Diusulkan oleh:
MA MADANI ALAUDDIN
KABUPATEN GOWA
2023
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan hidayahNya
sehingga Karya Tulis Ilmiah (KTI) yang berjudul “Pergeseran Nilai Kesopanan
dalam Bahasa Komunikasi Virtual Gamers Online Mobile Legends: Bang Bang”
dapat terselesaikan sesuai waktu yang ditetapkan.
Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini merupakan hasil penelitian yang diikutkan
dalam Lomba Karya Tulis Ilmiah Siswa Tingkat Kota Makassar ASSAC 2023”
yang diselenggarakan oleh OSIS SMA Islam Al Azhar 12 Makassar.
Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini dapat terselesaikan berkat kerja sama dan
kekompakan seluruh tim peneliti, atas arahan dan dukungan dari berbagai pihak.
Oleh karena itu, ucapan terima kasih sedalam-dalamnya kami haturkan kepada
pihak-pihak tersebut meliputi kepala MA Madani Alauddin, yaitu Bapak Rustan,
S.Pd. dan guru pembimbing kami yaitu Ibu Yuni Lestari, S.Pd.,M.Pd. yang tidak
mengenal lelah membantu kami demi penyempurnaan Karya Tulis Ilmiah (KTI)
ini.
Tim Peneliti
iv
DAFTAR ISI
v
DAFTAR GAMBAR
vi
RINGKASAN
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
2
Salah satu wadah terjadinya komunikasi virtual adalah pada game online.
Secara umum, game online adalah sebuah permainan yang dapat dimainkan di
tempat yang berbeda dalam waktu yang bersamaan, baik secara individu ataupun
kelompok. Secara umum pemain game biasa disebut dengan gamers. Game online
dapat dimainkan oleh banyak pemain, bahkan pemain dari kota juga negara yang
berbeda-beda dapat terhubung dalam satu permainan. Game online juga memiliki
banyak jenis dan setiap games memiliki taktik main yang unik serta menarik dan
dapat menggaet peminat yang banyak.
sebagai Multiplayer Online Battle Arena yakni sebuah game yang dapat
dimainkan banyak orang secara online atau berbasis jaringan bertemakan
pertarungan di dalam arena. Sebanyak 2000 responden mengikuti studi digital
tersebut dan menghasilkan kesimpulan bahwa 67% responden atau mayoritas dari
sampel studi masih aktif memainkan game Mobile Legends: Bang-Bang hingga
saat ini. Sisanya, 28% memainkan game PUBG Mobile, 24% memainkan game
Clash of Clans (COC), 17% memainkan game Free Fire, serta 10% memainkan
game PES Mobile dan Candy Crush Saga.
game Mobile Legends: Bang-Bang sebagai objek penelitian. Apalagi game online
ini memungkinkan para pemainnya untuk berkomunikasi baik dengan suara
maupun dengan teks. Oleh karena itu, tim peneliti berupaya untuk menelusuri
sejauh mana perilaku-perilaku para pemain dalam menggunakan bahasa
komunikasi virtual terutama dalam penggunaan ketika bermain bersama di game
online tersebut dengan judul, “Pergeseran Nilai Kesopanan dalam Bahasa
Komunikasi Virtual Gamers Online Mobile Legend: Bang Bang.”
B. Rumusan Masalah
A. Bahasa komunikasi apa yang lazim digunakan gamers online Mobile Legends:
Bang-Bang?
B. Bagaimana bentuk pergeseran nilai kesopanan bahasa komunikasi virtual
gamers online Mobile Legends: Bang-Bang?
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi para pemangku kebijakan, hasil penelitian ini dapat menjadi bahan
pertimbangan dalam menyusun kurikulum dan sistem pendidikan yang dapat
benar-benar mendidik sesuai zaman tanpa merenggut kebebasan berekpresi
para generasi muda.
2. Bagi orang tua dan guru, hasil penelitian ini menjadi sumber informasi agar
dapat memahami bahasa dan budaya yang digunakan oleh anak-anak mereka.
Dengan kata lain, mereka dapat mengetahui dan memantau seperti apa bahasa
yang digunakan anak mereka dalam komunikasi virtual ketika bermain game
sehingga dapat melakukan pengawasan dan proses pendidikan yang tepat dan
terarah.
3. Bagi para pemain game online, hasil penelitian ini dapat menjadi bahan
refleksi diri agar lebih bijak dalam menggunakan bahasa komunikasi virtual.
