Anda di halaman 1dari 29

KERTAS KONSEP

KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL KPM


TAHUN 2023

Anjuran:
Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian
Kementerian Pendidikan Malaysia

30 MAC 2023
KANDUNGAN

MUKA
BIL PERKARA
SURAT
1. Senarai Pertandingan 2
2. Panduan Am Pertandingan 3
3. Kertas Konsep Kuiz Kemahiran Digital 6
4. Kertas Konsep STEMPreneur 8
Borang Penilaian STEMPreneur 12
5. Kertas Konsep Poster Saintifik 14
Borang Penilaian Poster Saintifik 18
6. Kertas Konsep Gami-Code 19
Borang Penilaian Gami-Code 22
Lampiran 1: Pautan
23
https://scratch.mit.edu/projects/822051651
7. Kertas Konsep Junior Animation Challenge 24
Borang Penilaian Animation Challenge 27
8. Borang Persetujuan dan Pelepasan 28

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 1


SENARAI PERTANDINGAN

Bil. Pertandingan Kategori

1. Kuiz Kemahiran Digital Sekolah Rendah & Menengah

2. STEMPreneur Sekolah Menengah

3. Poster Saintifik Sekolah Rendah & Menengah

4. Gami-Code Sekolah Rendah & Menengah

5. Junior Animation Challenge Sekolah Rendah & Menengah

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 2


PANDUAN AM PERTANDINGAN

1.0 PENDAHULUAN

Kemahiran digital merujuk kepada kemampuan penggunaan teknologi digital dan


media yang berkaitan untuk mencari, memproses, dan memproses maklumat
secara efektif. Kemahiran digital juga mencakupi kemampuan individu untuk
berkomunikasi melalui media digital, serta kemampuan untuk menyelesaikan
masalah dengan bantuan teknologi dalam kehidupan seharian kita.

I.R. 4.0 melibatkan penggunaan teknologi digital seperti Internet of Things (IoT),
Big Data Analytics, Artificial Intelligence (AI), robotik, dan 3D printing. Maka,
individu yang mahir dalam Kemahiran digital meningkatkan peluang untuk berjaya
dalam persaingan pasaran kerja.

Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian (BSKK) pada tahun 2023 akan
menganjurkan Karnival Kemahiran Digital Kementerian Pendidikan Malaysia
(KPM) Tahun 2023 sebagai platform kepada murid sekolah rendah dan
menengah untuk mengetengahkan bakat, kreativiti dan potensi mereka melalui
pertandingan yang diadakan di peringkat sekolah, daerah, negeri dan
kebangsaan secara dalam talian.

2.0 OBJEKTIF

2.1 Meningkatkan kesedaran tentang kepentingan kemahiran digital dalam


kehidupan seharian dan dunia perniagaan.

2.2 Mempromosikan pembelajaran teknologi digital dan memberikan


peluang untuk mempelajari kemahiran digital melalui pertandingan.

2.3 Membina keupayaan murid untuk mengendalikan dan menggunakan


teknologi digital dengan lebih berkesan.

2.4 Mendorong keusahawanan di kalangan murid dengan menggalakkan


pembangunan aplikasi dan produk digital yang inovatif.

2.5 Mengukuhkan jaringan komuniti dalam bidang teknologi digital dan


membangun hubungan murid dengan organisasi yang berkaitan.

2.6 Membangkitkan minat dalam bidang teknologi digital dan menyediakan


platform untuk murid untuk berkongsi idea dan projek yang berkaitan.

3.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT AM PENYERTAAN

3.1 Pertandingan dijalankan secara dalam talian kepada murid sekolah


bantuan kerajaan persekutuan dan negeri.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 3


3.2 Hasil projek yang diplagiat akan dibatalkan penyertaan dengan serta-
merta.

3.3 Bahan projek yang dihantar tidak akan dikembalikan kepada peserta. KPM
berhak menyiarkan rakaman video atau menggunakan bahan
pertandingan di mana-mana platform bagi tujuan hebahan atau pendidikan.
Setiap peserta perlu mengisi BORANG PERSETUJUAN DAN
PELEPASAN kecuali peserta pertandingan kuiz.

3.4 Format yang dibenarkan bagi rakaman video adalah WMV/ MP4/MOV.
Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD – 1080p. Video yang
diambil dalam bentuk lanskap.

3.5 Pertukaran peserta selepas pendaftaran adalah tidak dibenarkan.

3.6 KPM berhak membatalkan penyertaan lewat dan yang melanggar syarat-
syarat yang telah ditetapkan dalam kertas konsep.

3.7 Peserta tidak dibenarkan memaparkan identiti sekolah atau negeri pada
semua bahan projek yang dihantar untuk dinilai.

