Anda di halaman 1dari 206

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN

RENANG BERBASIS CAMTASIA UNTUK SISWA KELAS


XI DI SMK 17 PARAKAN KABUPATEN TEMANGGUNG
PADA MASA PANDEMI COVID-19

TESIS

diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh


gelar Magister Pengembangan Kurikulum

Oleh

Muhammad Akbar Alrasyid


0104519007

PROGRAM STUDI PENGEMBANGAN KURIKULUM


PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2021
PERSETUJUAN PEMBIMBING

Tesis dengan judul Pengembangan Media Video Pembelajaran Renang Berbasis


Camtasia untuk Siswa Kelas XI di SMK 17 Parakan Kabupaten Temanggung pada Masa
Pandemi Covid-19 karya,
Nama : Muhammad Akbar Alrasyid
NIM : 0104519007
Program Studi : Pengembangan Kurikulum
telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke Panitia Ujian Tesis.

Semarang, Agustus 2021

Pembimbing I, Pembimbing II,

NIP. 19620222198601

1001 Dr.Titi Prihatin, M. Pd.

NIP. 196202221986011001 NIP. 19630212199032001

ii
PENGESAHAN UJIAN TESIS

Tesis dengan judul Pengembangan Media Video Pembelajaran Renang Berbasis


Camtasia Untuk Siswa Kelas XI di SMK 17 Parakan Kabupaten Temanggung Pada Masa
Pandemi Covid-19 karya,
nama : Muhammad Akbar Alrasyid
NIM : 0104519007
Program Studi : Pengembangan Kurikulum
telah dipertahankan dalam sidang panitia ujian tesis Pascasarjana, Universitas Negeri
Semarang pada hari Senin tanggal 6 September 2021.
Semarang, 20 September 2021

Panitia Ujian

Ketua, Sekretaris,

Dr. Eko Handoyo, M.Si. Dr. Tri Suminar, M.Pd.


NIP.19640608198803 1001 NIP.196705261995122001

Penguji I, Penguji II,

Dr. Budiyono M.S Dr. Titi Prihatin, M.Pd.


NIP.196312091987031002 NIP.196302121999032001

Penguji III,

Prof. Haryono, M.Psi.


NIP.196202221986011001

iii
PERNYATAAN KEASLIAN

Dengan ini saya

nama : Muhammad Akbar Alrasyid

NIM : 0104519007

program studi : Pengembangan Kurikulum

menyatakan bahwa yang tertulis dalam tesis yang berjudul Pengembangan Media
Video Pembelajaran Renang Berbasis Camtasia untuk Siswa Kelas XI di SMK 17
Parakan Kabupaten Temanggung Pada Masa Pandemi Covid-19 ini benar-benar
karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya orang lain atau pengutipan dengan
cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku, baik sebagian
atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam
tesis/disertasi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Atas
pernyataan ini saya secara pribadi siap menanggung resiko/sanksi hukum yang
dijatuhkan apabila ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam
karya ini.

Semarang, Agustus 2021

Yang membuat pernyataan,

Muhammad Akbar Alrasyid


NIM. 0104519007

iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

“Pendidikan mempunyai akar yang pahit, tapi buahnya manis.”

Persembahan :

1. Alamamater tercinta, Universitas Negeri Semarang sebagai rumah ilmu yang

berwawasan konservasi.

2. Seluruh mahasiswa dan rekan seperjuangan Prodi Pengembangan Kurikulum dan dan

alumni Prodi Pengembangan Kurikulum.

3. Kedua orang tua saya tercinta Bapak Muhammad Toha, S.Pd. dan Ibu Yusnah S.Pd.
ABSTRAK

Alrasyid, Muhammad Akbar. 2021. “Pengembangan Media Video Pembelajaran


Renang Berbasis Camtasia Untuk Siswa Kelas XI di SMK 17 Parakan
Kabupaten Temanggung pada Masa Pandemi Covid-19”. Tesis. Program Studi
Pengembangan Kurikulum. Program Pascasarjana. Universitas Negeri
Semarang. Pembimbing I Prof. Dr. Haryono, M.Psi., Pembimbing II Dr. Titi
Prihatin, M.Pd.

Kata Kunci: Video berbasis Camtasia, Hasil Belajar, Renang

Masa pandemi menjadikan pembelajaran berorientasi pada siswa atau siswi harus
dapat belajar mandiri. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran
berbasis camtasia pada materi renang pelajaran PJOK. Indikator keberhasilan pada
pengembangan jika media dikatakan efektif.
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI SMK 17 Parakan Temanggung pada
tahun pelajaran 2020/2021 semester genap dengan jumlah siswa sebanyak 32. Jenis
penelitian untuk menentukan efektif menggunakan pretest post. Data yang digunakan
pada penelitian ini adalah hasil angket analisis kebutuhan, kelayakan dan respon siswa
serta tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan deskripsi, uji normalitas, uji
ketuntasan rata-rata, uji ketuntasan proporsi serta uji n-gain.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran
pada masa pandemi covid-19, media pembelajaran berbasis camtasia layak digunakan
serta efektif yaitu rata-rata siswa melebihi 75. Ketuntasan dalam kelas melebihi 75%
siswa serta terdapat peningkatan setelah digunakan uji n-gain pada kategori sedang. Hal
tersebut karena video pembelajaran yang digunakan menarik perhatian siswa dengan
respon yang baik, serta penggunaan video pembelajaran dapat digunakan kapanpun
dalam belajar.

vi
ABSTRACT

Alrasyid, Muhammad Akbar. 2021. “Development of Video Learning by Camtasia for


11st SMK 17 Parakan, Temanggung Regency During the Covid-19 Pandemic”.
Tesis. Tesis. Master Degree Program of Curiculum Development. Postgraduate
Semarang State University. Supervisor I Prof. Dr. Haryono, M.Psi., Supervisor
II Dr. Titi Prihatin, M.Pd.

Keywords : Video learning by Camtasia, outcome learning, Swimming

The pandemic period makes learning oriented to students or students must be able
to learn independently. the purpose of this study was to develop a camtasia-based
learning video on swimming lessons in corner lessons. indicators of success in
development if the media is said to be effective.
This research was conducted on class XI SMK 17 Parakan Temanggung in the
even semester 2020/2021 academic year with a total of 32 students. this type of research
to determine the effectiveness of using post pretest. The data used in this study are the
results of needs analysis, accuracy and response time and learning outcomes tests. Data
analysis technique uses description, normality test, average completeness test,
proportion completeness test, and n-gain test.
The results of this study indicate that teachers need learning media during the
covid pandemic, camtasia-based learning media that are appropriate and effective,
namely the average student exceeds 75, completeness in class exceeds 75% of Sisea and
an increase after using the aim of gain in the medium category. This is because the
learning video used attracts students' attention with a good response. and the use of
learning videos can be used at any time in learning.

vii
PRAKATA
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-
Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tesis yang berjudul Pengembangan Media
Video Pembelajaran Renang Berbasis Camtasia Untuk Siswa Kelas XI di SMK 17
Parakan Kabupaten Temanggung Pada Masa Pandemi Covid-19. Tesis ini disusun
sebagai salah satu persyaratan meraih gelar Magister Pengembangan Kurikulum pada
Program Studi Pengembangan Kurikulum Program Pascasarjana Universitas Negeri
Semarang.
Penelitian ini dapat diselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu peneliti menyampaikann ucapakan terima kasih dan pernghargaan setinggi-tingginya
kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian penelitian ini. Ucapan
terimakasih peneliti sampaikan pertama kali kepada para pembimbing: Prof. Dr.
Haryono, M. Psi. (Pembimbing I) dan Dr. Titi Prihatin, M.Pd. (Pembimbing II). Ucapan
terima kasih peneliti sampaikan juga kepada semua pihak yang telah membantu selama
proses penyelesaian studi, di antaranya:
1. Direksi Program Pascasarjana UNNES, yang telah memberikan kesempatan serta
arahan selama pendidikan, penelitian, dan penulisan tesis ini.
2. Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi Pengembangan Kurikulum
Program Pascasarjana UNNES yang telah memberikan kesempatan dan arahan
dalam penulisan tesis ini.
3. Bapak dan Ibu dosen Program Pascasarjana UNNES, yang telah banyak
memberikan bimbingan dan ilmu pada peneliti selama menempuh pendidikan.
4. Rekan-rekan satu angkatan kelas Reguler 2019 yang telah banyak memberikan
dukungan dan semangat selama menempuh pendidikan.
5. Kepada Ahli Media dan Ahli Materi Terkait Validasi Produk Yang telah banyak
Mmeberikan saran dan masukan.
Peneliti sadar bahwa dalam tesis ini mungkin masih terdapat kekurangan, baik
isi maupun tulisan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun dari
semua pihak sangat peneliti harapkan. Semoga hasil penelitian ini bermanfaat dan
merupakan kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan.

Semarang, 16 Agustus 2021

Muhammad Akbar Alrasyid

viii
DAFTAR ISI
Halaman
PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................................... ii
PENGESAHAN UJIAN TESIS ......................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN ............................................................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ..................................................................... v
ABSTRAK ......................................................................................................... vi
ABSTRACT ....................................................................................................... vii
PRAKATA ......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................................................ 1
1.2. Identifikasi Masalah .............................................................................................. 7
1.3. Cakupan Masalah .................................................................................................. 7
1.4. Rumusan Masalah ................................................................................................. 8
1.5. Tujuan Penelitian................................................................................................... 8
1.6. Manfaat Penelitian................................................................................................. 8
1.7. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................................... 9
1.8. Asumsi Pengembangan ......................................................................................... 10
1.9. Keterbatasan Penelitian ......................................................................................... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORETIS, DAN KERANGKA PIKIR


2.1 Kajian Pustaka ............................................................................................. 11
2.2 Kerangka Teoretis ........................................................................................ 20
2.2.1 Pengertian Media ...................................................................................... 20
2.2.2 Karakteristik Media Pembelajaran ............................................................ 21
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran ...................................................................... 22
2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran ................................................................... 24
2.2.5 Jenis-Jenis Media Pembelajaran ............................................................... 27
2.2.6 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ................................................... 30
2.2.7 Pengembangan Media Pembelajaran ........................................................ 32
2.2.8 Media Pembelajaran Berbasis Video ........................................................ 34
2.2.9 Camtasia .................................................................................................... 37
2.2.10 Renang .................................................................................................... 39
2.2.11 Hasil Belajar ............................................................................................ 45
2.3 Kerangka berpikir ........................................................................................ 47

BAB III METODE PENELITIAN


3.1 Desain Penelitian .......................................................................................... 51
3.2 Prosedur Penelitian ...................................................................................... 52
3.2.1. Analysis .................................................................................................... 53

ix
3.2.2 Desain ........................................................................................................ 53
3.2.3 Development ............................................................................................. 54
3.2.4 Implementasi ............................................................................................. 55
3.2.5 Evaluasi ..................................................................................................... 55
3.3 Sumber Data dan Subjek Penelitian ............................................................. 56
3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ................................................... 57
3.4.1 Teknik Nontest .......................................................................................... 58
3.4.2 Teknik Test................................................................................................ 62
3.5 Teknik Analisis Data .................................................................................... 66

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil Penelitian ............................................................................................ 70
4.2 Pembahasan .................................................................................................. 92
4.3 Uji Keefektifan Video Pembelajaran Berbasis Camtasia............................. 103

BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 110
5.2 Implikasi ..................................................................................................... 111
5.3 Saran ........................................................................................................... 111

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 112

LAMPIRAN ....................................................................................................... 118

x
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 3.1 Interval Kategori .............................................................................. 54
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi ...................................................... 56
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Ahli Media........................................................................ 57
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Untuk Siswa ..................................................................... 58
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Untuk Siswa ..................................................................... 58
Tabel 3.6 Data Hasil Validasi Isi Soal Hasil Belajar ....................................... 59
Tabel 3.7 Data Hasil Validasi Konstruk Soal Hasil Belajar ............................ 59
Tabel 3.8 Klasifikasi Reliabilitas ..................................................................... 61
Tabel 3.9 Kategori Gain Ternormalisasi .......................................................... 64
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Skala Kecil .............................................................. 82
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Skala Besar .............................................................. 82
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Video Pembelajaran Berbasis Camtasia Oleh Ahi
Media................................................................................................................ 84
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Materi ............................................................... 84
Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Guru Olahraga.......................................................... 85
Tabel 4.6 Hasil Evaluasi Oleh Siswa ............................................................... 86
Tabel 4.7 Perolehan Hasil Respon siswa ......................................................... 86
Tabel 4.8 Perolehan Skor Pretest dan Posttest ................................................. 99
Tabel 4.9 Uji Normalitas Data Awal................................................................ 99
Tabel 4.10 Rangkuman Hasil Uji Ketercapaian Kriteria Minimum ................ 100
Tabel 4.11 Rangkuman Uji Ketuntasan Klasikal ............................................. 101

xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Teknik Dasar Renang Gaya Dada ................................................ 38
Gambar 2.2 Pergerakan Kaki Renang Gaya Bebas .......................................... 39
Gambar 2.3 Kerangka Bepikir ......................................................................... 45
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian Dan Pengembangan Model ADDIE............. 48
Gambar 4.1 Halaman Awal Video Pembelajaran ............................................ 71
Gambar 4.2 Pembukaan Pembelajaran ............................................................ 71
Gambar 4.3 Tujuan Pembelajaran .................................................................... 72
Gambar 4.4 Tampilan Materi Pembelajaran .................................................... 72
Gambar 4.5 Tampilan Materi Pembelajaran .................................................... 73
Gambar 4.6 Tampilan Evaluasi Dalam Video ................................................. 73
Gambar 4.7 Tampilan Penutup Dalam Media.................................................. 74
Gambar 4.8 Durasi Video Sebelum Direvisi.................................................... 76
Gambar 4.9 Tampilan Video Sebelum Direvisi ............................................... 77
Gambar 4.10.a Tampilan Menu Utama Sebelum Direvisi ............................... 77
Gambar 4.10.b Tampilan Menu Utama Setelah Direvisi ................................. 78
Gambar 4.11.a Tampilan Tanpa Keterangan ................................................... 79
Gambar 4.11.b Tampilan Keterangan Setelah Direvisi ................................... 79
Gambar 4.12 Tampilan Saran Hidup Sehat...................................................... 80

xii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1.1 Garis Besar Pengembangan Media ......................................... 112
Lampiran 1.2 Alur Pengembangan Media Pembelajaran ............................. 115
Lampiran 1.3 Tampilan Media Sebelum Direvisi ......................................... 119
Lampiran 2.1 Lembar Angket Analisis Kebutuhan Untuk Guru ................. 121
Lampiran 2.2 Pedoman Wawancara Terhadap Guru ................................... 125
Lampiram 3.1 Silabus .................................................................................. 127
Lampiran 3.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................ 130
Lampiran 3.3 Kisi-Kisi Soal ......................................................................... 133
Lampiran 4.1 Hasil Validasi ......................................................................... 140
Lampiran 4.2 Analisis Data Angket Ahli Media .......................................... 163
Lampiran 4.3 Analisis Data Angket Ahli Materi .......................................... 165
Lampiran 4.4 Analisis Data Evaluasi oleh Ahli Materi ................................ 167
Lampiran 4.5 Analisis Data Evaluasi oleh Siswa ......................................... 169
Lampiran 4.6 Analisis Respon Mahasiswa ................................................... 173
Lampiran 5.1 Analisis Data Uji Coba Kecil ................................................. 177
Lampran 5.2 Hasil Uji Coba Skala Besar ..................................................... 178
Lampiran 5.3 Uji Normalitas Pretest Hasil Belajar Kelas Eksperimen ........ 179
Lampiran 5.4 Uji Hipotesis 1 ........................................................................ 180
Lampiran 5.5 Uji Hipotesis 2 ........................................................................ 182
Lampiran 5.6 Surat Izin Observasi Penelitian............................................... 184

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui

kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau latihan bagi peranannya di masa yang

akan datang. Pendidikan dapat mendorong peningkatan kualitas sumber daya

manusia yang menentukan keberhasilan pembangunan suatu bangsa (Ningsih,

2012: 123). Seiring perkembangan zaman revolusi ilmu pengetahuan dan

teknologi (IPTEK) dapat dilihat dari bidang pendidikan. Adanya tuntutan untuk

selalu mengembangkan inovasi ilmu pengetahuan yang bersumber dari

kreativitas manusia dalam membangun suatu konsep, teori, dan teknologi baru

(Semiawan, 2010).

Peran pendidikan berfungsi sebagai wadah untuk mewujudkan nilai-nilai

baru sesuai tuntutan zaman sehingga kontribusi pendidikan sebagai salah satu

komponen dalam seluruh sistem kehidupan masyarakat mampu

mengembangkan kualitas sumber daya manusia yang kritis, bernalar tinggi, dan

kreatif. Di antara keterampilan abad 21 adalah keterampilan 4C (Critical

thinking, communication, collaboration, creativity). Komara (2018)

menyatakan pada hasil penelitianya mengenai pengembangan pembelajaran di

abad ke-21, beberapa hal yang perlu diperhatikan, diantaranya tugas utama guru

sebagai perencana pembelajaran, memasukkan unsur berpikir tingkat tinggi atau

higher order thinking, penerapan pola pendekatan dan model pembelajaran

yang bervarisi, serta integrasi teknologi.

1
2

Pengintegrasian teknologi dalam dunia pendidikan tidak terlepas dari

faktor dampak pandemi virus corona (Covid-19). Menurut Etikasari, et. al.

(2020) Novel Coronavirus (Covid-19) merupakan penyakit dengan tingkat

penularan yang sangat cepat. Menurut Mustikaningrum (2020) dampak dari

Covid-19 pada pendidikan di Indonesia adalah proses kegiatan belajar

ditiadakan di sekolah dan diubah ke kegiatan belajar secara dalam jaringan

(daring). Oleh karena itu dengan adanya pandemi Covid-19, diharapkan guru

dapat mengembangakan sebuah media pembelajaran supaya kegiatan

pembelajaran tetap berjalan optimal.

Pembelajaran penting yang perlu di tekankan saat pandemi Covid-19

adalah pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Menururt Erfayliana (2015)

pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan merupakan media untuk mendorong

pertumbuhan fisik, perkembangan psikis, keterampilan motorik, pengetahuan

dan penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

spiritual dan social), serta membiasakan pada pola hidup sehat yang bermuara

untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan kualitas fisik dan psikis

yang seimbang. Oleh karena itu pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan

perlu dilakukan siswa supaya tidak terjangkit Covid-19.

Salah satu kurikulum di Indonesa pada materi pada pendidikan jasmani

olahraga dan kesehatan di tingkat SMK adalah renang. Kurikulum 2013 yang

menyebutkan dengan jelas adanya pembelajaran renang dari kelas X sampai XII

yang tertuang di dalam Kompetensi Dasar. Untuk kelas X siswa mampu

menganalisis dan mempraktikan keterampilan satu gaya renang, kelas XI siswa


3

mampu menganalisis dan mempraktikkan hasil analisis keterampilan dua gaya

renang dan kelas XI siswa mampu menganalisis dan mempraktikkan hasil

analisis keterampilan dua gaya renang untuk keterampilan penyelamatan diri,

dan tindakan pertolongan gawat darurat di air dengan menggunakan alat bantu.

Guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan merupakan salah satu

aspek yang sangat penting dalam ketercapainya keberhasilan mengkonstruk

siswa supaya dapat berenang dengan baik (Stallman, 2017). Menurut

Turdaliyevich (2020) guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan harus

mempunyai kemampuan dan keterampilan yang cukup agar pembelajaran

renang dapat tersampaikan kepada siswa dan dapat memenuhi kurikulum atau

tujuan yang telah ditetapkan. Selaian itu pembelajaran renang di sekolah dapat

dijadikan sebagai sarana refreshing untuk siswa karena pembelajaran tidak

hanya diakuka di sekolah (Choopankareh, 2017). Oleh karena itu, pembelajaran

renang bukan hanya aktifitas fisik, melainkan dapat sebagai aktifitas untuk

menenangkan pikiran.

Pada pembelajaran tatap muka, Salah satu bahan ajar yang sering

digunakan di sekolah adalah buku teks atau buku pelajaran. Bahan ajar adalah

buku pelajaran dalam bidang studi tertentu yang yang disusun oleh para pakar

dalam bidang tersebut dengan maksud-maksud dan tujuan instruksional, yang

dilengkapi dengan sarana-sarana pengajaran yang serasi dan mudah dipahami

oleh para pemakainya di sekolah-sekolah dan perguruan tinggi sehingga dapat

menunjang sesuatu program pengajaran (Tarigan, 2009). Bahan ajar merupakan

salah satu sarana keberhasilan proses belajar mengajar (Lam, 2013).


4

Permasalahan yang ada saat pandemi Covid-19 adalah pertemuan dengan

siswa yang terbatas, siswa harus belajar sendiri dirumah. Selanjutnya,

pembelajaran olahraga yang membutuhkan praktik dengan baik supaya pada

aktifitasnya tidak terjadi cidera harus ditekankan. Susanto (2016: 77)

menyatakan pembelajaran renang yang tidak disampaikan dengan benar akan

mengakibatkan terjadinya resiko anatomis maupun fisiologis anak seperti

cedera, tenggelam, dan risiko kematian. Penyampaian materi dalam

pembelajaran renang yang salah juga menyebabkan terjadinya kesalahan-

kesalahan gerak yang berakibat terhambatnya pertumbuhan anak. Dari

pernyataan tersebut jelas bahwa pembelajaran renang harus terlaksana dengan

baik, agar hal-hal tersebut dapat diminimalisir dan tujuan pembelajaran juga

akan tercapai. Oleh karena itu, guru harus mempunyai inovasi dalam membuat

media pembelajaran untuk memfasilitasi siswa.

Permasalahan lain yang terjadi pada observasi yang dilakukan di SMK 17

Parakan pada pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan dari

wawancara guru pengampunya didiapatkan pembelajaran dilakukan secara

daring, selanjutnya pada pembelajaran tersebut guru hanya memberikan materi

dan siswa disuruh untuk menonton video pada youtube pada materi olahraga.

Hal tersebut membuat pengetahuan yang didapat siswa menjadi berbeda-beda

karena yang mereka cari dari sumber video yang berbeda. Selain itu, siswa

sudah memiliki telepon genggam (HP) yang dapat memutar video serta siswa

mendapatkan paket data dari pemerintah.


5

Oleh sebab itu, inovasi pembelajaran tersebut harus memenuhi aspek

IPTEK dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku serta dalam masa pandemi

Covid-19 untuk pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

Salah satu yang dapat dilakukan adalah membuat video materi maupun praktik

dalam berenang. Video pembelajaran merupakan salah satu pembelajaran yang

memanfaatkan information and communication technology (ICT) dalam

pembelajaran renang adalah untuk membantu siswa dalam mempraktikan

dengan benar cara berenang untuk memimalkan resiko.

Arfika (2017) membuktikan bahwa penggunaan video pembelajaran

dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pelajaran yang mengandung

unsur pratik. Selain itu, Orus (2016) juga menyatakan bahwa penggunaan video

dapat membuat kentamanan serta hasil belajar menjadi lebih baik. Kelebihan

sumber belajar dengan ICT sebagai media pembelajaran telah dibuktikan secara

meyakinkan melalui beberapa penelitian. Pembelajaran berbasis sumber belajar

online dapat mendukung kemampuan siswa dalam mengumpulkan sumber

informasi sebagai bahan belajar (Alomari, 2009). Penggunaan sumber belajar

online dengan demikian tidak hanya menguntungkan karena interaktivitas dan

aksesibilitasnya saja, namun juga dapat meningkatkan kemandirian aktif siswa

dalam belajar. Penggunaan sumber belajar online lebih efektif daripada metode

tradisional dengan menyampaikan ceramah di depan kelas (Arani, 2009). Salah

satu yang peneliti akan dikembangkan karena masa pandemi adalah video

pembelajaran.

Video pembelajaran merupakan multimedia yang mengacu pada


6

informasi yang dimediasi komputer yang disajikan secara bersamaan pada lebih

dari satu media atau elemen, antara lain dapat berupa teks, gambar, gambar

bergerak/animasi, hipermedia, foto, video, atau video yang penggunaannya

tidak harus keseluruhan ini dijasikan satu (Nusir et al., 2013:306). Menurut

Yohannes et al. (2016), pembelajaran menggunakan ICT berupa multimedia

lebih efektif dibandingkan pembelajaran menggunakan cara konvensional.

Dalam pemanfaatan ICT dengan membuat video, aplikasi yang digunakan

untuk membuat video adalah Camtasia. Menurut Dahtul (2013) Camtasia

adalah studio video yang dapat mengedit, menambahkan tulisan, suaram

merekam ataupun untuk presentasi. Oleh sebab itu Camtasia dirasa cocok untuk

membuat video renang untuk siswa SMK, karena dapat menyisipkan tulisan

yang berfungsi sebagai teori serta dapat menyisipkan video tutorial berenang

dengan baik. Namun, hasil konversi video Camtasia jika resolusinya besar

ukuran video juga menjadi semakin besar.

Selain itu untuk memanfaatkan bantuan paket data internet dari

pemerintah. Media pembelajaran yang digunakan tidak hanya terbatas pada

penggunaan HP saja, melainkan telah menggunakan jaringan internet sebagai

media pembelajaran. Pembelajaran dengan pemanfaatan ICT akan memberikan

manfaat maksimal kepada siswa sesuai dengan perkembangan zaman di era

penggunaan ICT yang tinggi dengan menggunakan internet (Wardono et al.,

2018). Oleh karena itu tugas siswa dapat membuat video berenang kemudian

dikirimkan kepada guru untuk mengevaluasi pembelajaran yang telah

dilakukan.
7

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, pada penelitian ini akan

diteliti mengenai pengembangan video pembelajaran berbasis camtasia pada

mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di masa pandemi

Covid-19.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah di atas, dapat

diidentifikasi masalah-masalah penelitian sebagai berikut :

1.2.1 Terdapat permasalaan yang pada transisi kegiatan belajar mengajar yaitu

dari pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran daring karena

pandemi Covid-19.

1.2.2 Sumber belajar pada masa pandemi masih terbatas, sedangkan siswa juga

membutuhkan sebuah media pembelajaran.

1.2.3 Pada mata pelajaran pendidikan olahraga kesehatan dan jasmani

mempunyai resiko yang tinggi jika metode pembelajan daring tidak

dijelaskan secara detil dan mudah dipahami siswa.

1.3 Cakupan Masalah

Untuk menghindari meluasnya permasalahan dalam penelitian ini,

cakupan penelitian yang dilakukan peneliti adalah mengembangkan media

video pembelajaran dengan camtasia untuk materi renang pada kelas XI dan

diambil satu kelas karena menghindari resiko yang terjadi ketika praktik yang

tidak didampingi secara langsung. Tempat penelitian adalah di SMK 17

Parakan dengan populasi penelitian adalah siswa kelas XI tahun ajaran

2020/2021.
8

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka masalah dalam

penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut

1.4.1 Bagaimana pengembangan video pembelajaran berbasis camtasi pada materi

renang yang valid dan reliabel?

1.4.2 Bagaimana kelayakan video pembelajaran berbasis camtasia?

1.4.3 Bagaimana keefektifan video pembelajaran berbasis camtasia pada materi

renang di SMK 17 Parakan?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas dapat dirumuskan tujuan penelitian

diantara lain :

1.5.1 Mengembangkan video pembelajaran berbasis camtasia ada materi renang

yang valid dan reliabel

1.5.2 Menguji kelayakan video pembelajaran berbasis camtasia ada materi renang

1.5.3 Menguji keefektifan video pembelajaran berbasis camtasia ada materi

renang di SMK 17 Parakan.

1.6 Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menjadikan referensi untuk guru dalam

pembelajaran online dengan memanfaatkan ICT yaitu dengan membuat video

apapun aplikasinya.
9

1.6.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai sumber belajar yang

praktis, efektif dan mempermudah dalam penguasaan materi serta praktik

renang untuk tingkat SMK. Selain itu, penelitian ini diharapkan sebagai sumber

be lajar atau rujukan kepada peneliti-peneliti lain untuk melakukan penelitian

lebih lanjut.

1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi video pembelajaran berbasis camtasia ada materi renang

adalah sebagai berikut :

1.7.1 Video pembelajaran berbasis Camtasia ada materi renang dikembangkan

menggunakan model ADDIE.

1.7.2 Video pembelajaran berbasis Camtasia dapat diakses menggunakan

laptop, tablet dan smartphone.

1.7.3 Video pembelajaran berbasis Camtasia dapat memenuhi kriteria

kebenaran, kedalaman konsep, kesesuaian standar isi, kebahasan,

kejelasan kalimat, keterlaksanaan, dan tampilan yang baik serta menarik

sehingga dapat dikategorikan sebagai sumber belajar dan media

pembelajaran yang efektif dan inovatif.

1.7.4 Video pembelajaran berbasis Camtasia meliputi :

1) Petunjuk penggunaan Video pembelajaran berbasis Camtasia.

