Anda di halaman 1dari 15

Subscribe to DeepL Pro to translate larger documents.

Visit www.DeepL.com/pro for more information.

ISSN 1799-2591
Teori dan Praktik dalam Kajian Bahasa, Vol. 11, No. 9, hal. 1059-1066, September 2021
DOI: http://dx.doi.org/10.17507/tpls.1109.11

Pengaruh Game Online WordWall (WOW)


terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris
di Kalangan Murid Kelas 5 SD
Syafiqah Hasram
Fakultas Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia

M. Khalid M. Nasir
Fakultas Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia

Maslawati Mohamad
Fakultas Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia

Md. Yusoff Daud


Fakultas Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia

Mohd Jasmy Abd Rahman


Fakultas Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia

Wan Muna Ruzanna Wan Mohammad


Fakultas Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia

Abstrak-Dalam upaya untuk meningkatkan pengalaman belajar kosakata siswa, potensi game edukasi
interaktif semakin dieksplorasi sebagai bahan tambahan pengajaran dan pembelajaran. Meskipun keinginan
untuk mengintegrasikan teknologi seluler ke dalam pendidikan bahasa Inggris terlihat jelas, ada kekurangan
bukti tentang pandangan pelajar Bahasa Inggris sebagai Bahasa Kedua (ESL) Malaysia tentang kelayakan
game online dalam pembelajaran kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan tingkat peningkatan
kinerja kosakata siswa. Data kuantitatif dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan analisis uji-t
dependen. Survei cross-sectional diadaptasi dari model ACRS-V. Kuesioner didistribusikan kepada siswa
kelas 5 dari sekolah dasar nasional di Negeri Sembilan yang menggunakan silabus Kurikulum Bahasa Inggris
untuk Sekolah Dasar (KSSR). Temuan menunjukkan tingkat Kepuasan, Perhatian, Relevansi, Keyakinan dan
Kemauan yang moderat. Selain itu, uji-t sampel berpasangan menunjukkan peningkatan yang signifikan pada
nilai kosakata siswa setelah menggunakan WordWall (WOW) sebagai materi tambahan pembelajaran
kosakata. Ukuran efek yang ditunjukkan juga lebih besar terkait efeknya dalam ilmu perilaku. Penelitian ini
memberikan wawasan penting sebagai panduan bagi guru bahasa Inggris sekolah dasar dalam
mengintegrasikan game online sebagai alat belajar untuk pembelajaran bahasa Inggris, terutama dalam
mengembangkan perbendaharaan kosakata bahasa Inggris siswa.

Istilah Indeks - pelajar bahasa Inggris, game online, murid sekolah dasar, pembelajaran kosakata

I. PENDAHULUAN
Game online ini berfungsi sebagai kelanjutan dari pelajaran di sekolah, yang bertujuan untuk memperkuat dan
mendukung daya ingat dengan aplikasi kehidupan nyata. Terdapat fitur dalam game online yang mencatat skor dan
pencapaian kosakata setiap siswa. Hal ini mendukung Penilaian Berbasis Kelas yang saat ini digunakan dalam sistem
pendidikan Malaysia yang mempertimbangkan kemajuan siswa dalam belajar melalui berbagai media untuk
mengurangi penilaian yang berorientasi pada ujian. Oleh karena itu, menurunnya kemampuan berbahasa Inggris di
kalangan pelajar Malaysia dan lemahnya pemahaman kosakata bahasa Inggris telah menjadi perhatian para ahli bahasa,
ahli pendidikan, dan pembuat kebijakan di Malaysia. Banyak mahasiswa yang memiliki perbendaharaan kosakata yang
tidak mencukupi dan gagal mencapai level kata minimum (2000 kata) dari lima level kata (Lateh, Shamsudin & Abdul
Raof, 2018). Level kata terdiri dari kosakata frekuensi tinggi yang juga digunakan untuk mengukur kemampuan siswa
© 2021 PUBLIKASI AKADEMI
dalam komunikasi bahasa Inggris. Kurangnya penguasaan mahasiswa dalam keterampilan menulis bahasa Inggris
dipengaruhi oleh kurangnya penguasaan kosakata dan terbatasnya kemampuan untuk menggunakan kosakata secara
efektif untuk tujuan komunikasi (Ashrafzadeh & Nimehchisalem, 2015).
Selain itu, terdapat beberapa kasus mengenai rendahnya perbendaharaan kosakata di kalangan siswa kelas 5 SD
(Wang & Yamat, 2019) yang mengakibatkan keterlambatan bagi siswa untuk memahami materi bacaan secara efisien
(Sidek & Harun, 2015). Metode pengajaran kosakata tradisional yang saat ini digunakan di sebagian besar sekolah
kurang menarik, tidak efektif, dan juga kurang

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI


1060 TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA

memotivasi (Mohamad, Sazali & Salleh, 2018) dan sering kali mengharuskan siswa untuk menghafal kata-kata yang
tidak dikenal dengan terjemahan berpasangan (Nejati et al., 2018). Hal ini menyebabkan masalah rendahnya penguasaan
kosakata di kalangan siswa Malaysia. Mereka hanya mengembangkan keterampilan mendengar dan menulis tetapi tidak
mengembangkan keterampilan berpikir dan bertanya (Chen & Lee, 2018). Akibatnya, mereka menjadi pelajar yang pasif
dan sering kali pendiam serta tidak tertarik dengan pembelajaran mereka. Sejalan dengan kekhawatiran yang disoroti,
game online World of Words (WOW) di platform WordWall dapat membantu dan memperkaya pengalaman siswa
dalam memperoleh kosakata bahasa Inggris melalui 200 kosakata. Permainan ini disertai dengan gambar-gambar
berwarna untuk membantu menarik perhatian pemain, mengasosiasikan kata dengan gambar, memperkuat ingatan akan
ejaan serta mendukung pemahaman makna kata secara langsung dan tidak langsung. Desain WOW mendorong
penggunaan pembelajaran mobile dan gamifikasi di kelas sebagai alat bantu pengajaran dan berfungsi sebagai materi
tambahan untuk mendorong pembelajaran di luar kelas yang menyenangkan dan mandiri.
Dengan adanya antisipasi yang besar terhadap penggunaan pembelajaran mobile dalam dunia pendidikan, sangat
penting untuk mempertimbangkan persepsi siswa terhadap kemudahan penggunaan game edukasi online untuk
memastikan efektivitas dan keberhasilan implementasi game online dalam dunia pendidikan. Bagaimanapun juga, game
ini dirancang untuk pembelajaran bahasa mereka. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penerimaan, sikap, dan
persepsi siswa terhadap game online dipengaruhi oleh beberapa faktor. Meskipun Fagan (2019) menyatakan bahwa
kesenangan dan ekspektasi kinerja berkontribusi pada perbedaan persepsi di antara siswa, sejauh ini, masih ada
penelitian terbatas yang dilakukan dalam menyelidiki hubungan antara faktor-faktor ini dengan persepsi siswa terhadap
game online dalam pembelajaran kosakata. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) menyelidiki
tingkat motivasi siswa dalam menggunakan game online interaktif WOW dalam pembelajaran kosakata dan (2) menguji
efek dari game online interaktif WOW terhadap perkembangan kosakata siswa.