3.8 Keputusan penjurian/penghakiman adalah muktamad.

4.0 HADIAH PERINGKAT NEGERI DAN KEBANGSAAN.

Pemenang akan mendapat pengiktirafan seperti berikut:

Johan : Trofi + sijil pencapaian + sijil penyertaan


Naib Johan : Trofi + sijil pencapaian + sijil penyertaan
Ketiga : Trofi + sijil pencapaian + sijil penyertaan
Keempat : Trofi + sijil pencapaian + sijil penyertaan
Kelima : Trofi + sijil pencapaian + sijil penyertaan

5.0 PANEL TEKNIKAL KEBANGSAAN

Panel Teknikal Kebangsaan bertanggungjawab membuat penilaian dan


keputusan berhubung keperluan teknikal dan keraguan yang timbul semasa F

pertandingan. Keanggotaan Panel Teknikal Kebangsaan adalah seperti yang


berikut:

5.1 Ketua Penolong Pengarah, Unit Pembangunan dan Kecemerlangan


Kokurikulum(UPKK), BSKK;

5.2 Penolong Pengarah UPKK, BSKK;

5.3 Wakil Pengelola Karnival Kemahiran Digital KPM;

5.4 Ketua Teknikal Kebangsaan Karnival Kemahiran Digital; dan

5.5 Pegawai Teknikal Kebangsaan Pertandingan.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 4


6.0 HAL-HAL YANG TIDAK DINYATAKAN

Semua hal yang tidak dinyatakan dalam kertas konsep ini atau sebarang
pengecualian mengenai pematuhan syarat-syarat pertandingan atau semua
perkara di luar jangka atau mengenai tafsiran akan diputuskan oleh BSKK, KPM.

Kertas konsep ini sah untuk tahun 2023 sehingga makluman atau semakan lanjut
daripada pihak KPM. Pertandingan ini tertakluk kepada peraturan yang
terkandung dalam kertas konsep ini sahaja. Penggunaan atau penyesuaian oleh
mana-mana entiti di luar kementerian memerlukan kebenaran KPM terlebih
dahulu.

Hak cipta terpelihara KPM.

Sebarang pindaan berkaitan kertas konsep dan pertandingan adalah


tertakluk kepada BSKK, KPM.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 5


KERTAS KONSEP PERTANDINGAN
KUIZ KEMAHIRAN DIGITAL

1.0 PENGENALAN

Kuiz Kemahiran Digital adalah aktiviti anjuran Bahagian Sukan, Kokurikulum


dan Kesenian (BSKK) Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dengan
kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN).

Pertandingan ini merupakan platform kepada murid-murid sekolah rendah dan


sekolah menengah untuk menyerlahkan bakat dan keupayaan mereka dalam
menjawab soalan-soalan yang menjurus kepada pengetahuan saintifik, sejarah
penemuan, kemahiran mengaplikasi serta kemahiran penyelesaian masalah
STEM yang dilihat sebagai pengintegrasian bidang Sains, Teknologi,
Kejuruteraan dan Matematik.
2.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT KHUSUS PENYERTAAN
2.1 Pertandingan ini terbuka kepada dua (2) kategori:
2.1.1 Sekolah rendah (Murid tahun 4 hingga 6)
2.1.2 Sekolah menengah (Murid tingkatan 1 hingga 3 ) D

2.3 Peserta terbaik di peringkat negeri iaitu seramai 250 murid sekolah
rendah dan 250 murid sekolah menengah akan menyertai Kuiz di
peringkat kebangsaan yang akan didaftarkan oleh pihak Jabatan
Pendidikan Negeri masing-masing.
2.4 Hanya peserta yang berdaftar dan menjawab soalan dalam masa yang
ditetapkan sahaja yang diterima penyertaannya.
2.5 Peserta perlu mempunyai rangkaian internet dan peranti bekerja dalam
keadaan yang baik. Rayuan atas masalah teknikal dan internet yang
dihadapi oleh peserta menyebabkan peserta gagal menjawab atau
memasuki semula pautan untuk menjawab tidak akan dilayan.
3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN
3.1 Peserta perlu menjawab 40 soalan beraneka pilihan dalam tempoh 60 minit
secara dalam talian.

3.2 Soalan-soalan yang diuji adalah dalam dwibahasa iaitu Bahasa Melayu
dan Bahasa Inggeris.

3.3 Soalan-soalan kuiz adalah berdasarkan tajuk seperti yang berikut :

3.3.1 Sekolah rendah


Matematik, Sains, Rekabentuk dan Teknologi, Kemahiran digital,
soalan sejarah penemuan dan penciptaan yang digunakan dalam
kehidupan harian serta soalan penyelesaian masalah.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 6


3.3.2 Sekolah menengah
Matematik, Sains, Asas Sains Komputer, Reka bentuk dan
Teknologi, Kemahiran digital, soalan sejarah penemuan yang
digunakan dalam kehidupan harian serta soalan penyelesaian
masalah.

4.0 FORMAT PERTANDINGAN


Pautan dan plaftform pertandingan akan diberikan mengikut tarikh dan masa yang
ditetapkan oleh pengelola.

5.0 PROSES PENILAIAN


5.1 Penilaian kuiz akan dijana secara automatik oleh platform pertandingan
secara dalam talian.
5.2 Jika terdapat lebih daripada satu (1) pemenang yang mempunyai markah
yang sama, maka peserta yang menghantar jawapan paling awal akan
dinobatkan sebagai pemenang.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 7


KERTAS KONSEP PERTANDINGAN
STEMPreneur

1.0 PENGENALAN
PERTANDINGAN STEMPreneur adalah anjuran Bahagian Sukan, Kokurikulum
dan Kesenian (BSKK) Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dengan
kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN).

