Anda di halaman 1dari 54

TUGAS AKHIR SEMESTER

MATA KULIAH RISET KUANTITATIF MANAJEMEN KOMUNIKASI


DOSEN: DADANG SUGIANA DAN MERIA OCTAVIANTI

MOTIF DAN KEPUASAN MENONTON KONTEN


VIDEO PARODI PADA PENGGUNA DI MEDIA
SOSIAL TIKTOK

(Studi Deskriptif Kuantitatif Motif, Penggunaan Media, dan Kepuasan


Menonton Konten Video Parodi dengan Kepuasan Pengguna di Media Sosial
TikTok di Kalangan Mahasiswa Jurusan Manajemen Komunikasi, Fakultas
Ilmu Komunikasi, Universitas Padjadjaran, Jatinangor, Angkatan 2020-
2021)

LAPORAN HASIL PENELITIAN


Oleh:

Veronika Florita Novarani


210510200023

PROGRAM STUDI MANAJEMEN KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS PADJADJARAN
2022
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME, karena berkat

rahmat dan karunia-Nyalah penulis dapat menyelesaikan tugas akhir Mata Kuliah

Riset Kuantitatif Manajemen Komunikasi yang berjudul “Motif Kepuasan

Menonton Konten Video Parodi dengan Kepuasan Pengguna di Media Sosial

TikTok di Kalangan Mahasiswa Jurusan Manajemen Komunikasi, Fakultas Ilmu

Komunikasi, Universitas Padjadjaran, Jatinangor, Angkatan 2020-2021”. Dalam

tugas akhir ini dibahas mengenai motif, kepuasan pengguna, dan pengguna media

sosial khususnya media sosial TikTok. Adapun maksud dan tujuan dari penulisan

karya ilmiah ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat untuk dapat

menyelesaikan mata kuliah kuantiatif.

Selama penelitian dan penulisan skripsi ini banyak sekali hambatan yang

penulis alami, namun berkat bantuan, dorongan serta bimbingan dari berbagai

pihak, akhirnya penelitian karya ilmiah ini ini dapat terselesaikan dengan baik.

Penulis beranggapan bahwa tugas akhir ini merupakan karya terbaik yang

dapat penulis persembahkan. Tetapi penulis menyadari bahwa tidak tertutup

kemungkinan didalamnya terdapat kekurangan-kekurangan. Oleh karena itu kritik

dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga adanya

penulisan karya ilmiah untuk tugas akhir ini ini dapat bermanfaat bagi penulis

khususnya dan bagi parapembaca pada umumnya.

Jatinangor, Juni 2022


Penulis,

Veronika Florita Novarani

i
DAFTAR ISI

ii
iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Operasionalisasi Variabel ......................................................................14


Tabel 1.2 Skala Likert ............................................................................................22
Tabel 3.2 Usia Responden .....................................................................................31
Tabel 3.1 Data Angkatan .......................................................................................31
Tabel 3.2 Motif Informasi ......................................................................................32
Tabel 3.3 Motif Identitas Pribadi ...........................................................................33
Tabel 3.4 Motif Integrasi dan Interaksi Sosial .......................................................34
Tabel 3.5 Motif Hiburan ........................................................................................35
Tabel 3.6 Kepuasan Motif Informasi .....................................................................36
Tabel 3.7 Kepuasan Motif Identitas Pribadi ..........................................................37
Tabel 3.8 Kepuasan Motif Integrasi dan Interaksi Sosial ......................................38
Tabel 3.9 Kepuasan Motif Hiburan........................................................................39
Tabel 3.10 Hasil Pengelolaan data Informasi ........................................................40
Tabel 3.11 Hasil Pengelolaan data Identitas Pribadi..............................................41
Tabel 3.12 Hasil Pengelolaan Data Integrasi dan Interaksi ...................................41
Tabel 3.13 Hasil Pengelolaan Data Hiburan ..........................................................42

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Model Uses and Gratification ..............................................................7

v
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1.1 Cooding Book ...........................................................................46


LAMPIRAN 1.2 Kuesioner ..................................................................................46
LAMPIRAN 1.3 Populasi Dan Sample ................................................................47

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Komunikasi merupakan suatu proses dalam menyampaikan sebuah pesan yang

dilakukan oleh komunikator dan disampaikan kepada komunikan. Tujuan dari

komunikasi itu sendiri adalah untuk dapat memberitahu atau berusaha mengubah

sikap maupun pendapat, baik itu terlihat secara langsung maupun secara tidak

langsung. Pesan disampaikan melalui sebuah media. Pada saat ini berada pada era

digital yang diikuti dengan berkembangnya teknologi salah satunya teknologi

komunikasi mengalami kemajuan sangat pesat. Dimana hampir setiap dekadenya

mengalami perubahan yang cukup dinamis dengan kemunculan inovasi pada

teknologi. Dengan begitu akan mengubah cara-cara manusia untuk berkomunikasi

dapat memudahkan manusia dan menjadi bervariasi pula cara-cara penyampaian

informasi dan pesannya kepada komunikan. Media yang termasuk media massa

tersebut dikenal sebagai new media. Penggunaan internet ntuk proses

berkomunikasi pada era media baru, sangatlah pesat dan masif khususnya di

Indonesia. Menurut data pada tahun 2021 pada hasil survey APJII (Asosiasi

Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) menunjukkan bahwa sekitar 73,7 atau

sekitar 196 juta penduduk Indonesia sudah terjangkau oleh internet dan data itu

diperkirakan akan naik pada tahun 2022.

Media sosial yang dapat dikategorikan sebagai new media menjadi tempat

ataupun platform untuk manusia dalam melakukan komunikasi. Penggunaannya

digunakan untuk mengekspresikan pendapat ataupun apa yang ingin dikemukakan

dengan cara-cara yang berbeda dari cara-cara komunikasi sebelumnya. Dengan

1
berbasis internet, maka penggunaannya sangat digemari karena kemudahan dan

kepraktisannya, khususnya oleh kalangan-kalangan muda. Penggunaannya yang

digunakan secara besar-besaran oleh manusia, didukung juga dengan fitur-fitur

yang dapat menunjang serta perangkatnya yang memiliki pembaharuan secara

cepat. Hal ini berkaitan juga dengan perangkat yang digunakan untuk

mengaksesnya yaitu gadget, yang di Indonesia sendiri harganya akan sangat

beragam dan biaya paket data yang juga terjangkau tentunya agar pengguna dapat

terus terhubung dengan internet.

Dari hal-hal di atas maka tidak heran jika jumlah penggunaan media-media

baru seperti media sosial, TikTok, Instagram, Twitter, maupun Facebook semakin

meningkat setiap harinya. Salah satunya adalah TikTok yang merupakan sebuah

nama atau aplikasi yang dibuat dan dirancang secara internasional dan berasal pula

dari negara Tiongkok. Hanya saja di negara asalnya itu TikTok disebut sebagai

Douyin yang telah diluncurkan pada tahun 2016 dan dipublikasikan secara

internasional satu tahun kemudian. Aplikasi TikTok ini memiliki konsep untuk

membagikan video-video pendek dengan durasi maksimal 3 menit dan juga

penggunanya dapat melakukan live streaming atau siaran langsung. Konsep

tersebut juga didukung dengan berbagai fitur-fitur menarik, seperti, musik,

menambahkan teks, atau sampai kepada hastag tertentu. Seperti penggunaan media

sosial pada umumnya, pengguna TikTok akan dapat saling mengikuti dan

terhubung satu sama lainnya sesama pengguna.