4. Bagi para pengembang atau developer game online, hasil penelitian ini dapat
menjadi referensi dalam menghadirkan filter atau sistem blok otomatis yang
lebih sempurna dan manusiawi pada setiap perkataan atau percakapan teks
negatif yang dilakukan oleh para pemain.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Relevan
Putri, dkk (2023) dalam studi ilmiahnya yang berjudul “Dampak Toxic
Game Terhadap Trash Talking Remaja” menemukan bahwa toxic game terhadap
trash talking pada remaja merupakan hasil dari terlalu bebasnya ruang
komunikasi pada game online. Pemain game online menjadi tidak mau
berinteraksi dengan sekitarnya dan menjadi anti-sosial karena telah memiliki
dunia interaksi virtual yang menarik dan menyenangkan tanpa meninggalkan
rumah. Studi ini juga menyarankan agar para gamer mengontrol diri dengan cara
mengurangi perilaku trash talking dan budaya trash talking pada game online.
6
7
B. Landasan Teori
1. Nilai Kesopanan
Nilai kesopanan adalah salah satu nilai yang perlu dimiliki dan dipelihara
oleh setiap manusia dalam bentuk kepribadian. Sari (2020) menjabarkan bahwa
intisari dari nilai kesopanan adalah penghormatan, baik kepada yang muda
maupun kepada yang tua. Nilai kesopanan sangat dibutuhkan dalam kehidupan
sehari-hari ketika berinteraksi dengan sesama. Setiap manusia perlu kontrol diri
ketika mengucapkan suatu perkataan dengan memperhatikan nilai kesopanan.
Nilai kesopanan tidak terlepas dari moral dan sikap. Ketiganya saling
berkaitan satu sama lain. Ketika seseorang memiliki sikap yang baik dan
mengaplikasikan nilai-nilai kesopanan ketika bergaul dengan keluarga, teman-
temannya, dan lingkungan masyarakat tanpa tekanan dan paksaan siapapun
artinya ia telah memiliki moral yang baik dan dapat diteladani. Besari (2021)
membenarkan keterkaitan ketiga unsur ini. Beliau menyatakan bahwa nilai, moral,
dan sikap adalah satu kesatuan sehingga kesemuanya saling memengaruhi satu
sama lain.
2. Bahasa Komunikasi
Game online Mobile Legends: Bang Bang menjadi game online paling
populer saat ini berdasarkan survey yang dilakukan oleh Telkomsel, tSurvey.id
sebagaimana dikutip oleh Annur (2023).
BAB III
METODE PENELITIAN
C. Instrumen Penelitian
9
10
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil wawancara
Sebagian besar responden baik yang memainkan game Mobile Legends: Bang
Bang maupun game online lainnya menjawab bahwa ketika bermain bersama
mereka terkadang menggunakan bahasa komunikasi baik melalui fitur chat
maupun mic. Tujuan komunikasi untuk mengatur strategi. Kata-kata yang
dilontarkan sesuai dengan situasi ketika bermain. Terkadang menggunakan kata
10
11
kurang sopan atau populer dengan istilah toxic, terkadang juga menggunakan
kata-kata yang relatif aman demi menjaga kekompakan.
d. Menurut Anda, apa penyebab para pemain game online menggunakan bahasa
komunikasi toxic atau kurang sopan?
Jawaban dari pertanyaan ini cukup bervariasi. Ada yang mengatakan bahwa
penyebab toxic itu karena teman main mereka bermain buruk. Ada juga yang
menuturkan bahwa penyebabnya karena para pemain adalah gamers di bawah
umur. Sebagian juga menyampaikan bahwa penyebab toxic karena terlalu serius,
hingga terbawa suasana ketika bermain game sehingga terkadang terbawa emosi
ketika hasil permainan tidak sesuai harapan.
a. Kelas
Gambar 1. Sebaran Kelas
13 orang ini cukup respresantif menjadi sampel penelitian karena berasal dari
sebaran kelas yang hampir merata. Artinya, purposive sampling yang digunakan
telah sejalan dengan tahapan penelitian yang terjadi di lapangan.
b. Umur
Gambar 2. Sebaran Umur
Bang Bang. Bahkan, 38,5% responden mengaku sangat sering mendengar kata-
kata toxic tersebut. Sisanya, 30,8% mengaku jarang dan hanya 15,4% tidak
pernah. Artinya, di dalam permainan MLBB penggunaan kata-kata toxic atau
kurang sopan adalah peristiwa yang lazim di kehidupan remaja.