II. TINJAUAN PUSTAKA


Beberapa penelitian telah mencatat kekhawatiran para guru atas rendahnya daya ingat kosakata siswa Malaysia.
Mereka sebagian besar tidak dapat mengingat kosakata yang telah mereka pelajari dari hari sebelumnya (Chong & Kee,
2019). Misalnya, jika mereka mempelajari empat kata baru dalam satu jam pelajaran pada hari itu, umumnya mereka
hanya dapat mengingat satu kata selama pelajaran pada hari berikutnya. Ada juga siswa yang dapat mengenali bentuk
tertulis atau lisan dari kata-kata tersebut, tetapi tidak dapat menentukan arti dari kata-kata tersebut tanpa bimbingan dari
guru. Afzal (2019) menggarisbawahi praktik pengajaran yang tidak efektif yang diadopsi dalam pengajaran dan
pembelajaran kosakata sebagai salah satu faktor penguasaan kosakata siswa Malaysia yang buruk. Beberapa guru
kurang melek teknologi dan metode pengajaran tradisional sebagian besar tidak menarik bagi siswa untuk mempelajari
mata pelajaran tersebut.
Kemajuan perangkat teknologi dan lingkungan internet telah m e m b u k a banyak kemungkinan bagi siswa dari
semua tingkatan untuk belajar, terutama dengan fokus pada generasi baru yang melek teknologi. Munculnya
Pembelajaran Bahasa Berbantuan Seluler (MALL) merupakan kemajuan dalam pengalaman berbahasa melalui fasilitasi
dan improvisasi menggunakan perangkat seluler (Gangaiamaran & Pasupathi, 2017; Klimova, 2019). Di Malaysia dan
negara lainnya, ada permintaan yang meningkat untuk menggabungkan pembelajaran mandiri menggunakan platform
daring dalam proses belajar mengajar (Kessler, 2018; Nasir et al., 2018; Nasir, 2020). Konsep mengintegrasikan
perangkat seluler dalam pendidikan abad 21st telah menjadi perhatian banyak guru untuk meningkatkan kompetensi
bahasa Inggris. Pemerintah Malaysia memfasilitasi adopsi dan difusi TIK yang lebih besar melalui beberapa inisiatif
untuk meningkatkan kapasitas di bidang pendidikan yang sejalan dengan Malaysia Education Blueprint (MEB) 2013-
2025. Dalam rencana strategis 10 tahun MEB, tujuannya adalah untuk merestrukturisasi pendidikan agar tahan terhadap
masa depan sejalan dengan revolusi industri 4.0 (Niko Sudibjo et al., 2019).
Nejati, Jahagiri, dan Salehi (2018) menyatakan bahwa kosakata seperti blok bangunan dari sebuah bahasa. Jumlah
kosakata yang terbatas pasti akan mengganggu perkembangan siswa dalam keterampilan bahasa lainnya seperti
mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Alqahtani (2015) menyatakan dalam studinya bahwa pelajar ESL
jurusan bahasa Inggris sangat bergantung pada pengetahuan kosakata mereka daripada pengetahuan mereka di bidang
bahasa lain seperti tata bahasa. Para praktisi dan peneliti mengakui bahwa penguasaan kosakata merupakan tugas yang
menantang, terutama bagi pembelajar bahasa Inggris sebagai bahasa kedua (ESL). Afzal (2019) menyatakan bahwa
penutur asli bahasa Inggris menghadapi masalah yang berkaitan dengan makna kata-kata baru, ejaan, pengucapan,
penggunaan kata yang benar, menebak makna melalui konteks, dan lain-lain. Tanpa kosakata yang cukup, pembelajar
ESL lebih cenderung kesulitan dalam memahami bahan bacaan umum, memahami dan menerapkan aturan tata bahasa
saat menggunakan bahasa tersebut (Nejati et al., 2018). Sidek dan Ab. Rahim (2015) menyoroti bahwa masalah
kosakata yang buruk berkontribusi pada kesulitan dalam keterampilan bahasa lainnya karena pengetahuan leksikal
sangat penting untuk komunikasi yang efektif.
Banyak ahli mendefinisikan game online dalam pembelajaran sebagai integrasi dari pemikiran game dan mekanika
game (Takahashi 2010; Bakhsh 2016; Chapman & Rich, 2018). Pembelajaran mobile dikenal untuk mengoptimalkan
potensi perangkat mobile sebagai alat pembelajaran di lingkungan pembelajaran bahasa (Daud et al., 2015).
Perkembangan global teknologi seluler yang cepat mempercepat popularitas dan proliferasi pembelajaran seluler di
Malaysia. Kung-Teck dkk. (2020) mengungkapkan bahwa penggabungan pembelajaran seluler ke dalam instruksi
pengajaran heutagogi sangat menguntungkan, karena memfasilitasi pembelajaran yang interaktif, serbaguna, dan multi-
© 2021 PUBLIKASI AKADEMI
TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA 1061
modal melalui Google Docs, e-Portofolio, Twitter, YouTube, Kuis, dan MindMap. Thamilarasan dan Ikram (2019)
mengembangkan layanan tutor aplikasi seluler yang disebut MyMUET sebagai alat bantu pembelajaran tambahan untuk
pelajar Malaysia yang mengikuti MUET (Ujian Bahasa Inggris Universitas Malaysia). Temuan survei mereka mencatat
bahwa para pelajar setuju bahwa aplikasi seluler ini sangat berguna untuk materi tambahan untuk pembelajaran di luar
kelas. Hingga saat ini, penerapan teknologi mobile dalam pendidikan atau 'mobile learning' telah menarik minat para
akademisi. Semakin banyak literatur yang mengakui bahwa pembelajaran mobile menjadi semakin populer dan

