Disusun Oleh :
Dini Rahmadani Absen 7
Daftar Isi.......................................................................................................................................................ii
Daftar Gambar............................................................................................................................................iii
Bab 1 – Pertemuan 1 : Aktivitas Membaca...............................................................................................1
A. TUJUAN PEMBELAJARAN.....................................................................................................................1
B. AKTIVITAS PEMBELAJARAN..................................................................................................................1
C. AKTIVITAS MEMBACA..........................................................................................................................1
1. Pengertian Informatika....................................................................................................................1
2. Keterampilan Digital 4.0...................................................................................................................2
3. Keterkaitan Informatika dan Era Digital 4.0.....................................................................................7
Bab 2 - Pertemuan 1: Aktivitas Membaca...............................................................................................10
A. TUJUAN PEMBELAJARAN...................................................................................................................10
B. AKTIVITAS PEMBELAJARAN................................................................................................................10
C. AKTIVITAS MEMBACA........................................................................................................................11
1. Pengertian Berpikir Komputasional................................................................................................11
2. Penerapan Berpikir Komputasional dalam Kehidupan...................................................................12
Bab 3 - Pertemuan 1: Aktivitas Membaca...............................................................................................12
A. TUJUAN PEMBELAJARAN...................................................................................................................12
B. AKTIVITAS PEMBELAJARAN................................................................................................................12
C. AKTIVITAS MEMBACA........................................................................................................................17
1. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi...........................................................................17
2. Penyajian Informasi Digital.............................................................................................................17
3. Personal Branding..........................................................................................................................19
4. Perangkat Lunak Presentasi Digital dan Personal Branding...........................................................21
5. Artificial Intelligence......................................................................................................................23
6. Media Sosial...................................................................................................................................23
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Tujuan Pembelajaran dalam bab ini diharapkan dapat tercapai melalui beberapa aktivitas
pembelajaran yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran. Setelah mengikuti semua aktivitas
pembelajaran peserta didik mampu:
1. Menjelaskan Pengertian informatika
2. Mengidentifikasi kemampuan umum 4.0.
3. Mampu membuat Mind Map keterkaitan kemampuan umum 4.0 dan Informatika
B. AKTIVITAS PEMBELAJARAN
Setiap anggota kelompok melakukan aktivitas pembelajaran yang terdiri dari aktivitas membaca,
mengamati, mempraktekkan, menalar dan mengkomunikasikan. Setiap kelompok akan membuat
proyek berupa Mind Map keterkaitan Informatika dan kemampuan umum 4.0. Anggota
kelompok saling bekerjasama untuk menyelesaikan aktivitas pembelajaran, jika ada kesulitan
yang tidak dapat diselesaikan, silakan meminta bantuan guru untuk mengatasi kesulitan tersebut.
C. AKTIVITAS MEMBACA
1. Pengertian Informatika
Informatika adalah ilmu yang mempelajari teori, eksperimen, dan teknik yang membentuk
dasar desain dan penggunaan komputer. Jadi teknik Informatika atau Informatika mengacu
pada disiplin ilmu yang berfokus pada pengembangan dan penerapan teknologi informasi
dalam berbagai bidang. Informatika melibatkan pemahaman tentang prinsip-prinsip dasar
komputer, perangkat lunak, dan sistem informasi, serta kemampuan untuk merancang,
mengembangkan, dan mengelola solusi teknologi informasi yang efektif.
Informatika mencakup berbagai topik seperti pemrograman komputer, desain dan analisis
sistem, pengembangan perangkat lunak, keamanan informasi, jaringan komputer, basis data,
kecerdasan buatan, dan komputasi awan, serta bidang-bidang lain yang berkaitan dengan
teknologi informasi. Dalam konteks pendidikan formal di sekolah, Informatika merujuk pada
mata pelajaran meliputi TIK (teknologi Informasi dan Komunikasi), SK (Sistem Komputer),
JKI (Jaringan Komputer dan Internet), AD (Analisis Data), AP (Algoritma dan
Pemrograman), DSI (Dampak Sosial Informatika), mata pelajaran informatika tersebut
Halaman 1 dari 29
mengintegrasikan kemampuan berpikir komputasional sebagai dasar dan terakhir adalah PLB
(Praktik Lintas Bidang)
Halaman 2 dari 29
Gambar 1. TIK Praktik Lintas Bidang
Pada era 4.0 yang didukung oleh kemajuan teknologi digital, terdapat beberapa keterampilan
digital yang sangat dibutuhkan terkait dunia perkantoran, digital marketing, content creator,
media sosial (medsos), dan kecerdasan buatan (AI). Berikut ini adalah beberapa keterampilan
digital yang perlu dikuasai pada era digital 4.0.