e. Kata-kata toxic (kurang sopan) yang sering kamu dengar atau kamu ucapkan
ketika bermain game MLBB
Gambar 5. Kata-kata toxic dalam Game
14
B. Pembahasan
Kata toxic atau tidak sopan seperti “Anjing”, “Goblok”, “Asu” menjadi
peringkat teratas sering didengar dan diucapkan para gamers online MLBB ketika
bermain bersama, yakni berada pada angka 53,8%. Peringkat kedua adalah kata
“Anjir” dan “Anjay” yakni berada pada angka 46,2%. Adapun sisanya, yakni kata
“Bodoh” dan “Babi” masing-masing berada pada angka 38,5% dan 30,8%. Selain
itu, ada juga kata-kata toxic lain yang menempati angka 7,7% yakni, “Manuk”,
“Yatim”, “kntl”, “kurang ajar”, “kebun binatang”, “bot”, dan “yatim”. Parahnya,
penggunaan kata toxic tersebut hampir semuanya berlanjut hingga ke kehidupan
nyata.
ruang komunikasi antar pemain game online MLBB. Apalagi, para pemain game
tersebut tercatat sebagai remaja yang masih labil dan merupakan usia fundamental
sebagai pembentuk kepribadian dan jati diri.
Penggunaan kata “anjay” atau “anjir” yang merupakan makna lain dari
istilah “anjing”, sering digunakan sebagai umpatan kasar dalam bermain game
online MLBB, bahkan telah menjadi kata-kata umum yang lazim digunakan di
kehidupan sehari-hari berdasarkan data temuan penelitian.
Sebagian guru atau orang tua boleh jadi tidak menyadari adanya
pergeseran nilai kesopanan pada anak-anak mereka ketika berkomunikasi. Ada
beberapa diksi atau pilihan kata yang tidak sopan telah terlanjur menjadi bahasa
sehari-hari. Oleh karena itu, penelitian ini dapat menjadi bahan refleksi bagi
semua elemen. Jangan sampai penggunaan bahasa tidak sopan menjadi makanan
sehari-hari para generasi muda kita.
Mulai saat ini, semua pihak perlu open-minded. Terutama orang tua dan
guru-guru yang kurang tanggap dalam teknologi dan perkembangan zaman. Kata-
kata kasar yang terbiasa terdengar di telinga anak-anak, terutama yang diperoleh
dari game online MLBB terbukti menjadi kata-kata sehari-hari yang dianggap
biasa saja bagi lidah mereka. Jika peristiwa pergeseran nilai kesopanan ini tidak
segera diantisipasi, maka ke depan pergeseran ini akan semakin tajam dan turun-
temurun kepada generasi selanjutnya.
Hasil penelitian ini adalah sebuah fakta bahwa terdapat peristiwa yang
miris dan memalukan terjadi pada generasi-generasi kita, khususnya Gen Z.
Mereka telah mengalami ketidaksadaran menggunakan kata-kata yang tidak
seharusnya dikarenakan pembiasaan dan pemerolehan bahasa dari lingkungan
virtual, bermain game online Mobile Legends: Bang Bang.
tercemari secara sistemik, dan tenggelam dalam bahasa komunikasi tidak sopan
yang dianggap biasa.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kata toxic atau tidak sopan seperti “Anjing”, “Goblok”, “Asu” menjadi
peringkat teratas sering didengar dan diucapkan para gamers online MLBB ketika
bermain bersama, yakni berada pada angka 53,8%. Peringkat kedua adalah kata
“Anjir” dan “Anjay” yakni berada pada angka 46,2%. Adapun sisanya, yakni kata
“Bodoh” dan “Babi” masing-masing berada pada angka 38,5% dan 30,8%. Selain
itu, ada juga kata-kata toxic lain yang menempati angka 7,7% yakni, “Manuk”,
“Yatim”, “kntl”, “kurang ajar”, “kebun binatang”, “bot”, dan “yatim”.
18
19
Penelitian ini dapat menjadi bahan refleksi bagi semua elemen. Jangan
sampai penggunaan bahasa tidak sopan menjadi makanan sehari-hari para
generasi muda kita. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan refleksi, bukan untuk
saling menyalahkan. Semua pihak perlu terlibat dengan bijak agar dampak
bermain game online MLBB ini perlu upaya preventif sebelum terjadi pergeseran
nilai kesopanan tingkat tinggi di generasi-generasi berikutnya.
