Anda di halaman 1dari 14

RANCANG BANGUN APLIKASI MANAJEMEN

PROYEK UNTUK PEMANTAUAN DAN MENGELOLA


BATAS WAKTU PADA BLUNG STUDIO

Dhoddy Cahya Putranto

Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Jl. Nakula No. 5-11,
Semarang,50181

dodi.cahya@gmail.com

ABSTRAK:Perkembangan yang cukup pesat ini menyebabkan pihak manajemen harus mampu
mengelola sumber daya yang dimiliki untuk menghasilkan produk yang berkualitas tinggi serta mampu
bersaing di pasar. Untuk itu peranan manajemen proyek atas TI sangat dibutuhkan untuk memperbaiki
kinerja TI yang ada di perusahaan agar dapat mendukung strategi bisnis.

Membangun aplikasi project management pada Blung Studio untuk mengelola proyek perangkat lunak
agar pekerjaan dapat dikelola dan pekerjaan selesai tepat pada waktunya. Setiap proyek yang dikerjakan
dapat dikelola dengan baik, developer mengetahui apa yang harus dikerjakan, owner atau project
manager mengetahui perkembangan proyek yang sedang dikerjakan sampai menjadi sebuah produk.

Dengan menerapkan metode scrum dirasa lebih cocok karena pengerjaan proyek dibagi dalam bentuk
tim. Proyek atau pekerjaan dibagi menjadi beberapa bagian yang dibagi kepada anggota tim yang
mampu mengerjakan sehingga pekerjaan dirasa lebih mudah dikerjakan dan mampu diselesaikan dengan
cepat. Diharapkan dengan menggunakan aplikasi project management ini mampu membantu kinerja
para developer.

KATA KUNCI : Scrum, TI, Manajemen Proyek

ABSTRACT : A fairly rapid growth is causing management to be able to manage its resources to
produce a high quality product and be able to compete in the market. For that role over the IT project
management is needed to improve the performance of existing IT in order to support the company's
business strategy.

Building a project management application on Blung Studio to manage software projects so that the
work can be managed and the work completed on time. Each project done properly managed,
developers know what to do, the owner or project manager to know the progress of projects being
worked on until it becomes a product.
By applying Scrum method is considered more suitable for project work is divided in the form of the
team. Project or the work is divided into sections and divided by team who are able to do so the work
feels easier to do and can be completed quickly. It is expected to use project management application is
able to assist the performance of the developers

