Anda di halaman 1dari 37

TUGAS METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS DAMPAK GAME ONLINE COC TERHADAP INTERAKSI


SOSIAL MAHASISWA TEKNIK GEODESI UNIVERSITAS
DIPONEGORO
(Disusun untuk memenuhi syarat mata kuliah Metodologi Penelitian)

Disusun oleh :
Kelompok III - A
Bernard Ray Barus

(21110113120003)

Wahyu Setianingsih

(21110113120029)

Farras Nabilah

(21110113140053)

PROGRAM STUDI TEKNIK GEODESI


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO
Jl. Prof. Sudarto SH, Tembalang Semarang Telp. (024)76480785, 76480788
e-mail : jurusan@geodesi.ft.undip.ac.id
2016

ii

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat
dan hidayah-Nya Laporan Penelitian yang berjudul Dampak Game Online COC
(Clash of Clans ) Terhadap Interaksi Sosial Pada Mahasiswa Teknik Geodesi
Universitas Diponegoro ini dapat terselesaikan.
Tidak lupa ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada :
1. Dr. Yudo Prasetyo selaku dosen pembimbing penelitian ini.
2. Mahasiswa Teknik Geodesi yang telah bersedia menjadi responden pada
penelitian ini.
3. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penelitian ini masih banyak kekurangan, maka
saran dan kritik sangat penulis harapkan agar sempurnanya Laporan Penelitian
dalam mata kuliah Metodologi Penelitian ini.
Penulis berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya
dan semua pihak yang membutuhkan.

Semarang, April 2015

Penulis

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................v
BAB I

PENDAHULUAN .................................................................................. I-1

I.1

Latar Belakang ....................................................................................... I-1

I.2

Rumusan Masalah .................................................................................. I-2

I.3

Tujuan dan Manfaat ................................................................................ I-2


Tujuan ............................................................................................. I-2
Manfaat ........................................................................................... I-2

I.4

Pembatasan Penelitian ............................................................................ I-2

I.5

Metode Penelitian ................................................................................... I-3

I.6

Sistematika Penulisan Penelitian ............................................................ I-3

BAB II DASAR TEORI .....................................................................................II-4


II.1

Pengertian dan Sejarah Game Online COC...........................................II-4


Pengertian game online ................................................................. II-4
Sejarah game online ...................................................................... II-5
Sejarah game online COC ............................................................. II-5

II.2

Interaksi Sosial ......................................................................................II-6


Pengertian interaksi sosial ............................................................. II-6
Faktor pendorong terjadinya interaksi sosial ................................ II-7
Bentuk-bentuk interaksi sosial ...................................................... II-9

II.3

Aplikasi SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) ..............II-11

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ III-13


III.1 Subyek Penelitian .............................................................................. III-13
III.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................................ III-13
III.3 Tahap Pelaksanaan ............................................................................ III-13
Waktu dan tempat ...................................................................... III-13
Persiapanan ................................................................................ III-13
Pengumpulan Data ..................................................................... III-13
Analisis data ............................................................................... III-14
BAB IV HASIL DAN ANALISIS .................................................................... IV-1
IV.1 Hasil..................................................................................................... IV-1
Data responden ............................................................................. IV-1

Intensitas bermain ........................................................................ IV-1


Lama bermain............................................................................... IV-2
Interaksi sosial .............................................................................. IV-2
Pada jam kuliah ............................................................................ IV-3
Bermain WAR.............................................................................. IV-4
Uji distibusi normal ...................................................................... IV-4
Uji Chi Square .............................................................................. IV-6
IV.2 Analisis ................................................................................................ IV-8
BAB V IV-1
IV.3 Kesimpulan .......................................................................................... IV-1
IV.4 Saran .................................................................................................... IV-1
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ IV-2
LAMPIRAN...................................................................................................... IV-3

DAFTAR GAMBAR
Gambar IV.1. Daftar responden..................................................................................IV-1
Gambar IV.2. Intensitas Bermain ...............................................................................IV-1
Gambar IV.3. Lama Bermain......................................................................................IV-2
Gambar IV.4. Interaksi Sosial......................................................................................IV-2
Gambar IV.5. Bermain COC Saat Kuliah....................................................................IV-3
Gambar IV.6. Intensitas Bermain WAR......................................................................IV-4
Gambar IV.7. Distribusi Normal Lama Bermain.........................................................IV-4
Gambar IV.8. Distribusi Normal Intensitas Bermain...................................................IV-5
Gambar IV.9. Distribusi Normal Bermain Saat Kuliah............................................. IV-5
Gambar IV.10. Distribusi Normal Bermain WAR.........................................................IV-5

DAFTAR TABEL
Tabel IV.1 Hasil Crosstabulation Intensutas Bermain .................................... IV-6
Tabel IV.2 Hasil Chi-square Intensitas Bermain ............................................ IV-6
Tabel IV.3 Hasil Crosstabulation Lama Bermain ........................................... IV-7
Tabel IV.4 Hasil Chi-square Lama Bermain....................................................IV-7
Tabel IV.5 Hasil Crosstabulation Bermain Saat Kuliah .................................. IV-7
Tabel IV.6 Hasil Chi-square Bermain Saat Kuliah........................................IV- 8
Tabel IV.5 Hasil Crosstabulation Bermain WAR .......................................... IV- 8
Tabel IV.6 Hasil Chi-square Bermain WAR.................................................IV- 8

