LAPORAN
LAPORAN
Disusun oleh :
Kelompok III - A
Bernard Ray Barus
(21110113120003)
Wahyu Setianingsih
(21110113120029)
Farras Nabilah
(21110113140053)
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat
dan hidayah-Nya Laporan Penelitian yang berjudul Dampak Game Online COC
(Clash of Clans ) Terhadap Interaksi Sosial Pada Mahasiswa Teknik Geodesi
Universitas Diponegoro ini dapat terselesaikan.
Tidak lupa ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada :
1. Dr. Yudo Prasetyo selaku dosen pembimbing penelitian ini.
2. Mahasiswa Teknik Geodesi yang telah bersedia menjadi responden pada
penelitian ini.
3. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka
saran dan kritik sangat penulis harapkan agar sempurnanya Laporan Penelitian
dalam mata kuliah Metodologi Penelitian ini.
Penulis berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya
dan semua pihak yang membutuhkan.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................v
BAB I
I.1
I.2
I.3
I.4
I.5
I.6
II.2
II.3
DAFTAR GAMBAR
Gambar IV.1. Daftar responden..................................................................................IV-1
Gambar IV.2. Intensitas Bermain ...............................................................................IV-1
Gambar IV.3. Lama Bermain......................................................................................IV-2
Gambar IV.4. Interaksi Sosial......................................................................................IV-2
Gambar IV.5. Bermain COC Saat Kuliah....................................................................IV-3
Gambar IV.6. Intensitas Bermain WAR......................................................................IV-4
Gambar IV.7. Distribusi Normal Lama Bermain.........................................................IV-4
Gambar IV.8. Distribusi Normal Intensitas Bermain...................................................IV-5
Gambar IV.9. Distribusi Normal Bermain Saat Kuliah............................................. IV-5
Gambar IV.10. Distribusi Normal Bermain WAR.........................................................IV-5
DAFTAR TABEL
Tabel IV.1 Hasil Crosstabulation Intensutas Bermain .................................... IV-6
Tabel IV.2 Hasil Chi-square Intensitas Bermain ............................................ IV-6
Tabel IV.3 Hasil Crosstabulation Lama Bermain ........................................... IV-7
Tabel IV.4 Hasil Chi-square Lama Bermain....................................................IV-7
Tabel IV.5 Hasil Crosstabulation Bermain Saat Kuliah .................................. IV-7
Tabel IV.6 Hasil Chi-square Bermain Saat Kuliah........................................IV- 8
Tabel IV.5 Hasil Crosstabulation Bermain WAR .......................................... IV- 8
Tabel IV.6 Hasil Chi-square Bermain WAR.................................................IV- 8
BAB I
PENDAHULUAN
I.1
Latar Belakang
Pada zaman era globalisasi modern ini banyak sekali berbagai kebutuhan
manusia yang sudah mulai berkembang, baik dari segi kehidupan, pakaian, maupun
dari segi hiburan. Game Online merupakan salah satu perkembangan sarana
permainan yang mulai berkembang di masyarakat berbasi Online. Game Online
atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di
dalam suatu jaringan, baik LAN maupun Internet, yang tergabung dalam sebuah
komunitas tanpa harus ada tatap muka antar pemainnya (Ashanti, 2011).
Perkembangan terkait game online ini tidak hanya pada penggunaan komputer
tetapi juga sudah memasuki telefon genggam atau Handphone atau yang sekarang
dinamakan telefon pintar ( smarthphone).
Jenis game ini sangat banyak. Sebagai contoh Dead Effect 2, Call of
Champions, Plant vs Zombies 2, Getrich dan masih banyak lainnya. Salah satu
permainan yang sedang banyak peminatnya adalah COC (Clash of Clans) yang
merupakan permainan online bergenre strategi dan banyak digemari oleh kalangan
muda, khususnya mahasiswa. Hal ini dapat dilihat dengan adanya kompetisi
bertaraf internasional seperti DOTA 2.
Dalam permainan Clash of Clans atau COC ini, pemain dapat membangun
komunitas adan membina pasukan (troops) untuk berperang. Dalam permainan ini,
pemain harus memiliki pertahanan yang kuat sehingga tidak mudah dikalahkan oleh
pemain lain. selain itu, pemain dapat menyerang pemain lainnya untuk memperoleh
Gold dan Elixir yang nantinya digunakan untuk membangun pertahanan dan
melatih serta melakukan upgrade terhadap pasukan yang dimiliki.