2) Pendahuluan berupa Kompetensi inti, kompetensi dasar dan tujuan

pembelajaran.
10

3) Materi renang untuk SMK serta video contoh dalam perlombaan dunia dan

tutorial renang.

1.8 Asumsi Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, ada beberapa asumsi

yang menjadi titik ukur pengembangan video pembelajaran berbasis Camtasia

meliputi.

1.8.1 Belum adanya pengembangan media pembelajaran berbasis Video di SMK

17 Parakan.

1.8.2 Peneliti, ahli media, ahli materi memiliki pemahaman yang sama tentang

kualitas video pembelajaran berbasis Camtasia yang layak dan efektif.

1.8.3 Pengembangan video pembelajaran berbasis Camtasia dengan model

ADDIE valid dan reliabel.

1.8.4 Video pembelajaran berbasis Camtasia efektif meningkatkan hasil belajar

dan praktik siswa dalam renang di SMK 17 Parakan.

1.9 Keterbatasan Penelitian

Keterbatasan pengembangan video berbasis camtasia pada penelitian ini

meliputi sebagai berikut.

1.9.1 Hanya materi renang dasar-dasar renang serta materi renang gaya dada dan

bebas.

1.9.2 Peneliti tidak bisa menilai dengan cara melihat secara langsung proses

kegiatan belajar siswa.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORETIS,

DAN KERANGKA BERPIKIR

2.1 Kajian Pustaka

Kajian pustaka dalam suatu penelitian ilmiah dapat menjadi sebuah

pembanding dan acuan untuk pembaharuan dalam penelitian. Beberapa hasil

penelitian yang relevan dengan penelitian yang berjudul Pengembangan Media

Video Pembelajaran Renang Berbasis Camtasia untuk Siswa Kelas XI di SMK 17

Parakan Kabupaten Temanggung pada Masa Pandemi Covid-19, terutama

penelitian yang berkaitan dengan media video pembelajaran disajikan dibawah

ini:

Menurut Penelitian yang dilakukan oleh Wirasasmita dan Putra (2018) yang

berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Interaktif

menggunakan Aplikasi Camtasia Studio dan Macromedia Flash menghasilkan

media pembelajaran video CD tutorial interaktif yang termasuk dalam kategori

sangat layak sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran bersifat

pilihan yang dapat membantu mahasiswa meningkatkan prestasi belajar

mahasiswa. Relevansi dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah pada

pengembangan media video menggunakan Camtasia. Sedangkan perbedaan

peneliti dengan penelitian sebelumnya yaitu menggunakan langkah

pengembangan Borg and Gall.

Menurut Penelitian yang dilakukan oleh Sulistya (2018) yang berjudul

Pengembangan Quantum Teaching Berbasis Video Pembelajaran Camtasia

11
12

pada Materi Permukaan Bumi dan Cuaca menghasilkan media video yang valid

dengan kategori sangat layak dan kepraktisan media dengan kategori sangat layak.

Relevansi dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah pada pengembangan

media video menggunakan Camtasia. Sedangkan perbedaan peneliti dengan

penelitian sebelumnya yaitu menggunakan langkah pengembangan Borg and Gall.

Penelitian yang diakukan oleh Mulyana, Abubakar, dan Tuah (2017) yang

berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Praktikum Kimia Menggunakan

Camtasia Studio 8 di SMA Negeri 1 Sipirok Tahun Ajaran 2016-2017

menghasilkan produk yang layak digunakan sebagai media video pembelajaran.

Relevansi dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah pada pengembangan

media video menggunakan Camtasia.

Penelitian yang dilakukan oleh Hafizh (2017) yang berjudul Pengembangan

Video Pembelajaran Berbantu Camtasia Studio pada Materi Perkembangan

Teknologi Kelas IV SD menghasilkan keefektifitasan pembelajaran dalam kelas

dengan menggunakan video pembelajaran berbantu camtasia studio dan produk

layak dipakai. Relevansi dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah pada

pengembangan media video menggunakan Camtasia dan menggunakan langkah

pengembangan dengan ADDIE.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Simehatte, Zulfadli, dan Nazar

(2016) yang berjudul Pengembangan Media Eleksido Menggunakan Camtasia

Studio 8 pada Larutan Elektrolit dan Nonelektrolit Untuk Siswa Kelas X MIA

SMA N 1 Krueng Barona Jaya menghasilkan media yang dikategorikan sangat

baik dan layak digunakan sebagai salah satu alat bantu dalam proses belajar
13

mengajar. Relevansi dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah pada

pengembangan media menggunakan Camtasia dan menggunakan langkah

pengembangan dengan ADDIE.

Penelitian yang dilakukan oleh Hikmah dan Purnamasari (2017) yang

berjudul Pengembangan Video Animasi “Bang Dasi” Berbasis Aplikasi Camtasia

pada Materi Bangun Datar Kelas V Sekolah Dasar meghasilkan media video

yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Relevansi dengan penelitian

yang dilakukan peneliti adalah pada pengembangan media menggunakan Camtasia

dan menggunakan langkah pengembangan dengan ADDIE.

Penelitian yang dilakukan oleh Putra, Ariawan, dan Sutaya (2017) yang

berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Camtasia Studio Video

CD Interaktif Multimedia untuk Mata Pelajaran Pemrograman Web di Jurusan

Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja menghasilkan media yang dapat digunakan

sebagai media pembelajaran yang sesuai. Relevansi dengan penelitian yang

dilakukan peneliti adalah pada pengembangan media menggunakan Camtasia.

Penelitian yang dilakukan oleh Wulandari (2018) yang berjudul

Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial dengan Menggunakan

Camtasia Studio sebagai Bahan Pengamatan pada Mata Pelajaran Komputer

Akuntansi (Myob) Kelas XI di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo menghasilkan

media pembelajaran yang dikembangkan dapat dikatakan sangat layak untuk

digunakan sebagai bahan pengamatan siswa serta serta mendapatkan respon

sangat dipahami dari siswa. Relevansi dengan penelitian yang dilakukan peneliti

adalah pada pengembangan media menggunakan Camtasia dan menggunakan


14

langkah pengembangan dengan ADDIE.

Penelitian yang dilakukan oleh Suryadi, Rosiyanti, dan Aspar (2020) yang

berjudul Pengembangan Media Belajar Menggunakan Software Camtasia bagi

Guru Lab School FIP-UMJ menghasilkan media pembelajaran dapat membantu

meningkatkan pemahaman pada siswa. Relevansi dengan penelitian yang

dilakukan peneliti adalah pada pengembangan media menggunakan Camtasia dan

digunakan saat pandemi Covid-19.

Penelitian yang dilakukan oleh Yunita & Wijayanti (2017) menghasilkan

hasil belajar belajar IPA siswa kelas VII SMP Negeri 1 Turi tahun pelajaran

2016/2017 antara yang diajar menggunakan media video dengan yang diajar tanpa

menggunakan media video ditinjau dari keaktifan siswa. Sedangkan berdasarkan

rerata hasil belajar IPA dan keaktifan siswa diketahui bahwa untuk kelompok

yang diajar dengan menggunakan media video pembelajaran diperoleh rerata hasil

belajar IPA (20,78) dan keaktifan siswa (60,09). Untuk kelompok yang diajar

tanpa menggunakan media video pembelajaran diperoleh rerata hasil belajar IPA

(14,78) dan keaktifan siswa (49,16). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

ada pengaruh penggunaan media video pembelajaran terhadap hasil belajar IPA

siswa kelas VII SMP Negeri 1 Turi tahun pelajaran2016/2017.

Penelitian yang dilakukan oleh Yanardag, Akmanoglu, & Yilmaz (2013)

dengan tujuan penelitian untuk mengetahui keefektifan prosedur video prompting

dalam mengajarkan keterampilan bermain air dan untuk mengetahui pengaruh

pelatihan senam akuatik terhadap kinerja motorik anak autis. Hasil dari penelitian

menunjukan video prompting efektif dalam mengajarkan keterampilan bermain


15

air pada anak autis. Selain itu, pelatihan senam air meningkatkan skor kinerja

motorik total semua peserta setelah 12 minggu. Berdasarkan hasil validitas

sosial,keluarga memberikan umpan balik yang positif tentang keterampilan

belajar dan kemampuan gerak anak- anaknya.

Penelitian yang dilakukan oleh Palao, J, Hastie, P, Cruz, P, & Ortega (2015)

dengan tujuan ntuk menilai keefektifan penggunaan umpan balik video pada

pembelajaran siswa dalam pendidikan jasmani, sekaligus menguji tanggapan guru

terhadap inovasi. Hasil penelitian menunjukan video dan umpan balik guru

memberikan hasil positif dan peningkatan yang signifikan secara statistik dalam

pelaksanaan keterampilan, teknik, dan pembelajaran pengetahuan, serta tingkat

praktik tertinggi. Meskipun demikian, saat umpan balik video sebagai alat

instruksional, guru merasa kewalahan oleh tuntutan teknologi baik pada komitmen

waktunya maupun dalam hal kompetensi teknologinya sendiri.

Penelitian yang dilakukan oleh Kao, C & Luo, Y, (2020), dengan tujuan

memberikan pembelajaran olahraga dengan multimedia pada materi basket. Hasil

dari penelitian menunjukan perilaku belajar dan pengetahuan siswa yang diajar

menggunakan perekaman bola basket ditemukan meningkat secara signifikan

pada kedua kelompok di posttest. Secara keseluruhanpenggunaan multimedia

miliki efek yang paling menguntungkanpada kognisi dan pembelajaran siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Pagé, Bernier, P, & Trempe (2019)dengan

tujuan penggunaan simulasi video untuk meningkatkan keterampilan pengambilan

keputusan dalam olahraga invasi. Hasil dari penelitian tersebut pelatihan CS

mengarah pada keuntungan pengambilan keputusan yang dapat ditransfer tetapi


16

tidak dapat digeneralisasi, sementara pelatihan VR mengarah pada keuntungan

yang dapat dialihkan dan digeneralisasikan.

Penelitian yang dilakukan oleh Brame (2016) yang membuktikan bahwa

video pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar. Dalam

hasilnya untuk memaksimalkan manfaat dari video pembelajaran, guru harus

mengingat tiga komponen utama yaitu beban kognitif, interaktif, dan serta

pembelajaran aktif. Untuk tetap menjaga komponen tersebut maka langkah yang

dilakukan adalah membuat video tetap singkat dan ditargetkan pada tujuan

pembelajaran, menggunakan elemen audio dan visual untuk menyampaikan

bagian penjelasan yang sesuai; pertimbangkan bagaimana membuat elemen-

elemen ini saling melengkapi daripada berlebihan.

Penelitian yang dilakukan oleh Palao (2012) menghasilkan bahwa

penggunaan video dan umpan balik memberikan hasil yang positif dalam

meningkatkan hasil belajar, dengan peningkatan yang signifikan secara statistik

dalam pelaksanaan keterampilan, teknik, dan pembelajaran pengetahuan, serta

tingkat praktik. Meskipun demikian, namun video sebagai alat pembelajarn, guru

masih merasa kewalahan oleh tuntutan teknologi baik dalam komitmen waktunya

maupun dalam hal kompetensi teknologinya

Pada masa pandemi siswa dituntut untuk belajar secara mandiri. Belajar

mandiri adalah cara belajar yang memberikan derajat kebebasan, tanggung jawab,

dan kewenangan yang lebih besar kepada pembelajar dalam melaksanakan dan

merencanakan kegiatan-kegiatan belajarnya (Firdati, 2018). Menurut Arwita

(2019) pembelajaran mandiri merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan


17

untuk membangun inisiatif individu, kemandirian, dan peningkatan diri. Belajar

mandiri bukan tidak hanya diartikan sebagai belajar secara individu tanpa orang

lain, namun dapat dilakukan dengan teman atau bagian dari kelompok yang lebih

kecil.

Menurut Putranta (2017) Pembelajaran mandiri yaitu salah satu strategi

pembelajaran pendidikan kesetaraan yang dilakukan secara individu maupun

kelompok di luar pembelajaran tatap muka ataupun tutorial. Pembelajaran mandiri

perlu dikelola secara baik oleh tutor maupun pengelola, melalui proses

perencanaan secara matang. Pelaksanaannya pembelajaran mandiri mengacu

kepada tahap persiapan yang matang, pelaksanaan terkoordinir serta proses

penilaian hasil secara akurat, sehingga warga belajar mampu mencapai standar

kompetensi yang diharapkan. Untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran

mandiri tersebut maka dibutuhkan rancangan untuk mempermudah tutor dalam

melakukan pembelajaran mandiri.

Belajar mandiri adalah suatu proses di mana individu mengambil inisiatif

dengan atau tanpa bantuan orang lain untuk mendiagnosis kebutuhan belajarnya

sendiri, merumuskan/menentukan tujuan belajarnya sendiri, mengidentifikasi

sumber-sumber belajar, memilih dan melaksanakan strategi belajarnya, dan

mengevaluasi hasil belajarnya sendiri. Implikasi utama kegiatan belajar mandiri

adalah perlunya mengoptimalkan sumber belajar dengan tetap memberikan

peluang otonomi yang lebih besar kepada peserta didik dalam mengendalikan

kegiatan belajarnya (Aisyah, 2011).


18

Pembelajaran yang dilakukan saat ini oleh guru pada umumnya masih

didominasi oleh pembelajaran langsung di mana susasana kelas cenderung

teacher-centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif. Menurut

teori belajar konstruktivisme, siswa harus membangun sendiri pengetahuan

didalam dirinya berdasarkan pengalaman-pengalaman belajar yang telah mereka

miliki, sedangkan guru hanya bertindak sebagai fasilitator yang membantu siswa

dalam mengkonstruksi pemahamannya sehingga mampu memecahkan suatu

permasalahan dalam pembelajaran.sehingga. Dalam hal ini dibutuhkan suatu

pembelajaran baru yang menuntut siswa agar lebih aktif yang diharapkan

terjadinya inovasi pembelajaran didalam kelas seperti pembelajaran mandiri

(Jatmiko, 2015).

Pembelajaran mandiri adalah proses di mana siswa dilibatkan

dalammengidentifikasi apa yang perlu untukdipelajari dan menjadi pemegang

kendalidalam menemukan dan mengorganisirjawaban. Hal ini berbeda dengan

belajarsendiri di mana guru masih bolehmenyediakan dan mengorganisir

materialpendidikan, tetapi siswa belajar sendiri atau berkelompok tanpa kehadiran

guru (Kirkman et al., 2017). Pembelajaran mandiri lebih menekankan pada

keterampilan, proses dan sistem dibandingkan pemenuhan isi dan tes. Melalui

penerapan pembelajaran mandiri, siswa diberikan otonomi dalam mengelola

belajarnya yang nantinyamengarah pada kemandirian belajar.

Pembelajaran mandiri berbeda dengan belajar sendiri karena pembelajaran

mandiri adalah proses dimana siswa dilibatkan dalam mengidentifikasi apa yang

perlu untuk dipelajari dan menjadi pemegang kendali dalam menemukan dan
19

mengorganisir jawaban. Belajar mandiri dapat dilakukan secara sendiri ataupun

berkelompok, baik dalam kelompok belajar maupun dalam kelompok tutorial.

Selain itu siswa juga dapat berinisiatif memanfaatkan perpustakaan, mengikuti

pembelajaran baik secara tatap muka maupun melalui Internet serta menggunakan

sumber belajar lain seperti masyarakat sekitar. Apabila mengalami kesulitan

belajar, siswa dapat meminta informasi atau bantuan kepada guru maupun tutor

sebaya.Penelitian ini menggunakan bahan ajar/Modul yang dibuat khusus untuk

dapat dipelajari secara mandiri dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Tahap Awal: Akan Masuk Proses Belajar

a. Menumbuhkan sikap positif terhadap kegiatan belajar mandiri dengan

caramenjelaskan tujuan belajar, menunjukkan bahwa hasil belajar peserta

didik bermanfaat dan membuat maindset anak bahwa pembelajaran akan

menyenangkan.

b. Menyelenggarakan pembelajaran yang berorientasi kepada kebutuhan

pesertadidik.

2. Tahap Tengah: Terlibat Dalam Kegiatan Pembelajaran

a. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang variatif sehingga memberikan

rangsangankepada peserta didik untuk terus belajar.

b. Menyelenggarakan pembelajaran yang dapat menimbulkan rasa senang

peserta didik kepada apa yang dipelajari.

3. Tahap Akhir: Proses Pembelajaran Selesai

a. Memberikan umpan balik kepada peserta didik sehingga mereka tahu sejauh

mana telah mencapai kompetensi yang dicarinya.


20

b. Memberikan penguatan atau reinforcement kepada peserta didik atas semua

hasil belajar yang telah dicapainya.

c. Memberitahu materi yang akan dipelajari selanjutnya dan memberikan

tugas-tugas untuk materi selanjutnya.

2.2 Kerangka Teoritis

2.2.1 Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yan secara harfiah berarti

tengah perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaiakan pesan atau

informasi dalam proses merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar

(Arsyad, 2017). Sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Arsyad,

(2017) membatasi bahwa media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan

oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat

sehingga ide, gagasan, dan pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada

penerima yang dituju.

Gagne‟ dan Briggs (dalam Arsyad, 2017) secara implisit mengatakan bahwa

media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri antara lain buku, tape recorder,

kaset, video kamera, video recorder film, slide, foto, gambar grafik, televisi dan

komputer. Penggunaan media di dalam proses kegiatan pembelajaran tidak hanya

dilihat dari kecanggihannya akan tetapi media juga dilihat dari hasil yang kan

didapatkan oleh siswa setelah mendapatkan pembelajaran yang menggunakan


21

media tersebut.

Hasil pemanfaatan media tersebut meliputi ketercapaian kompetensi baik

pengetahuan maupun keterampilan dan juga ketercapaian sikap pada siswa.

Sanjaya (dalam Panje, et. al., 2016) mendefinisikan media pembelajaran sebagai

sesuatu yang dikondisikan, untuk menambah pengetahuan, mengubah sikap atau

menanamkan keterampilan pada setiap orang yang memafaatkannya.

Dari beberapa pendapat ahli mengenai pengertian media pembelajaran,

dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat perantara komunikasi

dari sumber pesan ke penerima pesan baik dalam bentuk audio, audio visual,

maupun cetak yang digunakan untuk menyampaikan informasi berupa materi

pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran.

2.2.2 Karakteristik Media Pembelajaran

Karakteristik media pembelajaran dapat diketahui berdasarkan beberapa

pendaat ahli. Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2017) mengemukakan tiga ciri media

yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat

dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien)

melakukannya, yaitu:

a. Ciri Fiksatif

Ciri Fiksatif menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu objek atau

peristiwa dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video

tape, audio tape, disket komputer, dan film. Ciri yang amat penting bagi guru

karena kejadian-kejadian atau objek yang telah direkam atau disimpan dengan
22

format media yang ada dapat digunakan setiap saat.

b. Ciri Manipulatif Transformasi

Ciri Manipulatif Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan

karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-

hari dapat disajikan kepada siswa dengan teknik pengambilan gambar time-lapse

recording. Disamping dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat

pada saat menayangkan hasil suatu rekaman video.

c. Ciri Distributif

Ciri distributif dari media menunjukkan suatu objek atau kejadian

ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan

kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama

mengenai kejadian itu.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa ciri media

pembelajaran adalah (1) media mampu merekam, menyimpan, melestarikan, dan

merekonstruksi suatu peristiwa atau objek, (2) media pembelajaran dapat

ditransformasikan ke dalam waktu tertentu, dan (3) media pembelajaran dapat

didistribusikan ke banyak ruang.

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media pembelajaran dapat diketahui berdasarkan beberapa pendapat

ahli. Levie & Lentz (dalam Arsyad, 2017) mengemukakan empat fungsi media

pembelajaran sebagai berikut.

d. Fungsi Atensi

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
23

perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan

makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

e. Fungsi Afektif

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa

ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual

dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

f. Fungsi Kognitif

Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-teman penelitian yang

mengungkapkan bahwwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian

tujuan untuk emahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung

dalam gambar.

g. Fungsi Kompensatoris

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian

bahwa media visual yang memberikan konteks untuk emahami teks membantu

iswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks

dan mengingatnya kembali.

Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan

siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang

disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. Sedangkan menurut Kemp dan

Dayton (dalam Arsyad, 2017) media pembelajaran mempunyai tiga fungsi utama

yaitu sebagai berikut

a. Memotivasi Minat atau Tindakan Media

Pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil


24

yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau

pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara

sukarela, atau memberikan sumbangan material).

b. Menyajikan Informasi Media

Pembelajaran dapat digunakandalam rangka penyajian informasi dihadapan

sekelompok peserta didik. Isi dan betuk penyajian bersifat amat umum, bersifat

sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang penyajian

dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi.

c. Memberi Instruksi Media

Berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat dalam

media harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun bentuk

aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Berdasarkan beberapa

pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran

adalah memotivasi siswa dalam pembelajaran, mengarahkan siswa untuk

menggali informasi yang disampaikan, serta memberikan bantuan kepada siswa

untuk memahami isi pelajaran yang disampaikan.

2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran dapat diketahui berdasarkan beberapa

pendapat ahli. Sudjana & Rivai (2010) mengemukakan manfaat media

pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu sebagai berikut.

a. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai

tujuan pembelajaran.
25

b. Metode mengajar akan leboh bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan

dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap

jam pelajaran.

c. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Pendapat lain mengenai manfaat media pembelajaran dikemukakan oleh

Kemp & Dayton (dalam Arsyad, 2017) yaitu sebagai berikut.

a. Penyampaian pelajara lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau

mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama. Meskipun

para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan

penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga

informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan

untuk pengkajian, latihan, dan aplikasi lebih lanjut.

b. Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat disosialisasikan sebagai

penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan.

Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah,

penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan

menyebabkan siswa tetawa dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan

bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar

dan prinsip-prinisip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,


26

umpan balik dan penguatan.

d. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena

kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan

pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah cukup banyak dan kemungkinan

dapat diserap oleh siswa.

e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana intergrasi kata dan

gambar sebagai media pembelajaran dapat mengounikasikan elemen-elemen

pengetahuan dengan cara yang trorganisasikan dengan baik, spesifik, dan

jelas.

f. Pembelajaran dapat dibeikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukn

terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara

individu.

g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif karena beban guru

untuk penjelasan dapat yang beruang-ulang mengeni isi pelajaran dapat

dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian

kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai

konsultan atau penasihat siswa.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli mengenai manfaat media pembelajaran,

dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah (1) memberi

motivasi dan minat kepada siswa, (2) memberikan informasi yang mudah

dipahami kepada siswa, (3) peningkatan kualitas pembelajaran, (4) metode


27

mengajar lebih bervariasi, dan (5) peran guru dapat berubah ke arah positif.

2.2.5 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Ada beragam jenis media yang dapat digunakan di dalam pembelajaran.

Penggunaan dari media tersebut bergntung pada tujuan pengajaran, bahan

pengajaran, kemudahan memperoleh media, serta kemampuan guru dalam

menggunakannya. Gharini & Subyantoro (2018) menyatakan bahwa secara umum

media dibagi menjadi tiga jenis. Pertama, media grafis, biasa disebut dengan

media dua dimensi karena hanya mempunyai panjang dan lebar. Contohnya

gambar, foto, grafik, bagan, maupun diagram. Kedua, media tiga dimensi,

biasanya berbentuk model seperti model padat, model penampang, model susun,

mdoel kerja, mock up, dan diorama. Ketiga, media proyeksi, contohnya slide, film,

strips film, dan penggunaan OHP.

Sejalan dengan pendapat Gharini & Subyantoro (2018) mengatakan bahwa

ada empat jenis media pembelajaran. Pertama, media grafis seperti gambar, foto,

grafik, bangun atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain- lain. Media grafis

sering juga disebut media dua dimensi, yakni media yang mempunyai ukuran

panjang dan lebar. Kedua, media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti

model padat (solid, model), model penampang, model susun, model kerja, mock

up, diaroma, dan lain-lain. Ketiga, media proyeksi seperti slide, film stripe, film,

penggunaan OHP, dan lain-lain. Keempat, penggunaan lingkungan sebagai media

pengajaran. Selain itu, Kemp & Dayton (dalam Arsyad, 2017) mengelompokkan

media ke dalam delapan jenis, yaitu (1) media cetakan, (2) media pajang, (3)

overhead transparacies, (4) rekaman audio tape, (5) seri slide dan film strips, (6)
28

penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer.

Seels & Glasgow (dalam Arsyad, 2017) membagi jenis media ke dalam dua

kelompok yaitu sebagai berikut.

a. Media Tradisional

Berikut adalah ciri dari media tradisional

1) Visual diam yang diproyeksikan seperti proyeksi opaque (tak tembus

pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstrips.

2) Visual yang tak diproyeksikan seperti gambar, poster, foto, charts, grafik,

diagram, pameran, dan papan info.

3) Audio seperti rekaman piringan, pita kaset, reel, catridge.

4) Penyajian multimedia seperti side plus suara (tape) dan multi-image.

5) Visual dinamis yang diproyeksikan seperti film, televisi, dan video.

6) Cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah,

dan lembaran lepas (hand-out).

7) Permainan seperti tek-teki, simulasi, dan permainan papan.

8) Realita seperti model, specimen (contoh), dan manipulatif (peta, boneka).

b. Media Teknologi Mutakhir

Berikut ini ciri media teknologi mutakhir.

1) Media berbasis telekomunikasi seperti telekonferen, kuliah jarak jauh.

2) Media berbasis mikroprosesor seperti permainan komputer, sistem tutor

intelejen, Hypermedia, dan compact (video) disc.


29

Secara umum, jenis-jenis media pembelajaran menurut Satrianawati (2018)

dapat dibagi sebagai berikut.

a. Media Visual

Media visual adalah media yang bisa dilihat. Media ini mengandalkan indra

penglihatan. Contohnya media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster,

majalah, buku, miniatur, alat peraga, dan sebagainya.

b. Media Audio

Media audio adalah media yang bia didengar. Media ini mengandalkan

indra telinga sebagai salurannya. Contohnya suara, musik dan lagu, alat musik,

siaran radio, dan kaset suara, atau CD dan sebagainya.

c. Media Audio Visual

Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara

bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara

bersamaan. Contohnya media drama, pementasan film, dan televisi.

d. Multimedia

Multimedia adalah semua jenis media yang terangkum menjadi satu.

Contohnya internet, belajar dengan menggunakan media internet artinya

mengaplikasikan semua media yang ada, termasuk pembelajaran jarak jauh.

Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli tersebut, dapat didimpulkan bahwa

jenis media pembelajaran antara lain (1) media visual, (2) media audio, media

audio visual, dan (4) media berbasis komputer.


30

2.2.6 Kriteria Pemilihan Media

Kriteria pemilihan media dapat digunakan sebagai acuan untuk memilih

media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Sudjana & Rivai (2010)

mengemukakan bahwa dalam memilih media pembelajaran harus memperhatikan

kriteria-kriteria berikut.

a. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran; artinya media pengajaran dipilih

atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan

instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintsis

lebih memungkinkan digunakan di media pengajaran.

b. Dukungan terhadap isi bahan pengajaran; artinya bahan pelajaran yang

sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan

media agar lebih mudah dipahami siswa.

c. Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah

diperoleh, setidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar.

d. Keterampilan guru dalam menggunakannya; artinya apapun jenis media

yang diprlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam

proses pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada edianya,

tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya interaksi

belajar siswa dengan lingkungannya.

e. Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat

bermanfaat bagi siswa selama pelajaran berlangsung.

f. Sesuai dengan taraf berpikir siswa; memilih media untuk pendidikan dan

pengajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang
31

terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh siswa.

Arsyad (2017) mengemukakan bahwa pemilihan media dapat dilakukan

dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut.

a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, media dipilih berdasarkan tujuan

instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada

salah satu atau gabungan dari dua atau tigaranah kognitif, afektif, dan

psikomotor.

b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,

atau generalisasi. Agar dapat membantu proses pembelajaran secara efktif,

media hharus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan

kemampuan mental siswa.

c. Praktis, luwes, dan bertaha, kriteria ini menuntun para guru/instruktur untuk

memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh

guru. Media yang dipilih sebaaiknya dapatdigunakan kapan pun dan dimana

pun dengan peralatan yang tersedia disekitarnya, serta mudah dipinahkan an

dibawa kemana-mana.

d. Guru terampil menggunakannya sebagai nilai dan manfaat media amat

ditentukan oleh guru yang menggunakannya.

e. Pengelompokkan sasaran media yang efektif untuk kelompok besar belum

tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan.

Ada media yang sesuai untuk jenis kelompok besar, kelompok kecil,

kelompok sedang, dan peorangan.

f. Mutu teknis pengembangan visual baik gambar maupun fotogarfi harus


32

memenuhi persyaratan teknis tertentu.

Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa kriteria

pemilihan media pembelajaran yang perlu diperhatikan antara lain (1) media harus

sesuai dengan tujuan pembelajaran, (2) tingkat kemampuan peserta didik, (3)

media harus dikuasai oleh guru, (4) media mudah didapatkan, dan (5) mudah

digunakan.

2.2.7 Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media merupakan penyusunan media pembelajaan yang

lebih tertuju pada perencanaan media. Menurut Rusman (2012) dalam

menentukan maupun memilih media pembelajaran, seorang guru harus

mempertimbangkan beberapa pinsip sebagai acuan dalam mengoptimalkan

pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut yakni sebagai berikut.

a. Efektivitas: pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan pada

ketepatgunaan (efektivitas) dalam pembelajaran dan pencapaian tujuan atau

pembentukan kompetensi.

b. Relevansi: kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan tujuan,

karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa serta dengan

waktu yang tersedia.

c. Efisiensi: pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-benar

memperhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat biaya tetapi juga

menyampaiakan isi pesan yang dimaksud, persiapan dan penggunaannya

relatif memerlukan waktu yang singkat, kemudian hanya memerlukan

sedikit tenaga.
33

d. Dapat digunakan: media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat

digunakan untuk diterapkan dalam pembelajaran sehingga dapat menambah

pemahaman siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

e. Kontekstual: pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus

mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya siswa.

Menurut Elang Krisnadi (dalam Suryani, 2016) di dalam memberikan

visualisasi materi tekstual, pengembangan media perlu memperhatikan VISUALS,

yakni:

a. Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman

grafis tinggi, mengandung makna.

b. Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien),

tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga

kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar.

c. Simple (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak

mengubah makna pesan, bahasa dan tampilan lugas.

d. Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien) dan tujuan

pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan.

e. Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengan

bidang ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat

dipertanggung jawabkan.

f. Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis,

mengikuti kaidah keilmuan, dan masuk akal.

g. Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis,


34

dengan urutan-urutan yang logis dan masuk akal.

Dari pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media

pembelajaran perlu memperhatikan beberapa prinsip, yaitu 1) kemudahan, 2)

kemenarikan, 3) kesederhanaan, 4) kegunaan, 5) ketepatan, 6) kebenaran, dan 7)

keruntutan.

Dari pengertian sampai dengan pengembangan media pembelajaran maka

peneliti hendak mengembangkan media pembelajaran berbasis video.

2.2.8 Media Pembelajaran Berbasis Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

menstransmisikan dan menata ulang gambar bergerak biasanya menggunakan

sinyal elektronik dan media digital (Khan, H, 2016). Sedangkan pengertian

edukatif menurut Benkirane, Hamza, Sbihi, & Arabi (2019) merupakan suatu

kondisi yang memberikan pengetahuan, pemahaman dan pengajaran. Jika

dikaitkan maka pengertian video edukatif adalah media digital berupa gambar

bergerak yang berisi pengetahuan untuk menambah pemahaman bagi penonton

atau seseorang yang melihat video edukatif. Pada penelitian kali ini media video

berbasis camtasia dengan materi renang. Unsur-Unsur Media Video yang

dikembangkan sebagai berikut ini

2.2.8.1 Multimedia

Suara Multimedia tanpa bunyi disebut media. Bunyi memainkan peranan

penting dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat

digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Di dalam sebuah

tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan berbagai macam suara
35

yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti.

2.2.8.2 Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena

animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan sejumlah

rangkaian gambar yang ditampilkan secara bergantian. Dalam dunia pendidikan,

animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orangorang yang

diajar lebih memahami maksud suatu konsep.

2.2.8.3 Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang

untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk

memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Teks merupakan

sarana penyampaian komunikasi.

2.2.8.3.1 Keuntungan dan kelemahan

Media Video adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat

dikombinasikan dengan gambar bergerak. Suatu materi yang telah direkam dalam

bentuk video dapat digunakan baik untuk proses pembelajaran tatap muka

maupun jarak jauh. Karena kemampuanya itu maka banyak yang menggunakan

video sebagai media pembelajaran. Menurut Daryanto, (2013) keuntungan

menggunakan media video antara lain, ukuran tampilan video sangat fleksibel dan

dapat diatur sesuai dengan kebutuhan, video merupakan bahan ajar non cetak

yang kaya informasi dan lugas karena dapat sampai kepada siswa secara langsung,

video menambah suatu dimensi baru terhadap pembelajaran.

Media video memiliki beragam keuntungan apabila digunakan dalam proses


36

pembelajaran, sedangkan menurut Smaldino, Lowther, & Russel, James (2011),

Video tersedia untuk hampir seluruh jenis topik dan untuk jenis pembelajar di

seluruh ranah pengajaran kognitif, afektif, kemampuan motorik, interpersonal.

Namun kelemahan dalam media video adalah guru dan siswa tidak bisa saling ber

interaksi.

2.2.8.3.2 Kriteria Video Untuk Pembelajaran

Menurut Riyana (2007) pengembangan dan pembuatan video pembelajaran

harus mempertimbangkan kriteria sebagai berikut.

a. Tipe materi Media video cocok untuk materi pelajaran yang bersifat

menggambarkan suatu proses tertentu, sebuah alur demonstrasi, sebuah

konsep atau mendeskripsikan sesuatu. Misalnya bagaimana membuat cake

yang benar, bagaimana membuat pola pakaian, proses metabolisme tubuh,

dan lain-lain.

b. Durasi waktu Media video memiliki durasi yang lebih singkat yaitu sekitar

20-40 menit, berbeda dengan film yang pada umumnya berdurasi antara 2-3

jam. Mengingat kemampuan daya ingat dan kemampuan berkonsentrasi

manusia yang cukup terbatas antara 15-20 menit, menjadikan media video

mampu memberikan keunggulan dibandingkan dengan film.

c. Format sajian video Film pada umumnya disajikan dengan format dialog

dengan unsur dramatiknya yang lebih banyak. Film lepas banyak bersifat

imaginatif dan kurang ilmiah. Hal ini berbeda dengan kebutuhan sajian

untuk video pembelajaran yang mengutamakan kejelasan dan penguasaan

materi. Format video yang cocok untuk pembelajaran diantaranya: naratif,


37

wawancara, presenter, format gabungan.

d. Ketentuan teknis Media video tidak terlepas dari aspek teknis yaitu kamera,

teknik pengambilan gambar, teknik pencahayaan, editing, dan suara.

Pembelajaran lebih menekankan pada kejelasan pesan, dengan demikian

sajian-sajian yang komunikatif perlu dukungan teknis tersebut.

Dari penjelasan diatas pengembangan video dalam penelitian ini akan

seoptimal mungkin dalam membuat video mulai dari penyajian materi sampai

dengan aspek teknis supaya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Untuk aspek

teknik dalam penelitian ini dipilih perangkat lunak Camtasia untuk proses

mengedit video.

2.2.9 Camtasia

a. Pengertian Camtasia

Camtasia Studio adalah salah perangkat lunak yang dikembangkan oleh

TechSmith Coorporation yang saat ini sudah ada dalam versi 8.6. Camtasia

digunakan unutk merekam semua aktifitas yang ada pada desktop komputer.

Perangkat lunak ini juga bisa dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran

berbasis multimedia dan e-learning yaitu dengan membuat video dan membuat

video presentasi dikenal dengan istilah screencast.

Aripin (2009) mengemukakan bahwa Camtasia Studio adalah program

aplikasi yang dikemas untuk recording, editing, dan publishingga dalam membuat

video tutorial, atau video presentasi yang ada pada layar (screen) computer.

Dengan memanfaatkan Software Camtasia Studio Pembuatan suatu video tutorial

tidak lagi membutuhkan sebuah camera video sebagai alat perekam (recording),
38

karena software tersebut memiliki multi fungsi yakni sebagai software perekam

sekaligus program editing dalam pembuatan video tutorial. Selain itu Camtasia

Studio memiliki kemampuan untuk merekam sesuatu yang ada dalam layar,

termasuk kegiatan desktop, presentasi powerpoint, narasi suara dan webcam

video. dengan menggunakan Camtasia Studio, kita dapat membuat training,

presentasi, dan demo sales, baik dalam bentuk halaman web, CD-ROOM, maupun

peralatan portable lainnya.

b. Kelebihan Camtasia

Berikut adalah kelebihan Camtasia menurut Subekti, et. al. (2017)

a. Memiliki kualitas video yang cukup baik

b. Pengoprasian yang mudah dan sederhana sehingga setiap orang dapat

membuat video tutorial secara professional dengan waktu yang relatif

singkat.

c. Dapat merekam halaman web, software aplikasi, dan lainnya pada layar

komputer. Selain itu, dapat dengan mudah memadukan berbagai perbedaan

konten/isi dalam presentasi Powerpoint dan tidak memerlukan banyak

peralatan.

d. Tidak membutuhkan server Camtasia Studio bukan program aplikasi

berbasis server program aplikasi ini hanya di-install pada harddisk komputer

sehingga tidak perlu dihubungkan ke sebuah server atau internet apabila

akan membuat rekaman (recording) video.

e. Menyediakan fasilitas editing lebih lanjut. Camtasia Studio dilengkapi

dengan fasilitas editing lebih lanjut untuk meningkatkan kebutuhan


39

multimedia pada video, di antaranya adalah mengedit audio dan track video,

membuat interaktif Flash dan Callouts. Menambahkan tulisan teks add pada

video dan memasukkan video pada presentasi dengan Screen video.

f. Tidak membatasi format file Camtasia dapat menyimpan hasil rekaman

dalam berbagai jenis format file, seperti Macromedia Flash (*.swf,*.flv),

Apple Quick Time (*.mov), Windows Media (*.wmv), dan *.avi.

g. Compatible dengan tools lainnya. Compatible dengan tools CMS (Course

Management System) atau LMS (Learning Management System), seperti

webCT, Blackboard, eXe, dan Moodle. Pengertian diatas dapat disimpulkan

bahwa software camtasia studio adalah sebuah software perekam pada layar

komputer sekaligus program editing dalam pembuatan video tutorial.

Dari kelebihan diatas Camtasia studio memiliki kualitas yang cukup baik

untuk pembuatan video tutorial, camtasia studio tidak membatasi format file yang

ingin disimpan selain itu software camtasia studio juga compatible dengan

peralatan lainya. Oleh karena hal diatas Camtasia dapat digunakan sebagai

alternatif pembelajaran di masa pandemi Covid-19.

2.2.10 Renang

a. Pengertian Renang

Olahraga renang merupakan olahraga yang sangat cocok untuk siapa saja

yang melakukan, atau tidak memandang umur. Olahraga renang merupakan

olahraga yang sangat familiar dikalangan masyarakat. Selain itu olahraga renang

tidak hanya dikenal sebagai olahraga rekreasi namun juga olahraga prestasi yang

di perlombakan (Isna Pratiwi, 2015). Renang merupakan olahraga yang dikenal


40

sejak lama, olahraga renang memberikan manfaat baik secara fisikatau emosional.

Manfaat dari renang itu sendiri yaitu untuk keselamatan diri sendiri,

meningkatkan kebugaran jasmani, rehabilitasi dan prestasi (Prasetyo, 2017).

Pada masa sekolah, seorang anak berada di umur yang sedang mengalami

pertumbuhan dan perkembangan yang baik, maka dari itu, materi renang ini cocok

diberikan untuk anak pada saat masih dimasa-masa sekolah (Yudi Firmansyah &

Fani Kardina, 2020). Renang adalah salah satu cabang olahraga aquatik. Yang

memanfaatkan bagian badan yaitu lengan dan kaki untuk di gerakan di dalam air.

Renang memiliki empat gaya, yaitu: 1.) Gaya dada (breastroke), 2.) Gaya bebas

(crawl), 3.) Gaya kupu-kupu (butterfly), 4.) Gaya punggung (beststoke).

b. Petunjuk Umum untuk Belajar Renang

Petunjuk umum merupakan suatu tata tertib atau peraturan yang harus di

laksanakan pada saat melakukan pembelajaran renang di kolam renang. Ada

beberapa petunjuk umum yang harus dilakukan yaitu:

1. Dalam mengajar renang, harus menggunakan pakaian renang yang sesuai

(berwarna gelap, tidak boleh transparan).

2. Demi keselamatan siswa, maka wajib mengetahui kondisi kolam renang

3. Suara harus keras dan jelas, agar siswa dapat mendengarkan penjelasan atau

instruksi dari pelatih renang

4. Dapat membangun motivasi siswa

5. Dapat membantu siswa untuk menghilangkan rasa takut terhadap air

6. Harus bisa memberikan penjelasan dan contoh agar peserta didik dapat

memahami dengan seksama


41

7. Memberikan kesempatan siswa untuk mencoba praktik

8. Memberikan koreksi terhadap kesalahan yang di lakukan siswa pada saat

melakukan praktik

9. Memberikan siswa untuk memperbaiki kesalahannya

10. Selalu mengutamakan semangat dan kegembiraan pada saat pembelajaran

berlangsung.

c. Aktivitas Akuatik

Aktivitas air (akuatik) adalah segala jenis kegiatan yang media atau

perantaranya adalah air. Kegiatan di air ini bias dilakukan di kolam renang,

sungai, danau, laut, pantai, kolam. Ragam aktivitas air yang sudah

dibakukanseperti renang, renang indah, loncat indah, polo air, menyelam, dayung,

kano dan ragam jenis dan bentuk yang lainnya.

Pengenalan aktivitas akuatik sangat dibutuhkan oleh para siswa yang belum

pernah sama sekali belajar renang, karena kemungkinan-kemungkinan para siswa

ada yang masih takut untuk masuk ke dalam kolam renang (Biliandri et al., 2018).

Untuk itu guru hendaknya bisa memahami benar bentuk-bentuk pengenalan

akuatik, karena hal ini sangat penting untuk dapat membawa anak, terutama anak

yang kurang berani masuk ke dalam kolam renang. Pengenalan aktivitas akuatik

merupakan suatu bentuk latihan dasar sebelum siswa diajarkan masing-masing

gaya renang (Susanto, 2010), karena kemungkinan ada siswa yang masih takut

untuk masuk kedalam kolam renang, atau mungkin ada yang pernah mengalami

trauma dengan air. Maka dari itu pelatih atau guru harus mengetahui karakter tiap

siswa dan mengetahui bagaimana cara atau bentuk pengenalan air.


42

Berikut adalah latihan pengenalan air menurut (Haller, 2010).

1. Memasukan kaki kedalam air di pinggir kolam

2. Berdiri di dalam kolam renang sambil pegangan dinding kolam dan memaju

mundur kan badan secara berlahan dan berulang kali.

3. Berdiri di kolam renang yang tidak terlalu dalam, perlahan membungkukkan

badan hingga terkena air, setelah itu memasukan kepala perlahan kedalam

air, di lakukan secara berulang kali .

4. Menggunakan cara permainan sederhana seperti lomba jalan cepat di dalam

kolam renang, mengambil koin yang dilempar dikolam renang yang tidak

terlalu dalam.

d. Teknik Dasar Meluncur

Keterampilan gerak dasar pada olahraga renang yaitu meluncur.

Keterampilan gerak dasar meluncur harus dikuasai siswa agar seluruh gaya

kususnya pada aktivitas renang dapat dipelajari dengan baik, karena pada

dasarnya berenang memiliki prinsip meluncur diatas permukaan air (Nurhikmah,

2017). Pada dasarnya prinsip melakukan gaya pada renang harus di awali dengan

meluncur, akan tetapi untuk siswa yang masih dalam tahap pengenalan air, dapat

melakukan latihan meluncur dengan jarak pendek. Lakukan beberapa latihan

teknik dasar meluncur sesuai yang ada dibawah ini:

1. Sikap badan lurus dengan punggung menempel di dinding kolam renang

2. Angkat kedua tangan lurus mengapit telinga, dengan posisi telapak tangan

menjadi satu

3. Pastikan menggunakan kaki yang paling kuat, kemudian tekuk kaki, kaki
43

harus menempel dinding kolam renang sebagai pijakan

4. Tarik nafas yang dalam, kemudian bungkuk kan bahu dengan posisi tangan

masih mengapit kepala, kemudian tendangkan kaki yang tadi menjadi

tumpuan, kemudian disusul dengan tendangan kaki sebelahnya

5. Kepala selalu menghadap ke bawah (lantai), agar luncuran dapat melaju

jauh kedepan

e. Jenis-Jenis Gerakan Renang

Secara umum gaya pada cabang olahraga renang itu ada 4, yaitu ada Gaya

Dada (breast stroke), Gaya Bebas (crawl stroke), Gaya punggung (beast stroke),

kemudian yang terakhir ada Gaya Kupu-Kupu (butterfly stroke). Kinerja pada

olahraga renang tergantung pada beberapa faktor, salah satu faktor yang paling

penting yaitu teknik dalam berenang (Sidelnik, N & Young, B, 2006). Berikut

adalah jenis-jenis gaya renang.

1. Gaya Dada

Gaya dada merupakan gaya pertama yang diajarkan pada renang. Posisi

badan telungkup. Gerakan kaki yaitu di mulai dari lurus rapat, kemudian tarik

kedua kaki secara bersamaan kearah pantat, kemudian buka kedua telapak kaki

kearah luar, dan yang terakhir dorongkan kaki dengan memberikan tendangan

sesuai dengan arah telapak kaki, Kemudian gerakan lengan yaitu, tangan lurus di

jadikan satu kedepan, telapak tangan saling di tempelkan. Kemudian arahkan

posisi telapak tangan menjadi saling membelakangi, tarik ujung tangan sampai ke

siku ke depan dada seperti membentuk daun waru. Kemudian tangan kembali lagi

disatukan lagi lurus ke depan dengan telapak tangan saling menempel kembali.
44

Gambar 2.1 Teknik dasar renang Gaya dada

Pernafasan gaya dada, yaitu pada saat tangan melakukan tarikan, maka

kekuatan lengan membantu mengangkat dada pada saat kepala melihat ke arah

depan atas, untuk bernafas. Setelah bernafas melalui mulut, kemudian posisi dada

rileks kembali dengan kepala juga kembali keposisi semula, dan menghembuskan

nafasnya di dalam air melalui hidung.

2. Gaya Bebas

Gaya bebas merupakan gaya yang sangat mudah. Gaya bebas dilakukan

secara telungkup juga. Gerakan kaki pada gaya bebas yaitu, kaki diluruskan ke

belakang, jari-jari kaki lurus, kemudian kaki digerakkan ke atas dan ke bawah

secara bergantian, gerakan kaki dari pangkal paha sampai ujung kaki, lutut harus

lurus, tidak boleh ditekuk.

Pergerakan pada lengan gaya bebas. Lengan ditarik lurus ke belakang

menempel paha, kemudian putar perlahan ke depan diawali dari siku menekuk

dan lurus kan jauh ke depan diawali ibu jari yang menyentuh air terlebih dahulu.

Lakukan secara bergantian dengan tangan kanan. Posisi kepala saat mengambil

nafas yaitu pada saat melakukan tarikan ke balakang, maka kepala menoleh ke

samping dimana mengikuti pergerakan tangan pada saat menarik tangan

kebelakang.
45

Gambar 2.2 Pergerakan kaki renang gaya bebas

Pada pengembangan media belajar ini materi yang digunakan adalah dasar-

dasar renang serta renang gaya dada dan bebas.

2.2.11 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan salah satu tolak ukur kemampuan peserta didik

setelah menerima materi pembelajaran yang dapat menjadi sebuah pengalaman

belajar serta mengukur kemampuan yang dimiliki peserta didik (I Pratiwi, 2015).

Rifa’i & Anni, C (2012) mendefinisikan hasil belajar adalah perubahan

perilaku yang di peroleh siswa setelah mengalami proses belajar. Hasil belajar

yaitu prubahan menjadi lebih baik didalam diri peserta didik, pada aspek

kognitif,afektif, dan psikomotor yg berupa hasil belajar. (Susanto, 2016).

Klasifikasi hasil belajar pada di kurikulum 2013 terdiri dari aspek

pengetahuan, sikap, dan keterampilan (Hadiana, 2015:17). Rifa’i & Anni, C,

(2012) menyebutkan tiga ranah taksonomi Bloom mengenai klasifikasi hasil

belajar dapat dijelaskan sebagai berikut.

a) Ranah kognitif, mengembangkan prilaku menyangkut pada sebuah aspek

intelektual, yang meliputi pengertian,pengetahuan, serta keterampilan dalam

berfikir.

b) Ranah afektif, yaitu berhubungan dengan sebuah perasaan,sikap,minat,serta

nilai.
46

c) Ranah psikomotor, didefinisikan berkaitan dengan kemampuan fisik peserta

didik yang meliputi ketrampilan motorik,syaraf,manipulasi objek, serta

kordinasi syaraf.

Sesuai dengan uraian diatas, maka diambil kesimpulan bahwa hasil belajar

didefinisikan sebagai perubahan yang terjadi pada siswa setelah melaksanakan

kegiatan pembelajaran, yang dapat dijadikan sebagai sebuah tolok ukur

kemampuan siswa setelah menerima materi pelajaran. Oleh karen itu dalam

penelitian ini hal yang dinilai dalam belajar adalah pada aspek kognitif dan

praktik materi renang.

Hasil belajar siswa yang kurang maksimal disebabkan karena kebanyakan

guru masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Kegiatan

pembelajaran didominasi oleh guru tanpa menggunakan media pembelajaran.

Salah satu media pembelajaran yang dapat mengoptimalkan hasil belajar siswa

yaitu media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran merupakan sarana yag

digunakan guru untuk menyampaikan informasi kepada siswa selama kegiatan

pembelajaran (Marpanaji et al., 2018). Media pembelajaran yang diaplikasikan

selama pembelajaran daring pada saat pandemi yaitu dengan menggunakan video

pembelajaran. Manfaat media pembelajaran menurut Kemp & Dayton (dalam

Arsyad, 2017) yaitu memberi motivasi dan minat kepada siswa, memberikan

informasi yang mudah dipahami kepada siswa, peningkatan kualitas

pembelajaran, metode mengajar lebih bervariasi, dan peran guru dapat berubah ke

arah positif.

Pengembangan video pembelajaran berbasis Camtasia bertujuan untuk


47

memudahkan siswa dalam mempelajari

2.3 Kerangka Berpikir

Hasil belajar menjadi tolak ukur siswa setelah mendapat sebuah rangsangan

berupa pembelajajaran. Pada pandemi Covid-19 yang diwajibkan untuk menjaga

jarak membuat sekolah dilakukan secara dalam jaringan. Hal ini membuat siswa

menjadi belajar dengan metode pembelajaran mandiri dan guru hanya

memfasilitasi materinya.

Di satu sisi pembelajaran Penjaskes seharusnya dilakukan dengan praktik, di

sisi lain karena sedang pandemi Covid-19 pembelajaran harus lebih banyak

dilakukan secara daring. Dengan demikian banyak kendala harus dialami oleh

untuk dapat membelajarkan materi renang ini kepada peserta didik dengan baik

dan benar. Untuk ini perlu dikembangkan berbagai media yang dapat membantu

untuk mengatasi permaslahan pembelajaran renang. Salah satu hasil dari

perkembangan iptek yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media

pembelajaran praktik adalah video berbasis Camtasia. Dalam kerangka menjawab

permasalahan pembelajaran renang yang banyak dihadapi oleh para guru di

sekolah, penelitian ini dilakukan untuk dapat menghasilkan media video

pembelajaran renang yang dikembangkan dengan aplikasi Camtasia.

Hasil belajar secara teori dan praktik dalam pelajaran penjasorkes sangat

penting untuk mengurangi resiko yang teradi. Selain itu, guru harus menjadi

pendamping dalam melakukanya. Namun, faktor lain yang mempengaruhi

pendampingan itu adalah tidak adanya pertemuan di sekolah. Oleh karena itu guru

harus memfasilitasi dengan detail dan menarik siswa supaya dapat memahami
48

dengan baik materi penjasorkes tersebut khususnya pada materi renang yang

mempunyai resiko tinggi.

Pengembangan dalam melakukan pengembagan juga harus diiringi

perkembangan zaman. seiring dengan kemazuan zaman, guru harus berinovasi

menggunakan teknologi untuk pembelajaran didalam kelas, salah satunya adalah

penggunaan video pembelajaran. Penggunaan video diharapkan dapat

memahamkan siswa walaupun dalam pembelajaran mandiri.

Pelaksanaan pembelajaran penjasorkes di SMK 17 Parakan terhambat

dengan adanya pandemi virus corona. Berdasarkan penelitian awal yang

dilakukan peneliti melalui kegiatan observasi dan wawancara diketahui masalah

utama yaitu inovasi pembelajaran dalam jaringan yang masih kurang maksimal

Didalam penelitian ini, peneliti ingin melakukan pengembangan media

video berbasis Camtasia dengan tahapan berikut ini.

a. peneliti merancang desain media video pembelajaran mulai dari penyusunan

materi dan pembuatan desain media (prototype). Peneliti memilih software

Camtasia sebagai aplikasi untuk mengembangkan sebuah media video

pembelajaran tersebut.

b. Setelah media video pembelajaran interaktif selesai diproduksi, kemudian

dilakukan uji validasi dan juga menilai seberapa layak rancngan produk.

Validasi di lakukan oleh ahli materi&media. Apabila terdapat kekurangan

pada media maka dilakukan revisi produk. Setelah dilakukan revisi,

media dikonsultasikan kembali kepada para ahli sampai pada media tersebut

dinyatakan siap untuk diuji cobakan.


49

c. Setelah dinyatakan layak, media dapat diuji coba dalam sebuah kelompok

kecil, yang memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan media

dalam uji skala kecil serta untuk mendapatkan tanggapan dan masukan

mengenai keefektifan media serta respon siswa dan guru terhadap video

pembelajaran dengan camtasia.

d. Tahap pengujian lapangan dilakukan dalam uji klompok besar. Dalam

penelitian terdapat pretest dan posttest serta angket tanggapan guru dan

siswa.

Langkah-langkah tersebut dilaksanakan secara bertahap agar media yang

telah dikembangkan layak dan efektif di gunakan, serta pengembangan pada

penelitian ini menggunakan pengembangan ADDIE. Berikut adalah gembar

kerangka berpikir pada penelitian ini.


50

Pembelajaran daring akibat pandemi Covid-19

Belum ada inovasi pembelajaran yang untuk pelajaran PJOK

Perlu adanya inovasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa

Penggunaan Media Model Pembelajaran

Video pembelajaran dengan


Camtasia Model pembelajaran Daring

Media Video pembelajaran berbasis Camtasia untuk pembelajaran Daring

Model Pengembangan ADDIE

Media video pembelajaran berbasis camtasia yang valid, reliabel, layak dan
efektif untuk hasil pelajaran pada materi renang beserta praktik dalam renang

Gambar 2.3 Kerangka Bepikir


51

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D).

Research & Development (R&D) atau Penelitian dan Pengembangan adalah suatu

proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada.

Model atau pendekatan desain media pembelajaran video dalam materi

renang menggunakan model Analysis, Design, Developmenti, Implementation

dan Evaluation (ADDIE). Model desain media pembelajaran ADDIE bersifat

sederhana dan dapat dilakukan secara bertahap atau sistematik untuk mewujudkan

media pembelajaran yang komperhensif (Pribadi, 2016). Tujuan dari penelitian ini

adalah mengembangkan suatu produk dalam bentuk media pembelajaran video

yang berisikan materi pelajaran pada materi renang yang dapat dibuka

menggunakan telepon genggam maupun perangkat komupter.

Berdasarkan akronim ADDIE, dapat diketahui bahawa ADDIE menerapkan

lima tahap atau unsur bagi aktiviti saling berkaitan yang memandu amalan

pembentukan program pengajaran atau modul pembelajaran. Setiap unsur atau

tahap ini tidak semestinya mengikuti satu pola berurutan, tetapi memberitahu satu

sama lain dalam satu sistem reka bentuk, yang mana output bagi sesuatu tahap

akan menjadi input kepada tahap yang berikutnya (McGriff, 2000).


52

3.2 Prosedur Penelitian

Model ADDIE berisi beberapa tahap yang dapat digunakan untuk mendesain

dan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang efektif dan efesien. Tahap-

tahap kegiatan yang terdapat dalam Model ADDIE terdiri dari : (1) Analysis; (2)

Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. Alur Model

ADDIE seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.1 berikut.

ANALYSIS
1. Menganalisis kebutuhan
2. Front-end Analisis

DESIGN
1. Merumuskan tujuan membuat media
2. Membuat rancangan pengembangan media
3. Membuat instrumen penilaian media

DEVELOPMENT
Mengembangan medua pembelajaran video
dengan bantuan aplikasi camtasia

IMPLEMENTATION
Menggunakan media yang dikembangkan di SMK 17
Parakan

EVALUATION
Mengevaluasi media sehingga dapat dinyatakan valid,
reliabel, layak dan efektif siswa

Gambar 3.1 Prosedur penelitian dan pengembangan model ADDIE


53

3.2.1 Analysis (Tahap Analisis)

Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau

perfomance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis. Tahap pertama,

yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah

masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan

program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu

analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menemukan

kemampuan-kemampuan untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini

dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari

masalah pembelajaran yang sedang dihadapi (Pribadi, 2016).

