Anda di halaman 1dari 24

PERILAKU TOXIC DALAM BERKOMUNIKASI

DI GAME ONLINE COUNTER STRIKE GLOBAL OFFENSIVE

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1


pada Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Komunikasi Dan Informatika

Oleh:
MUHAMMAD RIZQI ADITYA FIRDAUS
L 100 180 271

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2022
HALAMAN PERSETUJUAN

PERILAKU TOXIC DALAM BERKOMUNIKASI DI GAME ONLINE COUNTER


STRIKE GLOBAL OFFENSIVE

PUBLIKASI ILMIAH

oleh:
MUHAMMAD RIZQI ADITYA FIRDAUS
L100180271

Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:

Dosen
Pembimbing

Sidiq Setiawan, M.I.Kom


NIK. 0624048803

i
HALAMAN PENGESAHAN
PERILAKU TOXIC DALAM BERKOMUNIKASI DI GAME ONLINE COUNTER
STRIKE GLOBAL OFFENSIVE

OLEH
MUHAMMAD RIZQI ADITYA FIRDAUS
L100180271
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Pada hari Jum'at, 8 Juli 2022
dan dinyatakan telah memenuhi syarat Dewan Penguji:

Nurgiyatna, S.T., M.Sc., Ph.D.


NIK. 881

ii
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam publikasi ilmiah ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjang
pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan
orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas, maka akan saya
pertanggungjawabkan sepenuhnya.

Surakarta, 21 Juni 2022


Penulis

MUHAMMAD RIZQI ADITYA


FIRDAUS
L100180271

iii
PERILAKU TOXIC DALAM BERKOMUNIKASI DI GAME
ONLINE COUNTER STRIKE GLOBAL OFFENSIVE
Abstrak
Gim pada saat ini dapat dikatakan sebagai media untuk berkomunikasi satu dengan yang lain,
komunikasi yang terjalin dapat memberikan dampak yang positif maupun negatif seperti halnya
di gim Counter Strike Global Offensive dan forum steam community yang dimana merupakan gim
kompetitif dan salah satu platform bertukar informasi yang pasti komunikasi merupakan hal yang
penting,Terdapat dampak buruk yang terjadi padaa saat berkomunikasi seperti menggunakan kata
kata kasar dalam berkomunikasi dalam Voice Call maupun di Chat Box.Teori dalam penelitian ini
menggunakan CMC (Computer Mediated Communication) dan penelitian ini merupakan
penelitian kualititatif dengan teknik deskriptif. Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana
perilaku toxic dapat terjadi dalam berkomunikasi di gim online. Teknik pengambilan data yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi dan dokumentasi pada data sekunder.
teknik sampling menggunakan purposive sampling. Analisis data menggunakan milik Miles and
Hubberman yang berjudul analisis data kualitatif. Teknik validitas data yang digunakan adalah
Triangulasi sumber data. Hasil penelitian menujukan bahwa perilaku toxic yang muncul di dalam
gim CSGO dan forum berhubungan dengan ritme permainan yang kompetitif dan faktor
anonimitas dan pengguna menggunakan CMC sebagai media untuk melakukan perilaku toxic
Kata Kunci: permainan daring, perilaku toxic, komputer media komunikasi, forum, CSGO
Abstract
The game at this time can be said as a medium to communicate with one another, the
communication that exists can have a positive or negative impact as is the case in the Counter
Strike Global Offensive game and the steam community forum which is a competitive game and
one of the platforms for exchanging information for sure. Communication is important, there are
bad impacts that occur when communicating such as using harsh words in communicating in voice
call or in chat boxes. The theory in this study uses CMC (Computer Mediated Communication)
and this study is a qualitative research with descriptive techniques. The purpose of this research is
how toxic behavior can occur in communicating in online games. Data collection techniques used
in this study were interviews, observation and documentation on secondary data. Sampling
technique using purposive sampling. Data analysis using Miles and Hubberman's entitled
qualitative data analysis. The data validity technique used is triangulation of data sources. The
results of the study show that toxic behavior that appears in CSGO games and forums is related to
the competitive rhythm of the game and the anonymity factor and users use CMC as a medium to
carry out toxic behavior.
Keywords: online games, toxic behavior, computer mediated communication, forum, CSGO

1. PENDAHULUAN
Gim merupakan salah satu sarana dalam melepas penat oleh beberapa kalangan dan bertujuan
untuk menghibur (Quwaider, Alabed, and Duwairi 2019), terdapat dua macam genre Gim Online
dan Gim Offline. Dalam Gim Online terdapat beberapa klasifikasi tentang cara bermain mulai dari
permainan yang dapat dimainkan sendiri atau dapat dimainkan bersama orang lain (Wibowo

1
2020). Yang membedakan Gim Online dengan Offline menurut Azhar Ramadhana Sonjaya (2020)
perbedaan dari gim offline adalah lebih mudahnya kemudahan akses ke beberapa pemain dalam
waktu yang bersamaan. Komunikasi merupakan salah satu hal yang penting dalam kehidupan,
tanpa adanya komunikasi memungkinkan terjadinya kesulitan dalam beraktivitas dan komunikasi
seiring berjalanya waktu membuat masyarakat lebih mudah untuk berkomunikasi dengan adanya
teknologi.
Dalam gim online memiliki salah satu fitur yang memudahkan pemain berkomunikasi satu
pemain dengan lainnya yaitu fitur komunikasi dengan chat maupun dengan audio. Dengan adanya
fitur tersebut bertujuan untuk memudahkan antar pemain untuk berkomunikasi dan hal tersebut
juga yang membedakan gim online dengan gim offline. Pada gim online seringkali terdapat
komunitas yang berada di dalamnya yang membuat hal tersebut berbeda dengan gim offline
(Weibel et al. 2008). Bermain dengan pemain lain dapat mengarah pada hal baru dalam bermain
gim dalam hal situasi daripada pemain bermain sendiri, hal baru yang dapat dirasakan meliputi
emosi dan reaksi yang diperkenalkan oleh permainan yang dilakukan secara bersama (Saarinen
2017).
Pada gim online terdapat suatu aturan komunitas online yang diatur dalam End User License
Agreement (EULA), Rules Of Conduct (ROC) dan Undang-Undang seperti hukum kelayakan
intelektual. Hal tersebut memberikan manfaat antara pemain dan perusahaan gim. Perusahaan gim
juga mengandalkan peraturan tersebut untuk mengontrol perilaku pemain agar lebih disiplin.
Pemain yang tidak menerima EULA atau ROC dipastikan tidak mendapatkan akses ke komunitas
online (Kou and Nardi 2014).
Dengan adanya komunitas online di dalam gim online memberikan manfaat pada pemain
untuk kooperatif dalam hal komunikasi (Frostling-Henningsson 2009). Hal tersebut juga didukung
oleh pernyataan Lu dan Wang (2008) bahwa pemain gim online cenderung lebih senang dalam
bermain ketika pemain lain ikut berkontribusi. Walaupun komunitas dalam gim online
memberikan manfaat yang positif bagi pemain, adapun juga hal negatif yang terjadi dalam
interaksi di komunitas gim online tersebut. Seperti halnya Trash talking, Cheating, dan Griefing.
Perilaku tersebut dapat dikatakan sebagai "Toxic Behaviour"
Terdapat beberapa klasifikasi tentang cyberbullying salah satunya adalah flaming yaitu
pertengkaran yang dilakukan dalam media online yang dalam melakukan hal tersebut terdapat
unsur emosi dan perkataan yang vulgar (Willard 2007). lalu Trashtalking yaitu bentuk perilaku