Menurut Susilowati (2018:180) mengemukakan pada penelitiannya terkait

dengan aplikasi TikTok yang merupakan aplikasi dengan pemberian speial effect

yang cukup unik serta menarik dan hal tersebut juga dapat digunakan oleh

2
pengguna dengan kategori mudah sehingga pengguna dapat membuat video pendek

dengan hasil yang menarik serta tampilan visual yang trendy dan dapat

dipublikasikan kepada pengguna lainnya. Dikutip dari Insider Intelligence dalam

publikasi kompas.com yang memprediksi bahwa aplikasi TikTok memiliki

pengguna aktif mencapai 755 juta orang di tahun 2022, dimana pertumbuhan

tersebut telah mencapai 40,8 persen dari tahun 2021 dengan rentang usianya adalah

18-24 tahun dengan persentase 40% serta umur diatasnya 25-34 tahun dengan

persentase 37%.

Dapat dikatakan pada saat ini TikTok mencapai pada titik puncak ketenaran

di kalangan pengguna media sosial. Walaupun pada perjalannya saat tahun-tahun

pertama diluncurkan TikTok sebagai aplikasi media sosial pernah mengalami

pemblokiran di Indonesia karena banyaknya aduan kepada Kemenkominfo yang

menerima laporan bahwa banyak konten negatif. Akhirnya pemblokiran TikTok

tersebut dicabut setelah adanya negosiasi dari pihak tiktok dengan pemerintah. Dari

hal tersebut juga sudah dapat terlihat penggunaan media sosial tidak hanya dapat

menimbulkan dampak-dampak negatif. Terutama dikarenakan penggunaannya

yang tidak dapat dikontrol secara individu atau kelompok kecil.

Jika melihat dan didasarkan pada hasil penelitian milik Paul G. Brown yang

memiliki judul College Students, Social Media, Digital Identities, and the Digitized

Self (2016:220-221), dengan subjek mahasiswa yang berumur 18-24 tahun,

menemukan bahwa individu-individu tersebut secara sadar menggunakan media

sosial dalam membentuk dan berusaha menampilkan identitas diri secara online.

Selain daripada itu, ditemukan juga bahwa mahasiswa sebagai pengguna utama

3
media sosial serta menguasai maupun sebagai pemegang kendali secara penuh

terhadap media sosial yang digunakan dan bukan lah sebaliknya.

Berdasar pada sudut pandang teori uses & gratification, sebagai pengguna

media sosial akan memiliki otoritas penuh dan memiliki prefensinya sendiri tiap

individu untuk dapat memilih media apa yang akan dikonsumsi dan dapat

memuaskan kebutuhan. Banyaknya berbagai jenis pilihan pada media massa

terutama media sosial, maka pengguna akan memiliki motif secara pribadi mengapa

menggunakan media yang menurut mereka menarik dan hal tersebut memiliki

kemungkinan karena memenuhi kebutuhannya.

1.2 Rumusan Masalah

1. Seberapa besar tingkat kepuasan yang diharapkan (gratification sought)

oleh responden sebelum menonton konten video parodi di aplikasi media sosial

TikTok?

2. Seberapa besar tingkat kepuasan yang didapatkan (gratification obtained)

responden sesudah menonton konten video parodi di aplikasi TikTok?

3. Seberapa besar tingkat kesenjangan antara kepuasan yang diharapkan

dengan kepuasan yang telah didapatkan (gratification discrepancy) responden

setelah menonton konten video parodi di aplikasi media sosial TikTok?

1.3 Identifikasi Masalah

Berdasarkan pada pengamatan yang telah dijabarkan pada latar belakang

bahwa setiap individu memiliki motif tersendiri dalam menggunakan media dan

kepuasan atas motif yang diharapkan tersebut sangatlah penting dalam menilai

4
sebuah media dapat memenuhi kebutuhan atau tidak melalui konten-kontennya.

Dimana umumnya penggunaan media umumnya didorong oleh dorongan pribadi.

Beragamnya konten yang terdapat dalam media sosial TikTok. Maka perlu

adanya penilaian apakah konten-konten di dalamnya. Salah satunya adalah video

parodi, apakah konten tersebut dapat memiliki nilai positif atau dampak positif bagi

pengguna yang menyaksikannya atau ternyata konten tersebut dapat berdampak

negatif bagi penggunannya. Maka hal tersebut perlu ada pengukuran yang akurat

pada kesenjangannya.

1.4 Tujuan Penelitian


1. Mengukur kepuasan yang diharapkan (gratification sought) ketika sedang

menonton konten video parodi di media sosial TikTok

2. Mengukur tingkat kepuasan yang diperoleh (gratification obtained) setelah

menonton konten video parodi di media sosial TikTok

3. Mengukur tingkat kesenjangan antara tingkat kepuasan yang diharapkan

dengan yang di dapatkan (gratification discrepancy) dalam menonton konten video

parodi di media sosial TikTok.

1.5 Kegunaan Penelitian

1.5.1 Kegunaan Teoretis

Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat mengkaji lebih lanjut

mengenai kepuasan pada penggunaan media sosial khususnya TikTok. Selain itu,

penelitian ini juga diharapkan dapat memperkaya serta memperluas bahan-bahan

referensi, serta penelitian untuk pengembangan ilmu komunikasi.

5
1.5.2 Kegunaan Praktis

Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberi sudut pandang baru

mengenai penggunaan media, khususnya media sosial TikTok. Selain itu,

diharapkan juga dapat memberikan masukan kepada pihak-pihak yang

berkepentingan pada media sosial serta mendapatkan informasi mengenai konten

yang ada pada platform.

1.6 Kerangka Pemikiran

1.6.1 Kerangka Teoretis


Teori Uses and Gratifications (Kebutuhan dan Kepuasan) muncul dari
penelitian tokoh Elihu Katz, Jay G. Blumler, dan Michael Gurevitch yang
merupakan teori komunikasi massa dan media massa. Teori ini juga muncul sebagai
bentuk teori kritikan terhadap teori Bullet miliki Wilbur Schramm di tahun 1930.
Hal yang dikritik adalah pada khalayak media yang bersifat pasif tetapi pada teori
uses and gratification khalayak bersifat aktif dimana mereka menggunakan media
karena memerlukan informasi, pendidikan, juga hiburan. Pada teori ini khalayak
dari media merupakan fokus utama dan bukan komunikator karena media posisinya
adalah yang menyediakan kebutuhan dari khalayak media tersebut.
Pada teori uses and gratification khalayak ternyata menjadi individu yang
aktif dan memiliki tujuan tersendiri dalam memilih media yang akan digunakan
untuk memenuhi kebutuhan atau kepentingannya. Mereka memiliki motif yaitu
kepentingan dari individu dan penggunaan media sebagai pemenuhan
kepentingannya. Hal tersebut juga dikarenakan khalayak media sadar dan dianggap
sebagai individu yang “pintar” yang tahu akan kebutuhan mereka dan cara untuk
memenuhi kebutuhannya tersebut dan media adalah salah satunya.
Uses and Gratification