1. Literasi Digital yaitu kemampuan untuk menggunakan dan berinteraksi dengan teknologi
digital serta memahami konsep dasar seperti penggunaan perangkat keras dan perangkat
lunak, mengelola informasi secara online, serta memahami privasi digital. Contoh kemampuan
literasi digital, antara lain yaitu:
Menggunakan perangkat lunak pengolah kata untuk membuat laporan atau presentasi di
kantor.
Mencari informasi dan membaca berita melalui aplikasi berita di smartphone.
Menggunakan aplikasi perbankan online untuk melakukan transfer dana atau pembayaran
tagihan.
Halaman 3 dari 29
2. Kemampuan Berbasis Data (Data Literacy) yaitu memahami dan mengelola data secara
efektif, termasuk kemampuan dalam analisis data, visualisasi, dan pemahaman terhadap
konsep seperti big data. Contoh kemampuan berbasis data yaitu:
Melihat analisis kinerja penjualan bulanan menggunakan spreadsheet dan grafik.
Menggunakan alat analisis data untuk mengidentifikasi tren penjualan yang membantu
pengambilan keputusan bisnis.
Mengelola basis data pelanggan dan menggunakan informasi tersebut untuk
mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif.
3. Digital Marketing yaitu memiliki pemahaman tentang strategi pemasaran digital, termasuk
penggunaan media sosial, iklan online, optimasi mesin pencari (SEO), analisis kinerja
kampanye digital, dan penggunaan alat-alat pemasaran digital. Contoh kemampuan digital
marketing misalnya:
Membuat iklan Facebook atau Instagram untuk mempromosikan produk atau layanan.
Mengoptimalkan situs web perusahaan agar lebih mudah ditemukan di mesin pencari
seperti Google atau biasa disebut Search Engine Optimization(SEO).
Memonitor dan menganalisis kinerja kampanye pemasaran digital menggunakan alat
analisis seperti Google Analytics.
4. Content Creation yaitu kemampuan untuk membuat konten yang menarik dan berkualitas,
baik dalam bentuk tulisan, gambar, video, atau audio. Ini meliputi keterampilan menulis yang
baik, pengeditan gambar dan video, pengetahuan tentang platform publikasi konten, serta
pemahaman tentang strategi dan tren konten. Contoh kemampuan content creation, misalnya:
Menulis dan mempublikasikan artikel blog tentang topik yang menarik bagi audiens target.
Mengedit foto menggunakan aplikasi pengeditan gambar sebelum membagikannya di
media sosial.
Membuat video tutorial atau ulasan produk dan mengunggahnya ke platform YouTube.
Halaman 4 dari 29
5. Media Sosial (Medsos) yaitu memahami berbagai platform media sosial dan kemampuan
untuk mengelola dan memanfaatkannya secara efektif dalam konteks bisnis, termasuk
pemahaman tentang strategi posting, pengembangan audiens, interaksi dengan pengguna,
manajemen reputasi, dan analisis kinerja. Contoh kemampuan media sosial, misalnya:
Mengelola akun bisnis di Instagram dan berinteraksi dengan pengikut melalui komentar
atau pesan langsung.
Membagikan konten yang relevan dan menarik di Twitter atau LinkedIn untuk membangun
jaringan profesional.
Menggunakan alat analisis media sosial untuk memantau kinerja postingan dan
menganalisis tren pengguna.
6. Kecerdasan Buatan (AI) yaitu memahami konsep dasar kecerdasan buatan (AI) dan
aplikasinya dalam bisnis. Ini meliputi pemahaman tentang mesin pembelajaran (machine
learning), analisis data cerdas, chatbot, pengolahan bahasa alami (natural language
processing), dan kemampuan untuk memanfaatkan alat dan platform AI. Contoh kemampuan
AI, misalnya:
Menggunakan asisten virtual seperti Google Assistant untuk mencari informasi, mengatur
pengingat, atau menjawab pertanyaan.