2
toxic yang digunakan untuk memprovokasi, mengejek ataupun menghina namun dapat juga
digunakan untuk bersenang - senang (Wibowo 2020), dalam gim online hal tersebut merupakan
perilaku yang sering terjadi dan pada setiap gim juga tidak dapat dihindari bahwa oleh pemain.
Dapat disadari bahwa perilaku toxic dapat mengganggu keberlangsungan dari permainan
yang dimana permainan yang ditujukan untuk bersenang senang, tetapi dengan adanya perilaku
toxic memberikan efek yang dapat memperburuk permainan (Kordyaka, Jahn, and Niehaves
2020). Salah satu perilaku yang dapat mengganggu permainan adalah Trash talk , Irwin, Naweed,
and Lastella (2021) menjelaskan bahwa dapat dikategorikan Trash talk jika gerakan yang menuju
mengejek pemain lawan sehingga dapat mengganggu pemain lawan. yang dimana permainan
ditujukan untuk bersenang senang tetapi dengan adanya Trash talk akan lebih menimbulkan sifat
kompetitif.
Komunikasi yang terjadi tidak hanya berada di dalam gim saja, beberapa developer gim
online menyediakan tempat pemain untuk berkomunikasi yaitu dengan adanya forum. Seperti
developer gim Counter Strike Global Offensive dan Dota 2 yaitu Valve memberikan wadah untuk
pemain berkomunikasi tentang gim yang mereka mainkan dan terdapat forum lain yang bukan
resmi milik developer gim yaitu reddit. Dalam perilaku berkomunikasi juga terdapat hal toxic yang
didalamnya, Toxic yang disebutkan meliputi seperti Trash talk yang dimana menurut Kwak dkk
(2015) terdapat sebutan bagi pemain yang melakukan Trash talk yaitu Toxic Gamer, Mereka
cenderung tidak menyadari bahwa apa yang dilakukanya mempengaruhi komunitas pemain di
dalam maupun diluar game.
Dengan munculnya perilaku toxic tersebut dapat menyebabkan hubungan antar pemain
menjadi tidak sehat dan dapat mengganggu komunikasi yang terjadi antar pemain, menurut Samir
Nurmohamed (2018) dengan perilaku Trash talking dapat menimbulkan dampak perilaku
kompetitif lalu terganggunya psikologis, timbulnya suatu masalah dan menurunkan kemampuan
kinerja dan kreativitas seseorang. Pemain dalam berkomunikasi di gim online lebih cenderung
menggunakan Komunikasi verbal, yang dimana disediakannya kolom chat sebagai sarana player
menyuarakan informasi, pemikiran bahkan emosi atau keinginan atas kejadian yang terjadi di
dalam gim. Dalam komunikasi verbal peranan bahasa merupakan hal penting dikarenakan
komunikasi verbal adalah komunikasi yang hanya memakai kata kata, baik secara lisan atau tulisan
(Hardjana 2003). Cook, Schaafsma, and Antheunis (2018) Mengemukakan bahwa Trash talk
merupkan tipe verbal yang termasuk dalam hal melecehkan atau menghina team lawan. Cote

3
(2017) mendefinisikan bahwa Trash talking juga dapat terjadi antara rekan satu tim. Komunikasi
yang terjalin di dalam game yang dimana yaitu voice call ataupun chat dapat membantu dalam
terjalinnya permainan, komunikasi yang terjalin merupakan komunikasi verbal (Rosalino
Triyantama and Santoso 2019) salah satu contoh yang Berikut merupakan salah satu contoh
tentang komunikasi verbal di dalam gim yang terdapat unsur Trash talking.

Gambar 1. Salah satu contoh perilaku toxic yang dilakukan salah satu pemain di dalam gim
"Counter Strike Global offensive"
Terdapat penelitian terdahulu yang meneliti tentang Trash talk yaitu "TRASH-TALKING
DALAM GAME ONLINE PUBG MOBILE" menurut Wibowo (2020) kejadian Trash talk
dimotivasi dengan adanya rasa sakit hati yang muncul dikarenakan pada gim PUBG saat sedang
melumpuhkan musuh teman satu team lebih mementingkan loot (jarah) ketimbang menolong
teman satu timnya. Adapun juga pemain melakukan Trash talk untuk meluapkan ekspresi tentang
kejadian di dalam gim. Walaupun "Toxic Behaviour" masih marak terjadi di kalangan gim online,
tidak dipungkiri bahwa Komunikasi dalam gim online merupakan salah satu hal yang penting
untuk mencapai hal yang diinginkan seperti halnya memenangkan suatu permainan (Spyridonis,
Daylamani-Zad, and O’Brien 2018).
Perbedaan penelitian ini dengan yang sebelumnya adalah penelitian sebelumnya lebih
banyak membahas perilaku toxic yang berada di gim online. Namun pada penelitian ini kami
meneliti perilaku tidak hanya di dalam gim online tetapi juga perilaku yang berada di forum yang
juga berhubungan dengan gim online. Gim yang akan diteliti adalah Counter Strike Global
Offensive, dikarenakan pada gim tersebut menduduki peringkat ke 2 sebagai komunitas paling
toxic di salah satu platform forum reddit menurut talkesport.com dan fokus dari penelitian ini
mengenai perilaku Trash talk yang berada di gim tersebut dikarenakan dengan adanya informasi

4
dari talkesport.com lalu hal tersebut juga merupakan urgensi dari penelitian ini maka peneliti
tertarik dengan gim tersebut.
Berdasarkan hal tersebut maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang Analisis
perilaku toxic dalam berkomunikasi dalam gim online dimana permasalahan dalam penelitian ini
dapat dirumuskan tentang bagaimana bentuk perilaku toxic dalam berkomunikasi di gim online.
Tujuan dari penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana perilaku toxic dapat terjadi
dalam berkomunikasi di gim online dan dapat dijadikan sebagai informasi bagi penelitian
selanjutnya
2. METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk memahami
fenomena yang terjadi di kalangan subjek misalnya perilaku yang terjadi. Seperti yang
dikemukakan oleh Raco (2018) dalam buku Metode penelitian kualitatif: jenis, karakteristik dan
keunggulannya metode kualitatif pada halnya ingin memahami tentang perilaku manusia karena
manusia memiliki dasar dari perilaku yang dilakukan dan perilaku dari manusia dapat dianalisis
dan dapat dimengerti.
Terdapat dua sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu data primer dan data
sekunder. Menurut Hutagalung (2016) data primer merupakan data yang bersumber asli dari
individu maupun perorangan seperti pengisian kuesioner atau wawancara dan data sekunder adalah
pengolahan dari data primer dan disediakan dengan baik oleh pihak yang mengumpulkan data
primer. Pengambilan data yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah melalui wawancara
lalu dengan cara mengajukan pertanyaan yang terstruktur yang berpedoman wawancara secara
lengkap, struktur dan sistematis (Sugiyono 2018).
Data sekunder dalam penelitian ini didapatkan melalui cara dokumentasi dan
mengumpulkan data secara tertulis atas peristiwa yang sudah terjadi. Menurut Hamidi (2010)
untuk memperkuat hasil penelitian maka diperlukannya dokumentasi yang dimana merupakan
informasi yang berasalkan dari catatan penting yang berasal dari lembaga, organisasi maupun
perorangan. Teknik sampling yang digunakan penelitian ini adalah purposive sampling, menurut
Sugiyono (2018) Purposive sampling merupakan pengambilan sampel dengan pertimbangan
tertentu dan dengan ciri-ciri tertentu. Populasi yang dipilih dalam penelitian ini adalah pemain gim
online Counter Strike Global Offensive yang dalam rentang dewasa awal dan berlokasi di
indonesia. Hal ini karena, menurut WHO usia remaja mengalami masa transisi dan perubahan dari