Pada mahasiswa permainan ini sangat digemari, termasuk para mahasiswa
Teknik Geodesi Universitas Diponegoro. Tidak hanya para mahasiswa yang
menyenangi permainan online ini tetapi para mahasiswi pun turut menyenangi
permainan ini. Permainan ini juga memerlukan lawan bermain yang turut aktif
dalam jaringan internet pula. Sehingga seringkali para mahasiswa memainkan game
I-1
ini secara bersamaan. Mahasiswa yang bermain COC ini dapat dilihat dari akun
pemilik yang aktif. Permainan COC ini bisa membentuk suatu kelompok antar
pemain, contohnya pada mahasiswa Teknik Geodesi Universitas Diponegoro
terdapat kelompok COC yang bernama Geodesi Undip. Dengan mengenal satu
sama lain antar angkatan di Teknik Geodesi maka akun pada COC ini dapat saling
berteman dan berkoneksi.
Maka dari itu dilakukan penelitian dan analisis terkait dampat Game
Online COC terhadap interaksi sosial pada Mahasiswa Teknik Geodesi Unversitas
Diponegoro. Sehingga dapat mengetahui seberapa sering mereka berinteraksi
terhadap kehidupan sosial mereka daripada interaksi melalui permainan online.
I.2
Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1.
2.
I.3
permainan online COC baik dampak yang positif maupun dampak negatif terkait
interaksi sosial mahasiswa Teknik Geodesi Universitas Diponegoro.
Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1.
2.
I.4
Pembatasan Penelitian
Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
I-2
1.
Penelitian ini hanya dibatasi pada dampak terhadap interaksi sosial yang
disebabkan oleh permainan online COC
2.
I.5
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah :
1.
2.
I.6
I-3
BAB II
DASAR TEORI
II.1
II-4
Game online muncul sejak tahun 1969, game dimainkan oleh dua orang
dan dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (Fadhili, F,
2014).
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun
1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Namun
pada saat ini bukan hanya dapat di mainkan dengan komputer, tetapi dengan
smartphone yang canggih bisa dimainkan secara bersama (Fadhili, F, 2014).
Sejarah game online COC
Clash of Clans awalnya adalah Freemium Strategy Video Game dari
supercell. Permainan Multiplayer (multi pengguna) yang memungkinkan Gamers
untuk melatih Troops (pasukan), menyerang gamers lain untuk mendapatkan Gold
(emas), Elixir (sejenis sumber mineral) serta Dark Elixir, membangun pertahanan
untuk memperlambat serbuan Gamers lainnya dan memungkinkan Gamers untuk
membuat komunitas dalam sebuah clan. Gamers juga dapat menggunakan fitur
komunikasi seperti chat untuk berkomunikasi dengan orang lain maupun sesama
komunitas clan. Troops juga bervariasi mulai dari Barbarian, Archer, Wizard, Giant
dan mahkluk mitos lainnya. Defenses (pertahanan) mencakup Canon, Archer
Tower, Wizard Tower dan lain lain. Laboratory juga dapat digunakan untuk
mengupgrade kekuatan troops.
II-5
Dalam update terbaru, (versi 6.56.1), klan sekarang dapat terlibat dalam
perang satu sama lain, dengan satu hari persiapan, dan satu hari perang. Bintang /
Tarif yang diberikan untuk seberapa baik basis musuh digerebek, dan pemain
terbatas pada dua serangan per hari. Tim yang memegang paling bintang di akhir
hari tersebut dinyatakan menang.
Pada tanggal 30 September 2013, permainan lembut diluncurkan pada
Android di Kanada dan Finlandia. [9] Pada tanggal 7 Oktober 2013, Supercell
merilis Clash of Klan ke semua Toko internasional Google Play lainnya.
II.2
Interaksi Sosial
Pengertian interaksi sosial
Interaksi sosial adalah hubungan-hubungan sosial timbal balik yang
II-6
b.
c.
d.
II-7
Adanya Empati
Proses Empati merupakan proses psikis yaitu rasa haru atau iba sebagai
akibat tersentuh perasaannya dengan objek yang ada di hadapannya.
Melalui panca indra proses empati telah mampu menggerakkan perasaan
seseorang untuk melakukan sesuatu terhadap orang lain.
b.
Adanya Sugesti
Awal dari proses sugesti adalah adanya kepercayaan yang sangat
mendalam dari seseorang kepada orang lain. Sehingga orang yang
dipercayai akan sangat memengaruhi perilaku orang tersebut. Proses inilah
yang dimaksud dengan sugesti.
c.
