Anda di halaman 1dari 6

JIP (Jurnal Informatika Polinema) ISSN: 2614-6371 E-ISSN: 2407-070X

PERANCANGAN DESIGN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN


THINKING PADA APLIKASI RUBBISH-Q
Fifid Rahma Ifalus

Teknik Informatika, Sains dan Teknologi, Universitas Darussalam Gontor,


fifidifalus42025@mhs.unida.gontor.ac.id

Abstrak

Pada saat ini User Interface (UI) dan User Experience (UX) sudah dianggap sebagai bagian penting dalam proses
pengembangan produk digital. Bertujuan untuk memaksimalkan pengalaman pengguna saat berinteraksi dnegan
fungsi yang telah disediakan dalam sebuah aplikasi. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah
tampilan antarmuka pada aplikasi Rubbish-Q menggunakan tools Figma. Perancangan ini menggunakan metode
design thinking dimana kebutuhan pengguna diutamakan untuk merancang aplikasi ini.

Kata kunci : design thinking, sampah, UI/UX, Figma

1. Pendahuluan pengguna sehingga dibutuhkan pengembangan yang


lebih signifikan untuk kalangan yang luas.
Indonesia merupakan negara yang memiliki Penggunaan perangkat bergerak atau mobile
jumlah penduduk mencapai 276.639.440 jiwa per di era sekarang menjadi suatu hal yang sudah
Rabu, 8 Februari 2023 (World Population Review, banyak ditemukan di masyarakat. Menurut data
2023). Berdasarkan skor IKPS (Indeks Kinerja Newzoo 2022, Indonesia mencapai 192,15 juta
Pengelolaan Sampah) pada tahun 2022, Indonesia pengguna smartphone dan menduduki peringkat ke-
telah melakukan pengelolaan sampah sebesar 14,03 4. Dikarenakan mobile memiliki banyak sekalii
juta ton. Persentase angkanya menurun 44,76% kemudahan dalam penggunaannya dan praktis
dibandingkan tahun sebelumnya yang sebanyak 25,4 dibawa kemana-mana sehingga ia memiliki
juta ton. mobilitas yang tinggi.
Sampah bukan lagi suatu hal yang asing di
telinga manusia. Sampah merupakan salah satu 2. Metode Penelitian
output atau konsekuensi adanya aktivitas manusia di
bumi. Sampah tidak akan pernah habis untuk Dalam perancangan UI/UX aplikasi ini,
diproduksi dan tidak akan berhenti selama masih ada metode pengembangan yang digunakan adalah
manusia di muka bumi ini. metode design thinking. Pada metode design
Dilihat dari banyaknya jumlah penduduk dan thinking ini memiliki 5 tahapan yaitu :
timbunan sampah yang ada, solusi permasalahan a. Empathize, pada tahap ini dilakukan
sampah di Indonesia ini masih belum terselesaikan wawancara tentang masalah yang
dengan baik. Masih banyak tumpukan sampah yang diselesaikan. Disini observer menaruh empati
tidak terkelola sehingga bisa menimbulkan bencana untuk mengenal pengguna dan memahami
alam. keinginan, kebutuhan, dan tujuan pengguna.
Di era digital ini penggunaan teknologi b. Define, setelah mendapatkan hasil wawancara
informasi khususnya di bidang jasa sangat pesat kepada target, observer menganalisa
penggunaannya. Banyaknya startup-startup yang pengamatan dan menentukan masalah inti
berkembang di Indonesia dapat mendorong untuk yang harus diselesaikan. Semua data yang
berkembangnya aplikasi dalam bidang jasa di ada akan dibuat menggunakan empathy
Indonesia. Menurut Start Up Ranking, Indonesia mapping. Pada tahap observer dapat
memiliki kurang lebih 2.400 startup pada tahun mengumpulkan ide-ide untuk memenuhi
2022. Dari banyaknya startup tersebut, masih belum kebutuhan pengguna.
banyak startup yang mengembangkan aplikasi dalam c. Ideate, pada tahap ini observer
bidang lingkungan hidup. mengimplementasikan ide-ide yang telah
Dalam pengembangan suatu teknologi, faktor dikumpulkan pada tahap define melalui
kemudahan menjadi faktor yang berperan penting wireframe.
dalam kemudahannya. Kerap kali ditemukan faktor d. Prototype, tahap prototype diawali dengan
kesulitan dalam sistem yang disediakan misalnya membuat high-fidelity design berdasarkan
kurang user friendly atau sulit dipahami bagi wireframe yang dibuat pada tahap ideate.

