Anda di halaman 1dari 7

Nama: Rivaldo

NRP: B12190031
Kelas: Y

Strategi Mahasiswa Universitas Kristen Petra yang Kecanduan Game untuk Fokus Belajar
dalam Kuliah Online

Sebagai upaya menanggulangi penyebaran virus Covid-19, pemerintah menerapkan


Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) untuk mahasiswa. PJJ diharapkan menjadi pengganti kuliah
tatap muka. Namun pada nyatanya, PJJ membawa berbagai macam masalah dan
tantangannya sendiri. Secara general, pembelajaran tatap muka lebih efektif dalam hal
penyerapan dan penghayatan dibandingkan dengan pembelajaran secara daring, karena
tanpa tatap muka, muncul berbagai disinhibisi secara perilaku dan secara mental (Lapidot-
Lefler 433). Disinhibisi ini membuahkan berbagai macam perilaku antisosial. Salah satu
perilaku ini adalah berkurangnya konsentrasi terhadap kelas dan menghiraukan tanggung
jawab untuk bermain game, terutama game online.

Kecanduan bermain game saat PJJ sebenarnya berasal dari sifat kemalasan yang
dihadapi orang-orang selagi dirumah. Tidak hanya itu, kemalasan juga menghasilkan efek
samping yang negatif seperti berkurangnya gairah untuk berolaraga, berkurangnya disiplin
dan kesehatan mental yang degradasi (Bhasker 1). Kondisi PJJ merubah jadwal dan prioritas
mahasiswa, karena tidak perlu bertatap muka secara fisik. Akibat dari itu, kedisiplinan yang
dihasilkan oleh tanggung jawab mahasiswa saat tatap muka seakan-akan hilang dihadapkan
oleh ritme yang baru. Dari 35 responden di Prodi Arsitektur UK Petra Angkatan 2019, 31
responden merasa lebih malas saat dihadapkan dengan ritme pembelajaran yang baru.
(Penulis 26 September 2020)

Selain daripada kemalasan, mahasiswa juga dihadapkan dengan mental yang lebih
labil dan rentang perhatian yang lebih rendah (Sahu P. 1). Rentang perhatian yang berkurang
ini berakibat langsung terhadap performa dan perilaku mahasiswa saat pembelajaran kuliah
berlangsung. Berdasarkan jawaban dan penjelasan dari responden, 77.1% dari semua
responden merasa lebih bosan saat pembelajaran berlangsung (Penulis 26 September 2020).
Dibandingkan dengan kuliah tatap muka, tingkat kebosanan relatif lebih tinggi dikarenakan
berbagai macam gangguan dan pengalihan yang mereka hadapi, salah satunya adalah
kebebasan bermain game. Kebebasan semu yang dialami mahasiswa disebabkan oleh
ketiadaan tatap muka dengan dosen.

Menurut sebuah riset yang diselenggarakan oleh International Telecommunications


Society (ITS), setiap 1 jam yang dipakai untuk bermain game online maupun offline, 26 menit
dari waktu produktifitas mahasiswa terbuang (Ward 1). Artinya, 26 menit yang sebenarnya
dapat dialokasikan untuk produktifitas maksimal disita untuk bermain game. Tidak hanya ini,
beberapa responden juga menceritakan tentang pengalaman bermain game online saat
kuliah berlangsung. Faktanya, remaja lebih cenderung menikmati stimulasi secara visual dan
suara yang intens dibandingkan dengan stimulasi suara yang monotone, seperti sesi kuliah
online (Chiu 571) dimana stimulasi indera tidak sebesar bermain game online. Oleh karena itu
mahasiswa condong memilih aktivitas yang merangsang mereka, yaitu game online,
dibandingkan dengan mengikuti kuliah. Namun, sudah menjadi sebuah fakta bahwa hal ini
tidak boleh dilakukan dalam masa PJJ. Mahasiswa sepatutnya memperlakukan PJJ maupun
kuliah tatap muka secara sederajat.