Menggunakan aplikasi pengenalan suara untuk mengubah ucapan menjadi teks, misalnya
untuk membuat catatan rapat.
Menggunakan aplikasi deteksi wajah untuk membuka kunci smartphone dengan
pengenalan wajah.
Halaman 5 dari 29
Gambar 5. Keterampilan memanfaatkan AI dalam pekerjaan
8. Keterampilan Kolaborasi Digital yaitu mampu bekerja secara efektif dalam tim virtual
dan berkomunikasi menggunakan alat kolaborasi digital seperti email, aplikasi obrolan,
konferensi video, dan platform proyek bersama.
9. Keterampilan Kreatif yaitu mampu berpikir kreatif dalam menghadapi tantangan dan
memecahkan masalah menggunakan alat-alat digital yang ada. Ini meliputi kemampuan
berpikir inovatif, desain grafis dasar, dan pengetahuan tentang alat-alat kreatif seperti
Adobe Creative Suite.
Halaman 6 dari 29
Gambar 8. Keterampilan kreatif, berpikir inovatif,
10. Keamanan Digital yaitu memahami pentingnya menjaga keamanan data pribadi dan
menerapkan praktik keamanan, seperti menggunakan kata sandi yang kuat dan
menghindari tautan yang mencurigakan, pengenalan ancaman siber, kebijakan keamanan
organisasi, serta tindakan pencegahan dan respons yang diperlukan dalam situasi
keamanan.
Halaman 7 dari 29
Gambar 10. Kemampuan Pembelajaran Mandiri
Informatika memiliki keterkaitan yang erat dengan Era Digital 4.0 yang ditandai dengan
integrasi teknologi digital dan komputerisasi yang luas dalam berbagai aspek kehidupan,
termasuk industri, bisnis, pemerintahan, pendidikan, dan masyarakat secara umum.
Informatika sebagai ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki peran penting dalam
mewujudkan transformasi digital di era ini. Berikut adalah beberapa keterkaitan informatika
dengan Era Digital 4.0:
1. Automasi dan Robotika: Dalam Era Digital 4.0, ada peningkatan penggunaan
otomatisasi dan robotika dalam industri dan proses manufaktur. Informatika membantu
dalam pengembangan dan implementasi sistem otomatisasi yang melibatkan penggunaan
sensor, kontrol, dan perangkat lunak untuk mengotomatisasi operasi dan produksi. Selain itu,
bidang robotika juga melibatkan pemrograman dan pengembangan algoritma yang
merupakan bagian dari ilmu informatika.
2. Internet of Things (IoT): IoT adalah konsep di mana objek fisik seperti perangkat
elektronik, kendaraan, atau peralatan industri terhubung satu sama lain melalui jaringan dan
dapat saling berkomunikasi. Informatika berperan dalam pengembangan perangkat lunak,
pengelolaan data, dan analisis untuk memanfaatkan potensi IoT. Misalnya, dalam industri,
IoT memungkinkan peralatan terhubung untuk mengumpulkan data dan memantau performa
operasional secara real-time.
3. Big Data dan Analitika: Era Digital 4.0 memberikan akses ke jumlah data yang sangat
besar (big data) yang dihasilkan dari berbagai sumber seperti sensor, perangkat IoT, media
sosial, dan transaksi bisnis. Informatika memiliki peran kunci dalam pengelolaan,
penyimpanan, analisis, dan pemrosesan data yang besar dan kompleks ini. Melalui teknik
dan algoritma analitika data, informasi berharga dapat diekstraksi dan digunakan untuk
mengambil keputusan yang lebih baik dan mendapatkan wawasan yang lebih dalam.
Halaman 8 dari 29
4. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence): Kecerdasan Buatan (AI) adalah cabang
informatika yang berfokus pada pengembangan komputer dan sistem yang dapat melakukan
tugas yang membutuhkan pemikiran dan kecerdasan manusia. AI memainkan peran penting
dalam Era Digital 4.0, termasuk pengembangan chatbot, analisis prediktif, pengenalan
wajah, dan sistem pemrosesan bahasa alami. Dalam industri, AI dapat digunakan untuk
meningkatkan efisiensi produksi, pengelolaan rantai pasokan, dan pengambilan keputusan
berdasarkan analisis data yang canggih.