Pertandingan ini merupakan platform kepada murid-murid sekolah menengah


untuk menceburi bidang keusahawanan disamping mengetengahkan inovasi
yang dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Kemahiran yang dapat
dikembangkan melalui pertandingan ini meliputi penyelesaian masalah, membuat
penyelidikan, kreativiti, analisis kritis, kerja berpasukan, komunikasi, literasi digital
dan kaedah pemasaran produk.

2.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT KHUSUS PENYERTAAN


2.1 Tiga (3) projek terbaik bagi setiap kategori daripada setiap negeri
layak untuk bertanding pada peringkat kebangsaan.
2.2 Pertandingan ini terbuka kepada dua (2) kategori:
2.2.1 Sekolah Menengah (Tingkatan 4 hingga 5)
2.2.2 Tingkatan 6
2.3 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1) guru
pembimbing.

2.4 Peserta mestilah daripada sekolah yang sama.

3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN


3.1 Peserta perlu menghasilkan video pemasaran bagi produk inovasi peserta
yang berdurasi tidak lebih daripada tiga (3) minit. Selain itu, peserta juga
perlu menghantar satu Rancangan Perniagaan.
3.2 Tema produk inovasi adalah bebas tetapi mestilah berelemenkan STEM.

4.0 FORMAT PERTANDINGAN

4.1 Semua penyertaan perlu:


4.1.1 dimuatnaik ke channel youtube (unlisted) peserta sebelum
dihantar kepada penganjur; dan
4.1.2 menghantar pautan link yang mengandungi video pemasaran dan
Rancangan Perniagaan melalui google form yang disediakan oleh
pengelola.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 8


4.2 Pertukaran dan penambahbaikkan video pemasaran dan Rancangan
Perniagaan tidak dibenarkan selepas tarikh tutup penghantaran.
4.3 Format rakaman video pemasaran;

4.3.1 Durasi pembentangan mestilah tidak melebihi tiga (3) minit.

4.3.2 Peserta perlu menerangkan proses pemasaran secara


terperinci. Peserta perlu menunjukkan produk mereka semasa
proses pemasaran; (video mestilah menarik / berbentuk iklan /
to sell product).

4.3.3 Video berbentuk persembahan slaid berserta voice over adalah


tidak dibenarkan.

4.3.4 Peserta dibenarkan menggunakan hanya satu bahasa sahaja


iaitu Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris dalam penyediaan
video berdasarkan Rancangan Perniagaan yang
disediakan.

4.3.5 Pautan video sahaja yang perlu dihantar kepada penganjur;


dan

4.4 Format Rancangan Perniagaan

4.4.1 Kandungan Rancangan Perniagaan

4.4.1.1 Pengenalan
4.4.1.2 Latar Belakang Produk
4.4.1.3 Rancangan Operasi
4.4.1.4 Rancangan Pemasaran
4.4.1.5 Analisis SWOT
4.4.1.6 Analisis Pasaran
4.4.1.7 Rancangan Kewangan
4.4.1.8 Penutup
4.4.1.9 Lampiran
4.4.1.9.1 Gambar Produk
4.4.1.9.2 Poster Iklan

4.4.2 Murid dibenarkan menggunakan Bahasa Melayu atau Bahasa


Inggeris dalam penulisan laporan.

4.4.3 Penyediaan Rancangan Perniagaan mestilah mengikut


spesifikasi yang ditetapkan:

4.5.3.1 jenis font: Arial


4.5.3.2 saiz font: 12
4.5.3.3 single spacing
4.5.3.4 helaian muka surat tidak melebihi 25 muka surat
4.5.3.5 Rancangan Perniagaan perlu dihantar dalam
4.5.3.6 format .pdf

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 9


5.0 PROSES PENILAIAN

Penilaian video pemasaran dan Rancangan Perniagaan akan dilaksanakan oleh


tiga (3) orang hakim bagi setiap kategori.

6.0 KRITERIA PENILAIAN

6.1 Penilaian Rancangan Perniagaan

BIL KOMPONEN DAN KRITERIA MARKAH


1.0 PENGENALAN
Nama produk, visi dan misi produk, modal permulaan, dan
prospek masa depan perniagaan yang dijalankan (nama syarikat 4
perlu dinyatakan)
2.0 LATAR BELAKANG PRODUK
Tujuan, target pengguna, kegunaan produk, kelebihan produk 4
3.0 RANCANGAN OPERASI
3.1 Carta alir proses pembuatan 3
3.2 Jadual kerja dalam bentuk carta Gantt 3
3.3 Spesifikasi tugas operasi 3
3.4 Keperluan perniagaan 3
3.5 Keperluan bahan, kos peralatan, kos overhead dan kos lain 3
4.0 RANCANGAN PEMASARAN
4.1 Analisis SWOT
4.1.1 kekuatan dan kelemahan produk 3
4.1.2 strategi promosi 3
4.1.3 perbandingan/ kelebihan produk 3
4.1.4 strategi harga pesaing 3
4.1.5 sambutan pengguna 3
4.1.6 penentuan harga 3
4.2 Analisis pasaran
4.2.1 Menghitung sasaran jualan peningkatan 3
4.2.2 Menghitung sasaran untung peningkatan maksimum DRA
3
4.3 Sasaran pelanggan 3
5.0 RANCANGAN KEWANGAN
5.1 Menghitung keperluan modal 6
5.2 Menghitung kos pengeluaran 6
5.3 Menghitung kos jualan 6
5.4 Menghitung sasaran anggaran untung 6
5.5 Menghitung kos seunit 6
6.0 PENUTUP
6.1 Sebab-sebab perniagaan akan berjaya 2
6.2 Penggunaan teknologi/ICT dalam perniagaan yang dipilih. 2
6.3 Menggunakan khidmat agensi yang membantu usahawan
2
dalam memulakan perniagaan.
6.4 Menjalankan tanggungjawab sosial terhadap pekerja dan
2
masyarakat
6.5 Cadangan penambahbaikan masa depan 2
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 10
BIL KOMPONEN DAN KRITERIA MARKAH
7.0 LAMPIRAN
7.1 Gambar produk 5
7.2 Iklan/Poster pemasaran 5
JUMLAH 100

