Anda di halaman 1dari 10

View metadata, citation and similar papers at core.ac.

uk brought to you by CORE


provided by Portal Jurnal Elektronik Universitas Negeri Malang

IMPLEMENTASI BOARD GAMES DAN PENGARUHNYA


TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INGGRIS

Ni Made Ratminingsih
Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana No. 11 Singaraja
e-mail: made_ratminingsih@yahoo.com.au

Abstract: Implementation of Board Games and its Effect on Students’ English Learning
Achievement. This study is an experimental research which aims at investigating the effect of board
games on students’ English learning achievement. The population of this research was all elementary
schools in 9 districts of Buleleng Regency determined by intact group random sampling taken using lot-
tery. There were 12 experimental groups and 12 control groups which consisted of 681 students of
grade 4, 5 and 6 representing 4 areas of eastern, western, northern, and sourthern Buleleng Regency.
The experimental groups were taught with board games, while the control groups were taught without
board games. The data were analyzed non-parametrically using Kruskal Wallis and Mann-Whitney.
The results prove that board games have an effect on the students’ English learning achievement.

Keywords: board games, learning achievement, primary school

Abstrak: Implementasi Board Games dan pengaruhnya terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental yang menginvestigasi pengaruh board games ter-
hadap hasil belajar bahasa Inggris siswa. Populasi penelitian adalah sekolah dasar di 9 kecamatan di
Kabupaten Buleleng, yang ditentukan dengan menggunakan intact group random sampling berdasar-
kan lotere. Terdapat 12 kelompok eksperimental dan 12 kelompok kontrol yang berjumlah 681 siswa
kelas 4, 5, dan 6 yang mewakili 4 area Kabupaten Buleleng Timur, Barat, Utara dan Selatan. Kelompok
eksperimental mendapatkan tindakan, yaitu diajar dengan menggunakan board games, sedangkan ke-
lompok kontrol diajar dengan tanpa menggunakan board games. Data dianalisis secara non parametrik
dengan menggunakan analisis Kruskal Wallis dan Mann-Whitney. Hasil penelitian membuktikan bahwa
board games berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar Bahasa Inggris siswa.

Kata kunci: board games, hasil belajar, sekolah dasar

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak run seiring waktu. Gawi (2012) dan Munoz (2014)
(TEYL) di sekolah dasar memang sangat perlu di- menegaskan bahwa pengenalan bahasa Inggris pa-
perkenalkan sejak dini, karena anak-anak memiliki da usia dini memberikan lebih banyak keuntungan,
kemampuan untuk mengingat lebih baik daripada yakni semakin dini belajar, semakin baik mereka
orang dewasa. Hal ini juga dikatakan dalam berbagai dalam proses dan hasil belajar. Gawi (2012), Mart
teori SLA bahwa anak-anak memiliki perangkat (2012) dan Hosni (2014) juga menekankan bahwa
pemerolehan bahasa (language acquisition device) pengenalan bahasa Inggris sejak dini tersebut pen-
yang masih segar, sehingga mereka dapat mema- ting, karena dapat membangun motivasi belajar ba-
hami bahasa dengan lebih cepat. Pengenalan lebih hasa dan mengembangkan kepekaan terhadap ke-
awal tersebut dianggap lebih baik karena belajar bermanfaatan penggunaan bahasa Inggris dari awal.
bahasa sampai dengan umur 12 tahun dikatakan se- Berdasarkan fakta tersebut, pengenalan Bahasa
bagai golden years, yang dapat menjadi fondasi ke- Inggris sejak dini hendaknya tidak ditunda. Pemer-
cakapan berbahasa. Seorang ahli linguistik (Schmid, olehan bahasa Inggris sejak dini bukan hanya ber-
2016) menyatakan bahwa berbagai penelitian telah guna untuk mengembangkan kecakapan berkomu-
membuktikan belajar bahasa kedua (asing) lebih nikasi, tetapi juga untuk pengembangan kognitif.
baik dilakukan pada usia anak-anak yang dinamakan Terkait dengan diberlakukannya kurikulum
“critical period” karena kapasitas otak akan menu- 2013, pembelajaran Bahasa Inggris tidak diatur se-

