Anda di halaman 1dari 107

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS


PENDEKATAN STEM BERBANTUAN KINEMASTER PADA
MATERI GELOMBANG BUNYI DI SMA NEGERI 13 MEDAN

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh


Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

Ernauli Br Haloho
NIM.4172121021
Program Studi Pendidikan Fisika

JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
MEDAN
2021
Skripsi:

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS


PENDEKATAN STEM BERBANTUAN KINEMASTER PADA
MATERI GELOMBANG BUNYI DI SMA NEGERI 13 MEDAN

Nama Mahasiswa : Ernauli Br Haloho


NIM : 4172121021
Program Studi : Pendidikan Fisika
Jurusan : Fisika

Menyetujui:
Dosen Pembimbing Skripsi,

Yeni Megalina, S. Pd., M. Si


NIP. 198408212010122024

Mengetahui:

Jurusan Fisika Prodi Pendidikan Fisika


Ketua, Ketua,

Dr. Wawan Bunawan, M. Pd., M. Si Dr. Dewi Wulandari, S. Si., M. Si.


NIP.196812051993031001 NIP.197801202008012014

Tanggal Lulus:

i
RIWAYAT HIDUP

Ernauli Br Haloho dilahirkan di Arga Makmur, Kabuapaten Bengkulu


Utara, Provinsi Bengkulu pada tanggal 8 Maret 1999. Anak ketiga dari
empat bersaudara dari ayah Bahtiar Haloho dan ibu Alm. Rasta Clara Br
Perangin-Angin. Pada tahun 2011 menamatkan pendidikan sekolah dasar
di SD Bertingkat II Kabanjahe dan melanjut sekolah di SMP Santo
Xaverius 1 Kabanjahe yang lulus pada tahun 2014 serta pada tahun 2017
lulus dari SMA Negeri 1 Kabanjahe. Pada tahun 2017 diterima di Universitas Negeri
Medan (UNIMED) melalui jalur SBMPTN di Jurusan Fisika dengan Program Studi
Pendidikan Fisika.

ii
ABSTRAK

Ernauli Br Haloho, NIM 4172121021 (2021). Pengembangan Video Animasi Berbasis


Pendekatan STEM Berbantuan KineMaster Pada Materi Gelombang Bunyi Di SMA
Negeri 13 Medan

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media video animasi berbasis
pendekatan Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM) dengan berbantuan
KineMaster yang layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran fisika untuk materi
Gelombang Bunyi di sekolah dan mengetahui respon pengguna setelah menggunakan media
video animasi pembelajaran yang telah dikembangkan. Subjek dalam penelitian ini adalah
siswa kelas XI MIA 4 dan XI MIA 5 SMA Negeri 13 Medan yang berjumlah 48 orang siswa.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development
(R&D) menggunakan model ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri
dari angket uji kelayakan ahli materi dan ahli media dalam aspek isi materi, pembelajaran,
tampilan dan penyajian serta pemrograman dan angket respon pengguna untuk guru bidang
studi dan siswa. Berdasarkan hasil analisis data uji kelayakan oleh ahli materi diperoleh
bahwa media video animasi termasuk dalam kategori sangat layak digunakan dengan
persentase kelayakan isi materi 94,44%, aspek pembelajaran 97,22%, maka persentase
keseluruhanya didapat 95,83%. Hasil uji kelayakan oleh ahli media diperoleh persentase
kelayakan aspek tampilan dan penyajian 96,88% dan untuk aspek pemrograman 100%
dengan persentase keseluruhan 97,37% dalam kategori sangat layak. Respon pengguna pada
uji coba media video animasi dalam pembelajaran, oleh guru mendapat hasil persentase dari
keseluruhan aspek sebesar 94,74% yang termasuk pada kategori sangat layak, sedangkan
respon peserta didik di kelas XI MIA 4 dengan 29 responden mendapatkan persentase dari
keseluruhan aspek sebesar 91,19% yang termasuk pada kategori sangat layak dan untuk
kelas XI MIA 5 dengan 19 responden memiliki persentase 91,31% yang termasuk kekategori
sangat layak.

Kata Kunci: Video Animasi, ADDIE, STEM, KineMaster, Gelombang Bunyi

iii
ABSTRACT

Ernauli Br Haloho, NIM 4172121021 (2012). Development of Animated Video Based


on KineMaster Assisted STEM Approach on Sound Wave Material at SMA Negeri 13
Medan

This development research aims to produce animated video media based on the Science,
Technology, Engineering, Mathematics (STEM) approach with the assistance of KineMaster
which is feasible to be applied in the physics learning process for Sound Wave material at
school and to find out user responses after using instructional animation video media that
has been developed. developed. The subjects in this study were students of class XI MIA 4
and XI MIA 5 SMA Negeri 13 Medan, totaling 48 students. This type of research is research
and development (R&D) using the ADDIE model. The instrument used in this study
consisted of a questionnaire of material experts and media experts in the aspects of material
content, learning, display and presentation as well as programming and user response
questionnaires for teachers in the field of study and students. Based on the results of the
feasibility test data analysis by material experts, it was found that the animated video media
was included in the very appropriate category for use with the percentage of the feasibility
of the material content being 94.44%, the learning aspect was 97.22%, then the overall
percentage was 95.83%. The results of the feasibility test by media experts obtained the
percentage of the feasibility of the display and presentation aspect of 96.88% and for the
programming aspect 100% with an overall percentage of 97.37% in the very feasible
category. The user response to the trial of animated video media in learning, by the teacher,
got the percentage results from all aspects of 94.74% which were included in the very
feasible category, while the responses of students in class XI MIA 4 with 29 respondents got
a percentage of all aspects of 91 ,19% which is included in the very feasible category and
for class XI MIA 5 with 19 respondents it has a percentage of 91.31% which is included in
the very feasible category.

Keywords: Animated Video, ADDIE, STEM, KineMaster, Sound Wave

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat
dan karuniaNya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik sesuai dengan waktu
yang telah direncanakan. Skripsi yang berjudul “Pengembangan Video Animasi Berbasis
Pendekatan STEM Berbantuan KineMaster Pada Materi Gelombang Bunyi Di SMA
Negeri 13 Medan”, disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika, Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Medan.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan banyak terimakasih kepada Ibu Yeni
Megalina, S.Pd., M.Si selaku Dosen Pembimbing Skripsi, yang telah banyak membimbing
penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada
Ibu Dra. Ida Wahyuni, M.Pd, Bapak Purwanto, S.Si., M.Pd, dan Bapak Dr. Abdul Hakim S,
M.Si. selaku dosen penguji yang telah banyak memberi masukan dan saran yang bersifat
membangun dalam perbaikan penulisan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terimakasih
kepada Bapak Irham Ramadhani, S.Pd selaku DPBA dalam acara seminar proposal dan
acara sidang meja hijau. Ucapan terimakasih juga penulis ucapkan kepada Bapak Juniar
Hutahaean, M.Si dan Bapak Abdul Rais, S.Pd., S.T., M.Si selaku validator untuk media
video animasi yang penulis kembangkan pada penelitian ini. Tidak lupa juga penulis
mengucapkan terimakasih kepada Ibu Dra. Ratna Tanjung, M.Pd selaku dosen pembimbing
akademik yang telah membimbing saya selama kuliah di UNIMED. Penulis juga
mengucapkan terimakasih banyak kepada seluruh jajaran fungsionaris SMA Negeri 13
Medan terkhusus Bapak Fernando Galingging, S.Pd selaku guru mata pelajaran fisika yang
telah membantu dan membimbing penulis dalam melakukan penelitian di kelas XI MIA 4
dan XI MIA 5 SMA Negeri 13 Medan.
Teristimewa penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada
orang-orang yang sangat penulis sayangi, Ayah Bahtiar Haloho dan Ibu Alm. Rasta Clara
Br Perangin-Angin dan saudara-saudara penulis Joni Pranata Haloho, Roi Andiar Haloho
dan Yunniar Haloho yang selalu mengingatkan dan memberikan dukungan, semangat,
motivasi, dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan perkuliahan di UNIMED. Ucapan
terima kasih penulis sampaikan juga kepada sahabat seperjuangan yaitu Hileri Florida
Situmorang, Lisa Sonia Hutajulu, Novia Sinaga, Nur Afnia Surbakti, Onilya Romasta
Gultom, Sari Devi Aruan dan Aurora Riseria Ginting yang telah melalui suka duka di dunia
perkuliahan selama 4 tahun bersama penulis. Penulis mengucapkan banyak terimakasih

v
kepada semua teman-teman seperjuangan jurusan Fisika stambuk 2017 terkhusus kelas
Fisika Dik C 2017 yang saling mengingatkan, membantu dan menyemangati dalam proses
penyelesaian skripsi ini.
Penulis telah berupaya semaksimal mungkin dalam penyelesaian skripsi ini, namun
penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun tata bahasa. Oleh
karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca
demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya skripsi ini bermanfaat dalam memperluas wawasan
ilmu pendidikan.

Medan, Juni 2021


Penulis

Ernauli Br Haloho
NIM. 4172121021

vi
DAFTAR ISI

Halaman
Lembar Pengesahan i
Riwayat Hidup ii
Abstrak iii
Abstract iv
Kata Pengantar v
Daftar Isi vii
Daftar Gambar x
Daftar Tabel xi
Daftar Lampiran xii
BAB I. PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Ruang Lingkup Masalah 5
1.3. Batasan Masalah 5
1.4. Rumusan Masalah 5
1.5. Tujuan Penelitian 6
1.6. Manfaat Penelitian 6
1.7. Defenisi Operasional 7
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 8
2.1. Media Pembelajaran 8
2.1.1. Fungsi Media Pembelajaran 9
2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran 10
2.1.3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran 10
2.2. Media Video Animasi 11
2.3. KineMaster 14
2.4. Youtube 15
2.5. Pendekatan STEM 16
2.6. Gelombang Bunyi 17
2.6.1. Tahap Sciences 18

vii
2.6.2. Tahap Technology 25
2.6.3. Tahap Engineering 26
2.6.4. Tahap Mathematic 26
2.7. Kerangka Berfikir 28
BAB III. METODE PENELITIAN 29
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian 29
3.2. Jenis Penelitian 30
3.3. Tempat Ujicoba Media 30
3.4. Desain Penelitian 30
3.5. Prosedur Penelitian 33
3.6. Teknik Pengumpulan Data 34
3.6.1. Wawancara 34
3.6.2. Angket (Kuesioner) 34
3.7. Instrumen Penelitian 35
3.8. Analisis Data 39
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 42
4.1. Hasil Penelitian 42
4.1.1. Tahap Analysis 42
4.1.2. Tahap Design 43
4.1.3. Tahap Development 45
4.1.3.1. Pengembangan Video Animasi Pembelajaran 45
4.1.3.2. Analisis Uji Kelayakan Media Video Animasi 47
Pembelajaran
4.1.3.2.1. Uji Kelayakan Oleh Ahli Materi 47
4.1.3.2.2. Uji Kelayakan Oleh Ahli Media 48
4.1.3.3. Draf II Media Video Animasi Pembelajaran 50
4.1.4. Tahap Implementation 53
4.1.4.1. Respon Guru Bidang Studi Fisika Di SMA 53
Negeri 13 Medan
4.1.4.2. Respon Siswa Kelas XI MIA 4 Di SMA Negeri 54
13 Medan
4.1.3.3. Respon Siswa Kelas XI MIA 5 Di SMA Negeri 56

viii
13 Medan
4.1.5. Tahap Evaluation 57
4.2. Pembahasan 57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 62
5.1. Kesimpulan 62
5.2. Saran 63
DAFTAR PUSTAKA 64
LAMPIRAN 66

ix
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Aplikasi KineMaster 14

Gambar 2.2. Frekuensi Dasar Dawai 20

Gambar 2.3. Frekuensi Nada Atas Dawai 21

Gambar 2.4. Frekuensi Dasar Pipa Organa Terbuka 21

Gambar 2.5. Frekuensi Nada Atas Pipa Organa Terbuka 22

Gambar 2.6. Frekuensi Dasar Pipa Organa Tertutup 22

Gambar 2.7. Frekuensi Nada Atas Pipa Organa Tertutup 23

Gambar 2.8. Mobil Begerak 25

Gambar 3.1. Prosedur Penelitian 32

Gambar 4.1. Uji Kelayakan Oleh Ahli Materi 48

Gambar 4.2. Uji Kelayakan Oleh Ahli Media 49

Gambar 4.3. Uji Respon Guru Bidang Studi Fisika Di SMA Negeri 13 54
Medan

Gambar 4.4. Uji Respon Siswa Kelas XI MIA 4 Di SMA Negeri 13 55


Medan

Gambar 4.5. Uji Respon Siswa Kelas XI MIA 5 Di SMA Negeri 13 56


Medan

x
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Hasil penelitian terdahulu pengembangan media animasi 12

Tabel 3.1. Waktu Penelitian 29

Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen Validasi untuk Ahli Materi 36

Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Validasi untuk Ahli Media 36

Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Untuk Respon Guru 37

Tabel 3.5. Kisi-kisi Instrumen Uji Kelayakan Untuk Respon Siswa 38

Tabel 3.6. Aturan Skor Butir Instrumen Ahli Media, Ahli Materi,
Guru, dan Siswa 39

Tabel 3.7. Tafsiran Skor (Persentase) Lembar Validasi 40

Tabel 3.8. Tafsiran Skor (Persentase) Lembar Kelayakan 40

Tabel 4.1. Pembuatan Storyboard 44

Tabel 4.2. Uji Kelayakan Oleh Ahli Materi 47

Tabel 4.3. Uji Kelayakan Oleh Ahli Media 49

Tabel 4.4. Komentar dan Saran Ahli Materi 50

Tabel 4.5. Komentar dan Saran Ahli Media 52

Tabel 4.6. Respon Guru Bidang Studi Fisika Di SMA Negeri 13


Medan 53

Tabel 4.7. Respon Siswa Kelas XI MIA 4 Di SMA Negeri 13 Medan 55

Tabel 4.8. Respon Siswa Kelas XI MIA 5 Di SMA Negeri 13 Medan 56

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Instrumen Wawancara 66

Lampiran 2. Instrumen Uji Kelayakan Untuk Ahli Materi 68

Lampiran 3. Analisis Data Hasil Angket Uji Kelayakan Oleh Ahli 71


Materi

Lampiran 4. Instrumen Uji Kelayakan Untuk Ahli Media 72

Lampiran 5. Analisis Data Hasil Angket Uji Kelayakan Oleh Ahli 75


Media

Lampiran 6. Instrumen Angket Respon Guru Terhadap Media 76

Lampiran 7. Analisis Data Hasil Angket Uji Respon Oleh Guru 81


Fisika

Lampiran 8. Instrumen Angket Respon Siswa Terhadap Media 83

Lampiran 9. Daftar Nama dan Skor Respon Siswa Kelas XI MIA 86


4 SMA Negeri 13 Medan

Lampiran 10. Daftar Nama dan Skor Respon Siswa Kelas XI MIA 88
5 SMA Negeri 13 Medan

Lampiran 11. Surat Penelitian 90

Lampiran 12. Surat Balasan Sekolah 91

Lampiran 13. Dokumentasi 92

xii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pembelajaran fisika merupakan serangkaian proses kegiatan belajar mengajar
yang dilakukan oleh guru untuk mempelajari gelaja-gejala alam dengan mengamati dan
menemukan fakta, konsep, prinsip, hukum maupun teori yang dapat berpengaruh dalam
proses belajar fisika (Istiqomah et al., 2017). Keberhasilan pemahaman konsep fisika
pada siswa menjadi pembuka jalan dalam penyampaian pembelajaran fisika sehingga
siswa akan lebih mudah dalam memahami konsep fisika pada materi selanjutnya. Selain
itu, jika siswa memahami konsep dengan baik maka siswa dapat menyelesaikan
berbagai variasi soal fisika dan dapat mempermudah siswa dalam menyelesaikan
masalah fisika yang berkaitan dengan permasalahan di kehidupan sehari-hari
(Nurhaeni, 2011).
Fisika menjadi salah satu mata pelajaran yang ditakuti dan tidak disukai oleh
siswa, kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar siswa yang
memberikan kesan bahwa pelajaran fisika adalah pelajaran berat dan serius tidak jauh
dari persoalan konsep, pemahaman konsep, penyelesaian soal yang rumit melalui
pendekatan matematis sampai kegiatan praktikum yang menuntut mereka melakukan
segala sesuatunya dengan sangat teliti dan cenderung membosankan. Siswa juga kurang
dapat memahami konsep pembelajaran dalam fisika. Hal ini bisa dikarenakan dalam
proses pembelajaran masih ditemukan pembelajaran yang bersifat teacher centered.
Keadaan seperti ini siswa menjadi kurang aktif, minat belajar kurang, siswa menjadi
tidak bisa belajar secara mandiri tanpa adanya pendidik. (Jannah et al., 2019). Hal ini
juga terjadi dipembelajaran di masa pandemi covid-19 yang sedang berlangsung saat
ini. Dimana pembelajaran daring yang dilakukan oleh guru masih bersifat teacher
learning, hal ini disebabkan karena komunikasi antara guru dan murid tidak dapat
berjalan sebaik seperti pembelajaran di kelas, tidak sedikit siswa menjadi sulit untuk
memahami suatu materi pembelajara secara daring.
Pada masa pandemi covid-19 ini terjadi peralihan proses pembelajaran yang
awalnya tatap muka di kelas menjadi pembelajaran online yang dilakukan secara
daring. Beberapa transformasi penggunaan media pembelajaran di antaranya ialah
penggunaan WhatsApp Group untuk diskusi dan penugasan, penggunaan aplikasi