6.2 Penilaian video pemasaran

MARKAH
KOMPONEN KRITERIA MAKSIMUM
Pengenalan 10

Latar belakang produk 10

Kelebihan produk 10

Persembahan Harga jual / promosi 10

Sambutan pengguna 10

Cara untuk membeli/tempahan 10

Penutup 10

Susun atur / kelancaran 10


penyampaian

Penyampaian Kreativiti dan Inovasi dalam 10


penyampaian
Bahasa/Pertuturan/ekspresi/gaya 10

JUMLAH 100

6.3 Pengiraan jumlah markah

Jumlah Markah (Rancangan Perniagaan + Video Pemasaran)


X 100
2

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 11


BORANG PENILAIAN STEMPreneur

A. PENILAIAN RANCANGAN PERNIAGAAN

MARKAH
BIL PERKARA MAKSIMUM MARKAH
1.0 PENGENALAN
Nama produk, visi dan misi produk, modal permulaan, dan
prospek masa depan perniagaan yang dijalankan(nama syarikat 4
perlu dinyatakan)
2.0 LATAR BELAKANG PRODUK
Tujuan, target pengguna, kegunaan produk, kelebihan produk 4
3.0 RANCANGAN OPERASI
3.1 Carta alir proses pembuatan 3
3.2 Jadual kerja dalam bentuk carta Gantt 3
3.3 Spesifikasi tugas operasi 3
3.4 Keperluan perniagaan 3
3.5 Keperluan bahan, kos peralatan, kos overhead dan kos 3
lain
4.0 RANCANGAN PEMASARAN
4.1 Analisis SWOT
4.1.1 kekuatan dan kelemahan produk 3
4.1.2 strategi promosi 3
4.1.3 perbandingan/ kelebihan produk 3
4.1.4 strategi harga pesaing 3
4.1.5 sambutan pengguna 3
4.1.6 penentuan harga 3
4.2 Analisis pasaran
4.2.1 Menghitung sasaran jualan peningkatan 3
4.2.2 Menghitung sasaran untung peningkatan maksimum 3
4.3 Sasaran pelanggan 3
5.0 RANCANGAN KEWANGAN
5.1 Menghitung keperluan modal 6
5.2 Menghitung kos pengeluaran 6
5.3 Menghitung kos jualan 6
5.4 Menghitung sasaran anggaran untung 6
5.5 Menghitung kos seunit 6
6.0 PENUTUP
6.1 Sebab-sebab perniagaan akan berjaya 2
6.2 Penggunaan teknologi/ICT dalam perniagaan yang dipilih. 2
6.3 Menggunakan khidmat agensi yang membantu usahawan
dalam memulakan perniagaan. 2
6.4 Menjalankan tanggungjawab sosial terhadap pekerja dan
masyarakat 2
6.5 Cadangan penambahbaikan masa depan 2
7.0 LAMPIRAN
7.1 Gambar produk 5
7.2 Iklan/Poster pemasaran 5
JUMLAH 100

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 12


B. PENILAIAN VIDEO PEMASARAN

MARKAH MARKAH
KRITERIA PENERANGAN MAKSIMUM
Pengenalan 10

Latar belakang produk 10

PERSEMBAHAN Kelebihan produk 10

Harga jual/promosi 10

Sambutan pengguna 10

Cara untuk membeli/tempahan 10

Penutup 10

Susun atur/kelancaran penyampaian 10

Kreativiti dan Inovasi dalam


PENYAMPAIAN penyampaian 10

Bahasa/Pertuturan/ekspresi/gaya 10

JUMLAH 100

RUMUSAN :

MARKAH :

+
X 100 =
2

TANDATANGAN : NAMA HAKIM :

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 13


KERTAS KONSEP PERTANDINGAN
POSTER SAINTIFIK

1.0 PENDAHULUAN

Poster Saintifik adalah pertandingan yang dilaksanakan dalam Karnival


Kemahiran Digital KPM Tahun 2023, anjuran Bahagian Sukan, Kokurikulum
dan Kesenian (BSKK), Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dengan
kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN).

Pertandingan Poster Saintifik dilaksanakan untuk mengasah bakat murid dalam


kemahiran teknologi digital selain meningkatkan minat murid dalam Sains,
Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) melalui penyediaan dan
pembentangan poster. Pertandingan ini juga mampu mencungkil kreativiti dan
penerokaan dalam STEM berdasarkan tema Sustainable Development
Goals (SDG). Disamping itu, pertandingan ini juga diharap dapat mengukuhkan
kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) dalam kalangan murid.

