(Draft) FENOMENA E-SPORT DI LINGKUNGAN BOARDING SCHOOL
(Draft) FENOMENA E-SPORT DI LINGKUNGAN BOARDING SCHOOL
Annisa Syifa Maulida Mumtaza, Antonio Adam Prasodjo, Cahya Imanuel, Kesuma Noer Sidiq,
Muhammad Zulfa Faturozi, Prasetya Hanif Augustina, Rama Prendes Driansani, Ratna Rizki
Azkiya Alfianti, Satya Wira Wicaksana, Zhafira Azzahra Syafiyah
Abstract
Keywords:
Abstrak
Kata Kunci:
A. Pendahuluan
Sistem boarding school tentunya tidak terlepas dari pendidikan karakter. Dimana karakter
adalah watak, akhlak atau kepribadian yang dipandang sebagai karakteristik diri seseorang dan
merupakan hasil dari internalisasi nilai yang diterima dari lingkungannya. Taruna yang dalam
keseluruhan waktunya dihabiskan di lingkungan sekolah dalam sistem boarding school mempunyai
pola hubungan yang kaku dan eksklusif atau minim interaksi dengan masyarakat. Efek ini dapat
menjadi kelemahan dalam sistem boarding school tapi juga dapat menjadi kelebihan apabila
dilakukan optimalisasi pembinaan taruna melalui kegiatan-kegiatan di luar jam belajar. Ada berbagai
upaya untuk membina karakter salah satu diantaranya melalui unit kegiatan taruna. Ada banyak unit
kegiatan taruna yang dapat diikuti oleh taruna, mulai dari yang sifatnya akademik, maupun non
akademik.
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan IPTEK pun tentunya sangat pesat dan
menjadi faktor penentu dalam dunia pendidikan. Berbagai macam teknologi berkembang dari mulai
teknologi yang bersifat informasi hingga yang bersifat permainan. Salah satunya yakni e-sports
(Electronic sports) yang banyak diminati oleh berbagai macam kalangan. E-Sports merupakan
olahraga elektronik dimana aspek dari olahraga ini di fasilitasi oleh sistem elektronik. Secara garis
besar pengertian E-Sports sendiri merupakan sebuah cabang olahraga yang tidak bertanding secara
fisik tapi lebih mementingkan strategi dalam pertandingan secara online melalui komputer sehingga
masing-masing tim dapat bertanding tanpa bertatap muka (Julius et al., 2016).
Respon generasi saat ini sangat cepat tanggap dalam menerima perkembangan teknologi.
Dengan adanya e-sports, tidak hanya untuk bermain game, akan tetapi juga menuntut untuk
menggunakan skill baik dalam hal mengatur strategi, mengelola kerjasama tim, bernegosiasi,
mengajarkan bagaimana caranya mengambil atau menentukan keputusan dengan tepat, berlatih
dengan aturan, sistem, dan pola tertentu. Menerapkan strategi, latihan dan kompetisi secara teratur.
Meningkatkan level, kerja sama tim, mengikuti aturan internasional, serta etika-etika dalam
permainan seperti fair play, no racism dan sebagainya. E-sports akan menjadi sebuah kegiatan yang
bermanfaat dan kaya akan muatan nilai ketika kegiatan tersebut dilaksanakan secara terarah dan
berkesinambungan, tentunya dengan adanya bimbingan dan pengawasan, maka perlu disediakan
wadah bagi peminat e-sports untuk mengembangkan minat dan bakat mereka.