19
20 Jurnal Ilmu Pendidikan, Jilid 24, Nomor 1, Juni 2018, hlm. 19-28

cara formal oleh pemerintah dalam struktur kuriku- (Ratminingsih & Budasi, 2015) membuktikan bah-
lum sekolah dasar, namun dapat diajarkan sebagai wa metode yang sering digunakan oleh guru dalam
muatan lokal atau ekstra kurikuler. Secara yuridis, mengajar adalah Grammar Translation Method,
Permen No 22 tahun 2006 (BSNP, 2006) tentang Direct Instruction, Audio Lingual Method. Strategi
standar isi menegaskan bahwa pembelajaran bahasa atau teknik pembelajarannya didominasi oleh peng-
Inggris di sekolah dasar adalah untuk (1) “mengem- gunaan terjemahan, ceramah yakni dalam bentuk
bangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk penjelasan materi pelajaran dalam bahasa Indone-
lisan secara terbatas untuk mengiringi tindakan sia, dan latihan pengulangan (repetition drill). Guru
(language accompanying action) dalam konteks se- menjadi pemeran dominan yang aktif menjelaskan
kolah, dan (2) memiliki kesadaran tentang hakikat pelajaran dan kurang mampu memvariasikan strate-
dan pentingnya bahasa Inggris untuk meningkatkan gi pembelajaran yang dapat mendorong dan memo-
daya saing bangsa dalam masyarakat global.” Jadi, tivasi anak-anak berpartisipasi aktif dalam menggu-
kompetensi lisan lebih ditekankan daripada kompe- nakan bahasa Inggris yang dipelajari dalam konteks
tensi tertulis, yang mencakup mendengarkan (lis- pembelajaran yang menantang, mendorong siswa
tening) dan berbicara (speaking). Kompetensi menu- aktif berpartisipasi, dan menyenangkan. Cara meng-
rut Kurikulum 2013 mencakup pengetahuan, kete- ajar yang kurang bervariasi dan menantang bahkan
rampilan, sikap yang harus diajarkan secara holistik. terpaku pada penggunan buku teks saja dapat mem-
Untuk mengukur ketercapaian pengetahuan keba- buat peserta didik tidak mempunyai ketertarikan
hasaan, seperti kosakata dan aturan gramatika, yang terhadap pelajaran dan menjadi cepat bosan dalam
menjadi fondasi dari keterampilan berkomunikasi, belajar. Ramendra dan Ratminingsih (2007) mene-
maka penelitian ini difokuskan pada hasil belajar gaskan bahwa verbalisasi semata dalam pembelajar-
siswa yang berwujud skor baik berupa angka atau an menyebabkan peserta didik kurang mampu me-
persentase yang diperoleh setelah mengikuti proses mahami pelajaran, karena anak-anak secara fisik
belajar (Awan, Noureen & Naz, 2011) yang menun- selalu aktif, sehingga membutuhkan aktivitas yang
jukkan kesuksesan peserta didik dalam menguasai membuat mereka bergerak. Oleh karena itu, domi-
materi yang diajarkaan termasuk di dalamnya pe- nasi guru dalam pembelajaran harus diminimalkan,
ngetahuan procedural dan deklaratif (Feng, Fan, & sementara peran aktif siswa harus dimaksimalkan
Yan, 2013; Kpolovie, Joe, & Okoto, 2014). Dapat melalui cara yang menyenangkan dan menantang.
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah skor yang Sehubungan dengan itu, Erdogan, Bayram, dan De-
dicapai oleh peserta didik anak-anak di sekolah da- niz (2008), Garrett (2008), Thanh (2010) menjelas-
sar yang telah mempelajari sejumlah materi Bahasa kan bahwa pembelajaran yang berpusat pada guru
Inggris baik mencakup kosakata dan aturan gramat- harus diubah dan direformasi untuk memberikan
ika yang berupa pengetahuan procedural dan pe- lingkungan belajar yang menyenangkan, aktivitas
ngetahuan deklaratif yang ditentukan melalui hasil yang bermakna, kesempatan berkomunikasi secara
tes akhir berupa skor numerik. efektif, belajar dengan bekerjasama, dan belajar
Dalam usaha memfasilitasi peserta didik un- mandiri.
tuk memaksimalkan hasil belajar, metode, strategi Dengan demikian, menjadi kewajiban guru
dan media pembelajaran memegang peran sentral. untuk memahami karakter peserta didik agar mere-
Pembelajaran dapat berhasil baik apabila dilakukan ka dapat belajar maksimal. Menurut Kpolovie, dkk.
dengan cara dan media yang tepat. Penggunan cara (2014), faktor psikologis seperti ketertarikan (per-
dan media yang tepat akan berhasil dilakukan apa- hatian dan rasa keingintahuan) dan sikap mereka
bila didukung oleh tenaga pengajar yang handal. terhadap pembelajaran dapat berpengaruh terhadap
Namun demikian, hasil survei Ratminingsih (2012) hasil belajar. Oleh karenanya, guru hendaknya mam-
membuktikan bahwa masih banyak guru (43,25%) pu menemukan metode, strategi/teknik, dan media
yang belum memiliki kompetensi yang memadai yang sesuai dengan karakteristik peserta didik anak-
untuk mengajarkan bahasa Inggris karena mereka anak dalam mengoptimalkan proses pembelajaran,
mayoritas adalah guru kelas, yang tidak memiliki sehingga peserta didik anak-anak mampu mencapai
latar belakang pendidikan Bahasa Inggris. Mereka hasil belajar yang sesuai dengan tujuan. Ana dan
mengajar fokus pada buku teks/LKS yang diguna- Ratminingsih (2012) dan Ratminingsih (2014) me-
kan. Data ini membuktikan bahwa guru berpatokan nekankan bahwa pembelajaran untuk anak-anak
pada penggunaan buku teks atau LKS dalam meng- hendaknya difokuskan bukan hanya pada apa yang
ajar dengan lebih banyak menggunakan metode ce- dipelajari, tetapi juga yang lebih penting adalah
ramah. Hasil studi dokumen dan observasi kelas bagaimana mempelajarinya dari lingkungan sekitar
Ratminingsih, Implementasi Board Games ... 21

