Anda di halaman 1dari 123

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA


MATERI TRIGONOMETRI
Skripsi

Oleh:
Firda Fina Fitriya
NIM: 1797214004

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HASYIM ASY’ARI TEBUIRENG
JOMBANG
2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA
MATERI TRIGONOMETRI
SKRIPSI

Diajukan Kepada Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng


Jombang Untuk Memenuhi Persyaratan Penyelesaian Program
Sarjana Pendidikan

Oleh:
Firda Fina Fitriya
NIM: 1797214004

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HASYIM ASY’ARI TEBUIRENG
JOMBANG
2021

i
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI

Skrispsi oleh : Firda Fina Fitriya


NIM : 1797214004
Judul : Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android pada Materi
Trigonometri
ini telah dipertahankan di hadapan dewan penguji pada
tanggal 24 Juli 2021.

Dewan Penguji Tanda Tangan


1. Dr. Nur Kuswanti, M.Sc.St
..... ...................
NIY.UHA.01.0638

2. Dr. Siti Faizah, M.Pd ........................

NIY.UHA.01.06.49

3. Dr. Siti Khabibah, M.Pd


........................

NIY.UHA.01.0637
Mengetahui, Mengesahkan,
Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Ketua Program Studi,

Dr. Kamidjan, M.Hum Dr. Siti Khabibah, M.Pd


NIY.UHA.01.0621 NIY.UHA.01.0637

ii
UNIVERSITAS HASYIM ASY’RI TEBUIRENG JOMBANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
Alamat: Gedung C Jl. Irian Jaya 55 Jombang, Tlp. 0321-861719 Faks 0321-
874684

SURAT PERNYATAAN KEORISINILAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Firda Fina Fitriya
Tempat, tanggal lahir : Probolinggo, 18 November 1999
NIM : 1797214004
Program studi/ angkatan : Pendidikan Matematika/ 2017
Alamat : Dusun krajan RT/RW 011/003 desa
Banyuanyar Lor Kec Gending Kab
Probolinggo
Menyatakan dengan sesunggunya bahwa:
(1) Skripsi yang diujikan ini benar-benar hasil karya saya sendiri
(tidak didasarkan pada data palsu dan/atau hasil plagiasi/
jiplakan atau autoplagiasi)
(2) Apabila pada kemudian hari terbukti bahwa pernyataan saya
tidak benar, saya akan menanggung resiko dan siap
diperkarakan sesuai dengan aturan yang berlaku.
Demikian surat pernyataan yang saya buat dengan sebenar-benarnya.

Probolinggo, Agustus 2021


Yang menyatakan,

(Firda Fina Fitriya)


NIM.1797214004

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang


Maha Esa yang telah melimpahkan karunia beserta rahmat-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Android pada Materi Trigonometri”

Skipsi ini merupakan salah satu syarat yang harus


dipenuhi oleh mahasiswa Pogram Studi Pendidikan
Matematika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuiereng Jombang.

Skripsi ini tidak lepas dari kerja sama dan bantuan dari
berbagai pihak. Pada kesempatan ini peneliti mengucapkan
terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. H. Haris Supratno selaku Rektor


Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng
Jombang
2. Dr. Kamidjan, M. Hum. Selaku Dekan
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Hasyim
Asy’ari.
3. Dr. Siti Khabibah, M.Pd. Selaku Ketua
Progam Studi Pendidikan Matematika

iv
Universitas Hasyim Asy’ari (FIP UNHASY)
4. Dr. Siti Faizah, M.Pd. Selaku pembimbing
yang dengan sabar dan ikhlas meluangkan
sedikit waktu, tenaga, saran, dan motivasi
yang diberikan dalam menyempurnakan
penulisan skripsi ini.
5. Dosen-dosen Fakultas Ilmu Pendidikan, yang
selalu memberikan motivasi dan dukungan
kepada peneliti.
6. Orang tua tercinta yang telah banyak
memberikan doa dan dukungan kepada penulis
secara moril maupun materil hingga proposal
skripsi ini dapat selesai.
7. Kakak dan adik tercinta juga anggota keluarga
dan kerabat yang senatiasa memberikan doa
dan dukungan semangat kepada peneliti.
8. Teman-teman seperjuangan S1 Pendidikan
Matematika yang selalu memberi semangat
dan inspirasi kepada peneliti.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu
dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa
peneliti sebutkan satu-persatu.

Segala usaha dan upaya telah peneliti lakukan


untuk menyempurnakan penulisan skripsi ini, namun
peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Dengan memanjat do’a dan rasa syukur
kehadirat Allah SWT, semoga skripsi ini bermanfaat

v
bagi peneliti khususnya dan pembaca pada umumnya.
Aamiin.

Jombang, Juni 2021

Peneliti

vi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI
TRIGONOMETRI

Nama : Firda Fina Fitriya


NIM : 1797214004
Program Studi : S-1Pendidikan Matematika
Fakultas : Ilmu Pendidikan
Nama Lembaga : Univesitas Hasyim Asy’ari
Pembimbing : Dr. Siti Faizah, M.Pd

ABSTRAK
Matematika adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
penting untuk dipelajari. Meskipun demikian, masih banyak siswa
yang kesulitan dalam mempelajari. Penggunaan media pembelajaran
merupakan salah satu solusi agar siswa dapat mengurangi tingkat
kesulitan dalam mempelajari matematika. Kehadiran media
pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa dalam belajar
matematika dan membatu siswa dalam memahami materi
matematika. Namun dengan adanya pandemic covid-19 saat ini para
pengajar dituntut dapat menggunakan media pembelajaran jarak
jauh.
Tujuan penelitian ini yaitu (1) untuk mendeskripsikan proses
pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android
pada materi trigonometri, (2) untuk mendeskripsikan hasil uji
validasi media pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometi, (3) untuk mendeskripsikan uji kepraktisan media
pembelajaran matematika berbasis android pada materi trigonometi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan
menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan

vii
ADDIE memiliki 5 tahapan yaitu tahap analisys, tahap design, tahap
development, tahap implementation, dan tahap evaluation.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pengembangan
media pembelajaran berbasis android ini menggunakan model
pengembangan ADDIE yaitu analisys, design, development,
implemtation and evalution. Pada tahap analisis peneliti melakukan
obesevasis dan wawancara guna mendapatkan data terkait
permasalahan yang dihadapi siswa. Pada tahap design, peneliti
merancang kerangka media pembelajaran berupa perancangan
materi, pembuatan storyboard media dan pembuatan intrumen
pengumpulan data. Selanjutnya pada tahap development yaitu
peneliti membuat media pembelajaran sesuai dengan rancangan yang
telah dibuat sebelumnya dan melakukan uji validasi media. Pada
tahap implementation, media yang telah dinyatakan valid oleh para
validator kemudian diuji cobakan guna mendapatkan data tentang
keefektifan media yang dikembangkan. Tahap selanjutnya yaitu
tahap evalution, pada tahap ini peneliti menganalisis data respon
siswa untuk mengetahui keefektifan dan mengurangi kelemahan dari
media yang dikembangkan. Hasil analysis lembar validasi
menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri dinyatakan valid dan dapat diuji
cobakan dengan presentase rata-rata ahli media 80,88% sedangkan
presentase rata-rata ahli materi 75 % dengan rata-rata presentase
skor yaitu 77,94%. Setelah media pembelajaran diuji cobakan kepada
siswa, media pembelajaran matematika berbasis android
mendapatkan respon positif dari siswa dengan presentase skor
74,46% sehingga media pembelajaran dinyatakan praktis untuk
digunakan.

Kata Kunci : Pembelajaran Matematika, Penelitian Pengembangan,


Android, Trigonometri

viii
THE DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED
MATHEMATICS LEARNING MEDIA ON
TRIGONOMETRI MATERIAL

Name : Firda Fina Fitriya


NIM : 1797214004
Department : S-1Mathematics Education
Faculty : Faculty of Education
Name Of Institute : Univesitas Hasyim Asy’ari
Advisor : Dr. Siti Faizah, M.Pd

ABSTRACT

Mathematics is one of the branches of science that is


important to learn. However, there are still many students who have
difficulty in learning.The use of learning media is one solution so
that students can reduce the level of difficulty in learning
mathematics. The presence of learning media can foster students
interest in learning mathematics and help students understand
mathematical material. However, with the current COVID 19
pandemic, teachers are required to use distance learning media.

The purpose of this study are (1) to describe the process of


developing android-based mathematics learning media on
trigonometry material, (2) to describe the validation results of
android-based mathematics learning media on trigonometry material,
(3) to describe the effectiveness of android-based mathematics
learning media on trigonometry material.

This type of research was development research using the


ADDIE development model. The ADDIE development model had 5
ix
stages, namely analysis, design, development, implementation, and
evaluation.

The results showed that in the development of this android-


based learning media using the ADDIE development model, namely
analysis, design, development, implementation and evaluation. At
the analysis stage, the researchers conducted observations and
interviews in order to obtain data related to the problems faced by
students. At the design stage, the researcher designed the learning
media framework in the form of material design, making media
storyboards and making data collection instruments. Furthermore, at
the development stage, the researcher makes learning media
according to the designs that have been made previously and
conducts media validation tests. In the implementation stage, the
media that have been declared valid by the validators are then tested
to obtain data on the effectiveness of the developed media. The next
stage is the evaluation stage, at this stage the researcher analyzes the
student response data to determine the effectiveness and reduce the
weaknesses of the developed media. The results of the analysis of the
validation sheet show that the Android-based mathematics learning
media on trigonometry material is declared valid and can be tested
with an average percentage of media experts 80.88% while the
average percentage of material experts is 75% with an average
percentage score of 77.94 %. After the learning media was tested on
students, the android-based mathematics learning media got a
positive response from students with a score percentage of 74.46%
so that the learning media was declared practical to use.

