Pengembangan Game Mobile Media Aksara Jawa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa
Pengembangan Game Mobile Media Aksara Jawa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang,
Indonesia
Alamat korespondensi:
Jl.kaliangkrik km 12 Kec. Kepil, Kab. Wonosobo
E-mail: finaulinnuha@gmail com
80
Fina Ulinnuha Arifin Febrianti/Joyful Learning Journal 7 (3) (2018)
IPA
IPS
SBdP
bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah, (GM2) terhadap hasil belajar materi Aksara Jawa
media berarti perantara, yaitu perantara antara muatan Bahasa Jawa kelas VB SDN Jatisaari.
sumber pesan (a source) dengan penerima (a Tujuan penelitian ini adalah menguji
receiver) (Indriana, 2011:13). Media pembelajaran pengembangan, kelayakan dan keefektifan Game
merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan Mobile Media (GM2) terhadap hasil belajar materi
pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, Aksara Jawa muatan Bahasa Jawa kelas VB SDN
dan kemauan audiens atau siswa sehingga dapat Jatisari.
mendorong terjadinya proses belajar pada diri
siswa tersesbut (Wati, 2016:3). Hamalik dalam METODE PENELITIAN
Farid Ahmadi (2017:72) menyatakan, bahwa
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang Jenis penelitian ini adalah Research and
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan Development (R&D). Sugiyono (2015) menjelaskan
(bahan pembelajaran), sehingga dapat bahwa metode penelitian dan pengem-bangan
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
perasaan si pembelajar dalam kegiatan belajar menghasilkan produk tertentu, dan menguji
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. keefektifan produk. Model pengem-bangan yang
Penelitian yang dilakukan oleh Rezky dipilih dalam penelitian ini adalah model
Febriani, Hanung Prabowo, dan Mardiyono ADDIE yang di-kembangkan oleh Reiser dan
(2015) menyatakan bahwa penelitian tersebut Mollenda pada tahun 1990-an dalam merancang
membahas tentang pembangunan game puzzle sistem pembelajaran. Tahapan model ADDIE
bahasa Jawa berupa permainan kosa kata sebagai yaitu meliputi analysis, design, develop-ment,
alternatif belajar, aplikasi permainan Wazle ini implementation, evaluation.
telah diujikan kepada siswa dan masyarakat
umum dengan tingkat kepuasan sebesar 85, 7%.
Analysis
Penelititan lain diakukan oleh Farid Ahmadi dan
Wisnugroho (2016) tentang pengembangan
media pembelajaran bahasa Jawa, hasil Implementation
Imple Evaluation Design
83
Fina Ulinnuha Arifin Febrianti/Joyful Learning Journal 7 (3) (2018)
84
Fina Ulinnuha Arifin Febrianti/Joyful Learning Journal 7 (3) (2018)
91 dengan tingkat ketuntasan KKM 100%. = 2,481 sedangkan ttabel sebesar 2,042. Karena
Berikut rekapitulasi hasil uji kelompok besar. thitung > ttabel yaitu 2,481>2,042, dengan
demikian Ho ditolak dan Ha diterima, dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil
belajar dari kedua kelompok tersebut. Dapat
ditarik kesimpulan bahwa kombinasi SPPKB
dengan game jcross dapat meningkatkan
100
partisipasi dan hasil belajar siswa.
50 Pretest Penelitian lain yang mendukung ialah
85
Fina Ulinnuha Arifin Febrianti/Joyful Learning Journal 7 (3) (2018)
dikemas dalam e-book dengan menggunakan Tingkat kelayakan Game Mobile Media (GM2)
sistem Android dan menggunakan smartphone diketahui bahwa persentase penilaian dari ahli
sebagai hardware nya. Hasil penelitian materi sebesar 88% dengan kriteria “sangat
menunjukkan bahwa permainan pada model e- layak”. Persentase penilaian dari ahli media
book secara efektif dapat meningkatkan prstasi sebesar 70% dengan kriteria “layak”. Hasil
belajar peserta didik, kepercayaan diri peserta belajar siswa pada kelompok besar memeroleh
didik dan motivasi belajar pada mata pelajaran rerata pretest 59 dan rerata posttest 91. Sedangkan
matematika. Penelitian lain yang mendukung Dalam uji hipotesis hasil belajar Bahasa Jawa
yaitu penelitian yang dilakukan oleh Iqbal Shah menunjukkan bahwa t sig (2-tailed) 0,000 < 0,05
dan Muhammad Khan (2015) bahwa hasil dan N-Gain sebesar 0,782 dengan kriteria tinggi.
penelitian ini menunjukkan MAT lebih efektif Berdasarkan perhitungan tersebut disimpulkan
daripada yang tradisional. Sikap siswa terhadap bahwa Game Mobile Media (GM2) efektif
sains semakin meningkat jika metode MAT digunakan untuk meningkatkan hasil belajar
digunakan dibandingkan dengan metode muatan Bahasa Jawa.
pengajaran tradisional. Penelitian lain yang
mendukung penelitian ini yaitu penelitian UCAPAN TERIMAKASIH
tentang penerapan penggunaan pembelajaran
menggunakan MPI game edukasi dengan Adobe Penulis mengucapkan terima kasih
Flash untuk pembelajaran IPA oleh Najikhah kepada: Drs. Isa Ansori, M.Pd., Ketua Jurusan
(2016) hasilnya yaitu terdapat perbedaan antara Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Farid Ahmadi,
nilai sebelum menggunakan media dan sesudah S.Kom., M.Kom., Ph.D., Dosen pembimbing
menggunakan media dengan rata-rata nilai 62,78 utama yang telah memberikan bimbingan dan
sebelum dilakukan model pembelajaran menjadi arahan, Sri Rahayu, S.Pd., Kepala SDN Jatisari
75,56, maka setelah dilakukan model yang telah memberi izin penelitian/
pembelajaran menggunakan MPI game edukasi
mengalami peningkatan sebesar 20,36%. Dengan DAFTAR PUSTAKA
Penelitian ini merupakan penelitian Ahmadi, Farid. 2017. Guru SD di Era Digital
pengembangan atau Research and Development (Pendekatan, Media, Inovasi). Semarang:
Pilar Nusantara.
(R&D). Produk yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah Game Mobile Media (GM2).
Febriani, Rezky.dkk.2015.Game Puzzle Jawa
Model penelitian pengembangan yaitu ADDIE Berbasis Table PC Android”. Jurnal
yang terdiri dari lima tahap yaitu analyze, design, Sinergi, 9(2):146-152
development, implementation dan evaluation.
86
Fina Ulinnuha Arifin Febrianti/Joyful Learning Journal 7 (3) (2018)
Hung, Cu Ming dkk. 2014. Effects Of Digital Setiawan, Beni dkk. 2016. Penerapan Strategi
Game-Based Learning On Students’ Belajar Peta Konsep Untuk
Selfefficacy, Motivation, Anxiety, And Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa
Achievements In Learning Mathematics. Pada Mata Kuliah Sains Sekolah Prodi
Journal Computer Education, 1(2–3):151– S-1 Pendidikan IPA Unesa Surabaya.
166 Jurnal Penelitian Pendidikan IPA. 1(1):37-
42
87