3.2.2 Desain (Perancangan)

Pada tahapan ini peneliti menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan

dalam pengembangan produk yang berupa media pembelajaran interaktif. Pada

langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang didesain

sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang

diharapkan. Pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki

masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Pada langkah ini perlu menentukan

pengalaman belajar yang perlu dimiliki oleh siswa selama mengikuti aktivitas

pembelajaran. Langkah desain harus mampu menjawab pertanyaan apakah

program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah

kesenjangan performa (perfomance gap) yang terjadi pada diri siswa (Pribadi,

2016).
54

Media yang dikembangkan harus sesuai dengan karakteristik siswa SMK,

sehingga media ini nantinya dapat digunakan oleh siswa. Langkah-langkah

tersebut yaitu:

a. Merumuskan tujuan pembuatan video pembelajaran dengan camtasia.

b. Membuat desain rancangan pengembangan media pembelajaran video

pembelajaran dengan camtasia yang berupa flowchart, pembuatan storyboard

dan pengumpulan objek rancangan.

c. Pembuatan instrumen penilaian media pembelajaran video pembelajaran

dengan camtasia pada materi renang.

3.2.3 Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan ini merupakan tahap membuat dan mengembangkan

video pembelajaran dengan camtasia. Pada tahapan pengembangan ini dilakukan

penyisipan materi ajar dan soal latihan ke dalam media yang dikembangkan.

Proses pengembangan media dilakukan sesuai dengan garis-garis besar isi media

dan rancangan pengembangan media pembelajaran yang telah dibuat pada tahap

desain, dirangkai menjadi satu kesatuan yang utuh sesuai dengan storyboard yang

telah dibuat (Pribadi, 2016). Setelah media selesai dibuat dilakukan validasi oleh

dosen ahli media dan dosen ahli materi, untuk memperoleh masukan terhadap

pengembangan disertai dengan instrument penilaian kelayakan media

pembelajaran video pembelajaran dengan camtasia interaktif. Kemudian hasil

validasi digunakan untuk merevisi media yang dibuat sehingga menghasilkan

media yang layak untuk diujikan.


55

3.2.4 Implementasi

Pada tahapan ini media pembelajaran interaktif yang telah selesai

dikembangkan kemudian diimplementasikan kepada siswa kelas XI . Pelaksanaan

uji media ini dilakukan dirumah sendiri-sendiri karena sedang masa pandemi.

Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media

pembelajaran hasil pengembangan. Dari tahap ini akan diketahui kelayakan media

yang dikembangkan. Siswa kemudian diminta mengisi angket responden untuk

memberikan tanggapan terhadap media pembelajaran interaktif tersebut. Tujuan

dari tahap implementasi adalah (1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan

pembelajaran atau kompetensi, (2) menjamin terjadinya pemecahan masalah atau

solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, dan

(3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki

kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang diperlukan (pribafi,

2016).

3.2.5 Evaluasi

Evaluasi yang dilaksanakan berupa evaluasi pengembangan dan evaluasi

terhadap kelayakan produk media pembelajaran. Evaluasi pengembangan

dilakukan oleh dosen ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan

media pembelajaran hasil pengembangan, dan untuk mengukur layak tidaknya

media pembelajaran hasil pengembangan tersebut diproduksi dan disebarluaskan

serta digunakan di SMK 17 Parakan. Evaluasi produk media pembelajaran

dilakukan oleh siswa kelas XI TKJ 1 untuk mengetahui bagaimana tanggapan

tentang media yang dikembangkan. Dari evaluasi tadi akan memberikan data yang
56

menggambarkan kualitas produk media pembelajaran tersebut apakah sudah valid

atau tidak valid.

Untuk menguji keefektifan media pembelajan video camtasia mengguakan

eksperimen Menurut Sugiyono (2012) metode eksperimen diartikan sebagai

metode dengan bentuk yang sistematis dengan tujuan untuk mencari pengaruh

variabel satu dengan variabel yang lain dengan memberikan perlakuan khusus dan

pengendalian yang ketat dalam suatu kondisi. Desain penelitian yang digunakan

adalah desain pre-eksperiment one group pre-test-posttest. Desain ini melibatkan

satu kelompok yang diberi pre-test (O), diberi treatment (X) dan diberi post-test.

Keberhasilan treatment ditentukan dengan membandingkan nilai pre-test dan nilai

post-test.

3.3 Sumber Data dan Subjek Penelitian

Sumber data pada penelitian ini berpedoman pada rumusan masalah yang

pertama yaitu bagaimana proses pengembangan video dengan aplikasi camtasia

yang valid dan reliabel untuk meningkatkan hasil belajar baik kognitif maupun

afektif bagi siswa. Adapun subjeknya, sampel dan jenis data yang akan digunakan

dalam pengembangan ini sebagai berikut.

3.3.1 Subjek penelitian

Lokasi penelitian ini akan dilakukan di SMK 17 Parakan, Kabupaten

Temanggung dengan populasi kelas XI yang memiliki jumlah kelas sebanyak 6.

3.3.2 Sampel

Sampel pada penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling yaitu

teknik pengambilan subjek dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2014).


57

Sehingga hanya diambil satu kelas sebagai kelas eksperimen. Pertimbangan

menggunakan satu kelas karena pada materi renang khususnya praktik

mempunyai resiko yang tinggi, sehingga hanya diambil satu kelas.

3.3.3 Sumber dan Jenis Data

Pelaksanaan uji coba produk e-modul yang sudah divalidasi Tim ahli dan

dinyatakan layak digunakan. Data hasil implementasi sebagai dasar dalam

menetapkan kelayakan produk video pembelajaran yang dihasilkan. Sedangkan,

data yang digunakan adalah data kuantitatif. Hasil penelitian dalam bentuk

skala, dengan skala likert. Skala likert yang digunakan untuk mengukur

pendapat atau sekelompok orang untuk memberikan penilaian pada produk

pengembangan video pembelajaran dengan aplikasi camtasia pada penelitian ini.

3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan berasal dari ahli materi sebagai validator materi,

ahli media sebagai validator media, dan siswa sebagai responden untuk menilai

aplikasi media pembelajaran interaktif. Teknik pengumpulan data untuk menilai

kelayakan aplikasi media pembelajaran interaktif ini yaitu dengan menggunakan

angket atau kuisioner.

Angket atau Kuisioner merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data

secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden).

Instrumen atau alat pengumpulan datanya berupa angket yang berisi sejumlah

pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden.


58

3.4.1 Teknik Non Test

a. Angket

Angket yang disajikan kepada responden menggunakan tipe jawaban

berupa check list (√). Skala pengukuaran yang digunakan adalah Skala Likert

yang merupakan pengukur sikap, pendapat dan persepsi, berupa pertanyaan atau

pernyataan yang jawabannya berbentuk skala persetujuan atau penolakan.

Pilihan jawaban disusun dengan 5 Skala dengan kategori sebagai berikut :

Sangat Setuju (A) =5

Setuju (B) =4

Cukup Setuju (C) =3

Tidak Setuju (D) =2

Sangat Tidak Setuju (E) =1

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket yang diberikan kepada

ahli materi, ahli media dan user. Selanjutnya pada pengkriteriaan atau analisis

deskripsi dilakukan dengan mencari nilai rata – rata jawaban di setiap angket dan

kemudian dinilai, kemudian dilihat dalam kategori dengan

𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 −𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ


rumus 𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑎𝑙𝑎 = , (Ferdinand, 2011). Karena
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠

peneliti membagi menjadi 5 kategori yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang dan

sangat kurang maka didapatkan interval yang tersaji pada Tabel 3.1 berikut.
59

Tabel 3.1 Interval Kategori

Interval Kategori
>4,1 Sangat Baik
3,1 < x ≤4,1 Baik
2,1 < x ≤3,1 Cukup
1,1 < x ≤2,1 Kurang
< 1,1 Sangat Kurang

Dengan dasar ini, peneliti menentukan indeks persepsi responden terhadap

variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini. Distribusi masing-masing

kategori tanggapan responden untuk masing-masing variabel adalah sebagai

berikut.

Berikut adalah kisi-kisi instrument untuk masing-masing responden :

1. Instrumen Ahli Materi

Instrumen ahli materi digunakan untuk mengetahui kelayakan isi atau materi

pada media pembelajaran yang dikembangkan, disusun berdasarkan teori dari

Neilsen dan Quinn serta Walker & Hess (1980: 257-268) yang kemudian

disesuaikan berdasarkan kebutuhan penelitian. Instrumen ini terdiri dari 3 aspek

berikut ini

Masing-masing aspek memiliki indikator, yaitu

a) Kualitas isi dan tujuan: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, kesesuaian

dengan siswa.

b) Kualitas instruksional : memberikan kesempatan belajar, dampak kepada guru

dan pengajarannya.

c) Konten : Relevan.
60

Berikut adalah kisi-kisi untuk ahli materi yang tersaji pada Tabel 3.2

berikut.

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi

Aspek Indikator No Item Jumlah


Kualitas Isi a. Ketepatan materi 1,2,3,4 4
b. Kepentingan isi materi 5,6 2
c. Kelengkapan materi 7,8,9 3
d. Kesesuaian materi 10,11,12,13 4
e. Keseimbangan materi 14,15 2
Kualitas a. Kesempatan belajar 18,19 2
Instruksional b. Dampak kepada guru 20 1
dan pembelajaranya
Konten Relevan 16,17 2

2. Instrumen Ahli Media

Instrumen ahli media digunakan untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran yang dikembangkan, disusun berdasarkan teori dari Neilsen dan

Quinn serta Walker & Hess (1980: 257-268) yang kemudian konsep tersebut

disesuaikan berdasarkan kebutuhan penelitian. Instrumen ini terdiri dari 3 aspek

yang meliputi, yaitu sebagai berikut ini.

a) Kualitas teknis, memiliki beberapa aspek yang meliputi: keterbacaan,

kemudahan, kualitas tampilan atau tayangan.

b) Desain interface, yang meliputi visibility, alami dan logis, kontrol,

konsistensi, mudah dikenali, fleksibel, dan efisien.

c) Konten: Relevan.
61

Berikut adalah kisi – kisi untuk ahli media yang tersaji pada Tabel 3.3 berikut.

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Ahli Media

Aspek Indikator No Item Jumlah


Kualitas a. Keterbacaan 1,2,3 3
teknis b. Kemudahan 3,5 2
c. kualitas tampilan 6,7,8,9 4
Desain a. visibility 12,13 2
interface b. alami dan logis 14,15 2
c. kontrol 16,17 2
d. konsisten 18,19 2
e. mudah dikenali 20,21 2
f. fleksibel dan efisien 22,23 2
Konten Relevan 10,11 2

3. Instrumen untuk Siswa

Instrumen ini digunakan untuk penilaian atau tanggapan dari responden

tentang kelayakan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan

penilaian usability menggunakan kuisioner USE (Usefulness Satisfaction, and

Ease of Use) yang dikembangkan oleh Lund (2001). Terdapat 4 aspek dalam

Kuisioner USE untuk mengukur penggunaan media, yaitu: a) kebergunaan

(usefulness), b) kepuasan pengguna (satisfaction), c) kemudahan penggunaan

(ease of use ), d) kemudahan mempelajari (ease of learning). Tabel 3.4 adalah

kisi-kisi instrumen untuk siswa.


62

Tabel 3.4 Kisi-Kisi untuk Siswa

Aspek Indikator Nomor Jumlah


Kebergunaan dalam belajar 1-8 8
Siswa merasa puas 9-19 11
Usability
Kemudahan untuk belajar 20-23 4
Kemudahan mempelajari 24-30 7

3.4.2 Test

Sugiyono (2015:108) menjelaskan tes merupakan pengukuran yang standar

dan objektif, serta prosedur yang sistematis. Pengumpulan data dengan tes

kognitif dilakukan dengan memberikan soal pilihan ganda pada pada materi

renang. Berikut ini adalah kisi-kisi untuk soal pretest dan posttest materi renang

yang tersaji pada Tabel 3.5 berikut.

Tabel 3.5 Kisi-Kisi untuk Siswa

Kompetensi Materi Pokok Nomor Jumlah


Memahami konsep Renang Gerakan Kaki 1 3
dasar cara berenang Renang Gerakan Tangan 2
Pemanasan Sebelum 3
Berenang
Memahami gaya Gaya dalam Renang 4,5,6,7 4
dalam renang
Memahami materi Asal Mula Renang di 8,9,10,11 8
dasar renang Dunia
Asal Mula Renang di 12,13
Indonesia
Asal Mula Gaya 14,15
Punggung dan kupu-kupu
Mengetahui sarana Kolam Renang 16 2
prasarana renang Perlengkapan Renang 17
Mengetahui Resiko Resiko saat Berenang 18,19,20 3
saat berenang
63

Pada penelitian praktik hal yang dinilai adalah mulai dari pemanasan sampai

dengan selesai berenang sesuai dengan ketentuan gaya yang diberikan. Instrumen

ahli materi dan media digunkan untuk uji kelayakan, sedangkan Instrumen untuk

siswa digunakan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas. Selain itu, uji

validitas dan reliabilitas digunakan untuk menguji soal uji coba terlebih dahulu.

3.4.3 Uji Validitas

Validasi pengembangan ini dilakukan oleh para ahli yaitu ahli media dan

ahli materi. Proses validasi ahli dilakukan sebelum produk video pembelajaran

digunakan dan diujicobakan kepada siswa untuk mengetahui hasil belajarnya.

Validitas isi dan konstruk dari pendapat atau penilaian para ahli untuk

mengetahui kualitas video pembelajaran yang dikembangkan dengan skala likert

lima pilihan. Hasil dari validitas video pembelajaran yang sudah dikatakan layak,

selanjutnya dapat diproduksi masal serta diujikan kepada siswa.

Hasil validasi isi TKKM disajikan pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6. Data Hasil Validasi Isi Soal Hasil Belajar

No. Kode Hasil Validasi Klasifikasi Rata-rata


Validator
1 Guru olahraga 4,375 Sangat Baik
4,5
2 Ahli Materi 4,75 Sangat Baik

Berdasarkan hasil validasi isi, diperoleh fakta bahwa setiap validator

memberikan penilaian dengan kategori sangat baik dengan rata-rata skor total

adalah 4,72. Hasil validasi konstruk sol hasil belajar disajikan pada Tabel 3.7.
64

Tabel 3.7. Data Hasil Validasi Konstruk Soal Hasil Belajar

No. Validator Hasil Validasi Klasifikasi Rata-rata


1 Guru Olahraga 4,67 Sangat Baik
4,4
2 Ahli Materi 4,31 Sangat Baik

Berdasarkan hasil validasi konstruk, diperoleh fakta bahwa setiap validator

memberikan penilaian dengan kategori sangat baik dengan rata-rata skor total

adalah 4,4.

3.4.4 Uji Reabilitas

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu instrument

cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena

instrument sudah baik. Instrument yang sudah dapat dipercaya, yang reliable akan

menghasilkan data yang dipercaya juga. (Arikunto, 2013:221).

Reliabilitas adalah ukuran yang menunjukkan seberapa tinggi suatu

instrument dapat dipercaya atau diandalkan untuk digunakan sebagai alat

pengumpul data karena instrument tersebut sudah baik.

Angket dikatakan reliabel jika pada saat angket digunakan secara berulang

akan menghasilkan data hasil yang sama. Uji reliabilitas ini bertujuan untuk

mengetahui konsistensi dari instrument penelitian yang digunakan. Menurut

Arikunto (2006: 196) pengukuran yang berbentuk angket atau skala bertingkat

(rating scale) diuji dengan menggunakan teknik Alpha Cronbach. Rumus Alpha

Cronbach digunakan untuk mencari reliabilitas instrument yang skornya bukan 1

dan 0.
65

Untuk menghitung reliabilitas test dapat dilakukan dengan menggunakan

rumus Kuder dan Richardson (KR-20) yaitu sebagai berikut.

𝒓 𝒌 𝑺²−∑𝒑𝒒
𝟏𝟏=( )( )
𝒌−𝟏 𝒔²

Dimana:

𝑟11 = Reliabilitas tes

𝑘 = Jumlah butir soal yang digunakan

𝑝 = Proporsi subjek yang menjawab item benar

𝑞= Proporsi subjek yang menjawab item salah

Dimaan q = 1-p

∑𝑝𝑞= jumlah hasil kali antara p dan q

𝑠²= variansi skor total

(Arikunto, 2013:221)

Penafsiran harga koefisien korelasi dilakukan dengan membandingkan

harga 𝑟11 yang diperoleh dari hasil perhitungan dengan harga 𝑟11 tabel. Adapun

hasil r tabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah koefisien reliable Robert

L,Ebel yaitu sebagai berikut

Setelah dibandingkan 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dengan 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , jika didapatkan 𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙

ini berarti bahwa instrument tes tersebut reliable dan sebaliknya jika

𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 <𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka dapat disimpulkan tes tersebut tidak reliable. Selanjutnya

harga 𝑟11 yang diperoleh diinterpretasikan dengan klasifikasi seperti berikut.


66

Tabel 3.8 Klasifikasi Reliabilitas

Besarnya nilai r Interpretasi


0,80 < 𝑟11 ≤ 1,00 Sangat tinggi
0,60 < 𝑟11 ≤ 0,80 Tinggi
0,60 < 𝑟11 ≤ 0,40 Cukup
0,40 < 𝑟11 ≤ 0,20 Rendah
𝑟11 < 0,20 Sangat rendah

Hasil uji reliabilitas dengan bantuan SPSS didapatkan, soal hasil belajar

dengan materi renng sebanyak 25 soal didapatkan bahwa nilai Cornbah alpa

sebesar 0,635. Hal ersebut membuat soal hasil belajar dikatakan reliable dengan

intepretasi tinggi

3.5 Teknik Analisis Data

3.1.1 Analisis Data Kuantitatif

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah suatu data berasal dari

populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini, pengujian

normalitas data menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov dengan alat bantu SPSS.

Uji ini membandingkan serangkaian data pada sampel dengan distribusi normal

serangkaian nilai dengan mean dan standar deviasi yang sama. Tes ini mencakup

perhitungan distribusi frekuensi kumulatif yang akan terjadi di bawah distribusi

teoritisnya dan membandingkannya dengan distribusi frekuensi kumulatif hasil

observasi. (Siegel, 1994:59)

Siegel (1994:63) mengemukakan bahwa uji Kolmogorov-Smirnov

memiliki keunggulan tidak memerlukan data yang terkelompokkan, dapat


67

digunakan untuk sampel berukuran kecil, dan lebih fleksibel jika dibandingkan

dengan uji yang lain.

Hipotesis yang diuji adalah sebagai berikut.

𝐻0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

𝐻1 : sampel berasal dari pupolasi yang tidak berdistribusi normal.

Menurut Sukestiyarno (2010), dengan menggunakan SPSS, kriteria uji

dapat menggunakan taraf signifikansi. Dalam hal ini, 𝐻0 diterima jika nilai

signifikansi (Sig.) pada output uji normalitas Kolmogoov-Smirnov lebih dari 5%.

1
Daftar distribusi t dengan dk = (𝑛1 + 𝑛2 − 2) dan peluang (1 − 2 ∝). Uji

normalitas pada penelitian ini dari hasil pretset kognitif dan postest kognitif dan

praktik.

a. Uji Ketuntasan rata-rata (Uji Hipotesis 1)

Uji ketuntasan rata-rata dilakukan untuk mengetahui apakah hasil belajar

kogntif dan praktik dengan video dapat melebihi KKM. Uji ketuntasan rata-rata

menggunakan One Sample T-Test dengan hipotesis sebagai berikut.

𝐻0 : 𝜇 ≤ 𝐾𝐾𝑀 (rata-rata posttest kognitif dan praktik siswa hanya mencapai

KKM)

𝐻1 : 𝜇𝐾𝐾𝑀 (rata-rata posttest kognitif dan praktik siswa melebihi KKM)

Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut.

𝑥̅ − 𝜇0
𝑡= 𝑠
√𝑛

dengan keterangan sebagai berikut.

𝑥̅ = nilai rata-rata hasil belajar


68

𝜇0 = KKM

𝑠 = simpangan baku

𝑛 = banyaknya sampel

Nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 dibandingkan dengan nilai 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan menggunakan taraf

signifikan 5%. Kriteria uji pihak kanan yang digunakan adalah jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 >

𝑡(1−𝛼)(𝑛−1) , maka 𝐻0 ditolak. Akibatnya, 𝐻1 diterima yang berarti rata-rata hasil

belajar pada pembelajaran dengan pembelajaran video yang dikembangkan lebih

dari KKM.

b. Uji Ketuntasan Klasikal (Uji Hipotesis 2)

Uji ketuntasan klasikal dari pembelajaran dengan pembelajaran video yang

dikembangkan digunakan untuk mengetahui keberhasilan siswa pada kelas

eksperimen dapat mencapai lebih dari 75%.

Rumusan hipotesis adalah sebagai berikut.

𝐻0 : 𝜋 ≤ 75% (proporsi siswa dalam pembelajaran pembelajaran dengan

pembelajaran video yang dikembangkan mencapai ketuntasan minimal 75%).

𝐻1 : 𝜋 > 75% (proporsi siswa dalam pembelajaran pembelajaran dengan

pembelajaran video yang dikembangkan mencapai ketuntasan telah

melampaui 75%).

Pengujiannya menggunakan statistik z dengan rumus berikut.


𝑥
−𝜋0
𝑛
𝑧= ,
𝜋 (1−𝜋0 )
√ 0
𝑛
69

Keterangan:

𝑧 = nilai z yang dihitung;

𝑥 = banyaknya siswa yang tuntas secara individual pada kelas eksperimen;

𝑛 = jumlah siswa di kelas eksperimen ; dan

𝜋0 = suatu nilai yang merupakan anggapan atau asumsi tentang nilai proporsi

populasi (75%).

Kriteria pengujian yang berlaku adalah tolak H0 jika 𝑧ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑧(0,5−𝛼) dimana

𝑧(0,5−𝛼) diperoleh dari distribusi normal baku dengan peluang (0,5 − 𝛼) (Sudjana,

2005: 235).

c. Uji Peningkatan

Gain ternomalisasi digunakan untuk mengetahui besarnya peningkatan

hasuk belajar kognitif peserta didik kelas eksperimen. Data yang digunakan

adalah nilai pretest dan posttest hasil belajar. Rumus gain ternormalisasi yang

digunakan adalah sebagai berikut.

Skor Posttest − Skor Pretest


𝐺𝑎𝑖𝑛 ternormalisasi (g) =
Skor Maksimum Ideal − Skor Pretest

Gain ternormalisasi merupakan metode yang tepat untuk menganalisis hasil

pretest dan posttest serta indicator yang lebih baik dalam menunjukkan tingkat

keefektifan dari hasil posttest (Hake, 1999). Menurut Hake (1999) terdapat tiga

kategori peningkatan, yaitu dapat dilihat pada Tabel 3.9 berikut.

Tabel 3.9 Kategori Gain Ternormalisasi

Interval 〈𝒈〉 Gain


〈𝑔〉 ≥ 0,7 Tinggi
0,3 ≤ 〈𝑔〉 < 0,7 Sedang
〈𝑔〉 < 0,3 Rendah
70

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Hasil dari penelitian ini dibagi menjadi tiga bagian sesuai dengan rumusan

masalah. Pertama penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa video

pembelajaran berbasis video pembelajaran pada materi renang untuk siswa SMK.

Media pembelajaran ini terdiri dari berbagai macam bentuk animasi, gambar

materi pembelajaran, video dan soal-soal evaluasi.

a. Analisis Kebutuhan

Pada saat obseravasi awal dan wawancara untuk mengetahui permasalahan

yang terjadi pada kegiatan pembelajaran serta apa saja kebutuhan siswa dan guru

untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Peneliti mendapatkan informasi bahwa

banyak siswa-siswi dan guru yang kesulitan pada materi pembelajran renang

pada masa pandemi Covid-19. Guru juga mengalami kesulitan dalam

menyampaikan materi pembelajaran khususnya untuk saat teori maupaun praktek

pembelajaran materi renang. Hal ini dikarenakan guru belum menemukan media

pembelajaran yang cocok digunakan dalam kegiatan belajar, saat ini. Selain itu,

guru hanya berpedoman pada buku dan materi LKS dalam kegiatan pembelajaran

daring.

Masalah yang sama juga ditemukan pada materi renang dalam pelajaran

Penjaskes. Di mana pada mata pelajaran ini lebih menekankan aktivitas fisik dan

praktek kerena berkaitan dengan kesehatan dan menghindari cedera pada proses

melakukan praktek gerak. Gerak dasar dalam materi renang siswa-siswi harus
71

memahami apa yang harus dilakukan saat terjadi masalah pada pembelajaran

renang, sehingga pelajaran teori harus menarik untuk dapat dipahami siswa.

Selain itu, media untuk menyampaikan materi terbatas pada buku cetak dan LKS

saja.

Pada saat pembelajaran, guru hanya menyuruh siswa menonton video-video

renang melalui youtube tanpa memberikan link video yang harus di tonton.

Sehingga dengan demikian siswa cenderung mencari video sendiri dan setiap anak

tentunya menonton video yang berbeda-beda, sehingga nantinya akan

menyebabkan anak memiliki pemahaman yang berbeda-beda pula karena

menonton dari sumber yang berbeda-beda. Selain itu, kendala lain adalah siswa

malas untuk menonton kerena mengehemat kouta. Hal ini lah yang membuat guru

kesulitan untuk mencari media pembelajaran yang membangkitkan motivasi

siswa-siswi untuk belajar di rumah maupun di sekolah.

b. Analisis Media

Tahap analisis media dalam hal ini peneliti mendapatkan informasi dari

data wawancara dengan guru Olahraga di SMK 17 Parakan Kabupaten

Temanggung, bahwa guru membutuhkan sebuah media yang praktis dapat

memuat materi bergambar dan bersuara serta dapat disajikan dalam bentuk video

yang menarik dalam pelajaran penjaskes materi renang. Dengan demikian media

ini dapat meningkatkan minat siswa-siswi dalam belajar.

Media yang dikembangkan peneliti berupa video pembelajaran renang

berbasis camtasia. Diperlukan suatu analisis tujuan pembelajaran yang akan

dicapai dan dianalisis dari media tersebut. Adapun isi dari video ini mengacu
72

kepada Kurikulum yang berlaku yaitu pada materi renang gaya bebas dan renang

gaya dada semester genap kelas XI siswa-siswi SMK 17 Parakan Kabupaten

Temanggung.

c. Analisis Penggunaan

Pada tahap ini, analisis dilakukan secara kualitatif, yaitu hasil dari wawancara

siswa-siswi dengan guru dan dosen sebagai pengguna produk pengembangan

media video pembelajaran renang berbasis Camtasia. Mengembangakan video

pada mata pelajaran penjaskes materi renang di kelas XI dan dapat dipakai oleh

siswa-siswi dan guru, dalam kegiatan belajar mandiri dimanapun dan kapanpun.

Hal ini dikerenakan siswa-siswi semuanya mempunyai smartphone dan laptop.

Media video ini dikembangakan kerena salah satunya memanfaatka teknologi.

Guru dapat mengoperasikan komputer, LCD dan internet, oleh kerena itu, guru

dapat memanfaatkan video pembelajaran ini di SMK untuk memotivasi siswa

dalam kegiatan pembelajaran mandiri.

Tahap analisis kebutuhan mendasari dalam membuat sebuat media

pembelajaran. Tujuan dilakukan analisis adalah untuk mendapatkan data

pendukung pengembangan media. Analisis kebutuhan dilakukan peneliti pada

saat observasi awal. Berdasarkan hasil observasi awal tersebut peneliti

memperoleh data berupa.

a. Pembelajaran daring dan online pada masa pandemi guru hanya

menggunakan smartphone dan memberi tugas serta memberikan materi

berupa power point. Kelemahan dari power point adalah tidak dapat
73

menampilkan video. Selain itu, jika siswa-siswi tertingal satu slide maka

otomatis siswa juga akan tertinggal pelajaranya.

b. Pada saat pembelajaran daring siswa-siswi cenderung kebingungan dalam

melaksanakan praktik, dikerenakan materi yang diberikan guru terlalu

menonton. Kurangnya inovasi dalam membuat media yang interaktif

membuat siswa-siswi merasakan kebosanan dalam memahami materi yang

disampaikan guru dalam pembelajaran daring atau online pada masa

Pandemi Covid-19.

Adapun dampak yang timbul kerena kurangnya media pembelajaran yang

bervariatif adalah:

a. Siswa kurang tertarik dalam kegiatan pembelajaran.

b. Siswa kurang fokus dalam kegiatan pembelajaran.

c. Motivasi siswa menjadi rendah

d. Hasil belajar rendah

e. Minat belajar siswa belum meningkat

f. Kreativitas siswa belum muncul

Dari analisis kebutuhan dan dampak tersebut, peneliti mengajukan untuk

membuat media pembelajaran yang baru agar tercipta pembelajaran yang lebih

bervariatif serta menjadi dasar mengembangkan media pembelajaran yang

dianggap baru oleh siswa-siswi. Oleh kerena itu, peneliti memilih media

pengembangan yang dikembangkan berupa video pembelajran renang berbasis

Camtasia untuk guru penjaskes dan siswa kelas XI di SMK 17 Parakan.