Kemalasan dan ketidakdisiplinan mahasiswa pada massa PJJ dapat berakibat fatal
terhadap hidupnya kedepan. Mahasiswa yang tidak lulus atau mengulang, meskipun hanya
satu tahun, berakibat sangat signifikan terhadap kemudahan mencari pekerjaan dan mencari
magang, yang akhirnya berakibat negatif terhadap situasi finansial mahasiswa (Ma 90). Tidak
hanya itu, beban mental yang dialami mahasiswa karena tekanan secara sosial di ranah teman
maupun keluarga juga dapat mempengaruhi hidup kedepan selanjutnya. Dengan
menerapkan sikap yang disiplin dan perilaku yang baik, mahasiswa dapat memfokuskan diri
dalam keseharian PJJ pada masa pandemi ini. Untuk meningkatkan produktifitas dan
kedisiplinan mahasiswa, ada beberapa hal yang dapat diupayakan untuk menghadapi situasi
tersebut.

Salah satu faktor utama dari keproduktifan adalah managemen waktu. Penelitian
sudah membuktikan korelasi managemen waktu dengan nilai IP yang lebih tinggi.
Dibandingkan dengan mahasiswa yang tidak melakukan managemen waktu dengan benar,
mahasiswa dengan suatu metode managemen waktu menghasilkan peningkatan rata-rata IP
sebesar 20% (Britton 408). Peningkatan IP yang signifikan dapat membantu dalam tingkat
kelulusan mahasiswa, yang akhirnya dapat meningkatkan kesempatan mahasiswa untuk
mendapatkan pekerjaan secara tepat waktu. Ada banyak cara managemen waktu, dengan
preferensi yang berbeda per mahasiswa. Namun dalam studi penulis, dilakukan metode
Pomodoro, dimana mahasiswa belajar secara intens selama 25 menit, dilanjutkan dengan
istirahat singkat selama 5 menit (Cirillo 5). Berdasarkan pengalaman 3 responden selama 3
hari, ketiga-tiganya merasakan perubahan positif dalam hal penyerapan informasi dalam
masa PJJ (Penulis 30 September 2020).

Selain managemen waktu, mahasiswa dapat merumuskan sebuah skala prioritas yang
menggunakan dua faktor yang diperhatikan: Pentingnya aksi tersebut dan mendesaknya aksi
tersebut. Hal-hal yang tidak mendesak dan tidak penting disimpulkan sebagai suatu aksi yang
tidak harus dilakukan sekarang, dan hal-hal yang mendesak sekaligus penting harus dilakukan
dahulu. Dengan penerapan skala prioritas, mahasiswa Arsitektur UK Petra dapat memilah dan
memprioritaskan pekerjaan yang penting untuk dilakukan dahulu. Metode yang sederhana
ini membawa dampak yang signifikan terhadap managemen waktu dan hasil pekerjaan yang
dilakukan oleh mahasiswa. Pekerjaan yang dicicil atau dilakukan dengan benar akan
menghasilkan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan pekerjaan yang dilakukan satu jam
sebelum waktu pengumpulan. 3 responden diminta untuk menggunakan skala prioritas
dengan teknik Pomodoro selama 3 hari efektif PJJ. Ketiga responden merasa puas dengan
metode tersebut, karena menghasilkan pekerjaan yang lebih baik dengan tempo yang lebih
singkat. (Penulis 30 September 2020)

Sebagai mahasiswa yang ingin berubah, diperlukan pergantian pola pikir. Sebuah
pemikiran yang dapat memacu mahasiswa untuk menjadi lebih baik, untuk kembali kepada
kebiasaan dan disiplin yang sama pada saat kelas tatap muka. Tanpa pola pikir yang benar
dan searah dengan tujuan, mahasiswa tidak dapat mendapatkan hasil dan mencapai targer
yang diinginkan (Hochanadel 47). Faktor ini sangat penting karena hasil dari usaha mahasiswa
akan berbuah hasil terbesar di jangka panjang. Pola pikir positif akan mendorong mahasiswa
untuk menjadikan perubahan baik ini sebagai sebuah kebiasaan sehari-hari.