agar hasil belajar maksimal melalui cara yang me- sarana yang membantu mereka mengalami bahasa
nyenangkan dan menantang mereka untuk terlibat dan tidak sekadar mempelajari bahasa. Ersoz (2008)
aktif dalam proses pembelajaran. lebih lanjut mengungkapkan bahwa games yang
Games adalah salah satu media pembelajaran dipilih dengan baik merupakan strategi belajar yang
yang dapat membantu atau memfasilitasi guru da- bermanfaat, oleh karena games dapat mendorong
lam menyampaikan materi pelajaran agar mudah di- siswa mempraktekkan semua keterampilan berba-
cerna oleh peserta didik (Rao, 2014). Syandri (2015) hasa dan berbagai tipe komunikasi. Games sangat
menambahkan bahwa penggunaan media bertujuan memotivasi karena games itu menarik dan menan-
untuk membuat pembelajaran lebih efektif dan efi- tang siswa. Brewster, Ellis, dan Girard (2007) men-
sien serta dapat meningkatkan kualitas. Agar peng- jelaskan manfaat games bukan hanya untuk per-
gunaan media berhasil maksimal, Benzies (2015) kembangan kognitif, tetapi juga psikomotor, dan
menjelaskan bahwa pemilihan strategi dan media afektif. Dengan kata lain, games bermanfaat bukan
pembelajaran hendaknya dapat menarik perhatian hanya memberikan kesenangan dalam belajar, mem-
peserta didik untuk terlibat belajar dalam konteks pertahankan ketertarikan dalam belajar, namun yang
yang menyenangkan. Willing (dalam Chitravelu, lebih penting adalah games memberikan pajanan
Sithamparam & Choon, 2005) menegaskan bahwa linguistik dan mengembangkan kognitif, psikomo-
anak-anak yang yang bertipe kongkrit (concrete tor, afektif, dan sosial siswa.
learner) menyenangi strategi pembelajaran yang Brewster, dkk. (2007) membagi games dalam
memanfaatkan games, pictures, films, cassettes, dua tipe utama, yakni (1) accuracy-focused games,
videos, dan lain-lain. Dengan games peserta didik dan (2) fluency-focused games. Dalam accuracy-
dapat belajar sambil bermain dan berinteraksi satu focused games, siswa tidak perlu mengatakan se-
dengan yang lain. Dengan games, mereka dapat di- suatu, mereka cukup hanya mendengar atau mem-
dorong untuk belajar optimal secara partisipatif da- baca kata-kata atau pola kalimat secara berulang-
lam kegiatan-kegiatan individu, berpasangan atau ulang. Sementara itu, dalam fluency-focused games
kelompok kecil, mereka aktif menemukan konsep fokus pembelajaran berada pada kelancaran dan
bahasa yang diajarkan yang dikemas dalam bentuk kolaborasi dengan teman lain yang biasanya dilaku-
games. Dalam situasi belajar yang menyenangkan kan secara berpasangan atau berkelompok. Dalam
tersebut, anak-anak dapat dioptimalkan dalam mem- penelitian ini, peneliti mengkombinasikan kedua
pelajari pengetahuan atau keterampilan baru, se- jenis games dalam bentuk board games yang di-
hingga tujuan pembelajaran secara efektif dapat ter- kembangkan oleh peneliti (Ratminingsih & Budasi,
capai. 2015) yang disesuaikan dengan tema-tema yang
Banyak pakar telah membuktikan berbagai harus diajarkan di kelas 4, 5, dan 6 sekolah dasar.
peranan strategi pembelajaran yang memanfaatkan Naz dan Akbar (2008) mengklasifikasikan board
games dalam pembelajaran. Feez (2010) menge- games sebagai salah satu dari tipe media simulasi
mukakan bahwa games merupakan fondasi bagi dan permainan, dan menurut Berland dan Lee
semua pembelajaran pada anak-anak. Dalam pem- (2012), board games merupakan sebuah permainan
belajaran bahasa, Paul (2003) menyatakan bahwa yang menyediakan aktivitas yang sifatnya rekreatif,
games adalah salah satu cara terbaik untuk membuat dimainkan secara berkelompok, dan dapat meng-
anak-anak terlibat secara mendalam dalam pembe- arahkan mereka bermain secara kompetitif, koope-
lajaran, bukan hanya untuk mempraktekkan baha- ratif, dan kolaboratif. Sejalan dengan itu, Zagal,
sa, tetapi juga tempat terjadinya pembelajaran yang Rick, dan His (2006) menyatakan bahwa board
paling efektif. Wright, Betteridge, dan Buckby games memiliki potensi unik yang dapat membuat
(2006) dan Ersoz (2008) menjelaskan bahwa games peserta didik berkolaborasi. Selanjutnya, Lee (2012)
dapat membantu dan mendorong mereka memper- mengemukakan bahwa board games memiliki ba-
tahankan ketertarikan dan aktivitas belajarnya. Games nyak keuntungan dalam pembelajaran bahasa, se-
dapat membantu guru untuk menciptakan konteks panjang guru menentukan dengan jelas aspek ke-
kebahasaan yang membuat bahasa tersebut berguna bahasaan yang akan dipelajari oleh peserta didik.
dan bermakna. Dalam kegiatan pembelajaran de- Sauve, Kaufman, dan Marquis (2007) mengklasifi-
ngan games, mereka dapat berpartisipasi aktif untuk kasikan 11 jenis games untuk belajar bahasa. Di anta-
belajar memahami apa yang dikatakan atau ditulis ra games tersebut ada games yang dimainkan dalam
orang lain. Mereka juga harus belajar berbicara dan kelompok besar atau kecil. Board games yang dite-
menulis, agar dapat mengekspresikan pandangan liti dalam penelitian ini dilakukan baik dalam ke-
dan memberikan informasi. Games dapat menjadi lompok kecil maupun dalam kelompok besar.
22 Jurnal Ilmu Pendidikan, Jilid 24, Nomor 1, Juni 2018, hlm. 19-28