Permasalahan lain yang terjadi dari hasil observasi dan wawancara pada
74

guru pengampu penjaskes yang dilakukan di SMK 17 Parakan adalah

pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan dilakukan secara

daring. Pada pembelajaran tersebut, guru hanya memberikan materi dan siswa

disuruh untuk menonton video pada youtube tentang materi olahraga. Hal tersebut

membuat pengetahuan yang didapat siswa menjadi berbeda-beda karena yang

mereka mencari dari sumber video yang berbeda. Selain itu, siswa sudah memiliki

telepon genggam (HP) yang dapat memutar video serta siswa mendapatkan paket

data dari pemerintah.

Oleh sebab itu, inovasi pembelajaran tersebut harus memenuhi aspek

IPTEK dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku serta dalam masa pandemi

Covid-19 untuk pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. Salah

satu yang dapat dilakukan adalah membuat video materi maupun praktik dalam

berenang. Video pembelajaran merupakan salah satu pembelajaran yang

memanfaatkan information and communication technology (ICT) dalam

pembelajaran renang adalah untuk membantu siswa dalam mempraktikan dengan

benar cara berenang untuk memimalkan resiko cedera. Oleh karena itu, dirasa

bahwa pengembangan berbasis camtasia cocok untuk digunakan dalam

pembelajaran di masa pandemic Covid–19.

4.1.2 Pengembangan Video Pembelajaran dengan Camtasia

Sesuai dengan model pengembangan, prosedur pengembangan media

pembelajaran ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,

Development, Implementation, Evaluation). Rancangan media pembelajaran yang

akan dikembangkan dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu profil, tujuan


75

pembelajaran, materi dalam renang, video prakti dalam renang serta soal evaluasi.

Sistematika dalam penyajian materi yang ada di media ini sesuai dengan silabus

yang telah dijabarkan ke dalam indikator-indikator.

Pembuatan media ini berdasarkan rancangan pembuatan media dalam

storyboard dan flowchart. Untuk tahap review para ahli menggunakan angket

yang telah dikembangkan peneliti berdasarkan referensi yang ada, selanjutnya

didiskusikan kepada pembimbing. Tahap akhir pada pengembangan produk

sebelum di uji cobakan adalah revisi. Revisi dilakukan berdasarkan kritik dan

saran dari para ahli. Sesuai dengan judul penelitian ini, pengembangan media ini

menggunakan program aplikasi camtasia. Setelah media jadi kemudian diunggah

ke youtube dan dapat untuk referensi belajar siswa.

Berikut adalah tahapan-tahapan dalam mengembangkan.

a. Pembuatan Media

Pada tahap ini dilakukan pembuatan media pembelajaran yaitu mulai dari

pengetikan materi, soal-soal latihan, evaluasi dan dilanjutkan dengan memasukan

gambar-gambar, pemberian animasi, video serta suara. Pembuatan media

pembelajaran yaitu video pembelajaran dengan menggunakan camtasia dengan

garis besar isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran.

Sesuai dengan desain, pengembangan video pembelajaran dengan camtasia

berisi halaman depan, tujuan pembelajaran, materi, evaluasi serta anjuran

mengantisipasi Covid-19. Video pembelajaran ini berduarasi 9 menit ehingga

tidak terlalu cepat dan tidak terlalu lama untuk pemberian materi.

Pada saat memulai media ini pengguna akan terlebih dahulu menampilkan
76

profil dan judul dari media ini. Halaman awal video pembelajaran ini tersaji pada

Gambar 4.1 berikut.

Gambar 4.1 Halaman Awal Video Pembelajaran

Terlihat pada Gambar 4.1 halaman awal sudah ada nama pentusun serta

instansi dari penyusun. Pada tampilan video selanjutnya yaitu pembukaan

pembelajaran sebelum, tampilan tersebut berada pada gambar 4.2 berikut.

Gambar 4.2 Pembukaan Pembelajaran

Selanjutnya pada Gambar 4.3 adalah bagian dari tujuan pembelajaran yang

tersaji berikut ini.


77

Gambar 4.3 Tujuan Pembelajaran

Pada gambar 4.3 terlihat bahawa tampilan tujuan pembelajaran pada video

renenang untuk SMK mempunyai 5 tujuan. Sedangkan untuk untuk Gambar 4.3

meupakan materi – materi pembelajaran.

Gambar 4.4 Tampilan Materi Pembelajaran


78

Gambar 4.5 Tampilan Materi Pembelajaran

Setelah tampilan materi diberikan maka tampilan selanjutnya adalah

evaluasi. Gambar 4.5 berikut merupakan evaluasi untuk siswa yanhg ada dalam

video yang dikembangkan.

Gambar 4.6 Tampilan Evaluasi yang ada dalam Video


79

Evaluasi untuk siswa terdapat 5 soal, pada gambar 4.4 merupakan sebuah

contoh soal evaluasi yang ada dalam media. Setelah evaluasi terdapat tampilan

penutup, hal itu merupaka simpulan yang ada dalam pembelajharan ini, Gambar

4.6 berikut merupakan tampilan penutup pada video pembelelajaran ini.

Gambar 4.7 Tampilan Penutup dalam media

Secara lengkap tampilan media tersaji pada halaman youtube dengan link

https://www.youtube.com/watch?v=6QxI2reqrl0&feature=youtu.be. Setelah

proses pembuatan video pembelajaran selesai, untuk selanjutnya media tersebut

direview oleh ahli yang akan menilai kesesuaian isi dan kevalidan media. Ahli

yang akan menjadi media pembelajaran tersebut adalah ahli materi dan ahli

media. Masing-masing ahli mengisi angket evaluasi yang telah disusun

berdasarkan aspek-aspek yang telah ditentukan dan didiskusikan bersama dosen

pembimbing. Selain angket penskoran komponen-komponen media, angket

tersebut disediakan pula bagian isian untuk memberi saran, kritik, bentuk

kesalahan beserta saran perbaikannya. Berdasarkan isian dari angket tersebut,

maka selanjutnya dilakukan revisi dan perbaikan media pembelajaran.


80

b. Revisi Materi

Revisi ini disesuaikan dengan masukan, saran, dan kritik yang diberikan

serta tetap disesuaikan dengan konsep pengembangan media pembelajaran

tersebut. Sesuai dengan angket dosen ahli materi materi media pembelajaran ini

yang harus direvisi antara lain:

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP ini sangat disoroti oleh ahli materi karena RPP sangat penting dalam

suksesnya pembelajaran didalam kelas. Alur pembelajaran tersebut harus

direncanakan secara matang-matang terlebih dahulu. RPP sebelum di revisi

pembelajaran masih berlatar di kelas, Namun dikarenakan Pandemi Covid-19, ahli

materi menyuruh untuk mengganti rancangan pembelajaran dengan pembelajaran

online dikarenakan aktifitas sekolah tidak ada kegiatan pembelajaran. Selanjutnya

pembelajaran yang dilakukan menggunakan pembelajaran mandiri.

2. Pengurangan Materi

Selain RPS, ahli materi yaitu guru SMK 17 parakan menyarankan supaya

materi lebih di persingkat, karena menurutnya pembelajaran online itu penhgajar

tidak dapat mengontrol apalagi pada pelajaran renng yang membutuhkan praktik.

Oleh karena itu materi yang disajikan hanya renang gaya bebas dan dada.

c. Revisi Media

Revisi media disesuaikan dengan masukan, saran, dan kritik yang diberikan

serta tetap disesuaikan dengan konsep pengembangan media pembelajaran

tersebut. Sesuai dengan angket ahli media yang terdapat pada lampiran,

mengungkapkan bahwa media pembelajaran ini yang harus direvisi antara lain.
81

1. Durasi Video

Pada video awal durasi video pembelajaran selama 22 menit lebih 56 detik.

Hal itu di kiritik oleh ahli materi karena penggunaan video pembelajaran yang

hanya dua sub bab jangan sampai lebih dari 10 menit. Kemudian video tersebut

direvisi sehingga hanya 8 menit lebih 15 detik. Gambar 4.6 berikut adalah

tampilan video sebelum direvisi.

Gambar 4.8 Durasi Video Sebelum di revisi

2. Suara

Pada revisi selanjutnya, ahli media menyharankan supaya video itu lebih

baik tidak kebanyakan menulis materi, tetapi materi lebih baik dibuat suara, jadi

siswa dapat focus melihat video tanpa membaca. Oelh karena itu media ini

mengurangi tulisan – tulisan yang ada. Contoh terlalu banyak tulisan itu tersaji

pada Gambar 4.9 berikut.


82

Gambar 4.9 Tampilan Video sebelum direvisi masih banyak tulisan

3. Tampilan Awal

Tampilan atau bagian dari cover, ahli media menyarankan untuk

menambahkan jurusan yang mengembangkan video supaya lebih menarik

pengguna jika mengetahui instansi yang membuat media. Gambar 4.10 berikut

adalah tampilan yang belum direvisi dan sesudah direvisi

Gambar 4.10.a Tampilan menu utama sebelum direvisi


83

Gambar 4.10.b Tampilan menu utama setelah direvisi

Pada Gambar 4.10.a adalah tampilan sebelum di revisi, terlihat belum ada

jurusan pembuat berasal, selanjutnya sesuai saran ahli media sudah ada tulisan

“Video Pembelajaran” pada Gambar 4.10.b.

4. Penambahan Keterangan Video

Penambahan keterangan video pada pengembangan video pembelajaran ini

yaitu pada saat tampilan materi harus diberi ketereangan renang jenis apa yang

ditampilkan. Sesuai saran dari ahli media, Gambar 4.11 berikut adalah tampilan

yang sebelum dan sedudah di revisi.


84

Gambar 4.11.a Tampilan tanpa keterangan

Gambar 4.11.b Tampilan keterangan Setelah Direvisi

Terlihat pada gambar 4.11.a tampilan halaman yang belum ada keterangan

renang jenis apa yang ditampilkan, sesuai saran dari ahli media halaman

kemudian direvisi dengan memberikan keterangan seperti yang terlihat pada

Gambar 4.11.b.

5. Pemberian Rangsangan Selalu Manjaga Kesehatan

Guru di SMK 17 Parakan memberikan saran supaya dalam media video

pengembangan berbasis camtasia diberi cara melakukan hidup yang sehat di masa
85

Pandemi Covid -19 ini. Oleh karena itu penyusun memberikan hal tersebut setelah

penutup. Gambar 4.12 merupakan Video yang disarankan.

Gambar 4.12 Tampilan Saran Hidup Sehat

Terlihat pada Gambar 4.12 tampilan video saran hidup sehat di masa

pandemic supaya siswa terhindar dari Covid – 19.

d. Uji Coba Produk (Implementasi)

Sebelum pelaksanaan uji coba implementasi media pembelajaran dilakukan,

peneliti mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan selama proses

pembelajaran. Persiapan dilakukan dengan penggecekan terlebih dahulu

menggungah video ke youtube.com. setelah semua siap, peneliti membagikan link

ke siswa kemudian uji coba implementasi dilaksanakan. Sebelum masuk pada

materi, peneliti menerangkan kepada siswa melalui grup di sebuah sosial media

bagaimana penggunaan media pembelajaran tersebut. Tidak ada kesulitan dalam

membuka media video pembelajaran.

Saat pelaksanaan uji coba siswa diarahkan untuk belajar secara mandiri

materi renang, sedangkan peneliti dan huru hanya bertindak sebagai fasilitator
86

saja. Jika siswa mendapat kesulitan, maka siswa diperbolehkan bertanya kepada

peneliti. Peneliti melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran

sesuai dengan RPP yang telah dibuat. Setelah penelitian berlangsung selama 4

minggu kemudian peneliti membagikan lembar evaluasi media dan angket respon

kepada siswa lalu meminta siswa untuk mengisinya yang telah tersedia di google

form. Setelah semua data terkumpul, kemudian peneliti merevisi media

pembelajaran tahap akhir berdasarkan hasil pengisian lembar evaluasi media

olehhguru dan siswa. Hasil dari evaluasi tersebut digunakan sebagai dasar

penilaian berkualitas atau tidak media pembelajaran tersebut serta menguji

keefektifan penggunaan media, berikut adalah hasil uji cobanya.

1. Uji Coba Skala Kecil

Uji kelompok kecil merupakan simulasi yang dilakukan untuk mengetahui

kelayakan produk sebelum digunakan di kelas penelitian. Peneliti mengujikan

Video pembelajaran berbasis Camtasia pada 6 siswa di SMK 17 Parakan pada

kelas XII. Keenam siswa dipilih dengan cara mengambil 2 siswa dengan

kemampuan tinggi, 2 siswa dengan kemampuan sedang dan 2 siswa dengan

kemamuan rendah. Hal tersebut bertujuan agar uji coba produk ini seimbang dan

merata sehingga dapat digunakan oleh semua siswa baik peringkat atas maupun

bawah. Berikut adalah hasil belajar uji coba skala kecil yang tersaji pada Tabel

4.1.
87

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Skala Kecil


Hasil belajar
Keterangan
Pretest Posttest
rata-rata 72 94
Nilai/ skor terendah 68 80
Nilai/ skor tertinggi 92 100
jumlah siswa tuntas 4 6
jumlah siswa tidak tuntas 2 0
Persentase Ketuntasan (%) 70% 100%
Peningkatan Rata-rata (%) 30%

Tabel 4.1 menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yaitu

dari nilai rata-rata dan persentase ketuntasan. Video pembelajaran berbasis

camtasia telah berhasil digunakan pada uji kelompok kecil dengan peningkatan

rata-rata hasil belajar sebesar 22.

2. Uji Coba Skala Besar

Pada uji coba skala besar jumlah siswa yang mengikuti uji coba sebanyak

32 siswa kelas XI SMK 17 Parakan. Dalam ujicoba peneliti didampingi oleh guru

oleahraga dengan cara membuat grup di sebuah media sosial untuk berdiskusi

dengan siswa mengenai materi pembelajaran. Kelas uji coba ini dilakukan untuk

mengetahui kualitas isi dan tujuan, kualitas teknik, kualitas pembelajaran, respon

siswa dan kualitas media tersebut. Sedangkan kelas yang bukan ujicoba diberikan

materi seperti yang guru lakukan tiap pembelajaranya. Berikut adalah hasil dari

uji coba besar.

Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Skala Besar


Hasil belajar
Keterangan
Pretest Posttest
rata-rata 82,3 88,1
Terendah 69 78
Tertinggi 94 98
jumlah siswa tuntas 20 32
jumlah siswa tidak tuntas 12 0
Persentase Ketuntasan (%) 62% 100 %
88

Tabel 4.2 menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yaitu dari

nilai rata-rata dan persentase ketuntasan. Video pembelajaran bebasis camtasia

telah berhasil digunakan pada uji kelompok besar dengan peningkatan rata-rata

hasil belajar sebesar 6.

a. Penilaian Media (Evaluasi)

Pada tahap ini, peneliti menganalisis data hasil pengisian lembar evaluasi

yang diperoleh dari ahli media, ahli materi, dosen dan siswa. Analisis ini

berdasarkan hasil angket yang telah diisi oleh ahli media, ahli materi, dosen dan

siswa. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan analisis data hasil respon siswa

dan tingkat keberhasilan media pembelajaran yang telah dikembangkan serta

peningkatan motivasi. Analisis respon siswa ini berdasarkan hasil angket respon

siswa dan analisis tingkat keberhasilan media ini berdasarkan hasil nilai ulangan

harian pada materi renang untuk SMK. Berikut adalah hasil penilaian media.

1. Evaluasi Media oleh Ahli Media

Evaluasi media oleh ahli media ini dilakukan setelah proses pengembangan

media selesai. Evaluasi ini dilakukan oleh Dr. Wahyu Lestari, M. Pd. dan Doni

Pranata, M.Pd.. Evaluasi ini bertujuan untuk mendapatkan komentar dan saran

akan kekurangan media ini sehingga dapat dilakukan revisi media tahap akhir

sebelum melakukan ujicoba. Aspek yang dievaluasi terutama dari segi media

antara lain: aspek kesederhanaan, aspek keterpaduan, aspek interaksi

pembelajaran, aspek keseimbangan, aspek bentuk, aspek warna, aspek bahasa.

Data hasil angket evaluasi media oleh ahli media disajikan dalam Tabel 4.3

berikut.
89

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Video pembelajaran berbasis Camtasia oleh Ahi
Media
Aspek Rata-rata skor Kriteria
Kesederhanaan 4,3 Sangat Baik
Keterpaduan 4 Baik
Interaksi Pembelajaran 3,4 Cukup
Keseimbangan 3,6 Cukup
Bentuk 4,1 Baik
Warna 4,1 Baik
Bahasa 3,8 Baik
Rata-rata 3,77 Baik
Berdasarkan hasil penilian ahli media yang tersaji pada Tabel 4.3

mendapatkan rata-rata skor sebesar 3,77 dengan kriteria Baik. Selanjutnya pada

isian komentar dan saran ahli media menuliskan revisi seperti sarannya kemudian

ahli media menyatakan bahwa video pembelajaran layak diuji cobakan dengan

revisi.

2. Evaluasi Materi oleh Ahli Materi

Evaluasi media oleh dosen ahli materi ini dilakukan setelah proses

pengembangan media selesai. Evaluasi ini dilakukan oleh dosen PJOK . Evaluasi

ini bertujuan untuk mendapatkan komentar dan saran akan kekurangan media ini

sehingga dapat dilakukan revisi media tahap akhir sebelum melakukan ujicoba.

Aspek yang dievaluasi terutama dari segi materi antara lain: kualitas isi, kualitas

pembelajaran, kualitas interaksi, kualitas tampilan. Data hasil angket evaluasi

media oleh dosen ahli materi disajikan dalam Tabel 4.4 berikut ini

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Materi


Aspek Rata-rata skor Kriteria
Kualitas Isi 4,4 Sangat Baik
Kualitas Pembelajaran 4,1 Baik
Kualitas Interaksi 4 Baik
Kualitas Tampilan 4,1 Baik
Rata-Rata 4,2 Baik
90

Berdasarkan hasil penilian ahli materi yang tersaji pada Tabel 4.4 hasil

yang didapatkan rata-rata skor sebesar 4,2 dengan kriteria Baik. Selanjutnya pada

isian komentar dan saran ahli media menuliskan revisi seperti sarannya kemudian

ahli media menyatakan bahwa Video pembelajaran berbasis Camtasia layak

diujicobakan dengan revisi.

3. Evalusi oleh Guru Olahraga

Evaluasi media ini dilakukan oleh 2 guru olahraga di SMK 17 Parakan.

Evaluasi ini bertujuan untuk mendapatkan masukan yang akan digunakan untuk

meningkatkan media yang telah dikembangkan sehingga dapat dilakukan revisi

media tahap akhir. Data hasil angket evaluasi media oleh dosen disajikan dalam

Tabel 4.5 berikut.

Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Guru Olahraga


Aspek Rata-rata skor Kriteria
Kualitas Isi dan Tujuan 4 Baik
Kualitas Teknik 4,2 Baik
Kualitas Pembelajaran 4,3 Sanghat Baik

Rata-Rata 4,17 Baik


Dari Tabel 4.5 diatas yang secara lengkap terlampir pada Lampiran 4,

diperoleh rata-raya sebesar 4,14 dengan kriteria baik. Tidak hanya kriteria

kelayakan sangat baik, dosen terebut juga menyatakan bahwa Video pembelajaran

berbasis Camtasia layak untuk diujicobakan.

4. Evaluasi Media oleh Siswa dan Respon siswa

Setelah melakukan pembelajaran menggunakan Video pembelajaran

berbasis Camtasia pada materi renang, siswa kemudian mengisi angket yang

berisi proses pembelajaran menggunakan video pembelajaran berbasis Camtasia.

Dari kelas ujicoba dengan media pembelajaran video pembelajaran berbasis


91

Camtasia, terdapat 32 siswa yang mengisi angket tersebut untuk mengevaluasi

Video pembelajaran berbasis Camtasia ini. Hal tersebut bertujuan untuk melihat

tanggapan dari berbagai macam siswa. Evaluasi yang dilakukan meliputi: kualitas

isi dan tujuan, kualitas teknik dan kualitas pembelajaran. Berikut adalah hasil dari

angket seperti yang tertera dalam Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Hasil Evaluasi Oleh Siswa


Aspek Rata-rata skor Kriteria
Kualitas Isi dan Tujuan 4.2 Baik
Kualitas Teknik 3,9 Baik
Kualitas Pembelajaran 4,4 Sangat Baik
Rata-Rata 4,17 Baik

Berdasarkan Tabel 4.6 diperoleh rata-rata evaluasi oleh siswa sebesar 4,17

dengan kriteria baik. Hal tersebut menandakan bahwa siswa menyukai Video

pembelajaran berbasis Camtasia yang telah peneliti buat. Hal tersebut juga

dikuatkan oleh respon siswa yang diperoleh hasil pada tabel 4.7 berikut.

Tabel 4.7 Perolehan Hasil Respon siswa


Aspek Rata-rata skor Kriteria
Rasa senang 4,1 Baik
Keingintahuan 4,4 Sangat Baik
Keaktifan 4 Baik
Perhatian 4,4 Sangat Baik
Ketertarikan 4,2 Baik

Berdasarkan tabel 4.7 respon siswa terhadap pembelajar menggunakan

Video pembelajaran berbasis Camtasia yang peneliti buat dari aspek rasa senang

hingga ketertarikan minimal mendapatkan respon baik. Hal tersebut dapat

dikatakan bahwa siswa memberikan respons positif terhadap pembelajaran dengan

Video pembelajaran berbasis Camtasia.


92

4.2 Pembahasan

Media pembelajaran ini dikembangkan dengan konsep eksplorasi mandiri,

sehingga siswa dimungkinkan untuk belajar secara mandiri menggunakan media

tersebut. Hal tersebut sesuai dengan perkembangan siswa SMK yaitu telah

mencapai tahap operasi formal. Dengan demikian, siswa mampu berfikir

berdasarkan hipotesis dari hal-hal abstrak yang ditemui untuk mencapai

pemahaman yang baru.

Pada analisis kebutuhan, berdasarkan hasil observasi di lapangan dengan

memberikan angket analisis kebutuhan untuk guru dan siswa, didapatkan bahwa

mata pelajaran olahraga mempunyai resiko yang tinggi jika salah dalam

mempraktikan. Hal itu dikarenakan resiko cidera yang didapatkan. Oleh karena

itu, diperlukan video yang menjadikan siswa lebih termotivasi untuk belajar

dengan inovasi penggunaan teknologi. Siswa membuthkan sesuatu yang baru

dalam melakukan kegiatan belajar.

Siswa membutuhkan sumber belajar dengan media pembelajaran yang

dapat memuat kontent materi berupa audio dan visual untuk memotivasi

belajarnya, karena cara belajar siswa berbeda-beda. Selain itu, menurut siswa

pemberian materi dalam buku cetak gambarnya tidak ada warnaya atau hanya

hitam putih serta menyatakan jika terus menyetak buku atau modul untuk belajar

mandiri mereka menjadi lebih boros. Hal lain yang sering dilakukan siswa adalah

kemanapun pasti mambawa alat komunikasi berupa Smartphone atau Handphone.

Siswa menyatakan bahwa alat komunikasinya dapat lebih bermanfaat untuk

belajar selain browsing secara mandiri yaitu sumber belajar yang di desain lebih
93

detail dengan tambahan video yang menarik karena tidak perlu membaca untuk

memahami.

Menurut hasil wawancara dan pemberian angket kebutuhan kepada guru,

didapatkan hasil bahwa siswa perlu diberikan sebuah inovasi untuk menggantikan

peran penggunaan teknologi digital yang sebagian besar kurang optimal untuk

belajar namun digunakan untuk bermain instagram, facebook, atau menonton

film. Adanya perkembangan fungsi teknologi digital itu, dosen menginginkan

untuk hal yang lebih bermanfaat yaitu untuk belajar, supaya nilai siswa dalam

perkuliahan yang dianggapnya sulit dan belum menguasai secara optimal

kompetensi siswa tersebut dapat meningkat. Oleh karena itu, diperlukan inovasi

baru berupa media yang dapat mencakup hal yang disukai siswa. Media itu yang

dapat memutar video, simulasi dan audio serta mencakup teks berisi materi

maupun prosedur praktik untuk menjadikan siswa dengan cepat memahami

materi.

Kebutuhan inovasi media pembelajaran juga dikuatkan oleh guru olahragha

yang menyatakan bahwa inovasi pada pembelajaran dibutuhkan karena dengan

pembelajaran yang selama ini digunakan menjadi akivitas belum berbasis

elektronik atau e-learning dan belum melihat perbedaan dari tahun-tahun

sebelumya. Hal itu dapat diasumsikan bahwa inovasi media pembelajaran dapat

menghilangkan kemonotonan dan menambah sumber belajar yang lebih inovasi

untuk kegiatan pembelajaran, serta membuat siswa lebih aktif sehingga nilai

untuk mata pelajaran menjadi lebih baik.

Dari hasil analisis guru dan siswa yang telah dilakukan, maka peneliti
94

mengidentifikasi bahwa kebutuhan untuk inovasi baru yaitu membuat media

pembelajaran berbasis elektronikln yaitu mengembangkan Video pembelajaran

berbasis Camtasia pada materi renang untuk menggantikn buku tek. Hal itu dapat

menghemat biaya siswa untuk meyetak buku dan lebih memanfaatkan teknologi,

serta siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar karena belajar dpat memilih

cara tersendiri dalam belajar baik membaca ataupun melihat video yang ada dalam

media.

Pengembangan media pembelajaran ini mengikuti model pengembangan

ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Tahap

demi tahap telah dilaksanakan sesuai kebutuhan pengembangan. Semua tahap dari

pengembangan media ini sangat penting dan salah satu tahapnya adalah tahap

development, yaitu pembuatan media serta evaluasi oleh ahli media dan ahli

materi. Tujuan dari evaluasi oleh ahli adalah untuk memperoleh masukan, kritik,

serta saran perbaikan untuk kesempurnaan media yang dikembangkan. Saran dan

kritik dari para ahli ini yang menjadi acuan untuk revisi media pembelajaran

tersebut. Selain masukan dari ahli, pengisian angket evaluasi juga akan

menentukan kevalidan media tersebut. Setelah media tersebut dinyatakan valid

dan layak uji, media tersebut diujicobakan kepada guru dan siswa untuk

mengetahui respon dan kualitas terhadap media pembelajaran tersebut.

1. Evaluasi Oleh Ahli Media

Evaluasi ahli media difokuskan pada tampilan atau penyajian yang dilihat

dari sudut pandang media pembelajarannya. Pengisian angket dilakukan oleh ahli

media. Dari data angket tersebut dianalisis untuk mengetahui kualitas media
95

dilihat dari segi media. Dari data yang telah diperoleh, dapat diketahui bahwa

media yang telah dikembangkan mencapai skor 3,77 dengan mengacu pedoman

konversi pada skala 5, maka media tersebut dinyatakan “baik”. Dilihat dari segi

kualitas tampilan/penyajian media, media tersebut layak untuk diujicobakan di

lapangan dengan revisi sesuai saran.

Kualitas tiap aspeknya diuraikan sebagai berikut.

a. Aspek Kesederhanaan

Penilaian ahli media terhadap aspek kesederhanaan menunjukkan skor rata-

rata 4,2. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah

sesuai dilihat dari segi kesederhanaan media dan dengan kriteria baik. Segi

kesederhanaan tersebut meliputi kesederhanaan gambar dan karakteristik gambar.

b. Aspek Keterpaduan

Penilaian ahli media terhadap aspek keterpaduan menunjukkan skor rata-

rata 3,2. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah

sesuai dilihat dari segi keterpaduan media dan dengan kriteria cukup. Segi

keterpaduan tersebut meliputi perpaduan warna, kejelasan tulisan dan bahasa, dan

perpaduan animasi.

c. Aspek interaksi pembelajaran

Penilaian ahli media terhadap aspek interaksi pembelajaran menunjukkan

skor rata-rata 3,4. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah

dikembangkan telah sesuai dilihat dari segi interaksi pembelajaran dan dengan

kriteria cukup. Segi interaksi pembelajaran tersebut meliputi kejelasan tujuan

pembelajaran, kejelasan alur pembelajaran, kualitas interaksi, penyajian materi,


96

peningkatan motivasi, peningkatan minat, kemandirian belajar dan keefektifan

umpan balik latihan soal.

d. Aspek Keseimbangan

Penilaian ahli media terhadap aspek keseimbangan menunjukkan skor rata-

rata 3,2. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah

sesuai dilihat dari segi keseimbangan media dan dengan kriteria cukup. Segi

keseimbangan tersebut meliputi penempatan gambar, ukuran gambar, ukuran

huruf, tata letak tulisan dan penggunaan animasi.

e. Aspek Bentuk

Penilaian ahli media terhadap aspek bentuk menunjukkan skor rata-rata 4,1.

