Firda Fina Fitriya S1 PMTK Skripsi
Firda Fina Fitriya S1 PMTK Skripsi
Oleh:
Firda Fina Fitriya
NIM: 1797214004
Oleh:
Firda Fina Fitriya
NIM: 1797214004
i
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI
NIY.UHA.01.06.49
NIY.UHA.01.0637
Mengetahui, Mengesahkan,
Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan, Ketua Program Studi,
ii
UNIVERSITAS HASYIM ASY’RI TEBUIRENG JOMBANG
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
Alamat: Gedung C Jl. Irian Jaya 55 Jombang, Tlp. 0321-861719 Faks 0321-
874684
iii
KATA PENGANTAR
Skripsi ini tidak lepas dari kerja sama dan bantuan dari
berbagai pihak. Pada kesempatan ini peneliti mengucapkan
terima kasih kepada:
iv
Universitas Hasyim Asy’ari (FIP UNHASY)
4. Dr. Siti Faizah, M.Pd. Selaku pembimbing
yang dengan sabar dan ikhlas meluangkan
sedikit waktu, tenaga, saran, dan motivasi
yang diberikan dalam menyempurnakan
penulisan skripsi ini.
5. Dosen-dosen Fakultas Ilmu Pendidikan, yang
selalu memberikan motivasi dan dukungan
kepada peneliti.
6. Orang tua tercinta yang telah banyak
memberikan doa dan dukungan kepada penulis
secara moril maupun materil hingga proposal
skripsi ini dapat selesai.
7. Kakak dan adik tercinta juga anggota keluarga
dan kerabat yang senatiasa memberikan doa
dan dukungan semangat kepada peneliti.
8. Teman-teman seperjuangan S1 Pendidikan
Matematika yang selalu memberi semangat
dan inspirasi kepada peneliti.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu
dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa
peneliti sebutkan satu-persatu.
v
bagi peneliti khususnya dan pembaca pada umumnya.
Aamiin.
Peneliti
vi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI
TRIGONOMETRI
ABSTRAK
Matematika adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
penting untuk dipelajari. Meskipun demikian, masih banyak siswa
yang kesulitan dalam mempelajari. Penggunaan media pembelajaran
merupakan salah satu solusi agar siswa dapat mengurangi tingkat
kesulitan dalam mempelajari matematika. Kehadiran media
pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa dalam belajar
matematika dan membatu siswa dalam memahami materi
matematika. Namun dengan adanya pandemic covid-19 saat ini para
pengajar dituntut dapat menggunakan media pembelajaran jarak
jauh.
Tujuan penelitian ini yaitu (1) untuk mendeskripsikan proses
pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android
pada materi trigonometri, (2) untuk mendeskripsikan hasil uji
validasi media pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometi, (3) untuk mendeskripsikan uji kepraktisan media
pembelajaran matematika berbasis android pada materi trigonometi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan
menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan
vii
ADDIE memiliki 5 tahapan yaitu tahap analisys, tahap design, tahap
development, tahap implementation, dan tahap evaluation.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pengembangan
media pembelajaran berbasis android ini menggunakan model
pengembangan ADDIE yaitu analisys, design, development,
implemtation and evalution. Pada tahap analisis peneliti melakukan
obesevasis dan wawancara guna mendapatkan data terkait
permasalahan yang dihadapi siswa. Pada tahap design, peneliti
merancang kerangka media pembelajaran berupa perancangan
materi, pembuatan storyboard media dan pembuatan intrumen
pengumpulan data. Selanjutnya pada tahap development yaitu
peneliti membuat media pembelajaran sesuai dengan rancangan yang
telah dibuat sebelumnya dan melakukan uji validasi media. Pada
tahap implementation, media yang telah dinyatakan valid oleh para
validator kemudian diuji cobakan guna mendapatkan data tentang
keefektifan media yang dikembangkan. Tahap selanjutnya yaitu
tahap evalution, pada tahap ini peneliti menganalisis data respon
siswa untuk mengetahui keefektifan dan mengurangi kelemahan dari
media yang dikembangkan. Hasil analysis lembar validasi
menunjukkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri dinyatakan valid dan dapat diuji
cobakan dengan presentase rata-rata ahli media 80,88% sedangkan
presentase rata-rata ahli materi 75 % dengan rata-rata presentase
skor yaitu 77,94%. Setelah media pembelajaran diuji cobakan kepada
siswa, media pembelajaran matematika berbasis android
mendapatkan respon positif dari siswa dengan presentase skor
74,46% sehingga media pembelajaran dinyatakan praktis untuk
digunakan.
viii
THE DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED
MATHEMATICS LEARNING MEDIA ON
TRIGONOMETRI MATERIAL
ABSTRACT
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.............................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ................................ ii
SURAT PERNYATAAN KEORISINILAN SKRIPSI ......... iii
KATA PENGANTAR ........................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................. vii
DAFTAR ISI .......................................................................... xi
DAFTAR TABEL ................................................................ ..xiii
DAFTAR GAMBAR ............................................................. xiv
DAFTAR BAGAN ................................................................ xvi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................ .xvii
BAB I : PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................... 1
B. Rumusan Masalah ...................................................... 6
C. Tujuan Penelitian ....................................................... 6
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ......................... 7
E. Manfaat Penelitian ..................................................... 7
F. Asumsi dan keterbatasan Penelitian ........................... 8
BAB II : KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian yang Relevan ............................................. 10