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI


1062 TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA

dihargai karena kemampuannya beradaptasi dalam pembelajaran bahasa karena generasi muda pada umumnya lebih
melek teknologi. Issham dkk. (2016) menyimpulkan bahwa salah satu kekuatan pendorong di balik pemanfaatan
pembelajaran mobile dalam pendidikan adalah meningkatnya penggunaan perangkat mobile oleh generasi pelajar saat
ini. Perrin dan Duggan (2015) juga mencatat bahwa game online disukai oleh siswa muda, terutama di kalangan siswa
berusia 10 hingga 18 tahun.
Andreani dan Ying (2019) menemukan bahwa game online interaktif telah berhasil meningkatkan pengalaman
belajar bahasa untuk siswa sekolah dasar yang memiliki kemampuan bahasa Inggris yang rendah. Terdapat peningkatan
kemampuan kosakata bahasa Inggris siswa setelah adanya intervensi aplikasi mobile dalam pembelajaran kosakata.
Penelitian serupa juga dilakukan oleh Govindasamy dkk. (2019) dan Fazil dan Said (2020). Game online
mengintegrasikan pemikiran dan mekanisme permainan untuk memecahkan masalah siswa dan melibatkan mereka
dalam pembelajaran interaktif (Bakhsh, 2016; Chapman & Rich, 2018). Studi Letchumanan dkk. (2015) dan Azli dkk.
(2018) menunjukkan bahwa siswa mengalami lebih banyak kepuasan dalam belajar bahasa Inggris dengan game
mobile. Elemen permainan adalah faktor yang berkontribusi dalam menarik, memotivasi, dan memfasilitasi minat
dalam pengalaman belajar kosakata pelajar ESL. Secara umum, tidak ada batasan untuk bidang studi dalam
pembelajaran kosakata. Murid harus terlibat dalam aktivitas berbasis tugas di mana mereka dapat menerapkan kosakata
dalam konteks untuk belajar dan mempertahankan kata-kata baru secara efektif. Dengan elemen permainan yang
fungsional, siswa akan lebih termotivasi, otonom, dan cenderung mengembangkan keterampilan pemecahan masalah
serta termotivasi secara intrinsik. Azli dkk. (2018) memperkuat bahwa game online memfasilitasi pengalaman belajar
dan penggunaan game online di kelas sangat bermanfaat bagi siswa.
Wordwall adalah platform permainan yang paling cocok untuk latihan kosakata. Platform ini menyediakan berbagai
pilihan format permainan yang bermanfaat dan menarik bagi audiens target; dalam konteks ini, siswa sekolah dasar.
Sebaliknya, sangat penting untuk memilih permainan yang menarik sekaligus efektif dalam mencapai tujuan
pembelajaran karena ada beberapa permainan yang memiliki keunggulan pembelajaran tapi kurang menyenangkan
(Jantke & Hume 2015). Beberapa game kurang memiliki tujuan pendidikan sehingga tidak dapat digunakan untuk
proses pembelajaran dengan tujuan pembelajaran. Pemilihan materi yang cermat untuk pembelajaran mobile diperlukan
untuk penggabungan teori pembelajaran yang efisien ke dalam pembelajaran mobile yang dapat memadukan pendidikan
dan hiburan secara harmonis dan akibatnya, memacu minat siswa dan meningkatkan motivasi untuk belajar.
Motivasi berperan sebagai faktor penting yang berkontribusi terhadap efisiensi pembelajaran bahasa (Tanaka 2017;
Dornyei, 2007). Pembelajaran daring sering kali mengharuskan peserta didik untuk termotivasi secara intrinsik karena
lingkungan daring bergantung pada pengaturan diri, keingintahuan, dan minat peserta didik. Faktor-faktor lain seperti
status sosial ekonomi keluarga (Shereen & Tang, 2015; Chukwuere, 2017; Hashim et al, 2017; Zakaria & Mohamad,
2019), ras (Tankari, 2018; Kumi-Yeboah & Yuan, 2017), keakraban dengan perangkat seluler (Alzaza & Abdul Razak,
2011; Roslina Ibrahim et al, 2011; Adams et al., 2018; Fagan, 2019; Uppal & Ali, 2020) berkontribusi terhadap
motivasi belajar kosakata bahasa Inggris.
Sebaliknya, beberapa penelitian menemukan bahwa penerimaan game online terlihat jelas di kalangan pelajar di
Malaysia tanpa memandang usia dan kemampuan. Hal ini juga diterima secara luas oleh para guru yang memanfaatkan
game online karena manfaatnya dalam proses belajar mengajar (Hasin & Nasir, 2021). Sejak berkembangnya teknologi
seluler dalam pembelajaran, terdapat gebrakan yang luar biasa dalam menggunakan game online untuk mempromosikan
pembelajaran melalui kemampuan multimedia mereka. Para pelajar perguruan tinggi menyatakan persepsi dan
pengalaman yang positif terhadap praktik dan aplikasi pembelajaran mobile untuk menyampaikan mata kuliah di
perguruan tinggi (Karim et al., 2018; Deris & Shukor, 2019; Mohamad et al., 2020). Mereka adalah pelajar Generasi Z
dengan citra visual yang kompleks sebagai hasil dari otak mereka yang merespons kondisi eksternal Rothman (2016).
Pelajar di Malaysia secara bertahap menunjukkan penerimaan umum terhadap game online. Penelitian sebelumnya dan
tinjauan literatur yang dikumpulkan menunjukkan bahwa pembelajaran berba n t u a n seluler menyediakan lingkungan
belajar yang menyenangkan, mendorong peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam pelajaran, dan diperlukan untuk
mengakomodasi minat dan kompetensi peserta didik yang semakin meningkat dalam teknologi.

III. METODOLOGI
Desain penelitian untuk studi yang dilakukan adalah kuantitatif yang berfokus pada persepsi siswa - studi
eksperimental. Sampel terdiri dari 121 siswa Kelas 5 dari sekolah dasar nasional di Negeri Sembilan yang menggunakan
silabus saat ini untuk sekolah dasar, Kurikulum Bahasa untuk Sekolah Dasar Nasional Malaysia (KSSR). Mereka dipilih
melalui convenience sampling, karena mereka mudah dijangkau oleh peneliti dan secara umum memiliki tingkat
kemahiran bahasa Inggris yang sama, yaitu tingkat menengah ke bawah. Mereka dipilih dari tiga kelompok pendapatan,
yaitu B40, M40, dan T20. Istilah B40 mewakili persentase populasi 40% terbawah di negara ini yang berpenghasilan
RM3.000. M40 adalah 40% Menengah yang median rumah tangganya setidaknya RM 6.625 sementara T20 adalah 20%
teratas yang median pendapatan rumah tangganya setidaknya RM13.148. Kuesioner digunakan sebagai instrumen.
Kuesioner ini diadaptasi dari model ACRS-V (Keller, 2016), Mohamad dkk. (2020), dan silabus KSSR Kelas 5
(Kementerian Pendidikan, 2015) agar sesuai dengan tujuan penelitian dan tingkat peserta. Kuesioner terdiri dari dua
bagian; Bagian A yang terdiri dari beberapa pertanyaan pilihan ganda demografis dan Bagian B terdiri dari pertanyaan
untuk mengukur persepsi peserta didik terhadap penggunaan game online WOW dalam pembelajaran kosakata. Ada
lima komponen motivasi yaitu Perhatian, Relevansi, Keyakinan, Kepuasan dan Kemauan.
© 2021 PUBLIKASI AKADEMI
TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA 1063
Kuesioner terdiri dari 30 pernyataan dengan respon skala Likert 4 poin, mulai dari sangat tidak setuju hingga sangat
setuju, untuk menunjukkan tingkat persetujuan mereka terhadap berbagai pernyataan. Selain itu, pre-test dan post-test
terdiri dari 30 pertanyaan kosakata yang mencakup enam unit kosakata dalam game online WOW yang diperkenalkan
secara bertahap. Pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner divalidasi oleh seorang guru bahasa Inggris yang sangat baik
dari sekolah dan dua dosen senior yang merupakan ahli di bidangnya. Mereka memvalidasi dalam hal relevansi isi
kuesioner untuk memastikan bahasa diterjemahkan secara akurat dan isinya relevan dengan pertanyaan penelitian.
Survei dilakukan