1
2

Zoom, Google Classroom, untuk konferensi tatap muka pembelajaran secara daring,
dan penggunaan Youtube untuk eksplorasi materi secara visual (Mansyur, 2020).
Berdasarkan wawancara dengan guru fisika di SMA Negeri 13 Medan didapat
bahwa kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru selama masa covid-19
menggunakan Microsoft Teams yang dapat mengirimkan bahan ajar, soal kuis, dan
mengabsensi siswa, serta guru juga menggunakan Whatsapp, Youtube, dan Google
Meet dalam menunjang kegitan pembelajar. Walaupun sudah banyak media yang
digunakan dalam menunjang pembelajaran yang baik tetap saja ada beberapa
permasalah yang ditemui oleh guru fisika di SMA Negeri 13 Medan saat proses
pembelajaran berlangsung. Diantaranya guru tidak dapat mengontrol kehadiran siswa
atau masuk tepat waktu ke dalam kelas virtual fisika, tidak semua siswa dapat
memahami dengan baik materi yang diajarkan, dan jaringan internet yang kadang
kurang mendukung pembelajaran. Hal ini juga dibenarkan oleh beberapa siswa SMA
Negeri 13 Medan yang diwawancarai, dimana siswa mengatakan bahwa kadang
terlambat untuk masuk kelas karena kouta dan jaringan internet yang mereka miliki
tidak cukup untuk masuk ke kelas virtual, mereka juga kesulitan dalam memahami
pembelajaran yang ada karena mereka sulit untuk focus belajar di rumah dengan
menggunakan Handphone atau laptop.
Pada pembelajaran jarak jauh selama wabah virus corona ini terdapat beberapa
masalah yang ditemui, diantaranya siswa sulit untuk focus dalam pembelajaran daring
dikarenakan tidak adanya yang mengawasi siswa tersebut. Materi yang disampaikan
tidak sepenuhnya dipahami oleh siswa, sehingga siswa kebingungan dalam menerima
materi yang disampaikan guru. Walaupun kegiatan belajar mengajar tersebut dilakukan
menggunakan tatap muka dengan video melalui zoom atau google meet, tapi tetap saja
tidak seefektif yang dibayangkan. Selain itu bahkan tidak semua siswa dapat hadir
ketika kegiatan belajar mengajar berlangsung, hal ini disebabkan oleh jaringan yang
tidak mendukung dan juga karena siswa merasa bosan dengan sistem belajar yang tidak
efektif. Dalam pembelajar sistem daring ini sulit untuk mengontrol kehadiran siswa saat
kegiatan belajar mengajar, dimana yang dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar
adalah siswa dengan fasilitas belajar daring yang memadai sehingga pada akhirnya
pembelajaran tidak tersalurkan dengan baik (Aji, 2020).
Sebagai upaya untuk mengatasi hal tersebut, media pembelajaran sangat
berperan dalam proses pembelajaran terutama yang berkaitan dengan materi fisika.
Media merupakan pengantar informasi antara sumber dan penerima. Jika media
3

tersebut membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau


mengandung maksud-maksud pengajaran maka media tersebut merupakan media
pembelajaran (Arifin et al., 2016). Perkembangan industri 4.0 mempengaruhi landasan
terciptanya inovasi-inovasi baru di bidang pendidikan terutama memberi pengaruh
yang signifikan terhadap proses pembelajaran fisika. Dimana khususnya pada
efektivitas pembelajaran, efesiensi waktu dan fasilitas pendukung pembelajaran fisika
lainnya. Salah satu media yang baik digunakan selama proses pembelajaran daring ialah
dengan video pembelajaran. Dimana salah satu keuntungan dari video pembelajaran ini
ialah siswa dapat mengulang-ulang video untuk lebih memahami materi yang
diajarakan. Media video dalam pembelajaran dapat membuat pembelajaran fisika lebih
menarik dan tidak sulit untuk dipahami, serta mampu mempertahankan perhatian
peserta didik selama proses pembelajar (Hamdanillah et al., 2017).
Dari penelitian yang telah dilaksanakan oleh beberapa peneliti terdapat
beberapa keuntungaan penggunaan media video dalam pembelajaran. Noviyanto
(2015) menyatakan video animasi sebagai media pendidikan, memiliki kemampuan
untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau kompleks, yang sulit untuk dijelaskan
hanya dengan gambar atau kata-kata saja menjadi lebih sederhana dan mudah untuk
dipaparkan. Sehingga video animasi sebagai media pendidikan dapat dijadikan sebagai
perangkat ajar yang siap kapan saja dan dimana saja untuk dapat digunakan. Serta dari
penelitian Imamah (2012) didapat bahwa video animasi merupakan salah satu media
alternatif bagi guru yang dapat digunakan pada pembelajaran dengan pendekatan
konstrutivisme. Siswa juga lebih antusias untuk melihat penayangan video animasi
yang sedang ditayangkan, sehingga dapat memperkuat pemahaman siswa. Dari
penelitian yang dilakukan Widiyasanti (2018) menyatakan pembelajaran dengan
menggunakan video animasi dapat melibatkan indera penglihatan dan pendengaran
sehingga pembelajaran sesuai dengan perkembangan kognitif siswa karena siswa akan
lebih mudah memperoleh pengetahuan melalui gambar dan suara yang menarik.
Adanya ketertarikan itu menimbulkan motivasi yang lebih baik dalam diri siswa
sehingga siswa akan melaksanakan pembelajaran dengan sungguh-sungguh.
Pada penelitian ini, video animasi yang akan dibuat menggunakan KineMaster
melalui pendekatan Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM).
Pendekatan STEM merupakan integrasi dari pembelajaran sains, teknologi, teknik, dan
matematika yang disarankan untuk membantu kesuksesan keterampilan siswa.
Pembelajaran dengan pendekatan STEM dapat menjadi kunci guna membentuk siswa
4

yang mampu bersaing, karena penerapan pendekatan pembelajaran STEM dengan


mengintegrasikan keempat komponennya mampu menghasilkan aktivitas berpikir
siswa yang berguna untuk membantu memunculkan kemampuan berpikir kritis yang
ditandai dengan memberikan klarifikasi dasar terkait permasalahan, mengumpulkan
informasi dasar, memberikan pendapat dan membuat kesimpulan awal, membuat
klarifikasi lebih lanjut, menarik kesimpulan terbaik. Pembelajaran diarahkan untuk
mendorong siswa aktif mencari tahu, mengembangkan kemampuan menalar, dan
membentuk siswa yang kritis (Torlakson, 2014). Melalui pendekatan STEM siswa tidak
hanya sekedar menghafal konsep saja, tetapi lebih kepada bagaimana siswa mengerti
dan memahami konsep-konsep sains dan kaitannya dalam kehidupan sehari-hari.
Perbedaan penelitan yang penulis kerjakan dengan peneneliti sebelumnya ialah
media video pembelajaran yang dibuat berupa video animasi pada materi Gelombang
Bunyi melalui pendekatan STEM yang akan dibuat dengan menggunakan bantuan
aplikasi KineMaster dan akan dilaksanakan di SMA Negeri 13 Medan. Dari hasil
wawancara penulis dengan guru fisika di SMA Negeri 13 Medan penggunaan media
pembelajaran berbasis video dapat dilaksanakan, karena pembelajaran daring yang
dilakukan sudah menggunakan Google Meet, Microsoft Teams dan Youtube. Hal
tersebut memungkinkan para siswa dapat mengakses video animasi pada materi
Gelombang bunyi yang dibuat oleh penulis.
Youtube merupakan media video online untuk mencari, melihat dan berbagi
video yang asli ke segala penjuru dunia melalui suatu web (Budiargo, 2015). Pada
penelitian ini penulis akan mengunakan Youtube sebagai media perantara guru dan
murid dalam menunjang proses pembelajaran daring dengan video animasi yang akan
dibuat oleh penulis. Dimana siswa dapat melihat video pembelajaran dengan kualitas
video yang bisa disesuaikan dan juga dapat mengunduh video animasi tersebut untuk
nantinya dapat dilihat berkali-kali untuk lebih memahami materi pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan mengenai permasalahan yang
ada di sekolah dan keunggulan dari media video pembelajaran, maka penulis
berkeinginan untuk melakukan penelitian dengan media video animasi pembelajaran
yang dapat mengoptimalkan pembelajaran fisika dengan judul “Pengembangan Video
Animasi Berbasis Pendekatan STEM Berbantuan KineMaster Pada Materi
Gelombang Bunyi di SMA Negeri 13 Medan”.
5

1.2. Ruang Lingkup Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka yang menjadi
identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Siswa sulit fokus dalam pembelajaran daring dikarenakan tidak ada yang
mengawasi oleh karena itu materi yang disampaikan guru tidak sepenuhnya
dipahami oleh siswa.
2. Pembelajaran dengan daring masih berpusat pada guru yang menyebabkan
siswa kurang aktif dalam menemukan konsep fisika.
3. Pada saat pembelajaran tidak semua siswa dapat hadir dalam kegiatan belajar
mengajar dikarenakan jaringan yang kurang mendukung.
4. Pemberian materi pembelajaran tidak tersalurkan dengan baik dikarenakan
komunikasi antara guru dan murid tidak berjalan sebaik seperti pembelajaran di
kelas.

1.3. Batasan Masalah


Untuk memperjelas ruang lingkup masalah yang diteliti, maka dibuat batasan
masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang akan mengembangkan
media pembelajaran berupa media video animasi.
2. Subjek dari penelitian yang akan dilakukan penulis adalah siswa kelas XI MIA
4 dan kelas XI MIA 5 di SMA Negeri 13 Medan.
3. Media yang digunakan dalam penyampaian pada materi gelombang bunyi
dalam bentuk video animasi berbasis pendekatan STEM dengan bantuan
KineMaster adalah Youtube.

1.4. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, ruang lingkup, dan batasan masalah, maka didapatkan
rumusan masalah untuk penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana kelayakan media video animasi berbasis pendekatan STEM dengan
bantuan KineMaster pada materi Gelombang Bunyi menurut ahli materi dan
ahli media?
2. Bagaimana respon guru dan siswa terhadap media video animasi berbasis
pendekatan STEM dengan bantuan KineMaster pada materi Gelombang Bunyi?
6

1.5. Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka adapun tujuan dari
penelitian ini adalah:
1. Untuk mengembangkan media video animasi berbasis pendekatan STEM
dengan bantuan Kinemaster yang layak pada materi Gelombang Bunyi menurut
ahli materi dan ahli media.
2. Untuk mengembangkan media video animasi berbasis pendekatan STEM
dengan bantuan Kinemaster yang layak pada materi Gelombang Bunyi dari
respon guru dan siswa.

1.6. Manfaat Penelitian


Diharapkan penelitian ini dapat bermanfaat:
1. Bagi Peserta Didik
Diharapkan mampu membantu peserta didik dalam memahami konsep fisika
dengan lebih baik dengan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat.
2. Bagi Guru
Sebagai motivasi dan variasi bagi guru untuk meningkatkan penguasaannya
terhadap penggunaan media video pembelajaran dengan lebih menekankan
pada pengelolaan dan peningkatan pemahaman konsep peserta didik sehingga
tercapai tujuan dan hasil pembelajaran yang optimal.
3. Bagi Sekolah
Dapat menjadikan media video pembelajaran salah satu pilihan dalam
mengatasi permasalahan yang ada di sekolah tersebut.
4. Bagi Peneliti
Memberi kesempatan bagi peneliti untuk melihat secara langsung masalah-
masalah yang dihadapi siswa dalam proses pembelajaran fisika dan memberi
solusi yang tepat dalam mengatasi masalah tersebut berupa penggunaan media
video pembelajaran.
7

1.7. Definisi Operasional


1. Video animasi pembelajaran adalah media audio visual yang merupakan
kumpulan gambar yang bergerak dan suara yang berisi materi untuk membantu
dalam proses pembelajaran.
2. Pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics)
merupakan integrasi dari pembelajaran sains, teknologi, teknik, dan matematika
yang disarankan untuk mengembangkan kreativitas siswa melalui proses
pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
3. Kinemaster merupakan aplikasi yang dapat digunakan dengan smartphone dan
komputer untuk mengolah video, fungsinya dapat mengedit berbagai lapis video
gambar, suara dan juga teks yang dilengkapi dengan pemotong video yang tepat.
4. Youtube merupakan media video online untuk mencari, melihat dan berbagi
video yang asli ke segala penjuru dunia melalui suatu web yang digunakan
sebagai perantara penyampaian informasi guru dan siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti “tengah, perantara
atau pengantar”. Berdasarkan pendapat Rusman (2013) dan (National Education
Association/NEA) dapat disimpulkan media merupakan alat yang digunakan untuk
menunjang suatu pembelajaran sehingga pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan
baik. Media juga dapat diartikan sebagai penghubung antara pemberi dan penerima
informasi. Penggunaan media sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik
inilah yang disebut dengan pembelajaran. Dengan kata lain, bahwa belajar aktif
memerlukan dukungan media untuk menghantarkan materi yang akan mereka pelajari.
Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “instruction” yang dalam bahasa
Yunani disebut instructus atau “intruere” yang berarti menyampaikan pikiran, dengan
demikian arti instruksional adalah menyampaikan pikiran atau ide yang telah diolah
secara bermakna melalui pembelajaran. Kata pembelajaran mengandung makna yang
lebih pro-aktif dalam melaksanakan kegiatan belajar, sebab di dalamnya bukan hanya
pendidik atau instruktur yang aktif, tetapi peserta didik merupakan subjek yang aktif
dalam belajar (Hamzah & Lamatenggo, 2011). Pembelajaran bukan hanya
menyampaikan informasi atau pengetahuan saja, melainkan mengkondisikan
pembelajaran untuk belajar, karena tujuan utama pembelajaran adalah pembelajar itu
sendiri (Munir, 2012). Sehingga pembelajaran adalah proses terjadinya interaksi antara
pendidik dan peserta didik serta sumber belajar dan media yang digunakan, dalam
upaya terjadinya perubahan pada aspek kognitif, afektif dan motorik. Oleh karena itu
agar aktivitas pembelajaran bermakna bagi peserta didik, pendidik perlu
mengembangkan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik.
Media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik secara
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya
dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Hamzah & Lamatenggo,
2011). Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat
digunakan untuk keperluan pembelajaran, media pembelajaran merupakan sarana fisik
untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakan sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dan dengar termasuk teknologi

8
9

perangkat keras (Rusman et al., 2013). Kesimpulannya media pembelajaran adalah


segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam
proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat peserta didik
dalam belajar, media pembelajaran adalah alat bantu yang berisikan materi pelajaran
yang digunakan oleh pendidik dalam proses belajar sehingga pembelajaran akan lebih
menarik perhatian peserta didik.

2.1.1. Fungsi Media Pembelajaran


Menurut Arsyad (2013) dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi
dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media tidak saja
membantu pendidik dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai
tambah kepada kegiatan pembelajaran. Pemakaian media pembelajaran dalam proses
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap peserta didik.
Terdapat empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: (1)
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian
peserta didik untuk berkonsentrasi pada pelajaran. (2) Fungsi afektif media visual dapat
terlihat dari kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang
bergambar. (3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian
tujuan. (4) Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam
teks dan mengingatnya kembali.
Media pembelajaran berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang
terdapat dalam media itu harus melibatkan peserta didik baik dalam pikiran maupun
dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran terlaksana. (Sukiman, 2012).
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan fungsi media pembelajaran dapat
membantu memudahkan belajar bagi peserta didik dan pendidik, memberikan
pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkret), menarik perhatian dan minat belajar
peserta didik, dan dapat membangkitkan menyamakan antara teori dengan realitanya.
10

2.1.2. Manfaat Media Pembelajaran


Berdasarkan pendapat Sudjana dan Rivai beberapa manfaat praktis dari penggunaan
media pembelajaran di dalam proses pembelajaran sebagai berikut: (1) Dapat
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
meningkatkan proses dan hasil belajar. (2) Dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik untuk
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. (3) Dapat mengatasi
keterbatasan indera, ruang, dan waktu: (a) Objek atau benda yang terlalu besar untuk
ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita,
video, radio, atau model. (b) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak
oleh indera dapat disajikan dengan bantuan slide, gambar dan video (Sudjana & Rivai,
2010).

2.1.3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Menurut Asyhar (2012) pada dasarnya media dapat dikelompokkan menjadi
empat jenis, yaitu media visual, media audio, media audio visual dan multimedia.
Berikut ini penjelasan keempat jenis media pembelajaran tersebut: (1) Media visual,
yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata-mata
dari peserta didik. (2) Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. (3) Media
audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan
melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. (4)
Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara
terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran.
Sedangkan menurut Sudjana dan Rivai (2010) jenis media dapat dibedakan
menjadi: (1) Media grafis (dua dimensi), seperti gambar, foto, grafik, bagan atau
diagram, poster, kartun, komik dan lainnya. (2) Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk
model padat, misalnya model penampang, model susun, model kerja dan sebagainya.
(3) Media proyeksi, seperti slide, film, penggunaan OHP dan lainnya. (4) Penggunaan
lingkungan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas bahwa jenis-jenis media dapat dibagi dan
ditentukan penggunaannya yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas
sehingga guru dapat mempergunakan media tersebut sesuai kebutuhannya.
11

2.2. Media Video Animasi


Menurut Munir (2012) video termasuk jenis media audio-visual, yaitu media
penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera penglihatan dan pendengaran. Secara
umum media audio-visual menurut teori kerucut Edgar Dale memiliki efektivitas yang
lebih tinggi daripada hanya media visual atau audio. Video merupakan media yang
paling dinamik dalam menyampaikan suatu informasi. Orang akan lebih tertarik dengan
presentasi atau aplikasi yang menampilkan tayangan dalam bentuk video.
Animasi berasal dari bahasa Latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, dan
semangat dengan karakter berupa orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Animasi merupakan gambar yang
memuat objek yang seolah-olah hidup (Satria. R.G., 2015). Sedangkan menurut Utami
(2011) animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Animasi
sering diartikan sebagai ‘menghidupkan’ dari sesuatu benda mati atau benda statis yang
kemudian bisa menciptakan gerak, atau kesan bergerak. Pengertian tersebut diartikan
saat sebuah benda mempunyai gerakan atau kesan bergerak itu sendiri sehingga secara
analitis memiliki jangkauan tempat, waktu dan juga material yang tidak terbatas.
Video animasi pembelajaran adalah media audio visual yang merupakan
kumpulan gambar yang bergerak dan suara yang berisi materi yang telah direkam untuk
membantu dalam proses pembelajaran. Adapun beberapa keuntungan bila
menggunakan media video animasi dalam pembelajaran, yaitu ukuran tampilan video
animasi sangat fleksibel dan dapat diatur sesuai dengan kebutuhan, video bahan ajar
non cetak yang kaya informasi dan lugas karena dapat sampai kehadapan siswa secara
langsung, video menambah suatu dimensi baru terhadap pembelajaran. Menurut
Daryanto (2010) ada tiga alasan mengapa perlu menggunakan media video dalam
pembelajaran, yaitu: (1) Pesan yang disampaikan lebih menarik perhatian, perhatian
inilah yang penting dalam proses belajar, karena adanya perhatian akan timbul
rangsangan atau motivasi belajar. (2) Pesan yang disampaikan lebih efisien. Gambaran
visual dapat mengkomunikasikan pesan dengan cepat dan nyata, oleh karena itu dapat
mempercepat pemahaman pesan secara lebih komprehensif. (3) Pesan visual lebih
efektif dalam arti penyajian visual dapat membuat siswa lebih berkonsentrasi.
Dari beberapa kelebihan yang ada pada media video animasi tersebut, terdapat
beberapa peneliti yang menggunakan media video animasi dalam penelitiaannya yaitu:
12

Tabel 2.1. Hasil penelitian terdahulu pengembangan media animasi


No. Nama Peneliti Hasil yang didapat
1. Wuryanti & Kartowagiran Berdasarkan hasil dari penelitian pengembangan ini
(2016) didapat, produk media video animasi pada materi
“Persiapan Kemerdekaan Indonesia” dinyatakan layak
oleh ahli materi dan ahli media untuk digunakan
dengan kategori “Sangat Baik”. Produk media video
animasi pada materi “Persiapan Kemerdekaan
Indonesia” efektif digunakan untuk meningkatkan
motivasi belajar dan karakter kerja keras siswa kelas V
Gugus Sodo, Kecamatan Paliyan berdasarkan hasil
penelitian. Pengembangan media video animasi untuk
meningkatkan motivasi belajar dan karakter kerja keras
siswa kelas V SD sudah diuji kelayakan dan
keefektifannya
2. Purnama et al., (2017) Didapatkan hasil bahwa tanggapan mahasiswa
terhadap media video scribe sebesar 87,7% dan media
audio visual sebagai pembanding sebesar 81% dengan
kategori kedua media sangat baik. Berdasarkan hasil
penelitian terdapat perbedaan tanggapan mahasiswa
terhadap media video animasi berbasis video srcibe
dengan media audio visual sebagai pembanding serta
pengembangan media video animasi berbasis video
scribe dikategorikan sangat baik.