BAB I
PENDAHULUAN
I.1

Latar Belakang
Pada zaman era globalisasi modern ini banyak sekali berbagai kebutuhan

manusia yang sudah mulai berkembang, baik dari segi kehidupan, pakaian, maupun
dari segi hiburan. Game Online merupakan salah satu perkembangan sarana
permainan yang mulai berkembang di masyarakat berbasi Online. Game Online
atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di
dalam suatu jaringan, baik LAN maupun Internet, yang tergabung dalam sebuah
komunitas tanpa harus ada tatap muka antar pemainnya (Ashanti, 2011).
Perkembangan terkait game online ini tidak hanya pada penggunaan komputer
tetapi juga sudah memasuki telefon genggam atau Handphone atau yang sekarang
dinamakan telefon pintar ( smarthphone).
Jenis game ini sangat banyak. Sebagai contoh Dead Effect 2, Call of
Champions, Plant vs Zombies 2, Getrich dan masih banyak lainnya. Salah satu
permainan yang sedang banyak peminatnya adalah COC (Clash of Clans) yang
merupakan permainan online bergenre strategi dan banyak digemari oleh kalangan
muda, khususnya mahasiswa. Hal ini dapat dilihat dengan adanya kompetisi
bertaraf internasional seperti DOTA 2.
Dalam permainan Clash of Clans atau COC ini, pemain dapat membangun
komunitas adan membina pasukan (troops) untuk berperang. Dalam permainan ini,
pemain harus memiliki pertahanan yang kuat sehingga tidak mudah dikalahkan oleh
pemain lain. selain itu, pemain dapat menyerang pemain lainnya untuk memperoleh
Gold dan Elixir yang nantinya digunakan untuk membangun pertahanan dan
melatih serta melakukan upgrade terhadap pasukan yang dimiliki.
Pada mahasiswa permainan ini sangat digemari, termasuk para mahasiswa
Teknik Geodesi Universitas Diponegoro. Tidak hanya para mahasiswa yang
menyenangi permainan online ini tetapi para mahasiswi pun turut menyenangi
permainan ini. Permainan ini juga memerlukan lawan bermain yang turut aktif
dalam jaringan internet pula. Sehingga seringkali para mahasiswa memainkan game

I-1

ini secara bersamaan. Mahasiswa yang bermain COC ini dapat dilihat dari akun
pemilik yang aktif. Permainan COC ini bisa membentuk suatu kelompok antar
pemain, contohnya pada mahasiswa Teknik Geodesi Universitas Diponegoro
terdapat kelompok COC yang bernama Geodesi Undip. Dengan mengenal satu
sama lain antar angkatan di Teknik Geodesi maka akun pada COC ini dapat saling
berteman dan berkoneksi.
Maka dari itu dilakukan penelitian dan analisis terkait dampat Game
Online COC terhadap interaksi sosial pada Mahasiswa Teknik Geodesi Unversitas
Diponegoro. Sehingga dapat mengetahui seberapa sering mereka berinteraksi
terhadap kehidupan sosial mereka daripada interaksi melalui permainan online.
I.2

Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1.

Tidak adanya dampak yang mempengaruhi kehidupan sosial dari


mahasiswa Teknik Geodesi Universitas Diponegoro dari permainan online
COC ini.

2.

Adanya dampak yang mempengaruhi kehidupan sosial dari mahasiswa


Teknik Geodesi Universitas Diponegoro dari permainan online COC ini.

I.3

Tujuan dan Manfaat


Tujuan
Tujuan dari penelitian ini dapat mengetahui dampat yang ditimbulkan dari

permainan online COC baik dampak yang positif maupun dampak negatif terkait
interaksi sosial mahasiswa Teknik Geodesi Universitas Diponegoro.
Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1.

Supaya mahasiswa dapat mengetahui dampak yang ditimbulkan dari


permainan online COC terhadap interaksi sosial mereka.

2.

Supaya mahasiswa mengetahui seberapa penting interaksi sosial dengan


teman-teman maupun lingkungan sosisal mereka.

I.4

Pembatasan Penelitian
Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

I-2

1.

Penelitian ini hanya dibatasi pada dampak terhadap interaksi sosial yang
disebabkan oleh permainan online COC

2.

Penelitian ini hanya dibatasi kepada mahasiswa Teknik Geodesi


Universitas Diponegoro

I.5

Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah :
1.

Metode Observasi atau Pengamatan. Metode ini dilakukan dengan cara


penyebaran kuisioner kepada responden di Teknik Geodesi Universitas
Diponegoro.

2.

Metode Kepustakaan. dengan mengumpulkan berbagai sumber-sumber


referensi baik berupa buku, artikel, dan sumber-sumber lainnya untuk
mendukung penelitian.

I.6

Sistematika Penulisan Penelitian


Penelitian ini disusun dalam sistematika sebagai beriku:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan
manfaat penelitian, pembatasan penelitian, ruang lingkup penelitian,
metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II DASAR TEORI
Pada bab ini berisi tentang dasar teori dan tinjauan pustaka tentang
pengertian game online, sejarah game online COC, interaksi sosial, dan
aplikasi SPSS.
BAB III METODOLOGI PENELTIAN
Pada bab ini berisi tentang metode penelitian yang dilakukan.
BAB III HASIL DAN ANALISIS
Pada bab ini berisi tentang proses pengolahan data dan uji statistik beserta
pembahasannya
BAB IV PENUTUP
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan beserta saran-saran terkait dampakdampak yang ditimbulkan dalam permainan COC.