Adanya Simpati
Pada dasarnya simpati adalah suatu sikap tertarik kepada orang lain karena
sesuatu hal mungkin karena menarik penampilannya, mungkin karena
kebijaksanaannya atau karena pola pikir yang sesuai dengan nilai-nilai
yang dianut oleh orang yang menaruh simpati.
d.
Adanya Motivasi
Setiap orang memang memiliki motivasi, tetapi motivasi ini muncul
karena rangsangan yang berasal dari luar diri seseorang sehingga individu
terdorong untuk melakukan suatu perbuatan dengan melibatkan orang lain.
Motivasi dalam suatu interaksi sosial adalah dorongan yang ada pada diri
seseorang yang mendasari orang melakukan perbuatan.
e.
Adanya Imitasi
Pada dasarnya imitasi adalah suatu keinginan seseorang untuk meniru
segala sesuatu yang ada pada orang lain. Hal ini disebabkan oleh adanya
II-8
minat, perhatian atas sikap mengagumi terhadap pihak lain yang dianggap
cocok.
f.
Adanya Identifikasi
Lain dengan proses imitasi, proses identifikasi tidak harus tertarik untuk
menyesuaikan diri dengan orang lain. Bisa jadi proses identifikasi terjadi
karena terikat oleh suatu aturan yang mengharuskan seseorang untuk
menyesuaikan diri seperti orang lain. Proses seperti ini merupakan proses
identifikasi. Namun, dapat juga terhadi proses identifikasi terjadi atas
dasar kesenangan atau kecocokan sehingga tertarik untuk menyesuaikan
diri dengan orang-orang yang lain. Pada dasarnya yang dimaksud dengan
identifikasi adalah dorongan seseorang untuk menjadikan dirinya identik
atau sama dengan orang lain.
Bentuk-bentuk interaksi sosial
Akomodasi
Proses akomodasi adalah suatu proses di mana orang-perorangan atau
kelompok-kelompok manusia yang mula-mula saling bertentangan,
kemudian
saling
mengadakan
penyesuaian-penyesuaian,
untuk
Kerja Sama
Bentuk kerja sama timbul karena adanya orientasi orang-perorangan
terhadap kelompoknya dan kelompok luarnya (yang merupakan outgroup-nya). Menurut Charles H. Cooley, kerja sama timbul apabila setiap
orang menyadari akan adanya kepentingan yang sama dan pada saat yang
II-9
Asimilasi
Menurut Gillin, asimilasi merupakan suatu proses sosial dalam taraf
lanjutan, yang ditandai dengan adanya usaha-usaha mengurangi perbedaan
yang terdapat di antara orang-perorangan atau kelompok-kelompok
manusia dan juga meliputi usaha-usaha untuk mempertinggi kesatuan
tindak, sikap, dan proses-proses mental dengan memperhatikan
kepentingan-kepentingan
dan
tujuan-tujuan
bersama.
Selanjutnya
interaksi
sosial
yang
bersifat
menceraikan
atau
memisahkan, di dalam sosiologi disebut pula sebagai interaksi sosial yang bersifat
disosiatif. Beberapa jenis atau contoh interaksi sosial yang bersifat disosiatif
misalnya
saja
berupa
persaingan
(Competition),
contravention,
serta
pertentangan/pertikaian (konflik).
a.
Persaingan (Competition)
Persaingan merupakan proses sosial, di mana seseorang atau kelompok
sosial saling bersaing memperebutkan nilai atau keuntungan melalui
bidang-bidang kehidupan yang pada suatu masa tertentu menjadi pusat
perhatian publik, yang dilakukan melalui upaya-upaya menarik perhatian
II-10
publik, atau dengan caar mempertajam prasangka yang telah ada, namun
tanpa menggunakan ancaman atau kekerasan. Persaingan dapat bersifat
pribadi dan dapat pula bersifat kelompok atau organisasi.
b.
Contravention
Contravention pada hakikatnya merupakan suatu bentuk proses sosial
yang berada di antara persaingan dan pertentangan atau pertikaian. Dalam
bentuknya yang murni contravention adalah suatu sikap menilai yang
tersembunyi terhadap orang lain atau terhadap unsur-unsur kebudayaan
suatu golongan tertentu. Sikap yang tersembunyi tersebut dapat berubah
menjadi suatu kebencian, akan tetapi tidak sampai menjadi pertentangan
atau pertikaian (konflik).
c.