Skor kevalidan tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan

telah sesuai dilihat dari segi bentuk dan dengan kriteria baik. Segi bentuk tersebut

meliputi ketepatan huruf, keterbacaan teks/kalimat, keseimbangan gambar,

kualitas intro dan kualitas animasi.

f. Aspek Warna

Penilaian ahli media terhadap aspek warna menunjukkan skor rata-rata 4,5.

Skor kevalidan tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan

telah sesuai dilihat dari segi warna dan dengan kriteria sangat baik. Segi warna

tersebut meliputi warna background, tulisan, dan gambar.

g. Aspek Bahasa

Penilaian ahli media terhadap aspek bahasa menunjukkan skor rata-rata 3,8.

Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah sesuai

dilihat dari segi bahasa dan dengan kriteria baik. Segi bahasa tersebut meliputi
97

ketepatan bahasa dan kalimat.

2. Evaluasi Media Oleh Ahli Materi

Evaluasi oleh ahli materi ini lebih diutamakan pada isi materi yang disajikan

dalam media. Ahli menilai kesesuaian materi yang tercantum dalam media dengan

RPP yang harus dipenuhi. Dari penilaian tersebut diperoleh masukan, kritik, dan

saran perbaikan sehingga materi yang ditampilkan tidak menyimpang dari materi

renang serta kompetensi yang harus dikuasai siswa.

Selain masukan dari ahli, diperoleh pula data angket evaluasi untuk

mengetahui kualitas media dilihat dari isi materi dan pembelajaran. Dari data yang

telah diperoleh, dapat diketahui bahwa media yang telah dikembangkan mencapai

skor rata-rata 4,15 dengan mengacu pedoman konversi pada skala 5, maka media

tersebut dinyatakan “baik”. Sehingga dilihat dari segi kebenaran/ketepatan konsep

materi dalam media, media tersebut layak untuk diujicobakan di lapangan dengan

revisi sesuai saran dari ahli materi. Kualitas tiap aspeknya diuraikan sebagai

berikut:

a. Kualitas isi

Penilaian ahli materi terhadap aspek kualitas isi menunjukkan skor rata- rata

4,4. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah

sesuai dilihat dari segi isi dan dengan kriteria sangat baik. Segi isi tersebut

meliputi ketepatan cakupan materi, kesesuaian isi media dengan kompetensi dan

indikator, keruntutan materi, kebenaran konsep materi melalui aktivitas siswa,

kualitas latihan soal, dan ketepatan penggunaan bahasa.


98

b. Kualitas pembelajaran

Penilaian ahli materi terhadap aspek kualitas pembelajaran menunjukan skor

rata-rata 4,2. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan

telah sesuai dilihat dari segi pembelajaran dan dengan kriteria baik. Segi

pembelajaran tersebut meliputi kejelasan tujuan pembelajaran, kejelasan alur

pembelajaran, peningkatan minat belajar siswa, peningkatan motivasi siswa, dan

penguatan konsep siswa, pemberian fasilitas belajar, kejelasan petunjuk dalam

penggunaan media, dan ketepatan umpan balik latihan soal.

c. Kualitas Interaksi

Penilaian ahli materi terhadap aspek kualitas interaksi menunjukkan skor

rata-rata 4. Penilaian tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan

telah sesuai dilihat dari segi interaksi dan dengan kriteria baik. Segi interaksi

tersebut meliputi kemampuan dalam memberikan interaksi langsung antara

pengguna dengan media pembelajaran, keterbacaan teks/kalimat, kemudahan

penggunaan navigasi dan kemudahan dalam memahami animasi.

d. Kualitas tampilan

Penilaian ahli materi terhadap aspek kualitas tampilan menunjukkan skor

rata-rata 4. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan

telah sesuai dilihat dari segi tampilan dan dengan kriteria sangat baik. Segi

tampilan tersebut meliputi ketepatan penggunaan gambar, pemilihan background,

pemilihan dan keterbacaan font, kualitas gambar, kualitas animasi, dan kualitas

video.
99

3. Evaluasi Oleh Guru olahraga

Uji coba media dilakukan penilaian oleh guru olahraga SMK 17 Parakan.

Dari penilaian tersebut diperoleh masukan, kritik, dan saran perbaikan yang

menjadi acuan revisi tahap akhir media tersebut. Selain masukan dari guru,

diperoleh pula data angket evaluasi untuk mengetahui kualitas media dilihat dari

mata pandang pendidik yang mengetahui karakteristik dan kemampuan

siswanyanya. Dari data yang telah diperoleh, dapat diketahui bahwa media yang

telah dikembangkan mencapai skor rata-rata 4,17 dengan mengacu pedoman

konversi pada skala, maka media tersebut dinyatakan “baik”.

Kualitas tiap aspeknya diuraikan sebagai berikut:

a. Kualitas Isi dan Tujuan

Perolehan skor terhadap aspek kualitas isi dan tujuan menunjukkan angka

4,3. Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah

sesuai dilihat dari segi isi dan tujuan serta dengan kriteria sangat baik. Segi isi dan

tujuan tersebut meliputi kejelasan tujuan pembelajaran, kejelasan petunjuk

penggunaan, kesesuaian isi dengan kompetensi dan indikator, keterurutan materi

dan kejelasan alur pembelajaran.

b. Kualitas Teknik

Perolehan skor terhadap aspek kualitas teknis menunjukkan angka 4.2. Skor

tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah sesuai dilihat

dari segi teknis dan dengan kriteria baik. Segi teknis tersebut meliputi kejelasan

tampilan, gambar, warna, tulisan dan animasi, pemilihan huruf dan keterbacaan

teks/kalimat, latihan soal dan umpan balik dan kualitas simulasi.


100

c. Kualitas Pembelajaran

Perolehan skor terhadap aspek kualitas pembelajaran menunjukkan angka 4.

Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah sesuai

dilihat dari segi pembelajaran dan instruksional serta dengan kriteria baik. Segi

tersebut meliputi peningkatan motivasi siswa, peningkatan minat belajar siswa,

prestasi, dan penguatan konsep dan pemberian bantuan belajar secara mandiri.

4. Evaluasi Oleh Siswa dan Respon Terhadap Video pembelajaran berbasis

Camtasia

Evaluasi oleh siswa diperoleh dari angket siswa yang diberikan kepada

psesrta didik setelah uji coba. Jumlah siswa untuk mengisi angket ini adalah

sebanyak 32 siswa. Dari data angket yang telah diperoleh tersebut maka dapat

diketahui bahwa media yang telah dikembangkan mencapai skor rata-rata 4,17

dengan mengacu pedoman konversi pada skala 5,maka media tersebut dinyatakan

“baik”.

Kualitas tiap aspeknya diuraikan sebagai berikut:

a. Aspek kualitas isi dan tujuan

Skor siswa terhadap aspek kualitas isi dan tujuan menunjukkan angka 3,9.

Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah sesuai

dilihat dari segi isi dan tujuan serta dengan kriteria baik. Siswa merasa mudah

berinteraksi dengan media tersebut karena kejelasan tujuan pembelajaran,

kejelasan petunjuk penggunaan, kesesuian materi, kejelasan alur pembelajaran

dan medianya interaktif serta ada videonya menarik.


101

b. Kualitas Teknik

Skor siswa terhadap aspek kualitas teknis menunjukkan angka 4,2. Skor

tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah sesuai dilihat

dari segi teknis dan dengan kriteria baik. siswa setuju dengan kejelasan tampilan

gambar, warna tulisan dan animasi, teks/kalimat mudah dipahami, latihan soal

sesuai dengan materi, dan simulasi yang baik.

c. Aspek kualitas pembelajaran

Skor siswa terhadap aspek kualitas pembelajaran menunjukkan angka 3,3.

Skor tersebut menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan telah sesuai

dilihat dari segi pembelajaran dan dengan kriteria sangat baik. Siswa merasa

terbantu dengan adanya media tersebut karena meningkatnya dorongan untuk

belajar, meningkatnya minat belajar, lebih menyingkat waktu, menguatkan konsep

dan pemberian bantuan dalam belajar, dan keinginan untuk mempelajari materi

yang lain dengan media yang sejenis.

Sedangkan respon siswa terhadap Video pembelajaran berbasis Camtasia

diperoleh dari angket respon siswa yang diberikan setelah uji coba media

dilakukan. Jumlah siswa dalam mengisi angket respon siswa ini adalah sebanyak

16 siswa. Dari data angket respon siswa tersebut terlihat bahwa siswa merespon

positif terhadap media pembelajaran dengan mencapai didiapatkan rata-rata

sebesar 4,18 dengan kriteria aspek sebagai berikut.

a. Aspek rasa senang

Respon rasa senang siswa terhadap media pembelajaran menunjukan skor

4,2 dan dengan kategori positif. Persentase tersebut menunjukan bahwa siswa
102

merasa senang dengan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Segi rasa

senang meliputi: 1) siswa merasa senang mengikuti pembelajaran materi renang

ini. 2) siswa juga merasa menggunaan media pembelajaran ini membuat

pembelajaran dikelas menjadi lebih menyenangkan. 3) siswa dengan senang hati

melakukan aktivitas-aktivitas belajar dengan menggunakan media pembelajaran

tersebut. 4) Setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran tersebut,

siswa menjadi lebih senang belajar.

b. Aspek Keingintahuan

Respon keingintahuan siswa terhadap media pembelajaran menunjukan skor

4,3 dan dengan kategori sangat baik. Persentase tersebut menunjukan bahwa siswa

merasa keingintahuannya terhadap materi bertambah setelah menggunakan media

pembelajaran yang telah dikembangkan. Segi keingintahuan meliputi: 1) siswa

berusaha mengikuti pembelajaran materi renang menggunakan media

pembelajaran tersebut hingga selesai. 2) siswa berusaha mempelajari lebih

mendalam seluruh materi renang yang ada dalam media pembelajaran tersebut.

c. Aspek Keaktifan

Respon keaktifan siswa terhadap media pembelajaran menunjukan skor 4,2

dan dengan kategori baik. Persentase tersebut menunjukan bahwa siswa merasa

aktif dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tersebut saat

pembelajaran didalam kelas. Segi keaktifan meliputi: 1) Dengan menggunakan

media pembelajaran tersebut, membuat siswa tidak merasa bosan mengikuti

pembelajaran materi renang ini. 2) siswa melakukan seluruh aktivitas-aktivitas

belajar dengan menggunkan media tersebut. 3) siswa berusaha lebih aktif dalam
103

proses pembelajaran.

d. Aspek Perhatian

Respon perhatian siswa terhadap media pembelajaran menunjukan skor 4,3

dan dengan kategori sangat baik. Persentase tersebut menunjukan bahwa siswa

perhatian terhadap materi karena dengan menggunakan media pembelajaran

tersebut saat pembelajaran didalam kelas. Segi perhatian meliputi: 1) Siswa dapat

memusatkan perhatian terhadap materi renang secara intensif. 2) Karena siswa

dapat berkonsentrasi dengan baik sehingga dapat menguasai materi renang.

e. Aspek Ketertarikan

Respon keaktifan siswa terhadap media pembelajaran menunjukan skor 4,1

dan dengan kategori baik. skor tersebut menunjukan bahwa siswa tertarik

terhadap materi karena dengan menggunakan media pembelajaran tersebut saat

pembelajaran didalam kelas. Segi ketertarikan meliputi: 1) Media pembelajaran

tersebut sangat menarik bagi siswa, sehingga siswa menjadi lebih bersemangat

dalam belajar materi renang. 2) Agar semua materi, khususnya kuliah kebidanan

menggunakan media pembelajaran interaktif.

4.3 Uji Keefektifan Video Pembelajaran Berbasis Camtasia

4.3.1 Hasil Penelitian Keefektifan Pengggunaan Video pembelajaran berbasis

Camtasia

Sebelum melakukan pembelajaraan siswa diberikan pretest terlebih dahulu

kemudian setelah melakukan pembelajaran dengan Video pembelajaran berbasis

Camtasia Renang, selanjutnya adalah memberikan soal hasil belajar untuk

mengetahui apakah penggunaan Video pembelajaran berbasis Camtasia efektif


104

terhadap hasil belajar siswa. Berikut ringkasan hasil belajar siswa kelas XI yang

tersaji pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Perolehan Skor pretest dan Posttest


Pretest Posttest
Jumlah siswa 32 132
Rata-rata 82 88
Siswa yang tuntas 20 32

Terlihat pada Tabel 4.8 bahwa rata-rata kelas ekperimen mengalami

peningkatan antara rata-rata pretest dan posttest dengan selisih 6.

Selanjutnya data diatas digunakan untuk menguji hipotesis. Sebelum

menguji hipotesis dilakukan uji prayarat untuk menentukan kedua kelas memiliki

data yang berdistribusi normal, mempunyai varians yang sama dan mempunyai

kemampuan hasil belajar yang sama. Dengan menggunakan nilai pretest berikut

adalah uji prasyarat yang yaitu uji normalitas.

Pengujian normalitas data awal yaitu skor pretest menggunakan uji

kolmogorov-smirnov. Rumusan hipotesis yang digunakan yakni:

H0 : Data awal kedua berdistribusi normal

H1 : Data awal kedua tidak berdistribusi normal

Perhitungan menggunakan aplikasi SPSS dengan kriteria jika nilai .Sig ≥

0,05 maka H0 diterima. Rangkuman hasil perhitungan Uji normalitas sebagai

berikut Tabel 4.9 berikut.

Tabel 4.9 Uji Normalitas Data Awal


Mean StDev N KS .Sig
88 9,44 32 0,705 0,702

Dari Tabel 4.9 di atas, terlihat bahwa nilai. Sig > 0,05 maka H0 diterima. Hal

ini menunjukkan bahwa data pretest kelas berdistribusi normal.


105

Uji efektifitas menggunakan uji Ketuntasan rata – rata, uji ketuntasan

proporsi serta uji N-gain , berikut adalah hasil – hasilnya.

1. Uji Ketuntasan rata-rata (Hipotesis 1)

Uji ketercapaian ketuntasan minimum bertujuan untuk mengetahui apakah

secara statistik, nilai hasil nbelajar siswa kelas eksperimen telah mencapai kriteria

ketuntasan minimum yakni 75. Adapun rumusan hipotesis yang digunakan yakni:

H0 : µ ≤ 75 (rata-rata nilai hasil belajar dengan menggunakan video pembeljaran

berbasis camtasia paling banyak 75)

H1 : µ > 75 (rata-rata nilai hasil belajar dengan menggunakan video pembeljaran

berbasis camtasia lebih dari 75)

Kriteria Pengujian yang digunaka yakni tolak H0 jika t ≥ t-1-α dan tolak H0

dalam hal lainnya. Pada pengujian ini menggunakan α = 5%. Rangkuman hasil

pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.10 berikut.

Tabel 4.10 Rangkuman Hasil Uji Ketercapaian Kriteria Minimum


Uji t
ttabel thitung
Posttest kelas eksperimen 1,698 7,164

Tabel 4.10 di atas menunjukan bahwa nilai thitung yang diperoleh yakni

7,164 > ttabel =1,698. Sehingga tolak H0 dan terima H1. Hal ini berarti rata-rata

hasil belajar dengan menggunakan camtasa melebihi 75.

2. Uji ketuntasan proporsi (Hipoesis 2)

Uji ketuntasan klasikal bertujuan untuk menguji apakah proposi siswa

yang mencapai KKM yaitu 75 di kelas eksperimen mencapai 75%. Uji yang

digunakan pada pengujian ini yaitu uji z. Adapun rumusan hipotesis yang
106

digunakan yakni:

H0 : π ≤ 75% (proporsi ketuntasan hasil belajar dengan menggunakan video

pembeljaran berbasis camtasia paling tinggi mencapai 75%)

H1 : π > 75% (proporsi ketuntasan hasil belajar dengan menggunakan video

pembeljaran berbasis camtasia mencapai lebih dari 75%)

Kriteria pengujian ini digunakan taraf nyata 𝛼 = 5%, maka kriteria

pengujian adalah tolak 𝐻0 untuk 𝑧 ≥ 𝑧0.5−𝛼 dan terima 𝐻0 untuk harga-harga

yang lain (Sudjana, 2005: 248). Rangkuman hasil pengujian dapat dilihat pada

Tabel 4.11 berikut.

Tabel 4.11 Rangkuman Uji ketuntasan Klasikal


Uji z
ztabel zhitung
Posttest kelas eksperimen 1,64 2,04

Tabel 4.11 di atas menunjukan bahwa nilai zhitung yang diperoleh yakni

2,04 > ztabel =1,64. Sehingga tolak H0 dan terima H1. Hal ini berarti proporsi

ketuntasan hsil belajar siswa pada pelajaran PJOK dengan mnggunakan video

Pembelajaran berbasis camatasia melebihi 75%.

3. Uji penigkatan rata-rata

Uji N-Gain dilakukan untuk meganalisis lebih mendalam tentang

peningkatan hasil belajar materi renang. Berikut adalah hasil dari uji N-gain

pretest dan posttest.

88 − 82
𝐺𝑎𝑖𝑛 = = 0,398
100 − 82
107

Dari perolehan skor N-gain di atas yaitu sebesar 0,398, berarti kriteria

hasil belajar mengalami peningkatan skor pada kategori sedang. Berdasarkan

analisis dari pretest dan posttest, terdapat peningkatan rata-rata skor hasil belajar

siswa, dari semula perolehan skor 82, setelah digunakan video pembelajaran

berbasis camtasia perolehan skor rata – ratanya menjadi 86

4.3.1 Pembahasan Keefektifian Penggunaan Video pembelajaran berbasis

Camtasia terhadap Hasil Belajar

Dari hasil ujicoba menggunakan Video pembelajaran berbasis Camtasia

didiaptkan terjadi peningkatan rata-rata sekor sebesar 6 dan semua siswa yang

diajar menggunakan Video pembelajaran berbasis Camtasia semuanya diatas

kriteria minimal yaitu sebesar 75. Pada hasil uji N-Gain diperoleh skor Gain

0,398, yaitu berada pada kategori sedang peningkatanya Hal itu menunjukan

bahwa penggunaan Video pembelajaran berbasis Camtasia dapat meningkatkan

hasil belajar pada materi renang hal ini dikarenakan bahwa penggunaan Video

pembelajaran berbasis Camtasia tersebut dapat mencakup semua gaya belajar

siswa yaitu dengan audio, visual dan kiestetik sedangkan kelas kontrol siswa

hanya membaca teks. Hal itu seperti penelitian yang sudah pernah dilakukan oleh

Nurulita (2017) yang menyatakan bahwa penggunaan Video pembelajaran

berbasis Camtasia mendapatkan hasil belajar siswa lebih baik karena Video

pembelajaran berbasis Camtasia lebih interaktif dibandingkan dengan penggunaan

file dokumen biasa. Selain itu Dewa (2016) menyatakan pada Video pembelajaran

berbasis Camtasia siswa sudah disiapkan materi secara lengkap, tutorial

praktikum, permasalah terkait serta penugasan sehingga kegiatan pembelajaran


108

dengan menggunakan Video pembelajaran berbasis Camtasia lebih terstruktur.

Hasil belajar yang meningkat dikarenakan pada penggnaan Video

pembelajaran berbasis Camtasia, siswa belajar menggunakan media yang baru.

Selanjutnya tampilan yang menarik dapat membuat siswa lebih suka untuk

menggunakan Video pembelajaran berbasis Camtasia tersebut sehingga intensitas

belajar menjadi tinggi dan hasil belajar menadi meningkat. Penggunaan media

sangat dibutuhkan untuk mengikuti zaman dan memberikan pembelajaran yang

berbeda serta dapat menarik siswa (Budi, 2012; Hidayat, 2012; Permana, 2013 &

Faesal, 2015). Selain itu, peningkatan hasil belajar dengam penggunaan media

pada pembelajaran dapat membuat siswa nyaman dan memunyai kepercayaan diri

(Saadati, 2014 & Arif, 2017). Sementara itu, penelitian dari Safiyeh (2015)

menyebutkan bahwa pembelajaran dengan media elektronik adalah elemen yang

mempengaruhi motivasi siswa. Hal tersebut juga yang meningkatkan hasil belajar

siswa hal ini juga diperkuat oleh Kim (2011) yang menyatakan jika siswa lebih

termotivasi untuk belajar, maka mereka lebih mungkin untuk terlibat; dan jika

mereka terlibat dan terlibat dengan sukses, mereka lebih cenderung mencapai

tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, peningkatan motivasi belajar pada siswa

mengakibatkan peningkatan hasil belajar.

Motivasi yang meningkat dikarenakan pada penggnaan Video pembelajaran

berbasis Camtasia siswa tidak perlu mencari conoh video praktik untuk renang,

karena video tersebut sudah tersaji pada Video pembelajaran berbasis Camtasia.

Selanjutnya tampilan yang menarik juga membuat siswa lebih suka untuk

menggunakan Video pembelajaran berbasis Camtasia tersebut. Hal tersebut juga


109

dinyatakan oleh Lies (2015) yang menyatakan penerapan media pembelajaran

berupa modul pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar. Senada dengan

hal tersebut Rita (2017) menyatakan penggunaan media yang bervasriasi dan baru

dapat membuat siswa menjadi senang untuk belajar dan hal tersebut menjadi salah

satu meningkatnya motivasi belajar. Selain itu Kenyamanan dalam penggunaan

Video pembelajaran berbasis Camtasia seperti dapat mengatur ukuran huruf juga

berdampak pada keinginan siswa untuk belajar, hal tersebut juga diungkapkan

oleh Wells (2012) yang menyatakan pembaca memiliki kemampuan untuk

memungkinkan penurunan font sehingga fitur-fiturnya dapat disesuaikan yang

membuat kenyaanan dalam membaca.

Selain itu penggunaan Video pembelajaran berbasis Camtasia yang dapat

dibuka siswa menggunakan telepon seluler dapat membuat siswa belajar dimana

saja hal tersebut membuat waktu belajar siswa menjadi lebih banyak karena tidak

perlu membawa buku saat belajar hal tersebut dapat memotivasi siswa seperti

yang diterangkan oleh Nkiruka (2016) yang mengatakan para siswa termotivasi

untuk menggunakan video karena mereka dapat membacanya dengan nyaman di

rumah mereka, menghemat banyak waktu. Hal tersebut meningkatkan kebiasaan

membaca mereka dan membantu mereka memahami pelajaran.


BAB V
PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik

kseimpulan sebagai berikut.

a. Hasil observasi dan pengamatan terhadap pelaksanaan kegiatan

pembelajaran pada siswa SMK 17 Parakan diketahui bahwa pada

penerapananya kegiatan pembelajaran khususnya mata pelajaran PJOK

materi renang yang mencakup teori-teori dan praktik renang menggunakan

metode pembelajaran yang classical dimana guru hanya menggunakan LKS

sebagai referensi yang menjadi acuan siswa untuk belajar baik dalam kelas

maupun belajar secara mandiri. Hal tersebut dikarenakan guru masih

kesulitan untuk menerapkan media pembelajaran yang cocok digunakan

untuk membangkitkan motivasi dalam belajar, pada mata pelajaran renang

diman resiko cidera sangat tinggi.

b. Video berbasis camtasia sebagai bahan ajar yang dikembangkan berbentuk

dapat di lihat di Youtube.com. Isi yang dikembangkan dalam video sebagai

bahan ajar PJOK pada materi renang. Template dalam video meliputi cover,

terdapat tujuan pembelajaran, test evaluasi, video praktik, gambar-gambar

yang menarik serta materi menghindari Covid-19.

c. Kelayakan video pembelajaran berbasis camtasia yang dikembangkan

sebagai bahan ajar dinyatakan layak oleh ahli media dan ahli materi.

d. Kefektivitasan video belajar bebasis camtasia sebagai bahan ajar PJOK

mendapatkan respon yang baik, karena siswa mendapatkan kemudahan

110
111

dalam belajar secara berulang dimanapun dan kapanpun sehingga lebih

fleksibel dan menyenangkan karena dapat diakses menggunakan

smartphone dan Laptop.

5.2 Implikasi

Berdasarkan simpulan yang diperoleh dari penelitian ini, terdapat implikasi

yang perlu diperhatikan yaitu sebagai berikut.

5.2.1 Manfaat Teoritis

Video pembelajaran berbasis Camtasia dapat dimanfaatkan sebagai salah

satu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif pilihan metode

pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu guru dalam menjelaskan

materi renang.

5.2.2 Manfaat Praktis

Penggunaan video pembelajaran berbasis Camtasia memudahkan siswa

dalam mempelajari materi renang dengan cara melihat video yang ada. Selain itu

praktis dapat diakses dimanapun selama terhubung dengan koneksi internet. E-

Learning sebagai bahan ajar ini dapat diakses melalui smartphone, komputer,

laptop dan tidak perlu dibuat ke dalam bentuk buku teks. Upaya ini ditempuh

dengan tujuan meningkatkan motivasi, minat belajar dan hasil belajar siswa.

5.3 Saran

Berdasarkan simpulan di atas, saran yang dapat diberikan adalah sebagai

berikut.

1. Video pembelajaran sebagai bahan ajar yang perlu diaplikasikan secara nyata

pada penelitian ini disarankan untuk digunakan sebelum melakukan praktik


112

lapangan, agar siswa mampu meminimalisir kesalahan selama praktik di

lapangan.

2. Video pembelajaran sebagai bahan ajar dapat di kembangkan lagi untuk mata

pelajaran lain sebagai variasi dalam proses pembelajaran.

3. Penelitian lebih lanjut diharapkan untuk dilakukan yaitu pada tahap diseminasi

dengan menggunakan sampel yang luas.


DAFTAR PUSTAKA
Agung, S. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Rineka Cipta.

Aisyah, S. (2011). Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia


Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.

Al-Omari, K., & Okasheh, H. (2017). The influence of work environment on job
performance: A case study of engineering company in Jordan. International
Journal of Applied Engineering Research, 12(4), 15544–15550.

Ariani. (2009). Korelasi Pola Hubungan Orangtua-Anak dan Keberfungsian


Keluarga dengan Perkembangan Anak Usia Prasekolah.

Arikunto, S. (2007). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta:


Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Aripin, B. (2009). Video Tutorial Menggunakan Camtasia Studio. Bandung: Oase


Media.

Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Benkirane, L., Hamza, M., Sbihi, W., & Arabi, E. (2019). Perception of Learning
Assessment Methods by Students at the End of Their Initial Training at the
Faculty of Dentistry of Casablanca. Education Research International.

Biliandri, B., Supriyono, S., Pujianto, A., & Priyono, B. (2018). Pengembangan
Konservatif Games In Aquatic Untuk Meningkatkan Kebugaran Jasmani dan
Sportivitas Siswa Sekolah Dasar. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani,
Olahraga Dan Kesehatan), 2(1), 70–79.

Choopankareh, V., & Soltani, A. (2017). A study of the effect of educational


game on learning safety and security concepts and orientation to safe
activities on the coast. Honar-Ha-Ye-Ziba: Honar-Ha-Ye-Tajassomi, 22(2),
131–142.

Arfika, F., & Chalid, S. (2017). Penerapan Media Berbasis Video Tutorial Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Membuat Kampuh Siswa Kelas X Smk Negeri
1 Stabat. SILUET (Jurnal Pendidikan Tata Busana), 1(1).

Orús, C., Barlés, M. J., Belanche, D., Casaló, L., Fraj, E., & Gurrea, R. (2016).
The effects of learner-generated videos for YouTube on learning outcomes
and satisfaction. Computers & Education, 95, 254-269.

Brame, C. J. (2016). Effective educational videos: Principles and guidelines for

113
maximizing student learning from video content. CBE—Life Sciences
Education, 15(4), es6.

Palao, J. M., Hastie, P. A., Cruz, P. G., & Ortega, E. (2015). The impact of video
technology on student performance in physical education. Technology,
Pedagogy and Education, 24(1), 51-63.

Suyitno, S., & Ciputra, A. (2017, November). Development of Media Camtasia


Studio on Learning Outcomes Computer Aided Design Automotive
Engineering Student in Purworejo Muhammadiyah University.
In INTERNATIONAL CONFERENCE ON EDUCATION (Vol. 1, No. 1).

Laelasari, L., Arfiyanti, R., Nuryanti, M., Widodo, S. A., & Arigiyati, T. A.
(2018). Camtasia studio learning video for mathematical literature levels
students. In Proceedings of International Conference of Social Science,
ICOSS 2018. European Alliance for Innovation (EAI).

Hernawaty., Normina, P., & Nelson, T (2019). The Effect of Use the Camtasia
Studio 8 Learning Media on Student Learning Outcomes in Class VII
Middle School Swasta Jambi Medan. Journal of Education and Practice,
10(18), 16-19.

Daryanto. (2013). Inovasi Pembelajaran Efektif. Bandung: Yrma Widya.

Djamil, N. M. (2013). Anak Bukan Untuk Dihukum. Jakarta: Sinar Grafika.