Sejatinya permainan merupakan bagian penting dari pendidikan. E-sports tidak hanya akan
menciptakan player yang profesional, tetapi juga bisa menjadi caster, analysis, managing. Selain e-
sports bicara soal teknik bermain, di luar itu siswa akan terbentuk rasa percaya dirinya, komunikasi
yang baik dan tidak takut akan kegagalan. Persoalan utama bukan menang atau kalah tetapi proses
berkembang anak didiklah yang terpenting, bagaimana dia mengatur strategi, bagaimana responnya
dalam sebuah pertandingan dan melihat peluang yang ada. Program e-sports menstimulasi potensi
anak didik di dunianya yaitu dunia era digital. Harapannya anak didik dapat berkarir dengan
keinginan, minat dan bakat mereka, sehingga mereka enjoy dalam menjalankan profesinya kelak. Di
negara China e-sports telah menjadi sebuah bagian dalam cabang olahraga. Selain itu e-sports sendiri
juga bisa sebagai sarana menyalurkan bakat orang–orang yang memiliki potensi dibidang e-sports. Di
Indonesia sendiri sebenarnya banyak orang–orang yang cukup antusias di bidang e-sports, dan
peminat e-sports di Indonesia sendiri juga cukup banyak, namun belum ada sebuah lembaga atau
organisasi yang dapat mendukung olahraga tersebut (Prathama, 2015).
Dalam dunia pendidikan dan e-sports, ketika disandingkan satu sama lain banyak terdapat pro
dan kontra. Pihak kontra menyatakan bahwa stigma yang ada dalam masyarakat adalah anak-anak
yang keseringan bermain game, maka mereka cenderung lupa atau mengabaikan pendidikan mereka
sebagai prioritas. E-sports dapat membawa dampak buruk bagi penggunanya jika tidak digunakan
secara terarah dan sesuai porsinya. Dampak tersebut berupa kelalaian mengerjakan tugas-tugas yang
diberikan karena kecanduan bermain game. Waktu yang seharusnya digunakan untuk mengerjakan
tugas menjadi berkurang atau bahkan mungkin habis digunakan untuk bermain e-sports. Sejalan
dengan hal ini menyatakan bahwa krisis karakter anak yang diakibatkan oleh kemajuan zaman
semakin modern, semua serba otomatis dan digital (Yunus, 2017).
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui bagaimana eksistensi fenomena dan
peranan e-sports di lingkungan boarding school dalam meningkatkan softskill dan peningkatan
karakter taruna.
B. Metode Penelitian
a. Hasil
Hasil dari penelitian ini yaitu berupa tabel survey, wawancara, dan
dokumentasi/gambar:
13 Desember 2021
Annisa : Begini kak saya akan mewawancarai Kak Elisa mengenai observasi tentang
esport. Kak Elisa kan salah satu pemain esport perwakilan dari taruni, game esport
apasih yang sering kakak mainkan?
Elisa : Kalau yang sering dimainkan tergantung mood dan tergantung mood dan
tergantung betrai juga, kadang saya main mobile legends, pool ball, dan hago, saya
bermain ludonya.
Elisa : Saya pakai smartphone, ndak pernah pakai laptop soalnya ribet.
Annisa : Berarti alasan ndak menggunakan device lain selain hp, karena ribet ya kak
atau ada alasan lain?
Elisa : Ya, yang pertama ribet, kalau di hp tinggal unlock hpnya, kalau pakai laptop
harus nyalain dulu, dll, dan lebih efisien untuk dipegang.
Annisa : Kak Elisa biasanya bermain esport itu durasinya berapa lama dalam sehari?
Annisa : Ooh lima jam, nah dari lima jam tersebut, waktunya kapan saja? Pagi, siang,
sore atau kapan?
Elisa : Kadang pagi, pagi sebelum kuliah, siang selesai kuliah, kadang malam kalau
nggak ada tugas.
Annisa : Lalu alasan memilih waktu tersebut itu karena memang waktu luang atau
memang butuh hiburan atau seperti apa?
Elisa : Alasannya kalau pagi sebelum kuliah sambil nunggu dosen, nganggur, habis
menyelesaikan tugas bingung mau ngapain lagi, gabut, yaudah sambil ngabisin waktu
dengan ngegame.
Annisa : Sehari itu berapa game yang biasa dimainkan, apa cuman mobile legends,
hago, pool ball atau ada yg lain?
Elisa : Dulu itu saya main dua, hago sama mobile legends. Kalau akhir-akhir ini
saya main dua juga, mobile legends sama pool ball itu.
Annisa : Kak Elisa kalau boleh tau menekuni game atau esport ini dari kapan?
