Kertas Konsep KKD 2023-30.3.2023
Kertas Konsep KKD 2023-30.3.2023
Anjuran:
Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian
Kementerian Pendidikan Malaysia
30 MAC 2023
KANDUNGAN
MUKA
BIL PERKARA
SURAT
1. Senarai Pertandingan 2
2. Panduan Am Pertandingan 3
3. Kertas Konsep Kuiz Kemahiran Digital 6
4. Kertas Konsep STEMPreneur 8
Borang Penilaian STEMPreneur 12
5. Kertas Konsep Poster Saintifik 14
Borang Penilaian Poster Saintifik 18
6. Kertas Konsep Gami-Code 19
Borang Penilaian Gami-Code 22
Lampiran 1: Pautan
23
https://scratch.mit.edu/projects/822051651
7. Kertas Konsep Junior Animation Challenge 24
Borang Penilaian Animation Challenge 27
8. Borang Persetujuan dan Pelepasan 28
1.0 PENDAHULUAN
I.R. 4.0 melibatkan penggunaan teknologi digital seperti Internet of Things (IoT),
Big Data Analytics, Artificial Intelligence (AI), robotik, dan 3D printing. Maka,
individu yang mahir dalam Kemahiran digital meningkatkan peluang untuk berjaya
dalam persaingan pasaran kerja.
Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian (BSKK) pada tahun 2023 akan
menganjurkan Karnival Kemahiran Digital Kementerian Pendidikan Malaysia
(KPM) Tahun 2023 sebagai platform kepada murid sekolah rendah dan
menengah untuk mengetengahkan bakat, kreativiti dan potensi mereka melalui
pertandingan yang diadakan di peringkat sekolah, daerah, negeri dan
kebangsaan secara dalam talian.
2.0 OBJEKTIF
3.3 Bahan projek yang dihantar tidak akan dikembalikan kepada peserta. KPM
berhak menyiarkan rakaman video atau menggunakan bahan
pertandingan di mana-mana platform bagi tujuan hebahan atau pendidikan.
Setiap peserta perlu mengisi BORANG PERSETUJUAN DAN
PELEPASAN kecuali peserta pertandingan kuiz.
3.4 Format yang dibenarkan bagi rakaman video adalah WMV/ MP4/MOV.
Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD – 1080p. Video yang
diambil dalam bentuk lanskap.
3.6 KPM berhak membatalkan penyertaan lewat dan yang melanggar syarat-
syarat yang telah ditetapkan dalam kertas konsep.
3.7 Peserta tidak dibenarkan memaparkan identiti sekolah atau negeri pada
semua bahan projek yang dihantar untuk dinilai.
Semua hal yang tidak dinyatakan dalam kertas konsep ini atau sebarang
pengecualian mengenai pematuhan syarat-syarat pertandingan atau semua
perkara di luar jangka atau mengenai tafsiran akan diputuskan oleh BSKK, KPM.
Kertas konsep ini sah untuk tahun 2023 sehingga makluman atau semakan lanjut
daripada pihak KPM. Pertandingan ini tertakluk kepada peraturan yang
terkandung dalam kertas konsep ini sahaja. Penggunaan atau penyesuaian oleh
mana-mana entiti di luar kementerian memerlukan kebenaran KPM terlebih
dahulu.
1.0 PENGENALAN
2.3 Peserta terbaik di peringkat negeri iaitu seramai 250 murid sekolah
rendah dan 250 murid sekolah menengah akan menyertai Kuiz di
peringkat kebangsaan yang akan didaftarkan oleh pihak Jabatan
Pendidikan Negeri masing-masing.
2.4 Hanya peserta yang berdaftar dan menjawab soalan dalam masa yang
ditetapkan sahaja yang diterima penyertaannya.
2.5 Peserta perlu mempunyai rangkaian internet dan peranti bekerja dalam
keadaan yang baik. Rayuan atas masalah teknikal dan internet yang
dihadapi oleh peserta menyebabkan peserta gagal menjawab atau
memasuki semula pautan untuk menjawab tidak akan dilayan.
3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN
3.1 Peserta perlu menjawab 40 soalan beraneka pilihan dalam tempoh 60 minit
secara dalam talian.
3.2 Soalan-soalan yang diuji adalah dalam dwibahasa iaitu Bahasa Melayu
dan Bahasa Inggeris.
1.0 PENGENALAN
PERTANDINGAN STEMPreneur adalah anjuran Bahagian Sukan, Kokurikulum
dan Kesenian (BSKK) Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dengan
kerjasama semua Jabatan Pendidikan Negeri (JPN).
