yang diharapkan

6. Menetukan kriteria prestasi siswa


7. Menentukan metode yang tepat dalam menilai kemampuan siswa dalam
mendemonstrasikan tingkah laku seperti poin (1)

8. Menentukan metode dalam memantau respons siswa sewaktu proses pengajaran


dan saat evaluasi.

9. Mengadakan revisi kegiatan belajar mengajar bila ternyata respon siswa tidak
sesuai dengan hasil yang ditentukan.

Anda mungkin juga menyukai