Annisa : Menurut Kak Elisa kan di STPN banyak orang yang menggemari esport,
menurut kakak perlu ndak disediakan wadah untuk penggemar esport di STPN?
Elisa : Perlu, soalnya esport ini skill lain yang bisa diasah jika ada event atau
bagaimana.
Elisa : Perlu. Ohiya waktu SMP saya memainkan esport PES dan The Sims.
Annisa : Nah kan Kak Elisa ini sering bermain esport ya kalau waktu senggang, tapi
Kak Elisa pernah ndak mengikuti pertandingan esport entah di STPN ataupun diluar.
Elisa : Kalau pertandingan itu paling dulu kalau jaman SD saya juga main
sebenarnya. Cuman itu kaya PS (PlayStation) di sewa warung sama temen-temen saya
ya main-main, kadang kalau kalah beliin es, gitu aja.
Annisa : Tapi tertarik ndak jika ada pertandingan mobile legends untuk ikut?
Annisa : Lalu Kak Elisa bermain diwaktu senggang itu, siapa yang diajak bermain?
Elisa : Kalo mobile legends ngajak temen sekelas, temen sekamar, Inayyah Novi,
kalo cowo, Ozi, Bayu Nunuk, kalau Pool Ball sama Abila.
Annisa : Pernah mengajak orang luar kalau mobile legends?
Annisa : Baik terimakasih Kak Elisa atas waktunya telah bersedia untuk wawancara
mengenai observasi ini. Terimakasih atas waktunya. Selamat malam
13 Desember 2021
Pewawancara : Selamat Malam, boleh saya minta waktunya sebentar?
Narasumber : ya silahkan..
Pewawancara : Disini saya mohon izin untuk mengajukan beberapa pertanyaan untuk
kepentingan penelitian berkaitan dengan E-Sport dikelas C ini.
Pewawancara : untuk pertanyaan pertama,kira kira apa nama permainan E-sport
yang sering saudara mainkan
Narasumber : kira kira ada 3 game E-Sport yang intensitasnya sering saya mainkan,
diantaranya yaitu Mobile legend, 8 ball pool, dan yang terakhir Player Unknown
Battle Ground mobile, atau PUBG Mobile, tapi pubg mobile ini agak jarang saya
mainkan
Pewawancara : berarti sekitar 3 permainan yang sering saudara mainkan ya
Narasumber : maaf saya lupa, ada satu lagi yaitu Clash Of Clan yang lebih jarang
intensitasnya
Pewawancara : untuk pertanyaan kedua,alat apa yang sering saudara gunakan dalam
memainkan E-Sport tersebut?
Narasumber : paling sering saya menggunakan Smartphone
Pewawancara : berarti anda lebih sering menggunakan Smartphone ketimbang laptop
ya.. Untuk pertanyaan ketiga, Apa alasan anda lebih sering menggunakan
HP/smartphone dalam memainkan game tersebut?
Narasumber : Karena kalau mengggunakan HP lebih efisien dan mudah dibawa
kemana mana, dan kalau memakai laptop itu hanya bisa dimainkan ditempat dan
tidak bisa dibawa kemana mana
Pewawancara : pertanyaan keempat,Berapa lama durasi anda memainkan game
tersebut dalam sehari?
Narasumber : Dalam sehari itu kurang lebih sejam dalam memainkan game nya
Pewawancara : pertanyaan kelima Kapan saja waktu terjadi intensitas tertinggi anda
dalam sehari untuk memainkan permainan tersebut?
Narasumber : yang paling sering adalah saat sore dan malam hari dikarenakan
banyak waktu longgar pada masa masa tersebut dalam sehari
Pewawancara : untuk pertanyaan keenam, alasannya karena longgar tadi ya? Lanjut
pertanyaan ketujuh Berapa Game yang anda mainkan dalam sehari?
Narasumber : yang lebih sering ya 3 itu tadi, yaitu Mobile legend, 8 Ball Pool, dan
Clash of Clan,
Pewawancara : Menuru saudara, apakah perlu dibuatkan wadah bagi para pemain
untuk berpartisipasi dalam kegiatan E-Sport ini di lingkungan kampus kita ini?