3. Sari et al., (2017) Proses pengembangan media pembelajaran berupa


video animasi dalam smartphone dilakukan melalui
analisis kurikulum, analisis siswa, analisis media,
membuat rancangan media, membuat media, menguji
kelayakan media kepada ahli materi dan ahli media,
revisi media sesuai komentar dan saran ahli, serta
menguji kelayakan media kepada guru biologi dan
siswa SMA kelas XI. Media pembelajaran berbasis
video animasi dalam smartphone secara keseluruhan
termasuk kategori layak.

4. Basriyah & Sulisworo Berdasarkan hasil penilaian dari 30 peserta didik secara
(2018) keseluruhan yakni 85.35% dan dari validator
mendapatkan skor rerata 83.50 % sehingga dapat
dikatakan bahan ajar dengan video powtoon ini layak
digunakan ke siswa sebagai bahan ajar, selain itu video
animasi berbasis Powtoon ini juga dapat digunakan
sebagai media untuk membuat video dari materi
lainnya.

5. Agustien et al., (2018) Pembelajaran sejarah dengan menggunakan media


video animasi dua dimensi terbukti dapat
meningkatkan daya tarik peserta didik. Hasil angket
daya tarik media video animasi dua dimensi pada uji
coba kelompok kecil mencapai persentase 84% dengan
kualifikasi tinggi. Persentase tersebut atas dasar
indikator rasa senang, kemudahan pengguna, antusias
penggunanya, perhatian dan pemahaman media video
animasi dua dimensi.
13

6. Noviyanto et al., (2015) Video animasi sebagai media pendidikan, memiliki


kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang
rumit atau kompleks, yang sulit untuk dijelaskan hanya
dengan gambar atau kata-kata saja menjadi lebih
sederhana dan mudah untuk dipaparkan. Dimana dari
hasil penelitian didapatkan bahwa penggunaan media
video animasi pada kelas eksperimen mampu
memberikan pengaruh yang lebih besar terhadap
peningkatan nilai siswa dari pretest ke posttest, jika
dibandingkan dengan kelas kontrol.

7. Imamah, (2012) Hasil penelitiannya didapat penerapan pendekatan


kooperatif berbasis konstruktivisme yang dipadukan
dengan video animasi dalam pembelajaran pada siklus
I mengalami peningkatan terutama dalam hal
keterlibatan siswa pada proses pembelajaran dan waktu
banyak digunakan siswa untuk menemukan, menggali
dan berdiskusi terhadap permasalahan yang
disampaikan peneliti. Siswa juga lebih antusias untuk
melihat penayangan video animasi yang sedang
ditayangkan, sehingga dapat memperkuat pemahaman
siswa.

8. Widiyasanti et al., (2018) Pembelajaran dengan menggunakan video animasi


dapat melibatkan indera penglihatan dan pendengaran
sehingga pembelajaran sesuai dengan perkembangan
kognitif siswa karena siswa akan lebih mudah
memperoleh pengetahuan melalui gambar dan suara
yang menarik. Berdasarkan hasil uji coba lapangan
operasional, media video animasi materi pahlawan
pergerakan nasional ini mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa.

Berdasarkan pendapat Daryanto (2010) bahwa selain memiliki kelebihan video


animasi juga memiliki beberapa keterbatasan dalam proses pembelajaran. Beberapa
kelemahan media video animasi pembelajaran, yaitu: (1) Fine details, tidak dapat
menampilkan obyek sampai yang sekecil kecilnya. (2) Size information, tidak dapat
menampilkan obyek dengan ukuran yang sebenarnya. (3) Opposition, artinya
pengambilan yang kurang tepat dapat menyebabkan timbulnya keraguan penonton
dalam menafsirkan gambar yang dilihat. (4) Material pendukung video membutuhkan
alat proyeksi untuk menampilkannya. (5) Untuk membuat program video
membutuhkan biaya yang tidak sedikit.
14

2.3 KineMaster
KineMaster merupakan aplikasi mobile yang secara khusus dirancang untuk
membantu pengguna Android dan iOS untuk memodivikasi dan mengedit video dari
video biasa menjadi video yang lebih menarik.

Gambar 2.1. Aplikasi KineMaster


Adapun fitur-fitur yang dimiliki KineMaster yaitu: (1) Project Assistant, ketika
membuat project, terdapat dua tipe project, yang pertama adalah Project Assistant dan
yang kedua Empty Project. Keduanya sama-sama untuk membuat project editing video
baru, bedanya Project Assistant membantuan dengan rangkaian proses pembuatan
video yang sistematis sehingga jauh lebih mudah untuk pengguna baru. Di Project
Assistant, KineMaster akan memandu untuk mulai pemilihan video, tema, memasukkan
video, filter, teks dan lain sebagainya hingga menjadi video akhir yang cantik. (2)
Dukungan Berbagai Media, didukung dengan banyak jenis video, input media di
KineMaster juga terbilang mudah, meskipun tidak dapat memilih sumber media, dari
memori internal atau eksternal. Seluruh media akan ditampilkan di jendela yang sama,
namun dipisah berdasarkan folder dan tiga buah folder ekstra mencakup Background,
Favorite dan Cloud Storage. Sisanya adalah folder yang ada di memori perangkat. (3)
Tema, fitur ini juga membantu pengguna baru KineMaster, di mana ada empat pilihan
tema, antara lain Basic, On-Stage, Serene dan Travel. (4) Teks, KineMaster juga
menawarkan opsi untuk menambahkan teks ke dalam video. Pilihan teks mencakup
untuk pembuka dan penutup, di mana masing-masing teks dapat diatur lebih jauh
dengan memilih warna dan juga jenis teks yang sesuai keinginan pengguna. (5) Audio,
KineMaster tidak punya fitur suara latar. Untuk membedakan diri dengan aplikasi
lainnya, KineMaster punya rentang pilihan yang lebih luas, di mana pengguna bisa
memilih sumber yang dirasa paling pas untuk mereka. Misalnya, ada opsi Music Assets
dari toko, kemudian SFX Assets, rekaman, lagu dari memori perangkat, album, artis
bahkan genre dan tambahan menu folder jika pengguna mempunyai referensi dari
15

perangkat lokal mereka. (6) Tool Editing yang Lengkap, di bagian ini kemampuan
KineMaster yang sesungguhnya akan terlihat. Di saat video sudah diinput, audio juga
sudah dipilih dan teks sudah diketikkan, semua bagian-bagian itu akan dikumpulkan
menjadi satu di jendela editing utama (Website, 2020).

2.4. Youtube
Youtube merupakan media video online untuk mencari, melihat dan berbagi
video yang asli ke segala penjuru dunia melalui suatu web. Youtube adalah media sosial
yang paling banyak diminati masyarakat dewasa ini. Popularitasnya diproyeksikan
akan terus meningkat seiring dengan jumlah pengguna. Sebelumnya, Youtube mencatat
jumlah penonton bulanan terdaftar sebesar 1,5 miliar pada pertengahan 2017 (Website,
2018).
Perkembangan Youtube sebagai salah satu media sosial yang paling digemari
merupakan sebuah peluang di dunia Pendidikan. Lembaga Pendidikan dituntut untuk
kreatif dan inovatif dalam menciptakan media ajar yang baru dan menarik bagi siswa.
Dalam konteks pembelajaran, Youtube dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media
ajar. Adanya platform berbagi video, memungkinkan siswa dapat dengan mudah
mengakses video animasi yang dibagikan oleh guru melalui Youtube. Youtube dapat
dimanfaatkan oleh Lembaga Pendidikan sebagai media ajar yang disukai oleh para
siswa. Sebagian besar siswa, tertarik dengan hal- hal yang bersifat video visual
dibanding dengan cara-cara umum seperti misalnya penyampaian pengetahuan yang
hanya berasal dari buku. Dengan pemanfaatan Youtube, siswa akan lebih tertarik untuk
memahami suatu teori atau pengetahuan. Melalui media pembelajaran menggunakan
Youtube, siswa dapat memahami suatu materi secara lebih cepat daripada mempelajari
melalui buku pelajaran, karena biasanya media pembelajaran dibuat menarik, sehingga
siswa tidak akan merasa jenuh.
Menurut Mujianto (2019) keunggulan Youtube Sebagai Media Pembelajaran
yaitu: (1) Potensial yaitu youtube merupakan situs yang paling popular di dunia internet
saat ini yang mampu memberikan nilai berbeda pada pendidikan. (2) Praktis yaitu
youtube mudah digunakan dan dapat diikuti oleh semua kalangan termasuk siswa dan
guru. (3) Interteraktif yaitu youtube memfasilitasi kita untuk berdiskusi ataupun
melakukan Tanya jawab bahkan mereview sebuah video pembelajaran. (4) Ekonomis
yaitu youtube gratis untuk semua kalangan dan tidak banyak mengabisakan paket data.
16

Youtube juga memiliki beberapa fitur yang dapat menunjang pembelajaran,


yaitu: (1) Playback, (2) Pengunggahan, (3) Kualitas yang bisa di sesuaikan, (4) Video
3D, dan (5) Keteraksesan konten.

2.5. Pendekatan STEM


Science Technology Engineering Mathematics (STEM) merupakan salah satu
pendekatan dalam pendidikan dimana Sains, Teknologi, Teknik, Matematika
terintegrasi dengan proses pendidikan berfokus pada pemecahan masalah dalam
kehidupan sehari-hari yang nyata serta dalam kehidupan professional. Pendekatan
STEM menunjukkan kepada siswa bagaimana konsep, prinsip, teknik sains, teknologi,
teknik dan matematika digunakan secara terintegrasi untuk mengembangkan produk,
proses, dan sistem yang bermanfaat bagi kehidupan manusia.
Tujuan Pendidikan STEM adalah Peserta didik diharapkan mempunyai
pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk mengidentifikasi pertanyaan dan masalah
dalam kehidupan sehari-hari, menjelaskan fenomena alam, mendesain serta menarik
kesimpulan berdasar bukti mengenai isu terkait.
Peningkatan Pembelajaran berbasis pendekatan STEM akan membentuk karakter
peserta didik yang mampu mengenali sebuah konsep atau pengetahuan (science) dan
menerapkan pengetahuan tersebut dengan keterampilan (technology) yang dikuasainya
untuk menciptakan atau merancang suatu cara (engineering) dengan analisa dan
berdasarkan perhitungan data matematis (mathematics) dalam rangka memperoleh
solusi atas penyelesaian sebuah masalah sehingga pekerjaan manusia menjadi lebih
mudah. Sebagai sebuah tren yang sedang digalakkan dalam dunia pendidikan, STEM
menjadi suatu pendekatan dalam mengatasi permasalahan di dunia nyata dengan
menuntun pola pikir peserta didik menjadi pemecah masalah, penemu, inovator,
membangun kemandirian, berpikir logis, melek teknologi, dan mampu menghub
ungkan pendidikan STEM dengan dunia kerjanya.
STEM merupakan sebuah jembatan (bridge) yang menghubungkan antara institusi
pendidikan (school) dengan dunia yang sebenarnya (real world). Penerapan STEM
dalam pembelajaran dapat mendorong peserta didik untuk mendesain, mengembangkan
dan memanfaatkan teknologi, mengasah kognitif, afektif, serta mengaplikasikan
pengetahuan. Pembelajaran berbasis STEM dapat melatih siswa dalam menerapkan
pengetahuannya untuk membuat desain sebagai bentuk pemecahan masalah terkait
lingkungan dengan memanfaatkan teknologi.
17

Pembelajaran pendekatan STEM dapat berkembang apabila dikaitkan dengan


lingkungan, sehingga terwujud sebuah pembelajaran yang menghadirkan fakta nyata
yang dialami peserta didik dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Torlakson (2014)
adapun langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran pendekatan STEM dari keempat
aspek didalamnya memiliki ciri sebagai berikut: (1) Aspek Science: merupakan
pelajaran tentang dunia alam, termasuk hukum-hukum alam yang diasosiasikan dengan
fisika, kimia dan biologi dan perlakuan atau aplikasi fakta, prinsip, konsep dan
ketentuan lain yang berhubungan dengan disiplin ini. (2) Aspek Technology: meskipun
bukan disiplin ilmu dalam pengertian yang sebenarnya, terdiri dari keseluruhan sistem,
orang dan organisasi, pengetahuan, proses dan perangkat yang menciptakan dan
mengoperasikan teknologi, sebaik yang mereka miliki. Manusia menciptakan teknologi
untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan mereka. Kebanyakan teknologi modern
terbuat dari gabungan sains dan teknik, dan juga alat teknologi yang menggabungkan
keduanya. (3) Aspek Engineering: pengetahaun untuk mengoperasikan atau mendesain
sebuah prosedur untuk menyelesaikan sebuah masalah. (4) Aspek Mathematics:
pembelajaran tentang pola dan hubungan anatara persamaan, angka, dan ruang,
keterampilan yang digunakan untuk menganalisis, memberikan alas an,
mengkomunikasikan ide secara efektif dan menginterpretasikan solusi berdasarkan
perhitungan dan data dengan matematis.
Perbedaan STEM dengan pendekatan pembelajaran sains lain adalah lingkungan
belajar campuran dan menunjukkan kepada peserta didik bagaimana metode ilmiah
dapat diterapkan pada kehidupan sehari-hari. Pendekatan ini mengajarkan pemikiran
komputasi peserta didik dan berfokus pada aplikasi pemecahan masalah dunia nyata.

2.6. Gelombang Bunyi


Gelombang bunyi merupakan salah satu contoh dari gelombang mekanik.
Gelombang mekanik yaitu gelombang yang merambat memerlukan zat perantara
(medium perantara). Gelombang bunyi merupakan gelombang mekanik yang
berbentuk gelombang longitudinal, yaitu gelombang yang arah rambatannya sejajar
dengan arah getarannya. Telinga manusia sangat peka terhadap gelombang bunyi
sampai dalam batas intensitas tertentu. Suatu gelombang bunyi dapat diterima oleh
telinga manusia bergantung pada frekuensi, amplitudo dan bentuk gelombangnya.
18

2.6.1. Tahap Sciences


Unsur-unsur bunyi antara lain sebagai berikut: (1) Tinggi Nada Bunyi, semakin
banyak jumlah getaran yang dihasilkan dalam satu selang waktu tertentu, bunyi yang
dihasilkan akan semakin tinggi. Pada getaran yang semakin sedikit, bunyi yang
terdengar bernada rendah. Hal tersebut membuktikan bahwa tinggi nada bergantung
pada frekuensi sumber bunyi. (2) Kuat Bunyi yang dihasilkan bergantung pada
amplitude/simpangan getaran. Semakin besar simpangan, maka kuat bunyi yang
dihasilkan semakin kuat. (3) Batas Pendengaran, manusia dan hewan dilengkapi dengan
alat pendengaran. Namun, kemampuan pendengarannya berbeda-beda.
Batas kemampuan pendengaran diukur berdasarkan frekuensi bunyi.
Gelombang audiosonik (audible wave). (a) Gelombang audiosonik merupakan
gelombang bunyi yang berada pada rentang frekwensi pendengaran manusia, yakni
berada pada kisaran frekwensi antara 16 Hz hingga 20.000 Hz. (b) Gelombang
infrasonik (infrasonic wave). Gelombang infrasonik merupakan gelombang bunyi yang
frekwensinya berada di bawah frekwensi gelombang audiosonik, yaitu frekwensinya
lebih kecil dari 16 Hz. Beberapa contoh hewan yang dapat mendengar bunyi infrasonic
yaitu ikan paus, gajah, jerapah, kuda nil, dan lain sebagainya. (c) Gelombang ultrasonik
(ultrasonic wave). Gelombang ultrasonik merupakan gelombang bunyi yang
frekwensinya berada di atas frekwensi gelombang audiosonik, yaitu frekwensinya lebih
besar dari 20.000 Hz. Beberapa hewan mampu mendengar bunyi ultrasonik, bahkan
hewan seperti kelelawar yang memiliki alat penglihatan tidak sebaik alat
pendengarannya, menggunakan bunyi ultrasonik untuk mengetahui benda yang ada di
depannya.
Sifat-sifat umum tentang gelombang, yaitu pembiasan (refraksi) dan
pemantulan (refleksi). Bunyi merupakan salah satu bentuk gelombang. Oleh karena itu,
gelombang bunyi juga mengalami peristiwa-peristiwa tersebut. (1) Pemantulan
Gelombang Bunyi, bunyi pantul dapat memperkuat bunyi aslinya. Itulah sebabnya
suara musik akan terdengar lebih keras di dalam ruangan daripada di lapangan terbuka.
(2) Pembiasan Gelombang Bunyi, sesuai dengan hukum pembiasan gelombang bahwa
gelombang yang datang dari medium kurang rapat ke medium lebih rapat akan
dibiaskan mendekati garis normal atau sebaliknya. (a) Pada siang hari, suhu udara di
permukaan lebih tinggi daripada di atasnya. Hal tersebut menyebabkan lapisan udara
pada bagian atas lebih rapat daripada di bawahnya. Sehingga, pada siang hari arah
rambat bunyi dibiaskan menjauhi garis normal (melengkung ke atas). Akibatnya, suara
19

teriakan yang cukup jauh pada siang hari terdengar kurang jelas. (b) Sebaliknya, pada
malam hari lapisan udara di permukaan lebih rapat daripada di atasnya. Sehingga, arah
rambat bunyi dibiaskan mendekati garis normal (melengkung ke bawah). Akibatnya,
suara teriakan yang cukup jauh pada malam hari terdengar lebih jelas