Keyword: Learning Mathematics, Development Research, Android,


Trigonometry

x
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.............................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ................................ ii
SURAT PERNYATAAN KEORISINILAN SKRIPSI ......... iii
KATA PENGANTAR ........................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................. vii
DAFTAR ISI .......................................................................... xi
DAFTAR TABEL ................................................................ ..xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................. xiv
DAFTAR BAGAN ................................................................ xvi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................ .xvii
BAB I : PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................... 1
B. Rumusan Masalah ...................................................... 6
C. Tujuan Penelitian ....................................................... 6
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ......................... 7
E. Manfaat Penelitian ..................................................... 7
F. Asumsi dan keterbatasan Penelitian ........................... 8
BAB II : KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian yang Relevan ............................................. 10
B. Kajian Pustaka
1. Pembelajaran Matematika .............................. 11
2. Penelitian dan Pengembangan ....................... 12
3. Media Pembelajaran ....................................... 15
4. Media Pembelajaran Berbasis Android .......... 18
5. Aspek Kriteria Penilaian Media Pembelajara ..
........................................................................ 19
6. Materi Trigonometri ....................................... 22
C. Kerangka Konseptual ................................................. 28
BAB III : METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian........................................................ 31
xi
B. Jenis Penelitian........................................................... 31
C. Prosedur Penelitian .................................................... 31
D. Desain Uji Coba ......................................................... 36
E. Subjek Uji Coba ......................................................... 36
F. Jenis Data ................................................................... 36
G. Definisi Operasional .................................................. 37
H. Instrument Pengumpulan Data ................................... 37
I. Teknik Analisi Data ................................................... 38
BAB IV: HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian .......................................................... 43
B. Pembahasan Hasil Penelitian ..................................... 78
BAB V : SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan .................................................................... 85
B. Saran........................................................................... 85
DAFTAR PUSTAKA

Lampiran

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kategori Rating Scale Lembar Validasi ................ 41


Tabel 3.2 Kategori Kevalidan Media ..................................... 42
Tabel 4.1 KI dan KD .............................................................. 42
Tabel 4.2 Storyboard Media .................................................. 44
Tabel 4.3 Desain Media ......................................................... 54
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media ..................................... 65
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi ..................................... 70
Tabel 4.6 Hasil Angket Respon Siswa ................................... 72

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Model ADDIE ..................................... 13


Gambar 2.2 Sudut .................................................................. 22
Gambar 2.3 Lingkaran ........................................................... 23
Gambar 2.4 Sudut berdarkan arah putar ................................ 25
Gambar 2.5 Hubungan Sinus, Kosinus dan Tangen .............. 26
Gambar 2.6 Segitiga Siku-siku .............................................. 27
Gambar 2.2 Kerangka konseptual penelitian ......................... 29
Gambar 3.1 keterangan lambang ........................................... 33
Gambar 4.1 Tampilan startpage ............................................ 48
Gambar 4.2 Tampilan Judul Media........................................ 48
Gambar 4.3 Tampilan Menu Media ....................................... 50
Gambar 4.4 Tampilan KI dan KD .......................................... 50
Gambar 4.5 Tampilan Tujuan Pembelajaran ......................... 51
Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi ...................................... 51
Gambar 4.7 Materi Pengukuran Sudut ................................... 52
Gambar 4.8 Materi Penamaan Sudut ..................................... 52
Gambar 4.9 Materi derajat ..................................................... 53
Gambar 4.10 Materi Radian ................................................... 53
Gambar 4.11 Materi Pengukuran Sudut ................................. 54
Gambar 4.12 Materi Sudut Posiisf dan Sudut Negatif ........... 54
Gambar 4.13 Video ................................................................ 55
Gambar 4.14 Materi Perbandingan Trigonometri .................. 55
Gambar 4.15 Materi Menghitung Tinggi Benda .................... 56
Gambar 4.16 Contoh Soal ...................................................... 56
Gambar 4.17 contoh soal ....................................................... 57
Gambar 4.18 Penyelesaian Contoh Soal ................................ 57
xiv
Gambar 4.19 Petunjuk Pengerjaan Soal ................................. 58
Gambar 4.20 Soal Pertama..................................................... 58
Gambar 4.21 Soal Kedua ....................................................... 59
Gambar 4.22 Soal Ketiga ....................................................... 59
Gambar 4.23 Soal Keempat ................................................... 60
Gambar 4.24 Soal Kelima ...................................................... 60
Gambar 4.25 Total Skor ......................................................... 61
Gambar 4.26 Perbaikan Video ............................................... 63
Gambar 4.27 Perbaikan Tampilan Latihan Soal .................... 64
Gambar 4.28 Perbaikan Tampilan Akhir Skor....................... 65
Gambar 4.29 Perbaikan Materi .............................................. 68
Gambar 4.30 Perbaikan Rumus ............................................. 69
Gambar 4.31Perbaikan Tampilan Latihan Soal ..................... 70

xv
DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1 Prosedur penelitian ............................................... 32

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Kisi-kisi Validasi Ahli Media


Lampiran 2. Kisi-kisi Validasi Ahli Materi
Lampiran 3. Kisi-kisi Angket Respon siswa
Lampiran 4. Hasil Validasi Ahli Media
Lampiran 5. Hasil Validasi Ahli Materi
Lampiran 6. Rekapitulasi Angket Respon Siswa
Lampiran 7. Surat Keterangan Penelitian

xvii
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu upaya dalam
meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber
daya manusia secara menyeluruh. Selain itu, pendidikan
merupakan suatu proses pengubahan sikap dan tingkah
laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha
mendewasakan melalui pengajaran dan pelatihan
(Nurkholis, 2013:26). Perkembangan pendidikan
seharusnya sejalan dengan proses perkembangan
kehidupan agar siswa mampu menghadapi dan
memecahkan problema kehidupan. Dalam tingkat
pendidikan dasar dan menengah, salah satu mata
pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa adalah
matematika.
Matematika adalah salah satu ilmu yang penting
dalam kehidupan dan merupakan induk dari ilmu
pengetahuan. Menurut Supardi (2013:82) matematika
adalah ilmu pengetahuan eksak yang berhubungan
dengan logika, penalaran, bilangan, operasi
perhitungan, konsep-konsep abstrak, fakta-fakta
kuantitatif berupa hubungan pola pikir bentuk dan
ruang yang dapat menimbulkan suatu pola pikir yang
1
masuk akal dan berguna untuk mengatasi berbagai
macam persoalan dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran matematika ialah salah satu pembelajaran
yang penting dalam upaya mempersiapkan SDM yang
unggul guna bersaing di era global. Menurut
Permendiknas No. 22 Tahun 2006, pembelajaran
matematika bertujuan agar peserta didik mempunyai
kemampuan : (1) pemahaman terhadap konsep
matematika, menjelaskan kaitan antar tiap konsep dan
penerapan algoritma atau konsep secara fleksibel, tepat
dan akurat dalam pemecahan masalah, (2) penalaran
pada pola dan sifat, memanipulasi matematika dalam
menyusun generalisasi, penyusunan bukti, dan
penjelasan terkait pertanyaan atau ide matematika, (3)
pemecahan masalah yang terdiri dari pemahaman
terhadap masalah, merancang dan menyelesaikan model
matematika, serta menafsirkan solusi yang didapat, (4)
penggunaan simbol, diagram, tabel atau lainnya dalam
menyampaikan gagasan untuk menjabarkan masalah
atau kondisi yang ditemukan, (5) sikap yang
menghargai manfaat matematika dalam setiap aspek
kehidupan (Permata & Sandri, 2020). Meski
matematika penting untuk dipelajari, masih banyak
siswa yang kesulitan dalam mempelajari matematika.
Sebagaimana pendapat Auliya (2016) yang mengatakan
bahwa matematika dianggap sebagai pelajaran yang
sulit karena karakteristik matematika yang bersifat

2
abstrak, logis, sistematis dan penuh dengan lambang
serta rumus yang membingungkan.
Penggunaan media pembelajaran merupakan
salah satu solusi agar siswa dapat memahami materi
dengan baik. Media pembelajaran merupakan alat untuk
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan
pembalajaran (Arsyad, 2015:3). Kehadiran media
pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa dalam
belajar matematika, membantu siswa dalam
mempelajari serta memahami materi matematika yang
masih abstrak (Hamzah, 2010:141). Miarso mengatakan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
yang terstruktur (Nurrita, 2018:173). Dengan
menggunakan media pembelajaran dapat memudahkan
guru dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstak
dalam matematika.
Namun dengan adanya pandemi Covid-19 saat
ini, para pengajar dituntut dapat menggunakan media
pembelajaran jarak jauh agar pembelajaran tetap efektif
meski tidak dilakukan dengan tatap muka. Seiring
dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat
seperti saat ini, para tokoh ilmuan berlomba-lomba
dalam menciptakan temuan teknologinya masing-
masing. Salah satu teknologi yang berkembang sangat
pesat adalah android. Android adalah sistem yang
3
tedapat pada handphone atau smartphone. Android
merupakan sistem yang memberikan tempat para
kreator untuk membuat aplikasi atau
mengembangkannya. Ada beberapa software untuk
membuat aplikasi yang dapat digunakan di android
salah satunya yaitu Smart Apps Creator.
Salah satu sekolah yang menuntut para
pengajarnya menggunakan media pembelajaan jarak
jauh di masa pandemi Covid 19 saat ini adalah MA
Miftahul Ulum. Berdasarkan wawancara dengan salah
satu guru matematika yang ada di MA Miftahul Ulum
mengatakan bahwa selama pembelajaran daring, siswa
hanya diberi penjelasan dengan menggunakan fitur
pesan suara yang ada di aplikasi whatshap. Dari hasil
survei yang dilakukan di MA miftahul ulum
menyatakan bahwa 88,2% siswa membutuhkan media
pembelajaran berupa video pembelajaran atau animasi
pembelajaran karena selama pembelajaran daring
berlangsung guru hanya menjelaskan materi dengan
menggunakan pesan suara yang ada di aplikasi
whatshapp dan siswa kurang memahami materi yang
disampaikan oleh guru dan pembelajaran yang
berlangsung kurang menarik minat siswa karena
pembelajaran cenderung pasif. Dengan menggunakan
media pembelajaran, diharapkan pembelajaran
matematika yang dilakukan secara daring saat ini dapat
membuat siswa memahami materi yang disampaikan
oleh guru dan pembelajaran lebih efektif. Guru
4
matematika di MA Miftahul Ulum mengatakan bahwa
ada beberapa materi yang dianggap sulit oleh siswa
salah satunya yaitu materi trigonometri. Trigonometri
merupakan bagian dari materi matematika wajib
kurikulum 2013 revisi 2017 yang diajarkan di SMA
khususnya untuk kelas X MIPA. Berdasarkan hasil
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Gracia (2014)
menunjukkan bahwa siswa menganggap materi
trigonometri adalah materi yang sulit, hasil analisis
menunjukkan bahwa materi trigonometri terlalu
abstrak, pembelajarannya yang kurang menarik, terlalu
banyak menghitung dan belum ada media yang tepat
karena terlalu banyak rumus yang harus dipelajari
(Nugroho dkk., 2017).
Dengan memanfaatkan teknologi yang
berkembang saat ini, peneliti mengembangkan suatu
media pembelajaran matematika yang dapat
memudahkan siswa dalam memahami hal-hal abstrak
yang sulit difikirkan oleh siswa dalam bentuk media
pembelajaran yang berbasis android dan tampilan
media pembelajaran dibuat semenarik mungkin agar
siswa lebih mudah dalam memahami materi
matematika. Peneliti memilih android sebagai sarana
media pembelajaran karena di zaman milenials saat ini,
banyak siswa yang memiliki smartphone yang berbasis
android. Peneliti berharap dengan adanya media
pembelajaran matematika yang berbasis android ini
dapat membantu siswa dalam belajar matematika
5
khususnya untuk materi trigonometri dan membuat
siswa tertarik dan senang dalam belajar.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti
tertarik untuk mengambil judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada
Materi Trigonometri”.
B. Rumusan Masalah
Berdarakan latar belakang masalah diatas, maka
rumusan masalah pada penelitian ini adalah
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android pada materi
trigonometri?
2. Bagaimana proses uji validasi media pembelajaran
matematika berbasis android pada materi
trigonometri?
3. Bagaimana proses uji kepraktisan media
pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometri?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan
masalah di atas, penelitian ini dilakukan dengan tujuan
sebagai berikut:

1. Tujuan Umum
Untuk mengembangkan media pembelajaran
berbasis android pada materi trigonometri.

6
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mendeskripsikan pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometri.
b. Untuk mendeskripsikan proses uji validasi
media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri.
c. Untuk mendeskripsikan proses uji kepraktisan
media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri.
.
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian pengembangan ini akan
menghasilkan produk dengan spesifikasi sebagai
berikut:
1. Materi dalam media pembelajaran ini yaitu
trigonometri.
2. Media pembelajaran matematika ini berbentuk
aplikasi.
3. Terdapat menu KI dan KD, tujuan pembelajaran,
materi dan evaluasi.
4. Terdapat video yang berisi penjelasan contoh soal.