KEYWORD : Scrum, IT, Project Management


I. PENDAHULUAN dulu beradasarkan deadline project. Dan juga
tidak adanya penjadwalan sebagai penunjang
Perkembangan bisnis dari organisasi
Dengan adanya aplikasi project
dengan tingkat kompetisi yang tinggi telah
management ini diharapkan dapat mengatasi
mendiring internal manajemen perusahaan
masalah yang ada. Aplikasi project
untuk melakukan evaluasi terhadap
management ini juga terdapat deadline
pemanfaatan teknologi informasi. Perbaikan
project, sehingga diharapkan proyek yang
secara terus menerus harus dilakukan dengan
dikerjakan dapat diselesaikan tepat pada
melihat peluang-peluang dari setiap bagian
waktunya. Dengan demikian penulis
didalam organisasi yang membutuhkan
memiliki ide untuk membuat aplikasi ini
peningkatan kerja. Setiap pengeluaran
dengan judul “Rancang Bangun
investasi atau biaya atas pengadaan teknologi
Aplikasi Project Management pada Blung
informasi harus mempertimbangkan sisi
Studio”
keuntungan yang akan diperoleh. Untuk itu
peranan manajemen proyek atas TI sangat
II. LANDASAN TEORI
dibutuhkan untuk memperbaiki kinerja TI
yang ada di perusahaan agar dapat
2.1 Manajemen Proyek / Project
mendukung strategi bisnis dan operasional
Management
perusahaan.[1] Pengertian manajemen proyek menurut
Perkembangan yang cukup pesat ini Budi santoso (2003;3) manajemen proyek
menyebabkan pihak manajemen harus
adalah kegiatan merencanakan,
mampu mengelola sumber daya yang mengorganisasikan, mengarahkan dan
dimiliki untuk menghasilkan produk yang
mengendalikan sumber daya organisasi
berkualitas tinggi serta mampu bersaing di perusahaan untuk mencapai tujuan tertentu
pasar. Kemampuan pihak manajemen untuk
dalam waktu tertentu dengan sumber daya
menghasilkan produk yang berkualitas
tertentu. Manajemen proyek adalah aplikasi
dengan adanya keterbatasan terhadap waktu,
pengetahuan ( knowledges ), Ketrampilan (
biaya dan ruang lingkup pekerjaan harus
skills ), alat ( tools ) dan teknik ( techniques )
didukung oleh pemahaman mengenai
dalam aktifitas – aktifitas proyek untuk
manajemen proyek yang baik. Sebuah
memenuhi kebutuhan – kebutuhan proyek
aplikasi Project Management untuk saat ini (PMBOK, 2004) [2].
sangat diperlukan oleh sebuah perusahaan
2.1.1 Manajemen Proyek Perangkat Lunak
atau badan usaha. Tidak dapat dipungkiri
Manajemen proyek perangkat lunak
dengan semakin banyaknya proyek atau
merupakan bagian yang penting
pekerjaan yang datang tentunya kita dibuat
dalam pembangunan perangkat
ribet dalam memprioritaskan proyek mana lunak. Sekalipun tidak bersifat teknis
dulu yang akan dikerjakan, proyek mana
seperti pengkodean, hal-hal dalam
yang bisa didelegasikan kepada orang lain
manajemen proyek PL ini mampu
ataupun tanggal deadline project yang menentukan apakah proyek akan
ternyata kita sendiri lupa. Project
berjalan dengan baik sehingga
Management sebagai suatu sistem yang dapat menghasilkan produk yang baik. Hal-
membantu dalam pengorganisasian suatu hal yang berkaitan dengan
pekerjaan merupakan hal postif bagi badan
manajemen adalah pengelolaan
usaha yang bergerak di bidang tekhnologi personel dan koordinasi tim, proses,
informasi.
pengukuran proyek-termasuk
Proyek perangkat lunak yang ditangani menentukan harga dari PL,
BlungStudio dirasa masih dikelola kurang
penjadwalan dan sebagainya.
baik, yaitu developer atau karyawan hanya
2.2 Web Server
mendapatkan list proyek perangkat lunak apa Server web atau peladen web dapat
saja yang akan dikerjakan tanpa melihat
merujuk baik pada perangkat keras ataupun
prioritas proyek mana yang harus dikerjakan perangkat lunak yang menyediakan layanan
akses kepada pengguna melalui protokol MySQL sebenarnya produk yang berjalan
komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas- pada platform Linux, dengan adanya
berkas yang terdapat pada suatu situs web perkembangan dan banyaknya pengguna,
dalam layanan ke pengguna dengan serta lisensi dari database ini alaah Open
menggunakan aplikasi tertentu seperti Source, maka para pengembang kemudian
peramban web. merilis versi Windows.
Penggunaan paling umum server web Selain itu MySQL juga merupakan program
