Anda di halaman 1dari 34

PERGESERAN NILAI KESOPANAN DALAM BAHASA

KOMUNIKASI VIRTUAL GAMERS ONLINE


MOBILE LEGENDS: BANG BANG

Diusulkan oleh:

Nama: Zaskia Az-zahra Wijaya NIS: 0073509299 Angkatan 2022


Nama: Ummu Kaltsum NIS: 0067701853 Angkatan 2022
Nama: Andi Nurul Syahrina NIS: 0074888028 Angkatan 2022

MA MADANI ALAUDDIN
KABUPATEN GOWA
2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan hidayahNya
sehingga Karya Tulis Ilmiah (KTI) yang berjudul “Pergeseran Nilai Kesopanan
dalam Bahasa Komunikasi Virtual Gamers Online Mobile Legends: Bang Bang”
dapat terselesaikan sesuai waktu yang ditetapkan.

Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini merupakan hasil penelitian yang diikutkan
dalam Lomba Karya Tulis Ilmiah Siswa Tingkat Kota Makassar ASSAC 2023”
yang diselenggarakan oleh OSIS SMA Islam Al Azhar 12 Makassar.

Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini dapat terselesaikan berkat kerja sama dan
kekompakan seluruh tim peneliti, atas arahan dan dukungan dari berbagai pihak.
Oleh karena itu, ucapan terima kasih sedalam-dalamnya kami haturkan kepada
pihak-pihak tersebut meliputi kepala MA Madani Alauddin, yaitu Bapak Rustan,
S.Pd. dan guru pembimbing kami yaitu Ibu Yuni Lestari, S.Pd.,M.Pd. yang tidak
mengenal lelah membantu kami demi penyempurnaan Karya Tulis Ilmiah (KTI)
ini.

Sebagai bentuk keterbukaan dan kesadaran bahwa tiada karya yang


sempurna, tiada manusia yang tidak pernah salah, maka kami pun dengan senang
hati menerima saran dan kritik membangun dari sahabat-sahabat pembaca dan tim
penilai.

Makassar, 25 September 2023

Tim Peneliti

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL (COVER) ...................................................................... i


LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR ORISINALITAS ............................................................................ iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... vi
RINGKASAN (ABSTRAK) ............................................................................ vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................ 4
C. Tujuan Penelitian ................................................................................. 4
D. Manfaat Penelitian ............................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Relevan ................................................................................ 6
B. Landasan Teori ..................................................................................... 7
BAB III METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian .............................................................. 9
B. Subjek dan Objek Penelitian ................................................................ 9
C. Instrumen Penelitian............................................................................. 9
D. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data ........................................ 9
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian .................................................................................... 10
B. Pembahasan .......................................................................................... 15
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .......................................................................................... 18
B. Saran-saran ........................................................................................... 19
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 20
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................... 22
LAMPIRAN ..................................................................................................... 23

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Sebaran Kelas ................................................................................. 11


Gambar 2. Sebaran Umur ................................................................................. 12
Gambar 3. Mendengar kata-kata toxic dalam Game ....................................... 12
Gambar 4. Mengucapkan kata-kata toxic dalam Game .................................. 13
Gambar 5. Kata-kata toxic dalam Game ......................................................... 13
Gambar 6. Kata-kata toxic menjadi kebiasaan sehari-hari............................... 14

vi
RINGKASAN

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pergeseran nilai kesopanan


dalam bahasa komunikasi virtual para gamers online Mobile Legends: Bang
Bang. Terdapat 2 (dua) tujuan penelitian, meliputi: (1) untuk mengetahui sejauh
mana bahasa komunikasi yang lazim digunakan gamers online Mobile Legends:
Bang-Bang, dan (2) untuk mengetahui bentuk pergeseran nilai kesopanan bahasa
komunikasi virtual gamers online Mobile Legends: Bang-Bang. Penelitian ini
dilaksanakan di Madrasah Aliyah Madani Kabupaten Gowa sejak 15 Agustus
hingga 24 September 2023 yang terdiri dari beberapa tahapan, meliputi, 1)
observasi lapangan, 2) penetapan subjek dan objek penelitian, 3) pengumpulan
data, 4) pengolahan data, 5) penyelesaian karya tulis ilmiah. Subjek penelitian
adalah para siswa kelas 10 dan 11 Madrasah Aliyah Madani sebanyak 20 orang.
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan 2 (dua) jenis instrumen
penelitian, yaitu: 1) draft wawancara, 2) angket (kuesioner). Hasil wawancara
kepada subjek penelitian dijabarkan dalam bentuk deksriptif kualitatif agar terlihat
sebaran hasil penelitian, sedangkan hasil angket (kuesioner) disajikan dalam 2
(dua) bentuk pengolahan data, yakni distribusi data secara statistik (tabel) dan
analisis data secara deskriptif. Tim peneliti lalu mengintegrasikan kedua sajian
hasil penelitian tersebut dalam pembahasan untuk menjawab pertanyaan
penelitian sebagaimana yang tertera dalam rumusan masalah. Hasil penelitian
menyimpulkan bahwa, (1) kata toxic atau tidak sopan seperti “Anjing”, “Goblok”,
“Asu” menjadi peringkat teratas sering didengar dan diucapkan para gamers
online MLBB ketika bermain bersama, dan (2) bahasa-bahasa komunikasi yang
digunakan di dalam game terbukti memberikan pengaruh terhadap gaya
berkomunikasi para gamers. Istilah-istilah yang biasanya digunakan untuk
mendeskripsikan nama binatang pada buku-buku pelajaran justru digunakan
sebagai bahasa komunikasi umpatan tidak sopan, baik di dalam game maupun di
kehidupan nyata.