I-3

BAB II
DASAR TEORI
II.1

Pengertian dan Sejarah Game Online COC


Pengertian game online
Permainan Daring (Online Game) adalah jenis permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Biasanya


permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia
jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut ( Fadhili,F, 2012).
Game online berasal dari dua kata yaitu game dan online. Game merupakan
suatu bentuk hiburan yang sering kali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa
penat yang di sebabkan oleh activitas dan rutinitas saat ini. Online adalah suatu
keadaan dimana sebuah device terhubung dengan device lain dengan menggunakan
perangkat modem atau menggunakan smartphone yang saat ini, sehingga bisa
saling berkomunikasi. Jadi game online adalah sebuah permainan yang dapat
menghibur dengan terhubung oleh jaringan sehingga bisa bermain antara satu
pemain dengan pemain lainnya di tempat yang sama maupun berbeda (Fadhili, F,
2014).
Pengertian game menurut beberapa ahli :
a. John C Beck & Mitcell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah
lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
memecahkan masalah secara kolaburasi.
b. Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini.
c. John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki
tingkat penceritaan yang tidak memiliki film.

II-4

Sejarah game online

Game online muncul sejak tahun 1969, game dimainkan oleh dua orang
dan dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (Fadhili, F,
2014).
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun
1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Namun
pada saat ini bukan hanya dapat di mainkan dengan komputer, tetapi dengan
smartphone yang canggih bisa dimainkan secara bersama (Fadhili, F, 2014).
Sejarah game online COC
Clash of Clans awalnya adalah Freemium Strategy Video Game dari
supercell. Permainan Multiplayer (multi pengguna) yang memungkinkan Gamers
untuk melatih Troops (pasukan), menyerang gamers lain untuk mendapatkan Gold
(emas), Elixir (sejenis sumber mineral) serta Dark Elixir, membangun pertahanan
untuk memperlambat serbuan Gamers lainnya dan memungkinkan Gamers untuk
membuat komunitas dalam sebuah clan. Gamers juga dapat menggunakan fitur
komunikasi seperti chat untuk berkomunikasi dengan orang lain maupun sesama
komunitas clan. Troops juga bervariasi mulai dari Barbarian, Archer, Wizard, Giant
dan mahkluk mitos lainnya. Defenses (pertahanan) mencakup Canon, Archer
Tower, Wizard Tower dan lain lain. Laboratory juga dapat digunakan untuk
mengupgrade kekuatan troops.

II-5

Dalam update terbaru, (versi 6.56.1), klan sekarang dapat terlibat dalam
perang satu sama lain, dengan satu hari persiapan, dan satu hari perang. Bintang /
Tarif yang diberikan untuk seberapa baik basis musuh digerebek, dan pemain
terbatas pada dua serangan per hari. Tim yang memegang paling bintang di akhir
hari tersebut dinyatakan menang.
Pada tanggal 30 September 2013, permainan lembut diluncurkan pada
Android di Kanada dan Finlandia. [9] Pada tanggal 7 Oktober 2013, Supercell
merilis Clash of Klan ke semua Toko internasional Google Play lainnya.
II.2

Interaksi Sosial
Pengertian interaksi sosial
Interaksi sosial adalah hubungan-hubungan sosial timbal balik yang

dinamis. Menyangkut hubungan antara orang-orang secara perseorangan, antara


kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang dengan kelompok-kelompok
manusia. Apabila antara dua orang bertemu dan berhubungan maka interaksi sosial
dimulai, pada saat itu mereka saling menegur, berjabat tangan, berbicara, dan
sebagainya. Kegiatan semacam ini merupakan bentuk-bentuk interaksi sosial.
Pengertian-pengertian interaksi sosial penting bagi usaha mengamati,
memperhatikan, dan mempelajari banyak masalah di dalam masyarakat. Misalnya
di masyarakat dapat dibahas mengenai bentuk-bentuk interaksi sosial yang
berlangsung antar berbagi kelompok dalam masyarakat. Misalnya ras (suku
bangsa), budaya, agama, status sosial, cerdik pandai, pelajar, antar usia, dan
sebagainya. Tentunya dengan mengetahui dan memahami perihal kondisi apa saja
yang dapat menimbulkan serta memengaruhi bentuk-bentuk interaksi sosial
tertentu, maka pengetahuan kita dapat pula disumbangkan untuk pembinaan
individu maupun kelompok-kelompok, yakni sebagai langkah awal guna
mewujudkan keselarasan sosial dalam masyarakat.
Kehidupan bersama di masyarakat selalu bergerak dinamis. Banyak faktor
yang memengaruhi terjalinnya proses interaksi sosial dalam masyarakat. Ada faktor
internal yang memengaruhi interkasi sosial dari dalam diri seseorang dan juga ada
faktor eksternal yaitu faktor yang berasal dari luar diri seseorang.

II-6

Berikut ini adalah pembahasan mengenai faktor-faktor internal dan faktor


eksternal yang memengaruhi proses interaksi sosial dalam masyarakat dengan
tekun.
Faktor pendorong terjadinya interaksi sosial
II.2.2.1 Faktor internal
Manusia tidak dapat hidup sendiri dan mandiri tanpa komunikasi dan
bantuan orang lain. Oleh karena itu, manusia selalu melakukan interaksi dengan
manusia yang lain. Apabila seseorang malukan interkasi sosial sesungguhnya
secara naluriah manusia mempunyai dorongan-dorongan yang berasal dari dalam
diri seseorang itu sendiri, antara lain:
a.

Dorongan untuk Meneruskan atau Mengembangkan Keturunan


Secara naluriah manusia mempunyai dorongan-dorongan, seperti
dorongan untuk saling tertarik dengan lawan jenisnya. Dorongan ini
bersifat kodrati artinya tidak perlu dipelajari. Orang akan mengerti dengan
sendirinya dan mereka akan berpasang-pasangan untuk meneruskan
keturunannya agar tidak mengalami kepunahan.

b.