E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis android ini terbagi menjadi dua,
yaitu:

7
1. Secara Teoritis
Penelitian ini dapat menjadi acuan untuk penelitian
serupa yang berkaitan dengan pengembangan
media pembelajaran berbasis android.
2. Secara Praktis
a. Bagi Guru
Diharapkan media ini dapat memberikan
kemudahan bagi guru dalam menyampaikan
materi trigonometri.
b. Bagi Siswa
Diharapkan media ini dapat menjadi salah satu
sumber belajar siswa dalam belajar matematika
yang mampu mendorong siswa untuk belajar
lebih aktif dalam memahami materi
pembelajaran dan dapat menambah wawasan
siswa dalam belajar.
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian
1. Asumsi Penelitian
Asumsi dalam penelitian pengembangan ini
adalah media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri ini akan
membantu siswa dalam belajar matematika
sehingga terpenuhinya kebutuhan siswa akan media
pembelajaran.
2. Keterbatasan Penelitian
Agar pembahasan masalah dalam penelitian ini
tidak melebar maka peneliti memberikan batasan
dalam melakukan penelitian yaitu:
8
a. Materi pada media pembelajaran untuk
trigonometri ini hanya menggunakan dua sub
bab materi yaitu ukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
b. Subjek uji coba dalam penelitian ini terbatas
pada siswa kelas X MA Miftahul Ulum
berjumlah 27 siswa.

9
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian yang Relevan


Penelitian yang relevan adalah suatu penelitian
terdahulu yang sudah pernah dibuat dan dianggap
mempunyai keterkaitan dengan judul dan topik yang
akan diteliti. Beberapa penelitian yang relevan dengan
penelitian ini sebagai berikut:
a. Penelitian yang dilakukan oleh Dwiranata dkk
(2019). Dalam penelitiannya ia mengembangkan
media pembelajaran matematika interaktif berbasis
android. Hasil penelitian ini adalah media yang
dikembangkan telah dinilai valid oleh para ahli dan
efektif serta praktis saat digunakan. Relevansi
dengan penelitian ini adalah sama-sama
mengembangkan media pembelajaran berbasis
android dan perbedaannya dengan penelitian ini
yaitu terkait dengan materi pembelajaran yang
digunakan.
b. Penelitian pengembangan media yang dilakukan oleh
Komariah dkk (2018). Penelitian ini mengmbangkan
media pembelajaran matematika siswa SMP berbasis
android. Hasil dari penelitian ini adalah media yang
dikembangkan dinilai layak dan sangat baik untuk
digunakan dalam pembelajaran dengan presentase
10
kelayakan sebesar 85,3%. Relevensi dengan
penelitian ini yaitu sama-sama memgembangkan
media pembelajaan berbasis android sedangkan
perbedaannya yaitu media yang dikembangkan untuk
siswa SMP.
c. Penelitian yang dilakukan oleh Maskur dkk (2017)
tentang pengembangan media pembelajaran
matematika dengan macromedia flash. Penelitian ini
menghasilkan media pembelajaran yang dinilai valid
oleh para ahli dan kemanarikan media mendapatkan
respon siswa dengan skor rata-rata 3,61 dengan
kategori sangat menarik. Relevansi dengan
penelitian ini adalah sama-sama mengambangkan
media pembelajaran dan perbedaanya yaitu media
yang dihasilkan tidak berupa aplikasi pembelajaran.
B. Kajian Teoritis
1. Pembelajaran Matematika
Menurut Slameto (2013) mengatakan bahwa
belajar adalah suatu rangkaian kegiatan jiwa raga
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari pengalaman individu dalam
interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut
kognitif, afektif dan psikomotorik. Dari kegiatan
belajar tersebut siswa mengalami sendiri proses
yang awalnya tidak tahu menjadi tahu. Belajar
dengan pembelajaran merupakan suatu kegiatan
yang saling berhubungan. Menurut Sugihartono
pembelajaan merupakan suatu upaya yang
11
dilakukan dengan sengaja oleh pendidik untuk
menyampaikan ilmu pengetahuan, mengorgnisasi,
dan menciptakan sistem lingkungan dengan
berbagai metode sehingga siswa dapat melakukan
belajar secara efektif dan efisien serta dengan hasil
yang optimal (Syauqi, 2012:3). Sedangkan
pembelajaran matematika menurut Hamzah (2014)
adalah keadaan yang dirancang untuk siswa belajar
matematika dan pembelajaran matematika harus
memberi peluang kepada siswa untuk mendapatkan
pengalaman tentang matematika.
2. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan ( Research and
Development) adalah suatu metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan suatu produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tesebut
(Sugiyono, 2017:297). Agar dapat menghasilkan
suatu produk yang dapat berfungsi dengan baik di
masyarakat maka dibutuhkan suatu penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan penelitian yang
dapat menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian dan pengembangan tidak hanya
menghasilkan suatu produk yang sudah ada
melainkan juga untuk menemukan pengetahuan
atau jawaban suatu permasalahan.
Dalam penelitian ini, model pengembangan
yang digunakan yaitu model pengembangan
ADDIE. Munurut Benny (2014) Model ADDIE
12
(Analysis, Design, Development, Implentation,
Evaluation) dikembangkan oleh Raiser dan
Mollenda pada tahun 1990-an. Menurut Barokati
dan Annas (2013) model ADDIE merupakan salah
satu model yang menjadi pedoman dalam
mengembangkan suatu pembelajaran yang efektif,
dinamis dan mendukung pembelajaran itu sendiri.
Tegeh dan Kirna (2013) mengatakan bahwa model
ADDIE adalah salah satu model desain
pembelajaran sistematik dan model ini tersusun
secara terprogaram dengan urutan-urutan kegiatan
yang sistematik dalam upaya pemecahan masalah
belajar yang berkaitan dengan sumber belajar
sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
Pembahasan mengenai setiap tahapan pada model
ADDIE yaitu sebagai berikut.

Gambar 2.1 Tahapan model ADDIE (Tegeh dan Kirna,


2013)

13
a. Tahap Analysis
Pada tahap analisis dilakukan untuk
menentukan kebutuhan belajar dan
mengidentifikasi permasalahan yang bertujuan
untuk mengidentifikasi masalah yang terjadi
pada siswa saat proses pembelajaran. Hal ini
yang dilakukan pada tahap analisis yaitu
analisis silabus, menganalisis sumber belajar
dan analisis kebutuhan siswa dengan dilakukan
wawancara terhadap beberapa siswa untuk
mengetahui kebutuhan dan permasalahan siswa
dalam proses pembelajaran.
b. Tahap Design
Berdasarkan hasil analisis selanjutnya
dilakukan tahap perancangan media
pembelajaran. Pada tahap ini, peneliti mulai
membuat rancangan awal berupa storyboard
untuk memudahkan dalam membuat media
pembelajaran. Perancangan dilakukan secara
manual dan hasil dari tahap ini berupa
kerangka media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Pada tahap ini peneliti juga
merancang lembar validasi dan angket respon
siswa.
c. Tahap Development
Pada tahap ini media pembelajaran
mulai dikembangkan sesuai hasil dari tahap
analisis dan perancangan.
14
d. Tahap Implementation
Pada tahap ini media pembelajaran
sudah dinyatakan valid oleh para validator.
Pada tahap ini merupakan penerapan media
dalam pembelajaran.
e. Tahap Evaluation
Pada tahap evaluasi, dilakukan
perbaikan setelah menerima saran, komentar
dan masukan dari siswa dan para validator.
3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara bahasa berarti perantara atau pengantar.
Media merupakan perantara atau pengantar pesan
dari pengirim ke penerimanya (Ramli, 2012).
Menurut Hamidjojo yang dimaksud media adalah
semua bentuk perantara yang dipakai seseorang
untuk menyebarkan idenya sehingga gagasan itu
sampai kepada penerima ( Miftah. 2013:97).
Sedangkan menurut McLuhan mengatakan bahwa
media merupakan saluran komunikasi atau medium
yang digunakan untuk membawa atau
menyampaikan suatu pesan, dimana medium itu
merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan
berjalan antara komunikator ke komunikan (Miftah,
2013:97).
Sedangkan pembelajaran sendiri merupakan
suatu upaya untuk membuat sesorang belajar.
15
Dalam upaya pembelajaran akan terjadi
komunikasi antara siswa dengan guru. Sedangkan
media pembelajaran merupakan alat yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong teciptanya proses belajar pada diri
siswa (Sadirman dkk., 2011). Menurut Gerlach dan
Ely (1971) mengatakan bahwa media
pembelajaran merupakan orang, material, atau
suatu kejadian yang dapat menciptakan kondisi
yang membuat siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan dalam proses belajar, guru harus
mampu menguasai alat bantu atau media
pembelajaran yang sesuai sehingga tujuan
pembelajaran pun dapat tercapai secara efektif dan
efisien. Konsep dari media pembelajaran sendiri
ada tiga itu konsep komunikasi, konsep sistem dan
konsep pembelajaran (Arsyad, 2015).
Media pembelajaran pada dasarnya hanya
mempunyai fungsi sebagai alat bantu visual dalam
proses pembelajaran yang berupa sarana yang dapat
memberikan pengalaman visual bagai siswa untuk
mendorong motivasi belajar, memperjelas dan
mempermudah konsep yang abstrak menjadi
sederhana dan konkrit serta lebih mudah dipahami.
Benni Agus Pribadi berpendapat dalam Musfiqon
(2012:33) bahwa media pembelajaran memilki
beberapa fungsi sebagai berikut:
16
a. Membantu siswa dalam belajar dan
memudahkan guru dalam proses pembelajaran.
b. Memberikan siswa pengalaman yang lebih
nyata.
c. Menarik perhatian siswa lebih besar.
d. Semua indra siswa dapat diaktifkan.
e. Dapat membangkitkan dunia teori dengan
realitanya

Azhar Arsyad mengatakan bahwa klasifikasi


media pembelajaran digolongkan menjadi tiga
yaitu media hasil teknologi cetak, media hasil
teknologi audio-visual dan media hasil gabungan
teknologi dan computer (Syauqi, 2012:7). Setiap
media pembelajaran pasti mempunyai kelebihan
dan kekurangan oleh karena itu, guru harus bisa
menentukan media mana yang sesuai dengan
pembelajaran, karakteristik dan kebutuhan siswa.
Sudjana dan Rivai (2010 ) mengungkapkan
beberapa kriteria dalam memilih dan menggunakan
media pembelajaran yaitu ketepatan media dengan
tujuan pembelajaran, dukungan terhadap isi bahan
pembelajaran, kemudahan mempeoleh media,
keterampilan guru dalam menggunakan media,
tersedianya waktu untuk menggunakan media dan
sesuai dengan taraf berpikir siswa. Sedangkan
Arsyad (2015) mengungkapkan 6 kriteria yang
harus diperhatikan dalam pemilihan media yaitu:

17
a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai
b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang
sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi
c. Praktis, luwes dan bertahan
d. Guru terampil dalam menggunakannya
e. Pengelompokan sarana
f. Mutu teknis

Dalam proses pembelajaran, media


pembelajaran bermanfaat untuk memudahkan siswa
dalam memahami pengetahuan yang disampaikan
oleh guru sehingga siswa akan merasa senang dan
nyaman, guru akan semakin mudah dalam
menjelaskan suatu pengetahuan dan tercapainya
tujuan pembelajaran. Dengan banyaknya manfaat
dan fungsi media pembelajaran, maka sangat
penting mengembangkan media pembelajaran guna
tercapainya tujuan pembelajaran. Dengan
menggunakan media dari hasil pengembangkan
yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa maka
diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang
lebih efektif yang berujung pada meningkatnya
hasil belajar siswa.