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Bahasa adalah perangkat komunikasi bagi manusia agar dapat saling


mengerti satu sama lain ketika berinteraksi dalam kehidupan. Melalui bahasa,
manusia dapat menjalankan peran sebagai makhluk sosial. Bahasa memungkinkan
manusia untuk menuturkan ide, perasaan, informasi, dan instruksi kepada orang
lain. Melalui bahasa manusia juga dapat membangun hubungan sosial dan
pemahaman yang lebih baik tentang dunia sekitar serta menjadi alat penyampai
perasaan berupa kegembiraan, kekesalan, cinta, kekhawatiran, dan berbagai
nuansa emosi lainnya.

Penggunaan bahasa memungkinkan manusia untuk menyimpan dan


membagi informasi dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui bahasa
tertulis, lisan, pengetahuan, budaya, tradisi dan sejarah dari berbagai daerah
bahkan negara dapat dipertahankan dan diteruskan kepada generasi yang akan
datang. Membangun komunikasi antar sesama dengan merasa terhubung dengan
kelompok atau komunitas tertentu disebabkan oleh bahasa yang kita miliki.
Bahasa memainkan peran penting dalam membentuk indentitas individu maupun
kelompok. Bahkan, kebudayaan serta sejarah dapat dipertahankan dan diwariskan
melalui bahasa itu sendiri.

Sejak kecil, manusia memeroleh bahasa ibu dari lingkungannya masing-


masing. Seiring berjalannya waktu, ketika tumbuh dewasa, manusia memiliki
keterampilan berbahasa yang semakin sempurna. Bahkan, tidak sedikit manusia
yang menguasai lebih dari satu bahasa. Tidak hanya itu, manusia pun dapat
menciptakan istilah-istilah baru yang sejalan dengan zaman dan peradaban.
Sejalan dengan proses tersebut, Noermanzah (2019, 306) menegaskan bahasa
manusia mengalami perkembangan dari struktur paling sederhana hingga
kompleks.

1
2

Setiap bahasa memiliki ciri khas masing-masing sehingga menjadikannya


unik dan berbeda dengan bahasa dari bangsa lain. Namun demikian, bangsa-
bangsa yang berada pada area geografis berdekatan biasanya memiliki bahasa
yang cenderung serupa. Kesemuanya mengalami proses akulturasi sehingga saling
mempengaruhi satu sama lain. Pada zaman dahulu, proses pembauran bahasa ini
terjadi karena ada interaksi langsung melalui perdagangan, kerja sama, hingga
pernikahan antar etnis. Berbeda dengan saat ini, pembauran bahasa ini mengalami
proses yang begitu pesat karena adanya teknologi. Semua kalangan dapat
berinteraksi tanpa batas, sehingga perkembangan bahasa komuniasi virtual juga
mengalami peningkatan signifikan. Apalagi komunikasi virtual atau daring ini
semakin intens dilakukan sejak Covid-19 melanda Indonesia dan hampir seluruh
dunia di rentang waktu 2019 hingga 2021 silam. Putri (2020, 267) pun turut
membenarkan bahwa pandemi Covid-19 telah mengubah pola komunikasi
masyarakat. Mulanya lazim terjadi di kehidupan nyata, kini hampir semua
interaksi terjadi secara digital.

Salah satu wadah terjadinya komunikasi virtual adalah pada game online.
Secara umum, game online adalah sebuah permainan yang dapat dimainkan di
tempat yang berbeda dalam waktu yang bersamaan, baik secara individu ataupun
kelompok. Secara umum pemain game biasa disebut dengan gamers. Game online
dapat dimainkan oleh banyak pemain, bahkan pemain dari kota juga negara yang
berbeda-beda dapat terhubung dalam satu permainan. Game online juga memiliki
banyak jenis dan setiap games memiliki taktik main yang unik serta menarik dan
dapat menggaet peminat yang banyak.

Komunikasi virtual tidak hanya intens terjadi pada masyarakat dewasa,


tetapi juga memaksa generasi milenial dan generasi z terlibat di dalamnya.
Bahkan, pembauran bahasa di dunia digital yang marak terjadi sejak era pandemi
berlanjut hingga saat ini. Ditambah lagi dengan hadirnya beragam game online
bergenre multiplayer versi mobile yang memungkinkan para pemainnya
berkomunikasi secara virtual meskipun tidak saling mengenal dan melihat. Di
Indonesia sendiri, menurut hasil studi digital dari Telkomsel, tSurvey.id yang
dikutip oleh Annur (2023), tertuang secara statistik bahwa game online populer
hingga saat ini masih didominasi game MOBA atau dalam bahasa Inggris disebut
3

sebagai Multiplayer Online Battle Arena yakni sebuah game yang dapat
dimainkan banyak orang secara online atau berbasis jaringan bertemakan
pertarungan di dalam arena. Sebanyak 2000 responden mengikuti studi digital
tersebut dan menghasilkan kesimpulan bahwa 67% responden atau mayoritas dari
sampel studi masih aktif memainkan game Mobile Legends: Bang-Bang hingga
saat ini. Sisanya, 28% memainkan game PUBG Mobile, 24% memainkan game
Clash of Clans (COC), 17% memainkan game Free Fire, serta 10% memainkan
game PES Mobile dan Candy Crush Saga.

Komunikasi virtual di dalam game online memang penting dilakukan.


Selain untuk menjaga kekompakan dan kerja sama tim, komunikasi virtual juga
memungkinkan hadirnya keakraban melalui percakapan ringan berupa candaan
atau sapaan. Komunikasi tersebut dapat terjadi secara tulisan dengan bantuan fitur
chat di dalam game. Komunikasi lisan pula dapat terjalin dengan bantuan fitur
mic. Antar pemain biasanya perlu untuk berkomunikasi satu sama lain agar dapat
memenangkan pertandingan.