B. Kajian Pustaka
1. Pembelajaran Matematika .............................. 11
2. Penelitian dan Pengembangan ....................... 12
3. Media Pembelajaran ....................................... 15
4. Media Pembelajaran Berbasis Android .......... 18
5. Aspek Kriteria Penilaian Media Pembelajara ..
........................................................................ 19
6. Materi Trigonometri ....................................... 22
C. Kerangka Konseptual ................................................. 28
BAB III : METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian........................................................ 31
xi
B. Jenis Penelitian........................................................... 31
C. Prosedur Penelitian .................................................... 31
D. Desain Uji Coba ......................................................... 36
E. Subjek Uji Coba ......................................................... 36
F. Jenis Data ................................................................... 36
G. Definisi Operasional .................................................. 37
H. Instrument Pengumpulan Data ................................... 37
I. Teknik Analisi Data ................................................... 38
BAB IV: HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian .......................................................... 43
B. Pembahasan Hasil Penelitian ..................................... 78
BAB V : SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan .................................................................... 85
B. Saran........................................................................... 85
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran
xii
DAFTAR TABEL
xiii
DAFTAR GAMBAR
xv
DAFTAR BAGAN
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
xvii
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu upaya dalam
meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber
daya manusia secara menyeluruh. Selain itu, pendidikan
merupakan suatu proses pengubahan sikap dan tingkah
laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha
mendewasakan melalui pengajaran dan pelatihan
(Nurkholis, 2013:26). Perkembangan pendidikan
seharusnya sejalan dengan proses perkembangan
kehidupan agar siswa mampu menghadapi dan
memecahkan problema kehidupan. Dalam tingkat
pendidikan dasar dan menengah, salah satu mata
pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa adalah
matematika.
Matematika adalah salah satu ilmu yang penting
dalam kehidupan dan merupakan induk dari ilmu
pengetahuan. Menurut Supardi (2013:82) matematika
adalah ilmu pengetahuan eksak yang berhubungan
dengan logika, penalaran, bilangan, operasi
perhitungan, konsep-konsep abstrak, fakta-fakta
kuantitatif berupa hubungan pola pikir bentuk dan
ruang yang dapat menimbulkan suatu pola pikir yang
1
masuk akal dan berguna untuk mengatasi berbagai
macam persoalan dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran matematika ialah salah satu pembelajaran
yang penting dalam upaya mempersiapkan SDM yang
unggul guna bersaing di era global. Menurut
Permendiknas No. 22 Tahun 2006, pembelajaran
matematika bertujuan agar peserta didik mempunyai
kemampuan : (1) pemahaman terhadap konsep
matematika, menjelaskan kaitan antar tiap konsep dan
penerapan algoritma atau konsep secara fleksibel, tepat
dan akurat dalam pemecahan masalah, (2) penalaran
pada pola dan sifat, memanipulasi matematika dalam
menyusun generalisasi, penyusunan bukti, dan
penjelasan terkait pertanyaan atau ide matematika, (3)
pemecahan masalah yang terdiri dari pemahaman
terhadap masalah, merancang dan menyelesaikan model
matematika, serta menafsirkan solusi yang didapat, (4)
penggunaan simbol, diagram, tabel atau lainnya dalam
menyampaikan gagasan untuk menjabarkan masalah
atau kondisi yang ditemukan, (5) sikap yang
menghargai manfaat matematika dalam setiap aspek
kehidupan (Permata & Sandri, 2020). Meski
matematika penting untuk dipelajari, masih banyak
siswa yang kesulitan dalam mempelajari matematika.
Sebagaimana pendapat Auliya (2016) yang mengatakan
bahwa matematika dianggap sebagai pelajaran yang
sulit karena karakteristik matematika yang bersifat
2
abstrak, logis, sistematis dan penuh dengan lambang
serta rumus yang membingungkan.
Penggunaan media pembelajaran merupakan
salah satu solusi agar siswa dapat memahami materi
dengan baik. Media pembelajaran merupakan alat untuk
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan
pembalajaran (Arsyad, 2015:3). Kehadiran media
pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa dalam
belajar matematika, membantu siswa dalam
mempelajari serta memahami materi matematika yang
masih abstrak (Hamzah, 2010:141). Miarso mengatakan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
yang terstruktur (Nurrita, 2018:173). Dengan
menggunakan media pembelajaran dapat memudahkan
guru dalam menjelaskan hal-hal yang bersifat abstak
dalam matematika.
Namun dengan adanya pandemi Covid-19 saat
ini, para pengajar dituntut dapat menggunakan media
pembelajaran jarak jauh agar pembelajaran tetap efektif
meski tidak dilakukan dengan tatap muka. Seiring
dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat
seperti saat ini, para tokoh ilmuan berlomba-lomba
dalam menciptakan temuan teknologinya masing-
masing. Salah satu teknologi yang berkembang sangat
pesat adalah android. Android adalah sistem yang
3
tedapat pada handphone atau smartphone. Android
merupakan sistem yang memberikan tempat para
kreator untuk membuat aplikasi atau
mengembangkannya. Ada beberapa software untuk
membuat aplikasi yang dapat digunakan di android
salah satunya yaitu Smart Apps Creator.
