Anda di halaman 1dari 8

Vol: ISSN : 2723-7664

2723-766
PERANCANGAN KARAKTER “RUBBIN” SI PAHLAWAN KEBERSIHAN

Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2

Abstrak
Pada jaman sekarang, jumlah sampah di Indonesia semakin meningkat dan masyarakat kurang
mempedulikan akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya. Selain itu kurangnya penyuluhan
mengenai cara membuang sampah yang benar juga menjadi salah satu alasan mengapa banyak sampah
berserakan di lingkungan masyarakat. Hal tersebut yang mendasari penelitian ini dibuat, yaitu bagaimana
bentuk perancangan karakter visual animasi yang dapat diterima oleh audien dengan tujuan karakter
tersebut dapat dijadikan icon pahlawan kebersihan yang memberikan penyuluhan mengenai pemisahan
sampah organik dan anorganik. Proses perancangan karakter dilakukan melalui dua tahap yaitu eksplorasi
ide dan perancangan karakter. Pemilihan nama “RUBBIN” untuk karakter yang dibuat, bertujuan agar
mudah untuk disebutkan. Karakter tokoh dibuat selayaknya anak remaja yang aktif, ceria dan suka
menolong. Dengan menggunakan style flat design, hasil yang diberikan setelah proses perancangan terlihat
simple dan minimalis. Pemilihan warna dan item-item yang digunakan juga disesuaikan dengan saat ini
yaitu casual namun tetap stylist. Diharapkan karakter “RUBBIN” si pahlawan kebersihan mudah diterima
oleh audien dan dapat dijadikan icon untuk pengembangan selanjutnya.

Kata Kunci: Animasi, Komunikasi Visual, Perancangan.

Abstract
Nowadays, the amount of waste in Indonesia is increasing. The people are less concerned about the
importance of disposing of trash in its place. Nowadays, the amount of waste in Indonesia is increase. The
people are less concern about the importance of disposing of trash in its place. In addition, the lack of
counseling on how to dispose of waste properly is also one of the reasons why there are a lot of garbage
scattered around the community. It underlies this research, namely how to design visual animated
characters that can be accepted by the audience with the aim that these characters can be used as icons
for cleanliness heroes who provide counseling regarding the separation of organic and inorganic waste.
The character design process is carried out through two stages, namely idea exploration and character
design. The choice of the name "RUBBIN" for the character created is intended to be easy to mention. The
character looks like teenagers who are active, cheerful and helpful. The results given after the design

1
Desain Komunikasi Visual, UPN Veteran Jawa Timur. Email: fajarsatriadwiputra12345@gmail.com
2
Desain Komunikasi Visual, UPN Veteran Jawa Timur. Email: Arafirafi6@gmail.com

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664
Vol: ISSN : 2723-7664
2723-766
process look simple and minimalist using a flat design style. The selection of colors and the items used are
also adapted to today, namely casual but still stylish. It is hoped that the character "RUBBIN," the hero of
cleanliness, will be accepted by the audience and can be used as an icon for further development.

Keywords: Animation, Visual Communication, Design Process

PENDAHULUAN

Sampah merupakan salah satu hal yang tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan sehari-
hari. Sampah diartikan sebagai barang atau benda yang dibuang karena tidak terpakai lagi dan
sebagainya (Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), n.d.). Dari pengertian tersebut, dapat
disimpulkan bahwa sampah bisa terdiri dari berbagai jenis. Berdasarkan sifatnya, sampah terdiri
dari 3 jenis yaitu sampah organik, sampah anorganik, dan sampah beracun.
Sampah menjadi permasalahan serius yang perlu ditangani di Negara ini. Indonesia berada
di peringkat kedua dunia penghasil sampah plastik ke laut (CNN Indonesia, 2016). Dan pada tahun
2021, berdasarkan data The Economics Intelligence Unit, Indonesia merupakan penghasil sampah
makanan terbesar kedua di dunia (Content Master Alpha, 2022). Tingginya tingkat penumpukan
sampah di Indonesia tentunya memberikan berbagai dampak negatif, salah satunya yaitu dapat
menimbulkan banyak sumber penyakit di kehidupan masyarakat. Namun pada kenyataannya,
masih banyak masyarakat yang tidak memedulikan isu tersebut dan tetap membuang sampah
secara sembarangan. Hal ini yang membuat pemerintah perlu memberikan edukasi kepada
masyarakat mengenai cara yang benar dalam memisahkan dan membuang sampah agar dapat di
proses kembali.
Di era modern ini, bentuk penyampaian edukasi tidak hanya dilakukan langsung secara tatap
muka melainkan juga dapat dilakukan secara digital melalui media internet. Salah satu bentuk
penyampaian edukasi agar dapat menarik minat masyarakat dari kalangan anak-anak hingga
dewasa, yaitu dengan menggunakan animasi. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan (Munir, 2012). Dari pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa seni dan
teknologi saling memiliki keterikatan. Dimana karakter animasi secara visual dapat diciptakan dan
hidup melalui teknologi-teknologi terbaru. Ada beberapa macam bentuk animasi, salah satunya
adalah animasi 2D. Animasi 2D adalah salah satu jenis animasi dimana bentuk karakter atau objek
didalamnya terlihat datar (Chakimi, 2021).