Adanya pergeseran kebiasaan dari kehidupan nyata ke kehidupan virtual


juga membawa perubahan pada penggunaan bahasa. Bahasa yang digunakan
dalam interaksi nyata ikut terduplikasi hingga ke alam virtual, termasuk ketika
bermain game online. Penggunaan bahasa dalam game online terdiri dari istilah,
singkatan kata, bahkan pembentukan kata baru yang digunakan dalam sebuah
kalimat. Bahkan, bahasa-bahasa gaul yang lazim digunakan dalam pergaulan
nyata ikut digunakan di alam virtual, termasuk bahasa-bahasa umpatan atau
bahasa serapan dari bahasa asing. Semuanya membaur menjadi satu kesatuan
dengan bahasa-bahasa lokal maupun internasional yang setiap saat terdengar oleh
para pemain game online tersebut. Dalam perkembangannya, terdapat banyak
istilah yang sama dalam bermain game online namun beberapa memiliki fungsi
yang berbeda. Penggunaan bahasa ini, khususnya digunakan oleh para gamer
yang berkomunikasi secara langsung atau tidak langsung. Kosakata bahasa game
dapat dikatakan memiliki sifat mudah berkembang, bahkan memungkinkan
berdampak dalam dunia nyata. Berdasarkan hasil survei mengenai game online
populer yang dimainkan di Indonesia tersebut di atas dan fenomena penggunaan
bahasa komunikasi virtual, tim peneliti memutuskan untuk memilih para pemain
4

game Mobile Legends: Bang-Bang sebagai objek penelitian. Apalagi game online
ini memungkinkan para pemainnya untuk berkomunikasi baik dengan suara
maupun dengan teks. Oleh karena itu, tim peneliti berupaya untuk menelusuri
sejauh mana perilaku-perilaku para pemain dalam menggunakan bahasa
komunikasi virtual terutama dalam penggunaan ketika bermain bersama di game
online tersebut dengan judul, “Pergeseran Nilai Kesopanan dalam Bahasa
Komunikasi Virtual Gamers Online Mobile Legend: Bang Bang.”

B. Rumusan Masalah

Penggunaan bahasa komunikasi virtual ketika bermain game online Mobile


Legends: Bang-Bang memungkinkan terjadinya pemilihan diksi yang tidak
terkontrol lalu bertumbuh menjadi bahasa sehari-hari di kehidupan nyata. Apalagi
jika aktivitas bermain game online ini dilakukan tanpa pengawasan dari orang tua
atau keluarga yang disegani. Dampak terburuknya adalah tidak adanya filtrasi atau
penyaringan kata-kata sehingga terbawa ketika berinterksi dengan orang lain di
kehidupan nyata, termasuk kepada orang tuanya. Oleh karena itu, perlu adanya
penelusuran lebih jauh mengenai fenomena ini. Menyikapi hal tersebut, tim
peneliti merumuskan pertanyaan-pertanyaan penelitian, meliputi:

A. Bahasa komunikasi apa yang lazim digunakan gamers online Mobile Legends:
Bang-Bang?
B. Bagaimana bentuk pergeseran nilai kesopanan bahasa komunikasi virtual
gamers online Mobile Legends: Bang-Bang?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut:

A. Untuk mengetahui sejauh mana bahasa komunikasi yang lazim digunakan


gamers online Mobile Legends: Bang-Bang
B. Untuk mengetahui bentuk pergeseran nilai kesopanan bahasa komunikasi
virtual gamers online Mobile Legends: Bang-Bang
5

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa manfaat, sebagai berikut:

1. Bagi para pemangku kebijakan, hasil penelitian ini dapat menjadi bahan
pertimbangan dalam menyusun kurikulum dan sistem pendidikan yang dapat
benar-benar mendidik sesuai zaman tanpa merenggut kebebasan berekpresi
para generasi muda.
2. Bagi orang tua dan guru, hasil penelitian ini menjadi sumber informasi agar
dapat memahami bahasa dan budaya yang digunakan oleh anak-anak mereka.
Dengan kata lain, mereka dapat mengetahui dan memantau seperti apa bahasa
yang digunakan anak mereka dalam komunikasi virtual ketika bermain game
sehingga dapat melakukan pengawasan dan proses pendidikan yang tepat dan
terarah.
3. Bagi para pemain game online, hasil penelitian ini dapat menjadi bahan
refleksi diri agar lebih bijak dalam menggunakan bahasa komunikasi virtual.
4. Bagi para pengembang atau developer game online, hasil penelitian ini dapat
menjadi referensi dalam menghadirkan filter atau sistem blok otomatis yang
lebih sempurna dan manusiawi pada setiap perkataan atau percakapan teks
negatif yang dilakukan oleh para pemain.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Relevan

Terdapat sejumlah penelitian ilmiah terdahulu dan relevan yang menjadi


sumber informasi dan referensi dalam penelitian ini. Penelitian-penelitian tersebut
telah dirangkum dan dikaitkan dengan tujuan penelitian yang telah disusun oleh
tim peneliti.

Firdaus (2022) dalam penelitiannya yang berjudul “Perilaku Toxic Dalam


Berkomunikasi di Game Online Counter Strike Global Offensive (CSGO)”
menemukan adanya fitur CMC yang sangat bermanfaat di dalam gim CSGO,
tetapi CMC juga dapat mengakibatkan dampak negatif seperti terjadinya trash
talk atau bahasa sampah, jika diterjemahkan secara bahasa. Namun, trash talk itu
sendiri memiliki makna hampir sama dengan istilah bahasa toxic yang juga sering
digunakan para gamer di Indonesia.

Widianingrum (2022) dalam penelitiannya yang berjudul “Perilaku Toxic


Remaja dalam Berkomunikasi di Game Mobile Legends membahas tentang jenis
kata toxic yang dilakukan oleh para pemain game online Mobile Legend,
perilaku toxic yang timbul dari bermain game online Mobile Legend, dan akibat
munculnya kata toxic dalam situasi permainan game online Mobile Legend. Selain
itu, skripsi tersebut juga menyatakan bahwa perilaku komunikasi toxic dalam
game online Mobile Legend merupakan salah satu wujud ekspresi budaya atau
bentuk kearifan lokal sekaligus menjadi ciri khas daerah asal para pemain.