Salah satu sekolah yang menuntut para
pengajarnya menggunakan media pembelajaan jarak
jauh di masa pandemi Covid 19 saat ini adalah MA
Miftahul Ulum. Berdasarkan wawancara dengan salah
satu guru matematika yang ada di MA Miftahul Ulum
mengatakan bahwa selama pembelajaran daring, siswa
hanya diberi penjelasan dengan menggunakan fitur
pesan suara yang ada di aplikasi whatshap. Dari hasil
survei yang dilakukan di MA miftahul ulum
menyatakan bahwa 88,2% siswa membutuhkan media
pembelajaran berupa video pembelajaran atau animasi
pembelajaran karena selama pembelajaran daring
berlangsung guru hanya menjelaskan materi dengan
menggunakan pesan suara yang ada di aplikasi
whatshapp dan siswa kurang memahami materi yang
disampaikan oleh guru dan pembelajaran yang
berlangsung kurang menarik minat siswa karena
pembelajaran cenderung pasif. Dengan menggunakan
media pembelajaran, diharapkan pembelajaran
matematika yang dilakukan secara daring saat ini dapat
membuat siswa memahami materi yang disampaikan
oleh guru dan pembelajaran lebih efektif. Guru
4
matematika di MA Miftahul Ulum mengatakan bahwa
ada beberapa materi yang dianggap sulit oleh siswa
salah satunya yaitu materi trigonometri. Trigonometri
merupakan bagian dari materi matematika wajib
kurikulum 2013 revisi 2017 yang diajarkan di SMA
khususnya untuk kelas X MIPA. Berdasarkan hasil
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Gracia (2014)
menunjukkan bahwa siswa menganggap materi
trigonometri adalah materi yang sulit, hasil analisis
menunjukkan bahwa materi trigonometri terlalu
abstrak, pembelajarannya yang kurang menarik, terlalu
banyak menghitung dan belum ada media yang tepat
karena terlalu banyak rumus yang harus dipelajari
(Nugroho dkk., 2017).
Dengan memanfaatkan teknologi yang
berkembang saat ini, peneliti mengembangkan suatu
media pembelajaran matematika yang dapat
memudahkan siswa dalam memahami hal-hal abstrak
yang sulit difikirkan oleh siswa dalam bentuk media
pembelajaran yang berbasis android dan tampilan
media pembelajaran dibuat semenarik mungkin agar
siswa lebih mudah dalam memahami materi
matematika. Peneliti memilih android sebagai sarana
media pembelajaran karena di zaman milenials saat ini,
banyak siswa yang memiliki smartphone yang berbasis
android. Peneliti berharap dengan adanya media
pembelajaran matematika yang berbasis android ini
dapat membantu siswa dalam belajar matematika
5
khususnya untuk materi trigonometri dan membuat
siswa tertarik dan senang dalam belajar.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti
tertarik untuk mengambil judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada
Materi Trigonometri”.
B. Rumusan Masalah
Berdarakan latar belakang masalah diatas, maka
rumusan masalah pada penelitian ini adalah
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android pada materi
trigonometri?
2. Bagaimana proses uji validasi media pembelajaran
matematika berbasis android pada materi
trigonometri?
3. Bagaimana proses uji kepraktisan media
pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometri?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan
masalah di atas, penelitian ini dilakukan dengan tujuan
sebagai berikut:
1. Tujuan Umum
Untuk mengembangkan media pembelajaran
berbasis android pada materi trigonometri.
6
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mendeskripsikan pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometri.
b. Untuk mendeskripsikan proses uji validasi
media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri.
c. Untuk mendeskripsikan proses uji kepraktisan
media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri.
.
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian pengembangan ini akan
menghasilkan produk dengan spesifikasi sebagai
berikut:
1. Materi dalam media pembelajaran ini yaitu
trigonometri.
2. Media pembelajaran matematika ini berbentuk
aplikasi.
3. Terdapat menu KI dan KD, tujuan pembelajaran,
materi dan evaluasi.
4. Terdapat video yang berisi penjelasan contoh soal.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis android ini terbagi menjadi dua,
yaitu:
7
1. Secara Teoritis
Penelitian ini dapat menjadi acuan untuk penelitian
serupa yang berkaitan dengan pengembangan
media pembelajaran berbasis android.
2. Secara Praktis
a. Bagi Guru
Diharapkan media ini dapat memberikan
kemudahan bagi guru dalam menyampaikan
materi trigonometri.
b. Bagi Siswa
Diharapkan media ini dapat menjadi salah satu
sumber belajar siswa dalam belajar matematika
yang mampu mendorong siswa untuk belajar
lebih aktif dalam memahami materi
pembelajaran dan dapat menambah wawasan
siswa dalam belajar.
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian
1. Asumsi Penelitian
Asumsi dalam penelitian pengembangan ini
adalah media pembelajaran matematika berbasis
android pada materi trigonometri ini akan
membantu siswa dalam belajar matematika
sehingga terpenuhinya kebutuhan siswa akan media
pembelajaran.
2. Keterbatasan Penelitian
Agar pembahasan masalah dalam penelitian ini
tidak melebar maka peneliti memberikan batasan
dalam melakukan penelitian yaitu:
8
a. Materi pada media pembelajaran untuk
trigonometri ini hanya menggunakan dua sub
bab materi yaitu ukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
b. Subjek uji coba dalam penelitian ini terbatas
pada siswa kelas X MA Miftahul Ulum
berjumlah 27 siswa.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
13
a. Tahap Analysis
Pada tahap analisis dilakukan untuk
menentukan kebutuhan belajar dan
mengidentifikasi permasalahan yang bertujuan
untuk mengidentifikasi masalah yang terjadi
pada siswa saat proses pembelajaran. Hal ini
yang dilakukan pada tahap analisis yaitu
analisis silabus, menganalisis sumber belajar
dan analisis kebutuhan siswa dengan dilakukan
wawancara terhadap beberapa siswa untuk
mengetahui kebutuhan dan permasalahan siswa
dalam proses pembelajaran.
b. Tahap Design
Berdasarkan hasil analisis selanjutnya
dilakukan tahap perancangan media
pembelajaran. Pada tahap ini, peneliti mulai
membuat rancangan awal berupa storyboard
untuk memudahkan dalam membuat media
pembelajaran. Perancangan dilakukan secara
manual dan hasil dari tahap ini berupa
kerangka media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Pada tahap ini peneliti juga
merancang lembar validasi dan angket respon
siswa.
c. Tahap Development
Pada tahap ini media pembelajaran
mulai dikembangkan sesuai hasil dari tahap
analisis dan perancangan.