adalah untuk menempatkan situs web, namun pengakses database yang bersifat jaringan,
pada prakteknya penggunaannya diperluas sehingga dapat digunakan untuk aplikasi
sebagai tempat peyimpanan data ataupun Multi User ( Banyak Pengguna ). Kelebihan
untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas lain dari MySQL adalah menggunakan
bisnis [3]. bahasa query ( pemintaan ) standar SQL
2.3 PHP (Structured Query Language). SQL adalah
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa suatu bahasa permintaan yang terstruktur,
pemrograman web, antara lain: SQL telah distandarkan untuk semua
program pengakses database seperti oracle,
1. Bahasa pemrograman PHP adalah PosgreSQL, SQL Server dan lain-lain.
sebuah bahasa script yang tidak Sebagai sebuah program penghasil database,
melakukan sebuah kompilasi dalam MySQL tidak mungkin berjalan sendiri tanpa
penggunaanya. adanya sebuah aplikasi pengakses database
2. Web Server yang mendukung PHP dapat yang dihasilkan. MySQL dapat didukung
ditemukan dimana - mana dari mulai oleh hampir semua program aplikasi baik
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami yang Open Source seperti PHP maupun tidak
dengan konfigurasi yang relatif mudah. Open Source yang ada pada platform
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, windows seperti Visual Basic, Delphi, dan
karena banyaknya milis - milis dan lain-lain [4].
developer yang siap membantu dalam
 Beberapa keuanggulan dari MySQL
pengembangan.
adalah:
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah
a. Mampu menangani jutaan user
bahasa scripting yang paling mudah
dalam waktu yang bersamaan.
karena memiliki referensi yang banyak.
b. Mampu menampung lebih dari
5. PHP adalah bahasa open source yang 50.000.000 record.
dapat digunakan di berbagai mesin c. Sangat cepat mengekskusi
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan perintah.
dapat dijalankan secara runtime melalui d. Memiliki user privilege yang
console serta juga dapat menjalankan mudah dan efisien.
perintah-perintah system. 2.5 UML
2.4 MySQL Unified modeling language (UML)
adalah sebuah bahasa yang telah menjadi
MySQL ( My Structured Query
standart dalam industry visualisasi,
Language ) atau yang biasa dibaca mai-se-
merancang dan mendokumentasikan sistem
kuel adalah sebuah program pembuat dan
piranti lunak. UML dapat digunakan dalam
pengelola database atau yang sering disebut
pembuatan model untuk semua jenis aplikasi
dengan DBMS ( DataBase Management
piranti lunak, di mana aplikasi tersebut dapat
System ), sifat dari DBMS ini adalah Open
berjalan pada piranti keras, sistem operasi
Source, anda bias mendapatkannya secara
dan jaringan apapun, serta di tulis dalam
gratis pada alamat http://www.mysql.com.
bahasa pemrograman apapun. Model yang
Saat ini mendengar open source maka seakan
dimaksud adalah proses merancang piranti
kita ingat dengan sistem operasi handal
lunak sebelum melakukan pengkodean
keturunan Unix yaitu Linux.
(coding). Tetapi karena UML mempunyai
konsep dasar class dan operation, maka mempunyai banyak diagram, tetapi tidak
UML lebih cocok digunakan untuk semua diagram harus digunakan dalam
pemrograman software yang menggunakan pembuatan suatu sistem. Dalam
bahasa-bahasa pemrograman yang pengerjaan Tugas Akhir ini hanya
berorientasi objek, seperti C++, java, C#, digunakan 4 (dua) diagram yaitu Use
atau VB.NET. Case Diagram, Activity Diagram,
Unified Modelling Language (UML) Sequence Diagram, dan Class Diagram
meliputi simbol-simbol dan suatu tata bahasa untuk mendukung desain dari sistem.
yang menjelaskan bagaimana simbol-simbol Berikut penjelasannya:
tersebut dapat digunakan. Dengan
mempelajari simbol-simbol dan tata bahasa, 1. Use case diagram
maka tiap orang dapat memahami suatu Merupakan diagram yang
gambaran dokumentasi model yang dibuat pada awal pemodelan suatu
sebelumnya hanya orang-orang tertentu saja software, karena diagram ini
yang memahaminya. UML merupakan memberikan penjelasan (high level)
bahasa pemodelan yang universal yang antara sistem dengan “dunia luar”