4.4.1.1 Pengenalan
4.4.1.2 Latar Belakang Produk
4.4.1.3 Rancangan Operasi
4.4.1.4 Rancangan Pemasaran
4.4.1.5 Analisis SWOT
4.4.1.6 Analisis Pasaran
4.4.1.7 Rancangan Kewangan
4.4.1.8 Penutup
4.4.1.9 Lampiran
4.4.1.9.1 Gambar Produk
4.4.1.9.2 Poster Iklan
MARKAH
KOMPONEN KRITERIA MAKSIMUM
Pengenalan 10
Kelebihan produk 10
Sambutan pengguna 10
Penutup 10
JUMLAH 100
MARKAH
BIL PERKARA MAKSIMUM MARKAH
1.0 PENGENALAN
Nama produk, visi dan misi produk, modal permulaan, dan
prospek masa depan perniagaan yang dijalankan(nama syarikat 4
perlu dinyatakan)
2.0 LATAR BELAKANG PRODUK
Tujuan, target pengguna, kegunaan produk, kelebihan produk 4
3.0 RANCANGAN OPERASI
3.1 Carta alir proses pembuatan 3
3.2 Jadual kerja dalam bentuk carta Gantt 3
3.3 Spesifikasi tugas operasi 3
3.4 Keperluan perniagaan 3
3.5 Keperluan bahan, kos peralatan, kos overhead dan kos 3
lain
4.0 RANCANGAN PEMASARAN
4.1 Analisis SWOT
4.1.1 kekuatan dan kelemahan produk 3
4.1.2 strategi promosi 3
4.1.3 perbandingan/ kelebihan produk 3
4.1.4 strategi harga pesaing 3
4.1.5 sambutan pengguna 3
4.1.6 penentuan harga 3
4.2 Analisis pasaran
4.2.1 Menghitung sasaran jualan peningkatan 3
4.2.2 Menghitung sasaran untung peningkatan maksimum 3
4.3 Sasaran pelanggan 3
5.0 RANCANGAN KEWANGAN
5.1 Menghitung keperluan modal 6
5.2 Menghitung kos pengeluaran 6
5.3 Menghitung kos jualan 6
5.4 Menghitung sasaran anggaran untung 6
5.5 Menghitung kos seunit 6
6.0 PENUTUP
6.1 Sebab-sebab perniagaan akan berjaya 2
6.2 Penggunaan teknologi/ICT dalam perniagaan yang dipilih. 2
6.3 Menggunakan khidmat agensi yang membantu usahawan
dalam memulakan perniagaan. 2
6.4 Menjalankan tanggungjawab sosial terhadap pekerja dan
masyarakat 2
6.5 Cadangan penambahbaikan masa depan 2
7.0 LAMPIRAN
7.1 Gambar produk 5
7.2 Iklan/Poster pemasaran 5
JUMLAH 100
MARKAH MARKAH
KRITERIA PENERANGAN MAKSIMUM
Pengenalan 10
Harga jual/promosi 10
Sambutan pengguna 10
Penutup 10
Bahasa/Pertuturan/ekspresi/gaya 10
JUMLAH 100
RUMUSAN :
MARKAH :
+
X 100 =
2
1.0 PENDAHULUAN
2.1 Tiga (3) projek terbaik bagi setiap kategori daripada setiap negeri
layak untuk bertanding pada peringkat kebangsaan.
2.3 Penyertaan kategori sekolah rendah terdiri daripada tiga (3) orang
murid dan seorang (1) guru pembimbing.
2.4 Penyertaan kategori sekolah menengah terdiri daripada dua (2) orang
murid dan seorang (1) guru pembimbing.
4.4 Berikut ialah contoh reka letak kandungan poster saintifik sebagai
panduan. Peserta boleh menyediakan poster saintifik mengikut
kesesuaian dan kreativiti masing-masing.
4.5.3 Rakaman video perlu dilaksanakan secara ‘one take’ atau sekali
ambil dalam bentuk landskap. Video berbentuk persembahan
slaid berserta voice over adalah tidak dibenarkan.
6.1 Proses penilaian dibuat berdasarkan dua (2) kriteria utama iaitu;
NO
POSTER
MARKAH
KOMPONEN KRITERIA PEMBERATAN HAKIM
Kandungan poster
a. Pengenalan
b. Penyataan masalah
c. Metodologi
25
d. Data / Analisis
e. Perbincangan
f. Kesimpulan
g. Rujukan
Aplikasi elemen-elemen reka bentuk
Poster Saintifik
grafik (garisan, rupa, warna, tipografi, 10
visual, ruang, nilai dll)
Kreativiti dari segi reka letak 10
JUMLAH 100
RUMUSAN :
___________________________________________________________________
...................................
TANDATANGAN : NAMA HAKIM : ................................................
1.0 PENGENALAN
2.1 Hanya tiga (3) pasukan terbaik daripada sekolah menengah dan tiga
(3) pasukan terbaik daripada sekolah rendah sahaja yang akan
mewakili negeri ke peringkat kebangsaan.
2.3 Bahasa yang digunakan di dalam projek mestilah Bahasa Melayu atau
Bahasa Inggeris di mana penggunaannya difahami oleh ahli
masyarakat secara umum.
2.5 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.
2.8 Projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersialkan. Permainan yang
dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang telah
dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti melakukan
pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.
3.2 Tema
4.2 Peserta perlu menghantar pautan projek Scratch shared secara dalam
talian di laman sesawang https://scratch.mit.edu/.
Penilaian projek akan dilaksanakan oleh pengelola peringkat kebangsaan dan dinilai
oleh tiga (3) panel hakim.