14
d. Tahap Implementation
Pada tahap ini media pembelajaran
sudah dinyatakan valid oleh para validator.
Pada tahap ini merupakan penerapan media
dalam pembelajaran.
e. Tahap Evaluation
Pada tahap evaluasi, dilakukan
perbaikan setelah menerima saran, komentar
dan masukan dari siswa dan para validator.
3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara bahasa berarti perantara atau pengantar.
Media merupakan perantara atau pengantar pesan
dari pengirim ke penerimanya (Ramli, 2012).
Menurut Hamidjojo yang dimaksud media adalah
semua bentuk perantara yang dipakai seseorang
untuk menyebarkan idenya sehingga gagasan itu
sampai kepada penerima ( Miftah. 2013:97).
Sedangkan menurut McLuhan mengatakan bahwa
media merupakan saluran komunikasi atau medium
yang digunakan untuk membawa atau
menyampaikan suatu pesan, dimana medium itu
merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan
berjalan antara komunikator ke komunikan (Miftah,
2013:97).
Sedangkan pembelajaran sendiri merupakan
suatu upaya untuk membuat sesorang belajar.
15
Dalam upaya pembelajaran akan terjadi
komunikasi antara siswa dengan guru. Sedangkan
media pembelajaran merupakan alat yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong teciptanya proses belajar pada diri
siswa (Sadirman dkk., 2011). Menurut Gerlach dan
Ely (1971) mengatakan bahwa media
pembelajaran merupakan orang, material, atau
suatu kejadian yang dapat menciptakan kondisi
yang membuat siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan dalam proses belajar, guru harus
mampu menguasai alat bantu atau media
pembelajaran yang sesuai sehingga tujuan
pembelajaran pun dapat tercapai secara efektif dan
efisien. Konsep dari media pembelajaran sendiri
ada tiga itu konsep komunikasi, konsep sistem dan
konsep pembelajaran (Arsyad, 2015).
Media pembelajaran pada dasarnya hanya
mempunyai fungsi sebagai alat bantu visual dalam
proses pembelajaran yang berupa sarana yang dapat
memberikan pengalaman visual bagai siswa untuk
mendorong motivasi belajar, memperjelas dan
mempermudah konsep yang abstrak menjadi
sederhana dan konkrit serta lebih mudah dipahami.
Benni Agus Pribadi berpendapat dalam Musfiqon
(2012:33) bahwa media pembelajaran memilki
beberapa fungsi sebagai berikut:
16
a. Membantu siswa dalam belajar dan
memudahkan guru dalam proses pembelajaran.
b. Memberikan siswa pengalaman yang lebih
nyata.
c. Menarik perhatian siswa lebih besar.
d. Semua indra siswa dapat diaktifkan.
e. Dapat membangkitkan dunia teori dengan
realitanya
17
a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai
b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang
sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi
c. Praktis, luwes dan bertahan
d. Guru terampil dalam menggunakannya
e. Pengelompokan sarana
f. Mutu teknis
6. Trigonometri
Trigonometri merupakan salah satu cabang ilmu
matematika yang merupakan ilmu mengenai
hubungan relasi antara sudut dan sisi-sisi pada
suatu segitiga siku-siku (Sholih, 2017). Kemudian
trigonometri dipelajari sebagai suatu fungsi yang
memilki banyak sifat khusus sehingga fungsi
trigonometri memilki peranan penting dan
digunakan secara luas dalam mempelajari
matematika . Pada penelitian ini, materi
trigonometri yang digunakan peneliti hanya dua
sub bab yaitu pengukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku.
a. Pengukuran sudut
Sudut adalah suatu daerah yang dibatasi oleh dua
sinar atau garis yang bersekutu pada titik
pangkalnya. Perhatikan gambar berikut.
22
B
O A
Gambar 2.2 Sudut
dituliskan 1 = putaran.
23
Jika panjang busur tidak sama dengan
r,maka cara menentukkan besar sudut tersebut
dalam satuan radian dapat dihitung
menggunakan perbandingan:
Sifat
1.1
∠AOB =
360 = 2 atau 1 =
atau 1 rad =
24
Dalam kajian geometris, sudut
didefinsisikan sebagai hasil rotasi dari sisi awal
ke sisi akhir. selain itu makna arah putaran suatu
sudut bernilai positif jika arah putarannya
berlawanan dengan arah jarum jam dan bertanda
negatif jika arah putarannya searah dengan
jarum jam. Perhatikanlah gambar berikut
25
b. Perbandingan Trigonometri pada Segitiga
Siku-Siku
Trigonometri terdiri dari sinus(sin), cosinus(cos),
tangen(tan), cotangent(cot), secan(sec) dan
cosecant(cosec). Trigonometri merupakan nilai
perbandingan yang dapat didefinisikan pada
koordinat atau segitiga. Misalkan lingkaran L
berjari-jari , titik terletak pada lingkaran
L dan berbentuk sudut dengan
sumbu positif. Perhatikan gambar berikut:
26
jika didefinisikan dalam segitiga siku-siku maka
definisinya adalah sebagai berikut.
27
Jika diperhatikan aturan perbandingan di atas,
konsep matematika yang perlu diingat kembali adalah
Teorema Pythagoras.
C. Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual merupakan keterkaitan
antara konsep yang mendukung dan menjadi pedoman
dalam menyusun penelitian. Kerangka konseptual
sebagai pedoman penelitian dalam menjelaskan secara
sistematis teori yang digunakan dalam penelitian.
Berikut kerangka konseptual dalam penelitian ini.