digunakan sebagai sarana komunikasi untuk serta fitur-fitur apa yang harus
bertukar gagasan dalam perancangan suatu dimiliki oleh sistem dipandang dari
software.[5] dunia luar tersebut. Selain itu use
2.5.1 Komponen Unified Modelling case memiliki suatu bentuk naratif
Language (UML) yang memberikan standard informasi
Unified modeling yang diperlukan dalam analisis,
language(UML) terbagi menjadi desain dan coding fitur-fitur tersebut.
sembilan jenis diagram yang masing- Suatu use case diagram komponen
masing memiliki aturan-aturan tertentu berupa:
dalam penyusunannya. Diagram- a. Stereotype
diagram tersebut tersusun atas sejumlah Stereotype menyediakan
elemen grafis yang saling membentuk informasi tentang peranan dari
satu kesatuan dalam pemodelan elemen tanpa menyebutkan
software. Masing-masing diagram UML imlementasinya. Digunakan
mempresentasikan berbagai sudut untuk menggambarkan use case
pandang terhadap sistem dan dependency, class, package dan
mendefinisikan apa yang dikerjakan classifier. Stereotype merupakan
oleh sistem bukan bagaimana cara notasi yang dalam diagram
sistem bekerja. dituliskan dengan Guillemet
“<<…>>”
Unified Modelling Language
(UML) memiliki banyak diagram agar b. Actor
dapat memodelkan sistem secara lebih Actor mewakili pihak yang
akurat, karena dalam pembuatan suatu terlibat dalam suatu use case
sistem terdapat sejumlah pihak yang yang terjadi. Actor dapat berupa
berkepntingan (stakeholder) pada aspek- manusia, sistem, atau device
aspek yang berlainan dari sistem. Oleh yang memiliki peranan dalam
karena itu dengan adanya diagram- keberhasilan operasi dari sistem.
diagram pada UML yang mempunyai Simbol untuk actor manusia
fungsi masing-masing sesuai bidang dari dapat dilihat pada gambar 2.1
pihak-pihak yang terlibat dalam
pembuatan sistem, maka pihak-pihak
yang terlibat dapat memahami informasi
yang ingin disampaikan dari satu pihak
menuju pihak lainnya. Meskipun UML
yang satu memanggil
yang lain.
c. Use Case Digambarkan dengan
Use Case mengidentifikasi fitur garis putus-putus
utama (kunci) dari sistem. bermata panah
Tanpa use case, sistem tidak dengan notasi
dapat memenuhi permintaan <<include>> pada
user/actor. Tiap use case garis. Arah mata
mendefinisikan dan panah sesuai dengan
menggambarkan goal yang arah pemanggilan
harus di capai oleh sistem. (umumnya mengarah
Suatu use case difokuskan pada ke kanan).
goal yang ingin dicapai, bukan b. Extend, terjadi jika
pada bagaimanacara pemanggilan
mengimplementasikan goal memerlukan adanya
tersebut. Simbol use case: kondisi tertentu.
Digambarkan serupa
dengan dependensi
<<include>> kecuali
arah panah
d. Connector berlawanan dan kata
1. Asosiasi, mengidentifikasi “include” diganti
interaksi antara setiap actor dengan “extend”.
tertentu dengan setiap use 2. Activity diagram
case tertentu. Tiap asosiasi Activity diagram adalah
menjadi dialog yang harus teknik untuk mendeskripsikan logika
dijelaskan dalam use case prosedural, proses bisnis dan aliran
narrative. Asosiasi bisa kerja dalam banyak kasus. Activity
berarah (garis dengan anak diagram mempunyai peran seperti
panah) jika komunikasi satu halnya flowchart, tetapi
arah dan dapat juga tidak perbedaannya dengan flowchart
berarah jika komunikasi adalah activity diagram bisa
terjadi ke dua arah. mendukung perilaku parallel
2. Generalisasi, untuk sedangkan flowchart tidak bisa.
mendefinisikan relasi antara Diagram ini bersifat dinamis,
dua actor atau dua use case Diagram ini adalah tipe khusus dari
yang mana salah satunya state diagram yang memperlihatkan
menurunkan dan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas
menambahkan sifat dari yang lainnya dalam suatu sistem. Diagram
lainnya. Digambarkan ini terutama penting dalam
menggunakan garis bermata pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu
panah kosong dari yang sistem dan member tekanan pada
menurunkan mengarah ke aliran kendali antar objek.
yang diturunkan.
3. Dependensi, terdiri dari
dua jenis yaitu :
a. Include,
mengidentifikasi
hubungan antar dua
use case di mana
asosiasi, dan lain lain. Class
memiliki tiga area pokok:

3. Sequence diagram 1. Nama (dan stereotype)


Sequence diagram 2. Atribut
menggambarkan interaksi antar objek 3. Metoda
di dalam dan di sekitar sistem Atribut dan metoda dapat
(termasuk pengguna, display dan memiliki salah satu sifat berikut :
sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. 1. Private, hanya dapat
Sequence diagram terdiri antar dipanggil dari luar class
dimensi vertical (waktu) dan dimensi yang bersangkutan
horizontal (objek-objek yang terkait). 2. Protected, hanya dapat
Sequence diagram biasa digunakan dipanggil oleh class yang
untuk menggambarkan skenario atau bersangkutan dan anak-
rangkaian langkah-langkah yang anak yang mewarisinya
dilakukan sebagai respons dari 3. Public, dapat dipanggil oleh
sebauh event untuk menghasilkan siapa saja
output tertentu. Diawali dari apa
yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa
yang di hasilkan. Masing-masing
objek, termasuk actor, memiliki
lifeline vertical. Message
digambarkan sebagai garis berpanah
dari satu objek ke objek lainnya.
Hubungan antar class :
Pada fase desain berikutnya, message
di petakan menjadi operasi/metoda 1. Asosiasi, yaitu hubungan
dari class. Activation bar statis antar class.
menunjukkan lamanya eksekusi Umumnya menggambarkan
sebuah proses, biasanya diawali class yang memiliki atribut
dengan diterimanya sebuah message. berupa class lain, atau class
[6] yang harus mengetahui
eksistensi class lain, atau
4. Class Diagram
class yang harus
Class adalah sebuah
mengetahui eksistensi class
spesifikasi yang jika di instansiasi
lain. Panah navigability
akan menghasilkan sebuah objek dan
menunjukkan arah query
merupakan inti dari pengembangan
antar class.
dan desain berorientasi objek. Class
2. Agregasi, yaitu hubungan
menggambarkan keadaan
yang menyatakan bagian
(atribut/properti) suatu sistem,
(“terdiri atas..”)
sekaligus menawarkan layanan untuk
3. Pewarisan, yaitu hubungan
memanipulasi keadaan tersebut
hirarkis antar class. Class
(metode/fungsi). Class diagram
dapat diturunkan dari class
menggambarkan struktur dan
lain dan mewarisi semua
deskripsi class, package dan objek
atribut dan metoda class
beserta hubungan satu sama lain
asalnya dan menambahkan
seperti containment, pewarisan,
fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak menggunakan aplikasi yang telah
dari class yang diwarisinya. dibangun.
Kebalikan dari pewarisan b. Data Sekunder, data dan
adalah generalisasi informasi yang diperoleh dari
4. Hubungan dinamis, yaitu dokumen, publikasi, laporan
rangkaian pesan (message) penelitian dari instansi manapun
yang di-passing dari satu sumber data lainnya yang
class kepada class lain. menunjang.
Hubungan dinamis dapat
digambarkan dengan 3.5 Ruang Lingkup Penelitian
menggunakan sequence Dalam melaksanakan penelitian ini,
diagram yang telah tempat yang dijadikan bahan penelitian
dijelaskan di atas. yaitu Blung Studio. Waktu penelitian
III. METODELOGI PENELITIAN dilakukan pada bulan Maret 2013.
3.1 Dasar Penelitian 3.6 Model Perancangan Sistem
Untuk Pemodelan perancangan
Penelitian ini dilakukan berdasarkan
menggunakam UML diagram.
permasalahan yang telah di uraikan pada bab
1. Use case diagram
sebelumnya. Metode yang digunakan oleh
Diagram ini memberikan
penulis untuk menyusun penelitian ini adalah
gambaran dari fungsi sistem
Agile Method: Scrum.
secara keseluruhan jika dipandang
3.2 Metode Pengumpulan Data
dari luar sistem dengan
Untuk membangun aplikasi project
memberikan gambaran tentang
management, beberapa teknik
aktor yang berperan dan use case
pengumpulan data dan variable
yang tampak serta hubungan yang
digunakan, diantaranya adalah:
terjadi. Aktor yang ditentukan
1. Teknik Observasi dalam tahapan ini adalah Owner,
Teknik observasi adalah teknik Project Manager, dan Developer.
pengamatan dan peninjauan
secara langsung pada obyek 2. Activity diagram
penelitian yaitu pada Blung Activity Diagram ini
Studio. memperlihatkan aksi yang terjadi
2. Studi Pustaka pada saat user menyelesaikan
Cara pengumpulan data dengan suatu inputan untuk diberikan ke