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI


1064 TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA

dengan mendistribusikan kuesioner melalui tatap muka kepada seluruh peserta. Para peserta menjawab kuesioner sesuai
dengan waktu yang telah ditentukan. Kuesioner dibagikan kepada para peserta setelah mereka menyelesaikan enam unit
permainan kosakata online atau yang dikenal dengan sebutan WOW.
Uji coba dilakukan di antara kelompok siswa Kelas 5 yang berbeda dengan kemampuan bahasa yang sama. Peneliti
menilai empat siswa yang terlibat dalam uji coba untuk mengukur pemahaman siswa terhadap format, isi, dan
terminologi yang digunakan dalam kuesioner. Para peneliti mengidentifikasi dan merevisi item-item pertanyaan
sebelum mendistribusikan kuesioner selama pemberian kuesioner yang sebenarnya. Studi percontohan juga dilakukan
untuk mengidentifikasi durasi yang dibutuhkan murid untuk menyelesaikan kuesioner. Nilai Cronbach Alpha untuk
semua item lebih tinggi dari 0,70. Hal ini menunjukkan tingkat reliabilitas yang baik; oleh karena itu, seluruh 30 item
pertanyaan dimasukkan ke dalam kuesioner.
Desain WOW adalah untuk memenuhi kebutuhan dalam merancang kegiatan tindak lanjut setelah belajar kosakata
bahasa Inggris di sekolah. Ini berfungsi sebagai bahan atau alat tambahan dalam pembelajaran kosakata siswa. Murid-
murid dapat mengakses WOW setelah jam sekolah. Kata-kata yang dimasukkan ke dalam WOW dikategorikan ke
dalam tema-tema sesuai dengan unit. WOW yang dirancang untuk penelitian ini memperkenalkan 200 kosakata kepada
para pemain. Kosakata yang dipilih diadaptasi dari Dokumen Standar Kurikulum dan Penilaian (untuk Sekolah Dasar)
(DSKP) dan buku pelajaran untuk siswa kelas 5 SD. DSKP adalah sumber referensi yang dapat diandalkan untuk semua
sekolah nasional di Malaysia. Dengan demikian, kata-kata yang disajikan adalah kosakata yang harus dikuasai oleh
semua siswa di Kelas 5. Analisis deskriptif digunakan untuk menganalisis dan menyajikan secara ringkas s e j u m l a h
b e s a r data kuantitatif. Analisis uji-t dependen digunakan untuk pre-tes dan post-tes untuk menghitung perbedaan
kinerja siswa sebelum dan sesudah intervensi.

IV. TEMUAN
Dari 121 partisipan, hanya 60 partisipan yang berpartisipasi dalam penelitian ini yang menghasilkan tingkat
pengembalian 49,59%. Mayoritas partisipan adalah orang Melayu, yaitu 75% (n=45). Kelompok terbesar kedua adalah
Orang Asal atau Pribumi yang terdiri dari 18,3% (n=11) dari seluruh populasi penelitian, sementara itu, 6,6% (n=4) di
antaranya adalah orang India. Dalam hal status sosial ekonomi, sebanyak 63,3% (n=38) peserta berasal dari kelompok
B40, 30% (n=18) adalah M40, dan hanya 6,6% (n=4) yang berasal dari kelompok T20. Kelompok B40 mengacu pada
kelompok dengan pendapatan rumah tangga rata-rata kurang dari RM4.360. Variabel terakhir adalah tingkat keakraban
peserta dengan perangkat seluler. Data yang diperoleh melalui survei menunjukkan bahwa 38,3% peserta (n=23) sangat
akrab dengan perangkat seluler, sementara 43,3% (n=26) peserta berada dalam kelompok keakraban sedang dan
kelompok keakraban rendah terdiri dari 18,3% peserta (n=11). Tingkat keakraban peserta dengan perangkat seluler
diukur dari frekuensi penggunaan perangkat seluler, kemampuan mereka dalam menangani perangkat seluler tanpa
bantuan, dan keteraturan dalam menggunakan perangkat seluler untuk belajar dan bermain game.
TABEL 1
NILAI MEAN, STANDAR DEVIASI, LEVEL, DAN CRONBACH'S ALPHA SETIAP KONSTRUK DALAM MODEL ARCS-V
Membangun Berarti SD Kategori Nilai Cronbach's Alpha

Perhatian 3.54 0.36 Bagus. 0.786

Relevansi 3.51 0.50 Bagus. 0.718

Keyakinan 3.46 0.45 Cukup bagus 0.513

Kepuasan 3.64 0.42 Bagus. 0.805

Kehendak 3.35 0.50 Cukup bagus 0.507

Secara keseluruhan: 0,775

Mengacu pada Tabel 1, konstruk dengan nilai mean tertinggi adalah Kepuasan (Mean=3.64, SD=0.42). Diikuti oleh
Attention (Mean=3.54, SD=0.36) dan Relevance (Mean=3.51, SD=0.50). Selanjutnya, konstruk Confidence memperoleh
nilai mean sebesar 3.46 (SD=0.45) dan konstruk dengan nilai mean terendah adalah Volition dengan mean=3.35
(SD=0.50) dan terdistribusi secara normal. Model ARCS mengusulkan lima kategori motivasi yaitu kategori Sangat
Baik (kisaran 4,50-5,00), kategori Baik (kisaran 3,50-4,49), kategori Cukup Baik (kisaran 2,50-3,49), kategori Kurang
Baik (kisaran 1,50-2,49), dan kategori Tidak Baik (kisaran 1,00-1,49) (Jamil et al., 2019). Berdasarkan kategori yang
diusulkan, mayoritas konstruk berada dalam kategori baik dengan kisaran 3.5-4.4.9; Kepuasan = 3.64, Perhatian = 3.54
dan Relevansi = 3.51, mayoritas konstruk berada dalam kategori Baik dengan kisaran 3.5-4.4.9. Reliabilitas keseluruhan
dari semua skala pada Cronbach Alpha terstandarisasi adalah 0.775 (n=30) yang menunjukkan reliabilitas yang baik
dari item-item seperti yang diakui oleh Chang dan Chen (2015) dan Huang dan Hew (2016).
Selain itu, serangkaian tes awal dan tes akhir dilakukan terhadap 40 peserta untuk menilai apakah ada peningkatan
dalam pembelajaran kosakata siswa. Asumsi dan kondisi untuk tes tersebut telah dinilai. Para peserta diuji dalam hal
pengejaan kata-kata baru yang diperkenalkan, hubungannya dengan gambar, serta penerapan kosakata dalam kalimat.
Topik untuk setiap unit adalah sebagai berikut: Unit 1: Hari Keluarga, Unit 2: Menabung, Berbagi dan Membelanjakan,
© 2021 PUBLIKASI AKADEMI
TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA 1065
Unit 3: Pahlawan Super, Unit 6: Perlindungan Diri, Unit 7: Keputusan Raja dan Unit 11: Bencana Alam. A

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI


1066 TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA

Uji-t sampel berpasangan atau berkorelasi menunjukkan bahwa post-test unit 1 hingga unit 7 dan unit 11 memiliki rata-
rata peningkatan yang signifikan pada skor kosakata setelah menggunakan WOW sebagai alat pembelajaran kosakata
dibandingkan dengan pre-test unit 1 hingga unit 7 dan unit 11, t
(39) = -14.29, p <.001, d = 20.39, t (39) = -14.64, p <.001, d = 106.38, t (39) = -16.47, p <.001, d = 48.25, t (39) = -
16.92, p <.001, d = 6.66, t (39) = -11.15, p <.001, d = 18.38, t (39) = -17.92, p <.001, d = 9.36 secara berurutan. Semua
berpasangan
Ukuran efek uji-t sampel dihitung menggunakan kalkulator ukuran efek WebPower (2021) yang menunjukkan hasil yang
jauh lebih besar daripada biasanya berdasarkan pedoman Cohen (1988) untuk efek dalam ilmu perilaku.