Cepat Rambat Bunyi


Gelombang bunyi dapat bergerak melalui zat padat, zat cair, dan gas, tetapi tidak
bisa melalui vakum, karena di tempat vakum tidak ada partikel zat yang akan
mentransmisikan getaran. Kemampuan gelombang bunyi untuk menempuh jarak
tertentu dalam satu waktu disebut Kecepatan Bunyi.
Cepat rambat bunyi secara umum dapat dihitung:
𝑠 ...................................................2.1
𝑣=
𝑡

Keterangan:
v : cepat rambat bunyi (m/s)
s : Jarak Tempuh (m)
t : Waktu (s)
Kecepatan bunyi di udara bervariasi, tergantung temperatur udara dan
kerapatannya. Apabila temperatur udara meningkat, maka kecepatan bunyi akan
bertambah. Semakin tinggi kerapatan udara, maka bunyi semakin cepat merambat.
Kecepatan bunyi dalam zat cair lebih besar daripada cepat rambat bunyi di udara.
Sementara itu, kecepatan bunyi pada zat padat lebih besar daripada cepat rambat bunyi
dalam zat cair dan udara.
a. Cepat Rambat Bunyi Dalam Gas
Cepat rambat bunyi pada gas bergantung pada suhu dan jenis gas, seperti yang
terlihat dalam Persamaan berikut:
...................................................... 2.2
𝑅𝑇
𝑣 = √𝛾
𝑀

Dengan:
𝑣 = cepat rambat bunyi (m/s)
𝛾 = konstanta laplace
R = konstanta gas umum (8,31 Joule/mol K )
T = suhu gas (K)
20

M = Massa molekul relative

b. Cepat Rambat Bunyi Dalam Zat Cair


Cepat rambat bunyi dalam zat cair bergantung pada modulus Bulk dan massa jenis
zat cair, dapat dilihat pada Persamaan
...................................................... 2.3
𝐵
𝑣=√
𝜌

Dengan:
𝑣 = cepat rambat bunyi (m/s)
B = modulus Bulk (N/m2)
𝜌 = massa jenis zat cair (kg/m3)

c. Cepat Rambat Bunyi Dalam Zat Padat


Cepat rambat bunyi dalam zat padat bergantung pada modulus Young dan massa
jenis zat padat, sebagaimana tertuang dalam Persamaan
...................................................... 2.4
𝐸
𝑣=√
𝜌

Dengan:
𝑣 = cepat rambat bunyi (m/s)
E = modulus Bulk (N/m2)
𝜌 = massa jenis zat cair (kg/m3)

Frekunsi Bunyi
Resonansi adalah bergetarnya suatu benda karena adanya benda lain yang
bergetar akibat kesamaan frekuensi. Frekuensi nada dapat dihasilkan dengan
menggunakan dawai atau pipa organa.
Frekuensi nada dasar (f1) dawai yang terikat kedua ujungnya, menurut hukum
Marsenne:

Gambar 2.2. Frekuensi dasar dawai


21

1 𝐹 1 𝐹ℓ
𝑓𝑜 = √ = √ ..................................2.5
2ℓ 𝜇 2ℓ 𝑚

Keterangan:
𝑓𝑜 = frekuensi nada dasar/harmonik kesatu (Hz)
ℓ = panjang dawai (m)
𝐹 = gaya tegangan dawai (N)
𝜇 = massa persatuan panjang (kg/m)
𝑚 = massa dawai (kg)
Frekuensi nada atas pertama (f1), kedua (f2), dst. dapat dihitung:

Gambar 2.3. Frekuensi nada atas dawai

𝑛 + 1 𝐹 𝑛 + 1 𝐹ℓ
𝑓𝑛 = √ = √ ..................................2.6
2ℓ 𝜇 2ℓ 𝑚

𝑓𝑛 = (𝑛 + 1)𝑓𝑜 ..................................2.7
𝑓𝑛 = (𝑛 + 1)𝑓𝑜 ..................................2.8
𝑓0 ∶ 𝑓1 ∶ 𝑓2 = 1 ∶ 2 ∶ 3
Jumlah simpul tiap frekuensi nada adalah n + 2, dan jumlah perut tiap frekuensi
nada adalah n + 1.
Pipa organa adalah suatu kolom udara yang memiliki lubang di tepi kolom, dan
menimbulkan gelombang stasioner. Pipa organa terbuka memiliki kedua ujung yang
berhubungan dengan udara luar, contohnya flute dan rekorder.
Frekuensi nada dasar (fo) pipa organa terbuka:

Gambar 2.4. Frekuensi dasar pipa organa terbuka


22

𝑣 ....................................................2.9
𝑓𝑜 =
2ℓ

Keterangan:
𝑓𝑜 = Frekuensi nada dasar (Hz)
𝑣 = cepat rambat bunyi (m/s)
ℓ = panjang pipa organa (m)
Frekuensi nada atas pertama (f1), kedua (f2) dst. dapat dihitung:

Gambar 2.5. Frekuensi nada atas pipa organa terbuka

𝑣 ...................................2.10
𝑓𝑛 = (𝑛 + 1)
2ℓ
𝑓𝑛 = (𝑛 + 1)𝑓𝑜 ...................................2.11
𝑓0 ∶ 𝑓1 ∶ 𝑓2 = 1 ∶ 2 ∶ 3
Jumlah simpul tiap frekuensi nada adalah n + 1, sedangkan jumlah perut tiap
frekuensi nada adalah n + 2.
Panjang pipa organa terbuka pada tiap nada dapat dihitung:
(𝑛 + 1) ......................................2.12
ℓ= 𝜆
2
Pipa organa tertutup memiliki ujung yang tidak berhubungan dengan udara luar,
contohnya klarinet.
Frekuensi nada dasar (fo) pipa organa tertutup:

Gambar 2.6. Frekuensi dasar pipa organa tertutup

𝑣 ......................................2.13
𝑓𝑜 =
4ℓ
23

Keterangan:
𝑓𝑜 = Frekuensi nada dasar (Hz)
𝑣 = cepat rambat bunyi (m/s)
ℓ = panjang pipa organa (m)
Frekuensi nada atas pertama (f1), kedua (f2) dst. dapat dihitung:

Gambar 2.7. Frekuensi nada atas pipa organa tertutup

𝑣 ......................................2.14
𝑓𝑛 = (2𝑛 + 1)
4ℓ

𝑓𝑛 = (2𝑛 + 1)𝑓𝑜 ......................................2.15


𝑓0 ∶ 𝑓1 ∶ 𝑓2 = 1 ∶ 3 ∶ 5
Jumlah simpul dan perut tiap frekuensi nada adalah n + 1.
Panjang pipa organa tertutup pada tiap nada dapat dihitung:
(2𝑛 + 1) ......................................2.16
ℓ= 𝜆
4

Intensitas dan Taraf Intensitas


Pada dasarnya gelombang bunyi adalah rambatan energi yang berasal dari
sumber bunyi yang merambat ke segala arah. Intensitas bunyi adalah energi gelombang
bunyi yang menembus permukaan bidang tiap satu satuan luas tiap detiknya. Apabila
suatu sumber bunyi mempunyai daya sebesar P watt, maka besarnya intensitas bunyi di
suatu tempat yang berjarak r dari sumber bunyi dapat dinyatakan:
𝑃 𝑃 .................................................... 2.17
𝐼= =
𝐴 4𝜋𝑟 2
Dengan:
I = intensitas bunyi (watt/m2)
P = daya sumber bunyi (watt, joule/s)
24

A = luas permukaan yang ditembus gelombang bunyi (m2)


r = jarak tempat dari sumber bunyi (m)

Jika titik A berjarak r1 dan titik B berjarak r2 dari sumber bunyi, maka
perbandingan intensitas bunyi antara titik A dan B dapat dinyatakan dalam persamaan:
𝐼𝐴 𝑟22 .................................................... 2.18
=
𝐼𝐵 𝑟12
Dikarenakan keterbatasan pendengaran telinga manusia, maka para ahli
menggunakan istilah dalam intensitas bunyi dengan menggunakan ambang
pendengaran dan ambang perasaan. (a) Intensitas ambang pendengaran (Io) yaitu
intensitas bunyi terkecil yang masih mampu didengar oleh telinga, Besarnya ambang
pendengaran berkisar pada 10-12 watt/m2. (b) Intensitas ambang perasaan yaitu
intensitas bunyi yang terbesar yang masih dapat didengar telinga tanpa menimbulkan
rasa sakit. Besarnya ambang perasaan berkisar pada 1 watt/m2.
Para ilmuwan menyatakan mengukur intensitas bunyi tidak dalam watt/m2
melainkan dalam satuan dB (desi Bell) yang dinyatakan dengan Taraf Intensitas bunyi
(TI). Taraf intensitas bunyi merupakan perbandingan nilai logaritma antara intensitas
bunyi yang diukur dengan intensitas ambang pendengaran (Io) yang dituliskan dalam
persamaan:
log 𝐼 .................................................... 2.19
𝑇𝐼 = 10
log 𝐼𝑜
Dengan:
TI = taraf intensitas bunyi (dB)
I = intesitas bunyi (watt/m2)
Io = intensitas ambang pendengaran (Io = 10-12 watt/m2)

Efek Doppler
Efek Doppler adalah perubahan frekuensi yang diterima pendengar dibanding
dengan frekuensi sumbernya akibat gerak relatif pendengar dan sumber. Gejala
perubahan frekuensi ini ditemukan oleh Christian Johanm Doppler (1803-1855),
seorang fisikawan Austria.
25

Gambar 2.8. Mobil Begerak


Secara matematis efek Doppler dinyatakan sebagai berikut.
𝑣 ± 𝑣𝑝 .................................................... 2.20
𝑓𝑝 = .𝑓
𝑣 ∓ 𝑣𝑠 𝑠
Dengan:
𝑓𝑝 = frekuensi bunyi yang diterima pendengar (Hz)
𝑓𝑠 = frekuensi bunyi sumber (Hz)
𝑣 = cepat rambat bunyi di udara (m/s)
𝑣𝑠 = kecepatan sumber bunyi (m/s)
𝑣𝑝 = kecepatan pendengar (m/s)

2.6.2. Tahap Technology


Terdapat banyak penerapan bunyi dalam kehidupan sehari-hari dan beberapa
alat yang nerapin konsep bunyi adalah teknologi sonar, echocardiogram, dan USG.
Semua alat ini nerapin sifat dari bunyi dan Burhan bakalan jelasin di bawah ini.
1. Teknologi SONAR
Penerapat sifat bunyi yang pertama adalah teknologi sonar. Teknologi sonar nerapin
sifat pemantulan bunyi dengan menggunakan bunyi dengan frekuensi 20 KHz hingga
100 KHz. Kebanyakan teknologi sonar ini digunain buat mengukur kedalaman air.

2. Ultrasonografi (USG)
Penerapan ketiga dari sifat bunyi adalah teknologi USG. Dalam bidang kedokteran,
USG digunain buat mencitrakan bagian dalam tubuh manusia. Sifat yang digunain pada
USG adalah sifat refleksi bunyi. Jadi gelombang bakalan dipancarin ke organ tubuh dan
bakalan terpantulkan yang nantinya akan mencitrakan keadaan organ dalam tubuh
(Suharyanto et al., 2009).
26

2.6.3. Tahap Engineering


Melakukan percobaan mengenai sifat pemantulan bunyi.
Alat dan Bahan:
a) Handphone
b) Wadah/ gelas

Prosedur Percobaan:
a) Memasang lagu di handphone dengan volume yang disesuaikan
b) Memasukkan handphone secara terbalik kedalam wadah/ gelas
c) Mendengarkan perbedaan bunyi yang dihasilkan dari percobaan tersebut
dengan baik.

Pertanyaan:
1) Apakah bunyi yang dihasilkan pada percobaan mengalami pemantulan?
2) Bagaimana perbandingan kuat bunyi asli dengan kuat bunyi yang dipantulkan?
3) Apakah bunyi pantul melemahkan bunyi asli?

2.6.4. Tahap Mathematic


Contoh soal
1. Pada sebuah batang baja dengan panjang 2 m merambat gelombang bunyi.
Gelombang bunyi tersebut membutuhkan waktu 0,0002 s untuk mencapai ujung
batang dari ujung lainnya. Jika modulus elastisitas dari batang baja tersebut
sebesar 20 x 1010 Pa. Maka berapakah massa jenis baja tersebut?

Jawab:
Dik: s = 2m
T = 0,0002 s
E = 20 x 1010 Pa
Dit: 𝜌
Cepat rambat bunyi pada zat padat
𝐸
𝑣=√
𝜌
𝑠 2
𝑣= = = 10.000 𝑚/𝑠
𝑡 0,0002
27

𝐸
𝑣=√
𝜌

20 × 1010
10.000 = √
𝜌
20 × 1010
2
10.000 =
𝜌
20 × 1010
𝜌=
10.000 2

20 × 1010 20 × 1010
𝜌= = = 20 × 102 = 2000 𝑘𝑔/𝑚3
(10 4 )2 10 8

2. Taraf intensitas bunyi yang dimiliki sebuah mesin adalah 50 dB. Jika seribu
mesin yang sama dihidupkan secara bersamaan, maka taraf intensitas bunyinya
adalah
a. 60 dB d. 75 dB
b. 65 dB e. 80 dB
c. 70 dB

Jawab:
Dik: TI1 = 50 dB
N = 1000
Dit: TI2 = …
Rumua taraf intensitas bunyi adalah
𝑇𝐼2 = 𝑇𝐼1 + 10 log 𝑛
𝑇𝐼2 = 50 + 10 log 103
𝑇𝐼2 = 40 + 30
𝑇𝐼2 = 70 𝑑𝐵
28

2.7. Kerangka Berfikir


Pengembangan media pembelajaran perlu dilakukan secara berkala oleh guru
untuk meningkatkan pemahaman materi pembelajaran oleh peserta didik. Salah satu hal
yang paling mencolok adalah perkembangan media video animasi di channel youtube.
Saat ini dimasa pandemi pembelajaran yang dilakukan secara daring menuntut guru
harus dapat lebih berinovasi dalam penggunaan media pembelajaran. Media video
animasi yang akan dikembangkan oleh penulis akan menggunakan pendekatan STEM
dimana materi akan dijelaskan dengan melibatkan pengetahuan sains, teknologi, teknik
dan matematik dalam pembelajaran. Pembuatan media video animasi ini akan dibantu
dengan aplikasi KineMaster, dimana penulis dapat membuat video animasi
pembelajaran dengan lebih menarik untuk dilihat dengan beberapa fitur yang
mendukung pada aplikasi KineMaster tersebut. Hasil dari produk video animasi yang
telah dibuat oleh penulis akan disebarkan kepada siswa dengan menggunakan aplikasi
Youtube, dimana hal ini akan memungkinkan siswa untuk lebih muda mengakses media
video animasi yang di sebarkan, kualitas dari video juga dapat disesuaikan serta video
dapat diunduh sehingga siswa dapat mengulang video untuk lebih memahami materi
pembelajaran yang diberikan.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian pengembangan media video animasi pada materi gelombang bunyi
ini akan dilaksanakan di Lab. Fisika Universitas Negeri Medan dan di Kos penulis.
Adapun waktu penelitian yang dilakukan penulis terdapat pada jadwal
penelitian penulis berikut ini sesuai dengan prosedur penelitian model ADDIE:
Tabel 3.1. Waktu Penelitian
No. Tahap Kegiatan Waktu Keterlaksanaan
1. Analysis Studi Lapangan 9 Oktober 2020 Terlaksana
Studi Literatur 12 Oktober 2020 Terlaksana
Analisis Materi 12 Oktober 2020 Terlaksana
Analisis Kompetensi 13 Oktober 2020 Terlaksana
2. Design Pengumpulan Materi 16 November 2020 Terlaksana
Pembuatan Storyboard 23 November 2020 Terlaksana
3. Development Pembuatan Produk 7 Desember 2020 - Terlaksana
26 Januari 2021
Uji Validasi
a. Ahli Materi 20 April 2021 Terlaksana
b. Ahli Media 25 Maret 2021 Terlaksana

4. Implementation Ujicoba Lapangan


Kelayakan Produk
a. Angket respon 23 April 2021 Terlaksana
guru
b. Angket respon 28 April 2021 – 5 Terlaksana
siswa Mei 2021
5. Evaluation Analisis Data 6 Mei 2021 – 10 Terlaksana
Mei 2021
Revisi Produk 21 April 2021 Terlasana

Produk Akhir 22 Mei 2021 Terlasana

29
30

3.2. Jenis Penelitian


Penelitian ini mengacu pada jenis penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif
didasari pada filsafat positivisme yang menekankan fenomena objektif yang dikaji
secara kuantitatif atau dilakukan dengan menggunakan angka, pengolahan statistik,
struktur, dan percobaan terkontrol. Jenis penelitian Kuantitatif yaitu penelitian yang
menganalisis data-data secara kuantitatif/ statistik, dengan tujuan untuk menguji
hipotesis yang telah ditetapkan kemudian menginterpretasikannya hasil analisis
tersebut untuk memperoleh kesimpulan (Syahputra, 2017).

3.3. Tempat Ujicoba Media


Tempat ujicoba media yang akan di buat oleh penulis adalah di SMA Negeri 13
Medan yang beralamat di Jl. Karya Bersama, Titi Kuning, Kecamatan Medan Johor,
Kota Medan. Pelaksanaan penelitian ini akan dilakukan pada semester genap tahun
ajaran 2020/2021. Hal ini dikarnakan penulis pernah melakukan magang 3 di SMA
Negeri 13 Medan. Ujicoba ini akan dilakukan pada kelas XI MIA 4 dan XI MIA 5 di
SMA tersebut dengan pemiliha secara Probability Sampling (Random Sampling)
dimana teknik ini memberi peluang yang sama bagi setiap unsur populasi untuk dipilih
menjadi sampel, apabila populasinya dalam jumlah yang cukup besar maka peluangnya
diberikan secara berkelompok. Prosedur yang digunakan penulis dalam pengambilan
random sampling adalah dengan cara undian (Ghony & Almanshur, 2009).