2.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT KHUSUS PENYERTAAN

2.1 Tiga (3) projek terbaik bagi setiap kategori daripada setiap negeri
layak untuk bertanding pada peringkat kebangsaan.

2.2 Pertandingan ini terbuka kepada dua (2) kategori:

2.2.1 Sekolah rendah (Murid tahun 4 hingga 6)


2.2.2 Sekolah menengah (Murid tingkatan 1 hingga 5)

2.3 Penyertaan kategori sekolah rendah terdiri daripada tiga (3) orang
murid dan seorang (1) guru pembimbing.

2.4 Penyertaan kategori sekolah menengah terdiri daripada dua (2) orang
murid dan seorang (1) guru pembimbing.

2.5 Peserta mestilah daripada sekolah yang sama.

2.6 Projek penyelidikan atau inovasi yang pernah dipertandingkan dan


memenangi anugerah boleh menyertai pertandingan ini dengan syarat
projek tersebut telah diubahsuai atau ditambahbaik.

3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN

3.1 Peserta perlu menghasilkan satu poster saintifik dengan


menggunakan sebarang perisian dan satu video pembentangan
inovasi atau penyelidikan.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 14


3.2 Tema

Persembahan yang dihasilkan mestilah berdasarkan satu (1) tema


sahaja. Pemilihan tema adalah seperti yang berikut:

3.2.1 SDG 6: Clean Water and Sanitation;


3.2.2 SDG 7: Affordable and Clean Energy;
3.2.3 SDG 9: Industry, Innovation and Infrastructure;
3.2.4 SDG 11: Sustainable Cities and Communities; dan
3.2.5 SDG 12: Responsible Consumption and Production.

4.0 FORMAT PERTANDINGAN

4.1 Pertandingan ini akan dilaksanakan secara dalam talian. Semua


penyertaan perlu;

4.1.1 dimuatnaik ke Google drive peserta sebelum dihantar kepada


penganjur; dan

4.1.2 menghantar pautan Google drive yang mengandungi video


pembentangan dan poster melalui google form yang disediakan
oleh pengelola peringkat kebangsaan.

4.2 Pertukaran atau penambahbaikkan poster saintifik dan video


pembentangan tidak dibenarkan selepas tarikh tutup penghantaran
yang telah ditetapkan.

4.3 Format poster saintifik

4.3.1 Peserta hendaklah menyediakan satu poster saintifik bersaiz A4


dalam format .pdf sahaja.

4.3.2 Murid dibenarkan menggunakan Bahasa Melayu atau Bahasa


Inggeris dalam penyediaan poster saintifik.

4.3.3 Kandungan poster saintifik


4.3.3.1 Pengenalan
4.3.3.2 Penyataan masalah
4.3.3.3 Metodologi
4.3.3.4 Data / Analisis
4.3.3.5 Perbincangan
4.3.3.6 Kesimpulan
4.3.3.7 Rujukan

4.4 Berikut ialah contoh reka letak kandungan poster saintifik sebagai
panduan. Peserta boleh menyediakan poster saintifik mengikut
kesesuaian dan kreativiti masing-masing.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 15


4.5 Format rakaman video pembentangan;

4.5.1 Durasi pembentangan mestilah tidak melebihi lima (5) minit.

4.5.2 Peserta perlu menerangkan projek mereka secara ringkas.

4.5.3 Rakaman video perlu dilaksanakan secara ‘one take’ atau sekali
ambil dalam bentuk landskap. Video berbentuk persembahan
slaid berserta voice over adalah tidak dibenarkan.

4.5.4 Peserta dibenarkan menggunakan Bahasa Melayu atau Bahasa


Inggeris dalam video pembentangan.

5.0 PROSES PENILAIAN

Penilaian poster saintifik dan video pembentangan akan dilaksanakan


secara dalam talian oleh tiga (3) orang hakim.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 16


6.0 KRITERIA PENILAIAN

6.1 Proses penilaian dibuat berdasarkan dua (2) kriteria utama iaitu;

6.1.1 Penilaian poster saintifik (70 markah).

6.1.2 Penilaian video pembentangan (30 markah).

6.2 Kriteria penghakiman terperinci untuk setiap kategori projek adalah


seperti berikut:

KOMPONEN KRITERIA MARKAH


Kandungan poster
a. Pengenalan
b. Penyataan masalah
c. Metodologi
25
d. Data / Analisis
e. Perbincangan
f. Kesimpulan
g. Rujukan
Poster Saintifik
Aplikasi elemen-elemen reka bentuk
grafik (garisan, rupa, warna, tipografi, 10
visual, ruang, nilai dll)
Kreativiti dari segi reka letak 10
Daya tarikan poster 10
Maklumat jelas dan mudah difahami 10
Bebas kesalahan ejaan / mempunyai
5
kapsyen dan label pada gambar / rajah
Kreativiti dari segi penyampaian 10
Video Menguasai kandungan inovasi / 10
Pembentangan penyelidikan
Bahasa / Pertuturan / Ekspresi / Gaya 10
JUMLAH 100