Empat jenis board games yang diteliti adalah menggunakan strategi dan media buku teks yang
Monopoly, Snake and Ladder, Jigsaw Puzzle, dan digunakan oleh guru secara reguler. Pemberi tindak-
Kim’s. Permainan Monopoly melibatkan pengam- an adalah 12 mahasiswa yang menjadi bagian dari
bilan berbagai macam keputusan, seperti membeli payung penelitian yang telah dibimbing dan diarah-
atau tidak membeli properti, membuat perjanjian kan untuk memperlakukan siswa baik kelompok
atau kesepakatan, dan lain sebagainya (Moursund, eksperimental dan kontrol berdasarkan prosedur
2007). Salah satu keuntungan dari permainan ini langkah-langkah pembelajaran yang ditetapkan. Se-
dalam pembelajaran bahasa adalah dalam kemam- belum diberikan tindakan, kesetaraan kompetensi
puan membaca. Snake and Ladder game adalah kedua kelompok yang dibandingkan (12 kelompok
permainan anak-anak yang membuat mereka bela- eksperimental dan 12 kelompok kontrol) dipastikan
jar berhitung dan kosakata dengan memindahkan dengan melakukan uji normalitas dan homoginitas
pion pada papan permainan yang berisi gambar terhadap nilai sumatif Bahasa Inggris di sekolah.
tangga dan ular (Oktavianingsih, 2012). Puzzle Instrumen penelitian menggunakan tes, yaitu tes
game adalah permainan yang membuat anak-anak hasil belajar yang meliputi topik yang diajarkan se-
berpikir kritis dalam memecahkan masalah. Dalam banyak 6 kali pertemuan di masing-masing kelas.
permainan ini, pemain harus menyusun potongan- Tes diuji validitas kontennya oleh ahli dengan meng-
potongan gambar menjadi suatu gambar yang utuh. gunakan formula Gregory dan kemudian divalidasi
Kim’s adalah permainan yang menggunakan bebe- secara empiris melalui try-out untuk mencari vali-
rapa kartu yang berisi gambar. Permainan ini mela- ditas dengan analisis korelasi point biserial dan re-
tih siswa mengingat kata sebanyak mungkin dan liabilitasnya dengan analisis Kuder Richardson 20.
belajar menuliskan kata dengan ejaan yang benar Data kemudian dianalisis secara deskriptif dan in-
(Wright, 2006). ferensial. Secara deskriptif, data dideskripsikan de-
Berdasar paparan di atas, dapat disampaikan ngan mengukur tendensi sentral, yaitu mean, medi-
bahwa tujuan dari penelitian ini adalah untuk mene- an, standar deviasi, dan variansi. Sedangkan secara
mukan apakah terdapat pengaruh signifikan peman- inferensial data dianalisis dengan analisis non para-
faatan board games (Monopoly, Snake and Ladder, metrik, yaitu Kruskal Wallis untuk mencari penga-
Puzzle, dan Kim’s) terhadap hasil belajar Bahasa ruh boards games terhadap hasil belajar, dan Mann-
Inggris siswa di sekolah dasar. Whitney untuk menentukan pengaruh masing-
masing jenis board games terhadap hasil belajar.
METODE Setelah itu efektivitas masing-masing jenis board
games dapat ditentukan.
Penelitian ini merupakan penelitian quasi ex-
perimental yang menggunakan rancangan post-test
only control design. Populasi penelitian ini adalah HASIL DAN PEMBAHASAN
semua SD di 9 kecamatan di Kabupaten Buleleng Hasil
yang ditentukan dengan menggunakan intact group
random sampling berdasarkan lotere, yang mewa- Berdasarkan Tabel 1 dapat dilihat bahwa dari
kili 4 area Kabupaten Buleleng, yaitu Timur, Barat, total jumlah siswa 350 orang, setelah diberikan
Utara, dan Selatan. Dari hasil sampling, terdapat 12 pembelajaran dengan menggunakan board games,
kelompok eksperimental, yaitu yang diberikan tin- skor rerata hasil belajar mereka adalah 82,79, se-
dakan berupa pembelajaran dengan menggunakan dangkan siswa yang diajar tanpa board games men-
4 jenis board games yang berbeda, yaitu Monopoly, dapatkan skor rerata 74, 29. Data ini mengindika-
Snake and Ladder, Puzzle, dan Kim’s di kelas 4, 5 sikan bahwa siswa yang diajar menggunakan board
dan 6, sedangkan 12 kelompok kontrol diajar tanpa games memperoleh skor yang lebih tinggi diban-
board games atau pembelajaran konvensional, yaitu dingkan dengan yang belajar tanpa board games.
pembelajaran yang berjalan seperti biasa dengan

Tabel 1. Penggunaan Board Games dan Non Board Games


Group N Mean Median Variance Std. Deviation Minimum Maximum Range
Experimental 350 82,7971 83 84,443 9,18929 54 100 46
Group
Control Group 331 74,2931 74 123,82 11,12744 41 98 57
Ratminingsih, Implementasi Board Games ... 23

Tabel 2. Penggunaan Monopoly Board Game dan Non Board Game


Group N Mean Median Variance Std. Deviation Minimum Maximum Range
Experimental 85 84,3059 85 78,001 8,83179 65 98 33
Group
Control Group 87 72,9195 73 147,145 12,13032 46 93 47

Tabel 3. Penggunaan Jigsaw Puzzle Board Game dan Non Board Game
Group N Mean Median Variance Std. Deviation Minimum Maximum Range
Experimental 101 81,3366 82 93,306 9,68948 54 100 46
Group
Control Group 93 72,2473 72 136,145 11,66811 41 98 57

Tabel 4. Penggunaan Kim’s Board Game dan Non Board Game


Group N Mean Median Variance Std. Deviation Minimum Maximum Range
Experimental 92 82,6739 82,5 64,178 8,01113 68 98 30
Group
Control Group 84 77,0595 75 80,876 8,79931 60 95 35

Tabel 5. Penggunaan Snake and Ladder dan Non Board Game


Group N Mean Median Variance Std. Deviation Minimum Maximum Range
Experimental 72 83,2222 84 103,161 10,15683 58 100 42
Group
Control Group 67 75,4478 78 116,403 10,789 46 96 50