Apabila siswa mampu menggunakan teknologi digital secara tepat dan sesuai dengan minat,
dan bakat mereka, berikut adalah beberapa potensi dan peluang yang dapat mereka capai di
masa depan:
1. Profesi di Bidang Teknologi: Siswa yang memiliki keterampilan digital yang kuat
dapat mengejar karir di bidang teknologi, seperti pengembang perangkat lunak, insinyur
teknologi, analis data, ahli keamanan cyber, atau arsitek solusi digital. Mereka dapat
bekerja di industri teknologi, perusahaan teknologi besar, atau memulai bisnis teknologi
sendiri.
2. Digital Marketing dan E-commerce: Dengan kemampuan digital yang baik, siswa
dapat menjadi ahli pemasaran digital dan berkarir di bidang digital marketing. Mereka
dapat membantu perusahaan memanfaatkan media sosial, optimasi mesin pencari, dan
strategi pemasaran online untuk meningkatkan visibilitas dan penjualan. Selain itu,
mereka juga dapat menjalankan bisnis e-commerce sendiri dan menghasilkan
pendapatan dari penjualan online.
3. Content Creator dan Influencer: Siswa dengan bakat dalam konten kreatif seperti
menulis, desain grafis, fotografi, atau video editing dapat menjadi content creator.
Mereka dapat menciptakan konten yang menarik dan berkualitas untuk platform media
sosial, blog, YouTube, atau podcast mereka sendiri. Jika mereka berhasil membangun
audiens yang besar dan pengikut yang setia, mereka dapat menjadi influencer digital dan
mendapatkan penghasilan dari endorsement dan kerjasama dengan merek.
4. Pengembangan Aplikasi dan Game: Siswa dengan keahlian pemrograman dapat
memilih karir sebagai pengembang aplikasi atau game. Mereka dapat menciptakan
aplikasi mobile, permainan komputer, atau aplikasi web yang inovatif dan menarik. Di
era digital ini, permintaan untuk pengembang aplikasi dan game terus meningkat, dan
mereka dapat bekerja untuk perusahaan teknologi atau memulai usaha sendiri.
5. Peluang Kewirausahaan Digital: Menggunakan keterampilan digital, siswa dapat
menjelajahi peluang kewirausahaan di dunia digital. Mereka dapat mengembangkan
produk atau layanan digital yang unik dan inovatif, seperti platform online, solusi
perangkat lunak, atau aplikasi khusus. Dengan kemampuan pemasaran digital yang baik,
mereka dapat mengenalkan produk mereka ke pasar global dan mencapai kesuksesan
bisnis.
Halaman 9 dari 29
6. Profesi yang diperkuat oleh Skills Digital: Selain itu, siswa dengan kemampuan
digital yang kuat dapat meningkatkan performa mereka di berbagai profesi, misalnya,
seorang dokter dapat memanfaatkan teknologi digital untuk mendukung diagnosis dan
perawatan pasien. seorang profesional pemasaran dapat menggunakan keterampilan
digital untuk mengoptimalkan kampanye pemasaran online. Seorang pengusaha dapat
menggunakan platform digital untuk memperluas jangkauan bisnis mereka.
Potensi sukses yang dapat dicapai oleh siswa yang menggabungkan kemampuan digital
dengan passion, minat, dan bakat mereka sangat beragam. Dengan memanfaatkan teknologi
digital secara efektif, mereka memiliki kesempatan untuk mencapai kesuksesan dalam
berbagai bidang, baik itu di industri teknologi, kreatif, pemasaran, kewirausahaan, atau
bahkan dalam memperkuat karir profesional misalnya sebagai dokter, tentara, guru yang
memanfaatkan teknologi digital.
Setelah selesai membaca, silakan kerjakan lembar kerja berikut ini secara perorangan dalam kelompok
masing-masing sebagai pemahaman isi bahan bacaan.