6
Gambar 1.1 Model Uses and Gratification
Sumber : (Rakhmat : 2007, 66)
1. Variabel anteseden terbagi atas :
a. Variabel individual, terdiri atas data demografis seperti usia, jenis kelamin,
dan faktor-faktor psikologi komunikasi.
b. Variabel Lingkungan, terdiri atas organisasi, system sosial, dan struktur
sosial.
2. Variabel motif terbagi atas
a. Kognitif, terdiri dari data kebutuhan akan informasi, dan surveillance, atau
eksplorasi realistis.
b. Diversi, yang terdiri atas data kebutuhan akan pelepasan dari tekanan, dan
kebutuhan akan hiburan.
c. Personal identity atau identitas pribadi, yang terdiri pada data mengenai
cara penggunaan isi.
3. Variabel penggunaan media terbagi atas :
a. Jumlah waktu, terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam
menggunakan media
b. Jenis isi media, terdiri dari jenis media yang digunakan
c. Hubungan, terdiri dari perihal hubungan individu pengguna media dan isi
media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan.
4. Variabel efek terdiri atas :
a. Kepuasan terdiri dari informasi perihal evaluasi kemampuan media untuk
memberikan kepuasan
b. Pengetahuan, terdiri dari pengetahuan responden mengenai perihal tertentu

7
c. Dependensi media, terdiri dari ketergantungan responden kepada media
dan isi media untuk kebutuhannya.

1.6.2 Kerangka Konseptual


Menurut Ken Retno Anjani secara umum parodi merupakan suatu hasil
karya yang digunakan untuk m;/embuat kelucuan, memberikan komentar atas karya
asli, judulnya ataupun tentang pengarangnya dengan cara yang lucu atau dengan
bahasa satire. Sedangkan menurut Simon Dentith mengartikan sebagai : “any
cultural practice which provides a relativety polemical allusive imitation of another
cultural production o r practice.” Istilah parodi biasanya digunakan untuk
menggambarkan situasi atau peristiwa tertentu yang dikemas dan disajikan dalam
nuansa humor atau komedi

1. Motif
A. Pengertian Motif
a. Sherif & Sherif (1956) : motif sebagai suatu istilah generic yang meliputi
semua faktor internal yang mengarah pada berbagai jenis perilaku yang bertujuan,
semua pengaruh internal, seperti kebutuhan (needs) yang berasal dari fungsi-fungsi
organisme, dorongan dan keinginan, aspirasi, dan selera sosial, yang bersumber dari
fungsi-fungsi tersebut.
b. Giddens (1991:64) : motif sebagai impuls atau dorongan yang memberi
energy pada tindakan manusia sepanjang lintasan kognitif/perilaku kearah
pemuasan kebutuhan. Menurut Giddens, motif tak harus dipersepsikan secara sadar.
Ia lebih merupakan suatu “keadaan perasaan”.
Motif menurut McQuail (1987, P.72), motif penggunaan media bagi individu
adalah :
1. Informasi:
a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang terjadi di lingkungan
terdekat, masyarakat dan dunia
b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-
hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan
c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum
d. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan

8
e. Belajar, pendidikan diri sendiri
2. Identitas Pribadi:
a. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi
b. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media)
c. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri
d. Menemukan model perilaku
3. Integritas dan Interaksi Sosial:
a. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain, empati sosial
b. Mengidentifikasi diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa memiliki
c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial
d. Membantu menjalankan peran sosial
e. Memungkinkan seseorang untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman,
masyarakat
f. Memperoleh teman selain manusia
4. Hiburan:
a. Melepaskan diri atau terpisah dari permasalahan
b. Bersantai
c. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis
d. Mengisi waktu
e. Penyaluran emosi
f. Membangkitkan gairah seks
Menurut Kotler dan Keller (2009:138) kepuasan (satisfaction) adalah perasaan

senang atau kecewa seseorang yang timbul karena membandingkan kinerja yang

telah dipersepsikan produk (atau hasil) terhadap ekspektasi mereka.

Kepuasan pengguna telah didefinisikan sebagai sejauh mana pengguna percaya

bahwa sistem informasi bagi mereka memenuhi kebutuhan informasi bagi mereka.

(Sugianto, 2015).

9
1.6.3 Kerangka Operasional

Video parodi dalam penelitian ini adalah video yang dapat menampilkan tiruan dari

video aslinya sehingga dapat menimbulkan efek-efek tertentu. Pengguna media

sosial ketika menggunakan medianya memiliki motif tertentu. Motif disini

memiliki beberapa jenis, khususnya dalam menonton video parodi. Video parodi

yang dimaksudkan disini sendiri bila merujuk pada definisi menurut Linda

Hutcheon pada Tinarbuko, Sumbo dalam Jurnal Eksekusi Iklan Televisi dengan

Pendekatan Parodi. Mendefinisikan parodi sebagai bentuk tiruan atau imitasi

(visual) yang didalamnya mengandung unsur-unsur ironi atau bisa disebut juga

sebagai plesetan. Pada parodi seringkali dijadikan sebuah ruang kritik dalam

mengungkapkan ketidakpuasan, tetapi juga bisa mengungkapkan rasa humor

belaka, kritik, sindiran, kecemasan, plesetan olok-olok, atau hanya sekedar main-

main. Sedangkan terkait motif pada penelitian ini merupakan perilaku atau tindakan

manusia untuk memuaskan kebutuhan mereka yang diklasifikasikan kedalam

beberapa indikator di bawah ini yang relevan dengan kegiatan menonton video

parodi :

1. Motif Informasi

a. Menonton video parodi sebagai bentuk mengetahui peristiwa lingkungan

sekitar

b. Menonton video parodi sebagai upaya mengetahui pendapat orang lain

mengenai topik yang sedang dibahas

c. Menonton video parodi untuk memuaskan rasa ingin tahu

d. Menonton video parodi untuk mendapatkan pengetahuan mengenai tema

yang dibahas

10
e. Menonton video parodi untuk mempelajari mengenai tema yang sedang

dibahas

2. Motif Identitas Pribadi :

a. Menonton video parodi untuk menemukan nilai-nilai atau pernyataan

sesuai dengan apa yang dipegang oleh individu dan sesuai dengan yang berlaku di

masyarakat.

b. Menonton video parodi untuk meningkatkan pemahaman mengenai opini

pribadi

c. Menonton video parodi untuk menemukan model yang dapat

mencerminkan pelaku sebenarnya

3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial

a. Menonton video parodi untuk berempati pada keadaan orang lain

b. Menonton video parodi untuk meningkatkan identifikasi diri dengan model

yang sedang diparodikan

c. Menonton video parodi untuk mengetahui apa yang akan dilakukan

seseorang di lingkungannya terkait tema yang diangkat

d. Menonton video parodi untuk menghilangkan rasa kesepian.