V. DISKUSI
Permainan kosakata interaktif WOW, sebagai stimulus eksternal, berkontribusi pada peningkatan skor antara
rangkaian pra dan pasca tes. Penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi ponsel dalam pembelajaran meningkatkan
pemahaman dan penguasaan kosakata siswa seperti yang dikutip dalam Govindasamy dkk. (2019) dan Paulus dkk.
(2017). Kosakata dapat ditemukan dalam bentuk gambar dan pengucapan kata tersebut dapat didengarkan dan dilihat
dalam bentuk audio atau video yang juga sejalan dengan Alnatour dan Hijazi (2018). Penggunaan game online yang
mendorong keterlibatan melalui pengulangan berkontribusi pada pemahaman yang lebih dalam tentang kosakata dan
kemampuan untuk mengingat pengejaan dengan mudah. Hal ini serupa dengan penelitian sebelumnya yang mendukung
efek positif dan jangka panjang dari pembelajaran game online terhadap motivasi siswa (Darmi & Albion, 2017).
Penelitian ini menyoroti dua tantangan signifikan bagi siswa dalam memasukkan game online WOW, yaitu
terbatasnya jumlah perangkat seluler untuk mengakses WOW dan koneksi internet yang stabil. Murid-murid
menggunakan perangkat mereka untuk mengakses WOW di rumah. Namun, ini merupakan pengalaman yang
menantang bagi beberapa siswa yang berasal dari keluarga miskin karena ketidakmampuan untuk membeli data seluler
dan ponsel. Menyadari masalah ini, para pemangku kepentingan, seperti sekolah dan asosiasi orang tua murid harus
mengambil langkah-langkah yang diperlukan untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa dengan menyediakan
perangkat dan koneksi internet yang memadai melalui optimalisasi fasilitas sekolah. Sekolah dalam penelitian ini
memiliki masalah dengan rendahnya pemeliharaan dan dukungan internet dan komputer yang mendorong para peneliti
untuk melakukan penelitian ini dengan mengintegrasikan WOW sebagai materi tambahan untuk digunakan di rumah.
Siswa kelas 5 memiliki motivasi Kepuasan, Perhatian, dan Relevansi yang tinggi. Namun, Keyakinan dan Kemauan
mereka berada pada tingkat sedang. Hasil penelitian ini dapat mengedukasi siswa dalam memanfaatkan berbagai alat
untuk meningkatkan pembelajaran, seperti game edukasi online dalam aplikasi mobile dan kesadaran. Temuan ini dapat
memberikan informasi tentang perlunya merancang game edukasi online yang sesuai dengan silabus nasional. Game
online WOW memberikan pengalaman belajar yang positif, berbagai jenis permainan, skor, dan tantangan. Game ini
juga ditemukan dapat memperkuat motivasi intrinsik dan ketekunan untuk mencapai tujuan dan peringkat yang
diinginkan melalui persaingan sehat yang dipromosikan dalam game. Pembelajaran mandiri merupakan salah satu
keterampilan yang disoroti dalam Pendidikan 4.0 karena memfasilitasi pembelajaran mandiri melalui alat pendidikan
yang ditingkatkan dengan teknologi seperti yang disarankan oleh Min dan Nasir (2020). Secara tidak langsung, aplikasi
ini dapat digunakan sebagai bahan tambahan atau revisi untuk Kelas 5.
Pada intinya, para pendidik perlu merangkul ruang kelas yang dibenamkan dengan teknologi untuk memenuhi
kecenderungan generasi saat ini terhadap pembelajaran yang disempurnakan dengan teknologi. Pada saat yang sama,
ada kebutuhan besar untuk menggunakan pembelajaran berbasis game online yang sesuai dengan silabus nasional dan
standar yang telah digariskan untuk memudahkan integrasi inovasi dan fokus pedagogis dalam sistem pendidikan
(Purgina et al., 2016). Penelitian ini terbatas pada pengembangan kosakata bahasa Inggris dalam silabus KSSR Kelas 5
SD. Selain itu, penelitian ini hanya mengukur pandangan siswa tentang permainan kosakata online pada satu platform.
Oleh karena itu, persepsi siswa tidak dapat digeneralisasi terhadap permainan kosakata bahasa Inggris online lainnya.
Mengekspos siswa pada beberapa game online mungkin membutuhkan sumber daya yang lebih baik dan waktu yang
lebih lama bagi para peneliti untuk menghasilkan game di berbagai platform virtual yang memiliki standar yang sama
berdasarkan silabus nasional.

UCAPAN TERIMA KASIH


Penelitian dan publikasi ini didanai oleh Dana Khas Penyelidikan FPEND Covid-19 (GG-2020-021)

REFERENSI
[1] Adams, D., Sumintono, B., Mohamed, A. & Nur Syafika Mohamad Noor. (2018). Kesiapan e-learning di antara peserta didik
dengan latar belakang yang beragam di lembaga pendidikan tinggi terkemuka di Malaysia. Jurnal Pembelajaran dan
Pengajaran Malaysia 15(2): 227-256.
[2] Afzal, N. (2019). Sebuah studi tentang masalah pembelajaran kosakata yang dihadapi oleh mahasiswa jurusan BA Bahasa
Inggris di tingkat pendidikan universitas. Arab World English Journal, 10(3): 81–98. doi:10.24093/awej/vol10no3.6.
[3] Alnatour, A. S. & Hijazi, D. (2018). Dampak penggunaan permainan elektronik dalam pengajaran kosakata bahasa Inggris
untuk siswa taman kanak-kanak. Bahasa Asing AS-Cina, 16(4): 193–205. doi:10.17265/1539-8080/2018.04.001.
[4] Alqahtani, M. (2015). Pentingnya kosakata dalam pembelajaran bahasa dan cara mengajarkannya. Jurnal Internasional
Pengajaran dan Pendidikan, 3(3): 21–34. doi:10.20472/te.2015.3.3.002.
© 2021 PUBLIKASI AKADEMI
TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA 1067
[5] Andreani, W. & Ying, Y. (2019). Permainan interaktif "PowPow" dalam mendukung pembelajaran kosakata bahasa Inggris
untuk siswa sekolah dasar. Procedia Computer Science, 157: 473–478. doi:10.1016/j.procs.2019.09.005.
[6] Ashrafzadeh, A. & Nimehchisalem, V. (2015). Pengetahuan kosakata: Masalah utama pelajar tingkat tersier Malaysia dalam
menulis ringkasan. Jurnal Pengajaran dan Penelitian Bahasa. 6(2): 286. doi:10.17507/jltr.0602.07.