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664
Perancangan animasi 2D telah banyak dilakukan di era digital ini. Secara umum pengertian
perancangan adalah proses, cara, atau perbuatan merancang (Adawia, 2018). Melalui proses
perancangan animasi tersebut, saat ini telah banyak animator yang menciptakan berbagai bentuk
karakter animasi. Tidak hanya sebatas membentuk karakter secara visual, namun animator harus
dapat menghidupkan karakter yang ia buat sehingga terkesan bernyawa seperti layaknya makhluk
hidup sungguhan. Karena konsep tersebut, maka animasi juga dapat digunakan untuk
menyampaikan nilai-nilai tertentu kepada para penontonnya. Hal ini menjadi dasar dibuatnya
penelitian mengenai perancangan karakter visual animasi. Dengan isu sampah yang telah dibahas
sebelumnya, penelitian ini bertujuan untuk membuat karakter animasi “RUBBIN” sebagai icon
yang dapat digunakan untuk memberikan penyuluhan mengenai pemisahan sampah organik dan
anorganik. Dimana diharapkan karakter tersebut dapat menarik perhatian masyarakat dari semua
kalangan agar lebih peduli terhadap sampah di Indonesia.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, adapun rumusan masalah yang ditemukan
dalam penelitian ini adalah bagaimana bentuk perancangan karakter visual animasi pahlawan
kebersihan mengenai penyuluhan untuk memisahkan sampah organik dan anorganik yang dapat
diterima oleh audien.
Tujuan penelitian adalah merancangan karakter animasi visual pahlawan kebersihan,
dimana diharapkan audien dapat mudah menerima karakter tersebut sebagai icon pahlawan
kebersihan yang memberikan penyuluhan untuk memisahkan sampah organik dan anorganik.
Dari penilitian yang dilakukan, akan dideskripsikan mengenai konsep, proses perancangan
serta hasil visualisasi. Melalui langkah tersebut, penelitian ini diharapkan menghasilkan produk
yang dapat memberikan edukasi terhadap audien.

METODE
Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya,
tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program (Valasta et al., 2021). Penelitian ini
menggunakan tahap penciptaan seni menurut Gustami yaitu eksplorasi, perancangan, dan
perwujudan (Sari et al., 2023). Adapun siklus tahapan siklus tahapan proses penciptaan seni
menurut Gustami yaitu sebagai berikut.

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664
Gambar 1. Tahapan dalam Proses Penciptaan Karya Seni
Sumber: Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” Pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di
SMP. (Sari et al., 2023).

Pada gambar tersebut dapat dilihat bahwa langkah awal yang dilakukan dalam poses
penciptaan seni yaitu dengan eksplorasi ide. Dimana hal tersebut dimulai dari pengumpulan
gagasan hingga hasil implementasi dari karya seni. Setiap kemajuan dalam pengumpulan referensi,
pencarian inspirasi, hingga proses menuju merealisasikan gagasan, semua itu adalah jalan
eksplorasi ide (Sari et al., 2023). Sebelum menciptakan karakter “RUBBIN”, proses awal yang
dilakukan yaitu dengan mengumpulkan data baik secara observasi langsung di lapang maupun data
dalam bentuk studi literatur yang berupa buku-buku, artikel, dan juga beberapa jurnal dari
penelitian sebelumnya. Dari beberapa referensi tersebut, didapatkan konsep dari perancangan yang
dilakukan.
Melalui konsep yang telah dibuat sebelumnya, maka langkah selanjutnya yaitu proses
perancangan karakter yang dimulai dengan pembuatan sketsa hingga pembuatan karakter secara
digital. Menurut Bambi desain karakter harus disesuaikan dengan kebutuhan cerita. Bukan hanya
divisualisasikan dengan penampilan dalam kostum suatu zaman tertentu, tetapi sekaligus
mencerminkan esensi dan kepribadian karakter itu (Sari et al., 2023). Pernyataan tersebut menjadi
acuan dalam proses perancangan, dimana karakter yang dibuat tidak hanya sebatas gambar namun
juga memiliki nilai sehingga dapat menginspirasi audien nantinya. Setelah karakter dibuat maka
proses selanjutnya yaitu perwujudan dimana hasil karakter animasi di implementasikan dalam
media yang telah ditentukan seperti iklan layanan masyarakat, pendidikan, pertelevisian, maupun
hal lainnya. Namun, penelitian ini hanya berfokus pada perancangan. Sehingga tahap yang
dilakukan nantinya hanya pada tahap eksplorasi ide dan proses perancangan karakter “RUBBIN”.
Tidak ada pembahasan mengenai implementasi dari karakter yang dibuat, sehingga hal tersebut
dapat dikembangkan dalam penelitian selanjutnya.