4. Media Pembelajaran Berbasis Android


Nazruddin Safaat dalam Agriani dkk (2020),
Android merupakan suatu sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
sistem operasi, middleware dan aplikasi. Purwanto
18
dkk (2013) mengatakan bahwa android meupakan
suatu software yang digunakan pada mobile device
yang meliputi sistem operasi, middlewere dan
aplikasi. Sedangkan menurut Satyaputra dan
Aritonang (2014) mengatakan bahawa android
adalah sebuah sistem operasi untuk smartphoe atau
tablet. Pada awalnya sistem operasi android ini
dikembangkan oleh Android Inc lalu pada tahun
2005 dibeli oleh Google.
Media pembelajaran dapat dibagi menjadi dua
macam yaitu media pembelajaran yang bersifat
offline dan online. Sedangkan media pembelajaran
berbasis android merupakan media pembelajaran
berbentuk aplikasi yang berisi materi pelajaran
yang dapat diunduh pada gadget atau smartphone
yang bersistem android. Penggunaan smartphone
sebagai media pembelajaran memberikan suatu
pengalaman yang baru bagi siswa dan
memudahkan siswa dalam belajar karena mudah
digunakan kapan saja dan dimana saja.
5. Aspek Kriteria Penilaian Media Pembelajaran
Rusman (2012) mengatakan bahwa ada
beberapa kriteria untuk menilai media interaktif
yaitu: (1) kemudahan navigasi, dimana sebuah
program harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga siswa mudah dalam menggunkannya; (2)
kandungan kognis; (3) pengetahuan dan presentasi
informasi untuk menilai isi dari program itu sendiri,
19
apakah program telah memenuhi kebutuhan
pembelajaran siswa; (4) integrasi media di mana
media harus menginterasikan aspek dari
keterampilan yang harus dipelajari; (5) estetika,
untuk menarik minat siswa program harus
mempunyai tampilan yang aetustic; (6) fungsi
secara keseluruhan program ynag dikembangkan
harus memberikan pembelajaran ynag diinginkan
oleh siswa sehingga setelah siswa selesai
menjalakan sebuah program akan merasa telah
belajar sesuatu (Andrizal dan Arif, 2017).
Sedangkan menurut Wahono (2006) terdapat 3
aspek penilaian yaitu aspek rekaya perangkat
lunak, aspek desain pembelajaran dan asepk
komunikasi visual (Priyono,dkk. 2012). Berikut ini
kriteria dari ketiga aspek tersebut:
a. Aspek Perangkat Lunak
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan
maupun penggunaanya.
2) Reliable (handal).
3) Maintaible (dapat dikelolah dengan mudah).
4) Usabilitas.
5) Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
6) Kompatibilitas (dapat diinstal atau dijalankan
di berbagai hardware dan software yang ada).
7) pemaketan program media pembelajaran
mudah dalam eksekusi.
20
8) Dokumentasi program media pembelajaran
yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi,
trouble shooting dan desain program.
9) Reusable.
b. Aspek Desain Pembelajaran
1) Kejelasan tujuan pembelajaran
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan
SK/KD/Kurikulum.
3) Cakupan dan kedalaman tujuan
pembelajaran.
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
5) Interaktivitas.
6) Pemberian motivasi pembelajaran.
7) Kontekstualitas dan aktualitas.
8) Kelengkapan materi dan kualitas bahan
bantuan belajar.
9) Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran
10) Kedalaman materi.
11) Kemudahan untuk dipahami.
12) Sistematis, runtut dan alur logika jelas.
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh,
simulasi dan latihan.
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
16) Pemberian umpan balik terhadap evaluasi.
c. Aspek Konunikasi Visual
21
1) Komunikatif.
2) Kreatif dalam ide berikut penuangan
gagasan.
3) Sederhana dan memikat.
4) Audio.
5) Visual.
6) Media bergerak.
7) Ikon navigasi.

6. Trigonometri
Trigonometri merupakan salah satu cabang ilmu
matematika yang merupakan ilmu mengenai
hubungan relasi antara sudut dan sisi-sisi pada
suatu segitiga siku-siku (Sholih, 2017). Kemudian
trigonometri dipelajari sebagai suatu fungsi yang
memilki banyak sifat khusus sehingga fungsi
trigonometri memilki peranan penting dan
digunakan secara luas dalam mempelajari
matematika . Pada penelitian ini, materi
trigonometri yang digunakan peneliti hanya dua
sub bab yaitu pengukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
a. Pengukuran sudut
Sudut adalah suatu daerah yang dibatasi oleh dua
sinar atau garis yang bersekutu pada titik
pangkalnya. Perhatikan gambar berikut.

22
B

O A
Gambar 2.2 Sudut

Garis dan garis bersekutu di titik O yang


membentuk sudut AOB ditulis ∠AOB. Sudut
satu putaran penuh 360 atau setara dengan 2
rad (dalam radian). Dengan demikian besar satu
derajat (1 ) didefinisikan sebagai ukuran sudut
yang besarnya putaran penuh. Dapat

dituliskan 1 = putaran.

Ukuran sudut lainnya adalah radian. Satu


radian diartikan sebagai besar ukuran sudut
yang panjang busurnya sama dengan jari-jari,
perhatikan gambar berikut.

Gambar 2.3 Lingkaran

23
Jika panjang busur tidak sama dengan
r,maka cara menentukkan besar sudut tersebut
dalam satuan radian dapat dihitung
menggunakan perbandingan:

Sifat
1.1
∠AOB =

Dapat dituliskan bahwa besar ∠AOB


adalah 1 rad. Untuk satu putaran penuh nilainya
sama dengan keliling lingkaran yaitu 2 , oleh
karena itu satu putaran penuh sama dengan
= 2 . Dapat dikatakan bahwa hubungan
satuan derajat dengan radian adalah 1 putaran
sama dengan 2 Oleh karena itu, berlaku
sifat
Sifat 1.2

360 = 2 atau 1 =

atau 1 rad =

24
Dalam kajian geometris, sudut
didefinsisikan sebagai hasil rotasi dari sisi awal
ke sisi akhir. selain itu makna arah putaran suatu
sudut bernilai positif jika arah putarannya
berlawanan dengan arah jarum jam dan bertanda
negatif jika arah putarannya searah dengan
jarum jam. Perhatikanlah gambar berikut

Gambar 2.4 Sudut berdasarkan arah


putaran

Dalam gambar (a) diatas menunjukkan


bahwa sudut bertanda positif karena arah
putarannya berlawanan dengan arah jarum jam
sedangkan untuk gambar (b) menunjukkan arah
putarannya searah dengan jarumnya yang berarti
sudut bertanda negatif.

25
b. Perbandingan Trigonometri pada Segitiga
Siku-Siku
Trigonometri terdiri dari sinus(sin), cosinus(cos),
tangen(tan), cotangent(cot), secan(sec) dan
cosecant(cosec). Trigonometri merupakan nilai
perbandingan yang dapat didefinisikan pada
koordinat atau segitiga. Misalkan lingkaran L
berjari-jari , titik terletak pada lingkaran
L dan berbentuk sudut dengan
sumbu positif. Perhatikan gambar berikut:

Gambar 2.5 Hubungan


sinus, Kosinus dan Tangen

26
jika didefinisikan dalam segitiga siku-siku maka
definisinya adalah sebagai berikut.

Gambar 2.6 Segitiga Siku-siku

27
Jika diperhatikan aturan perbandingan di atas,
konsep matematika yang perlu diingat kembali adalah
Teorema Pythagoras.

C. Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual merupakan keterkaitan
antara konsep yang mendukung dan menjadi pedoman
dalam menyusun penelitian. Kerangka konseptual
sebagai pedoman penelitian dalam menjelaskan secara
sistematis teori yang digunakan dalam penelitian.
Berikut kerangka konseptual dalam penelitian ini.

28
Permasalahan:
Kebutuhan siswa akan media pembelajaran yang
interaktif

Solusi:
Perlunya pengembangan media pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika

Proses: Produk:
Pengembangan Media
media Pembelajaran
pembelajaran Matematika
matematika Berbasis Android
berbasis android pada Materi
Trigonometri

Terpenuhinya kebutuhan siswa akan media


pembelajaran yang interaktif sehingga siswa memiliki
ketertarikan dalam belajar matematika

Gambar 2.7 Kerangka Konseptual Penelitian

Deskripsi kerangka konseptual:


Berdasarkan wawancara dan survey yang
dilakukan di MA Miftahul Ulum pada masa pandemi

29
covid 19 saat ini siswa membutuhkan media
pembelajaran jarak jauh yang interaktif karena selama
proses pembelajaran di masa pandemi covid 19 guru
hanya menggunakan aplikasi whatshapp dalam
menjelaskan materi pembelajaran sehingga mmebuat
siswa merasa kurang tertarik dalam belajar matematika.
Oleh karena itu, perlu mengembangkan suatu media
pembelajaran matematika yang dapat digunakan oleh
siswa secara mandiri dan memumdahkan siswa dalam
belajar matematika.

30
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang


merupakan singkatan dari Analysis, Design,
Development, Implentation and Evaluation yang
dikembangkan oleh Raiser dan Mollenda. Model ini
memiliki 5 langkah yaitu Analysis (analisis), Design
(rancangan), Development (pengembangan),
Implentation (implementasi) and Evaluation (evaluasi).

B. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk dalam kategori


penelitian dan pengembangan, Karena dalam penelitian
ini mengembangkan suatu media pembelajaran yang
berbasis android pada materi trigonometri. Sugiyono
(2017) mengatakan bahwa penelitian pengembangan
merupakan cara sistematis yang digunakan untuk
membuat rancangan, mengembangkan program
pembelajaran dan produk yang dapat memenuhi kriteria
internal.

C. Prosedur Penelitian

Berikut bagan prosedur penelitian ini:


31
Analisis kebutuhan

Analysis Analisis kurikulum

Analisis materi

Membuat materi

Merancang storyboard media


Design
Membuat kisi-kisi instrument
pengumpulan data

Instrumen Pengumpulan data

Membuat media pembelajaran


Development
Validasi media

Valid Revisi
Tidak

Uji coba media pembelajaran


Implementation

Analisis angket respon siswa


Evaluation
Kesimpulan/laporan

Bagan 3.1 Prosedur penelitian


32
Keterangan lambang:

= kegiatan

= hasil

= urutan kegiatan

= pengambilan keputusan

= pengulangan
Gambar 3. 1Keterangan lambang

1. Tahap Analisis (Analysis)

Pada tahap ini peneliti melakukan observasi dan


wawancana dengan guru matematika dan siswa di
MA Miftahul ulum untuk mengetahui dan
mengumpulkan data terkait permasalahan yang
dihadapi terkait dengan media pembelajaran yang
digunakan. Kemudian pada tahap berikutnya
dilakukan analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi
pemecahan masalah sesuai dengan masalah yang
ditemukan.