II.3
yang paling populer dan paling banyak digunakan pemakai di seluruh dunia. SPSS
banyak dipakai dalam berbagai riset pasar, pengendalian dan perbaikan mutu serta
riset-riset
sains.
Kepopuleran
SPSS
ini
dijadikan
sebagai
alat
untuk
pengolahan data.
SPSS adalah singkatan dari Statistical Package for the Social Sciences,
sekarang diperluas untuk melayani berbagai jenis pengguna, seperti untuk proses
produksi di pabrik, riset ilmu-ilmu sains dan lainnya. Sekarang kepanjangan SPSS
adalah Statistical Product and Service Solutions.
Hingga saat sekarang produk SPSS telah dipakai dalam berbagai bidang
seperti ilmu keuangan, retail, telekomunikasi, farmasi, broadcasting, militer,
II-11
II-12
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
III.1
Subyek Penelitian
Yang menjadi subyek dari penelitian ini adalah Mahasiswa Teknik
Tahap Pelaksanaan
Waktu dan tempat
Penelitian tentang analisis dampak game online COC terhadap interaksi
b.
c.
d.
III-13
Analisis data
Analisis data mencakup tentang analisis terhadap data responden yang
terkumpul yaitu dengan menggunakan aplikasi SPSS. Pada software SPSS
dilakukan uji chi-square, pengujian hipotesis, dan pengambilan kesimpulan.
III-14
BAB IV
HASIL DAN ANALISIS
IV.1
Hasil
Data responden
Berikut ada 32 responden yang terbagi atas beberapa angkatan.
Dari data yang didapat , bahwa 2013 lebih banyak yang bermain game
COC dari angkatan lainnya.
Intensitas bermain
Data untuk intensitas bermain adalah data yang diambil untuk menentukan
seberapa banyak kah mahasiswa Geodesi, Ketika mereka bermain didalam waktu
satu hari.Berikut hasil data statistik untu intensitas bermain
IV-1
IV-2
Dari data statistik tersebut , bahwa interaksi sosial mahasiswa geodesi masih
baik untuk sesama mahasiwa . Karena dari diagram tersebut banyak yang interaksi
nya sangat baik yaitu 80%.
Pada jam kuliah
Dalam kuisioner pada jam kuliah adalah untuk menentukan berapa jumlah
mahasiswa yang bermain game COC pada saat jam perkuliahan . Karena yang kami
amati dalam perkuliahan beberapa mahasiswa membuka aplikasi permainan untuk
dimainkan layaknya game COC.
Berikut adalah data statistik untuk mahasiswa yang bermain COC pada saat
jam kuliah .
Dari data tersebut, bahwa yang bermain pada jam kuliah hanya sedikit
yang sering memainkannya .
IV-3
Bermain WAR
Dalam kuisioner ini responden diberi pertanyaan untuk menentukan
seberapa seringkah mahasiswa melakukan war di dalam permain COC . war adalah
peperangan antara sebuah kelompok dengan kelompok lain untuk mendapatkan
hadiah , dan kemenangan seperti piala untuk kelompok tersebut .
Berikut data statistik seberapa seringkah mahasiswa war didalam game COC.
Dari data statistik yang diperoleh bahwa yang melaksanakan war COC
kebanyakan hanya dilakukan satu kali dalam seminggu .
Uji distibusi normal
Berikut adalah grafik distribusi normal
IV-4
Berdasarkan hasil kuisioner yang diperoleh bahwa data itu mendekati garis
normal pada distribusi normal , simpangan baku nya kecil . Sehingga data yang
IV-5
dikumpulkan bisa dikatakan valid atau benar dengan melihat variansi data dari
distribusi normal tersebut.
Uji Chi Square
Dalam pengujian ini digunakan tingkat kepercayaan sebesar 95%,
sehingga tingkat signifikansinya adalah 0.05. Pengujian ini dilakukan dengan 4
hipotesis, yaitu interaksi sosial terhadap lama bermain , interaksi sosial terhadap
intensitas bermain, interaksi sosial pada jam kuliah (fokus kuliah), dan interaksi
sosial dalam bermain war.
Berikut adalah pengujian chi square :
1.
Tabel IV.2.
2.
IV-6
Tabel IV.4.
3.
Tabel IV.6.
IV-7
4.
Tabel IV.8.
IV.2
Analisis
Berdasarkan uji chi square yang telah dilakukan, berikut analisisnya :
1.
IV-8
Df = Degree Of Freedom
c = Columns
r = Rows
sehingga Df = (4-1)(4-1)
=9
Menentukan besarnya signifikansi yaitu 5% atau 0,05 dihitung dari
tingkat kepercayaan 95%.