Halaman|1
Volume X, Edisi X, November XXXX

Pada tahap ini observer akan memiliki


pandangan lebih jelas tentang bagaimana
pengguna akan berperilaku, berpikir, dan
rasakan terhadap sistem yang akan dibuat.
e. Testing, setelah melakukan finalisasi
prototype, tahap selanjutnya adalah testing
testing diperlukan kepada user untuk
memastikan fitur yang telah disajikan telah
memenuhi kebutuh pengguna atau belum.
User juga diminta untuk memberi feedback
untuk dapat mengembangkan lagi desain
yang sudah dibuat sebelumnya.

3. Hasil dan Pembahasan

a. Empathize
Gambar 2.2 Empathy Map
Pada tahap ini dilakukan analisa
kelebihan dan kekurangan dari produk c. Ideate
(Competitor Analysis) dan kelebihan
produk dibanding competitor (Unique Pada tahap ini observer
Selling Point). menghasilkan ide-ide kreatif setelah
mengetahui kebutuhan dan masalah user.
Tahap ini akan disajikan dalam bentuk site
map, userflow, dan wireframe.

Gambar 1.1 Competitor


Analysis

Gambar 1.2 Unique Selling Point


b. Define

Pada tahap ini kebutuhan dan


masalah user disajikan dalam bentuk user
persona dan empathy map.

Gambar 3.1 Site Map

Gambar 2.1 User Persona

Gambar 3.2 User Flow Sign Up

2|Halaman
JIP (Jurnal Informatika Polinema) ISSN: 2614-6371 E-ISSN: 2407-070X

Gambar 3.3 User Flow Trash


 Wireframe

Gambar 4.5 Organic Trash Gambar 4.6 Confirm the


Items

Gambar 4.1 Home Gambar 4.2 Sign Up

Gambar 4.7 Address Gambar 4.8 Pick the


Collector

Gambar 4.3 Home Gambar 4.4 Choose by the


Type

Halaman|3
Volume X, Edisi X, November XXXX

memiliki akun, cukup memasukkan email atau


Gambar 4.9 Confirmation Success username dan password yang sudah diregristasikan.
d. Prototype

Pada tahap ini wireframe yang


telah dibuat akan direalisasikan dalam
bentuk purwarupa atau biasa disebut
dengan prototype. Tools yang digunakan
adalah Figma.com.

Gambar 5.4 Home


Gambar 5.4 merupakan tampilan Home pada
aplikasi. Di tampilan ini, pengguna bisa memanggil
collector untuk mengambil sampah yang telah
ditentukan melalui ”Call the Collector”. Di tampilan
home juga terdaoat riwayat transaksi dan riwayat
jenis sampah yang pernah dipilih.
Gambar 5.1 Main Home

Gambar 5.1 merupakan tampilan utama setelah


mengklik aplikasi Rubbish-Q.

Gambar 5.5 Choose by Items

Gambar 5.5 merupakan tampilan untuk memilah


sampah berdasarkan jenisnya, yaitu sampah organik
Gambar 5.2 Sign Up Gambar 5.3 Log In dan sampah anorganik.

Gambar 5.2 dan 5.3 menunjukkan tampilan untuk


regristrasi akun terlebih dahulu sebelum masuk ke
tampilan Home pada aplikasi Rubbish-Q. Pengguna
harus mengisikan username, email, dan password
jika belum memiliki akun. Jika pengguna sudah

4|Halaman
JIP (Jurnal Informatika Polinema) ISSN: 2614-6371 E-ISSN: 2407-070X

Gambar 5.5 Organic Trash Gambar 5.5 Anorganic Gambar 5.7 Collector’s
Trash Location
Gambar 5.7 merupakan tampilan yang menunjukkan
Gambar 5.5 dan 5.6 merupakan tampilan sampah lokasi kolektor terdekat dari alamat yang telah
yang dibedakan berdasarkan jenisnya. Disini dimasukkan oleh user.
pengguna bisa memasukkan atau mendata jenis
sampah apa yang akan dijemput oleh kolektor
sehingga memudahkan untuk pemilahannya.