Mahasiswa-mahasiswi UK Petra, sama seperti mahasiswa dan mahasiswi di prodi


maupun universitas lain mengalami berbagai kesulitan di masa pandemi Covid-19 ini. Dalam
hal game online, kecanduan yang justru bertambah buruk dapat menjadi batu sandungan bagi
edukasi dan masa depan mahasiswa (Chiu 571). Dengan kondisi ini, mahasiswa dapat
melakukan berbagai hal yang dapat menunjang perilaku PJJ yang baik, yang akhirnya
berakibat baik terhadap nilai dan pekerjaan mahasiswa kelak. Mahasiswa dapat melakukan
metode Pomodoro sebagai solusi dari managemen waktu yang kurang baik. Mahasiswa juga
dapat menggabungkan berbagai macam metode lainnya seperti pemilahan skala prioritas dan
perubahan mindset untuk hari-hari yang lebih produktif di rumah. Dengan metode-metode
dan berbagai upaya ini, mahasiswa dapat meraih kesempatan lebih untuk hidup dan masa
depan yang lebih baik.

Ketekunan adalah awal dari kecerdasan.


-Pepatah Iranian
Daftar Pustaka

35 Mahasiswa UK Petra Prodi Arsitektur Angkatan 2019, Group interview, 26 September


2020.

Cao, Wenjun et al. “The psychological impact of the COVID-19 epidemic on college students
in China.” Psychiatry research vol. 287, 2020. doi:10.1016/j.psychres.2020.112934. Accessed
30 September 2020.

Lapidot-Lefler, Noam, and Azy Barak. "Effects of anonymity, invisibility, and lack of eye-
contact on toxic online disinhibition." Computers in human behavior, vol 28, no. 2, 2012.
434-443 https://psycnet.apa.org/record/2012-00508-014. Accessed 30 September 2020.

Bhasker, Aparna Govil, and Jan Willem Greve. "Are Patients Suffering from Severe Obesity
Getting a Raw Deal During COVID-19 Pandemic?." Obesity surgery, 2020, 1-2.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC7217616/. Accessed 30 September 2020.

Sahu P. Closure of Universities Due to Coronavirus Disease 2019 (COVID-19): Impact on


Education and Mental Health of Students and Academic Staff. Cureus. 2020, vol 12 no. 4,
doi:10.7759/cureus.7541. Accessed 30 September 2020.

Ward, Michael R. “Does time spent playing video games crowd out time spent studying?.”
University of Texas, 2012, 1-10.
https://www.researchgate.net/publication/241769732_Does_Time_Spent_Playing_Video_
Games_Crowd_Out_Time_Spent_Studying. Accessed 30 September 2020.

Chiu, Shao-I., Jie-Zhi Lee, and Der-Hsiang Huang. “Video game addiction in children and
teenagers in Taiwan.” CyberPsychology & behavior 7.5, 2004, 571-581.
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/15667052/. Accessed 30 September 2020.

Ma, Yanli. “Not graduating in six years: Characteristics of first-time full-time college Students
who drop out late and who stay long.” Diginole, 2010, 1-7.
http://diginole.lib.fsu.edu/islandora/object/fsu%3A254093. Accessed 30 September 2020.

Britton, Bruce K., Tesser. “Effects of time-management practices on college grades.” Journal
of educational psychology 83.3 1999,
405.https://www.researchgate.net/publication/232573913_Effects_of_Time-
Management_Practices_on_College_Grades. Accessed 30 September 2020.
Cirillo, Francesco. “The pomodoro technique (the pomodoro).” Agile Processes in Software
Engineering and 54.2, 2006, 1-35. www.neoscientia.com. Accessed 30 September 2020.

Hochanadel, Aaron, and Dora Finamore. “Fixed and growth mindset in education and how
grit helps students persist in the face of adversity.” Journal of International Education
Research (JIER) 11.1, 2015, 47-
50.https://www.researchgate.net/publication/297721947_Fixed_And_Growth_Mindset_In_
Education_And_How_Grit_Helps_Students_Persist_In_The_Face_Of_Adversity. Accessed 30
September 2020.

Anda mungkin juga menyukai