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI


1068 TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA

[7] Azli, W. U. A., Shah, P. M., & Mohamad, M. (2018). Persepsi tentang Penggunaan Mobile Assisted Language Learning
(MALL) dalam Pembelajaran Bahasa Inggris sebagai Bahasa Kedua (ESL) di Kalangan Siswa Sekolah Menengah Kejuruan.
Pendidikan Kreatif, 9(1), 84-98. https://doi.org/10.4236/ce.2018.91008.
[8] Bakhsh, SA (2016). Menggunakan permainan sebagai alat bantu dalam mengajarkan kosakata kepada pelajar muda. Jurnal
Pengajaran Bahasa Inggris, 9(7): 120. doi:10.5539/eltv9n7p120.
[9] Chang, N. C. & Chen, H. H. (2015). Analisis motivasi dari model ARCS untuk mata kuliah literasi informasi dalam lingkungan
pembelajaran campuran. Libri. 65(2): 129–142. doi:10.1515/libri-2015-0010.
[10] Chapman, JR & Rich, PJ (2018). Apakah gamifikasi pendidikan dapat meningkatkan motivasi peserta didik? Jurnal Pendidikan
untuk Bisnis 93(7): 314–321. doi:10.1080/08832323.2018.1490687.
[11] Chen, Z., & Lee, S. (2018). Game edukasi berbasis aplikasi untuk membantu anak-anak dalam mempelajari kosakata bahasa
Inggris.
Jurnal Teknologi Pendidikan & Masyarakat, 21(1), 70-81.
[12] Chong, J. & Kee, L. L. (2019). Menggunakan jurnal kosakata untuk meningkatkan pembelajaran kosakata di kalangan siswa
sekolah dasar di Malaysia. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris. 4(2): 108-120.
[13] Darmi, R., & Albion, P. (2017). Meningkatkan keterampilan komunikasi lisan menggunakan ponsel di kalangan pembelajar
bahasa Inggris tingkat sarjana di Malaysia. Dalam Murphy, A., Farley, H. S., Dyson, L. E. & Jones, H. (ed.). Pembelajaran
Mobile di Pendidikan Tinggi di Kawasan Asia Pasifik: Isu, Kekhawatiran dan Prospek, 297-314. Singapore: Springer Nature.
https://doi.org/10.1007/978-981-10-4944-.
[14] Daud, R., Jalil, Z. A., & M. Gunawan, M. N. F. (2015). Persepsi pelajar perguruan tinggi terhadap pembelajaran digital di
Malaysia. Procedia- Ilmu Pengetahuan Sosial dan Perilaku, 195, 1798-1802. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.06.389.
[15] Deris, F. D., & Shukor, N. S. A. (2019). Pembelajaran kosakata melalui aplikasi seluler: Sebuah penyelidikan fenomenologis
tentang penerimaan siswa dan fitur aplikasi yang diinginkan. Jurnal Internasional Teknologi Seluler Interaktif, 13(7), 129-140.
https://doi.org/10.3991/ijim.v13i07.10845.
[16] Fagan, M. H. (2019). Faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan mahasiswa terhadap pembelajaran mobile di perguruan
tinggi. Jurnal Komputer dalam Pendidikan 36(2): 105–121. doi:10.1080/07380569.2019.1603051.
[17] Fazil, K. F. & Said, N. E. M. (2020). Inovasi pembelajaran tata bahasa untuk pelajar Pribumi Malaysia dalam konteks EFL:
Aplikasi permainan seluler TurTense. Jurnal Internasional Penelitian Akademik dalam Pendidikan & Pengembangan
Progresif, 9(1), 220-235. https://doi.org/10.6007/IJARPED/v9-i1/6997.
[18] Gangaiamaran, R. & Pasupathi, M. (2017). Tinjauan tentang penggunaan aplikasi seluler untuk pembelajaran bahasa. Jurnal
Internasional Penelitian Teknik Terapan. 12(21): 11242-11251.
[19] Govindasamy, P., Yunus, M. M., & Hashim, H. (2019). Pembelajaran kosakata berbantuan ponsel: Meneliti efeknya terhadap
peningkatan kosakata siswa. Jurnal Universal Penelitian Pendidikan, 7(12), 85-92. https://doi.org/10.13189/ujer.2019.071911.
[20] Hashim, H., Md. Yunus, M., Amin Embi, M., & Mohamed Ozir, NA (2017). Pembelajaran Bahasa Berbantuan Seluler
(MALL) untuk Pembelajar ESL: Sebuah tinjauan tentang kemampuan dan kendala. Sains Humanika, 9(1-5).
https://doi.org/10.11113/sh.v9n1-5.1175.
[21] Hasin, I., & Nasir, M. K. M. (2021). Efektivitas Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Sekolah Menengah
Pedesaan di Malaysia. Jurnal Penyelidikan Pendidikan dan e-Learning, 8(1): 59-64. doi:10.20448/journal.509.2021.81.59.64.
[22] Huang, B. & Hew, K. F. (2016). Mengukur tingkat motivasi peserta didik dalam Massive Open Online Courses (MOOC).
Jurnal Internasional Teknologi Informasi dan Pendidikan. 6(10): 759-764.
[23] Jamil, M. M., Ningrum, E. & Yani, A. (2019). Tingkat Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan Model ARCS pada Mata Pelajaran
Geografi. IOP Conference Series: Kebumian dan Ilmu Pengetahuan Lingkungan. 286(1). doi:10.1088/1755-
1315/286/1/012010.
[24] Jantke, K. P. & Hume, T. (2015). Pembelajaran yang efektif melalui konstruksi makna dalam permainan peran digital.
Konferensi Internasional Elektronik Konsumen (Maret 2015): 653-656.
[25] Karim, R. A., Abu, G. A., Haimi, A., Adnan, M., Dwi, A., & Suhandoko, J. (2018). Penggunaan teknologi mobile dalam
mempromosikan Pendidikan 4.0 untuk Pendidikan Tinggi. Jurnal Pendidikan Teknik dan Kejuruan, 2(3), 34-39.
https://doi.org/10.26666/rmp.ajtve.2018.3.6.
[26] Keller, J. M. (2016). Motivasi, pembelajaran, dan teknologi: Menerapkan model motivasi ARCS-V. Penelitian Pendidikan
Partisipatoris. 3(2): 1–15. doi:10.17275/per.16.06.3.2.
[27] Kessler, G. (2018). Teknologi dan masa depan pengajaran bahasa. Foreign Language Annals. 51(1), 205-218. doi:
https://doi.org/10.1111/flan.12318.
[28] Klimova, B. (2019). Dampak pembelajaran mobile terhadap hasil prestasi peserta didik. Ilmu Pendidikan. 9(2).
https://doi:10.3390/educsci9020090 .
[29] Kumi-Yeboah, A., Yuan, G. & Dogbey, J. (2017). Kegiatan pembelajaran kolaboratif daring: Persepsi mahasiswa pascasarjana
dari berbagai budaya. Online Learning Journal, 21(4): 5–28. https://doi:10.24059/olj.v21i4.1277.
[30] Kung-Teck, W., Muhammad, M., Abdullah, N., & Hamdan, A. (2020). Praktik mobile-heutagogis di kalangan mahasiswa calon
guru: Kemampuan dan tantangan pedagogisnya. Jurnal Internasional Teknologi Seluler Interaktif, 14(2), 130-143.
https://doi.org/10.3991/ijim.v14i02.11819.
[31] Lateh, N. H. M., Shamsudin, S., & Abdul Raof, A. H. (2018). Tingkat kosakata reseptif mahasiswa Malaysia.
LSP International Journal, 5(1), 105-113. https://doi.org/10.11113/lspi.v5n1.68.
[32] Letchumanan, K., Tan, B. H., Paramasivam, S., Rashid, S. M. & Muthusamy, P. (2015). Pembelajaran kosakata secara
insidental melalui permainan berbasis komputer dan berbasis kertas oleh pelajar ESL sekolah menengah. Pertanika Jurnal Ilmu
Sosial dan Humaniora. 23(3): 725-740.
[33] Min, H., & Nasir, MKM (2020). Pembelajaran yang Diatur Sendiri Dalam Kursus Daring Terbuka Besar-besaran: Sebuah
Tinjauan Literatur.
European Journal of Interactive Multimedia and Education, 1(2), e02007. https://doi.org/10.30935/ejimed/8403.
[34] Mohamad, M., Arif, F. K. M., Alias, B. S., & Yunus, M. M. (2020). Asesmen formatif berbasis permainan daring: Tantangan
mahasiswa pascasarjana pembelajar jarak jauh terhadap kuis. Jurnal Internasional Penelitian Sains dan Teknologi, 9(4), 994-
© 2021 PUBLIKASI AKADEMI
TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA 1069
1000.