Gambar 5.8 Success Notification

Gambar 5.8 merupakan tampilan saat kolektor sudah


Gambar 5.6 Input Address berhasil mengambil sampah di alamat pengguna.

Gambar 5.6 merupakan tampilan untuk memasukkan


alamat penjemputan sampah. Jadi, pengguna
memasukkan alamat rumah yang akan dituju oleh
kolektor untuk mengambil sampah yang telah didata
oleh pengguna.

Halaman|5
Volume X, Edisi X, November XXXX

Aulia Putri Prasetyo, Z., Virgantara Putra, O., &


Harmini, T. (2022). Implementasi Metode
Design Thinking pada Perancangan UI/UX
e. Testing Situs Olah-Oleh TPS3R Kota Batu. Ikraith-
Informatika, 7(2), 1–10.
Pada tahap ini user akan menguji https://doi.org/10.37817/ikraith-
bagaimana cara aplikasi tersebut berjalan. informatika.v7i2.2245
Berikut hasil testing aplikasi melalui Averushyd Juliansyah, I., & Paputungan, I. V.
Maze : (2022). Perancangan User Experience Pada
Website Penjualan Kerajinan Tangan Dengan
Metodologi Design Thinking. Automata, 3(1),
4996–5004.
Faisal, M. N., Kharisma, A. P., & Huda, F. Al.
(2022). Perancangan Antarmuka Aplikasi
Perangkat Bergerak Pengelolaan Sampah
MyGarbage menggunakan Metode Human
Centered Design ( HCD ) ( Studi Kasus :
Warga Perumahan Juanda Harapan Permai ,
Sidoarjo ). 6(8), 3668–3677.
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021).
Perancangan UI/UX Menggunakan Metode
Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea
Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi
Terapan, 8(1), 111–117.
https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.7
30
Judul, H., Oleh, D., & Kurniawan, A. (2022). Pada
Mobile App Pedulipanti Dengan Metode
Design Thinking.
4. Kesimpulan dan Saran Karnawan, G. (2021). Implementasi User
4.1 Kesimpulan Experience Menggunakan Metode Design
Berdasarkan hasil perancangan Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic.
User Experience pada aplikasi mobile Jurnal Teknoinfo, 15(1), 61.
Rubbishh-Q dengan metode Design https://doi.org/10.33365/jti.v15i1.540
Thinking, dapat disimpulkan bahwa sangat Kurnia Ningrum, N., Utomo, I. W., Umami, Z., Dian
memudahkan dalam pembuatannya karena Nuswantoro Semarang Jl Imam Bonjol No, U.,
dirancang sesuai dengan pengalaman dan & Kidul Kota Semarang, P. (2022). Rancang
kebutuhan user secara langsung. Sehingga Bangun Design UI/ UX pada Aplikasi
kebutuhan fitur dan informasi yang PANTAU menggunakan Pendekatan Design
direalisasikan dapat disampaikan dengan Thinking. Jurnal Ilmiah Elektronika Dan
jelas dan tepat.. Pengujian usabilitas dengan Komputer, 15(2), 422–433.
metode Usability Testing sangat membantu http://journal.stekom.ac.id/index.php/elkomp
dalam perancangan aplikasi dengan age422
dibuktikan hasil yang baik dan kualitas Setiadi, A. R., & Setiaji, H. (2020). Perancangan
yang didasari oleh indikator. UI/UX menggunakan pendekatan HCD
(Human-Centered design) pada website
4.2 Saran Thriftdoor. Automata, 1(2), 228–233.
Aplikasi mobile ini masih perlu Wahyudi, K. D., Putra, L. A., Saputra, M. R., Akbar,
dibenahi dalam hal website agar lebih N., Setyawan, S., & Pribadi, M. R. (2022).
memudahkan lagi tanpa instal aplikasi Desain UI/UX Aplikasi HealMed
dalam mobile terlebih dahulu untuk Menggunakan Metode Design Thinking. Mdp
mengaksesnya. Student Conference (Msc) 2022, 267–272.

DAFTAR PUSTAKA :

Adi, Y., Pratama, S., Kristen, U., & Wacana, S.


(2022). Pengembangan Ui / Ux Berbasis
Metode Design Thinking Fitur Send Your
Waste Perusahaan Waste4Change. 5, 99–110.
6|Halaman

Anda mungkin juga menyukai