28
Permasalahan:
Kebutuhan siswa akan media pembelajaran yang
interaktif
Solusi:
Perlunya pengembangan media pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika
Proses: Produk:
Pengembangan Media
media Pembelajaran
pembelajaran Matematika
matematika Berbasis Android
berbasis android pada Materi
Trigonometri
29
covid 19 saat ini siswa membutuhkan media
pembelajaran jarak jauh yang interaktif karena selama
proses pembelajaran di masa pandemi covid 19 guru
hanya menggunakan aplikasi whatshapp dalam
menjelaskan materi pembelajaran sehingga mmebuat
siswa merasa kurang tertarik dalam belajar matematika.
Oleh karena itu, perlu mengembangkan suatu media
pembelajaran matematika yang dapat digunakan oleh
siswa secara mandiri dan memumdahkan siswa dalam
belajar matematika.
30
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
B. Jenis Penelitian
C. Prosedur Penelitian
Analisis materi
Membuat materi
Valid Revisi
Tidak
= kegiatan
= hasil
= urutan kegiatan
= pengambilan keputusan
= pengulangan
Gambar 3. 1Keterangan lambang
a. Membuat Media
Pembuatan media sesuai dengan rancangan media
pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan
kajian referensi mengenai materi trigonometri
dengan sub bab ukuran sudut dan perbandingan
trigonometri pada segitiga siku-siku. Selain itu
juga dilakukan pengumpulan gambar, animasi dan
lainnya guna mendukung tampilan materi agar
lebih menarik.
b. Validasi Media
Setelah tahap perancangan dan pembuatan media
dilakukan, maka tahap berikutnya yang harus
dilakukan yaitu uji ahli. Tahap ini dilakukan oleh
ahli (validator) materi dan ahli media. Tahap ini
penting dilakukan agar produk yang dihasilkan
34
memenuhi standard dan kebutuhan siswa. Setelah
uji coba ahli dilakukan, maka langka selanjutnya
yaitu melakukan revisi media yang telah
dikembanggkan sesuai dengan saran dan
komentar validator
4. Tahap Uji Coba (Implementation)
35
D. Desain Uji Coba
36
G. Definisi Operasional
Definisi operasional dipakai untuk menjelaskan
variabel-variabel yang digunakan dalam suatu
penelitian.
1. Lembar Validasi
Lembar validasi berfungsi untuk mengetahui
kevalidan dan kepraktisan dari media pembelajaran
yang dikembangkan. Lembar validasi ini nantinya
akan diisi oleh dua validator yang terdiri dari satu
37
dosen matematika UNHASY sebagai ahli media dan
guru matematika MA Miftahul Ulum sebagai ahli
materi.
Skor Keterangan
4 Sangat Setuju
3 Setuju
2 Cukup Setuju
1 Tidak Setuju
(Arikunto, 2010:35)
̅ =∑
∑
(Arifin,2010:137)
Keterangan:
̅ = presentase rata-rata
39
Dari hasil presentase rata-rata kemudian
dicocokkan dengan tabel kategori kevalidan
media pembelajaran berikut
̅ Valid
̅ Cukup Valid
̅ Kurang Valid
̅ Tidak Valid
40
pembelajaran berbasis android guna mengetahui
kepraktisan media yang telah dikembangkan. Data
respon siswa yang diperoleh kemudian dianalisis
dengan menghitung persentase tentang pernyataan
yang diberikan. Persentase respon siswa dihitung
dengan langkah-langkah berikut:
a. Memberikan skor pada tiap pernyataan yang
terdapat di angket respon siswa
tentang media pembelajaran matematika berbasis
android. Sistem penskoran menggunakan skala
likert. Skala pengisian dengan empat tingkat
yaitu:
Kurang baik = 1
Cukup baik = 2
Baik =3
Sangat baik = 4
b. Menghitung skor tiap butir pernyataan
menggunakan rumus berikut:
S=
Keterangan:
S = skor
A = jumlah skor tiap butir
B = skor maksimal
c. Menghitung rata-rata persentase perolehan skor
semua putir pernyataan
̅= ∑
∑
41
Keterangan
̅ = Presentase rata-rata
42
BAB IV
HASIL PENELITIAN
1. Hasil Penelitian
1. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android
Pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis android ini menggunakan tahapan-tahapan
yang ada pada model pengembangan ADDIE yang
terdiri dari tahap Analisis, Design, Development,
Implementation dan Evalution.
a. Tahap Analisis
Tahap analisis merupakan tahap awal yang ada
di model pengembangan ADDIE. Tahap ini
menjelaskan permasalahan yang ada di MA
Miftahul Ulum terkait dengan pembelajaran
matematika dan solusi terkait permasalahan
tersebut dengan menggunakan media
pembelajaran yang dikembangkan.
Berdasarkan wawancara dengan guru
matematika yang ada di MA Miftahul Ulum,
selama pandemi Covid-19 mengakibatkan proses
pembelajaran di MA Miftahul ulum dilakukan
secara daring (dalam jaringan) dan guru
menjelaskan materi dengan menggunakan fitur
pesan suara yang ada di aplikasi whatshapp atau
43
dengan difotokannya materi dan di share di group
whatshapp lalu siswa diberi tugas oleh guru.
Berdasarkan wawancara dengan siswa di MA
Miftahul ulum, siswa disana mengaku kurang
tertarik dengan pembelajaran karena cenderung
pasif dan siswa kurang memahami materi
pembelajaran. 88,2% siswa mengatakan bahwa
siswa membutuhkan media pembelajaran yang
interaktif merupa video pembelajaran atau
animasi pembelajaran. Dari permasalahan tersebut
peneliti mencari solusi dengan media
pembelajaran yang dapat menarik minat belajar
siswa dan dapat digunakan untuk belajar secara
mandiri.