Putri, dkk (2023) dalam studi ilmiahnya yang berjudul “Dampak Toxic
Game Terhadap Trash Talking Remaja” menemukan bahwa toxic game terhadap
trash talking pada remaja merupakan hasil dari terlalu bebasnya ruang
komunikasi pada game online. Pemain game online menjadi tidak mau
berinteraksi dengan sekitarnya dan menjadi anti-sosial karena telah memiliki
dunia interaksi virtual yang menarik dan menyenangkan tanpa meninggalkan
rumah. Studi ini juga menyarankan agar para gamer mengontrol diri dengan cara
mengurangi perilaku trash talking dan budaya trash talking pada game online.

6
7

B. Landasan Teori

1. Nilai Kesopanan

Nilai kesopanan adalah salah satu nilai yang perlu dimiliki dan dipelihara
oleh setiap manusia dalam bentuk kepribadian. Sari (2020) menjabarkan bahwa
intisari dari nilai kesopanan adalah penghormatan, baik kepada yang muda
maupun kepada yang tua. Nilai kesopanan sangat dibutuhkan dalam kehidupan
sehari-hari ketika berinteraksi dengan sesama. Setiap manusia perlu kontrol diri
ketika mengucapkan suatu perkataan dengan memperhatikan nilai kesopanan.

Nilai kesopanan tidak terlepas dari moral dan sikap. Ketiganya saling
berkaitan satu sama lain. Ketika seseorang memiliki sikap yang baik dan
mengaplikasikan nilai-nilai kesopanan ketika bergaul dengan keluarga, teman-
temannya, dan lingkungan masyarakat tanpa tekanan dan paksaan siapapun
artinya ia telah memiliki moral yang baik dan dapat diteladani. Besari (2021)
membenarkan keterkaitan ketiga unsur ini. Beliau menyatakan bahwa nilai, moral,
dan sikap adalah satu kesatuan sehingga kesemuanya saling memengaruhi satu
sama lain.

2. Bahasa Komunikasi

Menurut Keraf (1994:3) bahasa adalah sebuah sarana untuk


berkomunikasi. Bahasa juga sebagai sarana untuk menyampaikan pendapat dan
argumentasi kepada pihak lainnya. Oleh karena itu, bahasa memiliki peran sosial
penting dalam berkomunikasi dengan masyarakat luar.

Mailani, dkk (2022) menguraikan bahwa bahasa memiliki peran dominan


dalam kehidupan. Bahasa sejatinya digunakan sebagai perangkat komunikasi.
Dengan kata lain, bahasa menjadi sentral dalam komunikasi. Oleh karena itu,
bahasa yang digunakan sehari-hari baik di kehidupan nyata maupun di kehidupan
digital sangat andil dalam membangun kehidupan setiap orang.

Ketika menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, manusia perlu


memperhatikan nilai kesopanan. Noerhamzah (2019) menyatakan bahwa
menggunakan bahasa perlu mempertimbangkan etika berbahasa agar menjadi
pribadi baik.
8

3. Game Online Mobile Legends: Bang Bang

Game online Mobile Legends: Bang Bang menjadi game online paling
populer saat ini berdasarkan survey yang dilakukan oleh Telkomsel, tSurvey.id
sebagaimana dikutip oleh Annur (2023).

Menurut Wikipedia (2023), Mobile Legends: Bang Bang adalah game


online berbasis android ber-genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang
dirilis tahun 2016 oleh developer Moonton, anak perusahaan dari ByteDance.
Fauzi (2017) menuturkan bahwa game online ini memiliki alur permainan yang
dirancang khusus untuk ponsel. Alur permainan game MOBA ini berupa dua tim,
yang masing-masing terdiri lima karakter (disebut hero) berjuang untuk mencapai
dan melenyapkan markas musuh sembari mempertahankan markas mereka sendiri
di tiga jalur, yang dikenal sebagai jalur “bawah”, “tengah”, dan "atas", yang
menghubung ke setiap markas. Sebelum memasuki arena pertarungan setiap
gamer memilih hero. Menurut teknolalat.com (diakses 23 September 2023)
karakter dalam Mobile Legends dibedakan menjadi 6 peran (role) meliputi,
marksman, fighter, tank, mage, assassin dan support. Setiap peran mempunyai
spesialisasi dan kemampuan yang unik. Oleh karena itu, perlu kekompakan setiap
gamer untuk memilih hero yang bervariasi dan saling support untuk
memenangkan pertarungan.

Selama masa bermain MLBB, para pemain dapat berkomunikasi baik


menggunakan mode teks maupun suara. Ketika berkomunikasi ini para pemain
dapat saling mempengaruhi karena terkadang berasal dari wilayah dan latar
belakang berbeda-beda. Riska, dkk (2021) menjabarkan tentang dampak bermain
game Mobile Legends: Bang Bang. Beliau mengungkapkan bahwa bermain game
online mobile legends dapat menimbulkan dampak positif dan negatif. Meskipun
demikian, bermain game online lebih dominan menimbulkan dampak negatif
daripada dampak positif. Beliau pun juga menyatakan bahwa peran orang tua
penting untuk mengantisipasi hal buruk yang terjadi dalam bermain game online.
Amran, dkk (2020) bahkan menegaskan bahwa kecanduan bermain game online
hanya memberikan dampak negatif kepada penggunanya. Oleh karena itu, orang
tua dan guru sangat dituntut berperan penting dalam melakukan pengawasan.
9

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Aliyah Madani Kabupaten Gowa


sejak 12 September hingga 25 September 2023 yang terdiri dari beberapa tahapan,
meliputi, 1) observasi lapangan, 2) penetapan subjek dan objek penelitian, 3)
pengumpulan data, 4) pengolahan data, 5) penyelesaian karya tulis ilmiah.

B. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian adalah para siswa kelas 10 dan 11 Madrasah Aliyah


Madani sebanyak 20 orang. Pemilihan subjek atau sampel penelitian ini
menggunakan purposive sampling agar subjek penelitian sesuai objek penelitian
yang telah ditetapkan oleh tim peneliti. Selanjutnya, objek penelitian adalah
pergeseran nilai kesopanan dalam bahasa komunikasi gamers online Mobile
Legend: Bang-Bang. Artinya tim peneliti berupaya untuk mencari tahu bahasa
komunikasi virtual seperti apa yang lazim digunakan oleh gamers dan sejauh
mana terjadinya pergeseran nilai kesopanan dalam komunikasi virtual yang terjadi
ketika bermain bersama, baik dengan teman sendiri maupun dengan rekan tim
yang terpilih secara acak oleh sistem.

C. Instrumen Penelitian

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan 2 (dua) jenis


instrumen penelitian, yaitu: 1) draft wawancara, 2) angket (kuesioner).

D. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data

Hasil wawancara kepada subjek penelitian dijabarkan dalam bentuk


deksriptif kualitatif agar terlihat sebaran hasil penelitian, sedangkan hasil angket
(kuesioner) disajikan dalam 2 (dua) bentuk pengolahan data, yakni distribusi data
secara statistik (tabel) dan analisis data secara deskriptif. Tim peneliti lalu
mengintegrasikan kedua sajian hasil penelitian tersebut dalam pembahasan untuk
menjawab pertanyaan penelitian sebagaimana yang tertera dalam rumusan
masalah.

9
10

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Setelah melakukan tahapan pengumpulan data baik melalui wawancara


dan angket, tim peneliti menghasilkan temuan untuk dianalisis.

1. Hasil wawancara

Tim peneliti melakukan wawancara kepada 20 orang responden yang


berasal dari kelas 10 dan kelas 11. Berikut ini adalah hasil wawancara tersebut:

a. Permainan game online apa yang Anda mainkan?

Dari 20 responden yang bersedia diwawancarai, terdapat 13 responden yang


memainkan game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), dan 3 responden lainnya
memilih game online lainnya. Oleh karena itu, hanya 13 orang ini yang diberikan
angket untuk pengumpulan data penelitian selanjutnya.

b. Seperti apa game online yang Anda mainkan?

Seluruh responden menjawab sesuai pengalamannya dalam bermain game online.


Terkhusus bagi 13 responden yang merupakan gamers online MLBB, mereka
memberikan gambaran yang tepat terkait gameplay dan display game tersebut.
Artinya, para responden ini telah memenuhi syarat untuk menjadi subjek
penelitian dan diberikan angket dalam bentuk google form.

c. Bagaimana interaksi Anda bersama para pemain game online dalam


menjalan misi?

Sebagian besar responden baik yang memainkan game Mobile Legends: Bang
Bang maupun game online lainnya menjawab bahwa ketika bermain bersama
mereka terkadang menggunakan bahasa komunikasi baik melalui fitur chat
maupun mic. Tujuan komunikasi untuk mengatur strategi. Kata-kata yang
dilontarkan sesuai dengan situasi ketika bermain. Terkadang menggunakan kata

10
11

kurang sopan atau populer dengan istilah toxic, terkadang juga menggunakan
kata-kata yang relatif aman demi menjaga kekompakan.

d. Menurut Anda, apa penyebab para pemain game online menggunakan bahasa
komunikasi toxic atau kurang sopan?

Jawaban dari pertanyaan ini cukup bervariasi. Ada yang mengatakan bahwa
penyebab toxic itu karena teman main mereka bermain buruk. Ada juga yang
menuturkan bahwa penyebabnya karena para pemain adalah gamers di bawah
umur. Sebagian juga menyampaikan bahwa penyebab toxic karena terlalu serius,
hingga terbawa suasana ketika bermain game sehingga terkadang terbawa emosi
ketika hasil permainan tidak sesuai harapan.

2. Hasil Angket (Kuesioner)

Tim peneliti melakukan pengumpulan data lanjutan menggunakan angket


berupa pertanyaan dalam google form kepada 13 responden yang mengaku
sebagai gamers online aktif Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Tujuan
pengumpulan data tahap lanjutan ini adalah untuk menajamkan temuan dalam
penelitian sekaligus agar tujuan penelitian benar-benar dapat terjawab dengan
tepat.

a. Kelas
Gambar 1. Sebaran Kelas

Berdasarkan data tersebut, subjek penelitian pada umumnya terdiri dari


responden yang berasal dari kelas XI, yaitu sebanyak 9 orang. Sedangkan 4
responden sisanya berasal dari kelas X. Keseluruhan responden yang berjumlah
12

13 orang ini cukup respresantif menjadi sampel penelitian karena berasal dari
sebaran kelas yang hampir merata. Artinya, purposive sampling yang digunakan
telah sejalan dengan tahapan penelitian yang terjadi di lapangan.

b. Umur
Gambar 2. Sebaran Umur

Berdasarkan data tersebut, mayoritas responden berusia 16 tahun, yakni


sebanyak 7 orang. Sisanya terdapat 3 orang yang berusia 17 tahun, 2 orang
berusia 15 tahun, dan 1 orang berusia paling muda yaitu 14 tahun. Kesemuanya
dikategorikan berada pada usia remaja dan termasuk generasi Z. Artinya,
keseluruhan responden telah sesuai dengan harapan dan tujuan penelitian.

c. Tingkat keseringan mendengar teman mengucapkan kata-kata toxic (kurang


sopan) ketika main game MLBB?
Gambar 3. Mendengar kata-kata toxic dalam Game

Berdasarkan data tersebut, 46,2% responden mengaku sering mendengar


kata-kata toxic atau kurang sopan terlontar ketika bermain game Mobile Legends:
13