3.4. Desain Penelitian


Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian
model ADDIE yang sudah dimodifikasi dan disesuaikan. Model ini mencakup lima
tahap utama, yakni:
1. Analysis
Tahap analisis mencakup tentang menganalisis kegiatan belajar yang ada,
mengidentifikasi permasalahan pembelajaran, menganalisis kebutuhan belajar,
menetapkan tujuan, menganalisis lingkungan belajar dll.
2. Design
Tahap perancangan mencakup pengembangan tujuan, mengembangkan tes,
mendeskripsikan dan menentukan struktur pembelajaran. Pada tahap ini peneliti
perlu memilih media dan membuat plot pembelajaran.
31

3. Development
Tahap pengembangan mencakup penentuan aktivitas belajar, menentukan
rencana dan sistem penyampaian, menelaah bahan ajar yang ada,
mengembangkan dan memvalidasi rancangan pembelajaran
4. Implementation
Tahap implementasi mencakup pelaksanaan pembelajaran dengan bahan yang
dikembangkan
5. Evaluation
Tahap evaluasi mencakup kegiatan revisi, menganalisis, data yang didapat dan
menghasilkan produk akhir (Bakhri, 2019).
32

Analysis

Studi Studi Analisis Analisis


Lapangan Literatur Materi Kompetens
i
Design

Pengumpulan Materi

Pembuatan Storyboard

Development

Pembuatan Produk

Revisi
Uji Validasi
Ahli Materi Ahli Media

Valid Tidak Valid

Implementation

Ujicoba Lapangan
Angket Guru Angket Respon
Kelayakan Produk
Fisika Siswal

Evaluatioan

Analisis Data

Revisi Produk

Produk Akhir

Gambar 3.1 Desain Penelitian.


33

3.5. Prosedur Penelitian


Model penelitian pengembangan yang digunakan mengacu pada model ADDIE
yang sudah dimodifikasi dan disesuaikan. Adapun prosedur penelitian ini terdiri dari
lima tahap, yakni: tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan
Evaluation.
1. Pada tahap Analysis mencakup studi lapangan, studi pustaka, analisis materi,
dan analisis kompetensi. Kegiatan yang dilakukan pada tahap pertama ini
adalah sebagai berikut:
a. Studi Lapangan, dilakukan di SMA Negeri 13 Medan yang menjadi
objek penelitian. Pada studi awal, data-data awal dan informasi
dikumpulkan. Hasil studi pendahuluan ini digunakan sebagai
identifikasi kebutuhan untuk mengetahui permasalahan yang ada di
sekolah.
b. Studi Literatur, yaitu pencarian hasil penelitian dari jurnal dan penelitian
yang sudah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan
pengembangan media video animasi.
c. Analisis Materi, menganalisis materi yang akan dikembangkan dengan
media video animasi berbasis pendekatan STEM dengan pertimbangan
hasil studi lapangan sebelumnya.
d. Analisis Kompetensi, mengidentifikasi silabus dan sumber belajar
mengenai mata pelajaran gelombang bunyi dan menganalisis
kompetensi inti dan kompetensi dasar pada mata pelajaran tersebut.
2. Pada tahap design diawali dengan mengumpulkan bahan-bahan materi
pembelajaran dan mendesain media pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan
pada tahap ini adalah:
a. Pengumpulan materi
Peneliti memilih dan mengumpulkan materi yang relevan. Pemilihan
materi disini berupa ringkasan, contoh soal dan gambar, dimana
pemilihan materi ini dipilih menyesuaikan kebutuhan target penggunan
dalam pembuatan media animasi berbasis pendekatan STEM.
b. Membuat Storyboard dalam pengembangan media video yang akan
menjelaskan gambaran media video animasi yang akan dikembangkan
sebelum memasuki tahap pembuatan media video animasi.
3. Pada tahap development, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah:
34

a. Mengembangkan media video animasi pembelajaran yang telah disusun


pada tahap design dan menghasilkan Media video animasi yang utuh
untuk kemudian dilakukan uji kelayakan dari media video animasi
tersebut.
b. Kelayakan oleh Ahli Materi dan Media, proses kelayakan ahli ini
dilakukan untuk memperoleh tingkat kelayakan media video animasi
yang telah dibuat dan mengetahui hal-hal yang masih perlu direvisi. Dari
hasil revisi akan di peroleh produk draf II media video animasi yang
telah revisi yang nantinya akan digunakan pada tahap implementasi.
4. Tahap implementation meliputi ujicoba lapangan dari produk media video
animasi. Kegiatan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Memberi angket instrumen angket respon guru fisika yang ada di SMA
Negeri 13 Medan terhadap media video animasi.
b. Meguji coba lapangan produk media video animasi kepada siswa di SMA
Negeri 13 Medan dengan memberi angket respon kepada siswa tersebut.
5. Tahap evaluation, kegiatan yang akan dilakukan dengan melakukan revisi dan
penyempurnaan untuk mendapatkan produk akhir yang diharapkan. Hasil
analisis akan digunakan untuk revisi penyempurnaan produk. Produk Akhir,
setelah melalui revisi akhir, maka akan menghasilkan media video animasi yang
menjadi hasil dari penelitian.

3.6. Teknik Pengumpulan Data


Teknik penumpulan data pada penelitian ini ialah nontes berupa observasi dan
penyebaran angket/kuesioner kepada siswa di SMA Negeri 13 Medan.
3.6.1. Wawancara
Wawancara langsung kepada guru dan siswa tentang kegiatan belajar mengajar
dikelas selama daring guna menganalisis media pembelajaran yang digunakan oleh
guru dalam menunjang kegiatan pembelajaran.
3.6.2. Angket (Kuesioner)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dimana partisipan/responden
mengisi pernyataan atau pertanyaan kemudian setelah diisi dengan lengkap
mengembalikan kepada peneliti (Sugiono, 2011). Angket di berikan kepada ahli media,
ahli materi, guru dan siswa. Serta kuesioner pretest dan posttest yang akan diberikan
kepada siswa.
35

3.7. Instrumen Penelitian


Sugiyono (2011) menjelaskan bahwa instrumen digunakan untuk mengetahui
tingkat keberhasilan dari suatu penelitian. Alat ukur dalam penelitian dinamakan
instrumen penelitian. Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk
mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.
Instrumen penelitian dalam pengembangan media pembelajaran video animasi
berbasis pendekatan STEM berbantuan KineMaster pada pembelajaran gelombang
bunyi di SMA Negeri 13 Medan digunakan untuk mengevaluasi dan mengetahui
validasi dan kelayakan dari media yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan
untuk mengumpulkan data berupa lembar kuisioner yang berisi lembar penilaian
beberapa aspek. Instrumen penelitian yang digunakan dibagi dalam tiga kelompok,
yaitu:
1. Instrumen wawancara dengan guru fisika, instrumen ini digunakan sebagai
salah satu studi lapangan oleh peneliti. Pertanyaan wawancara guru ini
dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi, media pembelajaran
yang digunakan, dan hal-hal lainnya yang diperlukan dalam penelitian ini.
Adapun daftar pertanyaan wawancara guru bidang studi terdiri dari 3 butir
pertanyaan dan untuk siswa terdiri dari 3 pertanyaan.
2. Instrumen angket pengujian produk yaitu:
a. instrumen uji kelayakan untuk ahli materi,
b. instrumen uji kelayakan untuk ahli media,
c. instrumen angket respon untuk guru,
d. instrumen angket respon untuk siswa.
Indikator kualitas media video animasi ini dilihat dari aspek isi materi,
pembelajaran, tampilan dan penyajian, serta pemrograman.
Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen penilaian untuk menilai kelayakan media
pembelajaran modul interaktif yang dikembangkan untuk masing-masing penilai:
1. Instrumen Uji kelayakan untuk Ahli Materi
Instrumen untuk ahli materi ditinjau dari aspek pembelajaran dan aspek isi materi.
Kuisioner ini berfokus pada penilaian materi yang disajikan dalam media video
animasi.
36

Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen kelayakan untuk Ahli Materi


No. Aspek Indikator Pernyataan Jumlah
Pertanyaan
1 Isi Materi Materi 1. Kebenaran konsep 1
2. Cakupan materi 1
3. Keruntunan materi 1
4. Penyediaan rangkuman materi 1
5. Kejelasan materi 1
Contoh 6. Kebenaran contoh 1
7. Kemenarikan contoh 1
8. Kejelasan contoh 1
Gambar 9. Kebenaran gambar 1
10. Kesesuaian gambar 1
2 Pembelajaran Kurikulum 1. Kesesuaian materi dengan KD, 3
indikator, dan tujuan pembelajaran
Petunjuk 2. Kejelasan petunjuk belajar 1
Penyampaian 3. Kemenarikan dan keruntunan 2
materi
Motivasi 4. Menumbukan rasa ingin tahu 1
Kebahasaan 5. Bahasa yang digunakan 2
Jumlah 19
(Sumber: Koesnandar, 2003)

2. Instrumen Uji kelayakan untuk Ahli Media


Instrumen untuk ahli media ditinjau dari aspek tampilan dan penyajian, serta
pemerograman disajikan dalam Video animasi.
Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen kelayakan untuk Ahli Media
No. Aspek Indikator Pernyataan Jumlah
Pertanyaan
1 Tampilan dan Teks dan 1. Ketepatan pemilihan huruf 1
Penyajian huruf (font) 2. Ukuran huruf 1
3. Jarak dan spasi teks 1
4. Keterbacaan teks 1
5. Penempatan teks 1
Warna 6. Pemilihan warna 1
7. Perpaduan warna teks dan 1
background
Tata letak 8. Pergantian slide 1
(Layout) 9. Kesesuaian gerak 1
Gambar 10. Ukuran dan kualitas 1
gambar
11. Penempatan gambar 1
Video 12. Kualitas video 1
13. Video mendukung 1
pembelajaran
Konsistensi 14. Keruntutan penyajian 1
37

Suara 15. Kejelasan suara (musik) 1


(musik) 16. Ketepatan suara (musik) 1
2 Pemrograman Program 1. Dapat berjalankan dengan 1
baik
2. Menarik 1
Komunikatif 3. Unsur visual mendukung 1
materi
Jumlah 19
(Sumber: Koesnandar, 2003)

3. Instrumen angket respon untuk Guru fisika


Instrumen untuk guru fisika di SMA Negeri 13 Medan ditinjau dari aspek isi materi,
pembelajaran, tampilan dan penyajian, serta pemerograman disajikan dalam Video
animasi.
Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen angket respon untuk guru
No. Aspek Indikator Pernyataan Jumlah
Pertanyaan
1 Isi Materi Materi 1. Kebenaran konsep 1
2. Cakupan materi 1
3. Keruntunan materi 1
4. Penyediaan rangkuman materi 1
5. Kejelasan materi 1
Contoh 6. Kebenaran contoh 1
7. Kemenarikan contoh 1
8. Kejelasan contoh 1
Gambar 9. Kebenaran gambar 1
10. Ketepatan gambar 1
2 Pembelajaran Kurikulum 1. Kesesuaian materi dengan KD, 3
indikator, dan tujuan pembelajaran
Petunjuk 2. Kejelasan petunjuk belajar 1
Penyampaian 3. Kemenarikan dan keruntutan 2
materi
Motivasi 4. Memberikan motivasi 1
Kebahasaan 5. Bahasa yang digunakan 2
3 Tampilan dan Teks dan 1. Ketepatan pemilihan huruf 1
Penyajian huruf 2. Ukuran huruf 1
3. Jarak dan spasi teks 1
4. Keterbacaan teks 1
5. Penempatan teks 1
Warna 6. Pemilihan warna 1
7. Perpaduan warna teks dan 1
background
Tata Letak 8. Pergantian slide 1
(Layout) 9. Kesesuaian Gerak 1
Gambar 10. Ukuran dan kualitas gambar 1
38

11. Penempatan gambar 1


Video 12. Kualitas video 1
13. Video mendukung pembelajaran 1
Konsistensi 14. Keruntutan penyajian 1
Suara 15. Kejelasan suara (musik) 1
(musik) 16. Ketepatan suara (musik) 1
4 Pemrograman Program 1. Dapat berjalankan dengan baik 1
2. Menarik 1
Komunikatif 3. Unsur visual mendukung materi 1
Jumlah 38
(Sumber: Koesnandar, 2003)

4. Instrumen angket respon untuk siswa


Instrumen untuk respon siswa di SMA Negeri 13 Medan ditinjau dari aspek isi
materi, pembelajaran, tampilan dan penyajian, serta pemerograman disajikan dalam
Video animasi.
Tabel 3.5. Kisi-kisi instrumen angket respon untuk siswa
No. Aspek Indikator Pernyataan Jumlah
Pertanyaan
1 Isi Materi Materi 1. Cakupan materi 1
2. Keruntunan materi 1
3. Penyediaan rangkuman 1
materi
4. Kejelasan materi 1
Contoh 7. Kemenarikan contoh 1
8. Kejelasan contoh 1
Gambar 7. Ketepatan gambar 1
8. Kemenarikan gambar 1
2 Pembelajaran Petunjuk 1. Kejelasan petunjuk 1
belajar
Penyampaian 2. Kemenarikan dan 2
materi keruntutan
Motivasi 3. Memberikan motivasi 1
Kebahasaan 4. Bahasa yang digunakan 2
3 Tampilan dan Teks dan huruf 1. Ketepatan pemilihan 1
Penyajian huruf
2. Ukuran huruf 1
3. Jarak dan spasi teks 1
4. Keterbacaan teks 1
5. Penempatan teks 1
Warna 6. Pemilihan warna 1
7. Perpaduan warna teks 1
dan background
Gambar 5. Kemenarikan gambar 1
Video 6. Kemenarikan video 1
39

7. Video mendukung 1
pembelajaran
Suara (musik) 8. Kejelasan suara (musik) 1
9. Ketepatan suara/ 1
(musik)
4 Pemrograman Program 1. Dapat berjalankan 1
dengan baik
2. Menarik 1
Komunikatif 3. Unsur visual 1
mendukung materi
Jumlah 29
(Sumber: Koesnandar, 2003)

3.8. Analisis Data


Analisis dan hasil penelitian dilakukan dengan bantuan Microsoft Excel.
Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data
kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian dari uji kelayakan ahli media dan
ahli materi serta angket respon dari guru dan respon siswa akan dianalisis dengan
statistik deskriptif kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan menggunakan
skala likert untuk mengetahui kualitas produk. Menurut Sudaryono (2013), Skala Likert
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok
tentang suatu hal atau produk.
Tabel 3.6. Aturan Skor Butir Instrumen Ahli Media, Ahli Materi, Guru, dan Siswa
Penilaian Keterangan Skor
SS Sangat Setuju 4
S Setuju 3
KS Kurang Setuju 2
TS Tidak Setuju 1

Penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berdasarkan


penilaian dalam bentuk persentase. Penjabaran mengenai kelayakan produk dengan
melihat bobot masing-masing tanggapan dan menghitung skor rata-ratanya yaitu
dengan menggunakan rumus berikut:
∑𝑋 ...................................................... 3.1
𝑋̅ =
𝑛
Keterangan:
𝑋̅ = Skor Rata-rata
∑ 𝑋 = Jumlah Skor
𝑛 = Jumlah Responden
40

Penilaian setiap aspek pada produk yang dikembangkan menggunakan Skala


Likert, dimana produk dapat dikatakan layak jika rata-rata dari setiap penilaian minimal
mendapat kriteria baik menggunakan perhitungan sebagai berikut:
𝑓 ...................................................... 3.2
𝑃= × 100%
𝑁
Keterangan:
𝑃 = Persentase
𝑓 = Skor yang diperoleh
𝑁 = Skor maksimal
Selanjutnya hasil pengolahan data dengan menggunakan rumus persentase
dijelaskan dengan nilai persentase. Nilai maksimum ideal diperoleh apabila semua butir
mendapatkan nilai empat dan nilai minimum diperoleh apabila semua butir pada
komponen tersebut mendapat nilai satu. Nilai maksimum ideal apabila dipersentasekan
akan diperoleh jumlah persentase sebesar 100% dan nilai minimum apabila
dipersentasekan akan diperoleh jumlah persentase sebesar 20%.
Untuk mengetahui kelayakan dari ahli materi dan ahli media terhadap produk
media video animasi yang dibuat yaitu:
Tabel 3.7. Tafsiran Skor (Persentase) Lembar Kelayakan
Kategori Persentase
Sangat Layak 81% - 100%
Layak 61% - 80%
Kurang Layak 41% - 60%
Tidak Layak 21% - 40%
Sangat Tidak Layak 0% - 20%

Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap produk media video animasi yang
dibuat yaitu:
Tabel 3.8. Tafsiran Skor (Persentase) Lembar Respon
Persentase Kriteria
80,1% - 100% Sangat Baik
60,1% - 80% Baik
40,1% - 60% Kurang Baik
20,1% - 40% Tidak Baik
0,0% - 20% Sangat Tidak Baik
41

Dengan adanya kategori kelayakan dan respon media pada tabel diatas, maka
rekapitulasi data kelayakan media dapat disimpulkan dengan berdasar kategori yang
telah ditetapkan. Pedoman tersebut untuk menentukan kriteria kelayakan dan respon
terhadap media pembelajaran video animasi. Media pembelajaran video animasi dapat
digunakan apabila hasil penilaian minimal masuk dalam kategori layak dan baik.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian


Penelitian dengan judul “Pengembangan Media Video Animasi Berbasis
Pendekatan STEM Berbantuan KineMaster Pada Materi Gelombang Bunyi Di SMA
Negeri 13” ini dilakukan dengan model penelitian ADDIE yang terdiri dari 5 tahap,
yakni Analysis (analisis), Design (desain), Developmnet (pengembangan),
Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi). Adapun hasil dari penelitian
pengembangan ini akan dijelaskan dalam uraian berikut:

4.1.1. Tahap Analysis


Analisis awal dilakukan untuk menetapkan permasalahan yang hadir dalam
pembelajaran fisika di SMA Negeri 13 Medan yang bersangkutan dengan aspek-aspek
yang akan dikembangkan dalam penelitian ini, yakni media pembelajaran berupa video
animasi pembelajaran. Aspek yang diamati dalam tahap ini antara lain studi pustaka,
analisis lapangan, analisis konsep/materi dan analisis kompetensi. Tahap ini merupakan
tahap awal menentukan apa yang akan dilakukan pengembangan video pembelajaran
dan batasan materi yang dikembangkan. Aspek-aspek dalam tahapan ini akan
dijabarkan sebagai beikut:
1. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah langkah yang dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan
konteks penelitian. Langkah ini dilakukan langsung di lokasi penelitian untuk
mendapatkan masalah dan kerangka untuk dilaksanakan penelitian. Tahap ini dilakukan
dengan mengadakan wawancara dengan guru bidang studi fisika di SMA N 13 Medan.
Berdasarkan wawancara ini, kemudian diketahui bahwa (1) pembelajaran daring yang
dilaksanakan mengunakan beberapa media yaitu WhatsApp, Microsoft Teams, dan
YouTube (2) guru menggunakan video pembelajaran dalam menjelaskan materi
pembelajaran kepada siswa dengan mengunkan YouTube. Maka, sehubungan dengan
penelitian pengembangan kali ini, media pembelajaran ini akan dikembangkan menjadi
video animasi pembelajaran dengan pendekatan STEM (Science, Technology,
Engineering and Mathematics).
43

2. Studi Literatur
Studi literatur merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menghimpun data atau
informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti,
informasi dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan ilmiah,
dan sumber-sumber tertulis maupun elektronik lainnya. Kegiatan ini dilakukan sebelum
dan selama penelitian ini dilaksanakan. Seperti yang sudah tertera pada bab
sebelumnya, adapun informasi yang dikumpulkan berupa definisi-definisi dari setiap
garis besar penelitian seperti media pembelajaran, video animasi, KineMaster,
YouTube, dan pendekatan STEM. Selain itu data lain yang dibutuhkan dalam
pelaksanaan penelitian antara lain penelitian terdahulu yang relevan.
3. Analisis Materi
Analisis materi merupakan tahap menganalisis materi yang akan dikembangkan
dengan media video animasi pembelajaran berbasis pendekatan STEM dengan
pertimbangan hasil studi lapangan sebelumnya dimana peneliti menetapkan materi
gelombang bunyi dikarena materi pelajaran ini merupakan materi dengan konsep dasar
yang kerap digunakan dalam pembelajaran fisika dan materi-materi pelajaran fisika
berikutnya. Maka dari itu, media video animasi pembelajaran yang akan dikembangkan
dengan pendekatan STEM pada materi Gelombang Bunyi.
4. Analisis Kompetensi
Analisis kompetensi merupakan langkah untuk menganalisis kompetensi inti dan
kompetensi dasar materi yang sudah dipilih yakni materi Gelombang Bunyi. Langkah
ini dimaksudkan sebagai pedoman dasar penjabaran materi dalam media video animasi
pembelajaran yang akan dikembangkan, agar tujuan pembelajaran yang digunkan
tercapai dengan baik dan tepat.