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664
HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Eksplorasi Ide

Proses penciptaan karakter animasi 2D dilakukan dengan eksplorasi ide. Dalam langkah
ini, pemilihan kata “RUBBIN” didasari pada kata Bahasa Inggris Rubbish Bin yang memiliki arti
tong sampah. Dua kata dalam Bahasa Inggris tersebut digabungkan menjadi “RUBBIN” agar
mudah diucapkan dan diingat. Dalam konsep perancangan karakternya, tokoh “RUBBIN”
digambarkan sebagai anak laki-laki yang ceria, bersemangat, dan suka bersosialisasi. Untuk
mendukung karakter-karakter tersebut, maka tokoh Robbin Hood dijadikan inspirasi dalam
perancangan karakter, dimana ia memiliki sifat yang baik hati, selalu bersemangat, dan suka
menolong orang lain. Figure Robbin Hood akhirnya dipilih sebagai acuan dalam menciptakan
karakter “RUBBIN”.
Penampilan karakter digambarkan selayaknya anak remaja masa kini, sehingga model
pakaian dibuat stylist layaknya anak muda. Pemilihan warna yang digunakan cukup bervariatif
yaitu kuning, hijau, putih dan biru. Warna kuning biasa dikaitkan dengan keceriaan, memberi
kekuatan, dan selalu optimis. Tentunya hal tersebut digunakan untuk menggambarkan karakter
“RUBBIN”. Pemilihan warna hijau terinspirasi dari pakaian Robbin Hood yang didiminasi warna
tersebut. Sedangkan warna putih dan biru diambil dari warna seragam siswa Sekolah Menengah
Atas. Tujuan dipilihnya warna seragam tersebut yaitu untuk menunjukkan karakter “RUBBIN”
sebagai anak remaja dengan rentang usia 17 tahun.

b. Perancangan Karakter
Setelah mendapatkan ide mengenai karakter yang akan dibuat, maka langkah selanjutnya
yaitu proses perancangan karakter animasi 2D. Pengertian animasi menekankan bahwa karakter 2D
yang dibuat harus tampak hidup. Jika penokohan tersebut dapat dibuat dengan baik, maka dapat
menarik dan diterima oleh audien dengan mudah. Hal tersebut menjadi referensi penelitian ini
untuk membuat konsep penokohan. Dimana karakter yang dibuat dapat terlihat lebih hidup. Berikut
konsep penokohan karakter “RUBBIN” secara rinci:
a) Nama : “Rubbin”.
b) Usia : 17 tahun.
c) Tinggi / Berat : 168 cm / 53 kg.
d) Watak : Ceria, gaul, baik hati, suka menolong.
e) Kondisi umum : Seorang remaja yang muda kekinian yang bersemangat, mudah
bersosialisasi yang selalu peduli dengan lingkungan sekitar.
f) Proporsi wajah : Mata berukuran besar, hidung mancung, bibir tipis, dan bentuk
wajah proporsional.

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664
Berdasarkan konsep penokohan tersebut, maka langkah awal dalam perancangan karakternya yaitu
dengan pembuatan sketsa seperti pada gambar berikut.

Gambar 2. Sketsa Karakter “RUBBIN”

Postur tubuh dan proporsi wajah di sesuaikan dengan konsep penokohan yang telah dibuat.
Sedangkan untuk rambut dibuat lurus, sedikit bergelombang dan berponi agar memberikan kesan
muda dan tidak kaku. Untuk pemilihan visual karakter, yang dimana terkesan simple dan minimalis
maka digunakannya style flat design. Flat design menggunakan banyak elemen yang sederhana,
seperti tombol dan ikon. Selain itu, flat design juga menggunakan pendekatan desain minimalis
(Adawia, 2018). Dimana bentuk minimalis serta warna yang cerah tersebut mampu menyampaikan
makna atau pesan dengan lebih cepat.
Setelah perancangan sketsa, maka langkah selanjutnya yaitu pemberian warna dan detail.
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa konsep perancangan visual karakter ini
menggambarkan sosok remaja yang ceria dan suka bersosialisasi dengan tampilan stylist anak muda
masa kini. Sehingga baju yang digunakan karakter “RUBBIN” tampak simple namun tetap stylist
seperti pada gambar berikut.