Bang Bang. Bahkan, 38,5% responden mengaku sangat sering mendengar kata-
kata toxic tersebut. Sisanya, 30,8% mengaku jarang dan hanya 15,4% tidak
pernah. Artinya, di dalam permainan MLBB penggunaan kata-kata toxic atau
kurang sopan adalah peristiwa yang lazim di kehidupan remaja.

d. Tingkat keseringan mengucapkan kata-kata toxic (kurang sopan) ketika main


game MLBB
Gambar 4. Mengucapkan kata-kata toxic dalam Game

Berdasarkan data tersebut, mayoritas responden yakni sebanyak 76,9%


jarang mengucapkan kata-kata toxic atau kurang sopan dan sebanyak 15,4%
sering melakukannya. Meskipun 15,4% persen responden mengaku tidak pernah,
tetapi hampir semua atau 92,3% responden pernah mengucapkan kata-kata toxic
atau kurang sopan ketika bermain game MLBB.

e. Kata-kata toxic (kurang sopan) yang sering kamu dengar atau kamu ucapkan
ketika bermain game MLBB
Gambar 5. Kata-kata toxic dalam Game
14

Berdasarkan data tersebut, penggunakan kata toxic “Anjing”, “Goblok”,


“Asu” menjadi peringkat teratas sering didengar dan diucapkan para gamers
online MLBB ketika bermain bersama, yakni berada pada angka 53,8%. Peringkat
kedua adalah kata “Anjir” dan “Anjay” yakni berada pada angka 46,2%. Adapun
sisanya, yakni kata “Bodoh” dan “Babi” masing-masing berada pada angka 38,5%
dan 30,8%. Selain itu, ada juga kata-kata toxic lain yang menempati angka 7,7%
yakni, “Manuk”, “Yatim”, “kntl”, “kurang ajar”, “kebun binatang”, “bot”, dan
“yatim”.

f. Kata-kata toxic dalam game MLBB digunakan dalam percakapan nyata di


kehidupan sehari-hari
Gambar 6. Kata-kata toxic menjadi kebiasaan sehari-hari

Berdasarkan data tersebut, mayoritas responden yakni sebanyak 38,5%


mengaku sering mendengar kata-kata toxic atau kurang sopan yang digunakan
ketika bermain game MLBB terbawa dan juga digunakan dalam kehidupan sehari-
hari. Bahkan, 30,8% responden mengaku sangat sering. Artinya, tanpa
mengabaikan 30,8% dan 7,7% yang mengaku jarang dan tidak pernah, secara
keseluruhan kecenderungan data terwakili oleh seorang responden yang
menambahkan jawaban “hari-hari sih”. Dengan kata lain, hampir seluruh
responden pernah mendengar kata-kata toxic atau kurang sopan dalam game
MLBB juga digunakan di kehidupan nyata.
15

B. Pembahasan

Keseluruhan temuan yang diperoleh dari wawancara dan angket


(kuesioner) mengerucut pada beberapa hasil untuk menjawab pertanyaan
penelitian dalam rumusan masalah.

1. Bahasa komunikasi apa yang lazim digunakan gamers online Mobile


Legends: Bang-Bang?

Temuan dari penelitian menunjukkan bahwa kata-kata toxic atau kurang


sopan menjadi bahasa komunikasi yang lazim digunakan para gamers online
Mobile Legends: Bang-Bang. Kata-kata umpatan toxic yang terlontar antar
pemain bahkan menjadi tren berdasarkan hasil pengumpulan data. Sejumlah daftar
kata-kata toxic atau kurang sopan tersebut istilah-istilah yang berasal dari nama-
nama binatang dan umpatan-umpatan kasar.

Kata toxic atau tidak sopan seperti “Anjing”, “Goblok”, “Asu” menjadi
peringkat teratas sering didengar dan diucapkan para gamers online MLBB ketika
bermain bersama, yakni berada pada angka 53,8%. Peringkat kedua adalah kata
“Anjir” dan “Anjay” yakni berada pada angka 46,2%. Adapun sisanya, yakni kata
“Bodoh” dan “Babi” masing-masing berada pada angka 38,5% dan 30,8%. Selain
itu, ada juga kata-kata toxic lain yang menempati angka 7,7% yakni, “Manuk”,
“Yatim”, “kntl”, “kurang ajar”, “kebun binatang”, “bot”, dan “yatim”. Parahnya,
penggunaan kata toxic tersebut hampir semuanya berlanjut hingga ke kehidupan
nyata.

2. Bagaimana bentuk pergeseran nilai kesopanan bahasa komunikasi virtual


gamers online Mobile Legends: Bang-Bang?

Bermain game online seperti MLBB memiliki tujuan sebagai hiburan


semata. Namun, ternyata bermain game online seperti MLBB juga membawa
dampak. Bahasa-bahasa komunikasi yang digunakan di dalam game terbukti
memberikan pengaruh terhadap gaya berkomunikasi para gamers di kehidupan
nyata. Nama-nama binatang yang biasanya digunakan untuk istilah dalam
pelajaran dan buku-buku sekolah, kini mengalami pergeseran menjadi makna
kasar dalam komunikasi virtual. Nilai kesopanan menjadi sangat mahal di dalam
16

ruang komunikasi antar pemain game online MLBB. Apalagi, para pemain game
tersebut tercatat sebagai remaja yang masih labil dan merupakan usia fundamental
sebagai pembentuk kepribadian dan jati diri.

Penggunaan kata “anjay” atau “anjir” yang merupakan makna lain dari
istilah “anjing”, sering digunakan sebagai umpatan kasar dalam bermain game
online MLBB, bahkan telah menjadi kata-kata umum yang lazim digunakan di
kehidupan sehari-hari berdasarkan data temuan penelitian.