2. KREATIVITI • Kreativiti 20
• Keaslian
• Daya tarikan
3. PENGATURCARAAN • Kecekapan pengaturcaraan 25
• Kompleksiti
• Pepijatan dan
penyahpepijatan ralat
4. REKA BENTUK • Latar Belakang ( Backdrop) 25
• Sprites (karakter )
• Audio dan suara latar
( sound)
• Reka letak props dan susun
atur penceritaan,
• Kepelbagaian tahap
kesukaran
F
6. KEBERKESANAN • Kebolehfungsian 15
PROJEK • Estetika projek
JUMLAH 100
7.0 Rujukan :
MARKAH
BIL KOMPONEN KRITERIA PENUH MARKAH
Kreativiti
Projek dibangunkan atas kreativiti peserta 10
sendiri
Keaslian
2 KREATIVITI 5
Projek asli dan tidak ditiru dari sumber lain
Daya Tarikan
Hasil akhir projek menarik perhatian dan 5
unik
Kecekapan pengaturcaraan
Keupayaan peserta dalam memahami
setiap baris coding, penggunaan loop, if- 15
else, variable, complicity dan amalan
3 PENGATURCARAAN
terbaik pengaturcaraan
Kompleksiti 5
Pepijatan dan penyahpepijatan ralat 5
https://scratch.mit.edu/projects/822051651
1.0 PENDAHULUAN
Tujuan pertandingan ini adalah untuk melihat sejauh mana perkembangan dan
kefahaman murid-murid terhadap ilmu pengaturcaraan serta corak pemikiran
kritis dan KBAT mereka. Kemahiran lain yang boleh dikembangkan adalah
penyelesaian masalah, percambahan kreativiti, analisis kritis, kerja
berpasukan, komunikasi dan kemahiran digital. Ia juga selari dengan hasrat
kerajaan yang mahu melihat murid kita bersedia ke arah era kemahiran digital
dan IR 4.0. Coding atau pengekodan juga merupakan asas kepada ilmu
kejuruteraan dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan
kemajuan negara masa hadapan.
2.3 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang
(1) guru pembimbing.
3.1 Peserta perlu membina satu video animasi daripada aplikasi Scratch
bertemakan salah satu daripada enam (6) Sustainable Development
Goals (SDG) seperti berikut:
3.3 Video animasi yang dibina perlu mempunyai storyline, audio dan kredit.
Karya mestilah baharu. Peserta digalakkan mengaplikasi
pengaturcaraan menggunakan loop, if-else, variable, complicity dan
mengamalkan amalan terbaik pengaturcaraan.
Maklumat lanjut berkaitan animasi video daripada perisian Scratch boleh diperoleh
di pautan yang berikut:
https://www.youtube.com/watch?v=TJO-oI8dBTs
https://www.youtube.com/watch?v=CtYpQ2q2nq0
MARKAH
Bil KOMPONEN KRITERIA MARKAH
PENUH
Pemilihan karakter 5
Pemilihan Latar Belakang 5
1. REKABENTUK & Storyline 5
KREATIVITI Kepelbagaian peringkat 5
Pemilihan audio dan suara latar 5
Reka letak props 5
Menghasilkan storyboard yang Kreatif
(menekankan keaslian dan keunikan 7
karya)
Komunikatif (Storyboard yang
dipersepsikan sebagai sebuah cerita 6
tanpa dialog)
2. STORYBOARD Efisien dan Efektif (Storyboard disusun
bukan untuk menunjukkan gambar yang
cantik, tetapi disusun untuk mudah 6
difahami dan efektif dalam menyampaikan
idea cerita)
Estetis (menyajikan gambar dengan rasa
6
dan keindahan)
Keupayaan peserta mengaplikasi block
3. coding, penggunaan loop, if-else, variable 15
PENGATURCARAAN
Kompleksiti 5
Amalan terbaik pengaturcaraan 5
4. TEMA Projek menepati dengan tema yang diberi 10
Hasil video animasi menarik perhatian dan
5. FAKTOR TARIKAN 10
unik
JUMLAH MARKAH 100
RUMUSAN HAKIM:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
TANDATANGAN HAKIM :
NAMA HAKIM :
2. Saya faham bahawa segala langkah keselamatan telah dan akan diambil oleh pihak
penganjur. Walaupun demikian, saya mengaku bahawa anak saya perlu mematuhi
peraturanperaturan dan arahan sepanjang program dijalankan.
3. Saya juga dengan ini memberi kebenaran kepada pihak penganjur untuk merakam imej
dan/atau suara dan menggunakan karya seni dan/atau karya bertulis anak/jagaan saya, pada
rakaman video, pada filem, pada gambar, dalam media digital dan dalam apa jua bentuk
medium elektronik atau cetak dan untuk mengedit atau merekod mengikut budi bicara mereka.
Yang benar,
.................................................................
(Nama : ) Tarikh: ......................
(No. KP : ..................................................)
.................................................................
(Nama: )
Cop Jawatan: Tarikh: ........................
No. KP: Cop Sekolah :
(Satu (1) salinan dihantar kepada penganjur melalui pautan yang akan diberikan dan satu (1) salinan
simpanan sekolah ).
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 28