Dorongan untuk Memenuhi Kebutuhan


Untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, manusia memerlukan keberadaan
orang lain. Manusia tidak mungkin hidup sendiri dan mandiri tanpa
keberadaan orang lain. Sehingga, kita harus bisa saling menghormati dan
menyayangi orang lain.

c.

Dorongan untuk Mempertahankan Hidup


Dorongan untuk mempertahankan hidup terutama untuk menghadapi
serangan suku bangsa yang lain maupun serangan binatang-binatang buas.

d.

Dorongan untuk Melakukan Komunikasi dengan Sesama


Secara naluriah, manusia memerlukan keberadaan orang lain dalam rangka
saling berkomunikasi untuk mengungkapkan keinginan yang ada di dalam
hati masing-masing. Secara psikologis, manusia akan merasa tenteram bila
hidup bersama-sama dan berkomunikasi dengan orang lain dalam satu
lingkungan sosial budaya.

II-7

II.2.2.2 Faktor eksternal


Di samping dorongan-dorongan yang bersifat internal, manusia juga
melakukan interaksi atas dasar dorongan-dorongan eksternal yaitu dorongandorongan yang berasal dari luar dirinya. Sesuatu yang menarik perhatian, dapat
berupa orang, benda, atau keadaan-keadaan yang menjadi suatu rangsangan untuk
melakukan komunikasi dengan orang lain. Adapun macam-macam dorongan
eksternal tersebut antara lain:
a.

Adanya Empati
Proses Empati merupakan proses psikis yaitu rasa haru atau iba sebagai
akibat tersentuh perasaannya dengan objek yang ada di hadapannya.
Melalui panca indra proses empati telah mampu menggerakkan perasaan
seseorang untuk melakukan sesuatu terhadap orang lain.

b.

Adanya Sugesti
Awal dari proses sugesti adalah adanya kepercayaan yang sangat
mendalam dari seseorang kepada orang lain. Sehingga orang yang
dipercayai akan sangat memengaruhi perilaku orang tersebut. Proses inilah
yang dimaksud dengan sugesti.

c.

Adanya Simpati
Pada dasarnya simpati adalah suatu sikap tertarik kepada orang lain karena
sesuatu hal mungkin karena menarik penampilannya, mungkin karena
kebijaksanaannya atau karena pola pikir yang sesuai dengan nilai-nilai
yang dianut oleh orang yang menaruh simpati.

d.

Adanya Motivasi
Setiap orang memang memiliki motivasi, tetapi motivasi ini muncul
karena rangsangan yang berasal dari luar diri seseorang sehingga individu
terdorong untuk melakukan suatu perbuatan dengan melibatkan orang lain.
Motivasi dalam suatu interaksi sosial adalah dorongan yang ada pada diri
seseorang yang mendasari orang melakukan perbuatan.

e.

Adanya Imitasi
Pada dasarnya imitasi adalah suatu keinginan seseorang untuk meniru
segala sesuatu yang ada pada orang lain. Hal ini disebabkan oleh adanya

II-8

minat, perhatian atas sikap mengagumi terhadap pihak lain yang dianggap
cocok.
f.

Adanya Identifikasi
Lain dengan proses imitasi, proses identifikasi tidak harus tertarik untuk
menyesuaikan diri dengan orang lain. Bisa jadi proses identifikasi terjadi
karena terikat oleh suatu aturan yang mengharuskan seseorang untuk
menyesuaikan diri seperti orang lain. Proses seperti ini merupakan proses
identifikasi. Namun, dapat juga terhadi proses identifikasi terjadi atas
dasar kesenangan atau kecocokan sehingga tertarik untuk menyesuaikan
diri dengan orang-orang yang lain. Pada dasarnya yang dimaksud dengan
identifikasi adalah dorongan seseorang untuk menjadikan dirinya identik
atau sama dengan orang lain.
Bentuk-bentuk interaksi sosial

II.2.3.1 Bentuk-bentuk interaksi sosial yang bersifat menggabungkan


Bentuk-bentuk interaksi sosial yang bersifat menggabungkan atau
mempersatukan di dalam sosiologi disebut sebagai interaksi sosial yang bersifat
asosiatif. Adapun macam atau jenisnya adalah sebagai berikut.
a.

Akomodasi
Proses akomodasi adalah suatu proses di mana orang-perorangan atau
kelompok-kelompok manusia yang mula-mula saling bertentangan,
kemudian

saling

mengadakan

penyesuaian-penyesuaian,

untuk

selanjutnya mengatasi ketegangan-ketegangan yang ada. Jadi dalam


proses akomodasi terdapat suatu kerja sama, meskipun ada perbedaan
paham di antara pihak-pihak yang berinteraksi. Kerja sama demikian bisa
terwujud oleh karena adanya kepentingan yang sama (tapi belum tentu
bersama). Kerja sama terjadi karena adanya tujuan objektif yang sama.
b.

Kerja Sama
Bentuk kerja sama timbul karena adanya orientasi orang-perorangan
terhadap kelompoknya dan kelompok luarnya (yang merupakan outgroup-nya). Menurut Charles H. Cooley, kerja sama timbul apabila setiap
orang menyadari akan adanya kepentingan yang sama dan pada saat yang

II-9

bersamaan mempunyai cukup pengetahuan dan pengendalian terhadap diri


sendiri untuk memenuhi kepentingan-kepentingan tersebut melalui kerja
sama. Kesadaran akan adanya kepentingan yang sama dan adanya
organisasi merupakan fakta-fakta ang penting dalam kerja sama yang
berguna.
c.