2. Tahap Rancangan (Design)

Tahap desain atau rancangan merupakan suatu


tahap perancangan kerangka media pembelajaran
yang dikembangkan. Tahap ini tidak lepas dari hasil
analisis kebutuhan pada tahap sebelumnya.
33
Kerangka produk yang disusun dalam pedoman
penelitian pengembangan ini yaitu storyboard.
Storyboard merupakan uraian ringkas secara
deskriptif yang berisi alur cerita dalam media
pembelajaran dari awal sampai akhir. Pada media
pembelajaran ini tahap merancang media dilihat dari
segi desain, segi materi dan segi bahasanya. Pada
tahap ini, peneliti juga merancang instrumen yang
akan digunakan untuk menilai kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan berupa lembar
validasi dan angket respon siswa.

3. Tahap Pengembangan (Develompent)

a. Membuat Media
Pembuatan media sesuai dengan rancangan media
pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan
kajian referensi mengenai materi trigonometri
dengan sub bab ukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku. Selain itu
juga dilakukan pengumpulan gambar, animasi dan
lainnya guna mendukung tampilan materi agar
lebih menarik.
b. Validasi Media
Setelah tahap perancangan dan pembuatan media
dilakukan, maka tahap berikutnya yang harus
dilakukan yaitu uji ahli. Tahap ini dilakukan oleh
ahli (validator) materi dan ahli media. Tahap ini
penting dilakukan agar produk yang dihasilkan
34
memenuhi standard dan kebutuhan siswa. Setelah
uji coba ahli dilakukan, maka langka selanjutnya
yaitu melakukan revisi media yang telah
dikembanggkan sesuai dengan saran dan
komentar validator
4. Tahap Uji Coba (Implementation)

Tahap ini merupakan langkah nyata untuk


menerapkan media pembelajaran yang telah dibuat
sebelumnya. Setelah hasil validasi didapatkan dari
para validator maka media diujicobakan kepada
siswa kelas X MA Miftahul Ulum. Kemudian siswa
diminta memberikan respon melalui angket respon
siswa.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap ini merupakan tahap yang dilakukan


untuk mengevaluasi media yang telah
dikembangkan. Peneliti menganalisis hasil angket
respon siswa untuk mendapatkan data terkait
kepraktisan media dan untuk merevisi agar
mengurangi tingkat kelemahan dari media yang
dibuat namun dalam revisi ini peneliti
mempertimbangkan saran dan komentar dari para
validator agar tidak bertentangan dengan perbaikan
sebelumnya.

35
D. Desain Uji Coba

Pelaksanaan uji coba ini dilakukan dengan cara


memberikan media pembelajaran yang telah
dikembangkan kepada validator guna melihat kevalidan
dari media pembelajaran yang telah dikembangkan.
Setelah dinyatakan valid kemudian media diberikan
kepada subjek uji coba dengan tujuan melihat
keefektifan dari media pembelajaran yang telah dibuat.

E. Subjek Uji Coba


Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan
media pembelajaran matematika bebasis android ini
adalah siswa kelas X MA Miftahul ulum sebanyak 27
siswa.
F. Jenis Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini meliputi
data kualitatif dan kuantitatif, yaitu:
1. Data kualitatif adalah data yang diperoleh dari
komentar dan saran dari validator dan siswa
mengenai media yang dikembangkan. Data ini
berupa deskriptif kualitatif.
2. Data kuantitatif adalah data yang diperoleh dari
angket penilaian berupa penskoran yang disusun
secara skala Likert.

36
G. Definisi Operasional
Definisi operasional dipakai untuk menjelaskan
variabel-variabel yang digunakan dalam suatu
penelitian.

1. Pengembangan media pembelajaran berbasis


android merupakan pembuatan media pembelajaran
matematika berbasis android dengan menggunakan
materi trigonometri.
2. Uji validasi media pembelajaran yang dikembangkan
ini dilihat dari hasil validitas para ahli media dan ahli
materi.
3. Kepraktisan media pembelajaran ini dapat dilihat
dari respon siswa setelah menggunakan media
pembelajaran. Apabila siswa memberikan respon
yang positif maka media pembelajaran yang
dikembangkan dapat dinyatakan praktis.

H. Instrumen Pengumpulan Data


Instrument merupakan suatu alat dalam penelitian
untuk membantu peneliti dalam mengumpulkan data.
Instrument pengumpulan data dalam penelitian ini
terdiri dari:

1. Lembar Validasi
Lembar validasi berfungsi untuk mengetahui
kevalidan dan kepraktisan dari media pembelajaran
yang dikembangkan. Lembar validasi ini nantinya
akan diisi oleh dua validator yang terdiri dari satu
37
dosen matematika UNHASY sebagai ahli media dan
guru matematika MA Miftahul Ulum sebagai ahli
materi.

2. Angket Respon Siswa


Angket respon siswa ini berisi pertanyaan yang
berfungsi untuk mengetahui respon siswa terhadap
media yang dikembangkan oleh peneliti. Tujuan dari
angket respon siswa ini untuk mendapatkan data
mengenai kepraktisan media pembelajaran yang
dikembangkan.
I. Teknis Analisis Data
Data yang telah diperoleh akan dianalisis secara
deskriptif. Analisis data dilakukan berdasarkan
penilaian secara kuantitaif dan kualitatif yang diberikan
oleh validator berupa lembar validasi dan dari siswa
berupa angket respon siswa yang telah disediakan. Data
kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket
penilaian yang disusun secara skala Likert. Sedangkan,
data kualitatif didapat dari saran dan tanggapkan yang
diberikan oleh validator dan siswa. Instumen yang
digunakan untuk memperoleh data pada penelitian ini
adalah dengan lembar validasi dan angket respon siswa.
1. Analisis Lembar Validasi
Dalam lembar validasi terdapat beberapa kolom
penilaian yang harus diisi oleh validator. Penilaian
dalam lembar validasi tedapat empat tingkatan yaitu
sebagai berikut.
38
Tabel 3.1 Kategori Rating Scale
pada Lembar Validasi

Skor Keterangan
4 Sangat Setuju

3 Setuju

2 Cukup Setuju

1 Tidak Setuju

(Arikunto, 2010:35)

Adapun rumus yang digunakan untuk data


lembar validasi sebagai berikut:

̅ =∑

(Arifin,2010:137)

Keterangan:
̅ = presentase rata-rata

∑ = jumlah total skor

∑ = jumlah skor maksimal

39
Dari hasil presentase rata-rata kemudian
dicocokkan dengan tabel kategori kevalidan
media pembelajaran berikut

Tabel 3.2 Kategori Kevalidan Media Pembelajaran

Interval presentase Kategori Kevalidan


rata-rata
( )
̅ Sangat Valid

̅ Valid

̅ Cukup Valid

̅ Kurang Valid

̅ Tidak Valid

Dalam penelitian ini media pembelajaran


matematika berbasis android dikatakan valid
apabilan telah memenuhi kriteria minimal
cukup valid.

2. Analisis uji kepraktisan Media Pembelajaran


Angket respon siswa ini digunakan untuk
mengukur respon siswa setelah menggunakan media

40
pembelajaran berbasis android guna mengetahui
kepraktisan media yang telah dikembangkan. Data
respon siswa yang diperoleh kemudian dianalisis
dengan menghitung persentase tentang pernyataan
yang diberikan. Persentase respon siswa dihitung
dengan langkah-langkah berikut:
a. Memberikan skor pada tiap pernyataan yang
terdapat di angket respon siswa
tentang media pembelajaran matematika berbasis
android. Sistem penskoran menggunakan skala
likert. Skala pengisian dengan empat tingkat
yaitu:

Kurang baik = 1
Cukup baik = 2
Baik =3
Sangat baik = 4
b. Menghitung skor tiap butir pernyataan
menggunakan rumus berikut:

S=
Keterangan:
S = skor
A = jumlah skor tiap butir
B = skor maksimal
c. Menghitung rata-rata persentase perolehan skor
semua putir pernyataan

̅= ∑

41
Keterangan
̅ = Presentase rata-rata

∑ = jumlah total skor

∑ = Jumlah aspek penilaian

Angket respon siswa diberikan setelah


menggunakan media pembelajaran yang
dikembangkan. Respon siswa dikatakan positif
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan jika
persentase rata-rata lebih dari 70%.

42
BAB IV

HASIL PENELITIAN

1. Hasil Penelitian
1. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android
Pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis android ini menggunakan tahapan-tahapan
yang ada pada model pengembangan ADDIE yang
terdiri dari tahap Analisis, Design, Development,
Implementation dan Evalution.
a. Tahap Analisis
Tahap analisis merupakan tahap awal yang ada
di model pengembangan ADDIE. Tahap ini
menjelaskan permasalahan yang ada di MA
Miftahul Ulum terkait dengan pembelajaran
matematika dan solusi terkait permasalahan
tersebut dengan menggunakan media
pembelajaran yang dikembangkan.
Berdasarkan wawancara dengan guru
matematika yang ada di MA Miftahul Ulum,
selama pandemi Covid-19 mengakibatkan proses
pembelajaran di MA Miftahul ulum dilakukan
secara daring (dalam jaringan) dan guru
menjelaskan materi dengan menggunakan fitur
pesan suara yang ada di aplikasi whatshapp atau
43
dengan difotokannya materi dan di share di group
whatshapp lalu siswa diberi tugas oleh guru.
Berdasarkan wawancara dengan siswa di MA
Miftahul ulum, siswa disana mengaku kurang
tertarik dengan pembelajaran karena cenderung
pasif dan siswa kurang memahami materi
pembelajaran. 88,2% siswa mengatakan bahwa
siswa membutuhkan media pembelajaran yang
interaktif merupa video pembelajaran atau
animasi pembelajaran. Dari permasalahan tersebut
peneliti mencari solusi dengan media
pembelajaran yang dapat menarik minat belajar
siswa dan dapat digunakan untuk belajar secara
mandiri.
Dari hasil analisis permasalahan tersebut,
peneliti membuat media pembelajaran berbasis
android yang dapat dioperasikan oleh siswa
secara offline. Pada zaman milenial saat ini,
android merupakan alat elektronik yang sudah
banyak siswa miliki dibandingkan laptop atau
komputer dan android juga lebih mudah
digunakan oleh siswa dimana pun dan kapan pun.
Software yang digunakan peneliti dalam membuat
media pembelajaran berbasis android adalah
smart apps creator dengan output sebuah aplikasi
pembelajaran (apk).

44
b. Tahap Design
Pada tahap ini, peneliti membuat rancangan
media pembelajaran dengan mengacu dari hasil
analisis permasalahan pada tahap sebelumnya. Pada
media pembelajaran ini tahap merancang media
dilihat dari segi desain, segi materi dan segi
bahasanya. tahap ini dilakukan dengan tiga tahap
yaitu perancangan materi, membuat storyboard dan
juga merancang lembar validasi dan angket respon
siswa sebagai instrument pengumpulan data pada
penelitian pengembangan ini.
1) Rancangan materi
Pada tahap perancangan materi ini peneliti
menyesuaikan sub bab bahasan dengan
kompetensi dasar. Kemudian model materi pada
media pembelajaran ini dibagi dlam tiga bagian
yaitu sub materi, contoh sol dan latian soal.