4.1.2. Tahap Design


Tahapan perancangan bertujuan untuk merancang modul yang akan
dikembangkan. Langkah - langkah yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu:
1) Pengumpulan Materi
Pengumpulan materi adalah langkah mengumpulkan bahan-bahan yang akan
disusun menjadi isi video animasi pembelajaran. Bahan materi dikumpulkan dari
berbagai sumber baik tertulis maupun elektronik. Kebanyakan bahan diambil dari
buku-buku cetak pelajaran Fisika kelas XI tingkat SMA/MA dan sumber elektronik lain
seperti situs-situs fisika dan lain-lain. Materi yang dikumpulkan merupakan materi
44

Gelombang Bunyi dipilih menyesuaikan kebutuhan target penggunan dalam pembuatan


media animasi berbasis pendekatan STEM dan bahan lain yang terkait dengan materi
tersebut.
2) Pembuatan Storyboard
Membuat Storyboard dalam pengembangan media video animasi yang akan
menjelaskan gambaran media video animasi sebelum memasuki tahap pembuatan
video animasi pembelajaran.
Tabel 4.1. Pembuatan Storyboard
No. Visual Keterangan
1. Tampilan awal merupakan tampilan
pertama saat video animasi ditampilkan.
Pada tampilan awal ini terdapat logo dari
SMA Negeri 13 dan kampus UNIMED.

2. Tampilan berikutnya berupa tujuan


pembelajaran yang ada pada video animasi
yang dibuat serta dengan logo kampus
UNIMED di atasnya.

3. Tampilan animasi materi yang ditentukan


yang mendukung pemahaman siswa
mengenai materi tersebut serta kalimat
pendukung dan rumus yang digunakan pada
materi tersebut.

4. Tampilan video animasi ini menampilkan


contoh penerapan pengaplikasian dari
materi dalam kehidupan sehari-hari yang
didukung dengan gambar pelengkap.
45

5. Tampilan ini memperlihatkan contoh soal


yang ada untuk materi tersebut dan proses
penyelesaian soal tersebut yang dilengkapi
dengan gambar pendukung.

6. Tampilan penutup ini memperlihatkan logo


dari kampus UNIMED dan salam penutup
dari peneliti.

4.1.3. Tahap Development


Pada tahapan ini peneliti melakukan pengembangan media video animasi
pembelajaran hingga uji kelayakannya. Dalam tahap ini peneliti mengembangkan
media video animasi berdasarkan materi dan format yang telah disusun dari tahap
sebelumnya yaitu design. Pengembangan dilakukan dengan mengerjakan media video
animasi pembelajaran dengan bimbingan pembimbing. Dari tahap ini telah dihasilkan
Draf I Media video animasi pembelajaran yang akan diberi kepada dua dosen ahli (ahli
materi dan media) untuk dilakukan Uji Kelayakan.
4.1.3.1. Pengembangan Video Animasi Pembelajaran
a. Cover b. Tujuan Pembelajaran
46

c. Tahap Science d. Tahap Technology

e. Tahap Engineering f. Tahap Mathmatic

g. Penutup
47

4.1.3.2. Analisis Uji Kelayakan Media Video Animasi Pembelajaran


Dalam tahap ini didapatkan kriteria kelayakan modul dan saran perbaikan.
Berdasarkan saran perbaikan tersebut, modul dikembangkan kembali dengan revisi.
Jika modul sudah memenuhi kriteria layak digunakan, penelitian akan dilanjutkan ke
tahap implement untuk diuji coba ke lapangan.

4.1.3.2.1. Uji Kelayakan Oleh Ahli Materi


Validator ahli materi pada pengembangan media video animasi pembelajaran ini
yaitu Bapak Abdul Rais, S.Pd., ST., M.Si. Validasi materi terhadap media video
animasi pembelajaran bertujuan untuk mengetahui kelayakan media video animasi
pembelajaran yang sudah dikembangkan dalam aspek isi materi dan pembelajarannya.
Hasil penilaian dihitung dan dirubah dalam bentuk persen untuk melihat kelayakan
media video animasi pembelajaran serta melakukan revisi/perbaikan terhadap media
video animasi pembelajaran dan untuk meningkatkan kualitas produk. Adapun hasil
validasi oleh ahli materi ditunjukan pada tabel berikut ini
Tabel 4.2. Uji Kelayakan oleh Ahli Materi
No. Aspek Frekuensi Skor Butir Bobot Persentase
1 2 3 4 Maks
1 Isi Materi 0 0 2 7 34 9 36 94.44%
2 Pembelajaran 0 0 1 8 35 9 36 97.22%
Jumlah 69 18 72 95.83%
48

Gambar 4.1. Uji Kelayakan oleh Ahli Materi

Berdasarkan hasil perhitungan angket validasi oleh ahli materi yang meliputi
dua aspek yakni aspek isi materi dan aspek pembelajaran. Data hasil validasi oleh ahli
materi dapat dilihat pada tabel diatas dimana hasil penilaian ahli materi ini ditinjau dari
(1) aspek isi materi memperoleh skor 34 (94,44%) dan (2) aspek pembelajaran
memperoleh skor 35 (97,22%). Secara keseluruhan tingkat validasi materi untuk media
video animasi pembelajaran pada materi gelombang bunyi ini memperoleh skor 69
(95,83%).

4.1.3.2.2. Uji Kelayakan Oleh Ahli Media


Validator untuk ahli media pada pengembangan media video animasi pembelajaran
ini yakni Bapak Drs. Juniar Hutahaean, M.Si. Validasi media terhadap video animasi
pembelajaran bertujuan untuk mengetahui kelayakan video animasi pembelajaran yang
sudah dikembangkan dalam beberapa aspek. Aspek ini dibagi menjadi dua, yaitu aspek
tampilan dan penyajian, dan aspek pemrograman. Hasil penilaian akan dihitung dan
dirubah dalam bentuk persen untuk melihat kelayakan media video animasi
pembelajaran serta melakukan revisi/perbaikan terhadap media video animasi untuk
meningkatkan kualitas produk. Adapun hasil perhitungan dari validasi ahli media
ditunjukan pada tabel berikut ini.
49

Tabel 4.3. Uji Kelayakan oleh Ahli Media


No. Aspek Frekuensi Skor Butir Bobot Persentase
1 2 3 4 Maks
1 Tampilan Dan 0 0 2 14 62 16 64 96.88%
Penyajian
2 Pemrograman 0 0 0 3 12 3 12 100.00%
Jumlah 74 19 76 97.37%

Gambar 4.2. Uji Kelayakan oleh Ahli Media

Berdasarkan hasil perhitungan angket validasi oleh ahli media yang meliputi
dua aspek yakni aspek tampilan dan penyajian, dan aspek pemrograman. Data hasil
validasi oleh ahli media dapat dilihat pada tabel diatas dimana hasil penilaian ahli media
ini ditinjau dari (1) aspek tampilan dan penyajian memperoleh skor 62 (96,88%) dan
(2) aspek pemrograman memperoleh skor 12 (100%). Secara keseluruhan tingkat
validasi media untuk media video animasi pembelajaran pada materi gelombang bunyi
ini memperoleh skor 74 (97,37%).
50

4.1.3.3. Draf II Media Video Animasi Pembelajaran


Dalam proses uji kelayakan media video animasi pembelajaran, kedua dosen ahli
yakni ahli materi dan ahli media memberikan masukan dan saran untuk perbaikan dan
peningkatan kualitas produk media video animasi pembelajaran yang dikembangkan
oleh peneliti. Berikut ini ialah komentar dan saran dari para ahli.
Komentar dan saran terhadap materi oleh ahli materi Bapak Abdul Rais, S.Pd., ST.,
M.Si pada media video animasi yaitu:
1. Pembelajaran video yang digunakan sangat baik dan terarah, serta sesuai
dengan kurukulum. Tetapi contoh soal yang diberikan harus bervariasi dan
media gambar harus jelas agar siswa/i lebih mengerti lagi. Pemaparan
pembelajarannya sudah baik dan benar.
2. Daftar pustaka harus ditambahkan, kalau bisa 5 tahun terakhir.
Komentar dan saran terhadap media oleh ahli media Bapak Drs. Juniar Hutahaen,
M.Si pada media video animasi yaitu:
1. Penulisan rumus masih ada yang keliru pada materi resonansi
2. Keterangan rumus, besar hurufnya tidak seimbang dengan rumusnya.

Berdasarkan komentar dan saran perbaikan dari ahli materi dan ahli media tersebut,
peneliti terlebih dahulu melakukan revisi yang akan menghasilkan Draft II Media Video
Animasi Pembelajaran yang akan diuji coba ke lapangan. Adapun perbaikan yang telah
peneliti laksanakan yaitu sebagai berikut:
Tabel 4.4. Komentar dan saran ahli materi
Saran Dan
Komentar Sebelum Sesudah
Ahli Materi
Contoh soal
yang
diberikan
harus
bervariasi
dan media
gambar harus
jelas agar
51

siswa/i lebih
mengerti

Daftar
pustaka harus
ditambahkan,
kalau bisa 5
tahun
terakhir
52

Tabel 4.5. Komentar dan saran ahli media


Saran Dan
Komentar Sebelum Sesudah
Ahli
Media
Penulisan
rumus
masih ada
yang keliru
pada
materi
resonansi

Keterangan
rumus,
besar
hurufnya
tidak
seimbang
dengan
rumusnya
53

4.1.4. Tahap Implementation


Setelah melalui tahap pengembangan dan melakukan revisi/perbaikan terhadap
media video animasi pembelajaran, selanjutnya media video animasi pembelajaran
tersebut diimplementasikan dalam pembelajaran untuk melihat (1) respon guru fisika
yang ada di SMA Negeri 13 Medan terhadap media video animasi dan (2) respon siswa
di SMA Negeri 13 Medan terhadap media video animasi. Tahap ini dilaksanakan di
kelas XI MIA 4 sebanyak 29 responden siswa dan kelas XI MIA 5 sebanyak 19
responden siswa SMA N 13 Medan dengan 1 orang guru bidang studi fisika. Adapun
hasil dari pelaksanaan tahap ini adalah sebagai berikut:

4.1.4.1. Respon Guru Bidang Studi Fisika Di SMA Negeri 13 Medan


Analisis respon guru bidang studi fisika di SMA N 13 Medan berfungsi untuk
mendapatakan informasi yang akan guna untuk meningkatkan kualitas media video
animasi pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti. Adapun hasil respon
guru fisika dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4.6. Respon Guru Bidang Studi Fisika di SMA Negeri 13 Medan
No. Aspek Frekuensi Skor Butir Bobot Persentase
1 2 3 4 Maks
1 Isi Materi 0 0 2 8 38 10 40 95.00%
2 Pembelajaran 0 0 3 6 33 9 36 91.67%
3 Tampilan Dan 0 0 3 13 61 16 64 95.31%
Penyajian
4 Pemrograman 0 0 0 3 12 3 12 100.00%
Jumlah 144 38 152 94.74%
54

Gambar 4.3. Uji Respon Guru Bidang Studi Fisika di SMA Negeri 13 Medan

Berdasarkan hasil perhitungan angket respon guru bidang studi fisika di SMA
Negeri 13 Medan yang meliputi empat aspek yakni aspek isi, aspek pembelajaran,
aspek tampilan dan penyajian, dan aspek pemrograman. Data hasil uji respon guru
fisika dapat dilihat pada tabel diatas dimana hasil respon guru bidang studi fisika ini
ditinjau dari (1) aspek isi materi memperoleh skor 38 (95,00%) dan (2) aspek
pembelajaran memperoleh skor 33 (91,67%) (3) aspek tampilan dan penyajian
memperoleh skor 61 (95,31%) dan (4) aspek pemrograman memperoleh skor 12
(100%). Secara keseluruhan tingkat uji respon guru bidang studi fisika untuk media
video animasi pembelajaran pada materi gelombang bunyi ini memperoleh skor 144
(94,74%).

4.1.4.2. Respon Siswa Kelas XI MIA 4 Di SMA Negeri 13 Medan


Analisis respon siswa berfungsi untuk mendapatakan informasi bagaimana
penilaian atau tanggapan mereka terhadap media video animasi pembelajaran yang
telah dikembangkan yang berguna dalam meningkatkan kualitas media video animasi
pembelajaran tersebut. Adapun hasil respon siswa kelas XI MIA 4 di SMA N 13 Medan
dapat dilihat pada tabel berikut ini.
55

Tabel 4.7. Respon Siswa Kelas XI MIA 4 di SMA Negeri 13 Medan


No. Aspek Frekuensi Skor Butir Bobot Persentase
1 2 3 4 Maks
1 Isi Materi 0 0 80 123 732 203 812 90.15%
2 Pembelajaran 0 0 66 108 630 174 696 90.52%
3 Tampilan Dan 0 0 117 231 1275 348 1392 91.59%
Penyajian
4 Pemrograman 0 0 23 64 325 87 348 93.39%
Jumlah 2962 812 3248 91.19%

Gambar 4.4. Uji Respon Siswa Kelas XI MIA 4 di SMA Negeri 13 Medan

Berdasarkan hasil perhitungan angket respon siswa kelas XI MIA 4 di SMA


Negeri 13 Medan sebanyak 29 responden yang meliputi empat aspek yakni aspek isi,
aspek pembelajaran, aspek tampilan dan penyajian, dan aspek pemrograman. Data hasil
uji respon siswa dapat dilihat pada tabel diatas dimana hasil respon siswa kelas XI MIA
4 ini ditinjau dari (1) aspek isi materi memperoleh skor 732 (90.15%) dan (2) aspek
pembelajaran memperoleh skor 630 (90.52%) (3) aspek tampilan dan penyajian
memperoleh skor 1275 (91.59%) dan (4) aspek pemrograman memperoleh skor 325
(93.39%). Secara keseluruhan tingkat uji respon siswa kelas XI MIA 4 SMA Negeri 13
56

Medan untuk media video animasi pembelajaran pada materi gelombang bunyi ini
memperoleh skor 2962 (91.19%).

4.1.4.3. Respon Siswa Kelas XI MIA 5 Di SMA Negeri 13 Medan


Analisis respon siswa berfungsi untuk mendapatakan informasi bagaimana
penilaian atau tanggapan mereka terhadap media video animasi pembelajaran yang
telah dikembangkan yang berguna dalam meningkatkan kualitas media video animasi
pembelajaran tersebut. Adapun hasil respon siswa kelas XI MIA 5 di SMA Negeri 13
Medan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4.8. Respon Siswa Kelas XI MIA 5 di SMA Negeri 13 Medan
No. Aspek Frekuensi Skor Butir Bobot Persentase
1 2 3 4 Maks
1 Isi Materi 0 0 47 86 485 133 532 91.17%
2 Pembelajaran 0 0 43 71 413 114 456 90.57%
3 Tampilan Dan 0 0 84 144 828 228 912 90.79%
Penyajian
4 Pemrograman 0 0 11 46 217 57 228 95.18%
Jumlah 1943 532 2128 91.31%

Gambar 4.5. Uji Respon Siswa Kelas XI MIA 5 di SMA Negeri 13 Medan
57

Berdasarkan hasil perhitungan angket respon siswa kelas XI MIA 5 di SMA


Negeri 13 Medan sebanyak 19 responden yang meliputi empat aspek yakni aspek isi,
aspek pembelajaran, aspek tampilan dan penyajian, dan aspek pemrograman. Data hasil
uji respon siswa dapat dilihat pada tabel diatas dimana hasil respon siswa kelas XI MIA
5 ini ditinjau dari (1) aspek isi materi memperoleh skor 485 (91.17%) dan (2) aspek
pembelajaran memperoleh skor 413 (90.57%) (3) aspek tampilan dan penyajian
memperoleh skor 828 (90.79%) dan (4) aspek pemrograman memperoleh skor 217
(95.18%). Secara keseluruhan tingkat uji respon siswa kelas XI MIA 5 SMA Negeri 13
Medan untuk media video animasi pembelajaran pada materi gelombang bunyi ini
memperoleh skor 1943 (91.31%).