5
sisi psikologis seperti perubahan emosi dan belum memikirkan akibat dari hal yang dilakukannya.
Kemudian responden yang dipilih adalah empat orang dan mempunyai waktu bermain lebih dari
2 jam, pemain gim berat rata rata menghabiskan 3 jam per hari untuk bermain gim (Saarinen 2017).
Analisis data pada penelitian ini menggunakan buku analisis data kualitatif milik Miles dan
Huberman yaitu reduksi data yang terdiri dari proses perhatian, pemilihan, pemusatan pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan tertulis di
lapangan (Rijali 2019). Dalam melakukan reduksi data hal yang harus dilakukan adalah
merangkum data kasar yang berada di lapangan dalam bentuk konsep, kategori dan tema lalu
menggolongkan ke dalam pola yang lebih rinci sehingga mendapatkan kesimpulan yang dapat
diverifikasi.
Uji validitas data yang digunakan peneliti adalah triangulasi data. Triangulasi data
merupakan model penggunaan data dari berbagai sumber dalam satu pengkajian data dalam suatu
pengkajian atas gejala sosial (Jasmi 2012). Hal tersebut perlu dilakukan agar tidak terjadinya
ketimpangan antara informan satu dengan yang lain. Hal tersebut dilakukan dengan cara
menyimpulkan hasil wawancara dari seluruh informan mengenai informasi dari informan lainnya.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
CMC (Computer-Mediated Communication) dalam gim online, perkembangan internet
memberikan kemudahan dalam berkomunikasi sehingga membuat pola komunikasi yang dulunya
Face to Face tergantikan oleh media komputer. Menurut Arnus (2015) dengan adanya CMC
mendukung munculnya akses yang lebih mudah yang dapat memudahkan pengguna dalam
berkomunikasi satu dengan yang lain tanpa harus bertemu secara langsung. Jika dikaitkan dengan
gim online yang dimana terdapat komunitas yang dibentuk didalamnya dan berkomunikasi di
dalam ataupun di luar gim maka CMC diklasifikasikan dalam 2 model yaitu Synchronous
Computer Mediated Communication (SCMC) yakni komunikasi yang berlangsung secara
langsung dengan media komputer dan pemain dapat berkomunikasi dalam waktu Real Time
sehingga pemain dapat mendapatkan balasan dalam waktu yang cepat. Model lainnya yaitu
Asynchronous Computer Mediated Communication (ACMC) yang dimana pemain tidak
mendapatkan balasan secara langsung tetapi secara tertunda misal melalui forum salah satu diskusi
gim yang dimainkan (Suri, Subagyo, and Irwansyah 2021).
Salah satu contoh komunikasi model CMC di dalam gim adalah dengan disediakan nya
kolom Chat Box dan Voice Call. Dengan adanya fasiitas tersebut memudahkan untuk para pemain

6
berkomunikasi, diluar gim online pun juga terdapat CMC seperti halnya forum diskusi yang
disediakan oleh developer dengan adanya fitur kolom komentar tetapi kelemahan dari forum
diskusi tersebut tidak adanya fitur Voice Call sehingga pemain tidak dapat berinteraksi secara
bersamaan dalam waktu yang sama. Dalam gim online Counter Strike Global Offensive juga
terdapat fasilitas Chat Box dan Voice Call, fitur tersebut bertujuan untuk memudahkan player
untuk berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Fitur Chat Box memiliki opsi ke tim sendiri
ataupun untuk semua pemain tetapi pada fitur voice hanya dapat dilakukan untuk tim sendiri,
pemain lawan tidak dapat menerima pesan melalui fitur voice jika tidak berada pada satu team
yang sama (Rosalino Triyantama and Santoso 2019). Menurut Ess and Sudweeks (2005) Computer
Mediated Communication merupakan han yang menarik karena dalam CMC sendiri berkonsep
nasionalis, berbudaya identitas dan bagaimana cara berinteraksi secara online, hal tersebut dapat
dikaitkan dengan komunikasi yang berada di forum yang dimana dalam forum tidak
memperdulikan gender dalam hal beropini atau mengutarakan suatu hal dalam gim dan dalam gim
online ataupun forum juga merupakan tempat untuk menemukan teman baru.
Dalam gim Counter Strike Global Offensive merupakan salah satu gim yang mempunyai
ritme kompetitif yang dimana dalam gim kompetitif sangat diperlukan kerja sama tim yang baik
dan dalam kerja sama tim melibatkan hal kompeitif, stres dan intens. Dalam gim yang kompetitif
membutuhkan komunikasi yang baik antar team untuk mewujudkan tujuan (Lipovaya et al. 2018).
Oleh karena itu komunikasi yang baik sangat diperlukan di gim bergenre FPS seperti Counter
Strike Global Offensive (Rambusch 2006). Interaksi interpersonal yang dibangun dalam gim
CSGO dapat berupa penyusunan strategi, memberikan informasi lawan kepada tim dan
memberikan motivasi terhadap teman ataupun perkataan kasar kepada lawan (Trianto 2018), hal
itu dapat ditunjukan dalam permainan CSGO yang melibatkan hal kompetitif sehingga komunikasi
yang terjalin merupakan hal yang penting.
Perilaku toxic di dalam gim ada beberapa macam, flaming merupakan salah satu perilaku
toxic, salah satu perilaku toxic yang sering terjadi di dalam beberapa gim online. Menurut
(Saarinen 2017) perilaku Trash Talk dapat diartikan sebagai pengungkapan ekspresi ke pemain
lain dalam komunikasi berbasis online yang berisikan beberapa elemen kata seperti bahasa agresif,
ancaman, komentar negatif atau pelecehan seksual. Sering kali alasan beberapa player melakukan
Trash Talk dikarenakan hilangnya kontrol diri pada saat bermain seperti koneksi internet yang
tiba tiba bermasalah ataupun hal hal yang tidak sejalan dengan keinginan pemain (Khoiri 2021).