4. Motif Hiburan

a. Menonton video parodi untuk melepas rasa penat

b. Menonton video parodi untuk mengisi waktu luang

c. Menonton video parodi untuk mendapatkan kesenangan dari tema yang

diangkat

d. Menonton video parodi untuk melepaskan beban

e. Menonton video parodi untuk bersantai

11
f. Menonton video parodi untuk bersantai

Jika terdapat motif maka akan terdapat kepuasan yang terjadi ketika terdapat

ekspektasi. Ketika ekspektasi video yang ditonton tinggi dan yang disajikan rendah

maka terjadi ketidakpuasan pada pengguna. Tetapi sebaliknya ketika ekspektasi

individu rendah tetapi yang sajikan tinggi maka dapat memenuhi ekspektasi

pengguna. Pengguna yang dimaksudkan disini adalah pengguna media sosial

TikTok itu sendiri, yang mengoperasikan aplikasi TikTok pada kegiatan

kesehariannya. Kepuasan disini juga didasarkan pada penelitian Philip Palmgreen

yang kaitannya ada pada media, dimana individu dalam penggunaan media

memiliki motif tertentu sehingga menimbulkan rasa kepuasan atau ketidakpuasan.

Pada penelitian ini konsep pengukuran didasarkan pada penelitian Philip Palmgreen

yang membuat riset mengenai teori uses and gratification yang dasarnya individu

menggunakan media didorong oleh motif-motif khalayak dan dapat dipenuhi oleh

media. Dalam artian kata, khalayak dapat menilai setelah menggunakan media.

Pengukuran kepuasan disebut GS (Gratification Sought) yang diartikan sebagai

motif atau kebutuhan yang mendorong seseorang yang mengkonsumsi media dan

GS (Gratification Obtained) yang diartikan sebagai kepuasan nyata yang diperoleh

individu setelah mengonsumsi media tersebut.

Terdapat indikator terjadinya kesenjangan kepuasan atau tidak (discrepancy

gratification) adalah sebagai berikut :

1. Jika mean skor GS lebih besar dari mean skor GO (GO>GO), maka terjadi

kesenjangan kepuasan, karena kebutuhan yang diperoleh lebih sedikit.

12
dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan, jadi media tersebut tidak

memuaskan khalayak.

2. Jika mean skor GS sama dengan mean skor GO (GS=GO), maka tidak

terjadi kesenjangan kepuasan, karena kebutuhan yang diinginkan semuanya

terpenuhi.

3. Jika mean skor GS lebih kecil dengan mean skor GO (GS < GO ), maka

terjadi kesenjangan kepuasan, karena kebutuhan yang diperoleh lebih banyak

dibandingkan dengan kebutuhan yang diinginkan, jadi media tersebut memuaskan

khalayak (Rachmat, 2006: 215).

13
1.6.4 Bagan Kerangka Penelitian

1.8 Operasionalisasi Variabel

Tabel 1.1 Operasionalisasi Variabel

Nama Indikator Alat Ukur Skala


Variabel Pengukur
an

Motif 1. Motif ● Menonton video Likert


Menonton Informasi
parodi sebagai bentuk
Video Parodi
di Aplikasi

14
TikTok (X) mengetahui peristiwa
(tingkat
lingkungan sekitar.
Kepuasan
yang dicari) ● Menonton video
parodi sebagai upaya
mengetahui pendapat orang
lain mengenai topik yang
sedang dibahas
● Menonton video
parodi untuk memuaskan rasa
ingin tahu
● Menonton video
parodi untuk mendapatkan
pengetahuan mengenai tema
yang dibahas
● Menonton video
parodi untuk mempelajari
mengenai tema yang sedang
dibahas.

2. Motif ● Menonton video Ordinal


Identitas Pribadi
parodi untuk menemukan
nilai-nilai atau pernyataan
sesuai dengan apa yang
dipegang oleh individu dan
sesuai dengan yang berlaku di
masyarakat.
● Menonton video
parodi untuk meningkatkan
pemahaman mengenai opini
pribadi
● Menonton video
parodi untuk menemukan

15
model yang dapat
mencerminkan pelaku
sebenarnya.

3. Motif ● Menonton video Likert


Integrasi dan parodi untuk berempati pada
Interaksi Sosial keadaan orang lain
● Menonton video
parodi untuk meningkatkan
identifikasi diri dengan model
yang sedang diparodikan
● Menonton video
parodi untuk mengetahui apa
yang akan dilakukan
seseorang di lingkungannya
terkait tema yang diangkat
● Menonton video
parodi untuk menghilangkan
rasa kesepian.

4. Motif ● Menonton video Likert


Hiburan parodi untuk melepas rasa
penat.
● Menonton video
parodi untuk mengisi waktu
luang
● Menonton video
parodi untuk mendapatkan
kesenangan dari tema yang
diangkat

16
● Menonton video
parodi untuk melepaskan
beban
● Menonton video
parodi untuk bersantai

17
Kepuasan 1. Kepuasan ● Setelah menonton Likert
Pengguna
Informasi video parodi mengetahui
Aplikasi
TikTok Pada peristiwa lingkungan sekitar.
Mahasiswa
● Setelah menonton
Mankom
(tingkat video parodi mengetahui
kepuasan
pendapat orang lain mengenai
yang di
peroleh) topik-topik utama yang
sedang dibahas
● Setelah menonton
video parodi dapat
memuaskan rasa ingin tahu
● Setelah menonton
video parodi mendapatkan
pengetahuan mengenai tema
yang dibahas
● Setelah menonton
video parodi dapat
mempelajari mengenai tema
yang sedang dibahas.

2. Kepuasan ● Setelah menonton Likert


Identitas video parodi maka dapat
menemukan nilai-nilai atau
pernyataan sesuai dengan apa
yang dipegang oleh individu
dan sesuai dengan yang
berlaku di masyarakat.
● Setelah menonton
video parodi maka

18
meningkatkan pemahaman
mengenai opini pribadi
● Setelah menonton
video parodi maka dapat
menemukan model yang dapat
mencerminkan pelaku
sebenarnya.

3. Kepuasan ● Setelah menonton Likert


Integrasi dan video parodi dapat berempati
Interaksi Sosial pada keadaan orang lain
● Setelah menonton
video parodi dapat
meningkatkan identifikasi diri
dengan model yang sedang
diparodikan
● Setelah menonton
video parodi dapat
mengetahui apa yang akan
dilakukan seseorang di
lingkungannya terkait tema
yang diangkat
● Setelah menonton
video parodi untuk
menghilangkan rasa kesepian

4. Kepuasan ● Setelah menonton Likert


Hiburan video parodi dapat
melepakans rasa penat.
● Setelah menonton
video parodi waktu luang
terisi

19
● Setelah menonton
video parodi mendapatkan
kesenangan dari tema yang
diangkat
● Setelah menonton
video parodi dapat
melepaskan beban
● Setelah menonton
video parodi dapat bersantai

1.9 Prosedur Penelitian

1.9.1 Rancangan dan Metode Penelitian


Penelitian pada kali ini adalah penelitian kuantitatif dengan bertujuan untuk

mengukur tingkat kesenjangan & kepuasan penggunaan media. Penelitian

kuantitatif memberi batasan yang jelas atas kedalaman atau keluasan masingmasing

variabel yang diteliti. Karena dalam penelitian kuantitatif jelas ditunjukkan

bagaimana variabel-variabel dioperasionalkan dan diukur. Pendekatan kuantitatif

memungkinkan untuk mengkomunikasikan temuan penelitian dengan

menggunakan bahasa universal, yaitu angka dan simbol statistik. Metode kuantitatif

cenderung membuat generalisasi tentang perilaku manusia (Rakhmat, 2016: 43-45).