Melihat tabel untuk mencari Chi Square dengan nilai Df sebesar 9 dan
nilai signifikansi 0,05 yaitu 16,919.
c.
d.
2.
b.
IV-9
Dimana :
Df = Degree Of Freedom
c = Columns
r = Rows
sehingga Df = (3-1)(4-1)
=6
Menentukan besarnya signifikansi yaitu 5% atau 0,05 dihitung dari
tingkat kepercayaan 95%
Melihat tabel untuk mencari Chi Square dengan nilai Df sebesar 6 dan
nilai signifikansi 0,05 yaitu 12,592
c.
d.
3.
Df = Degree Of Freedom
c = Columns
IV-10
r = Rows
sehingga Df = (4-1)(4-1)
=9
Menentukan besarnya signifikansi yaitu 5% atau 0,05 dihitung dari
tingkat kepercayaan 95%
Melihat tabel untuk mencari Chi Square dengan nilai Df sebesar 9 dan
nilai signifikansi 0,05 yaitu 16,919
c. Tahap berikutnya menggunakan kriteria sebagai berikut :
Jika Chi Square hitung < Chi Square tabel, maka Ho diterima
Jika Chi Square hitung > Chi Square tabel, maka Ho ditolak
d. Tahap berikutnya mengambil keputusan yaitu
Nilai Chi Square hitung
Nilai Chi Square tabel = 15,224
Sehingga dari tahap sebelumnya didapat hasil bahwa
Nilai Chi Square hitung < Nilai Chi Square tabel
15,224 < 16,919
Maka, Ho diterima.
4. Analisis keterkaitan frekuensi terhadap interaksi sosial terhadap bermain
war.
a. Tahap pertama pembentukan Hipotesis
Ho : tidak ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial terhadap bermain
war.
Hi : ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial terhadap bermain war.
b. Tahap berikutnya menghitung Chi Square tabel
Pertama mencari Degree Of Freedom (Df) dengan rumus :
Df = (c-1)(r-1)
Dimana :
Df = Degree Of Freedom
c = Columns
r = Rows
sehingga Df = (5-1)(4-1)
= 12
IV-11
IV-12
BAB V
PENUTUP
IV.3
Kesimpulan
1.
2.
IV.4
Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, saran yang dapat
IV-1
DAFTAR PUSTAKA
Y.
2016.
Statistik
Untuk
Skripsi
dan
Tesis.
IV-2
LAMPIRAN
IV-3
1.
Rekapitulasi
Berikut adalah hasil rekapitulasi dari parameter yang diuji , untuk
mengetahui frekuensi atau berapa orang yang memilih jawaban tiap-tiap
parameternya .
Intensitas Bermain
Intensitas_Bermain_menit
Cumulative
Frequency
Valid
<5
Percent
Valid Percent
Percent
19
59,4
59,4
59,4
6-10
21,9
21,9
81,3
11-15
9,4
9,4
90,6
>15
9,4
9,4
100,0
Total
32
100,0
100,0
Lama bermain
Lama_Bermain
Cumula
tive
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Percent
<30_menit
20
62,5
62,5
62,5
30-40_menit
11
34,4
34,4
96,9
3,1
3,1
100,0
32
100,0
100,0
>1_Jam
Total
Interaksi Sosial
Interaksi _Sosial
Cumulative
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Percent
80%
18
56,3
56,3
56,3
70%
28,1
28,1
84,4
60%
3,1
3,1
87,5
50%
12,5
12,5
100,0
Total
32
100,0
100,0
IV-4
Percent
Valid Percent
Percent
Jarang
10
31,3
31,3
31,3
Jarang_Sekali
20
62,5
62,5
93,8
Sering
3,1
3,1
96,9
Sangat_Sering
3,1
3,1
100,0
32
100,0
100,0
Total
Bermain War
Bermain_War
Cumulative
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Percent
1_kali
19
59,4
59,4
59,4
3_kali
18,8
18,8
78,1
4_kali
6,3
6,3
84,4
7_kali
12,5
12,5
96,9
0_Kali
3,1
3,1
100,0
Total
32
100,0
100,0
Angkatan
Angkatan
Cumulative
Frequency
Valid
Percent
Valid Percent
Percent
2015
15,6
15,6
15,6
2014
18,8
18,8
34,4
2013
21,9
21,9
56,3
2013
14
43,8
43,8
100,0
Total
32
100,0
100,0
IV-5