7
Trash Talk merupakan hal yang sangat sering ditemukan dalam gim online. Oleh karena itu pemain
yang melontarkan kata kasar yang ditujukan terhadap seseorang sudah termasuk dalam Trash Talk.
Terdapat dasar dari pemain melakukan hal tersebut. Menurut (Shores et al. 2014) pemain yang
memainkan gim lebih kompetitif untuk meraih skor lebih cenderung menampilkan perilaku toxic
ketimbang pemain yang lebih memilih untuk kurang kompetitif. Salah satu gim yang terdapat hal
kompetitif adalah Counter Strike Global offensive, yang dimana pada gim tersebut hal seperti
flaming sering ditemukan. Perilaku Trash Talk dapat didefinisikan sebagai ekspresi yang berkaitan
dengan pengguna lain dalam berkomunikasi online. Fitur yang umum dapat ditemukan adalah chat
yang mencakup berbagai elemen teks seperti bahasa agresif, ancaman, ataupun komentar negatif.
Dalam gim online pemain memiliki kebebasan dalam mengutarakan pendapat tetapi di gim
online sendiri juga terdapat peraturan yang berlaku. Developer mengharapkan dengan adanya
peraturan seperti (End User License Agreement (EULA), Rules Of Conduct (ROC) tersebut dapat
mengurangi adanya perilaku toxic di dalam gim tersebut (Kou 2020). Walaupun dengan adanya
peraturan tersebut pemain tetap melakukan tindakan Trash Talk, Developer gim juga memberikan
ganjaran kepada pemain ketika pemain ketahuan melanggar ketentuan yang telah disetujui.
Hukuman yang diberikan beragam mulai dari dinonaktifkan fitur chat bagi pemain yang
melakukan perilaku toxic seperti Trashtalk, hingga dihapusnya akun dari pemain yang
bersangkutan tergantung tingkat kesalahan dari pemain tersebut. Selain mekanisme yang
disuguhkan perkembangan toksisitas juga dipengaruhi oleh norma dalam hal berkomunitas dan
aturan dari platform.
Dalam penelitian Achterbosch, Miller, and Vamplew (2017) menjelaskan bahwa norma
komunitas dari League of Legends yang dikemabangkan oleh pemain yang memiliki hubungan
kompleks. Peraturan dari League of Legends memiliki aturan mengenai perilaku dalam
berkomunitas yang meliputi perilaku yang tercermin dari pemain sendiri ataupun pemain lain ,
seperti perilaku toxic yang terjadi. Oleh karena itu dengan adanya aturan dari developer untuk
mencegah pemain melebihi batas agar dapat terjadinya komunikasi yang baik di dalam komunitas,
di forum sendiri tersebut terdapat kesamaan yang dimana dalam forum steam community juga
terdapatnya aturan yang ditulis yang bertujuan agar komunikasi yang terjalin lebih sehat di dalam
komunitas.
Menurut Wibowo (2020) faktor yang mendasari dalam pemain berkata kasar dalam gim
PUBG antara lain adalah pemain yang sedang AFK (Away From Keyboard), pemain yang

8
menunda untuk revive pemain lainnya, adanya perlakuan trolling dalam artian pemain yang
dengan sengaja membunuh rekan satu timnya dengan alasan kesengajaan ataupun adanya rasa
kesal. Kejadian tersebut tidak berlangsung di dalam gim online saja tetapi di salah satu forum yaitu
Steam Community terdapat beberapa pemain yang Trash talking saat sedang berkomentar maupun
sedang melakukan argumen tentang game yang dimainkannya.
3.1 Hasil Penelitian
Counter Strike Global Offensive Merupakan gim yang bergenre FPS dimana terdapat 10 pemain
dan disediakan sebanyak 30 ronde, Counter Terrorist atau Terrorist dapat dikatakan
menyelesaikan permainan ketika salah satu sudah mendapatkan 16 ronde. dalam gim Counter
Strike Global Offensive dibagi menjadi 2 sisi kubu yaitu 5 Counter Terrorist dan 5 Terrorist.
Tujuan utama dari Counter Terrorist adalah menghalau Terrorist untuk menanamkan bahan
peledak di suatu tempat atau menjinakan peledak yang sudah ditanamkan di suatu tempat tersebut
sehingga tidak menyebabkan ledakan. Para pemain juga diberikan beberapa pilihan senjata yang
dapat mereka beli dengan uang yang diberikan pada awal game dan akan bertambah seiringnya
dengan performa pemain dalam menyelesaikan tugasnya serta juga dapat mendapatkan uang setiap
ronde yang selesai. Seiringnya permainan berlangsung agar tercapainya tujuan. Berikut merupakan
data dari informan yang dirangkum dalam bentuk tabel.
Tabel 1. Data Informan

Empat informan dari tabel di atas merupakan pemain Counter Strike Global Offensive Non
Profesional yang sering bermain secara berkelompok ataupun individu.
3.1.1 Perilaku Pemain Counter Strike Global Offensive
Durasi Bermain, pada saat bermain game CSGO pemain biasanya menghabiskan waktu rata rata
3 jam. Karena dalam bermain gim online, pemain cenderung akan menghabiskan lebih dari 1 jam
dalam 1 hari (Erik and Syenshie 2020) hal tersebut seperti yang dikatakan oleh informan. Dari

9
hasil observasi yang dilakukan, gim Counter Strike Global Offensive membutuhkan waktu 3 menit
15 detik untuk menyelesaikan 1 ronde. Rata rata waktu yang digunakan pemain sekitar 40 menit -
90 menit dalam 1 permainan tergantung dari strategi atau tingkat kesulitan yang dari lawan
bermain. Untuk pemilihan teman bermain rata rata sering bermain dengan teman karena sudah
mengetahui secara personal, sehingga sudah mengetahui tentang pribadi masing masing dan
komunikasi yang terjalin akan lebih mudah (Wibowo 2020).
Interaksi pemain di gim Counter Strike Global Offensive, dalam CSGO sendiri komunikasi
(tim ataupun individu) merupakan hal yang patut diperhatikan terlebih sudah adanya suatu fitur di
dalam game tersebut untuk memudahkan komunikasi satu sama lain. Karena dalam berkomunikasi
dibutuhkan suatu feedback atau timbal balik satu sama lain agar tercapainya tujuan (Trianto 2018).
Seperti yang dikatakan oleh informan 1 dan 2. Tetapi terdapat informan yang lebih condong untuk
bermain secara individu seperti informan 3 dan 4. Dari pernyataan tersebut menjelaskan bahwa
komunikasi di dalam game CSGO merupakan hal yang penting. Sejalan dengan Rambusch (2006)
bahwa di dalam game kompetitif dibutuhkan komunikasi yang baik agar tercapainya tujuan.
Dengan adanya fitur chat dan voice game memberikan kemudahan dalam berkomunikasi seperti
halnya yang dikemukakan oleh Arnus (2015) bahwa komunikasi yang bermediasi komputer dapat
membantu pemain dalam berkomunikasi tanpa harus bertemu secara langsung. Contoh CMC
dalam gim CSGO adalah dengan adanya fitur voice game dan chat yang dimana voice games
merupakan media yang termasuk dalam synchronous dan chat box asynchronous.