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI


1070 TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA

[35] Mohamad, S. N. M., Sazali, N. S. S., & Salleh, M. A. M. (2018). Pendekatan gamifikasi dalam Pendidikan untuk meningkatkan
keterlibatan belajar. Jurnal Internasional Kemanusiaan, Seni dan Sains Sosial, 4(1), 22-32.
https://doi.org/10.20469/ijhss.4.10003-1.
[36] Nasir, M. K. N., Mansor, A. Z., & Rahman, M. J. A. (2018). Mengukur kehadiran sosial mahasiswa daring Malaysia dalam
kursus daring yang ditawarkan. Jurnal Penyelidikan Lanjut dalam Sistem Dinamik dan Kawalan, 10(12), 1442 - 1446.
[37] Nasir, M. K. M. (2020). Pengaruh Kehadiran Sosial terhadap Kepuasan Mahasiswa pada Mata Kuliah Daring. Open Praxis,
12(4), 485-493. https://doi.org/10.5944/openpraxis.12.4.1141.
[38] Nejati, E. & Jahangiri, A. (2018). Pengaruh penggunaan pembelajaran bahasa berbantuan komputer (CALL) terhadap
pembelajaran kosakata pembelajar bahasa Inggris di Iran: Sebuah studi eksperimental. Cypriot Journal of Educational
Sciences, 13(2): 113–124. https://doi:10.18844/cjes.v13i2.752.
[39] Niko Sudibjo, Lusiana Idawati, & HG Retno Harsanti. (2019). Karakteristik pembelajaran di era Industri 4.0 dan Masyarakat
5.0. Prosiding Konferensi Internasional Teknologi Pendidikan (ICoET), September 2019: 276-278.
[40] Paulus, M., Marron, EM, Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Dasar saraf dari permainan video game: Sebuah tinjauan
sistematis.
Frontiers in Human Neuroscience, 11(248), 1-40 https://doi.org/10.3389/fnhum.2017.00248 (diakses 17/3/2020).
[41] Perrin, A. & Duggan, M. (2015). Akses internet orang Amerika: 2000-2015. Pew Research Center (Juni 2015): 1-13.
[42] Purgina, M., Mozgovoy, M. & Ward, M. (2017). MALL dengan WordBricks: Membangun kalimat yang benar bata demi bata.
Ilmu Komputer: 254-259. https://doi:10.14705/rpnet.2017.eurocall2017.722.
[43] Sidek, H. M. & Rahim, H. A. (2015). Peran Pengetahuan Kosakata dalam Pemahaman Membaca: Sebuah Studi Lintas Bahasa.
Procedia - Ilmu Sosial dan Perilaku 197(Februari): 50–56. https://doi:10.1016/j.sbspro.2015.07.046.
[44] Takahashi, D. (2010). Gamifikasi Mendapat Konferensi Sendiri. Venturebeat. http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-
gets-its-its-own-conference/ (diakses 28/4/2020).
[45] Tanaka, M. (2017). Meneliti motivasi belajar kosakata bahasa Inggris dalam lingkungan belajar yang mendemotivasi. Sistem 65:
130-
138. https://doi:10.1016/j.system.2017.01.010.
[46] Tang, J. (2015). Status Sosial Ekonomi Keluarga dan Penggunaan Teknologi Media Pribadi. Murfreesboro, TN: Middle
Tennessee State University.
[47] Tankari, M. (2018). Perbedaan Orientasi Budaya dan Implikasinya terhadap Kepuasan Pembelajaran Online. In Adopsi
Teknologi dan Masalah Sosial: Konsep, Metodologi, Alat, dan Aplikasi, pp. 505 - 554. Pennsylvania: IGI Global.
[48] Thamilarasan, Y., & Ikram, R. R. R. (2019). MyMUET: Rancangan penilaian urun daya berbasis seluler untuk tes bahasa
Inggris universitas Malaysia dengan interaksi peserta yang tidak sinkron. Jurnal Internasional Teknologi Inovatif dan Rekayasa
Penjelajahan, 8(11), 2971-2977. https://doi.org/10.35940/ijitee.K2277.0981119.
[49] Wang, F. & Yamat, H. (2019). Mengidentifikasi tingkat kosakata bahasa Inggris siswa kelas 5 sekolah dasar di Malaysia.
Jurnal Internasional Penelitian Akademik dalam Ilmu Bisnis dan Sosial 9(12): 62–76. https://doi:10.6007/IJARBSS/v9-
i12/6669.
[50] WebPower. (2021). WebPower. Statistik Kekuatan Analisis Online.
https://webpower.psychstat.org/models/means01/effectsize.php (diakses pada 13/5/2020).
[51] Zakaria, Y., Mohamad, M. & Idris, F. (2019). Kamp bahasa di Malaysia: Kebutuhan dan persepsi pelajar asnaf. Ulasan
Humaniora dan Sains Sosial, 7(2), 287-295. https://doi.org/10.18510/hssr.2019.7234.