Dari hasil analisis permasalahan tersebut,
peneliti membuat media pembelajaran berbasis
android yang dapat dioperasikan oleh siswa
secara offline. Pada zaman milenial saat ini,
android merupakan alat elektronik yang sudah
banyak siswa miliki dibandingkan laptop atau
komputer dan android juga lebih mudah
digunakan oleh siswa dimana pun dan kapan pun.
Software yang digunakan peneliti dalam membuat
media pembelajaran berbasis android adalah
smart apps creator dengan output sebuah aplikasi
pembelajaran (apk).
44
b. Tahap Design
Pada tahap ini, peneliti membuat rancangan
media pembelajaran dengan mengacu dari hasil
analisis permasalahan pada tahap sebelumnya. Pada
media pembelajaran ini tahap merancang media
dilihat dari segi desain, segi materi dan segi
bahasanya. tahap ini dilakukan dengan tiga tahap
yaitu perancangan materi, membuat storyboard dan
juga merancang lembar validasi dan angket respon
siswa sebagai instrument pengumpulan data pada
penelitian pengembangan ini.
1) Rancangan materi
Pada tahap perancangan materi ini peneliti
menyesuaikan sub bab bahasan dengan
kompetensi dasar. Kemudian model materi pada
media pembelajaran ini dibagi dlam tiga bagian
yaitu sub materi, contoh sol dan latian soal.
NO KD INDIKATOR
45
siku-siku
46
dari storyboard ini untuk dijadikan acuan dalam
rancangan awal yang akan ditampilkan dalam
media pembelajaran. Berikut tabel storyboard
media pembelajaran pada penelitian ini.
Tampilan Keterangan
Tampilan start
page
1. Judul materi
2. Menu start
47
Tampilan Keterangan
Menu Materi:
1. KI dan KD
2. Tujuan
Pembelajaran
3. Materi
4. Evaluasi
48
Tampilan Keterangan
1. Ukuran sudut
2. Perbandingan
trigonometri
pada segitiga
siku-siku
Materi tentang
ukuran sudut
49
Tampilan Keterangan
Scene evaluasi
yang berisi soal
pilihan ganda
sebanyak 10 soal
50
Tampilan Keterangan
Halaman keluar,
user diberi dua opsi
untuk keluar atau
kembali ke menu
utama
51
c. Tahap Development
Dalam tahap pengembangan ini dilakukan
beberapa hal, yaitu:
1) Tahap Pembuatan media
Dalam pembuatan media ini,
menggunakan software smart apps creator.
Ada beberapa poin dalam media ini, di
antaranya sebagai berikut:
a) Tampilan awal media
Pada tampilan ini, terdiri dari halaman
startpage, halaman judul media, halaman
menu, halaman KI dan KD, halaman
tujuan pembelajaran dan halaman menu
materi. Tampilan dapat dilihat pada
gambar berikut.
52
Gambar 4.2 Tampilan judul media
Gambar 4.2 merupakan materi yang
akan dibahas pada media pembelajaran ini.
Pada halaman ini terdapat tombol start yang
berfungsi untuk melanjutkan ke halaman
berikutnya.
53
Gambar 4.4 Tampilan KI dan KD
54
Gambar 4.6 Tampilan menu materi
55
Gambar 4.7 Materi pengukuran sudut
56
Gambar 4.9 Materi derajat
57
Gambar 4.11 Materi pengukuran sudut
58
Gambar 4.13 Video
59
Gambar 4.15 Materi menghitung tinggi
suatu benda
60
Gambar 4.17Contoh soal
62
Gambar 4.20 Soal pertama
63
Gambar 4.23 Soal keempat
64
Gambar 4.25 Total skor
2) Tahap validasi
Pada tahap ini, media yang telah
dikembangkan divalidasi oleh para validator
untuk diuji kevalidan dari media tersebut.
d. Tahap Implementation
Pada tahap uji coba ini, media yang telah
dinyatakan valid oleh para validator kemudian di
ujikan kepada siswa. Uji coba ini dilakukan pada
saat pembelajaran matematika di MA Miftahul
Ulum yang dilakukan secara daring dengan siswa
sebanyak 27 siswa. Setelah siswa menggunakan
media pembelajaran, siswa diminta untuk mengisi
angket respon sebagai bentuk respon siswa
65
setelah menggunakan media pembelajaran
matematika berbasis android ini.
e. Tahap Evalution
Pada tahap ini, peneliti menganalisis hasil
angket yang telah diisi oleh siswa untuk
mengurangi kelemahan media yang
dikembangkan. Dalam merevisi media ini tidak
lepas dari saran dan komentar dari para validator
pada tahap validasi media sebelumnya agar tidak
bertentangan. Dan dalam penelitian ini, saran
yang diberikan siswa tidak betentangan dengan
validator.
2. Hasil Uji Validasi Media Pembelajaran Berbasis
Android
Hasil uji validasi media pembelajaran matematika
berbasis android ini dilihat dari hasil validasi dari
para validator. Hasil analisis lembar validasi sebagai
berikut.
a. Validasi ahli media
Validator ahli media dalam proses validasi
media pembelajaran matematika berbasis android
ini sebanyak 1 validator. Validasi ini terkait
tampilan dari media. Berikut saran dan komentar
dari validator media beserta tindak lanjut yang
dilakukan peneliti.
66
Sebelum Revisi Setelah Revisi
67
Sebelum Revisi Setelah Revisi
68
Sebelum Revisi Setelah Revisi
69
Navigasi dalam pengoperasian media.
Penggunaan bahasa 3
sesuaidengan tingkat berpikir
Bahasa siswa.