Dalam penelitian ini dapat dirancangkan sebagai berikut,

1. Variabel bebas

20
Merupakan variabel yang memberikan pengaruh pada keberadaan variabel terikat

variabel bebas dalam penelitian ini merupakan Motif Menonton Konten Video

Parodi Pada Pengguna Di Media Sosial TikTok

2. Variabel terikat

Merupakan variabel yang dipengaruhi akibat adanya variabel bebas (x). Variabel

terikat pada penelitian ini adalah Kepuasan Menonton Konten Video Parodi Pada

Pengguna Di Media Sosial TikTok

1.9.2 Jenis Data dan Sumber Data

Pada Penelitian ini peneliti memilih jenis data yang berbentuk kuantitatif dan akan

diproses menggunakan rumus statistika. Dimana data yang dihasilkan akan

berbentuk angka.

Pada penelitian ini juga akan dilakukan pengumpulan data berupa data-data primer.

Maksudnya data akan bersumber langsung dari sumber pertama dan dengan kata

lain tidak akan melalui perantara baik secara individu maupun kelompok. Data

primer disini juga akan dilakukan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan secara

khusus, Selain itu penulis juga akan mengumpulkan data primer melalui survey

yang akan disebar melalui google form.

1.9.3 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data menurut Ahmad Tanzeh merupakan prosedur yang secara

sistematik dan standar untuk memperoleh data-data yang memang dibutuhkan.

Teknik-teknik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu,

a. Angket

Metode ini sering juga disebut dengan kuesioner. Dimana pengumpulan data

dengan memberikan sejumlah pertanyaan-pertanyaan terkait dan dapat dijawab

21
oleh responden. Mengingat pada saat ini masa berada pada masa new normal maka

angket/kuesioner dilakukan dengan menggunakan google form. Angket sendiri

memiliki dua jenis yaitu :

- Angket tertutup yang merupakan pertanyaan disertai dengan pilihan

jawaban yang sudah ditentukan peneliti, dapat berbentuk ya atau tidak, serta skala-

skala tertentu yang sudah dibatasi.

- Angket terbuka merupakan sebuah angket yang memperbolehkan

responden menjawab pertanyaan secara bebas menggunakan bahasa responden

sendiri.

Sehubungan dengan penjelasan yang ada diatas, maka angket yang digunakan oleh

peneliti merupakan angket tertutup. Dimana peneliti sudah membatasi jawaban-

jawaban yang bisa dipilih oleh responden. Berikut merupakan skala yang diberikan

oleh peneliti kepada responden,

Tabel 1.2 Skala Likert

No Item Skor

1 Sangat Setuju 5

2 Setuju 4

3 Cukup Setuju 3

4 Tidak Setuju 2

5 Snagat Tidak Setuju 1

1.9.4 Populasi dan Teknik Sampling

1. Populasi Penelitian

22
Populasi disini merupakan keseluruhan obyek yang sudah ada pada suatu wilayah

dan telah memenuhi syarat-syarat tertetnu. Selain itu berkaitan juga dengan masalah

penelitian, atau seluruh individu dalam ruang lingkung akan ingin diteliti.

Menurut Husaini, populasi sendiri merupakan seluruh dari hasil perhitungan atau

pengukuran, secara kuantitatif maupun kualitatif. Dengan karakteristik yang

tertentu tentang sekelompok objek yang sudah lengkap dan jelas. Sedangkan jika

menurut Sugiyono, populasi itu sendiri merupakan wilayah yang sudah di

generalisasi dan terdiri dari obyek maupun subyek yang memiliki kualitas serta

karakteristik tertentu yang telah ditetapkan peneliti untuk dapat dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya.

Pada penelitian ini yang menjadi populasi penelitian adalah Mahasiswa/i

Manajemen Komunikasi Fakultas ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran

Angkatan 2020-2021.

2. Teknik Sampling

Berkaitan dengan teknik sampling merupakan metode ataupun cara untuk

menentukan sampel dan seberapa besar suatu sampel. Teknik pengambilan

sampling merupakan cara mengambil sampel yang representatif dari populasi yang

ada. Representatif yang dimaksud adalah sampel yang diambil adalah benar-benar

akan mewakili dan menggambarkan bagaimana keadaan populasi yang sebenarnya.

Maka untuk menentukan besaran sampel yang bisa diambil adalah dengan

menggunakan teknik sampling yang ada

Dalam menentukan seberapa banyak yang dapat mewakili populasi akan

dibutuhkan cara yang disebut dengan sampling. Cara yang ditempuh adalah dengan

menggunakan random sampling.

23
Random sampling disini diartikan, dimana setiap unsur dari keseluruhan populasi

memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih. Peneliti akan menggunakan random

sampling dengan cara bahwa semua anggota populasi dicatat serta akan diberi

nomor urut pada setiap namanya, yang kemudian nomor-nomor tersebut yang akan

di undi menggunakan rumus excel.

Penulis mencampur 169 populasi dan dengan teknik random sampling maka

penulis “mencampur” subjek didalamnya. Dimana keseluruhannya akan memiliki

kesempatan yang sama dan setara.

3. Sampel Menurut W. Gulo sampel sering juga disebut “contoh,” yaitu

himpunan bagian (subset) dari suatu populasi. Sebagai bagian dari populasi, sampel

memberikan gambaran yang benar tentang populasi. Apabila subjeknya kurang dari

100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian

populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau

20-25% atau lebih.11 Dalam penelitian ini jumlah populasi sebanyak 169

Mahasiswa/i Manajemen Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas

Padjadjaran Angkatan 2020-2021 dan menggunakan tingkat presisi sebesar 10%.

Untuk menentukan ukuran sampel menggunakan teknik pengambilan sampel

24
86+83

n = —-----------------------

1 + (169 x 10% ‘2)

86+83

n = —-----------------------

1 + (1,69)

86+83

n = —-----------------------

1 + (2,69)

n = 62,8 = 63 (dibulatkan)

1.10 Lokasi dan Jadwal Penelitian


Lokasi penelitian yang dilakukan pada Mahasiswa Manajemen Komunikasi Fikom

Unpad angkatan 2020-2021 dilakukan secara online menggunakan aplikasi line.

Alasan dipilihnya karena menimbang dengan permasalahan covid dan efektivitas

waktu yang diberikan oleh pembimbing. Penelitian ini juga berjalan pada awal

Maret dengan pengambilan data pada bulan Juni 2022.

25
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Penelitian Terdahulu


Untuk memperkuat penelitian ini, peneliti juga menggunakan studi-sttudi terdahulu

agar penelitian dapat bersifat objektif dan empiris. Penelitian terdahulu menjadi

acuan dasar dalam melakukan penelitian ini sehingga terdapat perkembangan yang

berarti, Peneliti mengambil penelitian yang sama kaitannya yaitu, “Studi Deskriptif

Kuantitatif Motif, Penggunaan Media, dan Kepuasan Menonton Konten Dance di

Media Sosial TikTok di Kalangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Reguler

Universitas Sebelas Maret Surakarta Angkatan 2019-2020”. Pada penelitian ini,

peneliti memfokuskan penelitiannya pada kalangan mahasiswa Universitas Sebelas

Maret. Selain itu penelitian juga difokuskan pada konten video dance media sosial

TikTok. Dengan hasil rata-rata kepuasan dalam menontonnya adalah tinggi.