Erfayliana, Y. (2015). Pendidikan Jasmani Dalam Membentuk Etika, Moral, dan


Karakter. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 2(2),
302–315.

Etikasari, B., Puspitasari, T, D., Kurniasari, A, A., & Perdanasari, L. (2020).


Sistem Informasi Deteksi Dini Covid-19. Jurnal Teknik Elektro Dan
KOmputer, 9(2), 101–108.

Gharini, R., & Subyantoro, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu


Bergambar sebagai Penunjang Kreativitas Penyusunan Teks Fabel bagi
Peserta Didik SMP Kelas VII. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra
Indonesia, 7(2), 48–54.

Hake, B, J. (1999). Lifelong learning in late modernity: The challenges to society,


organizations, and individuals. Adult Education Quarterly, 49(2), 79–90.

Haller, D. (2010). Belajar Berenang. (Sulistio, Ed.). Bandung: Pionir Jaya.

Jatmiko, J. (2015). Eksperimen model pembelajaran think-pair-share dengan


modul (TPS-M) terhadap prestasi belajar matematika ditinjau dari minat

114
belajar. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 3(2).

Kao, C, C., & Luo, Y, J. (2020). Effects of multimedia-assisted learning on


learning behaviors and student knowledge in physical education lessons:
Using basketball game recording as an example. International Journal of
Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(1), 119–139.

Khan, H, U. (2016). Possible effect of video lecture capture technology on the


cognitive Empowerment of higher education students: a case study of gulf-
based university. International Journal of Innovation and Learning, 20(1),
68–84.

Kirkman, S., Coughlin, K., & Kromrey, J. (2017). Correlates of satisfaction and
success in self-directed learning: Relationships with school experience,
course format, and Internet use. International Journal of Self-Directed
Learning, 4(1), 39–52.\

Komara, E. (2018). Penguatan pendidikan karakter dan pembelajaran abad 21.


Sipatahoenan, 4(1).

Mustikaningrum, G., Pramusinta, L., Buamona, S, A, M, U., Cahyadi, E., &


Istiqomah, W. (2020). Implementasi Pendidikan Karakter Terintegrasi
Kurikulum Dan Metode Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19.
Auladuna: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 7(2), 154–164.

Ningsih, E, S. (2012). Hubungan Antara Dukungan Sosial Dengan Penyesuaian


Diri Pada Santri Di Pondok Pesantren Modern Islam Assalam Surakarta.
Skripsi.

Nurhikmah, I. (2017). Kesulitan Siswa Berpikir Abstrak Matematika Dalam


Pembelajaran Problem Posing Berkelompok. KALAMATIKA Jurnal
Pendidikan Matematika, 2(2), 159–176.

Pagé, C., Bernier, P, M., & Trempe, M. (2019). Using video simulations and
virtual reality to improve decision-making skills in basketball. Journal of
Sports Sciences, 37(21), 2403–2410.

Palao, J, M., Hastie, P, A., Cruz, P, G., & Ortega, E. (2015). The impact of video
technology on student performance in physical education. Technology,
Pedagogy and Education, 24(1), 51–63.

Panje, Marius, Sihkabuden, & Toenlioe, A. J. E. (2016). Pengembangan Video


Pembelajaran Bahasa Indonesia Teknik Membaca Puisi. Jurnal Pendidikan,
1(8).
Prasetyo, E. (2017). Hubungan antara Frekuensi Gerakan Kaki dengan Prestasi
Renang Gaya Crawl 50 Meter. Indonesia Performance Journal, 1(2), 82–90.

115
Pratiwi, I. (2015). Sekolah Renang di Kota Semarang Dengan Penekanan Design
Sustainable Architecture. Canopy : Journal of Architecture, 4(2).

Pratiwi, I. (2015). SEKOLAH RENANG DI KOTA SEMARANG DENGAN


PENEKANAN DESIGN SUSTAINABLE ARCHITECTURE Isna. Journal
of Architecture, 4(2), 1–9.

Pribadi, B, A. (2016). Desain dan pengembangan program pelatihan berbasis


kompetensi implementasi model ADDIE. Kencana.

Putranta, H. (2017). Model-model Pembelajaran Kelompok Sistem Perilaku.


Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Rifa’i, A., & Anni, C, T. (2012). Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT UNNES
Press.

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme


Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Satrianawati, S. (2018). Social, Psychological, and Emotional: Autism Children


Factors by Case Study within Face to Face Approach. International. Journal
of Active Learning, 3(1), 14–22.

Semiawan, Conny, R. (2010). Dimensi Kreatif dalan filsafat Ilmu. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.

Sidelnik, N, O., & Young, B, W. (2006). Optimising the freestyle swimming


stroke: the effect of finger spread. Sports Engineering, 9(3), 129–135.

Siregar, L., Sari, N.F., Harahap, R.D., Chastanti, I. (2019). Jurnal Pelita
Pendidikan. Hubungan Kecerdasan Emosional Terhadap Hasil Belajar
Siswa Pada Materi Pencemaran Lingkungan, 7(2), 080–086.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russel, James, D. (2011). Teknologi


Pembelajaran dan Media untuk Belajar. (Alih Bahasa: Arif Rahman).
Jakarta: Kencana.

Stallman, R, K. (2017). From swimming skill to water competence: a paradigm


shift. International Journal of Aquatic Research and Education, 10(2).

Subekti, E. E., Cahyadi, F., & Fajriah, K. (2017). Multimedia Pembelajaran


Berbasis Camtasia Studio Dalam Mata Kuliah Matematika 1 Untuk
Mahasiswa Pgsd. Journal of Medives, 1(2), 134–140. Retrieved from
http://e-journal.ikip-veteran.ac.id/index.php/matematika

116
Sudjana, N., & Rivai, A. (2010). Media pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Sukestiyarno. (2014). Statistika Dasar. Yogyakarta: Universitas Negeri


Semarang. Andi Offset.

Suryani, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis IT. In Prosiding


Seminar Nasional Teknologi Pendidikan.

Susanto, E. (2010). Media Audio Visual Akuatik Untuk Meningkatkan Kualitas


Pembelajaran Renang. Paedagogia, 13(1).

Susanto, E. (2016). Model Permainan Air (Water Fun Games) untuk


Meningkatkan Potensi Berenang dan Perilaku Karakter Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 12(2), 76–84.

Tarigan, H. G. (2009). PengkajianPragmatik. Bandung: Angkasa.

Turdaliyevich, A, F., & Pulatovna, A, B. (2020). Organization of Swimming


Lessons in Preschool Institutions. The American. Journal of Social Science
and Education Innovations, 2(7), 322–330.

Wardono, B, W., Kartono, Mulyono, & S, M. (2018). Development of innovative


problem based learning model with PMRI-scientific approach using ICT to
increase mathematics literacy and independence-character of junior high
school students. Journal of Physics: Conference Series, 983(1), 12099.

Yanardag, M., Akmanoglu, N., & Yilmaz, I. (2013). The effectiveness of video
prompting on teaching aquatic play skills for children with autism. Disability
and Rehabilitation, 35(1), 47–56.

Yohannes, H, M., Bhatti, A, H., & Hasan, R. (2016). Impact of multimedia in


Teaching Mathematics. International Journal of Mathematics Trends and
Technology, 39(1), 80–83.

Yudi Firmansyah, & Fani Kardina. (2020). Pengaruh New Normal Ditengah
Pandemi Covid-19 Terhadap Pengelolahan Sekolah Dan Peserta Didik.
Buana Ilmu, 4(2), 99–112. https://doi.org/10.36805/bi.v4i2.1107

Yunita, D., & Wijayanti, A. (2017). Pengaruh Media Video Pembelajaran


Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Keaktifan Siswa. Sosiohumaniora:
Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial Dan Humaniora, 3(2).

117
Lampiran 1.1

Garis-Garis Program Media (GBPM)

No. Tujuan Umum Tujuan Khusus Pokok Pokok Daftar


Materi Pustaka
1. Siswa dapat 1. Siswa dapat Renang:
menerapkan menganalisis • Gerakan kaki
keterampilan salah keterampilan gerakan • Gerakan
satu gaya renang kaki dan ayunan lengan Tangan
pada aktivitas renang gaya bebas • Pengambilan
olahraga air 2. Siswa dapat nafas
Menganalisis • Koordinasi
keterampilan gerak
pengambilan nafas
renang gaya bebas
3. Siswa dapat
Menganalisis
keterampilan koordinasi
gerakan renang gaya
bebas
4. Siswa dapat
Menganalisis
keterampilan gerakan
kaki renang gaya
punggung
5. Siswa dapat
Menganalisis
keterampilan ayunan
lengan renang gaya
punggung
6. Siswa dapat
Menganalisis
keterampilan
pengambilan nafas
renang gaya punggung
7. Siswa dapat
Menganalisis
keterampilan koordinasi
gerakan renang gaya
punggung
8. Menganalisis
keterampilan gerakan
kaki renang gaya dada
9. Siswa dapat
Menganalisis

118
keterampilan ayunan
lengan renang gaya
dada
10. Siswa dapat
Menganalisis
keterampilan
pengambilan nafas
renang gaya dada 11.
Menganalisis
keterampilan koordinasi
gerakan renang gaya
dad
2. Siswa dapat 1. Siswa dapat Renang:
Mempraktikan mempraktikkan • Gerakan kaki
keterampilan salah keterampilan gerakan • Gerakan
satu gaya renang kaki dan ayunan lengan Tangan
pada aktivitas renang gaya bebas • Pengambilan
olahraga air 2. Siswa dapat nafas
Mempraktikkan • Koordinasi
keterampilan
gerak
pengambilan nafas
renang gaya bebas
3. Siswa dapat
Mempraktikkan
keterampilan koordinasi
gerakan renang gaya
bebas
4. Siswa dapat
Mempraktikkan
keterampilan gerakan
kaki renang gaya
punggung
5. Siswa dapat
Mempraktikkan
keterampilan ayunan
lengan renang gaya
punggung
6. Siswa dapat
Mempraktikkan
keterampilan
pengambilan nafas
renang gaya punggung

119
Proses Instalasi Camtasia
Gambar langkah
Proses instalasi software
camtasia

Tampilan awal software camtasia

Proses import video hasil


rekaman

Proses editing video

Proses export hasil editing


menjadi video final

120
Lampiran 1.2
Alur Pengembangan Media Pembelajaran
Scine Video dan narasi Aset Visual Perkiraan
durasi
1 Judul Video pembelajaran Nada bagus apa aja yg penting 20 detik.
Renang gaya bebas dan gaya menarik atau animasi awal
dada untuk SISWA SMK
KELAS XI Logo unnes
Muhammad Akbar Alrasyid
2021
Prodi Pengembangan
Kurikulum
2 Sapaan dengan Salam Suara saya sendiri dan di 45 detik.
.Assalammukaikum Wr.wb tambahkan gambar gambar yg
Salam sejahtera bagi kita mnrik terkait renang.
semua ,Hai adik adik apa
kabar , Semuanya ? saya
berharap adik adik semua
dalam keadaan sehat ya.
Berjumpa lagi dengan saya
Pak Muhammad akbar
Alrasyid.
Baik, Pada kesempatan kali
ini kita akan belajar tentang.
Pembelajaran renang gaya
bebas dan gaya dada.
Untuk lebih lanjut mari kita
simak video Berikut ini..
3 Tujuan Pembelajaran . Disi suara saya sendiri dan 40 detik.
1. siswa dapat tambahkan gambar gamabar
menganalis gerak renang atau animasi yg
dasar renang bebas menarik.dissispkan.teks di
dan renang gaya baground dituliskan 5 tujauan
dada pembelajaraan nya nanti
2. Siswa dapat ditambahakan narasis seacara
menjelaskan penjelasan saya sendiri
teknik renang gaya
bebas dan gaya
dada
3. Siswa diharapkan
dapat
mempraktikkan
teknik renang gaya
bebas dan gaya
dada dengan benar
4. Siswa mampu
mempraktikkan
cara mengambil
napas renang

121
bebas dan renang
gaya dada
5. Siswa mampu
menjelaskan
keselamatan dasar
dasar di air
4 Poto dan video stretching lg Suara saya sendiri dan video yg sdh 2 menit
pemanasan sebulm renang di siapkan
pengenalan air tambahakan
gambar gambar animasi
pemanasan yg menarik
5 Cara Mengambil Dijelaskan dengan suara saya 1 menit.
napas renang gaya sendiri.tambahkan gambar menarik
bebas. Cara tentang cara mengambil napas
Mengambil napas kedua gaya tersebut tambahkan
renang gaya dada animasi
Ambil contoh yg bila perlu.
local saja
6 Teknik Dasar Renang Masukan video jeas dan aulia 1 menit
Meluncur .video teknik meluncur. Video di
ualang ulang dbkin sloh
metion,Sambil saya jelaskan materi
teknik dasar meluncur
.dng diisi suara saya sendiri
7 Masuk ke materi teknik Video yg sudah di siapakan putra 2 menit
meluncur dan renang gaya dan putri video jeas dan aulia
bebas dimasukan
Bikin video di sold motions atau
menarik dng alur narasai sebagi
layaknya guru penganti,tambahkan
animasi
bila perlu.
8 Masuk ke materi teknik Video yg sudah di siapakan putra 2 menit
meluncur dan renang gaya dan putri video jeas dan aulia
dada dimasukan
Bikin video di sold motions atau
menarik dng alur narasai sebagi
layaknya guru penganti,tambahkan
animasi bila perlu.
9 Sebelum tips dan saran Masukan teks dan suara di baground 2 menit.
masukan soal tanya jawab. 1.Bagaimana Posisi badan saat
Dengan teks di baground. renang dengan menggunakan
gaya bebas.?
Setelah Mempelajari video 2 Bagaiman Cara
Pemebelajran renang bebas pengambilan nafas yang baik dan
dan renang gaya dada benar dalam renang gaya bebas ?
Apakah Adik Adik
3. Sebutkan cara cara
Memahami matari tersebut?
penyelamatan dasar dasar di dalam

122
air dalam berenang
Jika sudah kerjakan soal soal
4.sebutkan hal apa saja yang perlu
berikut ini ?
di persiapakan dalam renang gaya
bebas dan gaya dada
5.Bagaimana saat melakukan
pengambilan nafas renang gaya
dada?
10 Tips dan Saran Masukan teks dan suara di 1 menit.
baground

123
Flowchart Video Pembelajaran Berbasis Camtasia

m Judul Video

Tujuan
Pengantar
Pembelajaran

Materi 1

Materi

Evaluasi

K
E
Referensi Materi 2 S
I
M
P
Evaluasi U
L
Profil
A
N

Himbauan Hidup Sehat

Exit

124
Lampiran 1.3
Tampilan Media Sebelum Direvisi

125
Berikut ini Profil Penulis

126
Lampiran 2.1

Lembar Angket Analisis Kebutuhan Untuk Guru

Bapak/ Ibu yang saya hormati, izinkan saya mengganggu sebentar kegiatan
Bapak/ Ibu untuk mengisi kuesioner berikut. Jawaban yang Bapak/ Ibu berikan sama
sekali tidak ada kaitannya dengan penilaian terhadap Bapak/ Ibu dalam melaksanakan
tugas. Untuk itu saya mohon kerjasama untuk menjawab pertanyaan dan pernyataan di
bawah ini yang nanti akan saya jadikan bahan untuk menyusun tesis. Atas bantuan dan
kerjasamanya saya sampaikan banyak terima kasih.

Petunjuk :

1. Berikanlah jawaban yang sesuai dengan kenyataan dengan cara menuliskannya


pada ruang kosong di bawah pertanyaan!
2. Catatlah saran dan komentar Bapak/ Ibu, jika menurut Bapak/ Ibu ada
permasalahan lain terkait dengan sumber belajar yang tersedia!

Pertanyaan:

1. Berdasarkan pandangan dan pengamatan Bapak/ Ibu selama ini dalam


pembelajaran di kelas, bagaimana reaksi siswa terhadap proses pembelajaran
dikelas secara online?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………
2. Selama ini apa mata pelajaam paling sulit untuk siswa dan bagaimana hasil
belajar siswa pada mata pelajaran itu?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………

3. Langkah-langkah seperti apa yang sudah Bapak/ Ibu lakukan ketika melihat hasil
belajar?

127
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
………………………………………………………………
4. Alternatif media apa menurut Bapak/ Ibu, yang dapat lebih memudahkan
pemahaman siswa dalam proses KBM?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………....
5. Sejauh ini, materi apa yang sekira membutuhkan sumber belajar dalam
mendukung kegiatan proses pembelajaran?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………....
6. Menurut Bapak/ Ibu, sumber belajar seperti apa yang dibutuhkan untuk
dikembangkan sebagai sumber belajar mandiri untuk siswa?
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………
Saran dan Komentar :
……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………....
Semarang, 2021

…………………………………
(Nama & Tanda tangan)

128
Lembar Angket Analisis Kebutuhan Untuk Siswa

Nama :

Kelas :

Saudara yang saya hormati, izinkan saya mengganggu sebentar kegiatan Saudara
untuk mengisi Kuesioner berikut. Jawaban yang Saudara berikan sama sekali tidak ada
kaitannya dengan penilaian hasil belajar Saudara sebagai siswa. Untuk itu saya mohon
kerjasama Saudara untuk menjawab pertanyaan dan pernyataan di bawah ini yang nanti
akan saya jadikan bahan untuk menyusun tesis. Atas bantuan dan kerjasamanya saya
sampaikan banyak terima kasih.

Petunjuk

1. Berikanlah jawaban yang sesuai kenyataan dengan cara memberikan tanda

(√) dan menuliskan alasannya pada kolom yang tersedia!

No Pernyataan Ya Tidak Alasan


1 Menurut saya, materi PJOK Mudah .

2 Saya senang, jika pelajaran yang susah


dipahami disajikan dengan mengunakan
sumber belajar yang bervariasi.

3 Saya senang, belajar hanya dengan


menggunakan video untuk memahami materi.

4 Saya pernah belajar dengan menggunakan


media lainnya (audio, visual, atau audio
visual)
5 Saya pernah melihat materi divisualisasikan/
ditayangkan melalui animasi atau simulasi
komputer dan itu menarik

6 Menurut saya, belajar dengan menggunakan


media yang bisa menunjukkan cara kerja,
gambar-gambar, atau materi secara lebih
mendetail/real menarik bagi saya

129
Saran dan Komentar (Berikan Saran yang membangun untuk pembelajaran pada
materi kuliah yang sulit dipahami).
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………

Semarang, 2020

.........................................................

(Nama & Tanda tangan)

130
Lampiran 2.2
Pedoman Wawancara Terhadap Guru
1. Dalam proses pembelajaran di kelas, model/metode pembelajaran seperti
apa yang sering Bapak/Ibu gunakan?
2. Apa alasan Bapak/Ibu memilih model/metode pembelajaran tersebut?
3. Bagaimana aktivitas siswa di kelas jika menggunakan model/metode
pembelajaran yang Bapak/Ibu terapkan?
4. Bagaimana respon siswa terhadap model/metode pembelajaran yang
Bapak/Ibu terapkan di kelas?
5. Apakah semua siswa mempunyai laptop atau smartphone?
6. Apakah Bapak/Ibu sudah pernah memanfaatkan laptop atau smartphone
untuk media pembelajaran?
7. Jika sudah, Seberapa besar intensitas siswa dalam menggunakan
memanfaatkan teknologi tersebut?
8. Apakah sebelumnya siswa sudah pernah melakukan pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif?

131
Pedoman Wawancara Terhadap Siswa
1. Apakah kamu merasakan ada perbedaan dengan pembelajaran yang
sebelumnya?
2. Mana yang kamu senangi? Apakah belajar menggunakan media
pembelajaran ini atau belajar dengan tidak menggunakan media?
Mengapa?
3. Apakah timbul keinginan belajar dengan kamu menggunakan media
pembelajaran ini?
4. Apakah dengan adanya media/alat bantu seperti ini kamu dapat belajar
sendiri tanpa harus didampingi oleh guru?
5. Bagaimana respon/tanggapan kamu setelah menggunakan media
pembelajaran ini?
6. Setelah kamu mempelajari materi ini dengan menggunakan media,
manfaat apa yang dapat kamu peroleh?

132
Lampiram 3.1
SILABUS
Nama Sekolah : SMK 17 Parakan
Mata Pelajaran : PJOK
Kelas/Semester : XI/ 2
Materi Pokok : Akuatik
Kompetensi Inti 1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
Kompetensi Inti 2 : Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotongroyong), santun, percaya diri, dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
Kompetensi Inti 3 : Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
Kompetensi Inti 4 : Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber
lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

Materi Alokasi Sumber


Kompetensi Dasar Indikator Kegiatan Pendampingan Penilaian
Pembelajaran Waktu Belajar
3.8 Menerapkan Renang: Tahap Awal Tugas 2 minggu
3.8.1 Menganalisis
keterampilan
keterampilan gerakan • Gerakan kaki 1. Siswa diberitahukan bahwa Tugas terstruktur:
salah satu gaya kaki dan ayunan • Gerakan pembelajaran mandiri dengan mengerjakan tugas
renang pada lengan renang gaya tangan menggunakan modul berbantuan mandiri yang terdapat
aktivitas
bebas • Pengambilan Camtasia. di dalam modul.
olahraga air tangan 2. Siswa diberi tugas untuk belajar secara
3.8.2 Menganalisis
4.8 Mempraktekan • Koordinasi mandiri di luar kelas dengan Modul,
keterampilan
keterampilan gerak menggunakan modul berbantuan Camtasia, dan
pengambilan nafas
salah satu gaya Camtasia dan referensi lainnya sebagai sumber
renang gaya bebas
renang pada 3.8.3 Menganalisis sumber belajar tambahan. belajar
aktivitas 3. Siswa diberitahukan sistem pelaksanaan lainnya
keterampilan
olahraga air pembelajaran, penugasan, dan penilaian.
koordinasi gerakan
renang gaya bebas Tahap Tengah
3.8.4 Menganalisis
1. Guru memantau sejauh mana siswa
keterampilan gerakan
mempelajari modul berbantuan
kaki renang gaya
Camtasia.

133
punggung 2. Siswa diminta untuk mempraktekan
3.8.5 Menganalisis gerakan renang secara mandiri.
keterampilan ayunan 3. Siswa diminta untuk mengumpulkan
lengan renang gaya hasil tugas yang telah diberikan.
punggung 4. Siswa diberikan kesempatan untuk
3.8.6 Menganalisis bertanya materi yang belum dipahami.
keterampilan
pengambilan nafas Tahap Akhir
renang gaya punggung 1. Siswa dan guru mengevaluasi
3.8.7 Menganalisis pelaksanaan kegiatan pembelajaran.
keterampilan 2. Guru memberikan penguatan terhadap
koordinasi gerakan hasil belajar yang telah dicapai.
renang gaya punggung 3. Siswa diberitahukan untuk mempelajari
3.8.8 Menganalisis materi selanjutnya.
keterampilan gerakan
kaki renang gaya dada
3.8.9 Menganalisis
keterampilan ayunan
lengan renang gaya
dada
3.8.10 Menganalisis
keterampilan
pengambilan nafas
renang gaya dada
3.8.11 Menganalisis
keterampilan
koordinasi gerakan
renang gaya dada
4.8.1 Mempraktikkan
keterampilan gerakan
kaki dan ayunan
lengan renang gaya
bebas
4.8.2 Mempraktikkan

134
keterampilan
pengambilan nafas
renang gaya bebas
4.8.3 Mempraktikkan
keterampilan
koordinasi gerakan
renang gaya bebas
4.8.4 Mempraktikkan
keterampilan gerakan
kaki renang gaya
punggung
4.8.5 Mempraktikkan
keterampilan ayunan
lengan renang gaya
punggung
4.8.6 Mempraktikkan
keterampilan
pengambilan nafas
renang gaya punggung

..................................,
Mengetahui,
Guru Mata Pelajaran Praktikan,

.............................................. ..................................................

135
Lampiran 3.2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah SMK 17 Parakan


Kelas/Semester XI/ 2
Tahun Pelajaran 2020/ 2021
Mata Pelajaran PJOK
Alokasi Waktu 2 minggu
Kompetensi Dasar 3.8 Menerapkan keterampilan salah satu gaya renang pada aktivitas
olahraga air
4.8 Mempraktekan keterampilan salah satu gaya renang pada
aktivitas olahraga air
Indikator 3.8.1 Menganalisis keterampilan gerakan kaki dan ayunan lengan
renang gaya bebas
3.8.2 Menganalisis keterampilan pengambilan nafas renang gaya
bebas
3.8.3 Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan renang gaya
bebas
3.8.4 Menganalisis keterampilan gerakan kaki renang gaya
punggung
3.8.5 Menganalisis keterampilan ayunan lengan renang gaya
punggung
3.8.6 Menganalisis keterampilan pengambilan nafas renang gaya
punggung
3.8.7 Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan renang gaya
punggung
3.8.8 Menganalisis keterampilan gerakan kaki renang gaya dada
3.8.9 Menganalisis keterampilan ayunan lengan renang gaya dada
3.8.10 Menganalisis keterampilan pengambilan nafas renang gaya
dada
3.8.11 Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan renang gaya
dada
4.8.1 Mempraktikkan keterampilan gerakan kaki dan ayunan lengan
renang gaya bebas
4.8.2 Mempraktikkan keterampilan pengambilan nafas renang gaya
bebas
4.8.3 Mempraktikkan keterampilan koordinasi gerakan renang gaya
bebas
4.8.4 Mempraktikkan keterampilan gerakan kaki renang gaya
punggung
4.8.5 Mempraktikkan keterampilan ayunan lengan renang gaya
punggung
4.8.6 Mempraktikkan keterampilan pengambilan nafas renang gaya
punggung
Tujuan Setelah mengikuti pembelajaran siswa dapat:
Pembelajaran 1. Menganalisis keterampilan gerakan kaki dan ayunan lengan

136
renang gaya bebas
2. Menganalisis keterampilan pengambilan nafas renang gaya
bebas
3. Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan renang gaya
bebas
4. Menganalisis keterampilan gerakan kaki renang gaya punggung
5. Menganalisis keterampilan ayunan lengan renang gaya
punggung
6. Menganalisis keterampilan pengambilan nafas renang gaya
punggung
7. Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan renang gaya
punggung
8. Menganalisis keterampilan gerakan kaki renang gaya dada
9. Menganalisis keterampilan ayunan lengan renang gaya dada
10. Menganalisis keterampilan pengambilan nafas renang gaya dada
11. Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan renang gaya dada
12. Mempraktikkan keterampilan gerakan kaki dan ayunan lengan
renang gaya bebas
13. Mempraktikkan keterampilan pengambilan nafas renang gaya
bebas
14. Mempraktikkan keterampilan koordinasi gerakan renang gaya
bebas
15. Mempraktikkan keterampilan gerakan kaki renang gaya
punggung
16. Mempraktikkan keterampilan ayunan lengan renang gaya
punggung
17. Mempraktikkan keterampilan pengambilan nafas renang gaya
punggung
Model Pembelajaran Mandiri
Pembelajaran
Media, Alat, dan Camtasia
Sumber Belajar WhatsApp
HP/PC
Modul, buku siswa, dan referensi lainnya.
Kegiatan Tahap Awal
Pendampingan 1. Melalui WhatsApp guru menyapa serta mengingatkan siswa agar
mengisi daftar kehadiran melalui Google Form pada setiap
jadwal pelajaran yang sudah ditentukan.
2. Siswa diingatkan untuk selalu mengikuti protokol kesehatan
selama pandemi covid-19 yaitu senantiasa mencuci tangan, jaga
jarak, memakai masker, serta menghindari kerumunan.
3. Siswa diberitahukan bahwa pelaksanaan pembelajaran mandiri
dengan modul berbantuan Camtasia dilaksanakan selama 2
minggu.
4. Siswa diberitahukan tujuan pembelajaran yang akan
dilaksanakan

137
5. Siswa diberitahukan sistem pelaksanaan pembelajaran,
penugasan, dan penilaian.
6. Siswa diberikan tugas untuk belajar secara mandiri dengan
menggunakan modul, Camtasia, dan referensi lainnya.

Tahap Tengah
1. Guru memantau sejauh mana siswa membaca dan mempelajari
modul berbantuan Camtasia yang diberikan.
2. Siswa diminta untuk mempraktekan gerakan renang secara
mandiri.
3. Siswa diminta untuk mengumpulkan hasil tugas yang telah
diberikan.
4. Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya materi yang belum
dipahami.

Tahap Akhir
1. Siswa bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil
pembelajaran yang dilakukan.
2. Siswa diberikan tugas untuk membuat rangkuman materi yang
sudah dipelajari.
3. Siswa dan guru mengevaluasi pelaksanaan kegiatan
pembelajaran.
4. Guru memberikan penguatan terhadap hasil belajar yang telah
dicapai.
5. Siswa diberitahukan untuk mempelajari mater selanjutnya.
Penilaian Tugas Mandiri
Pembelajaran

Mengetahui, ...............................,
Guru Mata Pelajaran, Praktikan,

............................................... ..............................................