Tabel 2 menunjukkan bahwa 85 orang siswa skor rerata hasil belajar 82,67, sedangkan dari 84
yang diajar dengan menggunakan Monopoly board siswa yang tidak diajarkan dengan game mendapat-
games memperoleh skor rerata hasil belajar 84,31, kan skor rerata hasil belajar 77,05. Hal tersebut
sedangkan 87 orang siswa yang diajar dengan tanpa mengindikasikan bahwa Kim’s board game mem-
menggunakan game mendapatkan skor rerata hasil berikan dampak yang lebih baik pada hasil belajar
belajar 72,91. Data ini mengindikasikan bahwa siswa dibandingkan tanpa game.
siswa yang diajar dengan Monopoly board game Tabel 5 menunjukkan bahwa 72 siswa yang
memperoleh skor rerata lebih tinggi dibandingkan diajarkan dengan Snake and Ladder board game
dengan mereka yang diajar tanpa game. Dari skor mendapatkan skor rerata hasil belajar 83,22, sedang-
minimum dapat ditunjukkan bahwa siswa yang di- kan 67 siswa yang diajarkan dengan tanpa game
ajar dengan menggunakan Monopoly board game mendapatkan skor rerata hasil belajar 75,44, se-
mendapatkan skor minimum 65, sedangkan skor hingga dapat disimpulkan bahwa siswa yang diajar-
minimum siswa yang tidak diajarkan dengan game kan dengan Snake and Ladders board game men-
mendapatkan skor minimum 46. dapatkan skor rerata hasil belajar yang lebih tinggi
Tabel 3 menunjukkan bahwa 101 siswa yang dibandingkan dengan siswa yang tidak diajarkan
diajar dengan Jigsaw Puzzle board game menda- dengan game.
patkan skor rerata hasil belajar 81,33, sedangkan 93
siswa yang tidak diajar dengan game mendapat Tabel 6. Descriptive Statistics
skor rerata 72,24. Data tersebut menunjukkan bahwa
penggunaan Jigsaw Puzzle board game pada siswa N Mean
Std. Mini- Maxi-
mampu mampu meningkatkan hasil belajar mereka Deviation mum mum
dibandingkan dengan yang diajar tanpa game. Score 681 78.66637 11.02364 41.00 100.00
Tabel 4 menunjukkan bahwa 92 siswa yang
Group 681 1.49 .500 1 2
diajarkan dengan Kim’s board game mendapatkan
24 Jurnal Ilmu Pendidikan, Jilid 24, Nomor 1, Juni 2018, hlm. 19-28

Tabel 7. Kruskal-Wallis Test kan terhadap hasil belajar siswa SD kelas 4, 5, 6 di


SD perwakilan wilayah Barat Kabupaten Buleleng.
Group N Mean Rank
Score Experimental Group 350 413.29
Tabel 12. Descriptive Statistics
Control Group 331 264.56
Total 681 Std.
N Mean Minimum Maximum
Deviation
Score 194 76.9794 11.57448 41.00 100.00
Tabel 8. Test Statisticsab
Group 194 1.48 .501 1 2
Score
Chi-Square 97.371 Tabel 13. Mann-Whitney Test
Df 1
Mean Sum of
Asymp. Sig. .000 Group N
Rank Ranks
a. Kruskal-Wallis Test Score Experimental 101 119.00 12018.50
b. Grouping Variable: group Group
Control Group 93 74.16 6896.50
Berdasarkan hasil analisis tes Kruskal-Wallis, Total 194
dapat dilihat bahwa nilai signifikansi adalah 0,000,
lebih kecil dari 0,05 (alpha= 5%). Hal ini berarti
bahwa penggunaan board games berpengaruh sig- Tabel 14. Test Statisticsa
nifikan terhadap hasil belajar siswa SD kelas 4, 5, 6
Score
di Kabupaten Buleleng.
Mann-Whitney U 2525.500
Wilcoxon W 6896.500
Tabel 9. Descriptive Statistics Z -5.562
Std. Asymp. Sig. (2-tailed) .000
N Mean Minimum Maximum
Deviation
a. Grouping Variable: Group
Score 172 78.5465 12.03810 46.00 98.00
Group 172 1.51 .501 1 2 Berdasarkan hasil analisis tes Mann Whitney
di atas, yang membandingkan kelompok siswa yang
Tabel 10. Mann-Whitney Test diajar dengan Jigsaw Puzzle board game dan tanpa
game, dapat dibuktikan bahwa nilai signifikansi
Group N Mean Rank adalah 0,000, lebih kecil dari 0,05 (alpha= 5%).
Score Experimental Group 85 9299.50 Hasil ini membuktikan bahwa Jigsaw Puzzle board
Control Group 87 5578.50 game berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar
Total 172 siswa SD kelas 4, 5, 6 di SD perwakilan wilayah
Utara Kabupaten Buleleng.

Tabel 11. Test Statisticsa


Tabel 15. Descriptive Statistics
Score
Std.
Mann-Whitney U 1750.500 N Mean Minimum Maximum
Deviation
Wilcoxon W 5578.500 Score 176 79.9943 8.92412 60.00 98.00
Z Group 176 1.48 .501 1 2
Asymp. Sig. (2-tailed) .000

a. Grouping Variable: Group Tabel 16. Mann-Whitney Test


Berdasarkan hasil analisis tes Mann Whitney, Group N Mean Rank
Sum of
yang membandingkan kelompok siswa yang diajar Ranks
dengan Monopoly board game dengan tanpa game, Score Experimental 92 103.52 9524.00
dapat dilihat bahwa nilai signifikansi adalah 0,000, Group
lebih kecil dari 0,05 (alpha= 5%). Hal ini berarti Control Group 84 72.05 6052.50
bahwa Monopoly board game berpengaruh signifi- Total 176
Ratminingsih, Implementasi Board Games ... 25