Bahasa mudah dipahami siswa 3
70
Penggunaan media dapat 3
meningkatkans emangat belajar
Penyajian siswa.
Media
Pengunaan media dapat 3
menambah pengetahuan siswa.
Media dapat mendukung 3
siswa untuk belajar matematika
secara mandiri
Jumlah 55
Skor
Jumlah
Skor
Maksimal
Dengan menggunakan rumus analisis lembar
validasi diperoleh hasil analisis sebagai berikut.
̅ =∑
∑
̅=
̅ = 80,88 %
71
b. Validasi ahli materi
Validator ahli materi dalam proses validasi
media pembelajaran matematika berbasis android
ini sebanyak 1 validator. Validasi ini terkait
dengan materi yang ada di dalam media ini.
Berikut saran dan komentar dari validator materi
beserta tindak lanjut yang dilakukan peneliti.
72
Sebelum Revisi Setelah Revisi
73
Sebelum Revisi Setelah Revisi
74
kompetensi Kejelasan tujuan 3
dasar pembelajaran
Jumlah 33
skor
Jumlah
Skor
Maksimal
Dengan menggunakan rumus analisis lembar
validasi diperoleh hasil analisis sebagai berikut.
̅ =∑
∑
75
̅=
̅ = 75 %
76
Tabel 4.6 Hasil Analisis Angket Respon Siswa
Skor
Penilaian Skor
Juml
( )
Skor
Pernyataan
1 2 3 4
77
belajar matematika jika belajar 0 6 14 7 82 20,5
dengan menggunakan ini.
Saya dapat mengingat 1 6 17 3 76 19
materi yang disajikan
dalam media ini dalam
waktu lebih lama.
Saya lebih mudah memahami 1 2 18 6 83 20,75
materi trigonometri jika balajar
dengan media pembelajaran ini.
Dengan menggunakan rumus presentase skor
analisis angket respon siswa diperoleh hasil analisis
sebagai berikut.
̅= ∑
∑
̅=
̅= 74,63%
78
dikatakan praktis digunakan jika respon siswa terhadap
media pembelajaran positif. Pembahasan data hasil
penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut.
a. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android pada Materi
Trigonometri
Pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis android ini menggunakan model
pengembangan ADDIE yaitu analisys, design,
development, implementation and evalution. Pada
tahap analisys, peneliti menemukan suatu
permasalahan yang dihadapi siswa di MA Miftahul
ulum terkait kebutuhan akan media pembelajaran.
Kemudian pada tahap design, peneliti merancang
materi yang akan digunakan pada media
pembelajaran, storyboard media dan instrument
penelitian yang akan digunakan. Pada tahap
development, peneliti mengembangkan storyboard
yang dibuat sebelumnya menjadi suatu media
pembelajaran dengan menggunakan software smart
apps creator. Dalam pengembangan media ini
terdapat scene pada storyboard media yaitu scene
yang terdapat tombol keluar atau exit yang tidak
dapat dibuat oleh peneliti karena dalam software
smart apps creator tidak ada menu pembuatan
tombol keluar atau exit. setelah media pembelajaran
telah selesai dibuat kemudiandilakukan uji validasi
untuk mengetahui apakah media yang telah dibuat
79
dinyatakan valid oleh para validator. Pada tahap
implemtation yaitu setelah media pembelajaran
dinyatakan valid kemudian dapat dilakukan uji coba.
Uji coba dalam penelitian ini dilakukan di MA
miftahul ulum yang terdiri dari 27 siswa. Setelah
siswa menggunakan media pembelajaran, siswa
memberikan tanggapan terkait media pembelajaran
yang dikembangkan dengan cara mengisi angket
respon siswa yang diberikan oleh peneliti. Pada
tahap selanjutnya yaitu tahap analisis, pada tahap ini
peneliti menganalisis hasil angket respon siswa
untuk mengurangi kelemahan media pembelajaran
yang dikembangkan dan untuk mengetahui
kepraktisan media pembelajaran tersebut.
b. Data Hasil Uji Validasi Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Android
pada Materi Trigonometri
Dalam uji validasi ini terdapat dua validator
sebagai validator media dan validator materi.
1) Data Validasi media
Dalam lembar validasi media terdapat 17
pernyataan dengan 5 aspek penilaian.
Berdasarkan tabel 4.4 dapat dilihat bahwa pada
aspek “navigasi” rata-rata mendapatkan skor
penilaian 3 yang artinya dari segi kemudahan,
letak dan fungsi navigasi dalam media yang
dikembangkan sudah baik dan tepat. Dari aspek
“tulisan” yaitu dari segi ukuran huruf dan warna
80
huruf mendapatkan skor penilaian 3 yang artinya
ukuran dan warna huruf sudah baik dan sesuai
dengan tampilan media. Sedangkan dari segi
keterbacan huruf mendapatkan skor penilain 2
yang artinya tingkat kemudahan dalam membaca
huruf dalam media pembelajaran yang
dikembangkan cukup baik karena dalam
mengembangkan media pembelajaran berbasis
android ini peneliti menggunakan font atau tipe
huruf yang cukup variatif. Sedangkan dari segi
“bahasa” rata-rata skor penilian yang diberikan
validator yaitu 3 yang artinya bahasa yang
digunakan dalam media pembelajaran mudah
dipahami oleh siswa dan sesuai dengan taraf
berpikir siswa. Dalam aspek “pendukung” yaitu
dari segi warna tampilan, tata letak gambar dan
kemudahan dalam penggunaan media
mendapatkan skor penilaian 3 yang artinya
tampilan serta tata letak gambar dalam media
sudah tepat dan media pembelajaran mudah untuk
dioperasikan. Sedangkan dari segi background
yang digunakan dalam media pembelajaran
mendapatkan skor penilaian 2. Dalam aspek
“pengajian media” rata-rata skor penilaian yang
diberikan validator yaitu 3.