138
Lampiran 3.3

KISI-KISI SOAL

Nama Sekolah : SMK 17 Parakan


Mata Pelajaran :PJOK
Kelas/Semester : XI/ 2
Materi Pokok : Akuatik

No Indikator No Soal Skor


1 3.8.12 Menganalisis keterampilan gerakan kaki dan ayunan 1, 2, 3 3
lengan renang gaya bebas
2 3.8.13 Menganalisis keterampilan pengambilan nafas 4, 5, 6 3
renang gaya bebas
3 3.8.14 Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan 7, 8 2
renang gaya bebas
4 3.8.15 Menganalisis keterampilan gerakan kaki renang gaya 9, 10 2
punggung
5 3.8.16 Menganalisis keterampilan ayunan lengan renang 11, 12 2
gaya punggung
6 3.8.17 Menganalisis keterampilan pengambilan nafas 13, 14 2
renang gaya punggung
7 3.8.18 Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan 15, 16 2
renang gaya punggung
8 3.8.19 Menganalisis keterampilan gerakan kaki renang gaya 17, 18 2
dada
9 3.8.20 Menganalisis keterampilan ayunan lengan renang 19, 20 2
gaya dada
10 3.8.21 Menganalisis keterampilan pengambilan nafas 21, 22, 3
renang gaya dada 23
11 3.8.22 Menganalisis keterampilan koordinasi gerakan 24, 25 2
renang gaya dada
Jumlah 25 25

139
Lampiran
SOAL PILIHAN GANDA

Pilihlah salah satu alternatif jawaban a, b, c, d, atau e yang kalian anggap paling tepat.
1. Teknik gerakan yang lebih dominan digunakan dalam renang gaya bebas adalah ...
a. Gerakan lengan
b. Gerakan kaki
c. Gerakan pinggul
d. Gerakan perut
e. Gerakan dada

2. Posisi badan saat renang dengan menggunakan gaya bebas adalah ...
a. Membungkuk
b. Melengkung ke bawah
c. Melengkung ke atas
d. Sedatar mungkin dengan permukaan air
e. Tegak lurus terhadap permukaan air

3. Frekuensi gerakan kaki pada renang gaya bebas adalah ...


a. Enam kali tendangan kaki untuk tiga kali putaran lengan
b. Dua kali tendanan kaki untuk lima kali putaran lengan
c. Enam kali tendangan kaki untuk dua kali putaran lengan
d. Enam kali tendangan kaki untuk empat kali putaran lengan
e. Dua kali tendangan kaki untuk enam kali putaran lengan

4. Menghirup udara pada saat bernafas pada saat renang dengan menggunakan gaya bebas
adalah ...
a. Bebas
b. Kepala diputar ke samping
c. Kepala ditekuk ke bawah
d. Muka di atas air
e. Muka di dalam air

5. Putaran kepala untuk bernafas dalam renan gaya bebas dilakukan dengan sumbu putaran
...
a. Leher
b. Garis bahu
c. Lengan
d. Kepala
e. Dagu

6. Cara pengambilan nafas yang baik dan bisa dilakukn para perenang gaya bebas adalah
dengan ...
a. Satu arah
b. Dua arah

140
c. Tiga arah
d. Bergantian arah
e. Semua salah

7. Teknik renang gaya bebas yang baik dan benar yaitu irama gerakan kaki harus sesuai
dengan irama ...
a. Kepala
b. Leher
c. Lengan
d. Tangan
e. Perut

8. Tujuan dari latihan koordinasi gerakan renang gaya bebas adalah ...
a. Mengatur keseimbangan
b. Mengatur tenaga
c. Mengatur pendorong
d. Mengatur gerakan kak dan lengan tidak bekerja sendiri-sendiri
e. Semua benar

9. Perenang menghadap ke dinding kolam dengan kedua tangan memegang besi pegangan,
kedua lutut ditekuk di antara kedua lengan, dan kedua telapak kaki bertumpu di dinding
kolam merupakan sikap start gaya ...
a. Gaya bebas
b. Gaya dada
c. Gaya kupu-kupu
d. Gaya punggung
e. Gaya batu

10. Renang gaya punggung dilakukan dengan kaki kanan dan kiri digerakan ...
a. Lurus ke belakang
b. Naik turun
c. Menyamping
d. Membuka kesamping
e. Naik

11. Gerakan ayunan lengan yang benar pada renang gaya punggung adalah ...
a. Membelok ke arah pusar
b. Lurus menyamping
c. Ditekuk saat di belakang kepala
d. Lurus di samping luar bahu
e. Lurus di depan dada

12. Ayunan lengan pada renang gaya punggung berfungsi untuk membantu ...
a. Mendorong kepala

141
b. Mendorong leher
c. Mendorong tubuh
d. Mendorong kaki
e. Mendorong dada

13. Gaya renang yang paling mudah daam pengambilan nafas adalah ...
a. Gaya bebas
b. Gaya dada
c. Gaya kupu-kupu
d. Gaya punggung
e. Gaya katak

14. Cara yang baik untuk pengambilan nafas pada renang gaya punggung adalah ...
a. Mengangkat kepala ke atas dengan mulut sejajar dengan permukaan air
b. Mengambil nafas saat posisi satu lengan berputar melewati telinga dan membuang
nafas saat lengan satunya berputar
c. Mengangkat kepala ke arah depan dengan menonjolan bahu ke depan
d. Memiringkan kepala hingga mulut di atas air, kemudian muka kembali menghadap
air untuk mengembus nafas
e. Menundukkan kepala ke dalam air

15. Faktor terpenting dalam melakukan koordinasi gerakan renang gaya punggung adalah ...
a. Koordinasi gerakan kaki dan posisi badan
b. Koordinasi gerakan kaki dan pernafasan
c. Koordinasi gerakan kaki dan lengan
d. Koordinasi gerakan lengan dan posisi badan
e. Koordinasi gerakan lengan dan pernafasan

16. Gerakan koordinasi gaya punggung hampir sama dengan gerakan koordinasi pada gaya
...
a. Gaya dada
b. Gaya kupu-kupu
c. Gaya batu
d. Gaya lumba-lumba
e. Gaya bebas

17. Posisi kaki renang gaya dada adalah ...


a. Kedua lutut sedikit ditekuk
b. Kedua kaki dirapatkan
c. Berdiri tegak
d. Kedua kaki dibuka lebar
e. Kedua kaki sejajar dengan permukaan air

18. Perbandingan gerakan kaki dan gerakan lengan dalam renang gaya dada adalah ...

142
a. Satu kaki satu tangan
b. Satu kaki dua tangan
c. Dua tangan satu kaki
d. Dua tangan dua kaki
e. Dua kaki satu tangan

19. Kedua tangan didorong ke muka bersama-sama dari arah dada merupakan teknik renang
gaya ...
a. Bebas
b. Kupu-kupu
c. Dada
d. Punggung
e. Lumba-lumba
20. Gerakan lengan dalam renang gaya dad dilakukan secara ...
a. Bergantian
b. Seirama
c. Ke belakang
d. Bersamaan
e. Naik turun

21. Pengambilan nafas pada renang gaya dada dengan muka menghadap ke ...
a. Kanan
b. Kiri
c. Bawah
d. Atas
e. Depan

22. Cara mengambil nafas saat renang gaya dada adalah ...
a. Kepala bertahan di dalam air untuk bernafas
b. Kepala diputar ke depan saat mengambil nafas
c. Kepala diputar ke samping saat mengambil nafas
d. Kepala diangkat ke permukaan air tidak terlalu tinggi saat mengambil nafas
e. Kepala diputar-putar saat mengambil nafas

23. Bagaimana saat melakukan pengambilan nafas renang gaya dada ...
a. Saat tangan siap di dorong ke belakang
b. Saat tangan siap di dorong ke depan
c. Saat tangan siap di dorong ke samping
d. Saat tangan mendorong ke atas
e. Saat tangan mendorong ke belakang

24. Berikut teknik gaya dada yang benar adalah ...


a. Posisi badan, gerakan tungkai, dan pengambilan nafas
b. Posisi kepala, gerakan lengan, dan pengambilan nafas

143
c. Posisi bada, gerakan tungkai, gerakan lengan, dan gerakan pengambilan nafas
d. Gerakan lengan dan gerakan pengambilan nafas
e. Gerakan lengan dan gerakan kepala

25. Koordinasi gerak renang gaya dada apabila gerakan tangan menarik dan kaki ...
a. Mendorong
b. Istirahat
c. Membuka
d. Dilipat
e. Lurus

144
KUNCI JAWABAN

1. a. Gerakan lengan
2. d. Sedatar mungkin dengan permukaan air
3. c. Enam kali tendangan kaki untuk dua kali putaran lengan
4. b. Kepala diputar ke samping
5. e. Dagu
6. a. Satu arah
7. c. Lengan
8. e. Semua benar
9. d. Gaya punggung
10. b. Naik turun
11. d. Lurus di samping luar bahu
12. c. Mendorong tubuh
13. d. Gaya punggung
14. b. Mengambil nafas saat posisi satu lengan berputar melewati telinga dan
membuang nafas saat lengan satunya berputar
15. d. Koordinasi gerakan lengan dan posisi badan
16. e. Gaya bebas
17. b. Kedua kaki dirapatkan
18. d. Dua tangan dua kaki
19. c. Dada
20. e. Naik turun
21. e. Depan
22. d. Kepala diangkat ke permukaan air tidak terlalu tinggi saat mengambil nafas
23. b. Saat tangan siap di dorong ke depan
24. c. Posisi bada, gerakan tungkai, gerakan lengan, dan gerakan pengambilan
nafas
25. b. Istirahat

145
Lampiran 4.1
Hasil Validasi

146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
Lampiran 4.2
Analisis Data Angket Ahli Media
A. Aspek Kesederhanaan
No Indikator Skor Kategori
1 Kesederhanaan Gambar 4 Baik
2 Karakteristik Gambar 5 Sangat Baik
Rata-rata 4,5 Sangat Baik
B. Aspek Keterpaduan
No Indikator Skor Kategori
1 Perpaduan Warna 3 Cukup
2 Kejelasan Animasi 3 Cukup
3 Perpaduan Animasi 4 Baik
Rata-rata 3,4 Cukup

C. Aspek Interaksi Pembelajaran


No Indikator Skor Kategori
1 Kejelasan Tujuan Pembelajaran Baik
4
2 Kejelasan Alur Pembelajaran Cukup
3
3 Kualitas Interaksi Cukup
3
4 Penyajian Materi Baik
4
5 Peningkatan Motivasi Baik
3
6 Peningkatan Minat Baik
4
7 Kemandirian Belajar Cukup
3
8 Keefektifan Umpan Balik Latihan Soal Cukup
3
Rata-Rata Cukup
3,4

D. Aspek Keseimbangan
No Indikator Skor Kategori
1 Penempatan Gambar 3 Cukup
2 Ukuran Gambar 3 Cukup
3 Ukuran Huruf 4 Baik
4 Tata Letak Tulisan 3 Cukup

169
5 Penggunaan Animasi 3 Cukup
Rata-rata 3,2 Cukup
E. Aspek Bentuk
No Indikator Skor Kategori
1 Ketepatan Huruf Sangat Baik
5
2 Keterbacaan Teks/Kalimat Sangat Baik
5
3 Keseimbangan Gambar Cukup
3
4 Kualitas Intro Baik
4
5 Kualitas Animasi baik
4
Rata-rata baik
4,2

F. Aspek Warna
No Indikator Skor Kategori
1 Warna Backround 5 Sangat baik
2 Warna Tulisan 5 Sangat baik
3 Warna Gambar 4 Baik
Rata-rata 4,7 Sangat Baik
G. Aspek Bahasa
No Indikator Skor Kategori
1 Ketepatan Bahasa 4 Baik
2 Ketepatan Kalimat 4 Baik
Rata-rata 4 Baik

Rekapitulasi Hasilvalidasi Ahli Media


Aspek Rata-rata skor Kriteria
Kesederhanaan 4,5 Baik
Keterpaduan 3,4 Cukup
Interaksi Pembelajaran 3,4 Cukup
Keseimbangan 3,2 Cukup
Bentuk 4,2 Baik
Warna 4,7 Sangat Baik
Bahasa 4 Baik
Rata-rata 3,89 Baik

170
Lampiran 4.3
Analisis Data Angket Ahli Materi
A. Aspek Isi
No Indikator Skor Kategori
1 Ketepatan Cangkupan Materi 4 Baik
2 Kesesuian Isi Media dengan Kompetensi Dasar Baik
4
dan Indikator
3 Keruntutan Materi 5 Sangat Baik
4 Kebenaran Konsep Materi Melalui Aktivitas Sangat Baik
5
Siswa
5 Kualitas Latihan Soal 4 Baik
6 Ketepatan Penggunaan Bahasa 4 Baik
Rata-rata 4,4 Sangat Baik

B. Aspek Pembelajaran
No Indikator Skor Kategori
1 Kejelasan Tujuan Pembelajaran 4 Baik
2 Kejelasan alur Pembelajaran 4 Baik
3 Peningkatan Minat Belajar 5 Sangat Baik
4 Peningkatan Motivasi 4 Baik
5 Penguatan Konsep Siswa 4 Baik
6 Pemberian Fasilitas Belajar 5 Sangat Baik
7 Kejelasan Petunjuk Dalam Penggunaan Baik
4
Media
8 Ketepatan Umpan Balik Latihan Soal 3 Cukup
Rata-Rata 4,125 Baik

C. Aspek Interaksi
No Indikator Skor Kategori
1 Kemampuan dalam memberikan
interaksi langsung antara
4 Baik
pengguna dengan media
pembelajaran
2 Keterbacaan Teks/Kalimat 4 Baik
3 Kemudahan Penggunaan Navigasi 4 Baik
4 Kemudahan Dalam Memahami Animasi 4 Baik
Rata-rata 4 Baik

D. Aspek Tampilan
No Indikator Skor Kategori
1 Ketepatan Penggunaan Gambar 4 Baik

171
2 Pemilihan Background 4 Baik
3 Pemilihan dan Keterbacaan Font 4 Baik
4 Kualitas Gambar 4 Baik
5 Kualitas Animasi 4 Baik
6 Kualitas Eksplorasi Mandiri 4 Baik
Rata-rata 4 Baik

Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Materi

Aspek Rata-rata skor Kriteria


Kualitas Isi 4,4 Sangat Baik
Kualitas Pembelajaran 4,1 Baik
Kualitas Interaksi 4 Baik
Kualitas Tampilan 4 Baik
Rata-Rata 4,15 Baik

172
Lampiran 4.4
Analisis Data Evaluasi oleh Ahli Materi
H. Kualitas Isi dan tujuan
Skor
No Indikator Rata-rata Kategori
D1 D2
1 Kejelasan tujuan pembelajaran Sangat baik
5 4 4,5
2 Kejelasan petunjuk penggunaan Baik
4 4 4
3 Kesesuaian isi dengan kompetensi dan Baik
indikator 4 4 4
4 Keterurutan materi Sangat baik
5 4 4,5
5 Kejelasan alur pembelajaran Sangat baik
4 5 4,5
Rata-rata 4,3 Sangat Baik
I. Kualitas Teknik
Skor
No Indikator Rata-rata Kategori
D1 D2
Kejelasan tampilan, gambar, warma, tulisa,
1 4 4 4 Baik
video dan animasi
2 Latihan soal dan umpan balik 4 4 4 Baik
3 Kualitas simulasi 4 5 4,5 Sangat baik
4 Pemilihan huruf yang sesuai 5 4 4,5 Sangat baik
Rata-rata 4,25 Baik
J. Kualitas Pembelajaran
Skor
No Indikator Rata-rata Kategori
D1 D2
1 Peningkatan motivasi 4 4 4 Baik
2 Peningkatan minat belajar 4 4 4 Baik
3 Peningkatan prestasi 4 4 4 Baik
Penguatan konsep dan pemberian bantuan
4 4 4 4 Baik
dalam belajar
Rata-rata 4 Baik

Rangkuman Hasil Evaluasi Dosen Asuhan Kehamilan

173
Aspek Rata-rata skor Kriteria
Kualitas Isi dan Tujuan 4,3 Sangat Baik
Kualitas Teknik 4,25 Baik
Kualitas Pembelajaran 4 Baik
Rata-Rata 4,18 Baik

174
Lampiran 4.5
Analisis Data Evaluasi oleh Siswa
K. Kualitas Isi dan Tujuan
Siswa Rata-
Aspek Kategori
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 rata
Kejelasan
tujuan 4 5 3 3 4 4 4 4 5 5 5 3 3 4 4 5 4 5 3 3 4 4 4 4 5 5 5 3 3 4 4 5 4,1 Baik
pembelajaran
Kejelasan
Sangat
petunjuk 3 3 4 5 4 4 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 3 4 5 4 4 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 4,3
baik
penggunaan
kesesuaian
5 5 4 3 5 5 3 3 5 5 5 3 3 3 3 5 5 5 4 3 5 5 3 3 5 5 5 3 3 3 3 5 4,1 Baik
materi
kejelasan
alur 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 5 3 5 5 4 5 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 5 3 5 5 4 5 4 Baik
pembelajaran
media
5 5 3 3 4 4 4 4 4 5 5 3 3 5 5 5 5 5 3 3 4 4 4 4 4 5 5 3 3 5 5 5 4,2 Baik
interaktif
Rata-rata 4,125 Baik

175
L. Kualitas Teknik

Siswa Rata-
Aspek Kategori
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 rata
kejelasan
tampilan
gambar, Sangat
5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 4 3 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 4 3 5 5 4,5
warna, baik
tulisan dan
animasi
teks mudah
4 4 5 3 3 4 4 5 5 5 4 4 3 3 5 5 4 4 5 3 3 4 4 5 5 5 4 4 3 3 5 5 4,1 Baik
dipahami
latihan sosl
sesuai
5 5 5 3 4 3 4 4 3 3 4 3 5 5 3 5 5 5 5 3 4 3 4 4 3 3 4 3 5 5 3 5 4 Baik
dengan
materi
simulasi baik 3 5 4 4 3 4 4 5 5 5 4 3 3 4 4 5 3 5 4 4 3 4 4 5 5 5 4 3 3 4 4 5 4,1 Baik
Rata-rata 4,2 Baik

176
M. Kualitas Pembelajaran

Siswa Rata-
Aspek Kategori
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 rata
meningkatkan
dorongan 5 5 3 3 4 4 5 4 4 4 5 5 5 3 3 5 5 5 3 3 4 4 5 4 4 4 5 5 5 3 3 5 4,2 Baik
untuk belajar
meningkatkan Sangat
3 5 5 5 5 5 5 4 3 5 5 3 5 5 5 3 3 5 5 5 5 5 5 4 3 5 5 3 5 5 5 3 4,5
minat belajar baik
lebih
menyingkat 5 5 3 3 3 3 5 5 3 3 5 5 5 3 3 5 5 5 3 3 3 3 5 5 3 3 5 5 5 3 3 5 4 Baik
waktu
menguatkan
konsep dan
pemberian 4 5 3 5 5 4 5 3 4 4 4 4 5 3 5 4 4 5 3 5 5 4 5 3 4 4 4 4 5 3 5 4 4,2 Baik
bantuan
dalam belajar
keinginan
untuk
mempelajari
materi yang 5 5 3 3 5 5 5 4 4 4 4 5 5 3 3 5 5 5 3 3 5 5 5 4 4 4 4 5 5 3 3 5 4,3 Baik
lain dengan
media yang
sejenis
Rata-rata 4,125 Baik

177
Rekapitulasi Hasil Evaluasi Oleh Siswa

Aspek Rata-rata skor Kriteria


Kualitas Isi dan Tujuan 4,125 Baik
Kualitas Teknik 4,2 Baik
Kualitas Pembelajaran 4,2 Baik
Rata-Rata 4,16 Baik

178
Lampiran 4.6
Analisis Respon Mahasiswa
Siswa Rata-
Aspek Kategori
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 rata
saya merasa
senang
mengikuti 4 3 5 5 5 3 4 3 3 4 4 5 3 5 5 5 4 3 5 5 5 3 4 3 3 4 4 5 3 5 5 5 4,1 Baik
pembelajaran
materi PJOK
dengan
menggunakan
media
pembelajaran
dengan
4 4 3 5 5 4 5 4 3 3 4 5 3 5 3 5 4 4 3 5 5 4 5 4 3 3 4 5 3 5 3 5 4,1 Baik
menggunakan
video menjadi
menyenangkan
dengan
menggunakan
media
pembelajaran Sangat
video PJOK
5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 4 5 4 4 4 4 4,4 baik
membuat saya
tidak merasa
bosan
saya berusaha
mengikuti
pelajaran 3 5 3 3 3 3 5 5 5 5 5 5 4 3 5 4 3 5 3 3 3 3 5 5 5 5 5 5 4 3 5 4 4,1 Baik
sampai dengan
selesai
saya lebih
Sangat
bersemangat 3 5 4 5 3 5 5 5 3 5 3 5 5 3 4 5 3 5 4 5 3 5 5 5 3 5 3 5 5 3 4 5 4,3 baik
mengikuti

179
Siswa Rata-
Aspek Kategori
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 rata
pembelajaran
dengan senang
hati saya
melakukan
aktivitas-
Sangat
aktivitas yang 4 5 3 5 5 4 5 3 5 5 4 5 3 4 4 5 4 5 3 5 5 4 5 3 5 5 4 5 3 4 4 5 4,3 baik
menggunakan
media Video
berbais
Camtasia
saya ingin
melakukan
semua aktifitas
dan Sangat
memecahakan
4 5 3 4 5 5 5 3 3 5 5 5 4 4 4 5 4 5 3 4 5 5 5 3 3 5 5 5 4 4 4 5 4,3 baik
permasalahan
video
pembelajaran
saya dapat
memusatkan
Sangat
perhatian 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 3 3 4 4 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 3 3 4 4 5 4 4,4 baik
terhadap
Renang
saya dapat
menguasai Sangat
materi dengan
4 4 5 5 5 3 3 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 3 3 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4,5 baik
baik
saya berusaha
mendalami
seluruh materi
3 5 5 3 5 5 5 3 4 4 5 3 3 4 4 5 3 5 5 3 5 5 5 3 4 4 5 3 3 4 4 5 4,1 Baik
di Video
saya berusaha
lebih aktif 3 3 5 5 5 3 3 5 5 5 5 3 4 3 4 4 3 3 5 5 5 3 3 5 5 5 5 3 4 3 4 4 4,1 Baik
dalam

180
Siswa Rata-
Aspek Kategori
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 rata
pembelajaran
saya ingin
semua mata
pelajaran 4 4 4 4 5 3 5 4 3 5 4 4 3 4 4 5 4 4 4 4 5 3 5 4 3 5 4 4 3 4 4 5 4,1 Baik
menggunakan
media video
senang belajar
dengan
menggunakan 4 4 4 5 5 3 3 5 4 4 5 5 3 3 5 4 4 4 4 5 5 3 3 5 4 4 5 5 3 3 5 4 4,1 Baik
media video

181
Rekapitulasi Hasil Respon Mahasiswa
Aspek No pernyataan Rata-rata Kriteria
1
2
Rasa Senang 4,15625 Baik
6
13
5
Keingin tahuan 4,1875 Baik
10
3
Keaktifan 7 4,25 Baik
11
8
Perhatian 4,4375 Sangat Baik
9
4
Ketertarikan 4,09375 Baik
12
rata-rata 4,225 Baik

182
Lampiran 5.1
Analisis Data Uji Coba Kecil
Hasil Belajar
No Subjek
Pretest Posttest
1 UC-1 80 86
2 UC-2 78 92
3 UC-3 70 96
4 UC-4 76 100
5 UC-5 68 80
6 UC-6 92 100
Rata-rata 72 94
Skor Tertinggi 77 100
Skor Terendah 68 80
Kriteria minimum 75
Tuntas Kriteria
2 6
minimum
Persentase ketuntasan 70% 100%

183
Lampran 5.2
Hasil Uji Coba Skala Besar
Hasil Belajar
No Subjek
Pretest Posttes
1 E-1 80 90
2 E-2 92 79
3 E-3 84 83
4 E-4 89 93
5 E-5 83 98
6 E-6 81 92
7 E-7 93 85
8 E-8 70 79
9 E-9 74 84
10 E-10 82 80
11 E-11 69 90
12 E-12 71 78
13 E-13 72 80
14 E-14 78 94
15 E-15 84 87
16 E-16 73 86
17 E-17 88 88
18 E-18 82 94
19 E-19 94 85
20 E-20 80 82
21 E-21 80 77
22 E-22 93 84
23 E-23 88 94
24 E-24 94 98
25 E-25 85 98
26 E-26 82 92
27 E-27 77 94
28 E-28 84 84
29 E-29 94 86
30 E-30 88 90
31 E-31 71 93
32 E-32 70 90
Rata-rata 82,3 88,2
tuntas KKM 20 32

184
Lampiran 5.3

Uji Normalitas Pretest Hasil Belajar Kelas Eksperimen

Hipotesis

H0 : postets kelas eksperimen berdistribusi normal


H1 : posttest kelas eksperimen tidak berdistribusi normal

Kriteria pengujian

Dengan derajat signifikan sebesar 5% adalah apabila nilai 𝑠𝑖𝑔. > 5% maka H0

diterima, sebaliknya H0 ditolak.

Daerah
penerimaan H0 Daerah penolakan H0

Perhitungan:

Pengujian normalitas menggunakan program SPSS menghasilkan output sebagai

berikut.

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic Df Sig.

VAR00001 .118 32 .705* .961 32 .681

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

Pada output SPSS terlihat bahwa nilai Sig. pada tabel Kolmogorov-Smirnova =

0,705 yang artinya lebih dari 0,05, maka H0 diterima. Hal ini menunjukkan

bahwa data pretest hasil belajar kelas eksperimen berdistribusi normal.

185
Lampiran 5.4

UJI HIPOTESIS 1

Hipotesis

H0 : µ ≤ 75 (rata-rata asil belajar dengan media video berbasis camtasia

kurang dari atau sama dengan 75)

H1 : µ > 75 (rata-rata asil belajar dengan media video berbasis camtasia

lebih dari 75)

Rumus
𝑥̅ − μ0
𝑡= 𝑠
√𝑛
dengan

𝑥̅ : rata-rata nilai kelas

μ0 : batas/kriteria ketuntasan minimal

n : banyaknya anggota

s : simpangan baku

Kriteria pengujian

Tolak H0 jika 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡(1−𝛼),𝑑𝑘 dimana t(1-α),dk didapat dari tabel distribusi

Student t dengan taraf signifikan 5% dan dk = n – 1. Sebaliknya, H0 diterima.

Daerah Daerah penolakan H0


penerimaan H0

t(1-α),dk

186
Perhitungan

𝑥̅ = 88` ` s = 9,4

μ0 = 75 n = 32

88 − 75
𝑡= = 7,164
9,4
√32

Diperoleh nilai thitung adalah 7,164

Untuk taraf signifikan (α) 5% dan derajat kebebasan (dk) 31 diperoleh nilai t(0,95)31

adalah 1,698.

di atas menunjukan bahwa nilai thitung yang diperoleh yakni 7,164 > ttabel =1,698.

Sehingga tolak H0 dan terima H1. Hal ini berarti rata-rata hasil belajar melebihi 75.

Kurva
Daerah
Daerah penolakan H0
penerimaan H0

1,70 7,16

187
Lampiran 5.5

UJI HIPOTESIS 2

Hipotesis

H0 : π ≤ 75% (proporsi ketuntasan siswa dengan pembelajaran

menggunakan media video berbasis camtasia tinggi

mencapai 75%)

H1 : π > 75% (proporsi ketuntasan siswa dengan pembelajaran

menggunakan media video berbasis camtasia mencapai

lebih dari 75%)

Rumus
𝑥
−𝜋0
𝑛
𝑧=
𝜋 (1−𝜋0 )
√ 0
𝑛

dengan

𝑥 : banyaknya siswa yang tuntas secara individual

𝑛 : banyaknya siswa

𝜋0 : asumsi nilai proporsi

Kriteria pengujian

Tolak H0 jika 𝑧ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑧0,5−𝛼 dimana 𝑧(0,5−𝛼) didapat dari daftar normal baku

dengan taraf signifikan 5% dan peluang (0,5 − 𝛼).

Daerah
penerimaan H0 Daerah penolakan H0

Perhitungan z(0,5-α)

188
x = 32 n = 32 𝜋0 = 0,75

32
𝑧= 32 − 0,75 = 2,04
√ 0,75(1 − 0,75)
32

Untuk taraf signifikan (α) 5% diperoleh nilai z(0,45) adalah 1,64.

nilai zhitung yang diperoleh yakni 2,04 > ztabel =1,64. Sehingga tolak H0 dan terima

H1. Hal ini berarti proporsi ketuntasan hasil belaajar siswa yang diajar

menggunakan video berbasis camtasia melebihi 75%.

Daerah
penerimaan H0 Daerah penolakan H0

1,64 0, 2,04

189
Lampiran 5.6 Surat Observasi dan Penelitian

190
191
192
193

Anda mungkin juga menyukai