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 17


BORANG PENILAIAN POSTER SAINTIFIK &
VIDEO PEMBENTANGAN

NO
POSTER

MARKAH
KOMPONEN KRITERIA PEMBERATAN HAKIM
Kandungan poster
a. Pengenalan
b. Penyataan masalah
c. Metodologi
25
d. Data / Analisis
e. Perbincangan
f. Kesimpulan
g. Rujukan
Aplikasi elemen-elemen reka bentuk
Poster Saintifik
grafik (garisan, rupa, warna, tipografi, 10
visual, ruang, nilai dll)
Kreativiti dari segi reka letak 10

Daya tarikan poster 10

Maklumat jelas dan mudah difahami 10

Bebas kesalahan ejaan / mempunyai 5


kapsyen dan label pada gambar /
rajah
Kreativiti dari segi penyampaian 10

Video Menguasai kandungan inovasi / 10


Pembentangan penyelidikan
Bahasa / Pertuturan / Ekspresi / Gaya 10

JUMLAH 100

RUMUSAN :
___________________________________________________________________

...................................
TANDATANGAN : NAMA HAKIM : ................................................

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 18


KERTAS KONSEP PERTANDINGAN
GAMI-CODE

1.0 PENGENALAN

Pertandingan Gami-code menjadi platform dalam inovasi gamification dalam


kalangan murid sekolah rendah dan sekolah menengah menghasilan projek
Permainan menggunakan SCRATCH bagi menyelesaikan masalah kehidupan
seharian mengikut tema yang ditetapkan.

Pertandingan ini adalah untuk meningkatkan kesedaran murid tentang


kepentingan pembelajaran digital dalam pembangunan kemahiran sempena
abad ke-21. Salah satu kemahiran ialah penggunaan Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT) yang seiring dengan perkembangan pendidikan masa kini.
Kecanggihan teknologi maklumat dari segi perkakasan dan perisian dapat
memperkembangkan keupayaan kognitif dan kemahiran psikomotor murid dari
pelbagai aspek.

Objektif pertandingan ini adalah untuk menyediakan murid berkemahiran dalam


pengaturcaraan, serta merangsang minda kritis dan kreatif secara unik, dalam
penyelesaian masalah harian. Selain itu, pertandingan ini mewujudkan budaya
persaingan yang sihat di kalangan murid dan melahirkan murid fasih digital. Ia
juga selari dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat murid kita bersedia ke
arah era IR 4.0. Kemahiran pengaturcaraan juga merupakan asas kepada ilmu
kejuruteraan dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan
kemajuan negara di masa hadapan.

2.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERTANDINGAN

2.1 Hanya tiga (3) pasukan terbaik daripada sekolah menengah dan tiga
(3) pasukan terbaik daripada sekolah rendah sahaja yang akan
mewakili negeri ke peringkat kebangsaan.

2.2 Pertandingan ini melibatkan pembangunan projek permainan


menggunakan perisian Scratch 3.0 dan mengikut tema yang ditetapkan.
Kandungan projek adalah bebas dan mengikut kreativiti murid.

2.3 Bahasa yang digunakan di dalam projek mestilah Bahasa Melayu atau
Bahasa Inggeris di mana penggunaannya difahami oleh ahli
masyarakat secara umum.

2.4 Pertandingan ini terbuka kepada:

2.1.1 Sekolah rendah (Murid tahun 4 hingga 6)


2.1.2 Sekolah menengah (Murid tingkatan 1 hingga 3)

2.5 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.

2.6 Ahli pasukan mestilah dari sekolah yang sama.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 19


2.7 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.

2.8 Projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersialkan. Permainan yang
dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang telah
dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti melakukan
pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.

3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN

3.1 Peserta perlu menghasilkan satu permainan yang menarik merangkumi


pelbagai aras kesukaran yang dapat meningkatkan penguasaan murid
dalam sesuatu mata pelajaran.

3.2 Tema

3.2.1 Permainan yang dihasilkan mestilah berdasarkan tema berikut :

“Gamifikasi Pembelajaran Abad ke-21”


ke arah Pendidikan Berkualiti

4.0 FORMAT PERTANDINGAN

4.1 Projek mesti selari dengan tema pertandingan.

4.2 Peserta perlu menghantar pautan projek Scratch shared secara dalam
talian di laman sesawang https://scratch.mit.edu/.

4.3 Peserta perlu remix template projek dan membangunkan projek


permainannya pada akaun Scratchnya sebelum tarikh tutup
pertandingan di pautan https://scratch.mit.edu/projects/822051651
(Rujuk Lampiran 1).

4.4 Projek perlu mempunyai arahan kepada pengguna cara-cara


memainkan permainan yang diciptakan mengikut kreativiti masing-
masing.

4.5 Permainan mestilah sekurang-kurangnya mempunyai aras mudah,


sederhana dan sukar serta penggunaan Control Structure yang
pelbagai.

5.0 PROSES PENILAIAN

Penilaian projek akan dilaksanakan oleh pengelola peringkat kebangsaan dan dinilai
oleh tiga (3) panel hakim.