Narasumber : menurut saya sangat perlu, karena untuk memfasilitasi seseorang
untuk menyalurkan potensinya dalam bidang E-Sport.
13 Desember 2021
Pewawancara : Disini saya mohon izin untuk mengajukan beberapa pertanyaan untuk
kepentingan penelitian berkaitan dengan E-Sport dikelas C ini. Langsung saja
pertanyaan pertama, E-Sport apa yang sering saudara mainkan?
Narasumber : yang paling sering tentu saja yang paling terkenal, yaitu Mobile
Legend
Pewawancara : Alat apa yang paling sering Ibnu gunakan dalam memainkan Game
tersebut
Pewawancara : karena hanya main Mobile legend saja ya? Selanjutnya alasan lebih
sering menggunakan HP dalam memainkannya ?
Narasumber : Iya, karena kalau memakai hape itu lebih simple dalam
penggunaanya dibanding PC
Pewawancara : apa alasan anda lebih sering main saat malam hari?
Narasumber : ya tergantung, jikalau malam tersebut luang dan tidak ada tugas maka
saya main game
Narasumber : Menurut saya tidak ya, karena kita berkuliah di STPN ini sebaiknya
berfokus kepada Ilmu Ilmu pertanahan dan bukan ke Game
3
Jumlah 4 13 1 7 13 17 3
18 orang 12 orang 4 orang 1 orang 6 orang oran 6 orang 30 orang 3 orang tidak ada
: orang orang orang orang orang orang orang
g
✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓ ✓
✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
✓ ✓
9
15 15
oran 11 orang 27 orang 18 orang tidak ada
orang orang
g
Dokumentasi
b. Pembahasan
Berdasarkan hasil di atas, ada beberapa observasi yang dilakukan, yaitu dengan cara
wawancara, survey melalui google form, dan melakukan dokumentasi. Wawancara dilakukan
dengan mewawancarai tiga narasumber, satu orang dari taruni dan 2 orang dari taruna.
Sedangkan survey melalui google form dilakukan dengan mengambil 33 sampel taruna
tingkat tiga STPN.
Adapun beberapa e-sports yang dimainkan yaitu Mobile Legend, Pubg Mobile, Call
Of Duty Mobile, League Of Legends Wild Rift, Free Fire, 8 Ball Pool, Valorant, CS GO,
Point Blank, Dota 2, COC. Berdasarkan observasi yang dilakukan, e-sports yang paling
sering dimainkan yaitu Mobile Legend, Pubg Mobile, dan 8 Ball Pool. Taruna/i STPN lebih
banyak yang intensitasnya yang memainkan satu e-sports saja dibandingkan yang memainkan
1-3 e-sports dalam sehari.
Selanjutnya terkait device yang digunakan adalah smartphone dan laptop, dan yang
paling sering digunakan yaitu smartphone karena berdasarkan hasil wawancara, smartphone
lebih portable dan lebih sederhana dibandingkan device lainnya. Taruna/i STPN lebih sering
bermain e-sports dengan durasi yang paling banyak 1-3 jam dalam sehari dan banyak
dimainkan pada waktu sore dan malam hari.
Berdasarkan hasil wawancara, terkait perlunya wadah bagi penggemar e-sports di
STPN ini, ada beberapa narasumber yang pro dan kontra. Untuk narasumber yang pro
terhadap hal tersebut disertai alasan yaitu perlunya wadah bagi penggemar e-sports ini
kemungkinan bisa diwadahi dengan Unit Kegiatan Taruna (UKT) sebagai bentuk penyaluran
potensi dalam bidang e-sports dan mengasah skill sehingga potensi dan skill tersebut nantinya
bisa disalurkan ketika ada event-event. Sedangkan narasumber yang kontra berpendapat
bahwa e-sports ini lebih sekedar untuk hobi saja, karena berkuliah di STPN ini lebih berfokus
kepada ilmu pertanahan, bukan e-sports.
Kesimpulan