4.1.5. Tahap Evaluation


Tahap evaluasi merupakan tahap yang mengontrol setiap pelaksanaan penelitian
pada masing-masing fase. Evaluasi dilakukan dengan cara menganalisis data yang
didapatkan pada masing-masing fase kemudian mendiskusikannya dengan dosen
pembimbing untuk dapat menarik kesimpulan. Data yang didapatkan kemudian akan
dibahas dan diolah kembali untuk meningkatkan kualitas produk akhir dari media video
animasi pembelajaran.
Setelah mendapat komentar dan saran dari dosen ahli yakni ahli materi dan ahli
media yang mendapatkan penilaian dengan persentase kategori sangat layak, dan
dilanjutkan kepada respon pengguna yakni guru bidang studi fisika dan siswa kelas XI
MIA 4 dan XI MIA 5 di SMA Negeri 13 Medan yang juga mendapat kategori sangat
baik.

4.2. Pembahasan
Penelitian pengembangan media video animasi pembelajaran berbasis
pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematic) dengan
berbantuan KineMaster pada Materi Gelombang Bunyi ini telah dilaksanankan di SMA
Negeri 13 Medan. Penelitian ini merupakan salah satu penelitian pengembangan
(Research & Development) dengan metode pengembangan model ADDIE yang
memiliki 5 tahap, yakni analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan
(development), penerapan (implementation), dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini
memiliki dua tujuan yaitu: 1) untuk mengembangkan media video animasi berbasis
pendekatan STEM dengan bantuan Kinemaster yang layak pada materi Gelombang
58

Bunyi menurut ahli materi dan ahli media dan 2) untuk mengembangkan media video
animasi berbasis pendekatan STEM dengan bantuan Kinemaster yang layak pada
materi Gelombang Bunyi dari respon guru dan siswa.
Pada proses penelitian ini diawali dengan tahap analisis (analysis) dimana pada
tahap ini dilakukan studi lapangan, studi literature, analisis materi dan analisis
kompetensi demi mendapatkan landasan awal penelitian dimana didapatkan
permasalahan yang ditemui dalam proses pembelajaran selama daring. Tahap kedua
yang dilakukan pada penelitian ini ialah tahap desain (design) dimana peneliti mulai
mendesain bentuk dari media video animasi yang dibuat. Pada tahap ini dikumpulkan
materi yang dimasukan pada media video animasi pembelajaran yang dikembangkan
berupa ringkasan materi, gambar serta contoh soal yang digunakan. Pada tahap ini juga
peneliti membuat storyboard yang menjelaskan gambaran media video animasi yang
dikembangkan sebelum memasuki tahap pembuatan media video animasi. Tahap ketiga
ialah pengembangan (development), pada tahap ini dilakukan pembuatan media video
animasi dengan berbantuan KineMaster dimana media video animasi yang dibuat
berdasarkan desain yang sebelumnnya telah dibuat pada tahap desain. Setelah media
video animasi ini selesai maka dilanjutkan dengan menguji kelayakan media video
animasi ahli materi dan ahli media dimana komentar dan saran dari para ahli tersebut
menjadi landasan bagi peneliti untuk merevisi produk yang telah selesai dibuat, setelah
revisian produk selesai maka peneliti dapat melanjut ketahap berikutnya. Tahap
keempat ialah implementasi (implementation), pada tahap ini dilakukan uji respon
terhadap guru bidang studi fisika dan siswa yang ada di SMA Negeri 13 Medan. Uji
respon pertama diberikan kepada guru bidang studi fisika yang dijumpai peneliti secara
langsung ke sekolah dimana hasil respon yang diberikan oleh guru kepada media video
animasi yang telah dikembangkan peneliti sangat baik, sehingga peneliti dapat
melanjutkan uji respon kepada siswa dari dua kelas yakni siswa kelas XI MIA 4 dan
kelas XI MIA 5. Tahap terakhir ialah tahap evaluasi (evaluation) dimana peneliti
mengevaluasi setiap tahap pada penelitian dan menganalisis perhitungan data yang
diperoleh sehingga dapat menghasilkan produk media video animasi pembelajaran
yang lebih baik dari sebelumnya.
Tujuan pertama dilakukannya penelitian ini yakni untuk menguji kelayakan dari
media video animasi oleh dua ahli yakni ahli materi dan ahli media. Uji kelayakan ini
merupakan hal yang wajib bagi penelitian pengembangan media pembelajaran, seperti
halnya pada penelitian berjudul “Pengembangan Video Animasi Berbasis Powtoon
59

Untuk Model Pembelajaran Flipped Classroom Pada Materi Termodinamika” yang


dilakukan oleh Basriyah & Sulisworo, 2018 mendapatkan hasil uji kelayakan untuk ahli
materi “sangat layak” dengan hasil rata-rata 85,93% dan untuk uji kelayakan oleh ahli
media “sangat layak” dengan hasil rata-rata 81,33%. Jika dibandingkan dengan
penelitian kali ini, uji kelayakan oleh ahli materi terhadap media video animasi
pembelajaran yang dikembangkan mendapat kategori “sangat layak” dipergunakan
dengan beberapa perbaikan dari persentase keseluruhan aspek yang dinilai. Dimana
persentase yang diberikan pada aspek isi materi sebesar 94,44% dan pada aspek
pembelajaran sebesar 97,22% serta untuk keseluruhan aspek pada uji kelayakan yang
diberikan kepada ahli materi bapak Abdul Rais, S.Pd., S.T., M.Si sebesar 95,83%.
Untuk penilaian yang diberikan oleh ahli media terhadap media video animasi
pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan kategori “sangat layak”
dipergunakan dengan beberapa perbaikan. Dimana persentase yang didapatkan pada
aspek tampilan dan penyajian sebesar 96,88% dan pada aspek pemrograman
mendapatkan persentase sebesar 100%, sehingga untuk persentase keseluruhan aspek
yang diberikan oleh ahli media bapak Drs. Juniar Hutahaean, M.Si terhadap media
video animasi yang dikembangkan oleh peneliti yakni sebesar 97,37%. Dimana pada
penilaian yang diberikan oleh ahli materi dam ahli media ini terdapat beberapa saran
dan komentar terhadap media video animasi yang dikembangkan oleh peneliti sehingga
peneliti melakukan beberapa revisian untuk media video animasi yang dikembangkan
sehingga didapatkan produk media video animasi yang layak untuk di implementasikan
ke sekolah yang telah ditentukan oleh peneliti sebelumnya yakni SMA Negeri 13
Medan. Adapun beberapa revisian yang diberikan oleh ahli materi ialah sebagai berikut:
(1) Pembelajaran video yang digunakan sangat baik dan terarah, serta sesuai dengan
kurukulum. Tetapi contoh soal yang diberikan harus bervariasi dan media gambar harus
jelas agar siswa/i lebih mengerti lagi. Pemaparan pembelajarannya sudah baik dan
benar. (2) Daftar pustaka harus ditambahkan, kalau bisa 5 tahun terakhir. Untuk revisian
yang diberikan oleh ahli media ialah sebagai berikut: (1) Penulisan rumus masih ada
yang keliru pada materi resonansi. (2) Keterangan rumus, besar hurufnya tidak
seimbang dengan rumusnya.
Tujuan kedua dari penelitian ini yaitu untuk mendapatkan hasil uji respon
pengguna yakni guru dan siswa mengenai media video animasi yang telah
dikembangkan oleh peneliti. Uji ini juga sebelumnya telah telah dilaksanakan oleh Sari,
dkk ditahun 2017 dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media
60

Pembelajaran Berbasis Video Animasi Dalam Smartphone Pada Materi Sistem


Kekebalan Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 5 Banda Aceh”.
Dalam penelitian tersebut, peneliti melakukan dua kali analisis respon pengguna, yaitu
kepada guru bidang studi dan kepada siswa. Pada uji respon guru bidang studi
mendapatkan hasil persentase sebesar 84% yang masuk kedalam kategori “sangat
layak”. Pada uji respon kepada siswa mendapatkan persentase sebesar 73% yang berada
pada kategori”layak”. Sedangkan Pada penelitian yang dilakukan peneliti melihat tiga
aspek respon yaitu aspek isi materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan penyajian,
serta aspek pemrograman. Uji respon yang dilakukan oleh peneliti kepada guru bidang
studi fisika yang ada di SMA Negeri 13 Medan ini mendapat penilaian dalam kategori
sangat baik dipergunakan dari persentase keseluruhan aspek yang dinilai. Dimana
persentase yang diberikan pada aspek isi materi sebesar 95,00%, pada aspek
pembelajaran sebesar 91,67%, pada aspek tampilan dan penyajian sebesar 95,31% dan
pada aspek pemrograman mendapatkan persentase sebesar 100%, serta untuk
keseluruhan aspek pada uji respon guru bidang studi fisika di SMA Negeri 13 Medan
bapak Fernando Galingging, S.Pd sebesar 94,74%.
Untuk uji respon yang diberikan peneliti kepada siswa kelas XI MIA 4 di SMA
Negeri 13 Medan yang berjumlah 29 responden ini mendapat penilaian dalam kategori
sangat baik dipergunakan dari persentase keseluruhan aspek yang dinilai. Dimana
persentase yang diberikan pada aspek isi materi sebesar 90,15%, pada aspek
pembelajaran sebesar 90,52%, pada aspek tampilan dan penyajian sebesar 91,59% dan
pada aspek pemrograman mendapatkan persentase sebesar 93,39%, serta untuk
keseluruhan aspek pada uji respon siswa di kelas XI MIA 4 di SMA Negeri 13 Medan
sebesar 91,19%. Untuk uji respon yang diberikan peneliti kepada siswa kelas XI MIA
5 di SMA Negeri 13 Medan yang berjumlah 19 responden ini mendapat penilaian dalam
kategori sangat baik dipergunakan dari persentase keseluruhan aspek yang dinilai.
Dimana persentase yang diberikan pada aspek isi materi sebesar 91,17%, pada aspek
pembelajaran sebesar 90,57%, pada aspek tampilan dan penyajian sebesar 90,79% dan
pada aspek pemrograman mendapatkan persentase sebesar 95,18%, serta untuk
keseluruhan aspek pada uji respon siswa di kelas XI MIA 5 di SMA Negeri 13 Medan
sebesar 91,31%.
Terdapat beberapa kendala yang terjadi selama proses penelitian berlangsung
diantaranya yakni: (1) Pada tahap analisis di bagian studi lapangan, dimana peneliti
tidak dapat melihat secara langsung bagaimana proses pembelajaran yang dilakukan
61

oleh guru dan siswa dikarenakan pembelajaran daring yang saat ini sedang berlangsung.
Hal ini menyebabkan peneliti mendapatkan data studi lapangan melalui hasil
wawancara peneliti dengan guru dan siswa di SMA Negeri 13 Medan. (2) Pada tahap
desain berupa kesulitan peneliti dalam menemukan gambar yang sesuai dengan materi
yang dijelaskan serta memikirkan bentuk gambaran dari media video animasi yang
dibentuk dalam sebuah storyboad. (3) Pada tahap pengembangan, peneliti kesulitan
dalam menyesuaikan suara, gambar dan tulisan yang dibuat dalam satu video animasi
yang menyebabkan peneliti membutuhkan waktu yang cukup lama dalam penyelesaian
video animasi ini. Pada saat melakukan uji kelayakan media video animasi peneliti
sedikit kesulitan dalam menjumpai para dosen ahli karena pada masa pandemi ini dosen
ahli sedikit sulit untuk dijumpai. (4) Pada tahap implementasi, terdapat pada saat uji
respon siswa dimana peneliti dan guru sulit untuk mengontrol dan mengawasi siswa
pada saat melihat dan menggunakan media video animasi tersebut serta pada saat
mengisi angket respon siswa yang diberikan oleh peneliti sehingga pada uji respon
siswa yang dilakukan di kelas XI MIA 4 hanya 29 dari 36 siswa yang mengisi angket
uji respon dan untuk kelas XI MIA 5 hanya 19 dari 35 siswa yang mengisi angket uji
respon siswa yang diberikann oleh peneliti melalui grup WA kelas fisika SMA Negeri
13 Medan. (5) Pada tahap analisis sangat dibutuhkan ketelitian serta ketekunan peneliti
dalam menganalisis setiap tahapan yang dilakukan pada penelitian ini, terutama pada
bagian menghitung data yang didapatkan pada tahap pengembangan dan implementasi
dimana peneliti terkadang menghitung dua kali data yang didapat sehingga data yang
diperoleh merupakan data yang tepat.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka
diperoleh kesimpulan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan media video animasi pembelajaran berbasis pendekatan STEM
(Science, Technology, Engineering, Mathematics) yang telah melalui tahap
penelitian pengembangan model ADDIE disimpulkan dari uji kelayakan yang
diberikan kepada ahli materi berada pada kategori sangat layak digunakan
dalam proses pembelajaran dimana persentase yang didapatkan ialah pada
aspek isi materi sebesar 94,44% dan pada aspek pembelajaran sebesar 97,22%
serta untuk keseluruhan aspek pada uji kelayakan sebesar 95,83%. Kesimpulan
yang diperoleh dari uji kelayakan yang diberikan kepada ahli media berada pada
kategori sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran dimana persentase
yang didapatkan ialah pada aspek tampilan dan penyajian sebesar 96,88% dan
pada aspek pemrograman mendapatkan persentase sebesar 100% serta untuk
keseluruhan aspek pada uji kelayakan sebesar 97,37%.
2. Respon pengguna terhadap media video animasi pembelajaran berbasis
pendekatan STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) oleh guru
bidang studi fisika termasuk dalam kategori sangat baik. Dimana persentase
yang didapatkan pada aspek isi materi sebesar 95,00%, pada aspek
pembelajaran sebesar 91,67%, pada aspek tampilan dan penyajian sebesar
95,31% dan pada aspek pemrograman mendapatkan persentase sebesar 100%,
serta untuk keseluruhan aspek pada uji respon guru bidang studi fisika sebesar
94,74%. Untuk hasil respon pengguna pada siswa kelas XI MIA 4 sebanyak 29
responden diperoleh persentase pada aspek isi materi sebesar 90,15%, pada
aspek pembelajaran sebesar 90,52%, pada aspek tampilan dan penyajian sebesar
91,59% dan pada aspek pemrograman mendapatkan persentase sebesar 93,39%,
serta untuk keseluruhan aspek sebesar 91,19%. Untuk hasil respon pengguna
pada siswa kelas XI MIA 5 sebanyak 19 responden diperoleh persentase pada
aspek isi materi sebesar 91,17%, pada aspek pembelajaran sebesar 90,57%,
pada aspek tampilan dan penyajian sebesar 90,79% dan pada aspek
63

pemrograman mendapatkan persentase sebesar 95,18%, serta untuk


keseluruhan aspek pada uji respon sebesar 91,31%.

5.2. Saran
Berdasarkan pemaparan di atas, maka peneliti mengajukan beberapa saran
dalam mengatasi masalah yang ditemukan di lapangan:
1. Untuk mendapatkan perbaikan yang lebih maksimal pada media video animasi
pembelajaran, disarankan agar uji kelayakan oleh tim ahli dilakukan oleh
minimal dua orang per tim baik itu ahli materi dan ahli media agar mendapat
perbaikan yang lebih banyak demi peningkatan kualitas media video animasi
pembelajaran yang dikembangkan.
2. Untuk mendapatkan media video animasi pembelajaran dengan hasil yang
maksimal maka perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada pengguna
yang lebih banyak dan luas, baik guru maupun peserta didik.
3. Untuk memperoleh media video animasi yang lebih baik sebaiknya penelitian
yang mendatang melakukan uji efektivitas pada media video animasi
pembelajaran tersebut untuk mengetahui sebarapa efektifnya penggunaan
media video animasi pada proses pembelajaran secara online maupun secara
langsung.
64

DAFTAR PUSTAKA

Aji, R. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah,


Keterampilan, dan Proses Pembelajaran. Jurnal Sosial & Budaya Syar-I, 7(5),
395-402.
Arifin, F., Marisa, F., & Wijaya, I. D. (2016). Implementasi Google Speech Untuk
Penentuan Level Pembelajaran Iqro’ Berbasis Android. JOINTECS (Journal of
Information Technology and Computer Science).
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelaaran. Jakarta: Referensi
Jakarta.
Bakhri, S. (2019). Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan
Model ADDIE. INTENSIF, 3(2), 130-144.
Basriyah, K., & Sulisworo, D. (2018). Pengembangan Video Animasi Berbasis
Powtoon Untuk Model Pembelajaran Flipped Classroom Pada Materi
Termodinamika. Seminar Nasional Edusainstek, 152-156.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai
Tujaun Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Ghony, D & Almanshur, F. (2009). Metodologi Penelitian Pendidikan pendekatan
kuantitatif. Malang: Uin malang press
Hamdanillah, N., Harjono, A., & Susilawati. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran
Advance Organizer Menggunakan Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar
Fisika Peserta Didik Kelas XI. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 3(2), 119-
127.
Hamzah., & Lamatenggo, N. (2011). Teknologi Komunikasi & Informasi
Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Imamah, N. (2012). Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Pembelajaran Kooperatif
Berbasis Konstruktivisme Dipadukan Dengan Video Animasi Materi Sistem
Kehidupan Tumbuhan. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1(1), 32-36.
Istiqomah, N., Prihandono, T., & Subiki. (2017). Analisis Miskonsepsi Pokok Bahasan
Gelombang Mekanik Pada Siswa Kelas XII SMAN Kencong. Seminar Nasional
Pendidikan Fisika 2017.
Jannah, M., Harijanto, A., & Yushardi. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Fisika
berbasis Sparkol Videoscribe Pada Pokok Bahasan Suhu dan Kalor Terhadap Hasil
Belajar Siswa SMK. Jurnal Pembelajaran Fisika, 8(2), 65-72.
Koesnandar, A. (2003). Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Pustekkom
Mansyur, A R. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap Dinamika Pembelajaran Di
Indonesia. Education and Learning Journal, 1(2), 113-123.
Mujianto, H. (2019). Pemanfaatan Youtube Sebagai Media Ajar Dalam Meningkatkan
Minat Dan Motivasi Belajar. Jurnal Komunikasi Hasil Pemikiran dan Penelitian,
5(1), 135-159.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
65

Noviyanto, T., Juanengsih, N., & Rosyidatun, E. (2015). Penggunaan Media Video
Animasi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi.
Jurnal EDUSAINS, 7(1), 57-63.
Nurhaeni, Y. (2011). Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Konsep Listrik Melalui
Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Pada Siswa Kelas Ix Smpn 43 Bandung.
Jurnal Penelitian Pendidikan.
Purnama, P., Erlidawati., & Nazar, M. (2017). Pengembangan Media Video Animasi
Berbasis Videoscribe Pada Materi Koloid Untuk Mahasiswa Program studi
Pendidikan Fisika Tahun Akademik 2016/2017. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Kimia, 2(3), 253-260.
Rusman., Kurniawan, D., & Riyana, C. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sadiman, A., et al. (2012). Media Pendidikan. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sahputra, D. (2017). Pengaruh Kemandirian Belajar Dan Bimbingan Belajar Terhadap
Kemampuan Memahami Jurnal Penyesuaian Pada Siswa Sma Melati Perbaungan.
At-Tawassuth, 2(2), 368 – 388.
Sari, S L., Widyanto, A., & Kamal, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Video Animasi Dalam Smartphone Pada Materi Sistem Kekebalan
Tubuh Manusia Untuk Siswa Kelas Xi Di Sma Negeri 5 Banda Aceh. Prosiding
Seminar Nasional Biotik, 476-485.
Satria. R. G, Trianggana. D. A, & Surianti. D. (2015). Pembuatan Film Pendek Action
Format 3D yang Berjudul War of Machine Menggunakan Autodesk 3DS MAX.
Jurnal Media Infotama, 11(1), 61-70.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Suharyanto., Karyono., & Palupi, D. (2009). Fisika Untuk SMA dan MA Kelas XII.
Jakarta: Pusat Perbukuan.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Torlakson, Tom. 2014. INNOVATE : A Blueprint for Science, Technology,
Engineering, and Mathematics in California Public Education. California :
Californians Dedicated to Education Foundation
Utami. D. (2011). Animasi Dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 7(1),
44-52.
Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan Media Video Animasi Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V.
Jurnal Pendidikan Karakter, 8(1), 1-16.
Wuryanti, U., & Kartowagiran, B. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Karakter Kerja Keras Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Karakter, VI(2), 232-245.
https://www.utopicomputers.com/apa-itu-kinemaster-pengertian-fungsi-dan-fitur-
fiturnya/?amp#aoh=16042267765730&referrer=https://www.google.com,
Diakses pada 1 November 2020.
https://amp.kompas.com/tekno/read/2018/05/04/14250087/berapa-banyak-orang-
yang-menonton-youtube-setiap-harinya- , Diakses pada 20 November 2020
66

LAMPIRAN

Lampiran 1. Instrumen Wawancara


INSTRUMEN WAWANCARA

Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi awal dengan penelitian


“Pengembangan Video Animasi Berbasis Pendekatan STEM Berbantuan KineMaster Pada
Materi Gelombang Bunyi di SMA Negeri 13 Medan”. Informasi yang diperoleh sangat berguna
sebagai sumber data dalam melengkapi penelitian ini pada bagian latar belakang.