mengumpulkan dan mempelajari user yang lain. Semua aksi yang
dokumen-dokumen dan media akan dilakukan oleh user dapat
referensi lainnya yang digambarkan melalui activity
berhubungan dengan project diagram ini. Mulai dari input
management untuk mendapatkan project sampai dengan project itu
teori yang dibutuhkan. selesai dikerjakan.
3.3 Sumber Data
Sumber data yang digunakan untuk 3. Sequence diagram
membangun dan menguji coba sistem ini Diagram ini merupakan diagram
yang diperoleh dari hasil survey yang digunakan untuk
lapangan. menunjukkan interaksi yang
3.4 Jenis dan Sumber Data terjadi antar objek dalam suatu
Jenis dan sumber data yang menjadi urutan waktu. Interaksi antar
bahan dalam kegiatan ini terdiri dari : objek disini dapat diartikan
a. Data Primer data dan informasi sebagai pemanggilan suatu
yang diperoleh berupa hasil metode atau operasi pada obyek
observasi yang diinput langsung itu sendiri atau pada objek lain.
4. Class Diagram besar, pekerjaan biasanya dibagi dan
Diagram ini memberikan didelegasikan ke grup-grup kecil. Jika
penjelasan secara rinci mengenai sangat dibutuhkan Scrum Master juga
deskripsi tiap kelas dan juga dapat ikut membantu dalam koordinasi
hubungan antar kelas didalam team.[8]( Henrik Kniberg, Ifnu Bima,
sebuah sistem. Suatu kelas 2007 )
diagram kelas memiliki tiga Tim Scrum (The Scrum Team)
bagian pokok, yaitu nama, atribut, Tim Pengembang terdiri dari
dan metode atau operasi yang para ahli yang bekerja untuk
dapat dilakukan kelas tersebut. menghasilkan potongan produk
“Selesai” yang berpotensi untuk dirilis
3.7 Metode Pengembangan Perangkat Lunak di setiap akhir Sprint. Hanya anggota
3.7.1 SCRUM tim yang menyelesaikan potongan
Scrum: Sebuah kerangka kerja produk ini.
dimana pihak-pihak dapat mencari
jalan keluar dari permasalahan yang Tim Pengembang
kompleks dan pada saat yang distrukturisasi dan didukung oleh
bersamaan membuat produk yang organisasi untuk mengatur dan
memiliki nilai setinggi mungkin secara mengelola pekerjaannya secara
produktif dan kreatif. Scrum bersifat: mandiri. Sinergi yang dihasilkan akan
1. Sederhana meningkatkan efisiensi dan efektifitas
2. Mudah untuk dimengerti dari Tim Pengembang secara
3. Susah untuk dikuasai keseluruhan. Tim Pengembang
Scrum adalah sebuah proses memiliki karakteristik sebagai berikut:
kerangka kerja yang telah digunakan
semenjak tahun 1990 untuk mengelola  Mereka mengatur dirinya
pengembangan produk yang kompleks. sendiri. Tidak ada satu orang
Scrum bukanlah sebuah proses atau pun (bahkan Scrum Master
tehnik untuk membuat produk, sekalipun) yang memerintah
melainkan sebuah kerangka kerja Tim Pengembang bagaimana
dimana didalamnya kita dapat caranya menghasilkan potongan
memasukkan berbagai proses dan fungsionalitas dari Product
tehnik. Scrum akan menunjukkan hasil Backlog yang berpotensi untuk
dari praktik pengelolaan dan dirilis.
pengembangan produk sehingga kita  Tim Pengembang bersifat antar
dapat terus menjadi lebih baik. [7]( lintas, yang artinya semua
Ken Schwaber and Jeff Sutherland, keahlian yang dibutuhkan untuk
2013 ) Ada 3 elemen organisasi utama menghasilkan potongan dari
pada scrum yaitu Product produk harus ada di dalam tim.
Owner,Scrum Master, dan the Scrum  Scrum tidak mengenal adanya
team. Scrum Master dapat dianggap jabatan tertentu untuk anggota
sebagai pelatih bagi tim, membantu tim selain Pengembang, apapun
anggota tim menggunakan kerangka itu pekerjaan yang dikerjakan
Scrum untuk tampil di tingkat oleh masing-masing anggota
tertinggi. Product Owner mewakili tim; tidak ada pengecualian
bisnis, pelanggan atau pengguna dan untuk aturan yang satu ini;
memandu tim ke arah pegembangan  Individu Tim Pengembang
produk yang tepat. Sedangkan The boleh memiliki spesialisasi
Scrum Team merupakan grup keahlian dan fokus di satu area
pengembang kecil biasanya terdiri dari tertentu, namun hasil dari
5-9 orang. Untuk projek yang sangat
pekerjaan secara keseluruhan
adalah milik Tim Pengembang.
 Tim Pengembang tidak
memiliki sub-tim
tim yang
dikhususkan untuk bidang
tertentu seperti pengujian atau
analisa bisnis.