Sebelum kamu melanjutkan, harap tinjau informasi berikut dan centang kotak checkbox untuk konfirmasi penyelesaian
Bab 1 - Pertemuan 1 : Aktivitas Membaca. Kemudian pilih 'next' untuk melanjutkan ke bagian selanjutnya dari modul kamu
Halaman 10 dari 29
Saya telah membaca seluruh artikel Bab 1 - Pertemuan 1 : Aktivitas Membaca, dan saya siap untuk
pelajaran selanjutnya
Halaman 11 dari 29
Bab 2 - Pertemuan 1: Aktivitas Membaca
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Tujuan Pembelajaran dalam bab ini diharapkan dapat tercapai melalui beberapa aktivitas
pembelajaran yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran. Aktivitas pembelajaran ini
mencakup aktivitas membaca, mengamati, mempraktekkan, menalar, dan mengkomunikasikan.
Setelah mengikuti semua aktivitas pembelajaran peserta didik mampu:
1. Menjelaskan pengertian dan manfaat berpikir komputasional
2. Mengidentifikasi jenis-jenis keterampilan berpikir komputasional
3. Mengaplikasikan keterampilan berpikir komputasional melalui game digital
B. AKTIVITAS PEMBELAJARAN
Halaman 12 dari 29
bekerjasama untuk menyelesaikan semua aktivitas pembelajaran, jika ada kesulitan yang tidak
dapat diselesaikan, silakan meminta bantuan guru untuk mengatasi kesulitan tersebut.
C. AKTIVITAS MEMBACA
Halaman 13 dari 29
2. Penerapan Berpikir Komputasional dalam Kehidupan
a. Dekomposisi
Dekomposisi adalah sebuah teknik untuk memecahkan masalah atau sistem yang
kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah untuk dikelola.
Contohnya saat kita sedang ingin menyeduh teh. Kita perlu mengetahui apa saja yang
diperlukan untuk menyeduh secangkir teh, seperti memanaskan air, mengambil gelas,
mencelupkan teh. Ketiga hal tersebut adalah contoh permasalahan yang harus
diidentifikasikan saat ingin menyeduh secangkir teh.
b. Pengenalan Pola
Pengenalan Pola adalah sebuah teknik untuk mencari kesamaan atau pola di dalam
dan di antara permasalahan lainnya.
Contoh pengenalan pola dalam kehidupan sehari-hari adalah saat kita ingin mencuci
pakaian yang berwarna putih. Kita akan memisahkan pakaian yang berwarna putih
dari pakaian lainnya untuk dicuci.
Halaman 12 dari 29
Gambar 16. Sistem Komputer
c. Abstraksi
Abstraksi adalah teknik untuk berfokus pada informasi-informasi yang penting pada
permasalahan yang sedang dihadapi, serta mengabaikan informasi yang tidak valid.
Contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah saat kita ingin mengambil uang dari
mesin ATM. Sebelum menghampiri mesin ATM, kita harus mengetahui informasi
penting yaitu adalah membawa kartu ATM.
d. Algoritma
Algoritma adalah teknik untuk mengembangkan solusi secara bertahap, langkah demi
langkah, untuk memecahkan masalah. Langkah yang dilakukan harus diikuti secara
berurut supaya masalah dapat diselesaikan.
Contoh penggunaan Algoritma dalam kehidupan sehari-hari bisa kita lanjutkan dari
contoh pada Abstraksi. Ketika sudah sampai di mesin ATM, kita harus mengikuti
langkah-langkah yang sesuai supaya mesin dapat mengeluarkan uang. Langkah akan
dimulai dari masukkan kartu hingga transaksi selesai.
Halaman 13 dari 29
Berikut ini adalah contoh penerapan kemampuan berpikir komputasional dalam kehidupan
sehari-hari.
Penggunaan Dekomposisi juga baik digunakan untuk membuat Curriculum Vitae atau surat
lamaran kerja. Teknik Dekomposisi dapat digunakan untuk menentukan aspek-aspek apa
yang akan dinilai oleh interviewer.
Berdasarkan hasil Dekomposisi, kita akan menemukan aspek-aspek yang bagus untuk
meyakinkan interviewer.
Berpikir komputasional juga bisa digunakan untuk menentukan pola dalam sebuah grafik.
Contohnya pada grafik harga mobil bekas di bawah menunjukkan bahwa harga mobil
bekas selalu meningkat saat mendekati liburan dan kembali menurun setelah masa liburan
berakhir.