Nama : Fernando Galingging, S.Pd


Profesi : Guru di SMA Negeri 13 Medan
Tanggal : Jumat, 9 Oktober 2020
Waktu : 10.00-11.00 WIB
Tempat : SMA Negeri 13 Medan

Instrumen wawancara dengan guru


1. Bagaimana sistem pembelajaran yang dilakukan guru selama masa pandemi ini?
Jawab:

2. Media pembelajaran apa yang digunakan guru selama pembelajaran di masa pandemi
ini?
Jawab:

3. Apa saja permasalahan yang dialami oleh guru selama pembelajaran daring?
Jawab:
67

Nama : Nurita Silvania


Profesi : Siswa di SMA Negeri 13 Medan
Tanggal : Jumat, 9 Oktober 2020
Waktu : 08.30-09.00 WIB
Tempat : SMA Negeri 13 Medan

Instrumen wawancara dengan siswa


1. Bagaimana proses pembelajaran yang dialami siswa selama masa pandemi ini?
Jawab:

2. Media apa saja yang diguna siswa untuk belajar selama masa pandemi?
Jawab:

3. Apa saja permasalahan yang dialami siswa selama proses pembelajaran dengan daring?
Jawab:
68

Lampiran 2. Instrumen Uji Kelayakan Untuk Ahli Materi


69
70
71

Lampiran 3.
ANALISIS DATA HASIL ANGKET UJI KELAYAKAN
OLEH AHLI MATERI
Aspek Nomor Skor Perhitungan Kategori Klasifikasi
Item Persentase
Isi Materi 1. 4 𝑓
𝑃= × 100%
2. 4 𝑁
34
3. 3 𝑃= × 100%
36
4. 4
𝑃 = 94,44%
5. 4 Sangat
Keterangan:
6. 3 Layak
𝑃 = Persentase
7. 4
𝑓 = Skor yang diperoleh
8. 4
𝑁 = Skor maksimal
9. 4
Total 34
Pembelajaran 10. 4 𝑓
𝑃= × 100%
11. 4 𝑁
35
12. 3 𝑃= × 100%
36
13. 4
𝑃 = 97,22%
14. 4 Sangat
Keterangan:
15. 4 Layak
𝑃 = Persentase
16. 4
𝑓 = Skor yang diperoleh
17. 4
𝑁 = Skor maksimal
18. 4
Total 35
72

Lampiran 4. Instrumen Uji Kelayakan Untuk Ahli Media


73
74
75

Lampiran 5.
ANALISIS DATA HASIL ANGKET UJI KELAYAKAN
OLEH AHLI MEDIA
Aspek Nomor Skor Perhitungan Kategori Klasifikasi
Item Persentase
Tampilan dan 1. 4 𝑓
𝑃= × 100%
Penyajian 2. 3 𝑁
62
3. 4 𝑃= × 100%
64
4. 4
𝑃 = 96,88%
5. 4 Sangat
Keterangan:
6. 4 Layak
𝑃 = Persentase
7. 4
𝑓 = Skor yang diperoleh
8. 4
𝑁 = Skor maksimal
9. 4
10. 4
11. 4
12. 4
13. 3
14. 4
15. 4
16. 4
Total 62
Pemrograman 17. 4 𝑓
𝑃= × 100%
18. 4 𝑁
12
19. 4 𝑃= × 100%
12
Total 12 𝑃 = 100%
Sangat
Keterangan:
Layak
𝑃 = Persentase
𝑓 = Skor yang diperoleh
𝑁 = Skor maksimal
76

Lampiran 6. Instrumen Angket Respon Guru Terhadap Media


77
78
79
80
81

Lampiran 7.
ANALISIS DATA HASIL ANGKET UJI RESPON
OLEH GURU FISIKA
Aspek Nomor Skor Perhitungan Kategori Klasifikasi
Item Persentase
Isi Materi 1. 4 𝑓
𝑃= × 100%
2. 3 𝑁
38
3. 4 𝑃= × 100%
40
4. 4
𝑃 = 95,00%
5. 4 Sangat
Keterangan:
6. 4 Layak
𝑃 = Persentase
7. 3
𝑓 = Skor yang diperoleh
8. 4
𝑁 = Skor maksimal
9. 4
10. 4
Jumlah 38
Pembelajaran 11. 3 𝑓
𝑃= × 100%
12. 4 𝑁
33
13. 4 𝑃= × 100%
36
14. 3
𝑃 = 91,67%
15. 3 Sangat
Keterangan:
16. 4 Layak
𝑃 = Persentase
17. 4
𝑓 = Skor yang diperoleh
18. 4
𝑁 = Skor maksimal
19. 4
Total 33
Tampilan dan 20. 4 𝑓
𝑃= × 100%
Penyajian 21. 4 𝑁
61
22. 4 𝑃= × 100%
64
23. 3
𝑃 = 95,31%
24. 4 Sangat
Keterangan:
25. 4 Layak
𝑃 = Persentase
26. 4
82

27. 3 𝑓 = Skor yang diperoleh


28. 4 𝑁 = Skor maksimal
29. 4
30. 4
31. 4
32. 3
33. 4
34. 3
35. 4
Total 61
Pemrograman 36. 4 𝑓
𝑃= × 100%
37. 4 𝑁
12
38. 4 𝑃= × 100%
12
Total 12 𝑃 = 100%
Sangat
Keterangan:
Layak
𝑃 = Persentase
𝑓 = Skor yang diperoleh
𝑁 = Skor maksimal
83

Lampiran 8. Instrumen Angket Respon Siswa Terhadap Media

Instrumen Penelitian Pengembangan Video Animasi Berbasis Pendekatan STEM


Berbantuan KineMaster Pada Materi Gelombang Bunyi Untuk Siswa

Nama Siswa :
Kelas :
Hari/Tanggal :
Petunjuk:
 Instrumen ini diisi oleh Siswa di SMA Negeri 13 Medan
 Instrumen ini bertujuan untuk mengevaluasi isi materi, pembelajaran, tampilan dan
penyajian serta pemerograman media.
 Penilaian dilakukan dengan cara memberikan tanda (  )
 Komentar ataupun saran ditulis pada lembar yang telah disediakan

Keterangan:
4 = Sangat Setuju 3 = Setuju 2 = Kurang Setuju 1 = Tidak Setuju
No. Pernyataan Skor
1 2 3 4
ASPEK ISI MATERI
A. Materi
1 Cakupan materi gelombang bunyi yang disajikan sudah lengkap
sesuai dengan kurikulum 2013
2 Materi gelombang bunyi dijelaskan secara beruntun atau
berurutan sesuai dengan pendekatan STEM
3 Materi gelombang bunyi disajikan dengan jelas dan mudah
dipahami
B. Contoh
4 Contoh soal dan penerapan pada materi gelombang bunyi yang
dibuat menarik
5 Contoh soal dan penerapan pada materi gelombang bunyi jelas
dan mudah dipahami
C. Gambar
6 Gambar yang disajikan sesuai dengan materi gelombang bunyi
7 Gambar yang disajikan dalam video dapat menarik perhatian
siswa
ASPEK PEMBELAJARAN
B. Petunjuk
8 Petunjuk pembelajaran pada materi gelombang bunyi jelas dan
mudah dipahami
84

C. Penyampaian Materi
9 Penyampaian dengan media video animasi pada materi
gelombang bunyi menarik
10 Penyampaian materi gelombang bunyi disajikan dengan runtun
sesuai dengan pendekatan STEM.
D. Motivasi
11 Penyajian materi memotivasi siswa dan menumbukan rasa ingin
tahu siswa pada materi gelombang bunyi
E. Kebahasaan
12 Bahasa yang digunakan media video animasi pada materi
gelombang bunyi mudah untuk dipahami
13 Bahasa yang digunakan sesuai dengan sasaran pengguna yaitu
di SMA Negeri 13 Medan
ASPEK TAMPILAN DAN PENYAJIAN
A. Teks dan Huruf
14 Pemilihan huruf yang digunakan pada media video animasi tepat
15 Ukuran huruf yang digunakan sesuai pada media video animasi
16 Jarak dan Spasi yang digunakan kalimat sesuai dan tepat
17 Teks yang ada dalam media video animasi mudah untuk dibaca
18 Penempatan teks kalimat disesuaikan dengan baik pada video
animasi
B. Warna
19 Pemilihan warna yang disesuaikan tepat dengan setiap setiap
unsur yang ada di video animasi
20 Perpaduan warna teks sesuai dengan backgroud
D. Gambar
21 Gambar yang ada dalam video animasi pada materi gelombang
bunyi ditampilkan dengan menarik
E. Video
22 Video animasi pada pembelajaran materi gelombang bunyi
menarik untuk dilihat
23 Video mendukung pemahaman siswa pada pembelajaran materi
gelombang bunyi
G. Suara (Musik)
24 Suara yang ada pada video terdengar dengan jelas
25 Suara pada video disesuaikan dengan gambat dan teks yang ada
pada video animasi materi gelombang bunyi
ASPEK PEMROGRAMAN
A. Program
26 Video animasi berbantuan KineMaster ini dapat berjalan dengan
baik dan lancar
27 Video animasi pada materi gelombang bunyi ini menarik untuk
dilihat
B. Komunikatif
28 Unsur visual pada video animasi mendukung pembelajaran pada
materi gelombang bunyi
85

Komentar dan saran terhadap materi dan media video animasi:


......................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................
86

Lampiran 9. Daftar Nama dan Skor Respon Siswa Kelas XI MIA 4 SMA Negeri 13 Medan

Skor
Aspek Isi Materi Aspek Aspek Tampilan dan Aspek
No. Nama Siswa Kelas XI MIA 4 Kelas Pembelajaran Penyajian Pemerograman
TS KS S SS TS KS S SS TS KS S SS TS KS S SS
1 Agnes Alfry Yofita XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 2 4 0 0 5 7 0 0 1 2
2 Agnes Febriana Manik XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 2 4 0 0 3 9 0 0 1 2
3 ahmad zaidan jailani XI Mia 4 0 0 4 3 0 0 2 4 0 0 2 10 0 0 1 2
4 aurelia safinka XI Mia 4 0 0 4 3 0 0 1 5 0 0 7 5 0 0 0 3
5 Ayu Afiani Zega XI Mia 4 0 0 4 3 0 0 1 5 0 0 1 11 0 0 0 3
6 Carrin malika hanum XI Mia 4 0 0 5 2 0 0 3 3 0 0 6 6 0 0 2 1
7 Dalila Ayu Savitri XI Mia 4 0 0 5 2 0 0 4 2 0 0 6 6 0 0 1 2
8 David Fernando Sianipar XI Mia 4 0 0 5 2 0 0 3 3 0 0 6 6 0 0 1 2
9 Diah Ayu Kusuma XI Mia 4 0 0 5 2 0 0 5 1 0 0 6 6 0 0 1 2
10 Elyakim Hura XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 3 3 0 0 4 8 0 0 1 2
11 Fadia Melinda Gultom XI Mia 4 0 0 1 6 0 0 2 4 0 0 4 8 0 0 1 2
12 Fajar Adhitya Kamal XI Mia 4 0 0 5 2 0 0 4 2 0 0 8 4 0 0 1 2
13 Fauzi haikal lubis XI Mia 4 0 0 1 6 0 0 3 3 0 0 5 7 0 0 2 1
14 Habel Marbun XI Mia 4 0 0 2 5 0 0 2 4 0 0 6 6 0 0 1 2
15 Hazhiyah Anzili Ni'mah Siregar XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 3 3 0 0 8 4 0 0 1 2
87

16 ibra yusuf muhammad nasution XI Mia 4 0 0 5 2 0 0 3 3 0 0 6 6 0 0 2 1


17 Intan novita sari sianturi XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 3 3 0 0 5 7 0 0 1 2
18 Jihan Mumtaz XI Mia 4 0 0 0 7 0 0 1 5 0 0 0 12 0 0 0 3
19 Maylinda Savitri XI Mia 4 0 0 4 3 0 0 2 4 0 0 6 6 0 0 1 2
20 Melda Julianti Tambunan XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 4 2 0 0 4 8 0 0 1 2
21 Musyaffa erya pohan XI Mia 4 0 0 2 5 0 0 2 4 0 0 4 8 0 0 1 2
22 nadia sania XI Mia 4 0 0 0 7 0 0 1 5 0 0 2 10 0 0 0 3
23 Najwa Abdul Lubis XI Mia 4 0 0 0 7 0 0 0 6 0 0 0 12 0 0 0 3
24 Nisa Aquila XI Mia 4 0 0 2 5 0 0 1 5 0 0 0 12 0 0 0 3
25 Reisya Nabila XI Mia 4 0 0 0 7 0 0 0 6 0 0 0 12 0 0 0 3
26 Samuel Butar Butar XI Mia 4 0 0 2 5 0 0 3 3 0 0 2 10 0 0 0 3
27 Sinta Evaulina XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 3 3 0 0 6 6 0 0 1 2
28 syahrani anggi XI Mia 4 0 0 3 4 0 0 3 3 0 0 5 7 0 0 1 2
29 Yosevin Yemima XI Mia 4 0 0 0 7 0 0 0 6 0 0 0 12 0 0 0 3
Jumlah 0 0 80 123 0 0 66 108 0 0 117 231 0 0 23 64
88

Lampiran 10. Daftar Nama dan Skor Respon Siswa Kelas XI MIA 5 SMA Negeri 13 Medan

Skor
Aspek Isi Materi Aspek Aspek Tampilan dan Aspek
No. Nama Siswa Kelas XI Mia 5 Kelas Pembelajaran Penyajian Pemrograman
TS KS S SS TS KS S SS TS KS S SS TS KS S SS
1 Dea Febrina XI Mia 5 0 0 3 4 0 0 4 2 0 0 5 7 0 0 0 3
2 Diyah Ayu Fadilla Br Sirait XI Mia 5 0 0 3 4 0 0 4 2 0 0 8 4 0 0 1 2
3 Eka Syahfitri XI Mia 5 0 0 2 5 0 0 1 5 0 0 2 10 0 0 2 1
4 Fajar Haikal XI Mia 5 0 0 1 6 0 0 0 6 0 0 4 8 0 0 0 3
5 Gerry Reza Fadillah XI Mia 5 0 0 3 4 0 0 0 6 0 0 5 7 0 0 0 3
6 Irsyad Zuhaily XI Mia 5 0 0 2 5 0 0 2 4 0 0 5 7 0 0 1 2
7 Jatra Aditya Lesmana XI Mia 5 0 0 3 4 0 0 3 3 0 0 1 11 0 0 0 3
8 Muhammad Assyazili XI Mia 5 0 0 3 4 0 0 5 1 0 0 9 3 0 0 1 2
9 Muhammad Fariz Akbar XI Mia 5 0 0 4 3 0 0 0 6 0 0 2 10 0 0 1 2
10 Muhammad Nur Wahyu XI Mia 5 0 0 2 5 0 0 1 5 0 0 3 9 0 0 0 3
11 Muhammad Sya'ban Nasution XI Mia 5 0 0 1 6 0 0 3 3 0 0 6 6 0 0 1 2
12 Nabilah Fernanda Daulay XI Mia 5 0 0 3 4 0 0 3 3 0 0 5 7 0 0 0 3
13 Naeya Aprilia Sundari XI Mia 5 0 0 3 4 0 0 4 2 0 0 2 10 0 0 1 2
14 Nathan Prayoga XI Mia 5 0 0 4 3 0 0 3 3 0 0 5 7 0 0 2 1
15 Naura Nabila XI Mia 5 0 0 2 5 0 0 2 4 0 0 0 12 0 0 1 2
89

16 Nurul 'Izzah HD XI Mia 5 0 0 2 5 0 0 2 4 0 0 4 8 0 0 0 3


17 Siti Baiduri Nurhaliza XI Mia 5 0 0 0 7 0 0 2 4 0 0 8 4 0 0 0 3
18 suci reskia maulida XI Mia 5 0 0 2 5 0 0 3 3 0 0 4 8 0 0 0 3
19 Syifana Nadia Raisya XI Mia 5 0 0 4 3 0 0 1 5 0 0 6 6 0 0 0 3
Jumlah 0 0 47 86 0 0 43 71 0 0 84 144 0 0 11 46
90

Lampiran 11. Surat Penelitian


91

Lampiran 12. Surat Balasan Sekolah


92

Lampiran 13. Dokumentasi


93
94

Anda mungkin juga menyukai