Sebagian guru atau orang tua boleh jadi tidak menyadari adanya
pergeseran nilai kesopanan pada anak-anak mereka ketika berkomunikasi. Ada
beberapa diksi atau pilihan kata yang tidak sopan telah terlanjur menjadi bahasa
sehari-hari. Oleh karena itu, penelitian ini dapat menjadi bahan refleksi bagi
semua elemen. Jangan sampai penggunaan bahasa tidak sopan menjadi makanan
sehari-hari para generasi muda kita.

Mulai saat ini, semua pihak perlu open-minded. Terutama orang tua dan
guru-guru yang kurang tanggap dalam teknologi dan perkembangan zaman. Kata-
kata kasar yang terbiasa terdengar di telinga anak-anak, terutama yang diperoleh
dari game online MLBB terbukti menjadi kata-kata sehari-hari yang dianggap
biasa saja bagi lidah mereka. Jika peristiwa pergeseran nilai kesopanan ini tidak
segera diantisipasi, maka ke depan pergeseran ini akan semakin tajam dan turun-
temurun kepada generasi selanjutnya.

Hasil penelitian ini adalah sebuah fakta bahwa terdapat peristiwa yang
miris dan memalukan terjadi pada generasi-generasi kita, khususnya Gen Z.
Mereka telah mengalami ketidaksadaran menggunakan kata-kata yang tidak
seharusnya dikarenakan pembiasaan dan pemerolehan bahasa dari lingkungan
virtual, bermain game online Mobile Legends: Bang Bang.

Widianingrum (2022) dan Putri, dkk (2023) telah membahas dampak


penggunaan kata-kata toxic ini dalam studi ilmiahnya. Benar saja, bermain game
online MLBB memang bukanlah hal terlarang, tetapi perlu adanya kesadaran diri
dan sikap yang bijak dalam berbahasa, ditambah dengan pengawasan orang tua
agar generasi kita yang berasal dari Gen Z ini tidak tersakiti secara psikologis,
17

tercemari secara sistemik, dan tenggelam dalam bahasa komunikasi tidak sopan
yang dianggap biasa.

Jadi, pergeseran nilai kesopanan bahasa komunikasi virtual gamers online


Mobile Legends: Bang-Bang benar-benar telah terjadi. Tingkat pergeserannya
tentu berbeda-beda setiap individu. Namun, sebaran data dari penelitian ini dapat
menjadi gambaran bahwa fenomena tersebut bukan hanya isapan jempol, tetapi
telah menjadi kenyataan. Oleh karena itu, bukan lagi saatnya untuk saling
menyalahkan satu sama lain. Semua pihak perlu bijak menyikapi peristiwa ini
agar tidak menimbulkan akibat lanjutan yang semakin fatal.
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Bahasa komunikasi seharusnya indah dan menenangkan hati agar interaksi


antar manusia terjalin dengan baik. Begitupun dalam komunikasi virtual seperti
ketika bermain game online Mobile Legends: Bang Bang (MLBB).

Harapan tidak selamanya sesuai harapan. Hasil penelitian ini mengerucut


pada sebuah kesimpulan bahwa pergeseran kesopanan dalam bahasa komunikasi
virtual para gamers online MLBB adalah kenyataan. Terdapat sejumlah kata-kata
toxic atau tidak sopan lazim digunakan ketika bermain game dan bahkan terbawa
hingga ke kehidupan nyata.

Kata toxic atau tidak sopan seperti “Anjing”, “Goblok”, “Asu” menjadi
peringkat teratas sering didengar dan diucapkan para gamers online MLBB ketika
bermain bersama, yakni berada pada angka 53,8%. Peringkat kedua adalah kata
“Anjir” dan “Anjay” yakni berada pada angka 46,2%. Adapun sisanya, yakni kata
“Bodoh” dan “Babi” masing-masing berada pada angka 38,5% dan 30,8%. Selain
itu, ada juga kata-kata toxic lain yang menempati angka 7,7% yakni, “Manuk”,
“Yatim”, “kntl”, “kurang ajar”, “kebun binatang”, “bot”, dan “yatim”.

Bermain game online seperti MLBB yang mulanya memiliki tujuan


sebagai hiburan semata kini menjadi mimpi buruk. Bahasa-bahasa komunikasi
yang digunakan di dalam game terbukti memberikan pengaruh terhadap gaya
berkomunikasi para gamers di kehidupan nyata. Nama-nama binatang yang
biasanya digunakan untuk istilah dalam pelajaran dan buku-buku sekolah, kini
mengalami pergeseran menjadi makna kasar dalam komunikasi virtual. Nilai
kesopanan menjadi sangat mahal di dalam ruang komunikasi antar pemain game
online MLBB. Apalagi, para pemain game tersebut tercatat sebagai remaja yang
masih labil dan merupakan usia fundamental sebagai pembentuk kepribadian dan
jati diri.

18
19

Penelitian ini dapat menjadi bahan refleksi bagi semua elemen. Jangan
sampai penggunaan bahasa tidak sopan menjadi makanan sehari-hari para
generasi muda kita. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan refleksi, bukan untuk
saling menyalahkan. Semua pihak perlu terlibat dengan bijak agar dampak
bermain game online MLBB ini perlu upaya preventif sebelum terjadi pergeseran
nilai kesopanan tingkat tinggi di generasi-generasi berikutnya.