Gambar 2. Fitur Voice Game dan Chat di game Counter Strike Global Offensive
Dengan adanya fitur tersebut sangat membantu pemain untuk berkomunikasi satu sama lain
saat berada di dalam game. Hal tersebut sejalan dari 3 informan sedangkan 2 informan lainnya
untuk berkomunikasi menggunakan media lain yaitu discord. Dari wawancara yang dilakukan,

10
sudah jelas bahwa komunikasi merupakan hal yang penting dan dengan menggunakan media
komputer dapat memudahkan pemain dalam berinteraksi, seperti untuk bertukar informasi ataupun
mengatur strategi satu dengan yang lainnya dan untuk mengetahui keberadaan musuh berada
(Wibowo 2020).
3.1.2 Perilaku Toxic di dalam gim Counter Strike Global Offensive
Counter Strike Global Offensive merupakan gamen lanjutan dari seri Counter Strike yang release
tahun 2000 dan pemain dari gim tersebut merupakan yang menyukai genre penembak pertama
atau First Person Shooter, di dalam game tersebut mempunyai kebebasan dalam berkomunikasi
antar pemain tetapi terkadang pemain menyalahgunakan fitur yang berada dalam gim tersebut
untuk melakukan hal yang dapat menimbulkan perilaku toxic. Menurut Conmy (2008)
mengungkapkan bahwa Trash talk sudah menjadi hal yang lazim dilakukan di dalam video game
Dari hasil obervasi dan wawancara para pemain pernah melakukan perilaku toxic lebih
tepatnya Trash talking hal tersebut rata rata dilakukan semata untuk meluapkan emosi maupun
menyampaikan rasa kekesalan melalui verbal dikarenakan ejekan dari tim lawan sehingga pemain
berkata kasar dan didukung dengan CMC yaitu voice call yang dimana fitur tersebut dapat
dijadikan media untuk dapat melampiaskan rasa kesal terhadap apa yang terjadi di dalam gim, hal
tersebut seperti yang di kemukakan oleh (Candrakusuma, Gelgel, and Pradipta 2011) bahwa
terdapat salah satu hal yang timbul dari kemudahan tersebut seperti adanya anonimitas yang
diakomodasi oleh gim CSGO memberikan dorongan keberanian pemain untuk melakukan perilaku
Trash talking.
Lalu dalam penyampaian kata kasar yang dilakukan terdapat dasar dari pemain melakukan
hal tersebut. Terdapat hal hal yang memicu pemain dalam mengeluarkan kata kata kasar atau yang
disebut flaming seperti karena pemain yang Away From Keyboard terlalu lama sehingga
diharuskan untuk menunggu pemain tersebut kembali sehingga terkesan membuang buang waktu
dan dapat mengganggu kelangsungan permainan (Trianto 2018), lalu karena pemain yang
melakukan Throwing atau yang disebut bermain dengan tidak serius, Throwing juga dapat
dilakukan seperti membunuh pemain satu team sehingga dengan melakukan tersebut maka akan
menanggu pemain lain yang menginginkan untuk memenangkan ronde. Terdapat observasi dari
peneliti bahwa terdapat salah satu unsur dari toxic yang berkategori menyombongkan diri, yaitu
dengan menggunakan chat box mengetik tanda seru (?) yang diarahkan ke tim lawan, makna dari
simbol tersebut adalah untuk mempertanyakan tentang kemampuan dari tim lawan yang dirasa

11
mudah untuk ditaklukan, dan terdapat faktor dari koneksi internet yang dapat menyebabkan rasa
kesal muncul. Dalam permainan kekejaman dalam berkomunikasi berpengaruh terhadap
permainan (Porath and Erez 2009).mDalam bermain suatu gim untuk mewujudkan keinginan dari
pemain yaitu memenangkan suatu ronde terdapat pendapat dari beberapa informan tentang
efektifitas penggunaan Trash talk di dalam gim.
Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa para pemain menyadari bahwa hal yang
dilakukan sebenarnya tidak baik dan hal tersebut seharusnya dapat dihindari karena Trash talking
merupakan hal yang tidak pantas untuk dilontarkan di dalam gim tersebut sehingga dapat
menyebabkan tidak nyaman dalam bermain dan berakibat dengan keadaan psikologi sehingga rasa
rivalitas menjadi meningkat lalu mempengaruhi performa kompetitif (Yip et al. 2018).
3.1.3 Perilaku Toxic di Dalam Forum
Selain di dalam gim terdapat media yang dimana pemain dapat berkomunikasi secara tidak
langsung (Asynchronous), Menurut El Jarn (2014) Asynchronous Communication adalah ketika
komunikator tidak diharuskan untuk Online dalam waktu yang sama, hal tersebut terdapat juga di
dalam forum yang dimana komunikasi yang terjalin tidak langsung, dalam forum terdapat perilaku
toxic yang dilakukan oleh beberapa pemain gim CSGO. Dari pemaparan dapat disimpulkan bahwa
komunikasi toxic yang terjadi tidak hanya berada di dalam gim tetapi terdapat juga di forum, dalam
observasi peneliti terdapat juga salah satu pemain yang mengeluhkan pemain lain yang toxic dalam
bermain gim CSGO.

Gambar 3. Keluhan Pemain Dalam Forum Terhadap Pemain yang Toxic di Dalam Gim

12
Forum sendiri juga dapat dijadikan media untuk berinteraksi dari beberapa pemain gim mulai
dari tips and trick, update game, mencari informasi tentang gim yang sedang dimainkan atau
sekedar melihat informasi dari pemain lain. Dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan
bahwa forum dapat dijadikan wadah yang berguna bagi para pemain game CSGO karena dengan
berinteraksi di forum juga dapat memudahkan para pemain untuk mengetahui informasi dari
pemain lain. Dalam forum tersendiri juga terdapat peraturan yang sudah dibuat oleh Developer,
yang salah satu dari peraturan tersebut adalah dilarang untuk menyinggung player lain, berikut
merupakan peraturan yang tertulis dalam website resmi forum Steam Community.

Gambar 4. Peraturan dalam Steam Community


Peraturan yang dibuat oleh Developer bertujuan untuk membatasi para pemain ketika
mengemukakan pendapat, sehingga hal toxic akan berkurang saat berinteraksi di dalam forum.
Dari hasil wawancara tersebut membuktikan bahwa player sebenarnya sudah paham bagaimana
interaksi di forum, yang dimana tidak diperbolehkan melakukan tindakan toxic dan sudah
mematuhi peraturan yang telah dikeluarkan oleh Steam. Forum sendiri terdapat fitur yang dimana
pemain dapat berlindung di balik nama samaran (Nickname) sehingga dalam berperilaku toxic di
dalam forum maka pemain lain akan kesulitan untuk mengetahui nama asli dari pengguna yang
melakukan perilaku toxic tersebut (Candrakusuma et al. 2011), dari hasil observasi peneliti
menemukan bahwa terdapat perilaku yang toxic yang mengganggu pemain lain.