2.2 Tinjauan Teori

Pada teori uses and gratification khalayak ternyata menjadi individu yang aktif dan

memiliki tujuan tersendiri dalam memilih media yang akan digunakan untuk

memenuhi kebutuhan atau kepentingannya. Mereka memiliki motif yaitu

kepentingan dari individu dan penggunaan media sebagai pemenuhan

kepentingannya. Hal tersebut juga dikarenakan khalayak media sadar dan dianggap

sebagai individu yang “pintar” yang tahu akan kebutuhan mereka dan cara untuk

memenuhi kebutuhannya tersebut dan media adalah salah satunya.

A. Asumsi Dasar

26
Ketika individu memiliki kebutuhan dan kepentingan baik secara pribadi maka

khalayak akan bersifat aktif dan maka dari situ akan terlihat seberapa besar usaha

media dalam memenuhi kebutuhan tersebut.

B. Asumsi Teoritis

menurut (Katz, Blumler, & Gurevitch, 1974) terdapat lima asumsi teoritis pada teori

uses and gratification :

1. Audiens bersifat aktif dan pengguna media memiliki orientasi tujuan

2. Inisiatif dalam menghubungkan kebutuhan gratifikasi kepada pilihan

medium yang spesifik bergantung pada anggota audiens

3. Media berkompetisi dengan sumber lainnya untuk keperluan pemuasan

4. Orang-orang memiliki kesadaran diri yang cukup terhadap penggunaan

media, minat, dan motif sehingga dapat terlihat dengan gambaran akurat mengenai

kegunaannya. -> yang ingin diujikan

5. Pemberian penilaian mengenai konten media hanya dapat dilakukan oleh

audiens

Pada penelitian ini yang digunakan adalah asumsi poin keempat. Dimana yang

ingin diujikan bahwa orang-orang memiliki kesadaran diri yang cukup terhadap

penggunaan media, minat, dna motif sehingga dapat terlihat dengan gambaran

akurat mengenai kegunaannya.

C. Konsep Dasar

Menurut Elihu Katz, Jay G. Blumler, dan Michael Gurevitch konsep dasar

pendekatan kegunaan dan kepuasan yang diteliti adalah:

1.Sumber sosial dan psikologi

27
2. Keperluan

3. Harapan – harapan

4. Media massa atau sumber lain

5. Pola penggunaan media yang berbeda

6. Pemuasan keperluan

7. Akibat-akibat lain yang mungkin tidak terduga

28
BAB III

GAMBARAN OBJEK PENELITIAN

A. Objek Lembaga/Institusi

3.1 Gambaran Umum Lembaga


Universitas Padjadjaran atau dikenal sebagai Unpad, merupakan sebuah perguruan

tinggi negeri yang ada di Indonesia. Unpad sendiri berdiri pada 11 September 1957,

dengan lokasi semula berada di Bandung. Pada saat ini Unpad telah berstatus

sebagai Perguruan Tinggi Negeri Badang Hukum. Peraturan Pemerintah Nomor 80

Tahun 2014 tentang Penetapan Unpad sebagai Perguruan Tinggi Negeri Badan

Hukum, yang telah ditandatangani Presiden RI, Susilo Banbang Yudhoyono pada

17 Oktober 2014. Setelah itu Peraturan Pemerintah Nomor 51 Tahun 2015 tentang

Status Universitas Padjadjaran yang ditandatangani Presiden RI, Joko Widodo,

pada 22 Juli 2015.Kepercayaan pemerintah memberikan mandat kepada Unpad

menjadi PTN Badan Hukum “buah” dari perjuangan panjang para pengelola Unpad

menjaga kualitas serta prestasi para mahasiswa tingkat nasional dan internasional.

Pada 16 Januari 2014 Unpad memperoleh sertifikat akreditasi institusi perguruan

tinggi “Terakreditasi dengan peringkat A” dari Badan Akreditasi Nasional

Perguruan Tinggi. Selanjutnya, Unpad kembali memperoleh peringkat akreditasi

“A” dari BAN PT pada 19 Desember 2018.

3.2 Gambaran Divisi/Departemen/Unit yang diteliti


Program studi Manajemen Komunikasi (Communication management) merupakan

program studi yang memfokuskan kajiannya pada corporate and marketing

communication. Cikal bakal penyelenggaraan Program Studi Manajemen

29
Komunikasi di Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran yang berawal

dari jurusan Penerangan/Propaganda dari Fakultas Publisistik di tahun 1965 (Yang

kemudian berubah namanya menjadi Fakultas Ilmu Komunikasi atau Fikom). Pada

tahun 1996 Dikti mengeluarkan sebuah kebijakan untuk menyatukan beberapa

jurusan yang memiliki rumpun ilmu yang sama ke dalam satu program studi dari

tahun 1996. DImana Manajemen Komunikasi masih masuk ke dalam konsentrasi

pembelajaran Program Studi Ilmu Komunikasi. Kemudian berdiri sendiri menjadi

sebuah program studi pada tahun 2014 dengan SK ijin Operasional No 68/E/O/2014

dan mulai menerima mahasiswa baru pada tahun ajaran 2014/2015. Serta pada

periode akreditasi 2017/2022, Prodi Mankom telah mendapatkan nilai akreditasi

“A” dari Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN PT) seperti yang

tercantum dalam Surat Keputusan (SK) No. 0897/SK/BAN-PT/Akred/S/III/2017.

3.3 Gambaran Unit Pengamatan


Unit pengamatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mahasiswa

Manajemen Komunikasi FIkom Unpad. Khususnya pada angkatan 2020-2021

B. Individu/Kelompok

3.1 Gambaran profil/karakteristik unit pengamatan


Penelitian ini akan meneliti Mahasiswa Manajemen Komunikasi, pada angkatan

tahun 2020 dan 2021. Angkatan berikut merupakan angkatan yang memanfaatkan

teknologi media salah satunya media sosial dalam proses perkembangan.

Dikarenakan adanya pandemi Coid-19 yang mengharuskan pembelajaran

perkuliahan dilakukan secara daring sejak pertama kali masuk ke tingkat

Universitas. Sehingga unit pengamatan ini menjadi yang paling tepat untuk

dilakukan penelitian.

30
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Deskripsi Data Responden


Berdasarkan data-data dari responden yang didapatkan oleh peneliti adalh sebagai

berikut :

Tabel 3.1 Data Angkatan

No. Tahun Angkatan Jumlah Responden Presentase

1 2020 44 69.8%

2 2021 19 30.2%

Total 63 100%

Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 44 orang responden (69.8%) yang

berasal dari angkat 2020, dan 19 orng responden (30,2%) yang berasal dari

angkatan 2020.

3.2 Usia Responden

No. Usia Jumlah Responden Frekuensi

1 18 4 6.3%

2 19 32 50.8%

3 20 24 38.1%

4 21 2 3.2%

5 22 1 1.6%

Total 63 100%

31
Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 4 orang responden (6.3%) yang

berusia 18 tahun, 32 orang responden (50.8%) yang berusia 19 tahun, 24 orang

responde (38.1%) yang berusia 20 tahun, 2 orang responden (3.2%) yang berusia

21 tahun, dan 1 orang responden (1.6%) yang berusia 22 tahun.