Syafiqah Hasram lahir di Negeri Sembilan pada tanggal 16 Desember 1993. Penulis memperoleh gelar
Sarjana P e n g a j a r a n (Hons) Pengajaran Bahasa Inggris sebagai Bahasa Kedua untuk Pendidikan Dasar di
lembaga pendidikan guru kampus Malaka, Malaysia pada tahun 2016. Sebelumnya, ia bekerja sebagai guru
pengganti, konselor perkemahan, dan bergabung dengan beberapa program sukarelawan yang mengajarkan
bahasa Inggris kepada anak-anak dari komunitas Pribumi, di sekitar Selangor dan Negeri Sembilan. Saat ini ia
bekerja di sebuah sekolah dasar nasional di Mantin, Negeri Sembilan sambil menempuh pendidikan paruh
waktu S2. Penulis telah menerbitkan artikel jurnal secara online. Bidang minat penulis meliputi integrasi
teknologi dalam pembelajaran bahasa Inggris dan bagaimana hal itu mempengaruhi kinerja akademik.

M. Khalid M. Nasir (Ph.D) saat ini adalah Dosen Senior dan koordinator media di Fakultas Pendidikan
Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM). Beliau lulus dari Universitas Teknologi MARA (UiTM), untuk
gelar Diploma di bidang Survei Tanah (Ilmu Survei & Teknik Geomatika) dan Sarjana Pendidikan di bidang
Teknologi Informasi (TI) dengan predikat Honours di Universiti Utara Malaysia (UUM). Magister
Pendidikan di bidang Teknologi Instruksional di International Islamic University Malaysia (IIUM). Beliau
menerima gelar Doktor Filsafat dalam bidang Pendidikan & Studi Sumber Daya Manusia (Teknologi
Instruksional) dari Colorado State University, Amerika Serikat. Bidang spesialisasi beliau adalah Pendidikan
Komputer, Teknologi Pendidikan, Teknologi Instruksional & Community of Inquiry (CoI) dalam
pembelajaran Online. Beliau juga merupakan seorang Ahli Teknologi Profesional Bersertifikat yang diakui
oleh Malaysian Board of Technologists (MBOT) di bidang
Teknologi Informasi & Komputasi (TI) dan saat ini ditunjuk sebagai Master Trainer oleh Malaysia Digital Economy Corporation
(MDEC).

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI


TEORI DAN PRAKTIK DALAM STUDI BAHASA 1071

Maslawati Mohamad (Ph.D) lahir di Johor, Malaysia. Saat ini, beliau adalah dosen senior di Fakultas
Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia. Minat penelitian utamanya adalah inovasi dalam pengajaran dan
pembelajaran dalam konteks ESL, Pengajaran Membaca dalam konteks ESL dan Bahasa Inggris untuk Tujuan
Khusus. Saat ini beliau telah menerbitkan 101 artikel jurnal termasuk 30 artikel Scopus, 55 prosiding, enam
bab buku dan sebuah buku. Dia juga seorang reviewer untuk beberapa jurnal internasional dan editor untuk
jurnal lokal. Dia lulus dari Universiti Kebangsaan Malaysia dan bidang spesialisasinya adalah Pengajaran
Bahasa Inggris sebagai Bahasa Kedua. Dia juga telah mempresentasikan hasil penelitiannya secara lokal dan
internasional di berbagai seminar dan konferensi.

Md Yusoff Daud lahir di Kota Bharu, Kelantan. Saat ini beliau bekerja sebagai dosen senior di Pusat Inovasi
Pengajaran dan Pembelajaran, Fakultas Pendidikan, UKM sejak tahun 2000 hingga sekarang. Beliau lulus dari
Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) di bidang Sarjana Sains (Honours) dan Magister Pendidikan (TIK).
Spesialisasi beliau adalah di bidang integrasi TIK dalam pengajaran dan pembelajaran. Lingkup pekerjaannya
meliputi mengajar, mengawasi dan menulis buku dan artikel jurnal. Hingga saat ini, beliau telah aktif
menghasilkan banyak jurnal, artikel, dan buku yang berkaitan dengan TIK lintas disiplin ilmu yang diajarkan
di sekolah-sekolah dan juga di tingkat pendidikan tinggi. Selain itu, ia juga telah mempresentasikan hasil
penelitiannya di berbagai seminar dan konferensi baik di dalam maupun luar negeri.

Mohd Jasmy Abd Rahman lahir di Mersing, Johor pada tahun 1969. Beliau adalah Dosen Senior di
Fakultas Pendidikan, UKM sejak tahun 1998 hingga sekarang. Beliau memiliki spesialisasi di bidang
multimedia dalam pendidikan dan telah menghasilkan banyak jurnal, artikel, dan buku yang berkaitan dengan
teknologi instruksional di berbagai disiplin ilmu yang diajarkan di sekolah atau di tingkat pendidikan tinggi.
Beliau juga sangat aktif di bidang Co-Curriculum dan telah ditunjuk sebagai Direktur Kesatria-UKM, pusat
untuk mengkoordinasikan kegiatan Kesatria-UKM. Di antara buku-buku yang telah dihasilkannya seperti
Promosi dan Pemasaran Teknologi Informasi: Pemberdayaan Abad 21 (2015), TIK dalam Pengajaran dan
Pembelajaran (2016), Media Sosial: Pembelajaran Abad 21 (2016) Fotografi: Angka-angka Penelitian
Lapangan (2016), Lensa Medic (2016), Sosiologi Pendidikan: Perspektif Sarawak (2016), Multimedia dalam
Pendidikan Islam (2017), Inovasi dalam Militer (2017). Techno Media Promotion (2017), IT dalam
Pendidikan Abad ke-21, Drone dalam Pendidikan: Kumpulan Studi Empiris (2018), Isu-isu
dalam Pendidikan Vol. 2 (2018), Academic Writing Course Guide (2018), Aplikasi i-Sprint dalam Ko-kurikulum (2018), Guru dan
Masalah Pendidikan (2019), Lensa Bio Akademik Vol. 2 (2019), Inovasi dalam Militer Vol. 2 (2019), Inovasi dalam Militer Vol. 3
(2020) Pendidikan Digital Era RI 4.0 (2020), Lensa Bio Akademik Vol. 3 (2020) serta penulisan bab dalam buku.

Wan Muna Ruzanna Wan Mohammad (Ph.D) lahir di Terengganu, Malaysia. Saat ini, beliau adalah dosen
senior di Fakultas Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia. Bidangnya adalah Bahasa dan Linguistik
Melayu, Psikolinguistik, Disleksia, Bahasa Melayu dalam Pendidikan). Dia terlibat dalam melakukan
penelitian di bidang ini dan menerbitkan sejumlah artikel jurnal. Gelar PhD-nya berasal dari Universiti Putra
Malaysia.

© 2021 PUBLIKASI AKADEMI

Anda mungkin juga menyukai