13
Gambar 5. Keluhan perilaku toxic dari pengguna di Steam Community
Dari bukti tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sifat Anonymous di dalam
forum sehingga pengguna dapat dengan lebih percaya diri untuk mengutarakan perilaku toxic dan
pemain yang terkena dampak kesulitan untuk menemukan siapa pengguna sebenarnya yang
berperilaku toxic tersebut. Lalu dalam perilaku toxic juga dapat mempengaruhi tentang kesehatan
dari pengguna itu sendiri yang dimana ketika perilaku toxic berkembang maka kasus tentang
kesehatan terhadap tersebut juga meningkat karena toksisitas (Mohan et al. 2017).
3.2 Pembahasan
Berdasarkan data yang diperoleh di lapangan melalui proses wawancara dan observasi dengan
informan didapatkan data terkait motivasi dari informan bermain gim CSGO adalah mekanisme
gim tersebut yang berbeda dengan gim yang lainnya, dimana CSGO menganut mekanisme gim
klasik seperti yang dikatakan oleh Trianto (2018) bahwa dalam gim CSGO disuguhkan skenario
permainan simple yaitu dengan menampilkan tampilan yang bernuansa seni lalu juga
menampilkan efek suara yang nyata dengan jenis senjata yang sungguhan (Real) sehingga gim ini
dapat digemari karena dalam permainan komputer inovasi perubahan alur cerita, pemusatan daya
ingat, kompleksitas dan keterampilan matematis merupakan sejumlah hal yang dapat membuat
gim CSGO menarik para penggemar gim.
Berdasarkan hasil wawancara yang diperoleh, intensitas bermain gim CSGO dari 2 sampai
4 jam dimana intensitas tersebut mempengaruhi seseorang dalam bersikap. seperti yang

14
dikemukakan oleh Ondang, Mokalu, and Goni (2020) bahwa intensitas bermain dapat memiliki
efek tertentu, sehingga perilaku pun akan berubah seiringnya bertambahnya intensitastas bermain.
CSGO merupakan gim yang kompetitif, sehingga semakin lama bermain akan menguras tenaga
dari pemain sehingga akan lebih mudah untuk meluapkan emosi, oleh karena itu munculah
perilaku toxic berupa Trash talk.
Dalam gim CSGO komunikasi merupakan salah satu hal yang penting. Adanya fitur yang
disuguhkan dalam gim tersebut seperti Chat Box dan Microphone sangat membantu proses
komunikasi antar player CSGO. Seperti yang dikemukakan oleh Arnus (2015) bahwa dengan
CMC dapat memudahkan dalam berkomunikasi dengan menggunakan alat komunikasi berbasis
komputer dan didukung dengan perangkat internet yang dapat memungkinkan untuk
berkomunikasi dengan seseorang tetapi orang tersebut tidak berada di dekat kita. Contoh CMC
disini adalah Chat Box dan Microphone yang digunakan oleh pemain untuk berinteraksi dengan
rekan satu tim ataupun dengan pemain lawan saat bermain gim CSGO dan peran dari CMC sendiri
juga membantu para pemain untuk berkoordinasi dalam menyusun strategi untuk mencapai tujuan
yaitu memenangkan permainan. CMC berperan penting karena karakteristik dari CMC di gim
online adalah terjalinnya komunikasi dalam bentuk verbal maupun non verbal di suatu permainan
(Lipovaya et al. 2018)
CMC sendiri dapat dikatakan sangat berperan dalam hal membangun koordinasi sesama tim
dalam membangun strategi, di dalam gim virtual, fitur voice call dapat membantu tim dalam
melancarkan strategi dalam bermain (Rosalino Triyantama and Santoso 2019). Sayangnya dalam
gim CSGO tidak adanya peraturan tertulis tentang Trahstalking melalui Voice call maupun dalam
Chat box. Hukuman yang didapat ketika pemain yang telah di report oleh pemain lain dikarenakan
kejadian dari Trash talking hanya berdampak kepada permainan seperti pemain yang sering
melakukan Trash talking akan lebih sering bertemu dengan lawan yang juga cenderung melakukan
Trash talking . Tetapi hal tersebut merupakan konsekuensi dari adanya fitur tersebut. karena dari
fitur tersebut memberikan kebebasan dari pemain mengatakan apapun termasuk berinteraksi
dengan pemain lain dan dalam fitur In-Game Chat tidak adanya fitur sensor kalimat sehingga
ketika pemain berperilaku toxic di In-Game Chat pemain lain dapat melihat kalimat tersebut secara
Explicit, dari kelemahan fitur tersebut pemain akan berpikir bahwa pemain dapat berekspresi
secara bebas dalam mengutarakan suatu hal dan tindakan toxic (Trash talk) merupakan hal yang

15
wajar dilakukan. CMC juga mempunyai dampak buruk yaitu kurangnya kesopanan terhadap pihak
lain dan kurangnya emati dan keramahan (Arnus 2015)
Nakamura (2013) mengusulkan bahwa Trash talk sudah berpotensi bagian dari gim online,
sehingga perilaku toxic tidak dapat dihindarkan dalam suatu gim online. Dalam gim CSGO sendiri
juga menyediakan suatu fitur yaitu Mute Communication,Fitur tersebut dapat digunakan untuk
rekan satu tim ataupun pemain lawan, dengan adanya fitur Mute merupakan hal preventive yang
dapat diberikan oleh penyedia gim sehingga pemain dapat bermain dengan nyaman tanpa adanya
interupsi dari rekan satu tim maupun lawan ketika mereka berperilaku toxic, karena fitur tersebut
membatasi komunikasi sehingga pemain dapat lebih fokus dalam bermain. Perilaku Trash talk
dapat menyebabkan dampak negatif seperti berkurangnya kemampuan dalam bermain kompetitif
serta menimbulkan masalah (Yip et al. 2018).
Perilaku toxic pun juga dapat terjadi tidak di dalam gim saja, forum pun yang dimana tempat
untuk pemain mengutarakan pendapat tentang pengalaman bermainnya juga terdapat perilaku
toxic. Dalam forum sendiri perilaku toxic yang terjadi adalah Trolling sesama user, Trolling
merupakan suatu tindakan yang bertujuan untuk mencari perhatian dari pengguna lain sehingga
pengguna yang melakukan tindakan tersebut dapat diperhatikan (Cook et al. 2018). Sebagai contoh
ketika player menanyakan sesuatu tentang mekanisme tentang gim CSGO terdapat pemain lain
yang dengan sengaja menjawab pertanyaan tersebut. Sehingga pemain lain akan lebih merasa
kesulitan karena tidak mendapatkan apa yang pemain harapkan. CMC dalam forum juga berperan
cukup besar karena dengan adanya CMC pemain lain dapat berinteraksi dengan pemain lain. CMC
merupakan metode berkomunikasi yang ditunjang oleh koneksi internet untuk terhubung dengan
pengguna lain (Arnus 2015).
Walaupun CMC yang digunakan hanya menggunakan Chat Box yang disediakan oleh
penyedia forum untuk mengutarakan sesuatu tetapi CMC yang diterapkan di dalam forum adalah
Asynchronous. Suri et al.(2021) menjelaskan bahwa dalam CMC terdapat metode Asynchronous
yang dimana pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain tetapi tidak mendapatkan balasan
secara langsung. Menurut observasi dari peneliti dalam forum steam community juga sudah
menyediakan ganjaran dari pemain yang melakukan perilaku toxic, ganjaran yang pasti adalah
pemain akan terkena oleh sistem dari penyedia forum steam community yaitu Valve Anti Cheat
(VAC) yang dimana jika user terkena VAC maka dipenggunaa tidak dapat berinteraksi di dalam
forum dalam kurun waktu yang ditentukan.