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 20


6.0 KRITERIA PENILAIAN

Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria berikut:

BIL KOMPONEN KRITERIA MARKAH


1. TEMA • Tema 5

2. KREATIVITI • Kreativiti 20
• Keaslian
• Daya tarikan
3. PENGATURCARAAN • Kecekapan pengaturcaraan 25
• Kompleksiti
• Pepijatan dan
penyahpepijatan ralat
4. REKA BENTUK • Latar Belakang ( Backdrop) 25
• Sprites (karakter )
• Audio dan suara latar
( sound)
• Reka letak props dan susun
atur penceritaan,
• Kepelbagaian tahap
kesukaran
F

5. PENGENALAN • Arahan cara-cara atau 10


PERATURAN peraturan permainan
PERMAINAN

6. KEBERKESANAN • Kebolehfungsian 15
PROJEK • Estetika projek

JUMLAH 100

7.0 Rujukan :

7.1 Remix Template Projek - https://scratch.mit.edu/projects/822051651

7.2 Scratch – https://scratch.mit.edu

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 21


BORANG PENILAIAN
GAMI-CODE

MARKAH
BIL KOMPONEN KRITERIA PENUH MARKAH

Projek menepati dengan tema


1 TEMA yang diberi 5

Kreativiti
Projek dibangunkan atas kreativiti peserta 10
sendiri
Keaslian
2 KREATIVITI 5
Projek asli dan tidak ditiru dari sumber lain
Daya Tarikan
Hasil akhir projek menarik perhatian dan 5
unik
Kecekapan pengaturcaraan
Keupayaan peserta dalam memahami
setiap baris coding, penggunaan loop, if- 15
else, variable, complicity dan amalan
3 PENGATURCARAAN
terbaik pengaturcaraan
Kompleksiti 5
Pepijatan dan penyahpepijatan ralat 5

Latar Belakang ( Backdrop) 5


Sprites (karakter ) 5
Audio dan suara latar ( sound) 5
4 REKA BENTUK
Reka letak props dan susun atur
5
penceritaan
Kepelbagaian tahap kesukaran
Projek dibangunkan mempunyai tahap 5
mudah, sederhana , sukar
Pengenalan
PENGENALAN
5 Arahan dan cara-cara permainan dan 10
PERMAINAN
peraturan permainan
Kebolehfungsian
Pengaturcaraan dapat menjayakan
misi/tugas yang ditetapkan menggunakan 10
algoritma yang baik. Struktur projek yang
KEBERKESANAN kukuh dan menggunakan konsep
6
PROJEK Astetika projek
Elemen mekanikal terdapat nilai astetik,
terdapat bukti pasukan berkaitan berusaha 5
untuk memastikan projek yang dihasilkan
kelihatan professional sebaik mungkin.

JUMLAH MARKAH 100

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 22


Lampiran 1

https://scratch.mit.edu/projects/822051651

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 23


KERTAS KONSEP PERTANDINGAN JUNIOR
ANIMATION CHALLENGE

1.0 PENDAHULUAN

JUNIOR ANIMATION CHALLENGE adalah pertandingan yang dianjurkan


oleh Bahagian Sukan Kokurikulum dan Keseniaan (BSKK), Kementerian
Pendidikan Malaysia (KPM) dengan kerjasama semua Jabatan Pendidikan
Negeri (JPN).

Tujuan pertandingan ini adalah untuk melihat sejauh mana perkembangan dan
kefahaman murid-murid terhadap ilmu pengaturcaraan serta corak pemikiran
kritis dan KBAT mereka. Kemahiran lain yang boleh dikembangkan adalah
penyelesaian masalah, percambahan kreativiti, analisis kritis, kerja
berpasukan, komunikasi dan kemahiran digital. Ia juga selari dengan hasrat
kerajaan yang mahu melihat murid kita bersedia ke arah era kemahiran digital
dan IR 4.0. Coding atau pengekodan juga merupakan asas kepada ilmu
kejuruteraan dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan
kemajuan negara masa hadapan.

2.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT KHUSUS PENYERTAAN

2.1 Tiga (3) penyertaan terbaik daripada setiap negeri layak


untuk bertanding pada peringkat kebangsaan.

2.2 Pertandingan ini terbuka kepada dua (2) kategori:

2.2.1 Sekolah rendah (Murid tahun 4 hingga 6)


2.2.2 Sekolah menengah (Murid tingkatan 1 hingga 3)

2.3 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang
(1) guru pembimbing.

2.4 Peserta mestilah daripada sekolah yang sama.

2.5 Bahan pertandingan TIDAK BOLEH mengandungi unsur-unsur


negatif serta menyentuh sensitiviti bangsa, agama dan kaum mana-
mana pihak.

3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN

3.1 Peserta perlu membina satu video animasi daripada aplikasi Scratch
bertemakan salah satu daripada enam (6) Sustainable Development
Goals (SDG) seperti berikut:

SDG 3 – Gold Health And Well-Being


SDG 4 – Quality Education
SDG 6 – Clean Water And Sanitation
SDG 7 – Affordable And Clean Energy
SDG 14 – Life Below Water
SDG 15 – Life on Land
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 24
3.2 Video animasi perlu berdurasi tidak kurang daripada dua (2) minit dan
tidak lebih daripada lima (5) minit menggunakan aplikasi Scratch
versi 3.0.