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664
Gambar 3. Perancangan Karakter “RUBBIN”

Pada pakaian bagian dalam, karakter menggunakan kaos berwarna putih dan celana biru.
Memberikan warna yang cerah agar terkesan bersemangat. Untuk bagian luar, jaket bomber
digunakan untuk menunjukkan penampilan yang casual namun tetap stylist. Terinspirasi dari jaket
bomber pada jaman dahulu, yang dimana pakaian tersebut merupakan salah satu seragam militer,
namun keberadaannya sampai saat ini masih diminati oleh kalangan remaja. Pada jaket
menggunakan perpaduan warna hijau dan kuning yang diserasikan dengan warna pada sepatu.
Terdapat motif segitiga pada bagian depan dan belakang jaket. Terinspirasi dari lambang recycle
yang memiliki makna daur ulang. Icon ini tentunya sangat melekat pada masalah sampah. Alasan
penulis menggunakan logo recycle pada karakter “RUBBIN” adalah untuk mengingatkan audiens
akan pentingnya mendaur ulang, memilah dan tetap menjaga kebersihan. Hal ini sesuai dengan
tujuan awal dibentuknya karakter “RUBBIN” sebagai pahlawan kebersihan yang dapat digunakan
sebagai icon pemilah sampah organik dan anorganik

KESIMPULAN
Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa perancangan dapat
dilakukan dengan mudah ketika konsep dari karakter yang akan dibuat sudah ditentukan dengan
jelas. Sehingga, hasil yang diberikan akan terlihat lebih hidup dan realistis. Hal ini juga diterapkan
pada saat perancangan karakter “RUBBIN”, dimana mencari referensi dan eksplorasi ide terlebih
dahulu dilakukan sebagai langkah awal sebelum memulai proses sketsa hingga hasil akhir.
Pemilihan tokoh tertentu dan item-item yang sedang hits pada saat ini dapat digunakan
sebagai sumber referensi agak karakter yang dibuat dapat dengan mudah diterima audien.
Penelitian ini memilih karakter Robbin Hood sebagai referensi perancangan karakter “RUBBIN”.

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664
Tokoh tersebut menggambarkan sosok yang riang, penuh semangat, dan suka membantu orang
lain. Hal ini yang juga ingin ditunjukkan pada karakter “RUBBIN”. Style flat design digunakan
dalam perancangan karakter, dimana bentuknya yang minimalis serta warna yang digunakan juga
cerah seperti warna putih, biru, serta hijau pada baju “RUBBIN” dengan lambang recycle. Logo
tersebut sangat melekat pada dunia sampah dan daur ulang. Sehingga digunakan pada “RUBBIN”
sebagai penanda pahlawan kebersihan. Diharapkan karakter “RUBBIN” dapat dijadikan icon pada
iklan layanan masyarakat maupun pendidikan di penelitian-penelitian yang akan dikembangkan
berikutnya.

REFERENCES

Adawia, R. (2018). PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT PERLINDUNGAN


DAN PENCEGAHAN KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK [Skripsi]. In Perancangan
Iklan Layanan Masyarakat Perlindungan dan Pencegahan Kekerasan Seksual pada Anak.
Universitas Negeri Makassar.
Chakimi, N. A. (2021). PERANCANGAN ANIMASI 2D EDUKASI PENGENALAN
DEFORESTASI UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN. Jurnal Barik, 3(1), 220–234.
CNN Indonesia. (2016, February 23). Indonesia Penyumbang Sampah Plastik Terbesar Ke-dua
Dunia. Https://Sampahlaut.Id/2022/07/03/Indonesia-Penyumbang-Sampah/.
Content Master Alpha. (2022, August 28). Negara Penghasil Sampah Makanan Terbesar di Dunia,
Indonesia Salah Satunya. Https://Www.Yayasanbinabhaktilingkungan.or.Id/Negara-
Penghasil-Sampah-Makanan-Terbesar-
Dunia/#:~:Text=Pada%20Tahun%202021%2C%20berdasarkan%20data,Peringkat%20ketig
a%20adalah%20Amerika%20Serikat.
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). (n.d.). Sampah. Https://Kbbi.Web.Id/Sampah.
Munir. (2012). MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta, CV.
www.cvalfabeta.com
Sari, I. P., Kartina, A. H., Permana, F. C., & Firmansyah, F. H. (2023). Perancangan Karakter
Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(3), 298–308.
https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5355
Valasta, D., Sugiarso, B., & Paturusi, S. D. E. (2021). Pembuatan Animasi 2D Interaktif
Pembelajaran Sel Pada Makhluk Hidup.

Corresponding author : Fadjar Satria Dwi Putra1, Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi2
Email : fajarsatriadwiputra12345@gmail.com1, Arafirafi6@gmail.com2
HP : 081259182002
Received xx Bulan 2023, Accepted xx Bulan 2023, Published xx Bulan 2023

Jurnal Komunikasi dan Bahasa Vol x No x Bulan x Tahun x


e-ISSN 2723-7664

Anda mungkin juga menyukai