16
Terdapat faktor yang mempengaruhi pengguna dalam melakukan perilaku toxic, seperti
kemudahakan dalam menggunakan media ataupun dengan dasar Anonymous atau dapat dikatakan
tidak mengenal satu sama lain, dengan adanya anonimitas dapat menyebabkan perilaku yang lebih
agresif dalam melakukan Trash talk (Candrakusuma et al. 2011). Kwak et al. (2015)
mengemukakan sangatlah mudah untuk semua orang untuk melakukan perilaku toxic karena
dalam berperilaku toxic mereka dapat berlindung di belakang nickname online dan profile picture
sehingga orang lain tidak dapat mengenali dengan seksama. hal tersebut ditujukan ketika pengguna
saat melakukan Trolling maka pengguna akan menggunakan nama samaran (Nickname).
4. PENUTUP
Sesuai dengan data yang diperoleh oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa CMC merupakan
sebuah media yang sangat berguna di dalam gim CSGO lalu dengan didukungnya fitur di dalam
CMC seperti Voice Call dan In-Game Chat yang digunakan oleh pemain untuk dapat memudahkan
dalam berkomunikasi dan menjalankan strategi satu tim maupun dengan semua pemain saat
bermain gim CSGO dan terdapat fitur Comment di forum untuk menyuarakan pendapat dari
pengguna. Namun CMC sendiri juga dapat menimbulkan dampak negatif seperti terjadinya Trash
talk. Terdapat beberapa motivasi pemain melakukan Trash talk diantaranya respon reflek yang
terjadi di dalam gim seperti kejadian pemain mendapatkan efek dari flashbang secara beruntun
yang dapat mengganggu penglihatan dari pemain dalam menemukan musuh, lalu terdapat ego
yang menginginkan pemain untuk berada di puncak papan peringkat sehingga tidak mengindahkan
strategi yang telah disetujui oleh rekan satu tim sehingga menimbulkan rasa kesal terhadap pemain
lainnya lalu di forum sendiri sendiri yang walaupun terdapat peraturan yang sudah ditetapkan oleh
developer untuk mengurangi perilaku toxic tetapi pengguna tetap melakukan hal tersebut
dikarenakan sifat untuk bersenang senang. Dengan adanya CMC di gim CSGO dan forum steam
community Trash talk sendiri sudah menjadi budaya di permainan tersebut sehingga perilaku
Trash talk sudah dianggap hal yang wajar terjadi di dalam gim CSGO. Saran bagi penelitian
selanjutnya sebaiknya melakukan penelitian yang tidak berfokus di dalam gim saja tetapi juga
dalam dampak sosial yang terjadi atas perilaku Trash talk.
PERSANTUNAN
Alhamdulillahirabbil’alamin puji syukur atas segala rahmat dan karunia yang telah diberikan Allah
Subhanahuwata’ala, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan naskah publikasi ini.
Peneliti sangat berterima kasih kepada kedua orang tua dan kakak saya yang memberikan doa,

17
semangat serta segala sesuatu yang dapat memperlancar proses penyusunan penulisan naskah
publikasi ini. Terima kasih pula kepada dosen pembimbing yaitu Bapak Sidiq Setyawan, M.I.Kom
yang selalu membimbing dengan sabar dan menuntun penulis dalam menyelesaikan penulisan ini
dan tidak lupa terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang juga membantu penulis
dalam proses penulisan ini. Serta terima kasih pula terhadap elemen prodi Ilmu Komunikasi
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
DAFTAR PUSTAKA
Achterbosch, Leigh, Charlynn Miller, and Peter Vamplew. 2017. “A Taxonomy of Griefer Type
by Motivation in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.” Behaviour and
Information Technology 36(8):846–60. doi: 10.1080/0144929X.2017.1306109.
Arnus, Sri Hadijah. 2015. “Computer Mediated Communication (CMC), Pola Baru
Berkomunikasi.” Al-Munzir 8(2):275–89.
Azhar Ramadhana Sonjaya, Z.Arifin, Riri Agustia Pratiwi. 2020. “Revitalisasi Permainan
Tradisional Sebagai Wahana Peredam Permainan Digital Pada Anak.” 15:78–94. doi: 1907-
932X.
Candrakusuma, Ngurah I. Gusti Oka, Ni Made Ras Amanda Gelgel, and Ade Devia Pradipta. 2011.
“Perilaku Trash-Talking Remaja Dalam Game Dota 2.” Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik 1–10.
CONMY, OLIVER BENJAMIN. 2008. “TRASH TALK IN A COMPETITIVE SETTING:
IMPACT ON SELF-EFFICACY, AFFECT, AND PERFORMANCE.” 461.
Cook, Christine, Juliette Schaafsma, and Marjolijn Antheunis. 2018. “Under the Bridge: An in-
Depth Examination of Online Trolling in the Gaming Context.” New Media and Society
20(9):3323–40. doi: 10.1177/1461444817748578.
Cote, Amanda C. 2017. “‘I Can Defend Myself’: Women’s Strategies for Coping with Harassment
While Gaming Online.” Games and Culture 12(2):136–55. doi:
10.1177/1555412015587603.
El-Jarn, Hatana. 2014. “Computer Mediated Communication , Social Networking Sites &
Maintaining Relationships.” (November):1–258.
Erik, Sinsu, and Wetik Virgini Syenshie. 2020. “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan
Kesehatan Mental Pada Remaja Pria.” Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa 2(2):69–75.
Ess, Charles, and Fay Sudweeks. 2005. “Culture and Computer-Mediated Communication:
Toward New Understandings.” Journal of Computer-Mediated Communication 11(1):179–
91. doi: 10.1111/j.1083-6101.2006.tb00309.x.
Frostling-Henningsson, Maria. 2009. “First-Person Shooter Games as a Way of Connecting to
People: ‘Brothers in Blood.’” Cyberpsychology and Behavior 12(5):557–62. doi:
10.1089/cpb.2008.0345.
Hamidi. 2010. METODE PENELITIAN KUALITATIF. 1st ed. Malang: UMM Press.
Hardjana, Agus M. 2003. Komunikasi Intra Personal Dan Interpersonal. 1st ed. Yogyakarta:
Karnisius.
Hutagalung, Muhammad A. K. 2016. “Analisa Pembiayaan Gadai Emas Di Pt. Bank Syari’ah
Mandiri Kcp Setia Budi.” Jurnal Al-Qasd 1(2528–5122):116–26.