Asimilasi
Menurut Gillin, asimilasi merupakan suatu proses sosial dalam taraf
lanjutan, yang ditandai dengan adanya usaha-usaha mengurangi perbedaan
yang terdapat di antara orang-perorangan atau kelompok-kelompok
manusia dan juga meliputi usaha-usaha untuk mempertinggi kesatuan
tindak, sikap, dan proses-proses mental dengan memperhatikan
kepentingan-kepentingan

dan

tujuan-tujuan

bersama.

Selanjutnya

dikatakan bahwa apabila orang-orang mengadakan asimilasi ke dalam


suatu kelompok manusia atau masyarakat, maka ia tidak lagi membedakan
dirinya dengan kelompok tersebut yang mengakibatkan bahwa mereka
dianggap sebagai orang asing. Dalam proses asimilasi tersebut mereka
mengidentifikasikan dirinya dengan kepentingan-kepentingan serta
tujuan-tujuan kelompok. Apabila dua kelompok manusia mengadakan
asimilasi, batas antara kelompok-kelompok tadi akan hilang dan keduanya
lebur menjadi satu kelompok.
II.2.3.2 Bentuk-bentuk interaksi sosial yang bersifat memisahkan
Bentuk-bentuk

interaksi

sosial

yang

bersifat

menceraikan

atau

memisahkan, di dalam sosiologi disebut pula sebagai interaksi sosial yang bersifat
disosiatif. Beberapa jenis atau contoh interaksi sosial yang bersifat disosiatif
misalnya

saja

berupa

persaingan

(Competition),

contravention,

serta

pertentangan/pertikaian (konflik).
a.

Persaingan (Competition)
Persaingan merupakan proses sosial, di mana seseorang atau kelompok
sosial saling bersaing memperebutkan nilai atau keuntungan melalui
bidang-bidang kehidupan yang pada suatu masa tertentu menjadi pusat
perhatian publik, yang dilakukan melalui upaya-upaya menarik perhatian

II-10

publik, atau dengan caar mempertajam prasangka yang telah ada, namun
tanpa menggunakan ancaman atau kekerasan. Persaingan dapat bersifat
pribadi dan dapat pula bersifat kelompok atau organisasi.
b.

Contravention
Contravention pada hakikatnya merupakan suatu bentuk proses sosial
yang berada di antara persaingan dan pertentangan atau pertikaian. Dalam
bentuknya yang murni contravention adalah suatu sikap menilai yang
tersembunyi terhadap orang lain atau terhadap unsur-unsur kebudayaan
suatu golongan tertentu. Sikap yang tersembunyi tersebut dapat berubah
menjadi suatu kebencian, akan tetapi tidak sampai menjadi pertentangan
atau pertikaian (konflik).

c.

Pertentangan atau Pertikaian (Konflik)


Perselisihan, pencekcokan, dan perkelahian (tawuran) merupakan jenis
pertentangan atau pertikaian yang sering terjadi dalam kehidupan
masyarakat. Proses-proses sosial semacam itu boleh dikatan bersifat
disosiatif, oleh karena jika dibiarkan maka akan dapat memecah belah
tatanan atau struktur sosial dalam masyarakat. Atau dengan kata lain dapat
menyebabkan terjadinya disharmonisasi, disorganisasi, dan akhirnya
disintegrasi masyarakat.

II.3

Aplikasi SPSS (Statistical Package for the Social Sciences)


SPSS adalah aplikasi khusus statistik yang beredar sekarang, SPSS adalah

yang paling populer dan paling banyak digunakan pemakai di seluruh dunia. SPSS
banyak dipakai dalam berbagai riset pasar, pengendalian dan perbaikan mutu serta
riset-riset

sains.

Kepopuleran

SPSS

ini

dijadikan

sebagai

alat

untuk

pengolahan data.
SPSS adalah singkatan dari Statistical Package for the Social Sciences,
sekarang diperluas untuk melayani berbagai jenis pengguna, seperti untuk proses
produksi di pabrik, riset ilmu-ilmu sains dan lainnya. Sekarang kepanjangan SPSS
adalah Statistical Product and Service Solutions.
Hingga saat sekarang produk SPSS telah dipakai dalam berbagai bidang
seperti ilmu keuangan, retail, telekomunikasi, farmasi, broadcasting, militer,

II-11

database marketing, riset pemasaran, peramalan bisnis, penilaian kredit, penilaian


kepuasan konsumen dan sebagainya.
Pada awalnya SPSS dibuat untuk keperluan pengolahan data statistik
untuk ilmu-ilmu sosial, sehingga kepanjangan SPSS itu sendiri adalah Statistikal
Package for the Social Sciens. Sekarang kemampuan SPSS diperluas untuk
melayani berbagai jenis pengguna seperti untuk proses produksi di pabrik, riset
ilmu sains dan lainnya. Dengan demikian, sekarang kepanjangan dari SPSS
Statistikal Product and Service Solutions.
SPSS dapat membaca berbagai jenis data atau memasukkan data secara
langsung ke dalam SPSS data editor. Bagaimanapun struktur dari file data
mentahnya, maka data dalam data editor SPSS harus dibentuk dalam bentuk baris
(cases) dan kolom (variables). Case berisi informasi untuk satu unit analisis,
sedangkan variable adalah informasi yang dikumpulkan dari masing-masing kasus.

II-12

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
III.1

Subyek Penelitian
Yang menjadi subyek dari penelitian ini adalah Mahasiswa Teknik

Geodesi Universitas Diponegoro angkatan 2013, 2014, dan 2015.