Product Owner)
Pemilik Produk (Product Owner
Pemilik Produk bertanggung
jawab
awab untuk memaksimalkan nilai Gambar Model Alur
dari produk dan hasil kerja dari Scrum
Tim Pengembang. Cara untuk 1. Produk Backlog
melakukan ini akan beragam di
setiap organisasi, Tim Scrum, dan Product Backlog adalah daftar
masing-masing
masing individu. urutan dari semua yang perlu
Pemilik Produk adalah orang yang ada di dalam produk dan
bertanggung-jawab
jawab untuk merupakan sumber utama dari
mengelola Product Backlog.
B daftar kebutuhan untuk semua
Pengelolaan Product Backlog perubahan yang perlu dilakukan
mencakup: terhadap produk. Pemilik
1. Menjabarkan item Product Produk bertanggung
bertanggung-jawab
Backlog secara jelas; terhadap Product Backlog,
2. Mengurutkan item-item
item di termasuk isinya, keberadaannya
dalam Product Backlog dan urutannya.
untuk dapat mencapai misi
dan tujuan dengan cara Product Backlog sifatnya tidak
terbaik; pernah habis. Pengembangan di
3. Menilai hasil pekerjaan dari awal-awal
awal hanya menjabarkan
Tim Pengembang; daftar kebutuhan awal dan yang
4. Memastikan bahwa
ba Product paling dipahami. Produ
Product
Backlog kelihatan, Backlog berkembang seiring
transparan, dan jelas bagi dengan berkembangnya produk
semua pihak, dan dan lingkungan dimana ia
menentukan Product berkembang. Product Backlog
Backlog mana yang harus bersifat dinamis; senantiasa
dikerjakan selanjutnya oleh berubah untuk menentukan apa
Tim Scrum; yang dibutuhkan oleh produk
5. Memastikan bahwa Tim untuk dapat menjadi layak,
Pengembang dapat kompetitif, dan berguna. Selama
memahami item di dalam produk itu ada maka Product
Product Backlog hingga Backlog juga ada.
batasan yang ma
mampu
diberikan oleh Pemilik Product Backlog menjabarkan
Produk. semua fitur, fungsi, kebutuhan,
penyempurnaan dan perbaikan
untuk perubahan yang akan
dibuat terhadap produk di rilis
mendatang. Item Product
Backlog memiliki atribut
deskripsi, urutan,
tan, dan estimasi.
Product Backlog diurutkan merubah item Product Backlog
berdasarkan nilai, resiko, menjadi sebuah potongan
prioritas dan keterdesakan. Item produk yang “Selesai”. Sprint
urutan teratas dari Product Backlog membuat semua
Backlog mendapatkan perhatian pekerjaan yang dipilih oleh Tim
paling utama dalam aktifitas Pengembang guna mencapai
pengembangan. Semakin besar tujuan Sprint dapat dilihat.
pertimbangan, konsensus dan
nilai terhadap Product Backlog Sprint Backlog adalah rencana
tersebut maka semakin tinggi dengan perincian yang cukup
pula urutannya. yang berubah seiring dengan
bertambahnya pemahaman tim
Item Product Backlog di urutan di Pertemuan Harian. Tim
paling atas lebih jelas dan lebih Pengembang memodifikasi
rinci dibandingkan dengan item Sprint Backog sepanjang Sprint
di urutan paling bawah. berlangsung dan Sprint Backog
Semakin presisi estimasi yang pun berkembang sepanjang
dibuat berdasarkan informasi Sprint. Perubahan ini terjadi
yang jelas dan rinci, semakin seiring dengan bekerjanya Tim
tinggi pula urutannya. Item Pengembang dan semakin
Product Backlog yang akan meningkatnya wawasan tim
dikerjakan oleh Tim untuk mencapai tujuan Sprint.
Pengembang pada saat Sprint
lebih jelas dan telah dibelah Dengan bertambahnya
sedemikian rupa sehingga pekerjaan, tim Pengembang
masing-masing item dapat di- menambahkannya ke dalam
“Selesai”-kan di dalam satu Sprint Backlog. Seiring dengan
Sprint. Product Backlog yang dikerjakan atau selesainya
telah dinyatakan pekerjaan, sisa pekerjaan yang
telah diestimasi juga
2. Sprint Backlog diperbaharui. Elemen dari
perencanaan dikeluarkan ketika
Sprint Backlog adalah elemen tersebut dirasakan tidak
sekumpulan dari item Product dibutuhkan lagi. Hanya Tim
Backlog yang telah dipilih untuk Pengembang yang dapat
dimasukkan ke dalam Sprint dan merubah Sprint Backlog pada
rencana untuk menyelesaikan saat Sprint sedang berlangsung.
potongan produk dan Sprint Backlog sangat
merealisasikan tujuan Sprint. transparan, menggambarkan
Sprint Backlog adalah prakiraan secara real-time pekerjaan yang
yang dibuat oleh Tim akan diselesaikan oleh Tim
Pengembang mengenai Pengembang pada saat Sprint
fungsionalitas apa yang akan dan ia sepenuhnya menjadi
tersedia di potongan produk milik Tim Pengembang.
selanjutnya dan pekerjaan yang
perlu dilakukan untuk 3. Sprint
menghasilkan fungsionalitas
tersebut. Detak jantung dari
Scrum adalah Sprint, sebuah
Sprint Backlog menjabarkan batasan waktu yang berjangka
pekerjaan yang akan dilakukan dari satu bulan atau kurang
oleh Tim Pengembang untuk dimana potongan produk yang
“Selesai” dapat digunakan dan jangka waktu dari Sprint terlalu
berpotensi untuk dirilis dibuat. lama maka definisi mengenai
Sprint memiliki durasi yang apa yang sedang dikembangkan
konsisten sepanjang masa waktu dapat berubah, kompleksitas
proyek atau pengembangan. akan bertambah, dan resiko juga
Setiap Sprint langsung bergulir mungkin akan bertambah. Sprint
pada saat Sprint yang memungkinkan peristiwa
sebelumnya telah selesai. menjadi lebih dapat diprediksi
dengan memastikan pelaksanaan
Sprint memiliki dan peninjauan dan penyesuaian
terdiri dari Pertemuan kemajuan menuju tujuan
Perencanaan Sprint, Pertemuan setidaknya setiap satu bulan
Harian, pengembangan, sekali. Sprint juga membatasi
Pertemuan Ulasan Sprint, dan resiko biaya cuma hingga satu
Pertemuan Refleksi Sprint. bulan saja. ( Ken Schwaber and
Jeff Sutherland, 2013 )
Pada saat Sprint sedang
berlangsung: Untuk memudahkan monitoring,
setiap tim membuat taskboard yang
 Tidak boleh ada perubahan berisi user story, todo, in process, to
yang berimplikasi terhadap verify, dan done. Berikut contoh
tujuan Sprint. tasboard.
 Komposisi dari Tim
Pengembang dan kualitas
dari tujuan harus senantiasa
konstan.
 Ruang lingkup dapat
diklarifikasi dan dinegosiasi
ulang antara Pemilik Produk
dan Tim Pengembang seiring
dengan semakin banyaknya
pengetahuan yang telah
didapatkan sepanjang
pengembangan.