Tabel 17. Test Statisticsa terhadap hasil belajar siswa kelas 4, 5, dan 6 di
semua SD perwakilan wilayah Barat, Timur, Utara,
Score
dan Selatan di Kabupaten Buleleng.
Mann-Whitney U 2482.000
Wilcoxon W 6052.000
Z -4.098 Pembahasan
Asymp. Sig. (2-tailed) .000 Mengacu pada semua temuan di atas, data anali-
a. Grouping Variable: Group sis tes Kruskal-Wallis menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan dari pemanfaatan board
Berdasarkan hasil analisis tes Mann Whitney games terhadap hasil belajar siswa. Begitu pula an-
di atas, yang membandingkan kelompok siswa yang alisis dengan Mann-Whitney juga membuktikan
diajar dengan Kim’s board game dan tanpa game, bahwa masing-masing jenis board games, yaitu
dapat dilihat bahwa nilai signifikansi adalah 0,000, Monopoly, Jigsaw Puzzle, Snake and Ladder, dan
lebih kecil dari 0,05 (alpha= 5%). Hal ini berarti Kim’s berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar
bahwa Kim’s board game berpengaruh signifikan siswa. Hasil ini membuktikan bahwa games me-
terhadap hasil belajar siswa SD kelas 4, 5, 6 di SD mang cocok untuk peserta didik anak-anak. Hal ini
perwakilan wilayah Timur Kabupaten Buleleng. mendukung pendapat Feez (2010) dan Brewster,
dkk. (2007) bahwa games merupakan fondasi pem-
Tabel 18. Descriptive Statistics belajaran untuk anak-anak dan bagus untuk perkem-
bangan siswa secara holistik dalam tiga aspek yaitu
Std. kognitif, psikomotor, dan afektif. Hasil penelitian
N Mean Minimum Maximum
Deviation ini juga mendukung pendapat Paul (2003) dan
Score 139 79.4748 11.13314 46.00 100.00 Wright, dkk. (2006) bahwa games merupakan cara
Group 139 1.48 .501 1 2 yang terbaik untuk membuat siswa terlibat secara
intensif dalam pembelajaran, dapat membantu dan
mendorong mereka untuk mempertahankan keter-
Tabel 19. Mann-Whitney Test
tarikan dan aktivitas belajarnya. Hasil penelitian ini
Mean Sum of juga mendukung penelitian sebelumnya (Ratmi-
Group N
Rank Ranks
ningsih, 2014) bahwa hasil belajar peserta didik
Score Experimental 72 82.91 5969.50
Group anak-anak dapat ditingkatkan dengan menggunakan
Control Group 67 56.13 3760.50 strategi yang menyenangkan. Perbedaannya adalah
Total 139 penelitian sebelumnya menekankan pada pengguna-
an lagu kreasi.
Dalam kegiatan pembelajaran dengan games,
Tabel 20. Test Statisticsa peserta didik terbukti semangat berpartisipasi aktif
Score dan mereka tertantang untuk mampu memahami apa
Mann-Whitney U 1482.500 yang dijelaskan oleh guru agar dapat memecahkan
Wilcoxon W 3760.500
masalah dalam games. Mereka juga tertantang un-
tuk belajar berbicara (menyebutkan) dan menulis
Z -3.924
kata-kata yang diinstruksikan dalam board games.
Asymp. Sig. (2-tailed) .000
Selain belajar melafalkan kata-kata, mereka juga
a. Grouping Variable: Group dilatih bercakap-cakap sederhana, sehingga dengan
Berdasarkan hasil analisis tes Mann Whitney menggunakan games, mereka bukan hanya belajar
di atas, yang membandingkan kelompok siswa yang tentang bahasa, tetapi juga belajar menggunakan
diajar dengan Snake Ladder board game dan tanpa bahasa. Hal ini sesuai dengan pendapat Ebrahimi
game, dapat dibuktikan bahwa nilai signifikansi dan Zamanian (2014) bahwa melalui penggunaan
adalah 0,000, lebih kecil dari 0,05 (alpha= 5%). games, peserta didik dapat meningkatkan perhati-
Hasil ini membuktikan bahwa Snake Ladder board annya dan berpartispasi dalam pembelajaran, dan
game berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar yang terpenting adalah dapat mengembangkan ak-
siswa SD kelas 4, 5, 6 di SD perwakilan wilayah tivitas mental dan fisik.
Selatan Kabupaten Buleleng. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipa-
Dari semua analisis data inferensial di atas, parkan di atas, dapat dikatakan bahwa penelitian ini
dapat disimpulkan bahwa penggunaan board games mendukung penelitian Wang, Shang, dan Briody
dalam pembelajaran Bahasa Inggris berpengaruh (2011) yang membuktikan bahwa terdapat hubung-
26 Jurnal Ilmu Pendidikan, Jilid 24, Nomor 1, Juni 2018, hlm. 19-28