III.2

Teknik Pengumpulan Data


Pada penilitian ini kami mendapatkan data dari hasil kuisioner. Kuisioner

yang kami sebanyak 32 kuisioner dengan 10 pertanyaan.


III.3

Tahap Pelaksanaan
Waktu dan tempat
Penelitian tentang analisis dampak game online COC terhadap interaksi

sosial mahasiswa Teknik Geodesi Diponegoro dilaksanakan pada bulan Maret


2016.
Persiapanan
Sebelum melakukan penelitian terlebih dahulu memilih tema. Tema pada
penelitian ini adalah pengaruh game online terhadap interaksi sosial mahasiswa.
Jenis game online yang kami pilih adalah game online COC, karena game online
tersebut banyak diminati. Kemudian kami membatasi ruang lingkup penelitian
yaitu pada mahasiswa Teknik Geodesi Universitas Diponegoro.
Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuisioner sejumlah
32 yang disebarkan kepada responden dari Mahasiswa Teknik Geodesi angkatan
2015, 2014, dan 2013 yang pernah bermain game online COC. Kuisioner tersebut
memuat variabel pertanyaan sebagai berikut :
a.

Alasan memilih game online COC.

b.

Intesitas bermain game online COC.

c.

Lama waktu setiap bermain game online COC.

d.

Intensitas bermain bersama teman dalam WAR COC.

III-13

Analisis data
Analisis data mencakup tentang analisis terhadap data responden yang
terkumpul yaitu dengan menggunakan aplikasi SPSS. Pada software SPSS
dilakukan uji chi-square, pengujian hipotesis, dan pengambilan kesimpulan.

III-14

BAB IV
HASIL DAN ANALISIS
IV.1

Hasil
Data responden
Berikut ada 32 responden yang terbagi atas beberapa angkatan.

Gambar IV.1. Daftar responden

Dari data yang didapat , bahwa 2013 lebih banyak yang bermain game
COC dari angkatan lainnya.
Intensitas bermain
Data untuk intensitas bermain adalah data yang diambil untuk menentukan
seberapa banyak kah mahasiswa Geodesi, Ketika mereka bermain didalam waktu
satu hari.Berikut hasil data statistik untu intensitas bermain

Gambar IV.2. Intensitas Bermain

IV-1

Dari data statistik tersebut , Bahwa kebanyakan mahasiswa Geodesi lebih


banyak yang bermain kurang dari 5 Kali dalam sehali .
Lama bermain
Dalam kuisioner yang bersangkutan dengan lama bermain adalah untuk
menentukan seberapa lama mahasiswa bermain pada saat membuka aplikasi game
COC. Jadi berikut data statistik dari lama bermain mahasiswa Geodesi dalam
bermain COC.

Gambar IV.3. Lama Bermain

Dari data statistik tersebut , Bahwa dari responden yang menjawab


kuisioner terbeut lebih banyak yang bermain kurang dari 30 menit dari pada yang
lebih dari satu jam. Bahkan perbandingannya cukup signifikan.
Interaksi sosial
Dalam kehidupan pasti ada interaksi sosial antara sesama mahasiswa . Jadi
kuisioner untuk interaksi sosial disini menjelaskan untuk menentukan apakah
mahasiswa Geodesi dalam bermain COC atau pun pada saat bermain game ,
Apakah mahasiswa masih mengingat untuk berinteraksi antara sesama mahasiswa.
Berikut Data statistik untuk interaksi sosial yang ada di Geodesi.

IV-2

Gambar IV.4. Interaksi Sosial

Dari data statistik tersebut , bahwa interaksi sosial mahasiswa geodesi masih
baik untuk sesama mahasiwa . Karena dari diagram tersebut banyak yang interaksi
nya sangat baik yaitu 80%.
Pada jam kuliah
Dalam kuisioner pada jam kuliah adalah untuk menentukan berapa jumlah
mahasiswa yang bermain game COC pada saat jam perkuliahan . Karena yang kami
amati dalam perkuliahan beberapa mahasiswa membuka aplikasi permainan untuk
dimainkan layaknya game COC.
Berikut adalah data statistik untuk mahasiswa yang bermain COC pada saat
jam kuliah .

Gambar IV.5. Bermain COC Pada Saat Kuliah

Dari data tersebut, bahwa yang bermain pada jam kuliah hanya sedikit
yang sering memainkannya .

IV-3

Bermain WAR
Dalam kuisioner ini responden diberi pertanyaan untuk menentukan
seberapa seringkah mahasiswa melakukan war di dalam permain COC . war adalah
peperangan antara sebuah kelompok dengan kelompok lain untuk mendapatkan
hadiah , dan kemenangan seperti piala untuk kelompok tersebut .
Berikut data statistik seberapa seringkah mahasiswa war didalam game COC.

Gambar IV.6. Intensitas Bermain WAR

Dari data statistik yang diperoleh bahwa yang melaksanakan war COC
kebanyakan hanya dilakukan satu kali dalam seminggu .
Uji distibusi normal
Berikut adalah grafik distribusi normal

Gambar IV.7. Distribusi Normal Lama Bermain

IV-4

Gambar IV.8. Distribusi Normal Intensitas Bermain

Gambar IV.9. Distribusi Normal Intensitas Bermain Saat Kuliah

Gambar IV.10. Distribusi Normal Bermain WAR

Berdasarkan hasil kuisioner yang diperoleh bahwa data itu mendekati garis
normal pada distribusi normal , simpangan baku nya kecil . Sehingga data yang

IV-5

dikumpulkan bisa dikatakan valid atau benar dengan melihat variansi data dari
distribusi normal tersebut.
Uji Chi Square
Dalam pengujian ini digunakan tingkat kepercayaan sebesar 95%,
sehingga tingkat signifikansinya adalah 0.05. Pengujian ini dilakukan dengan 4
hipotesis, yaitu interaksi sosial terhadap lama bermain , interaksi sosial terhadap
intensitas bermain, interaksi sosial pada jam kuliah (fokus kuliah), dan interaksi
sosial dalam bermain war.
Berikut adalah pengujian chi square :
1.