Setiap Sprint dapat Gambar Taskboard


dikatakan merupakan sebuah
proyek yang memiliki jangka Scrum tepat digunakan saat
waktu tidak lebih dari sebulan. kondisi:
Sebagaimana halnya proyek,  Keperluan berubah
Sprint juga digunakan untuk dengan cepat
sebuah pencapaian. Setiap  Tim programmer sedikit,
Sprint memiliki definisi yaitu 5-9 orang
mengenai apa yang akan  Pelanggan tidak terlalu
dikembangkan, sebuah disain paham dengan apa yang
dan rencana luwes yang akan diinginkan
memandu bagaimana Kelebihan Scrum antara lain:
membangun produk, pekerjaan,  Keperluan berubah
dan hasil produk. dengan cepat
 Tim berukuran kecil
Sprint dibatasi hingga
sehingga melancarkan
satu bulan kalender. Ketika
komunikasi, mengurangi V. KESIMPULAN DAN SARAN
biaya dan
memberdayakan satu 5.1 Kesimpulan
sama lain
 Pekerjaan terbagi-bagi Berdasar penelitian yang telah
sehingga dapat dilakukan maka dapat disimpulkan
diselesaikan dengan cepat sebagai berikut :
 Dokumentasi dan 1. Aplikasi Project Management
pengujian terus menerus pada Blung Studio ini akan
dilakukan setelah membantu dalam pengerjaan
software dibangun project yang ada pada Blung
Studio agar project dapat
 Proses Scrum mampu
terpantau perkembangannya dan
menyatakan bahwa
dalam pengerjaan project bisa
produk selesai kapanpun
selesai sesuai dengan estimasi
diperlukan
waktu yang telah ditentukan.
Kelemahan Scrum antara lain:
2. Dengan adanya Aplikasi Project
1. Developer harus selalu
Management pada Blung Studio
siap dengan perubahan
ini diharapkan mampu
karena perubahan akan
memberikan informasi kepada
selalu diterima.
developer atau karyawan project
IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
apa yang akan dikerjakan dan
4.1 Desain Proses list waktu pengerjaannya.
5.2 Saran
Saran yang menjadi masukkan
untuk meningkatkan kinerja
aplikasi Project Management pada
Blung Studio adalah :
Aplikasi ini bisa dikembangkan
lebih lanjut dengan menggunakan
metode dan bahasa script atau
bahasa pemograman yang lain
sehingga dalam mengelola project
dapat dihasilkan informasi yang
sesuai dengan kebutuhan yang akan
datang pada Blung Studio.
DAFTAR PUSTAKA

[1]Widjaya,Iwan
Kurniawan,S.Kom.,M.Kom.,M.T.,
(2013).Manajemen Proyek Teknologi
Informasi.Yogyakarta:Graha Ilmu.
[2]Santosa,Budi(2009).MANAJEMEN PROYEK:
Konsep & Implementasi. Yogyakarta:Graha
Ilmu.
Halaman ini digunakan untuk melihat sampai [3] http://id.wikipedia.org/wiki/Server_web
mana progress pengerjaan proyek yang sudah (diakses tanggal 5 April 2013)
[4]Nugroho,Bunafit(2009).Membuat Aplikasi
dilakukan oleh developer
Web PHP dan MySQL. Yogyakarta:Gava
Media.
[5]Hanif Al Fatta. (2009). Analisis dan
Perancangan Sistem Informasi berbasis
OOP. Yogyakarta: Penerbit Andi
[6]http://id.wikipedia.org/wiki/Unified Modeling
Language, di akses tanggal 21 September
2013
[7]http://ifnubima.org/buku-scrum-dan-xp-
secara-praktis/, diupdate tanggal 1 Mei 2013
[8] Schwabber,Ken Jeff
Sutherland.,(2011).Scrum Guide
ID.Terjemahan:Joshua Partogi (2013).
Jakarta

Anda mungkin juga menyukai