an positif dan signifikan antara penggunaan games tikan bahwa games merupakan salah satu teknik
dan motivasi siswa dalam belajar. Gawi, (2012), pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran kete-
Mart (2012), Mahmound dan Tanni (2014), dan rampilan berbahasa (language skills) khususnya
Hosni (2014) juga membuktikan bahwa games dapat keterampilan mendengarkan. Pemanfaatan games
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa dalam pembelajaran terutama memberikan pengaruh
Inggris. Selanjutnya, Lee dan Lester (2012) mem- yang signifikan pada siswa yang bertipe kepriba-
buktikan bahwa siswa memiliki sikap positif terha- dian introversi, yakni mereka yang kurang senang
dap pemanfaatan board games, yaitu SMARTies, bergaul, kurang suka berkomunikasi. Hasil pene-
dalam pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa litian ini juga mendukung temuan Oktavianingsih
kedua, yang mana oleh Griva, Semoglou, dan Ge- (2012) yang membuktikan bahwa game khususnya
ladari (2010) ditegaskan bahwa games dapat me- snake and ladder dapat meningkatkan kemampuan
ningkatkan kompetensi sosial, yaitu belajar secara berbicara. Hasil penelitian ini juga membuktikan
kooperatif dan interaktif yang dapat meningkatkan bahwa games yang dikembangkan oleh Ratmi-
kompetensi berkomunikasi. Sependapat dengan ningsih dan Budasi (2015) terbukti efektif mening-
Berland dan Lee (2012), Griva, dkk. (2010), dan katkan hasil belajar bahasa Inggris siswa di kelas 4,
Zagal, dkk. (2006) membuktikan bahwa games khu- 5, dan 6.
susnya board games memiliki potensi kuat untuk Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disim-
membuat peserta didik beraktivitas secara kolabo- pulkan bahwa memang benar faktor psikologis
ratif dalam proses pemahaman pengetahuan. Lee siswa, yaitu perhatian, ketertarikan, dan sikap posi-
dan Lester (2012) dan Ramani, Hitti, dan Siegler tif mereka terhadap pembelajaran berpengaruh ter-
(2012) juga membuktikan bahwa penggunaan board hadap hasil belajar (Kpolovie, dkk., 2014). Faktor
games dapat meningkatkan pengetahuan, yang da- psikologis tersebut dapat dibantu pemaksimalannya
lam penelitian Ramani, dkk. (2012) berupa penge- melalui pemanfaatan fasilitator pembelajaran berupa
tahuan numerikal, sedangkan dalam penelitian Lee media permainan, yaitu board games, yang mampu
dan Lester (2012) berupa kemampuan mengingat mengajak peserta didik anak-anak untuk terlibat
istilah-istilah dan konsep utama dalam bahasa target, secara mental dan fisik dalam proses pembelajaran
yang sama dengan penelitian ini, yakni menekankan yang menyenangkan, sehingga hasil belajarnya men-
pada pengetahuan kebahasaan, yaitu penguasaan jadi efektif dan efisien serta meningkatkan kualitas
materi yang diajarkan, seperti kosakata dan gramati- pembelajaran (Rao, 2014; Syandri, 2015).
ka yang terkait dengan tema-tema yang harus diajar-
kan dalam konteks kelas, sekolah, dan lingkungan SIMPULAN
sekitar.
Secara lebih khusus, hasil penelitian ini juga Berdasarkan hasil penelitian yang telah diurai-
mendukung penelitian Masri dan Najar (2014), kan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
Keshta dan Al-Faleet (2013), Tuan (2012), dan media pembelajaran yang relevan, dalam hal ini
Wang, dkk. (2011) yang menunjukkan bahwa ga- board games, berpengaruh terhadap hasil belajar Ba-
mes dapat meningkatkan pengetahuan siswa teru- hasa Inggris siswa sekolah dasar. Masing-masing
tama dalam kosakata. Pengetahuan kosakata dapat jenis board game, yaitu Monopoly, Jigsaw Puzzle,
dengan lebih cepat dipahami dan lama tersimpan Kim’s, dan Snake and Ladder juga terbukti ber-
dalam memori siswa, oleh karena mereka dibantu pengaruh terhadap hasil belajar Bahasa Inggris.
memvisualisasikannya dalam bentuk permainan, Jadi, media pembelajaran yang tepat memang ter-
khususnya board games. bukti mampu meningkatkan hasil belajar.
Hasil penelitian ini juga mendukung peneli- Dengan demikian, disarankan kepada para
tian Yolageldili dan Arikan (2011) yang membukti- guru pengampu mata pelajaran Bahasa Inggris di
kan efektivitas penggunaan games dalam mengajar sekolah dasar agar dapat memaksimalkan penggu-
grammar kepada peserta didik anak-anak. Melalui naan board games dalam memvariasikan pembela-
games, siswa mempelajari grammar dengan cara jaran dan memotivasi siswa. Melalui games, mere-
yang lebih menyenangkan dan dalam konteks bela- ka dapat terlibat lebih aktif dalam usaha memecah-
jar yang bermakna dan komunikatif. Siswa yang kan masalah dalam permainan, bekerja bersama
kurang mampu secara kognitif dapat belajar dari dengan teman sambil belajar menggunakan bahasa
siswa yang lebih mampu melalui kerjasama dan in- dalam kegiatan berkomunikasi dengan cara yang
teraksi mereka dalam games. Hasil penelitian ini menyenangkan. Bila mereka sudah senang dan ter-
juga mendukung penelitian yang dilakukan sebe- tarik belajar, maka mereka akan dapat meningkat-
lumnya oleh Ratminingsih (2012) yang membuk- kan hasil belajarnya.
Ratminingsih, Implementasi Board Games ... 27