Interaksi sosial terhadap intensitas bermain


Tabel IV.1. Hasil Crosstabulation Intensitas Bermain

Tabel IV.2.

2.

Hasil Chi-square Intensitas Bermain

Interaksi sosial terhadap lama bermain


Tabel IV.3. Hasil Crosstabulation Lama Bermain

IV-6

Tabel IV.4.

3.

Hasil Chi-square Lama Bermain

Interaksi sosial terhadap bermain pada saat jam perkuliahan (fokus ).


Tabel IV.5. Hasil Crosstabulation Intensitas Bermain Saat Kuliah

Tabel IV.6.

Hasil Chi-square Intensitas Bermain Saat Kuliah

IV-7

4.

Interaksi sosial terhadap bermain war


Tabel IV.7.

Tabel IV.8.

IV.2

Hasil Crosstabulation Saat Bermain WAR

Hasil Chi-square Saat Bermain WAR

Analisis
Berdasarkan uji chi square yang telah dilakukan, berikut analisisnya :

1.

Analisis keterkaitan frekuensi interaksi sosial terhadap intensitas bermain


a.

Tahap pertama pembentukan Hipotesis


Ho : tidak ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial terhadap intensitas
bermain

IV-8

Hi : ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial terhadap intensitas


bermain
b.

Tahap berikutnya menghitung Chi Square tabel


Pertama mencari Degree Of Freedom (Df) dengan rumus :
Df = (c-1)(r-1)
Dimana :

Df = Degree Of Freedom
c = Columns
r = Rows

sehingga Df = (4-1)(4-1)
=9
Menentukan besarnya signifikansi yaitu 5% atau 0,05 dihitung dari
tingkat kepercayaan 95%.
Melihat tabel untuk mencari Chi Square dengan nilai Df sebesar 9 dan
nilai signifikansi 0,05 yaitu 16,919.
c.

Tahap berikutnya menggunakan kriteria sebagai berikut :


Jika Chi Square hitung < Chi Square tabel, maka Ho diterima
Jika Chi Square hitung > Chi Square tabel, maka Ho ditolak

d.

Tahap berikutnya mengambil keputusan yaitu


Nilai Chi Square tabel = 9,552
Sehingga dari tahap sebelumnya didapat hasil bahwa
Nilai Chi Square hitung < Nilai Chi Square tabel
9,552 > 16,919
Maka, Ho diterima

2.

Analisis keterkaitan frekuensi interaksi sosial dengan lama bermain


a.

Tahap pertama pembentukan Hipotesis


Ho : tidak ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial dengan lama
bermain
Hi : ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial dengan lama bermain

b.

Tahap berikutnya menghitung Chi Square tabel


Pertama mencari Degree Of Freedom (Df) dengan rumus :
Df = (c-1)(r-1)

IV-9

Dimana :

Df = Degree Of Freedom
c = Columns
r = Rows

sehingga Df = (3-1)(4-1)
=6
Menentukan besarnya signifikansi yaitu 5% atau 0,05 dihitung dari
tingkat kepercayaan 95%
Melihat tabel untuk mencari Chi Square dengan nilai Df sebesar 6 dan
nilai signifikansi 0,05 yaitu 12,592
c.

Tahap berikutnya menggunakan kriteria sebagai berikut :


Jika Chi Square hitung < Chi Square tabel, maka Ho diterima
Jika Chi Square hitung > Chi Square tabel, maka Ho ditolak

d.

Tahap berikutnya mengambil keputusan yaitu


Nilai Chi Square hitung
Nilai Chi Square tabel = 9,491
Sehingga dari tahap sebelumnya didapat hasil bahwa
Nilai Chi Square hitung < Nilai Chi Square tabel
9,491 < 12,592
Maka, Ho diterima.

3.

Analisis keterkaitan frekuensi interaksi sosial bermain pada saat jam


perkuliahan (fokus kuliah)
a.

Tahap pertama pembentukan Hipotesis


Ho : tidak ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial bermain pada saat
jam perkuliahan (fokus kuliah)
Hi : ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial bermain pada saat jam
perkuliahan (fokus kuliah)

b. Tahap berikutnya menghitung Chi Square tabel


Pertama mencari Degree Of Freedom (Df) dengan rumus :
Df = (c-1)(r-1)
Dimana :

Df = Degree Of Freedom
c = Columns

IV-10

r = Rows
sehingga Df = (4-1)(4-1)
=9
Menentukan besarnya signifikansi yaitu 5% atau 0,05 dihitung dari
tingkat kepercayaan 95%
Melihat tabel untuk mencari Chi Square dengan nilai Df sebesar 9 dan
nilai signifikansi 0,05 yaitu 16,919
c. Tahap berikutnya menggunakan kriteria sebagai berikut :
Jika Chi Square hitung < Chi Square tabel, maka Ho diterima
Jika Chi Square hitung > Chi Square tabel, maka Ho ditolak
d. Tahap berikutnya mengambil keputusan yaitu
Nilai Chi Square hitung
Nilai Chi Square tabel = 15,224
Sehingga dari tahap sebelumnya didapat hasil bahwa
Nilai Chi Square hitung < Nilai Chi Square tabel
15,224 < 16,919
Maka, Ho diterima.
4. Analisis keterkaitan frekuensi terhadap interaksi sosial terhadap bermain
war.
a. Tahap pertama pembentukan Hipotesis
Ho : tidak ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial terhadap bermain
war.
Hi : ada keterkaitan frekuensi interaksi sosial terhadap bermain war.
b. Tahap berikutnya menghitung Chi Square tabel
Pertama mencari Degree Of Freedom (Df) dengan rumus :
Df = (c-1)(r-1)
Dimana :