Halaman 14 dari 29
Gambar 20. Contoh penerapan untuk Pertimbangan Membeli Mobil
Sebelum kamu melanjutkan, harap tinjau informasi berikut dan centang kotak checkbox untuk konfirmasi penyelesaian
Bab 2 - Pertemuan 1: Aktivitas Membaca. Kemudian pilih 'next' untuk melanjutkan ke bagian selanjutnya dari modul kamu
Saya telah membaca seluruh artikel Bab 2 - Pertemuan 1: Aktivitas Membaca, dan saya siap untuk pelajaran
selanjutnya
Halaman 15 dari 29
Bab 3 - Pertemuan 1: Aktivitas Membaca
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Tujuan Pembelajaran dalam bab ini diharapkan dapat tercapai melalui beberapa aktivitas
pembelajaran yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran. Aktivitas pembelajaran ini
mencakup aktivitas membaca, mengamati, mempraktekkan, menalar, dan mengkomunikasikan.
Setelah mengikuti semua aktivitas pembelajaran peserta didik mampu:
1. Menggunakan berbagai perangkat lunak untuk membuat personal branding berbasis digital
2. Menggunakan berbagai perangkat lunak untuk membuat presentasi digital
3. Peserta didik mampu menggunakan sosial media secara bijak
B. AKTIVITAS PEMBELAJARAN
Halaman 12 dari 29
C. AKTIVITAS MEMBACA
Teknologi informasi adalah seperangkat alat untuk membantu pekerjaan manusia yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi. Komunikasi adalah suatu proses penyampaian
informasi dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi hubungan saling mempengaruhi di
antara keduanya.
Teknologi informasi dan komunikasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses
penyampaian informasi dan proses penyampaian pesan dari satu pihak kepada pihak lain
sehingga lebih cepat, lebih luas sebarannya dan lebih lama penyimpanannya. Teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) memuat semua teknologi yang berhubungan dengan
penanganan informasi. Penanganan ini meliputi pengambilan, pengumpulan, pengolahan,
penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi.
Salah satu pemanfaatan TIK yaitu dalam hal penyajian informasi digital, sehingga
informasi dapat disampaikan dengan jelas dan tampilan informasi menjadi lebih menarik.
Beberapa bentuk penyajian informasi digital, diantaranya yaitu:
a. Presentasi Digital
Presentasi digital adalah bentuk presentasi yang menggunakan media digital untuk
menyajikan informasi kepada penonton. Presentasi digital dapat dibuat
menggunakan perangkat lunak seperti Microsoft PowerPoint, Google Slides,
Halaman 17 dari 29
Canva, dan sebagainya. Dalam presentasi digital, dapat ditambahkan teks, gambar,
grafik, video, dan animasi untuk membuat presentasi lebih menarik dan interaktif.
a. Video
Video adalah media elektronik yang merekam dan menampilkan gambar bergerak
dan suara. Video dapat direkam dan diputar menggunakan kamera video,
smartphone, atau perangkat lainnya, kemudian disimpan dalam format
digital.seperti MP4, AVI, atau MOV. Video digunakan secara luas dalam berbagai
bidang, termasuk hiburan, pendidikan, bisnis, dan teknologi, sebagai media untuk
menyampaikan pesan atau informasi dengan cara yang lebih menarik dan
interaktif.
Dalam era digital saat ini, video juga banyak digunakan pada platform media
sosial seperti YouTube, TikTok, dan sebagainya. Contoh berbagai bentuk video
dapat dilihat pada gambar berikut ini.
b. Infografis
Infografis adalah bentuk visualisasi informasi yang menyajikan data atau
informasi kompleks dalam bentuk gambar atau grafik yang mudah dipahami.
Infografis biasanya menggunakan kombinasi antara gambar, teks, grafik, dan ikon
untuk memudahkan pembaca dalam memahami informasi yang disajikan.
Infografis dapat digunakan dalam berbagai bidang, seperti jurnalistik, pendidikan,
Halaman 18 dari 29
bisnis, dan pemerintahan. Software yang dapat digunakan untuk membuat
infografis misalnya power point, adobe photoshop, corel draw, dan sebagainya.
Infografis sangat populer dalam era digital saat ini, dan banyak digunakan sebagai
media untuk memperjelas dan memvisualisasikan informasi dalam sebuah
presentasi, laporan, atau artikel. Contoh template infografis yang dibuat
menggunakan power point dapat dilihat pada gambar berikut ini.
