Anda di halaman 1dari 8

Nama : Alya Noor Fitriani

Nim : C2357201053
Prodi : SI B

Bab 13
Masa lalu, sekarang, dan masa depan dalam perangkat lunak
antar muka pengguna

Sejarah Perspektif
 Tema-tema dalam evaluasi peralatan
 Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan
yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan
 Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam
menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang
dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah
pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang
rendah dan ceiling yang tinggi
 Peralatan yang memberikan resistensi rendah
 Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang
kemampuannya kepada programer
 Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software
suatu tugas

 Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK


 Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar
pemrograman yaitu imaging model dan input model
 Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara
langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis:
Apple’s HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting
language dalam Macromedia’s Director
 Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk
membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface
Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of
Toronto
 Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak
segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan
berikutnya, mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan
komponen ‘drawing’ yang ada di windows
 Scripting languages: mis: bahasa C dan C++
 Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML
 Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll

Prospek dan Visi masa depan HCI


 Komputer akan menjadi komoditas
 Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti
hukum Moore
 Ubiquitous computing
 Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis peralatan
yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA,
Notebook, sound systems, dll
 Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda
 Mis:jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi, penggunaan
touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan
mouse ke stylus
 Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari
software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe
produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD,
namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat
menggunakan hardware
 Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi
 Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses
internet, HP, PDA,dll
 Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user
interfaces)
 Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse menuju gerakan isyarat,
handwriting, dan speech input and output
 Penggunaan teknologi 3 dimensi
 Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi
 End-user programming, customization, and scripting
 Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki keinginan yang berbeda satu
dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda
sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin
mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri
Bab 14
Kreativitas antarmuka pengguna

A. Perspektif dalam kreativitas


Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
1. Inspirationalists
• Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’
dan diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’
• Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral
thinking, dan perbedaan pendapat
• Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper
2. Structuralists
• Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah:
(1) memahami masalah,
(2) membuat suatu perencanaan,
(3) melaksanakan perencanaan,
(4) melakukan feedback
• Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga
kelompok ini sering disebut visual thinkers
3. Situationalist
• Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang melekat
dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda
karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman
• Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan
kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya
B. Searching and Browsing Digital Libraries
 Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang
kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu
mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan
kreativitas dapat dilakukan secara optimal
 Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan
dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya
buku atau literatur
 Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark
ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian
kembali

C. Visualisasi data dan proses

Visualisasi data adalah proses menggunakan elemen visual seperti diagram,


grafik, atau peta untuk merepresentasikan data. Visualisasi data
menerjemahkan yang kompleks, bervolume tinggi, atau numerik menjadi
representasi visual yang lebih mudah diproses. Alat visualisasi data
meningkatkan dan mengotomatiskan proses komunikasi visual untuk
mendapatkan akurasi dan detail. Anda dapat menggunakan representasi
visual untuk mengekstraksi wawasan yang dapat ditindaklanjuti dari data
mentah.
Bab 15

BAB 15

MATERI : Teknologi Informasi : HCI dan Digital Library

a. Dasar pemikiran diadakannya DL

Digital Library yaitu suatu jaringan atau aplikasi yang memfasilitasi suatu
golongan atau kelompok pemakai dengan cara akses yang terintegrasi yang
mencakaup kebebasan dan kemerdekaan ilmu pengetahuan teknologi serta
informasi yang tersimpan serta terhubung dengan baik dan teratur. Digital
Library merupakan sebuah sistem yang memberikan sebuah pelayanan
berupa profesional staf dan pegawai profesional guna memberikan sebuah
tawaran kunjungan pengetahuan untuk menyampaiakn, menginterprestasikan
, menjaga keaslian, dan juga kupulan kepemilikan data setiap waktu
sehingga tetap ada dan dapat di pakai para pengambil manfaat kapanpun.

b. Outcome dan proses DL

Outcome dan Proses DL Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL yang


dikatakan baik jika memenuhi unsur: Speed; kecepatan dalam mengakses
Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan Comprehension;
kemampuan untuk memberikan informasi secara menyeluruhdan lengkap
Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi keletihan Preference;
kemampuan untuk memberikan pilihan informasi yang dibutuhkan Proses
utama yang diberikan oleh DL:Navigation; kemampuan untuk mengarahkan
informasi yang dibutuhkan jika userkebingungan dalam mencari informasi
yang dibutuhkan Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi
informasi atau modifikasi informasi yang dibutuhkan Peran IMK sangat
dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan proses tersebut

c. Masalah-masalah IMK dalam DL

Masalah-masalah IMK dalam Desain DL Apakah kita benar-benar


mengetahui atau mengenaluser kita Setiap produk yang akan dibuat harus
disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar Variabel-variabel dalam
riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas: Efektivitas, Efisiensi Kepuasan
Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan
kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview
terhadap sebagian user yang dapat dijangkau

d. Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL

Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL Disebabkan karena terjadi


hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain
DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK Cara
memperluas pengetahuan IMK melalui DL: Adanya gabungan dan
penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL
Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-
luasnya Melalui DL,kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai
IMK Kebutuhan DL untukmemberikan informasi yang lebih responsif sesuai
dengan imajinasi user Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop,
laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan
dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan
tersebut (kompatibel)
Referensi

https://rinimyhanny.files.wordpress.com

https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net

Anda mungkin juga menyukai