Df = Degree Of Freedom
c = Columns
r = Rows

sehingga Df = (5-1)(4-1)
= 12

IV-11

Menentukan besarnya signifikansi yaitu 5% atau 0,05 dihitung dari


tingkat kepercayaan 95%
Melihat tabel untuk mencari Chi Square dengan nilai Df sebesar 12
dan nilai signifikansi 0,05 yaitu 21,026
c. Tahap berikutnya menggunakan kriteria sebagai berikut :
Jika Chi Square hitung < Chi Square tabel, maka Ho diterima
Jika Chi Square hitung > Chi Square tabel, maka Ho ditolak
d. Tahap berikutnya mengambil keputusan yaitu
Nilai Chi Square hitung
Nilai Chi Square tabel = 35,591
Sehingga dari tahap sebelumnya didapat hasil bahwa
Nilai Chi Square hitung > Nilai Chi Square tabel
35,591 > 21,026
Maka, Ho ditolak.

IV-12

BAB V
PENUTUP

IV.3

Kesimpulan

1.

Tidak adanya dampak yang mempengaruhi kehidupan sosial dari


mahasiswa Teknik Geodesi Universitas Diponegoro dari permainan online
COC apabila intensitas bermain rendah dan waktu bermain tidak lama.

2.

Adanya dampak yang mempengaruhi kehidupan sosial dari mahasiswa


Teknik Geodesi Universitas Diponegoro dari permainan online COC ini
apabila intensitas bermain tinggi dan waktu bermain lama.

IV.4

Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, saran yang dapat

diperhatikan untuk penelitian selanjutnya adalah :


1. Pemilihan responden harus lebih cermat agar mendapat responden yang
lebih banyak.
2. Dalam menganalisis profil responden harus lebih teliti agar kesimpulan
yang didapat sesuai dengan kenyataan kondisi yang terjadi.
3. Lebih banyak melakukan uji statistik agar penelitian lebih tepat.

IV-1

DAFTAR PUSTAKA

Fadhili, F. 2014. Dampak Game Online Terhadap Kehidupan Pelajar.


http://fajrifadhili.blogspot.co.id/2014/12/dampak-game-online.html.
Diakses pada 28 Maret 2016.
Putu. 2015. Pengertian Interaksi

Sosial Dalam Kehidupan Manusia.

http://www.putuberbagi.com/2015/11/pengertian-interaksi-sosial-dalamkehidupan-manusia.html. Diakses pada 28 Maret 2016.


Akbar,

Y.

2016.

Statistik

Untuk

Skripsi

dan

Tesis.

http://statistikskripsitesis.blogspot.co.id/2014/02/pengertian-tentangsoftware-spss.html. Diakses pada tanggal 28 Maret 2016.

IV-2

LAMPIRAN

IV-3

1.

Rekapitulasi
Berikut adalah hasil rekapitulasi dari parameter yang diuji , untuk
mengetahui frekuensi atau berapa orang yang memilih jawaban tiap-tiap
parameternya .

Intensitas Bermain
Intensitas_Bermain_menit
Cumulative
Frequency
Valid

<5

Percent

Valid Percent

Percent

19

59,4

59,4

59,4

6-10

21,9

21,9

81,3

11-15

9,4

9,4

90,6

>15

9,4

9,4

100,0

Total

32

100,0

100,0

Lama bermain
Lama_Bermain
Cumula
tive
Frequency
Valid

Percent

Valid Percent

Percent

<30_menit

20

62,5

62,5

62,5

30-40_menit

11

34,4

34,4

96,9

3,1

3,1

100,0

32

100,0

100,0

>1_Jam
Total

Interaksi Sosial
Interaksi _Sosial
Cumulative
Frequency
Valid

Percent

Valid Percent

Percent

80%

18

56,3

56,3

56,3

70%

28,1

28,1

84,4

60%

3,1

3,1

87,5

50%

12,5

12,5

100,0

Total

32

100,0

100,0

IV-4

Bermain pada jam Kuliah


Pada_Jam_Kuliah
Cumula
tive
Frequency
Valid

Percent

Valid Percent

Percent

Jarang

10

31,3

31,3

31,3

Jarang_Sekali

20

62,5

62,5

93,8

Sering

3,1

3,1

96,9

Sangat_Sering

3,1

3,1

100,0

32

100,0

100,0

Total

Bermain War
Bermain_War
Cumulative
Frequency
Valid

Percent

Valid Percent

Percent

1_kali

19

59,4

59,4

59,4

3_kali

18,8

18,8

78,1

4_kali

6,3

6,3

84,4

7_kali

12,5

12,5

96,9

0_Kali

3,1

3,1

100,0

Total

32

100,0

100,0

Angkatan
Angkatan
Cumulative
Frequency
Valid

Percent

Valid Percent

Percent

2015

15,6

15,6

15,6

2014

18,8

18,8

34,4

2013

21,9

21,9

56,3

2013

14

43,8

43,8

100,0

Total

32

100,0

100,0

IV-5

Anda mungkin juga menyukai