DAFTAR RUJUKAN

Ana, I.K.T.A. & Ratminingsih, N.M. 2012. Teaching Hosni, S.A. 2014. Speaking Difficulties Encountered By
English Tenses to EFL Learners: Deductive or Young EFL Learners. International Journal on
Inductive? International Journal for Cross- Studies in English Language and Literature,
Disciplinary Subjects in Education, 2(2): 998- 2(6): 22-30.
1004. Keshta, A.S. & Al-Faleet, F.K. 2013. The Effectiveness
Awan, R., Noureen, G., & Naz, A. 2011. A Study of Re- of Using Puzzles in Developing Palestinian Tenth
lationship between Achievement Motivation Graders’ Vocabulary Achievement and Reten-
Self-Concept and Achievement in English and tion. Humanity and Social Sciences Journal,
Mathematics at Secondary Level. Canadian Cen- 1(1): 46-57.
ter of Science and Education, 4(3): 72-79. Kpolovie, P.J., Joe, A.I. & Okoto, T. 2014. Academic
Benzies, Y.J. 2015. Using Traditional Board Games in Achievement Prediction: Role of Interest in
EFL Classes to Focus on Pronunciation. Human- Learning and Attitude towards School. Interna-
ising Language Teaching, (Online), Vol. 17, No. tional Journal of Humanities Social Sciences and
1, http://www.hltmag. co.uk/feb15/ mart01.htm), Education, 1(11): 73-100.
diakses 22 Agustus 2016. Lee, H. & Lester, J. 2012. SMARTies: Using Board
Berland, M. & Lee, V.R. 2011. Collaborative Strategic Game in the English Classroom for Edutainment
Board Games as A Site for Distributed Computa- and Assessment. Malaysian Journal of ELT Re-
tional Thinking. International Journal of Game- search, 8(1): 1-11.
Based Learning, 1(2): 65-81. Mahmound, A., & Tanni, Z. 2014. Using games to Pro-
Brewster, J., Ellis, G. & Girard, D. 2007. The Primary mote Students' Motivation toward Learning Eng-
English Teacher’s Guide. Essex, England: Pear- lish. Al-Quds Open University Journal for Edu-
son Education Limited. cational and Psychological Research and Stud-
BSNP. 2006. Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Da- ies, 2(5): 13-30.
sar dan Menengah, Jakarta: Badan Standar Na- Mart, C.T. 2012. Encouraging Young Learners to Learn
sional Pendidikan. English through Stories. English Language
Chitravelu, N., Sithamparam, S., & Choon, T. S. 2005. Teaching, 5(5): 101-106.
ELT Methodology Principles and Practice. Ma- Masri, A. & Najar, M. 2014. The effect of Using Word
laysia: Oxford Fajar Sdn.Bhd. Games on Elementary Stage Students’ Achieve-
Ebrahimi, F. & Zamanian, M. 2014. Practical Game: ment in English Language Vocabulary in Jordan.
Implementing Practical Game on Iranian Early American International of Contemporary Re-
EFL Learners. International Journal of English search, 4(9): 144-152.
and Education, 3(2): 115-131. Moursund, D. 2007. Introduction to Using Games in
Erdogan, Y., Bayram, S., & Deniz, L. 2008. Factors that Education: A Guide for Teachers and
Influence Academic Achievement and Attitude in Parents. Oregon: University of Oregon.
Web Based Education. International Journal of Munoz, C. 2014. Starting Age and Other Influential Fac-
Instruction, 1(1): 31-48. tors: Insights from Learner Interviews. Studies in
Ersoz, A. 2008. From Six Games for the EFL/ESL Second Language Learning and Teaching, 4(3):
Classroom. The Internet TESL Journal 6 (6): 1-4. 465-484.
Feez, S. 2010. Montessori and Early Childhood. Lon- Naz, A. A. & Akbar, R. A. 2012. Use of Media for Ef-
don: SAGE Publications Ltd. fective Instruction Its Importance: Some Consid-
Feng, H.Y., Fan, J.J., & Yang, H.Z. 2013. The Relation eration. Journal of Elementary Education, 18(1-
of Learning Motivation And Achievement in 2): 35-40.
EFL: Gender as An Intermediated Variable. Edu- Oktavianingsih, T. 2012. Using “Snake Ladder” Game
cational Research International, 2(2): 50-58. to Increase the Speaking Ability of Eighth Grade
Garrett, T. 2008. Student-Centered and Teacher- of Junior High School in MTs Futuhiyyah 2 Mir-
Centered Classroom Management: A Case Srudy ranggen 2011/2012. Tesis tidak diterbitkan. Se-
of Three Elementary Teachers. Journal of Class- marang: IKIP PGRI Semarang.
room Interaction, 43(1): 34-47. Paul, D. 2003. Teaching English to Children in Asia.
Gawi, E.M.K. 2012. The effect of Age Factor on Learn- Hong Kong: Pearson Education Asia Ltd.
ing English: A case Study of Learning English in Ramani, G.B., Hitti, A. & Siegler, R.S. 2012. Taking it
Saudi Schools, Saudi Arabia. English Language to the Classroom: Number Board Games as A
Teaching, 5(1): 127-139. Small Group Learning Activity. Journal of Edu-
Griva, E., Semoglou, K. & Geladari, A. 2010. Early For- cation Psychology, 104(3): 661-672.
eign Language Learning: Implementation of A Ramendra, D.P. & Ratminingsih, N.M. 2007. Pemanfaa-
Project in A Game-Based Context. Procedia So- tan Audio Visual Aids (AVA) dalam Proses
cial and Behavioral Sciences 2(2): 3700-3705. Belajar Mengajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris
28 Jurnal Ilmu Pendidikan, Jilid 24, Nomor 1, Juni 2018, hlm. 19-28

di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian dan Pe- Syandri, G. 2015. A case Study on the Use of Visual
ngembangan Pendidikan, 1(2): 78-95. Media in English Instructional Process at State
Rao, B.M. 2014. Use of Media as an Instructional Tool Islamic Secondary School 1 Malang. Journal of
in English Language Teaching (ELT) at Under- Research and Method in Education, 5(4): 46-56.
graduate Level. International Journal of English Thanh, P.Y.H. 2010. Implementing a Student-Centered
and Literature, 5(6): 141-143. Learning Approach at Vietnamese Higher Educa-
Ratminingsih, N.M. 2012. Teaching Techniques, Types tion Institutions. Journal of Future Studies, 15(1):
of Personality, and English Listening Skill. 21-38.
Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(1): 23-29. Tuan, L. T. 2012. Vocabulary Recollection through
Ratminingsih, N.M. 2014. Pengembangan Model Pem- Games. Theory and Practice. Language Studies.
belajaran Bahasa Inggris Induktif Berbasis Lagu 2(2): 257-264.
Kreasi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 20(1): 47-58. Wang, Y. J., Shang, H. F. & Briody, P. 2011. Investigat-
Ratminingsih, N.M. & Budasi, I G. 2015. Pengem- ing the Impact of Using Game in Teaching Chil-
bangan Games Berorientasi Model PAKEM da- dren English. International Journal of Learning
lam Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Da- & Development. 1(1): 127-141.
sar. Laporan penelitian tidak dipublikasikan. Wright, A., Betteridge, D. & Buckby, M. 2006. Games
Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. for Language Learning. Cambridge: Cambridge
Sauve, L., Renaud L., Kaufman, D., & Marquis, J. S. University Press.
2007. Distinguishing between Games and Simu- Yolageldili, G. & Arikan, A. 2011. Effectiveness of Us-
lations: A Systematic Review. Educational ing Games in Teaching Grammar to Young
Technology and Society, 10(3): 247-256. Learners. Elementary Education Online, 10(1):
Schmid, M. 2016. The Best Age to Learn a Second Lan- 219-229.
guage, (Online), (http://www.independent.co.uk/ Zagal, J., Rick, J. & His, I. 2006. Collaborative Games:
news/education/the-best-age-to-learn-a-second- Lesson Learned from Board Games. Simulation
language-a6860886.html), diakses 22 Agustus and Gaming, 37(1): 24-40.
2016.

Anda mungkin juga menyukai