Tabel 4.1 KD dan Indikator

NO KD INDIKATOR

1. 3.7 Menjelaskan rasio - Memahami


trigonometri (sinus, materi ukuan
cosinus, tangen, cosecan, susut dan
secan, dan cotangen) perbandingan
pada segitiga siku-siku trigonometri
pada segitig

45
siku-siku

2. Menyelesaikan masalah - Menyelesaikan


kontekstual yang masalah
berkaitan kontektual
denganrasiotrigonometri yang berkaitan
(sinus, cosinus, tangen, dengan
cosecan, secan, dan perbandingan
cotangen) pada segitiga trigonometri
siku-siku dengan
menghitung
tinggi suatu
benda

a) Sub bab materi


Sub bab materi pada media pembelajaran ini
terdiri dari ukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
b) Contoh soal
Terdapat 2 contoh soal pada materi ini.
c) Latihan soal
Latihan soal pada media ini tediri dari 5 soal
berupa pilihan ganda yang meliputi tentang
pengukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
2) Storyboard Media
Storyboard adalah suatu gambaran awal yang
akan dibuat dalam media pembelajaran. Tujuan

46
dari storyboard ini untuk dijadikan acuan dalam
rancangan awal yang akan ditampilkan dalam
media pembelajaran. Berikut tabel storyboard
media pembelajaran pada penelitian ini.

TABEL 4.2 STORYBOARD MEDIA

Tampilan Keterangan

Tampilan start
page

1. Judul materi
2. Menu start

47
Tampilan Keterangan

Menu Materi:
1. KI dan KD
2. Tujuan
Pembelajaran
3. Materi
4. Evaluasi

Scene yang berisi


KI & KD yang
akan dipelajari
oleh siswa

Scene yang berisi


tujuan
pembelajaran

48
Tampilan Keterangan

Scene yang berisi


video tentang
permasalahan yang
berkaitan dengan
materi trigonometri
yang nantinya akan
dibahas pada scene
contoh soal

1. Ukuran sudut
2. Perbandingan
trigonometri
pada segitiga
siku-siku

Materi tentang
ukuran sudut

49
Tampilan Keterangan

Scene yang berisi


materi tentanf
perbandingan
trigonometri pada
segitiga siku-siku

scene yang berisi


contoh soal dan
pembahasan dari
permasalahan yang
ada di video
sebelumnya

Scene evaluasi
yang berisi soal
pilihan ganda
sebanyak 10 soal

50
Tampilan Keterangan

Scene yang berisi


perolehan skor dari
user

Halaman keluar,
user diberi dua opsi
untuk keluar atau
kembali ke menu
utama

3) Instrument Pengumpulan Data


Pada tahap selanjutnya peneliti menyusun
instrument pengumpulan data yang terdiri dari
lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli
materi dan angket respon siswa. Untuk tabel
lembar validasi ahli media terdapat pada lampiran
1, tabel lembar validasi ahli materi terdapat pada
lampiran 2 dan tabel angket respon siswa terdapat
pada lampiran 3.

51
c. Tahap Development
Dalam tahap pengembangan ini dilakukan
beberapa hal, yaitu:
1) Tahap Pembuatan media
Dalam pembuatan media ini,
menggunakan software smart apps creator.
Ada beberapa poin dalam media ini, di
antaranya sebagai berikut:
a) Tampilan awal media
Pada tampilan ini, terdiri dari halaman
startpage, halaman judul media, halaman
menu, halaman KI dan KD, halaman
tujuan pembelajaran dan halaman menu
materi. Tampilan dapat dilihat pada
gambar berikut.

Gambar 4.1 Tampilan startpage


Tampilan startpage merupakan halaman
awal ketika aplikasi digunakan.

52
Gambar 4.2 Tampilan judul media
Gambar 4.2 merupakan materi yang
akan dibahas pada media pembelajaran ini.
Pada halaman ini terdapat tombol start yang
berfungsi untuk melanjutkan ke halaman
berikutnya.

Gambar 4.3 Tampilan menu media


Pada gambar 4.3 merupakan tampilan
dari menu media. Pada halaman ini terdapat
menu KI dan KD, menu Tujuan
Pembelajaran, menu materi, menu contoh
soal dan menu latihan soal.

53
Gambar 4.4 Tampilan KI dan KD

Gambar 4.4 merupakan kompetensi inti


dan kompetensi dasar yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran ini.

Gambar 4.5 Tampilan tujuan pembelajaran

54
Gambar 4.6 Tampilan menu materi

Gambar 4.6 merupakan tampilan dari


menu materi. Pada halaman ini terdapat menu
materi ukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
b) Tampilan isi media
Pada tampilan isi media ini terdiri dari
materi yang akan dibahas yaitu ukuran sudut
dan perbandingan trigonometri pada segitiga
siku-siku serta dilengkapi dengan contoh
soal. Tampilan dapat dilihat pada gambar
berikut.

55
Gambar 4.7 Materi pengukuran sudut

Gambar 4.8 Materi penamaan sudut

56
Gambar 4.9 Materi derajat

Gambar 4.10 Materi radian

57
Gambar 4.11 Materi pengukuran sudut

Gambar 4.12 Materi Sudut positif dan


Sudut negatif

58
Gambar 4.13 Video

Gambar 4.14 Materi pebandingan


trigonometri

59
Gambar 4.15 Materi menghitung tinggi
suatu benda

Gambar 4.16 Contoh soal

60
Gambar 4.17Contoh soal

Gambar 4.18 Penyelesaian contoh soal

c) Tampilan akhir media


Pada tampilan akhir ini berisi latihan
soal untuk siswa. Setiap jawaban yang
benar maka skor akan bertambar 10 poin
dan jika salah maka skor akan bertambar
61
0. Di akhir media ini akan ditampilkan
hasil skor total yang diperolah siswa.
Tampilan dapat dilihat pada gambar
berikut.

Gambar 4.19 Petunjuk mengerjakan soal

62
Gambar 4.20 Soal pertama

Gambar 4.21 Soal kedua

Gamba 4.22 Soal ketiga

63
Gambar 4.23 Soal keempat

Gambar 4.24 Soal kelima

64
Gambar 4.25 Total skor

2) Tahap validasi
Pada tahap ini, media yang telah
dikembangkan divalidasi oleh para validator
untuk diuji kevalidan dari media tersebut.
d. Tahap Implementation
Pada tahap uji coba ini, media yang telah
dinyatakan valid oleh para validator kemudian di
ujikan kepada siswa. Uji coba ini dilakukan pada
saat pembelajaran matematika di MA Miftahul
Ulum yang dilakukan secara daring dengan siswa
sebanyak 27 siswa. Setelah siswa menggunakan
media pembelajaran, siswa diminta untuk mengisi
angket respon sebagai bentuk respon siswa

65
setelah menggunakan media pembelajaran
matematika berbasis android ini.
e. Tahap Evalution
Pada tahap ini, peneliti menganalisis hasil
angket yang telah diisi oleh siswa untuk
mengurangi kelemahan media yang
dikembangkan. Dalam merevisi media ini tidak
lepas dari saran dan komentar dari para validator
pada tahap validasi media sebelumnya agar tidak
bertentangan. Dan dalam penelitian ini, saran
yang diberikan siswa tidak betentangan dengan
validator.
2. Hasil Uji Validasi Media Pembelajaran Berbasis
Android
Hasil uji validasi media pembelajaran matematika
berbasis android ini dilihat dari hasil validasi dari
para validator. Hasil analisis lembar validasi sebagai
berikut.
a. Validasi ahli media
Validator ahli media dalam proses validasi
media pembelajaran matematika berbasis android
ini sebanyak 1 validator. Validasi ini terkait
tampilan dari media. Berikut saran dan komentar
dari validator media beserta tindak lanjut yang
dilakukan peneliti.

66
Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 4.26 Perbaikan Video


Gambar 4.26 merupakan perbaikan dari video
yang ada di media pembelajaran matematika
berbasis android yang peneliti kembangkan.
Berdasarkan saran dari validator media
bahwasanya kualitas gambar dari video tersebut
perlu diperbaiki. Selain perbaikan video, validator
media juga meminta untuk memperbaiki tampilan
dari scene latihan soal. Adapun tindak lanjut yang
dilakukan peneliti data dilihat pada gambar
berikut ini.

67
Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 4.27 Perbaikan tampilan latihan


soal
Gambar 4.27 merupakan perbaikan tampilan
latihan soal. Saran dari validator media dalam
mengerjakan latihan soal siswa tidak bisa kembali
ke menu awal agar siswa tidak mencari jawaban
yang benar.

68
Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 4.28 Perbaikan tampilan akhir


latihan soal

Gambar 4.28 merupakan perbaikan tampilan


akhir latihan soal. Validator media meminta
diberikan tombol ulangi. Adapun hasil validasi
ahli media dapat dilihat pada tabel beikut.

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media

Aspek pernyataan Skor


yang
Dinilai

Navigasi mudah digunakan 4

69
Navigasi dalam pengoperasian media.

Letak navigasi tepat dan sesuai 3


dengantampilan media.

Fungsi navigasi tepat dengan 3


halamanyang dituju.
Jenis huruf sesuai dengan 3
tampilan media.
Ukuran huruf sesuai dengan 3
tampilan media.
Tulisan
Warna huruf sesuai dengan 3
tampilan media.
Huruf mudah dibaca. 2

Penggunaan bahasa 3
sesuaidengan tingkat berpikir
Bahasa siswa.
Bahasa mudah dipahami siswa 3

Ketepatan pemilihan warna. 3

Pendukung Ketepatan tata letak gambar. 3

Background yang digunakan 2


sesuai dengan tampilan media.
Media mudah digunakan. 4

Desain media tersusun secara 3


runtut.

70
Penggunaan media dapat 3
meningkatkans emangat belajar
Penyajian siswa.
Media
Pengunaan media dapat 3
menambah pengetahuan siswa.
Media dapat mendukung 3
siswa untuk belajar matematika
secara mandiri
Jumlah 55
Skor
Jumlah
Skor
Maksimal
Dengan menggunakan rumus analisis lembar
validasi diperoleh hasil analisis sebagai berikut.

̅ =∑

̅=

̅ = 80,88 %

Berdasarkan tabel 3.2, setelah di analisis oleh


peneliti menghasilkan bahwa media pembelajaan
matematika berbasis android ini dinyatakan
“valid” dengan presentase rata-rata 80,88%
sehingga media pembelajaran ini dapat diuji
cobakan.

71
b. Validasi ahli materi
Validator ahli materi dalam proses validasi
media pembelajaran matematika berbasis android
ini sebanyak 1 validator. Validasi ini terkait
dengan materi yang ada di dalam media ini.
Berikut saran dan komentar dari validator materi
beserta tindak lanjut yang dilakukan peneliti.

Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 4.29 Perbaikan Materi

Gambar 4.29, merupakan perbaikan dari


tampilan materi. Validator materi meminta pada
bagian “ingat” untuk diberi penjelasan agar siswa
dapat lebih mudah memahami.

72
Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 4.30 Perbaikan Rumus

Gambar 4.30 merupakan perbaikan dari rumus


yang ada pada tampilan tersebut. Dalam penulis
rumus tersebut terjadi kesalahan sehingga
validator materi meminta untuk merevisi.