18
Irwin, Sidney, Anjum Naweed, and Michele Lastella. 2021. “The Mind Games Have Already
Started: An in-Depth Examination of Trash Talking in Counter-Strike: Global Offensive
Esports Using Practice Theory.” (November). doi: 10.1386/jgvw.
Jasmi, Kamarul Azmi. 2012. “Metodologi Pengumpulan Data Dalam Penyelidikan Kualitatitif.”
Kursus Penyelidikan Kualitatif Siri 1 2012 (December).
Khoiri, Nur Fikri. 2021. “DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS
TERHADAP PERILAKU TOXIC DISINHIBITION ONLINE (STUDI KASUS DI
WARUNG KOPI OURUNG-OURUNG, SIMAN, PONOROGO).”
Kordyaka, Bastian, Katharina Jahn, and Bjoern Niehaves. 2020. “Towards a Unified Theory of
Toxic Behavior in Video Games.” Internet Research 30(4):1081–1102. doi: 10.1108/INTR-
08-2019-0343.
Kou, Yubo. 2020. “Toxic Behaviors in Team-Based Competitive Gaming: The Case of League of
Legends.” CHI PLAY 2020 - Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human
Interaction in Play 81–92. doi: 10.1145/3410404.3414243.
Kou, Yubo, and Bonnie Nardi. 2014. “Governance in League of Legends: A Hybrid System.”
Foundation of Digital Games (January 2014):1–9.
Kwak, Haewoon, Jeremy Blackburn, and Seungyeop Han. 2015. “Exploring Cyberbullying and
Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games.” Conference on Human Factors
in Computing Systems - Proceedings 2015-April:3739–48. doi: 10.1145/2702123.2702529.
Lipovaya, Viktoriya, Yuri Lima, Pedro Grillo, Carlos Eduardo Barbosa, Jano Moreira De Souza,
and Francisco José De Castro Moura Duarte. 2018. “Coordination, Communication, and
Competition in ESports: A Comparative Analysis of Teams in Two Action Games.” ECSCW
2018 - Proceedings of the 16th European Conference on Computer Supported Cooperative
Work. doi: 10.18420/ecscw2018.
Lu, Hsi Peng, and Shu Ming Wang. 2008. “The Role of Internet Addiction in Online Game
Loyalty: An Exploratory Study.” Internet Research 18(5):499–519. doi:
10.1108/10662240810912756.
Mohan, Shruthi, Apala Guha, Michael Harris, Fred Popowich, Ashley Schuster, and Chris Priebe.
2017. “The Impact of Toxic Language on the Health of Reddit Communities.” Lecture Notes
in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and
Lecture Notes in Bioinformatics) 10233 LNAI:51–56. doi: 10.1007/978-3-319-57351-9_6.
Nakamura, Lisa. 2013. “‘It’s a Nigger in Here! Kill the Nigger!’: User-Generated Media
Campaigns Against Racism, Sexism, and Homophobia in Digital Games.” The International
Encyclopedia of Media Studies VI:1–15.
Ondang, Gilbert Luis, Benedicta J. Mokalu, and Shirley Y. V. I. Goni. 2020. “DAMPAK GAME
ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA JURUSAN SOSIOLOGI
FISPOL UNSRAT.” 13(2):1–15.
Porath, Christine L., and Amir Erez. 2009. “Overlooked but Not Untouched: How Rudeness
Reduces Onlookers’ Performance on Routine and Creative Tasks.” Organizational Behavior
and Human Decision Processes 109(1):29–44. doi: 10.1016/j.obhdp.2009.01.003.
Quwaider, Muhannad, Abdullah Alabed, and Rehab Duwairi. 2019. “The Impact of Video Games
on the Players Behaviors: A Survey.” Procedia Computer Science 151(2018):575–82. doi:
10.1016/j.procs.2019.04.077.
Raco, Jozef. 2018. “Metode Penelitian Kualitatif: Jenis, Karakteristik Dan Keunggulannya.” doi:
10.31219/osf.io/mfzuj.

19
Rambusch, Jana. 2006. “The Embodied and Situated Nature of Computer Game Play.” … on the
Cognitive Science of Games and Game Play.
Rijali, Ahmad. 2019. “Analisis Data Kualitatif.” Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah 17(33):81. doi:
10.18592/alhadharah.v17i33.2374.
Rosalino Triyantama, Alvie, and Edi Santoso. 2019. “Model Komunikasi Virtual Pemain Game
PUBG MOBILE Menggunakan Studi Etnografi Virtual Pada Kelompok Game PUBG
MOBILE RPX E-Sport.” Medium: Jurnal Ilmiah Fakultas Ilmu Komunikasi 7(1):53–70.
Saarinen, Teemu. 2017. “Toxic Behavior in Online Games.” 85.
Shores, Kenneth, Yilin He, Kristina L. Swanenburg, Robert Kraut, and John Riedl. 2014. “The
Identification of Deviance and Its Impact on Retention in a Multiplayer Game.” Proceedings
of the ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work, CSCW 1356–65. doi:
10.1145/2531602.2531724.
Spyridonis, Fotios, Damon Daylamani-Zad, and Margarita P. O’Brien. 2018. “Efficient In-Game
Communication in Collaborative Online Multiplayer Games.” 2018 10th International
Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications, VS-Games 2018 -
Proceedings 1–4. doi: 10.1109/VS-Games.2018.8493420.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D). 3rd ed.
Bandung: Alfabeta.
Suri, Atika, Firda Ayu Kusuma Dewi Subagyo, and Irwansyah Irwansyah. 2021. “Computer-
Mediated Communication Dan Manajemen Kesan Pada Pembelajaran Elektronik
Mahasiswa Di Masa Pandemi Covid-19.” SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I
8(1):89–108. doi: 10.15408/sjsbs.v8i1.19079.
Trianto, Yonatan. 2018. “Pola Komunikasi Virtual Dalam Percakapan Tim Game Online Counter
Strike : Global Offensive Dalam Menyusun Strategi Permainan.” Jurnal Spektrum
Komunikasi 6(1):41–55.
Weibel, David, Bartholomäus Wissmath, Stephan Habegger, Yves Steiner, and Rudolf Groner.
2008. “Playing Online Games against Computer- vs. Human-Controlled Opponents: Effects
on Presence, Flow, and Enjoyment.” Computers in Human Behavior 24(5):2274–91. doi:
10.1016/j.chb.2007.11.002.
Wibowo, Megan Febry. 2020. “"TRASH-TALKING DALAM GAME ONLINE PUBG
MOBILE” (Studi Deskriptif Kualitatif Player PUBG Mobile).”
Willard, Nancy. 2007. “Effectively Managing Internet Use Risks in Schools.” 1–18.
Yip, Jeremy A., Maurice E. Schweitzer, and Samir Nurmohamed. 2018. “Trash-Talking:
Competitive Incivility Motivates Rivalry, Performance, and Unethical Behavior.”
Organizational Behavior and Human Decision Processes 144:125–44. doi:
10.1016/j.obhdp.2017.06.002.

20

Anda mungkin juga menyukai