Dari analisis hasil data validasi media
menggunakan rumus analisis lembar validasi
menunjukkan bahwa media pembelajaran
81
matematika berbasis android pada materi
trigonometri dinyatakan valid dengan presentase
rata-rata yaitu 80,88%.
2) Data Validasi Materi
Dalam lembar validasi materi terdapat 11
pernyataan dengan 3 aspek penilaian.
Berdasarkan tabel 4.5 dapat dilihat bahwa dalam
aspek “kesesuain materi dengan kompetensi
dasar” rata-rata mendapatkan skor penilaian yaitu
3 yang artinya dari segi kelengkapan, kedalaman,
kejelasan dan keakuran konsep materi yang
digunakan dalam media pembelajaran yang
dikembangkan telah sesuai dengan kompetensi
dasar. Dalam aspek “materi” dari segi
kemudahan, materi mudah dipahami oleh siswa.
Dalam cakupan materi yang ada di media
pembelajaran sudah baik yang artinya materi yang
diberikan kepada siswa sudah lengkap dan
terperinci. Dari segi sistematika penyusunan
materi dalam media pembelajaran yang
dikembangkan telah tersusun dengan baik dan
runtut. Dari segi soal latihan yang ada di media
pembelajaran telah sesuai dengan materi yang
telah diberikan. Dari segi contoh soal
mendapatkan skor 2. Dalam aspek “pendukung
materi” yaitu dari segi keakuratan gambar dan
ilustrasi mendapatkan skor 2 sedangkan dari segi
82
keakuratan notasi dan symbol mendapatkan skor
4.
Dari hasil analisi lembar validasi materi
menggunakan rumus analisis lembar validsi
menunjukkan bahwa media telah dinyatakan valid
dengan presentase rata-rata yaitu 75%.
Dari kedua data lembar validasi telah
menunjukkan media valid maka media pembelajaran
matematika berbasis android dapat diuji cobakan
kepada subjek uji coba penelitian yang telah
ditentukan.
c. Data Hasil Uji Kepraktisan Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Android pada Materi Trigonometri
Dalam menguji kepraktisan media pembelajaran
matematika berbasis android ini dapat dilihat
bagaimana respon yang diberikan siswa setelah
menggunakan media yang telah dibuat. Dalam
angket respon ini terdapat 10 pernyataan.
Berdasarkan tabel 4.6 dapat dilihat bahwa pada
pernyataan ke-1 hingga ke-4 tentang aspek
kemudahan media pembelajaran yang dibuat, siswa
rata-rata memberikan skor 3 yang artinya dalam
pengoperasian media siswa merasa mudah baik dari
tombol, materi dan soal yang ada di media
pembelajaran yang dibuat. Pada pernyataan ke-5
hingga ke-10 tentang aspek motivasi belajar, siswa
rata-rata banyak memberikan skor penilaian 3 yang
83
artinya setelah menggunakan media pembelajaran
yang dibuat oleh peneliti siswa merasa termotivasi
dalam belajar matematika.
Dari data uji kepraktisan tersebut, setelah
peneliti analisis menggunkan rumus analisis lembar
angket respon siswa menunjukkan bahwa media
pembelajaran matematika berbasis android pada
materi trigonometri ini praktis untuk digunakan
dengan presentase rata-rata yaitu 74,63%.
84
BAB V
A. Simpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian
pengembangan ini sebagai berikut:
1. Penelitian pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis android ini menggunakan
model pengembangan ADDIE dengan tahapan
analisis (analisis), design (rancangan), development
(pengembangan), implementation(uji coba) dan
evaluation (evaluasi). Pada tahap analisis dilakukan
analisis untuk mencari data terkait permasalahan
yang dihadapi siswa. Pada tahap design dilakukan
rancangan merupan storyboard media dan juga
lembar validasi serta angket respon siswa. Pada
tahap development, peneliti mengembangkan media
berdasarkan storyboard yang telah dibuat pada
tahap sebelumnya kemudian media yang
dikembangkan di analisis oleh para validator guna
mengetahui kevalidan media tersebut. Pada tahap
implementation, media yang telah dinyakan valid
oleh para validator dan telah direvisi sesuai dengan
komentar dan saran dari para validator kemudian
media tersebut di ujicobakan. Ujicoba media ini
dilakukan di MA Miftahul Ulum pada kelas X
85
sebanyak 27 siswa. Setelah siswa menggunakan
media tersebut kemudian siswa mengisi angket
respon siswa. Pada tahap evaluation, merupakan
tahap akhir yaitu hasil angket respon siswa tersebut
dianalisis untuk mengurangi kelemahan dari media
yang dikembangkan.
2. Berdasarkan hasil uji validasi, media ini telah
memenuhi kriteria valid dengan presentase skor ahli
media 80,88% sedangkan presentse skor ahli materi
75% dengan rata-rata presentase skor 77,94% dan
dapat digunakan dilapangan.
3. Berdasarkan hasil analisis angket respon siswa,
media ini mendapatkan respon positif dari siswa
dengan presentase skor 74,63% sehingga media ini
dinyatakan praktis untuk digunakan.
B. Saran
Berdasarkan penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis android ini, dikemukakan
beberapa saran sebagai berikut :
1. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi
penelitian yang lain dengan judul serupa.
2. Disarankan kepada peneliti lain agar bisa
menggunakan materi pembelajaran matematika
yang lain dalam membuat media pembelajaran.
86
DAFTAR PUSTAKA
ASPEK KISI-KISI
ASPEK KISI-KISI
Kelengkapan materi
NO KISI-KISI