B. Saran-Saran

Penelitian ini tentu saja memiliki target yang lebih luas dan tidak berhenti
hanya pada subjek penelitian terbatas. Oleh karena itu, tim peneliti memiliki
saran-saran sebagai berikut:

1. Bagi tim peneliti sendiri, agar dapat melanjutkan penelitian ini ke ranah yang
lebih luas dengan jumlah responden yang lebih banyak agar hasil penelitian
ini dapat benar-benar bermanfaat bagi seluruh pihak, terutama kepada para
generasi muda, orang tua, guru-guru, dan terkhusus kepada pemerintah dalam
menyiapkan sistem pendidikan dan lingkugan virtual yang aman dan
berkarakter bagi masyarakat Indonesia.
2. Bagi para gamers online MLBB dan game serupa, agar dapat lebih bijak
dalam menggunakan bahasa komunikasi baik di dalam game maupun di
kehidupan nyata.
3. Bagi para guru dan orang tua, agar lebih telaten dan ikut serta mendampingi
anak-anak mereka menjalani peran sebagai Gen Z di tengah serbuan kemajuan
teknologi, termasuk dunia gaming online yang memungkinkan adanya ruang
komunikasi tidak terbatas.
4. Bagi developer game online, agar lebih kompetitif dan selektif dalam berkarya
dan mengembangkan game online yang edukatif atau setidaknya
menghadirkan fitur pengaman atau sistem blok otomatis yang semakin ketat
terhadap kata-kata tidak sopan para pemainnya.
5. Bagi peneliti selanjutnya, agar menyelenggarakan penelitian yang fokus pada
pemecahan masalah. Lebih bagus lagi, jika dapat mendesain dan
mengembangkan game online serupa MLBB yang edukatif serta bercirikan
nusantara dan kearifan lokal, terutama dalam pemilihan diksi dan fitur.
DAFTAR PUSTAKA

Amran, Ali Eddy Marheni, Tjung Hauw Sin & Ronni Yenes. (2020).
Kecanduan Game Online Mobile Legends Dan Emosi Siswa Sman 3 Batusangkar.
Jurnal Patriot. Program Studi Pendidikan kepelatihan Olahraga. Universitas
Negeri Padang
Anam Besari. (2021). Perkembangan Sikap dan Nilai Moral Peserta didik
Usia Remaja. Sekolah Tinggi Agama Islam Ma’arif Magetan
Annur, C. M. (2023, June 4). Mobile Legends, Game Seluler Paling Disukai
di Indonesia| Databoks. Katadata. https://databoks.katadata.co.id/infografik
/2023/04/06/mobile-legends-game-seluler-paling-disukai-di-indonesia
Besari, Anam. (2021). Perkembangan Sikap dan Nilai Moral Peserta didik
Usia Remaja. Sekolah Tinggi Agama Islam Ma’arif Magetan
Daftar Nama Hero Mobile Legends Lengkap & Terbaru 2020 - Teknolalat".
www.teknolalat.com. Diakses tanggal 23 September 2023
Fauzi, Moch Prima (12 Juni 2017). "Tips dan Trik Bermain 'Mobile
Legends: Bang Bang'". Okezone.com. Diakses tanggal 11 Juli 2017
Firdaus, Muhammad Rizqi Aditya. (2022). Perilaku Toxic Dalam
Berkomunikasi di Game Online Counter Strike Global Offensive, Skripsi thesis,
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Noermanzah. (2019). Bahasa sebagai Alat Komunikasi, Citra Pikiran, dan
Kepribadian. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra.
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/ semiba
Putri, dkk. (2023). Dampak Toxic Game Terhadap Trash Talking Remaja.
Jurnal Pendidikan Modern
Putri, Fitri Ariana. (2020). Budaya Komunikasi Virtual Pada Masa Pandemi
Covid-19 (Studi Kasus Pembelajaran Daring di UIN Walisongo Semarang).

20
21

Jurnal Komunika Islamika: Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Kajian Islam Vol. 7 No.
2.
Sari, A. F. (2020). Etika komunikasi. TANJAK: Journal of Education and
Teaching, 1(2), 127-135.
Widianingrum, Vivie. (2022). Perilaku Toxic Remaja Dalam
Berkomunikasi di Game Mobile Legends, Universitas Islam “45” Bekasi
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama lengkap : Zaskia Az-zahra Wijaya


Tempat dan tanggal lahir : Luwuk Banggai, 08 April 2007
NIS : 0073509299
Alamat : BTN Graha KALEGOWA Blok D8 No.11,
Pallangga, Gowa
No.HP : 085696999069
Jenjang pendidikan : MA
Pengalaman organisasi : English Club, KIR (Kelompok Ilmiah Remaja),
Sanggar Seni
Karya ilmiah yang pernah dibuat :-
Penghargaan ilmiah yang pernah diraih : -
______
Nama Lengkap : Ummu Kaltsum
Tempat dan Tanggal Lahir : Makassar, 28 Oktober 2006
NIS : 0067701853
Alamat : Perum. Bumi Zarindah blok AC no. 2 japing,
Pattallassang, Gowa
No. Hp : 0895419823434
Jenjang Pendidikan : MA
Pengalaman Organisasi : OSIM, Tahfidz Qur’an, Volly, KIR (Kelompok
Ilmiah Remaja)
Karya Ilmiah yang pernah dibuat :-
Penghargaan Ilmiah yang pernah diraih : -
______
Nama Lengkap : Andi Nurul Syahrina
Tempat dan Tanggal Lahir : Bone, 13 Januari 2007
NIS : 0074888028
Alamat : Perumahan Lj Land 2 blok A no. 9, Jene’ Tallasa,
Gowa
No. Hp : 082310699854
Jenjang Pendidikan : MA
Pengalaman Organisasi : Pramuka, Tahfidz Qur’an, Volly, KIR ( Kelompok
Ilmiah Remaja)
Karya Ilmiah yang pernah dibuat :-
Penghargaan Ilmiah yang pernah diraih : -

22
LAMPIRAN-LAMPIRAN

1. Scan Bukti Pembayaran

23
24

2. Scan Kartu Pelajar


25

3. Angket (Kuesioner) : https://forms.gle/2z8zgUdrucAjx3bm8

4. Dokumentasi

(Tim peneliti melakukan tahapan wawancara)


26

(Responden mengisi angket google form melalui ponsel)

(Responden mengisi angket google form melalui ponsel)

(Responden mengisi angket google form melalui PC)


27

(Responden mengisi angket google form melalui ponsel)

(Responden mengisi angket google form melalui ponsel)

Anda mungkin juga menyukai