73
Sebelum Revisi Setelah Revisi

Gambar 4.31 Perbaikan tampilan latihan


soal

Gambar 4.31 Merupakan perbaikan tampilan


latihan soal. Saran dari validator materi meminta
dalam mengerjakan latihan soal sebaiknya diberi
batas waktu. Adapun hasil analisis validasi ahli
materi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.5 Hasil Analisis Ahli Materi

Aspek yang Nomor Pernyataan Skor


Dinilai

Kesesuaian Kelengkapan materi 4


materi
dengan Kedalaman materi 3

74
kompetensi Kejelasan tujuan 3
dasar pembelajaran

Keakuratan konsep dan 3


definisi
Materi mudah dipahami siswa 3

Keluasan cakupan materi 3


yang disajikan
Materi Materi tersusun secara runtut 3

Contoh yang disertakan 2


dalam mediasudah sesuai
dengan isi materi
Butir soal latihan sudah 3
sesuai dengan isimateri
Pendukung Keakuratan gambar dan 2
materi ilustasi
Keakuratan notasi dan symbol 4

Jumlah 33
skor
Jumlah
Skor
Maksimal
Dengan menggunakan rumus analisis lembar
validasi diperoleh hasil analisis sebagai berikut.

̅ =∑

75
̅=

̅ = 75 %

Berdasarkan tabel 3.2, setelah di analisis oleh


peneliti menghasilkan bahwa media pembelajaan
matematika berbasis android ini dinyatakan
“valid” dengan presentase rata-rata 75% sehingga
media pembelajaran ini dapat di uji cobakan.
3. Data Uji Kepraktisan Media Pembelajaran
Berbasis Android
Setelah media pembelajaran selesai direvisi,
kemudian dilakukan uji coba untuk melihat respon
dari siswa terhadap media pembelajaran yang
dikembangkan. Uji coba ini dilakukan untuk melihat
tingkat kepraktisan media pembelajaran yang
dikembangkan. Uji coba ini terdiri dari 27 siswa di
MA Miftahul ulum. Adapun hasil analisis angket
respon siswa dapat dilihat pada tabel berikut.

76
Tabel 4.6 Hasil Analisis Angket Respon Siswa

Skor
Penilaian Skor
Juml
( )
Skor
Pernyataan
1 2 3 4

Media pembelajaran 0 5 16 6 82 20,5


Trigonometri ini mudah
digunakan.
Tombol-tombol dalam media 0 5 17 5 81 20,25
pembelajaran ini mudah
digunakan.
Materi trigonometri yang ada 1 3 18 5 81 20,25
dimedia pembelajaran ini
mudah dipahami.
Soal pada media pembelajaran ini 0 7 15 5 79 19,75
jelas.
saya senang belajar 0 7 15 5 79 19,75
matematika dengan
menggunakan media
pembelajaran ini.
Saya semangat belajar 0 6 13 8 83 20,75
matematika setelah
menggunakan media
pembelajaran ini.
saya tertarik dengan tampilan 0 6 15 6 80 20
media pembelajaran ini.
Saya merasa tidak cepat bosan

77
belajar matematika jika belajar 0 6 14 7 82 20,5
dengan menggunakan ini.
Saya dapat mengingat 1 6 17 3 76 19
materi yang disajikan
dalam media ini dalam
waktu lebih lama.
Saya lebih mudah memahami 1 2 18 6 83 20,75
materi trigonometri jika balajar
dengan media pembelajaran ini.
Dengan menggunakan rumus presentase skor
analisis angket respon siswa diperoleh hasil analisis
sebagai berikut.

̅= ∑

̅=

̅= 74,63%

Setelah peneliti analisis menghasilkan bahwa


presentase skor dari angket respon siswa adalah 74,63%
yang menunjukkan bahwa respon siswa “positif”
terhadap media yang dikembangkan oleh peneliti
sehingga media dapat dinyatakan praktis.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Media pembelajaan matematika berbasis
android dapat diuji cobakan kepada subjek uji coba
penelitian jika presensate rata-rata uji validasi
mendapatkan predikat minimal cukup valid dan media

78
dikatakan praktis digunakan jika respon siswa terhadap
media pembelajaran positif. Pembahasan data hasil
penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut.
a. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android pada Materi
Trigonometri
Pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis android ini menggunakan model
pengembangan ADDIE yaitu analisys, design,
development, implementation and evalution. Pada
tahap analisys, peneliti menemukan suatu
permasalahan yang dihadapi siswa di MA Miftahul
ulum terkait kebutuhan akan media pembelajaran.
Kemudian pada tahap design, peneliti merancang
materi yang akan digunakan pada media
pembelajaran, storyboard media dan instrument
penelitian yang akan digunakan. Pada tahap
development, peneliti mengembangkan storyboard
yang dibuat sebelumnya menjadi suatu media
pembelajaran dengan menggunakan software smart
apps creator. Dalam pengembangan media ini
terdapat scene pada storyboard media yaitu scene
yang terdapat tombol keluar atau exit yang tidak
dapat dibuat oleh peneliti karena dalam software
smart apps creator tidak ada menu pembuatan
tombol keluar atau exit. setelah media pembelajaran
telah selesai dibuat kemudiandilakukan uji validasi
untuk mengetahui apakah media yang telah dibuat
79
dinyatakan valid oleh para validator. Pada tahap
implemtation yaitu setelah media pembelajaran
dinyatakan valid kemudian dapat dilakukan uji coba.
Uji coba dalam penelitian ini dilakukan di MA
miftahul ulum yang terdiri dari 27 siswa. Setelah
siswa menggunakan media pembelajaran, siswa
memberikan tanggapan terkait media pembelajaran
yang dikembangkan dengan cara mengisi angket
respon siswa yang diberikan oleh peneliti. Pada
tahap selanjutnya yaitu tahap analisis, pada tahap ini
peneliti menganalisis hasil angket respon siswa
untuk mengurangi kelemahan media pembelajaran
yang dikembangkan dan untuk mengetahui
kepraktisan media pembelajaran tersebut.
b. Data Hasil Uji Validasi Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Android
pada Materi Trigonometri
Dalam uji validasi ini terdapat dua validator
sebagai validator media dan validator materi.
1) Data Validasi media
Dalam lembar validasi media terdapat 17
pernyataan dengan 5 aspek penilaian.
Berdasarkan tabel 4.4 dapat dilihat bahwa pada
aspek “navigasi” rata-rata mendapatkan skor
penilaian 3 yang artinya dari segi kemudahan,
letak dan fungsi navigasi dalam media yang
dikembangkan sudah baik dan tepat. Dari aspek
“tulisan” yaitu dari segi ukuran huruf dan warna
80
huruf mendapatkan skor penilaian 3 yang artinya
ukuran dan warna huruf sudah baik dan sesuai
dengan tampilan media. Sedangkan dari segi
keterbacan huruf mendapatkan skor penilain 2
yang artinya tingkat kemudahan dalam membaca
huruf dalam media pembelajaran yang
dikembangkan cukup baik karena dalam
mengembangkan media pembelajaran berbasis
android ini peneliti menggunakan font atau tipe
huruf yang cukup variatif. Sedangkan dari segi
“bahasa” rata-rata skor penilian yang diberikan
validator yaitu 3 yang artinya bahasa yang
digunakan dalam media pembelajaran mudah
dipahami oleh siswa dan sesuai dengan taraf
berpikir siswa. Dalam aspek “pendukung” yaitu
dari segi warna tampilan, tata letak gambar dan
kemudahan dalam penggunaan media
mendapatkan skor penilaian 3 yang artinya
tampilan serta tata letak gambar dalam media
sudah tepat dan media pembelajaran mudah untuk
dioperasikan. Sedangkan dari segi background
yang digunakan dalam media pembelajaran
mendapatkan skor penilaian 2. Dalam aspek
“pengajian media” rata-rata skor penilaian yang
diberikan validator yaitu 3.
Dari analisis hasil data validasi media
menggunakan rumus analisis lembar validasi
menunjukkan bahwa media pembelajaran
81
matematika berbasis android pada materi
trigonometri dinyatakan valid dengan presentase
rata-rata yaitu 80,88%.
2) Data Validasi Materi
Dalam lembar validasi materi terdapat 11
pernyataan dengan 3 aspek penilaian.
Berdasarkan tabel 4.5 dapat dilihat bahwa dalam
aspek “kesesuain materi dengan kompetensi
dasar” rata-rata mendapatkan skor penilaian yaitu
3 yang artinya dari segi kelengkapan, kedalaman,
kejelasan dan keakuran konsep materi yang
digunakan dalam media pembelajaran yang
dikembangkan telah sesuai dengan kompetensi
dasar. Dalam aspek “materi” dari segi
kemudahan, materi mudah dipahami oleh siswa.
Dalam cakupan materi yang ada di media
pembelajaran sudah baik yang artinya materi yang
diberikan kepada siswa sudah lengkap dan
terperinci. Dari segi sistematika penyusunan
materi dalam media pembelajaran yang
dikembangkan telah tersusun dengan baik dan
runtut. Dari segi soal latihan yang ada di media
pembelajaran telah sesuai dengan materi yang
telah diberikan. Dari segi contoh soal
mendapatkan skor 2. Dalam aspek “pendukung
materi” yaitu dari segi keakuratan gambar dan
ilustrasi mendapatkan skor 2 sedangkan dari segi

82
keakuratan notasi dan symbol mendapatkan skor
4.
Dari hasil analisi lembar validasi materi
menggunakan rumus analisis lembar validsi
menunjukkan bahwa media telah dinyatakan valid
dengan presentase rata-rata yaitu 75%.
Dari kedua data lembar validasi telah
menunjukkan media valid maka media pembelajaran
matematika berbasis android dapat diuji cobakan
kepada subjek uji coba penelitian yang telah
ditentukan.
c. Data Hasil Uji Kepraktisan Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Android pada Materi Trigonometri
Dalam menguji kepraktisan media pembelajaran
matematika berbasis android ini dapat dilihat
bagaimana respon yang diberikan siswa setelah
menggunakan media yang telah dibuat. Dalam
angket respon ini terdapat 10 pernyataan.
Berdasarkan tabel 4.6 dapat dilihat bahwa pada
pernyataan ke-1 hingga ke-4 tentang aspek
kemudahan media pembelajaran yang dibuat, siswa
rata-rata memberikan skor 3 yang artinya dalam
pengoperasian media siswa merasa mudah baik dari
tombol, materi dan soal yang ada di media
pembelajaran yang dibuat. Pada pernyataan ke-5
hingga ke-10 tentang aspek motivasi belajar, siswa
rata-rata banyak memberikan skor penilaian 3 yang
83
artinya setelah menggunakan media pembelajaran
yang dibuat oleh peneliti siswa merasa termotivasi
dalam belajar matematika.
Dari data uji kepraktisan tersebut, setelah
peneliti analisis menggunkan rumus analisis lembar
angket respon siswa menunjukkan bahwa media
pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometri ini praktis untuk digunakan
dengan presentase rata-rata yaitu 74,63%.