4.2 Deskripsi dan Analisis Data Penelitian

Berdasarkan dari data yang diperoleh dan yang telah dianalisis menggunakan rumus

discrepancy Palmgreen, dan dikategorikan berdasarkan tingkatan kesenjangan &

pemenuhan, maka diketahui hasil sebagai berikut,

3.2 Tabel Motif Informasi


It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 4 6.3% 30 47.6% 21 33.3% 6 9.5% 2 3.3% 63 10


0
%

2 9 14.2 33 52.4% 17 27% 2 3.2% 0 0% 63 10


% 0
%

3 5 7.9% 33 52.4% 22 34.9% 2 3.2% 1 1.6% 63 10


0
%

4 3 4.8% 24 38.1% 20 60.6% 4 6.3% 2 3.2% 63 10


0
%

5 4 6.3% 31 49.2% 22 34.9% 5 7.9% 1 1.6% 63 10


0
%

32
Berdasarkan tabel diatas diperoleh hasil dari 5 item pernyataan. Item 1 mengenai

motif yang ingin diperoleh mengenai “peristiwa yang ada di lingkungan sekitar”,

responden menjawab sebesar (47.5%) setuju, untuk mengetahui peristiwa di

lingkungan sekitarnya dengan menonton video parodi. Pada item 2, responden

menjawab sebesar (52.4) setuju mengenai dengan menonton video parodi adalah

usaha untuk mengetahui pendapat orang lain mengenai isu yang sedang dibahas.

Pada item 3, pernyataan mengenai motif menonton video parodi adalah untuk

memuaskan rasa ingin tahu, sebanyak (52.4%) setuju. Item 4, berkaitan dengan

pernyataan menonton video parodi merupakan kebutuhan untuk mendapatkan

pengetahuan mengenai tema yang sedang dibahas, sebanyak (60.6%) responden

cukup setuju. Dan item ke 5 berkaitan dengan motif menonton video parodi

merupakan kebutuhan untuk mempelajari tema yang sedang dibahas, sebanyak

(49.2%) responden setuju.

Dalam motif informasi, indikator menonton video parodi sebagai kebutuhan untuk

mendapatkan pengetahuan mengenai tema yang sedang dibahas merupakan

indikator dominan yang dipilih responden sebesar (60.6%) menjawab cukup setuju.

Tabel 3.3 Motif Identitas Pribadi

It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 12 19% 23 36.5% 20 60.6% 6 9.5% 2 3.2%

2 10 15.9 23 36.5% 22 34.9% 5 7.9% 3 4.8%


%

33
Berdasarkan tabel diatas diperoleh dari 2 item pernyataan. Item 1 merupakan motif

untuk meningkatkan pemahaman opini pribadi sebesar (60.6%) cukup setuju. Item

2 berkaitan dengan motif menemukan model yang mencerminkan perilaku

sebenarnya sebesar (36.5%) setuju

Dalam motif pribadi ini indikator menonton video parodi sebagai motif menemukan

model yang dapat mencerminkan pelaku sebenarnya, merupakann indikator

dominan dengan responden sebesar (60.6%) cukup setuju.

Tabel 3.4 Motif Integrasi dan Interaksi Sosial

It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 12 19% 18 28.6% 12 19% 15 23. 6 9.5% 63 10


8% 0
%

2 8 12.7 20 60.6% 14 22.2% 19 30. 2 3.2% 63 10


% 2% 0
%

3 14 22.2 13 20.6% 18 28.6% 15 23. 3 4.8% 63 10


% 8% 0
%

4 6 9.5% 15 23.8% 17 27% 18 28. 7 11.1 63 10


6% % 0
%

Berdasarkan tabel diatas diperoleh hasil dari 4 item pernyataan mengenai motif

integrasi dan interaksi sosial. Item 1 merupakan motif untuk berempati pada orang

lain sebesar (28.8%) setuju. Item 2 berkaitan dengan motif meningkatkan

identifikasi diri dengan model yang sedang di parodikan, dengan responden sebesar

34
(60.6%) setuju. Item 3 berkaitan dengan motif untuk mengetahui apa yang akan

dilakukan di lingkungan sekitarnya dengan responden sebenar (28.6%) cukup

setuju. Item 4 berkaitan dengan motif untuk menghilangkan kesepian dengan

responden (28.6%) tidak setuju.

Dalam motif integrasi dan interaksi sosial ini, item 2 menjadi indikator dominan

dengan responden sebesar (60.6%) setuju.

Tabel 3.5 Motif Hiburan

It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 4 6.3% 19 30.2% 20 31.7% 1 20.6 7 11.1 63 10


3 % % 0
%

2 3 4.8% 19 30.2% 25 39.7% 7 11.1 9 14.3 63 10


% % 0
%

3 10 16% 16 25.4% 19 30.2% 7 11.1 9 14.3 63 10


% % 0
%

4 13 20.6 31 49.2% 15 23.8% 4 6.3% 0 0% 63 10


% 0
%

5 12 19% 18 28.6% 22 34.9% 7 11.1 4 6.3% 63 10


% 0
%

Berdasarkan tabel diatas, diperoleh dari hasil pernyataan 5 instrumen motif hiburan.

item 1 merupakan motif untuk melepaskan rasa penat dengan responden sebesar

(31.7%) cukup setuju. Item 2 merupakan motif untuk mendapatkan kesenangan dari

35
tema yang diangkat dengan responden (39.7%) cukup setuju. Item 3 berkaitan

dengan motif untuk melepaskan beban dengan (30%) cukup setuju. Item 4 berkaitan

dengan motif menonton video parodi untuk bersantai dengan responden (49.2%)

setuju. Dan item 5 berkaitan dengan motif menyalurkan emosi terhadap isu yang

diangkat mendapat responden sebesar (34.9) cuku setuju

Dalam Motif hiburan ini, item motif untuk berusaha bersantai menjadi indikator

dominan. Dengan responden sebanyak 49.2%

Tabel 3.6 Kepuasan Motif Informasi

It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 18 28.6 29 46% 13 20.6% 1 1.6% 2 3.3% 63 10


% 0
%

2 9 14.2 33 52.4% 17 27% 2 3.3% 1 1.6% 63 10


% 0
%

3 33 52.4 28 44.4% 9 14.2% 2 3.3% 1 1.6% 63 10


% 0
%

4 18 28.6 28 44.4% 11 17.7% 5 7.9% 1 1.6% 63 10


% 0
%

5 14 22.2 28 44.4% 16 25.4% 3 4.8% 2 3.3% 63 10


% 0
%

36
Berdasarkan tabel diatas, mengenai kepuasan yang didapatkan dari responden

mengenai kepuasan motif informasi yang terdiri dari 5 pertanyaan. Sebanyak (46%)

responden setuju mengenai menonton video parodi sebagai usaha mengetahui

peristiwa di lingkungan sekitar. Sebanyak (52.4%) responden setuju mengenai

kepuasan pada motif untuk mengetahui pendapat orang lain mengenai topik yang

sedang dibahas. Sebanyak (44.4%) responden setuju mengenai kepuasan pada

motif untuk memuaskan rassa ingin tahu, mendapatkan pengetahuan, dan

kebutuhan mempelajari mengenai tema yang sedang dibahas.