B. Saran-Saran
Penelitian ini tentu saja memiliki target yang lebih luas dan tidak berhenti
hanya pada subjek penelitian terbatas. Oleh karena itu, tim peneliti memiliki
saran-saran sebagai berikut:
1. Bagi tim peneliti sendiri, agar dapat melanjutkan penelitian ini ke ranah yang
lebih luas dengan jumlah responden yang lebih banyak agar hasil penelitian
ini dapat benar-benar bermanfaat bagi seluruh pihak, terutama kepada para
generasi muda, orang tua, guru-guru, dan terkhusus kepada pemerintah dalam
menyiapkan sistem pendidikan dan lingkugan virtual yang aman dan
berkarakter bagi masyarakat Indonesia.
2. Bagi para gamers online MLBB dan game serupa, agar dapat lebih bijak
dalam menggunakan bahasa komunikasi baik di dalam game maupun di
kehidupan nyata.
3. Bagi para guru dan orang tua, agar lebih telaten dan ikut serta mendampingi
anak-anak mereka menjalani peran sebagai Gen Z di tengah serbuan kemajuan
teknologi, termasuk dunia gaming online yang memungkinkan adanya ruang
komunikasi tidak terbatas.
4. Bagi developer game online, agar lebih kompetitif dan selektif dalam berkarya
dan mengembangkan game online yang edukatif atau setidaknya
menghadirkan fitur pengaman atau sistem blok otomatis yang semakin ketat
terhadap kata-kata tidak sopan para pemainnya.
5. Bagi peneliti selanjutnya, agar menyelenggarakan penelitian yang fokus pada
pemecahan masalah. Lebih bagus lagi, jika dapat mendesain dan
mengembangkan game online serupa MLBB yang edukatif serta bercirikan
nusantara dan kearifan lokal, terutama dalam pemilihan diksi dan fitur.
DAFTAR PUSTAKA
Amran, Ali Eddy Marheni, Tjung Hauw Sin & Ronni Yenes. (2020).
Kecanduan Game Online Mobile Legends Dan Emosi Siswa Sman 3 Batusangkar.
Jurnal Patriot. Program Studi Pendidikan kepelatihan Olahraga. Universitas
Negeri Padang
Anam Besari. (2021). Perkembangan Sikap dan Nilai Moral Peserta didik
Usia Remaja. Sekolah Tinggi Agama Islam Ma’arif Magetan
Annur, C. M. (2023, June 4). Mobile Legends, Game Seluler Paling Disukai
di Indonesia| Databoks. Katadata. https://databoks.katadata.co.id/infografik
/2023/04/06/mobile-legends-game-seluler-paling-disukai-di-indonesia
Besari, Anam. (2021). Perkembangan Sikap dan Nilai Moral Peserta didik
Usia Remaja. Sekolah Tinggi Agama Islam Ma’arif Magetan
Daftar Nama Hero Mobile Legends Lengkap & Terbaru 2020 - Teknolalat".
www.teknolalat.com. Diakses tanggal 23 September 2023
Fauzi, Moch Prima (12 Juni 2017). "Tips dan Trik Bermain 'Mobile
Legends: Bang Bang'". Okezone.com. Diakses tanggal 11 Juli 2017
Firdaus, Muhammad Rizqi Aditya. (2022). Perilaku Toxic Dalam
Berkomunikasi di Game Online Counter Strike Global Offensive, Skripsi thesis,
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Noermanzah. (2019). Bahasa sebagai Alat Komunikasi, Citra Pikiran, dan
Kepribadian. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra.
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/ semiba
Putri, dkk. (2023). Dampak Toxic Game Terhadap Trash Talking Remaja.
Jurnal Pendidikan Modern
Putri, Fitri Ariana. (2020). Budaya Komunikasi Virtual Pada Masa Pandemi
Covid-19 (Studi Kasus Pembelajaran Daring di UIN Walisongo Semarang).
20
21
Jurnal Komunika Islamika: Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Kajian Islam Vol. 7 No.
2.
Sari, A. F. (2020). Etika komunikasi. TANJAK: Journal of Education and
Teaching, 1(2), 127-135.
Widianingrum, Vivie. (2022). Perilaku Toxic Remaja Dalam
Berkomunikasi di Game Mobile Legends, Universitas Islam “45” Bekasi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
22
LAMPIRAN-LAMPIRAN
23
24
4. Dokumentasi