84
BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian
pengembangan ini sebagai berikut:
1. Penelitian pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android ini menggunakan
model pengembangan ADDIE dengan tahapan
analisis (analisis), design (rancangan), development
(pengembangan), implementation(uji coba) dan
evaluation (evaluasi). Pada tahap analisis dilakukan
analisis untuk mencari data terkait permasalahan
yang dihadapi siswa. Pada tahap design dilakukan
rancangan merupan storyboard media dan juga
lembar validasi serta angket respon siswa. Pada
tahap development, peneliti mengembangkan media
berdasarkan storyboard yang telah dibuat pada
tahap sebelumnya kemudian media yang
dikembangkan di analisis oleh para validator guna
mengetahui kevalidan media tersebut. Pada tahap
implementation, media yang telah dinyakan valid
oleh para validator dan telah direvisi sesuai dengan
komentar dan saran dari para validator kemudian
media tersebut di ujicobakan. Ujicoba media ini
dilakukan di MA Miftahul Ulum pada kelas X
85
sebanyak 27 siswa. Setelah siswa menggunakan
media tersebut kemudian siswa mengisi angket
respon siswa. Pada tahap evaluation, merupakan
tahap akhir yaitu hasil angket respon siswa tersebut
dianalisis untuk mengurangi kelemahan dari media
yang dikembangkan.
2. Berdasarkan hasil uji validasi, media ini telah
memenuhi kriteria valid dengan presentase skor ahli
media 80,88% sedangkan presentse skor ahli materi
75% dengan rata-rata presentase skor 77,94% dan
dapat digunakan dilapangan.
3. Berdasarkan hasil analisis angket respon siswa,
media ini mendapatkan respon positif dari siswa
dengan presentase skor 74,63% sehingga media ini
dinyatakan praktis untuk digunakan.
B. Saran
Berdasarkan penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis android ini, dikemukakan
beberapa saran sebagai berikut :
1. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi
penelitian yang lain dengan judul serupa.
2. Disarankan kepada peneliti lain agar bisa
menggunakan materi pembelajaran matematika
yang lain dalam membuat media pembelajaran.

86
DAFTAR PUSTAKA

Angriani, A, D., Andi, K., dan Fitriani, N. 2020.


Pengembangan Media Pembelajaran MATHSC
Berbasis Android Menggunakan APP INVENTOR 2
pada Materi Barisan dan Deret Aritmatika. Jurnal
Pendidikan Matematika, 4(2), 925-938.

Arif S. Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan,


Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.
Jakarta: P.T Raja Grafindo Persada.

Arifin,Zainal. 2010. Metode Penelitian Pendidikan


Filosofi, Teori dan Aplikasinya. Surabaya: Lentera
Cendekia

Arikunto, S. 2010. Prosedur penelitian Suatu Pendekatan


Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran (Edisi Revisi).


Jakarta: Rajawali Pers.

Auliya, R. N. 2016. Kecemasan Matematika dan


Pemahaman Matematis. Formatif: Jurnal Ilmiah
Pendidikan MIPA, 6(1), 12–22.

Andrizal, A., & Arif, A. 2017. Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif pada Sistem E-learning
87
Universitas Negeri Padang. INVOTEK: Jurnal Inovasi
Vokasional dan Teknologi, 17(2),1-10.

Barokati, N., dan Annas, F. 2013. Pengembangan


Pembelajaran Berbasis Blended Learning pada Mata
Kuliah Pemogaman Komputer (Studi Kasus: UNISDA
Lamongan). Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 (5), 352-
359.

Dwirantara, D. 2019. Pengembangan Media


Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android
pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA Tahun
Pelajaran 2018/2019. (Skripsi, Universitas
Muhammadiyah Mataram, Mataram).

Edy Priyono, I.G.P.A., & Buditjahjanto. 2012. Atikel:


Pengembangan Media Pembelajaran Edu-game
Adventure pada Standar Kompetensi Mengintalasi Pc
di SMKN1 Tuban.
(https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-
pendidikan-teknik-elektro/article/view/204/, di akses
tanggal 02 Mei 2021).

Hamzah,Ali & Muhlis Rani. 2014. Perencanaan dan


Strategi Pembelajaran Matematika. Jakarta: P.T
Rajagrafindo Persada.

Komariah, S., Suhendri, H., & Hakim, A, H. 2018.


Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Siswa SMP Berbasis Android. Jurnal Kajian
Pendidikan Matematika, 4(1) 43-52.

Maskur, R., Nofrizal., Syazali, M. 2017. Pengembangan


Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia
Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2)
177-186

Miftah, M. 2013. Fungsi dan Peran Media Pembelajaran


Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Belajar
Siswa. Jurnal KWANSAN.1 (2).95-105.

Musfiqon, M. 2012. Pengembangan Media dan Sumber


Pembelajaran. Jakarta: P.T. Prestasi Pustakaraya.

Nugroho, A. A., Putra, R.W.Y., Putra, F. G, & Syazali, M.


2017. Pengembangan Blog Sebagai Media
Pembelajaran Matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan
Matematika, 8(2), 197-204.

Nurkholis. 2013. Pendiidkan dalam Upaya Memajukan


Teknologi .Jurnal Kependidikan, 1(1), 24-44.

Nurrita, T. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran


untuk Meningkatkan Hasil Belaja Siswa. MISYKAT,
3(1) 173.

Permata, J. I. & Sandri, Y. 2020. Analisis Kemampuan


Pemecahan Masalah pada Siswa SMP Maniamas
Ngabang. RIEMANN, 2(1), 10-22.
Purnama, S. 2013. Metode Penelitian dan Pengembangan.

LITERASI, 4(1), 19-32.

Benny, A, P. 2014. Desain dan Pengembangan Program


Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi Model
ADDIE. Jakarta: Prenada Media Group.

Ramli, M. 2012. Media dan Teknologi


Pembelajaran. Banjarmasin: Copyperdana.

Republik Indonesia. 2007. Permendiknas No. 16 Tahun


2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan
Kompetensi Guru. Jakarta: Sekertariat Negara.

Republik Indonesia. 2008. Peraturan Pemerintah


Republik Indonesia Nomor 74 Tahun 2008 tentang
Kompetensi Pedagogik Guru. Jakarta: Sekertariat
Negara.

Satyaputra, Alfa dan Aritonang, Eva Maulina. 2014.


Beginning Android Programming with ADT Bundle.
Jakarta: P.T. Elex Media Komputindo.

Sholih, Faris Asrofi. 2017. Implementsi Trigonometri


pada Pengukuran Tinggi Badan Menggunakan Arduino
Mega 2560. Simki-Techsain, 1(10), 1-16.

Supardi, U.S. (2013). Hasil Belajar Metematika Siswa


Ditinjau Dari Interaksi Formatif Uraian dan
Kecerdasan Emosional. Jurnal formatif, 3(2) : 78–96.
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-faktor
yang Mempengaruhinya. Jakarta : P.T Rineka Cipta.

Sudjana, Nana. dan Ahmad Rivai. 2010. Media


Pengajaran. Bandung: Sinar Algensindo.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif


dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syauqi, Khusni. 2012. Pengembangan Media


Pembelajaran Modul Interaktif Las Busur Manual di
SMK Negeri 1 Sedayu.Artikel dipeoleh 30
Januari 2021 dari http://eprints.uny.ac.id/75481.

Tegeh, I.M. dan Kirna, I.M. 2013. Pengembangan Bahan


Ajar Metode Penelitin Pendidikan dengan ADDIE
Model. Jurnal Ika Vol. 11 (1), 12-26

Uno, H. 2010. Model Pembelajaran Menciptakan Proses


Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta:
Bumi Aksara.
LAMPIRAN
Lampiran 1.kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Media

ASPEK KISI-KISI

Navigasi mudah digunakan dalam


pengoperasian media.
Navigasi
Letak navigasi tepat dan sesuai dengan
tampilan media

Fungsi navigasi tepat dengan halaman


yang dituju.

Jenis huruf sesuai dengan tampilan media.

Ukuran huruf sesuai dengan tampilan


media.
Tulisan
Warna huruf sesuai dengan tampilan
media.

Huruf mudah dibaca

Penggunaan bahasa sesuai dengan tingkat


berpikir siswa
Bahasa
Bahasa mudah dipahami siswa

Ketepatan pemilihan warna


Ketepatan tata letak gambar

Pendukung Background yang digunakan sesuai dengan


tampilan media

Media mudah digunakan

Penyajian Desain media tersusun secaa runtut


Media
Penggunaan media dapat meningkatkan
semangat belajar siswa

Pengunaan media dapat menambah


pengetahuan siswa

Media dapat mendukung siswa untuk


belajar matematika secara mandiri
Lampiran 2.Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Materi

ASPEK KISI-KISI

Kelengkapan materi

Kesesuaian Kedalaman materi


materi dengan
KI dan KD Kejelasan tujuan pembelajaran

Keakuratan konsep dan definisi

Materi mudah dipahami siswa

Keluasan cakupan materi yang disajikan

Materi Materi tersusun secara runtut

Contoh yang disertakan dalam media


sudah sesuai dengan isi materi

Butir soal latihan sudah sesuai dengan isi


materi

Keakuratan gambar dan ilustasi

Pendukung Keakuratan notasi dan symbol


materi
Lampiran 3.Kisi-kisi Angket Respon Siswa

NO KISI-KISI

1. Media pembelajaran Trigonometri ini mudah


digunakan.

2. Tombol-tombol dalam media pembelajaran ini


mudah digunakan.

3. Materi trigonometri yang ada dimedia


pembelajaran ini mudah dipahami.

4. Soal pada media pembelajaran ini jelas.

5. saya senang belajar matematika dengan


menggunakan media pembelajaran ini.

6. Saya semangat belajar matematika setelah


menggunakan media pembelajaran ini.

7. saya tertarik dengan tampilan media pembelajaran


ini.

8. Saya merasa tidak cepat bosan belajar matematika


jika belajar dengan menggunakan ini.

9. Saya dapat mengingat materi yang disajikan


dalam media ini dalam waktu lebih lama.

10. Saya lebih mudah memahami materi trigonometri


jika balajar dengan media pembelajaran ini.
Lampiran 4.Hasil Validasi Ahli Media
Lampiran 5.Hasil Validasi Ahli Materi
Lampiran 6.Rekapitulasi Angket Respon Siswa
PERNYATAAN
RESPONDEN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3
2 3 3 1 3 4 4 4 4 1 1
3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4
4 3 3 3 2 3 4 3 3 4 4
5 4 2 4 3 3 4 3 3 3 3
6 4 3 3 2 3 3 3 3 3 4
7 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3
8 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3
9 3 3 3 3 3 4 3 2 2 3
10 4 2 3 3 3 3 2 2 3 4
11 4 4 4 4 2 3 3 3 2 2
12 4 3 3 3 2 2 4 3 3 3
13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
15 4 4 4 4 2 3 2 3 3 3
16 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
17 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3
18 3 4 3 3 3 4 4 4 2 3
19 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4
20 3 3 4 4 3 4 2 4 4 4
21 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
22 2 3 2 2 3 2 2 2 3 3
23 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
24 3 4 3 2 2 2 2 2 3 3
25 3 4 2 2 2 2 2 3 2 2
26 2 2 4 2 2 2 3 4 2 3
27 2 2 3 4 3 2 3 2 2 3
Total skor item 82 81 81 79 79 83 80 82 76 83
Skor 20,5 20,25 20,25 19,75 19,75 20,75 20 20,5 19 20,75
Presentase rata2 74,63
Lampiran 7.Surat Keterangan Penelitian

Anda mungkin juga menyukai