3. Personal Branding
Personal branding dapat diartikan sebagai cara untuk membedakan diri sendiri dari orang
lain dengan menonjolkan keunikan dan keahlian yang dimiliki. Personal branding
melibatkan berbagai aspek, seperti penampilan, komunikasi, dan konten yang dihasilkan,
baik itu dalam bentuk tulisan, gambar, video, atau audio. Namun, perlu diingat bahwa
Personal branding seharusnya mencerminkan nilai, kepribadian, dan kompetensi yang
sesuai dengan diri sendiri, sehingga menciptakan citra yang autentik dan dapat
dipertanggungjawabkan.
Bagaimana cara membangun personal branding sebagai seorang Content Creator??
Sebagai contoh, chigg ingin membuat personal branding dirinya sebagai seorang Content
Creator di platform Media Sosial seperti Youtube dan TikTok, maka langkah-langkah yang
harus dilakukan Tava yaitu:
a. Menentukan daya tarik yang dimiliki sebagai seorang Content Creator, daya
tarik ini sebaiknya yang unik atau berbeda dari Content Creator lainnya.
b. Kepribadian: Seorang Content Creator seharusnya memiliki kepribadian yang
ramah, menarik, dan menghibur penonton.
Halaman 19 dari 29
c. Prestasi: Seorang Content Creator bisa membangun personal branding dengan
mencantumkan pengalaman yang dimilikinya selama membuat konten di Media
Sosial. Contohnya jumlah subscriber atau follower.
d. Konten: Seorang Content Creator bisa membangun personal branding dengan
menghasilkan konten-konten berkualitas yang unik dari diri mereka sendiri,
seperti video tentang gaming, vlogs, reaksi, maupun sketsa lucu.
e. Jaringan: Seorang Content Creator bisa membangun personal branding dengan
memperluas jaringan, misalnya dengan mengikuti kolaborasi bersama Content
Creator lainnya serta bergabung dengan komunitas-komunitas yang tertarik
dengan konten yang sama.
Selanjutnya personal branding tersebut dibuat dalam bentuk digital berupa poster yang
berisi informasi sekilas tentang seorang Content Creator, seperti terlihat pada gambar
berikut ini.
Poster Content Creator ini selanjutnya dapat ditambahkan pada presentasi digital untuk
penyampaian informasi menyeluruh tentang informasi Content Creator.
Halaman 20 dari 29
Gambar 26. Contoh Presentasi Digital Personal Branding
b. Prezi
Prezi adalah sebuah perangkat lunak untuk presentasi berbasis internet. Selain
untuk presentasi, Software Prezi juga dapat digunakan sebagai alat untuk
mengeksplorasi dan berbagi ide di atas kanvas virtual. Pada Prezi, teks, gambar,
video, dan media presentasi lainnya ditempatkan di atas kanvas presentasi, dan
dapat dikelompokkan dalam bingkai-bingkai yang telah disediakan. Pengguna
kemudian menentukan ukuran relatif dan posisi antara semua objek presentasi
dan dapat mengitari serta menyorot objek-objek tersebut.
Halaman 21 dari 29
Gambar 28. Prezi untuk membuat presentasi digital
c. Plotagon
Plotagon adalah sebuah aplikasi untuk membuat animasi 3D. Plotagon
memberikan kebebasan kepada pengguna untuk mengekspresikan diri mereka
sendiri dengan berbagai macam template animasi, karakter, dan latar. Pengguna
juga dapat membuat karakter mereka sendiri jika diinginkan. Plotagon memiliki
UI yang sangat ramah dan mudah dimengerti sehingga pengguna dapat langsung
menggunakan aplikasi tanpa kesulitan. Plotagon dapat diunduh melalui website
Plotagon sendiri yaitu, plotagon.com. Aplikasi Plotagon juga tersedia pada
platform PC dan Mobile, membuat aplikasi Plotagon dapat digunakan di mana
saja.
d. Clipchamp
Clipchamp merupakan perangkat lunak untuk mengedit video secara online
tanpa perlu mengunduh. Pengguna dapat memotong, menggabungkan, mengatur
ulang, dan memodifikasi video dengan berbagai efek dan filter. Clipchamp juga
memungkinkan untuk melakukan perekaman layar atau screen capture.
Halaman 22 dari 29
5. Artificial Intelligence
6. Media Sosial
Halaman 23 dari 29