3.3 Video animasi yang dibina perlu mempunyai storyline, audio dan kredit.
Karya mestilah baharu. Peserta digalakkan mengaplikasi
pengaturcaraan menggunakan loop, if-else, variable, complicity dan
mengamalkan amalan terbaik pengaturcaraan.

3.4 Peserta perlu menghantar storyboard yang ringkas dalam format


PDF.

3.3.1 Murid dibenarkan menggunakan Bahasa Melayu atau


Bahasa Inggeris dalam storyboard.

3.3.2 Peserta perlu menggunakan template storyboard yang


disediakan dan menukarnya kepada format PDF. Template
storyboard boleh dimuat turun melalui pautan
https://bit.ly/StoryboardTemplateJA C

4.0 FORMAT PERTANDINGAN

4.1 Pertandingan ini akan dilaksanakan secara dalam talian. Semua


peserta perlu;

4.1.1 menghantar source code dan storyboard dalam Google


form yang disediakan oleh pengelola peringkat kebangsaan.

5.0 PROSES PENILAIAN

Proses penilaian peringkat kebangsaan akan dilaksanakan oleh tiga (3)


orang hakim bagi setiap kategori.

6.0 KRITERIA PENILAIAN

6.1 Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria yang berikut:

KOMPONEN KRITERIA MARKAH


Pemilihan karakter, storyline, kepelbagaian
REKABENTUK &
peringkat, pemilihan audio dan suara latar, 30
KREATIVITI
reka letak props
Menghasilkan storyboard berpandukan 25
STORYBOARD
storyline.
Keupayaan peserta mengaplikasi baris
coding, penggunaan loop, if else, 25
PENGATURCARAAN
variable, complicity dan amalan terbaik
pengaturcaraan
TEMA Projek menepati tema. 10
DAYA TARIKAN Hasil video animasi menarik dan unik 10
JUMLAH 100

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 25


7.0 Sumber Rujukan

Maklumat lanjut berkaitan animasi video daripada perisian Scratch boleh diperoleh
di pautan yang berikut:

https://www.youtube.com/watch?v=TJO-oI8dBTs

https://www.youtube.com/watch?v=CtYpQ2q2nq0

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 26


BORANG PENILAIAN JUNIOR ANIMATION CHALLENGE

MARKAH
Bil KOMPONEN KRITERIA MARKAH
PENUH
Pemilihan karakter 5
Pemilihan Latar Belakang 5
1. REKABENTUK & Storyline 5
KREATIVITI Kepelbagaian peringkat 5
Pemilihan audio dan suara latar 5
Reka letak props 5
Menghasilkan storyboard yang Kreatif
(menekankan keaslian dan keunikan 7
karya)
Komunikatif (Storyboard yang
dipersepsikan sebagai sebuah cerita 6
tanpa dialog)
2. STORYBOARD Efisien dan Efektif (Storyboard disusun
bukan untuk menunjukkan gambar yang
cantik, tetapi disusun untuk mudah 6
difahami dan efektif dalam menyampaikan
idea cerita)
Estetis (menyajikan gambar dengan rasa
6
dan keindahan)
Keupayaan peserta mengaplikasi block
3. coding, penggunaan loop, if-else, variable 15
PENGATURCARAAN
Kompleksiti 5
Amalan terbaik pengaturcaraan 5
4. TEMA Projek menepati dengan tema yang diberi 10
Hasil video animasi menarik perhatian dan
5. FAKTOR TARIKAN 10
unik
JUMLAH MARKAH 100

RUMUSAN HAKIM:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

TANDATANGAN HAKIM :

NAMA HAKIM :

KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 27


BORANG PERSETUJUAN DAN PELEPASAN

Saya (nama ibu/bapa/penjaga) .................................................................................................


kepada (nama anak) .....................................................................................................................
No. Kad Pengenalan/Surat Beranak ....................................................................... dari sekolah
............................................................................................ Negeri ...........................................
untuk menyertai aktiviti ..............................................................................................................
......................................................................................................................................................

2. Saya faham bahawa segala langkah keselamatan telah dan akan diambil oleh pihak
penganjur. Walaupun demikian, saya mengaku bahawa anak saya perlu mematuhi
peraturanperaturan dan arahan sepanjang program dijalankan.

3. Saya juga dengan ini memberi kebenaran kepada pihak penganjur untuk merakam imej
dan/atau suara dan menggunakan karya seni dan/atau karya bertulis anak/jagaan saya, pada
rakaman video, pada filem, pada gambar, dalam media digital dan dalam apa jua bentuk
medium elektronik atau cetak dan untuk mengedit atau merekod mengikut budi bicara mereka.

Nombor telefon saya untuk dihubungi ialah (HP) : ..............................................


(R) : ............................................... (P) : ..............................................

Sekian, terima kasih.

Yang benar,

.................................................................
(Nama : ) Tarikh: ......................
(No. KP : ..................................................)

Pengesahan Pengetua/Guru Besar

.................................................................
(Nama: )
Cop Jawatan: Tarikh: ........................
No. KP: Cop Sekolah :

(Satu (1) salinan dihantar kepada penganjur melalui pautan yang akan diberikan dan satu (1) salinan
simpanan sekolah ).
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 28

Anda mungkin juga menyukai