Dalam penilaian kepuasan motif ini terdapat 3 item yang menjadi indikator yang

dominan yaitu pada item 3,4, dan 5 yang mendapat sebesar (44.4%) responden yang

setuju mengenai pemenuhan kepuasan pada pemuasan rasa ingin tahu,

mendapatkan pengetahuan mengenai tema yang dibahas, mempelajari mengenai

tema yang dibahas

Tabel 3.7 Kepuasan Motif Identitas Pribadi

It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 18 28.6 31 49.2% 8 12.7% 5 7.9% 1 1.6% 63 10


% 0
%

2 19 30.2 29 46.3% 10 15.9% 3 4.8% 2 3.2% 63 10


% 0
%

37
Berdasarkan tabel diatas mengenai kepuasan dalam motif identitas pribadi yang

terdiri dari 2 item pertanyaan. Sebanyak (49.2%) responden setuju mengenai

kepuasan motif usaha meningkatkan pemahaman mengenai opini pribadi. Item 2

berkaitan dengan kepuasan pada penemuan mode yang dapat mencerminkan

perilaku yang sebenarnya dengan (46.3%) responden setuju.

Dalam penilaian kepuasan mengenai identitas pribadi. Item 1 ebagai indikator

dominan dengan (49.2%) responden setuju mengenai kepuasan pada motif usaha

menemukan model yang paling mencerminkan pelaku.

Tabel 3.8 Kepuasan Motif Integrasi dan Interaksi Sosial

It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 7 11.1 15 23.8% 17 27% 1 17.5 1 20.6 63 10


% 1 % 3 % 0
%

2 17 27% 24 38.1% 14 22.2% 6 9.5% 2 3.2% 63 10


0
%

3 18 28.6 25 39.7% 15 23.8% 3 4.8% 2 3.2% 63 10


% 0
%

4 15 23.8 14 22.2% 11 17.5% 1 15.9 1 20.6 63 10


% 0 % 3 % 0
%

Berdasarkan tabel diatas pemenuhan kepuasan akan motif integrasi dan interaksi

sosial terdiri dari 4 item pertanyaan. Item 1 berkaitan pada pemenuhan kepuasan

38
untuk menimbulkan rasa empati dengan (27%) responden cukup setuju. Item 2

berkaitan dengan pemenuhan kepuasan identifikasi diri pada model yang

diparodikan dengan (38.1%) responden setuju. Item 3 mendapat (39.7%) responden

mengenai kepuasan menonton vidoe parodi untuk mengetahui apa yang dilakukan

lingkungannya pada tema yang diangkat. Dan item ke 4 berkaitan dengan kepuasan

menghilangkan rasa kesepain dengan responden sebanyak (23.8%)

Dalam penelitian ini kepuasan mengenai motif integrasi dan interaksi sosial dengan

item no 3 dengan (39.7%) responden yang menjadikan poin no 3 mengenai

kepuasan untuk mengetahui apa yang akan dilakukan mengenai tema yang akan

diangkat

3.9 Kepuasan Motif Hiburan

It Keterangan
e
m SS S CS TS STS Jumlah

f % f % f % f % f % f %

1 26 41.3 12 19% 11 17.5% 8 12.7 6 9.5% 63 10


% % 0
%

2 23 36.5 17 27% 9 14.3% 5 7.9% 9 14.3 63 10


% % 0
%

3 20 31.7 14 22.2% 11 17.5% 7 11.1 1 15.9 63 10


% % 0 % 0
%

4 35 55.5 14 22.2% 11 17.5% 2 31.8 1 1.6% 63 10


% % 0
%

39
5 23 36.5 21 33.3% 11 17.5% 7 11.1 1 1.6% 63 10
% % 0
%

Berdasarkan tabel diatas, mengenai pemenuhan kepuasan pada motif hiburan yang

terdiri dari 5 item pertanyaan. Item 1 berkaitan dengan kepuasan melepas rasa penat

dengan (41.3%) responden sangat setuju. Item 2 berkaitan dengan kepuasan

mendapatkan kesenangan pada teman-tema yang diangkat, sebanyak (36.5%)

sangat setuju. Item 3 berkaitan dengan kepuasan melepaskan beban sebanyak

(31.7%) sangat setuju. Item 4 akan berkaitan pada kepuasan dalam bersantai

menonton video parodi, dengan responden sebanyak (55.5%) sangat setuju. Dan

item 5 berkaitan pada kepuasan menyalurkan emosi pada isu yang diangkat dengan

(36.5%) responden pada sibuk.

Dalam penelitian ini, item 4 mengenai kepuasan untuk bersantai, denan responden

sebanyak (55.5%).

1. Informasi

Tabel 3.10 Hasil Pengelolaan data Informasi

GO SS S CS TS STS Jumlah
GS

SS 3 2 1 0 0 6

S 3 17 2 1 2 24

CS 0 9 4 2 1 16

TS 0 1 3 1 1 6

STS 2 3 1 2 2 10

Jumlah 8 32 11 6 6 63

3+17+4+1+2
—--------------- X 100% = 42.9%

40
63

2. Identitas pribadi

Tabel 3.11 Hasil Pengelolaan data Identitas Pribadi

GO SS S CS TS STS Jumlah
GS

SS 1 9 4 0 0 14

S 4 10 2 3 0 19

CS 2 6 1 0 3 12

TS 2 3 5 1 1 12

STS 1 0 0 2 3 6

Jumlah 10 28 12 6 7 63

1+10+1+1+3
—--------------- X 100% = 25.4%
63

3. Integrasi dan Interaksi

Tabel 3.12 Hasil Pengelolaan Data Integrasi dan Interaksi

GO SS S CS TS STS Jumlah
GS

SS 2 4 4 2 3 15

S 3 5 2 3 0 13

CS 1 6 1 3 3 14

TS 1 1 7 1 4 14

STS 2 0 0 2 3 7

Jumlah 9 16 14 11 13 63

2+5+1+1+3
—--------------- X 100% = 19%
63

4. Motif Hiburan

41
5.
Tabel 3.13 Hasil Pengelolaan Data Hiburan

GO SS S CS TS STS Jumlah
GS

SS 0 3 3 0 2 8

S 2 8 0 3 2 15

CS 2 5 1 0 1 9

TS 5 0 10 1 11 27

STS 0 0 0 2 2 4

Jumlah 9 16 14 6 18 63

0+8+1+1+2
—--------------- X 100% = 19%
63

4.3 Pembahasan (Umum)

Pada hasil survei MarkPlus Insight netizen survey 2012 yang dirilis oleh majalah

Marketing (2012) yang menunjukan bahwa pengguna internet di Indonesia sudah

mencapai 61 juta jiwa, atau sebesar 22.4% dari seluruh populasi Indonesia pada

saat itu. Tentunya jumlah tersebut akan semakin bertambah seiring berkembangnya

teknologi

Terdapat berbagai macam media komunikasi yang terhubung dengan internet yang

sering dikenal sebagai media sosial. Semuanya memuat pada unsur video, foto, dan

kata yang terdapat pada jejaring sosial. Salah satunya adalah TikTok yang menjadi

aplikasi media sosial keluaran negara Tiongkok. Dimana kepopulerannya pada

pengguna media sosial menjadi salah satu keunikan sendiri karena penggunanya

dapat membagikan video di dalamnya.

Berbagai macam konten terdapat disana, salah satunya merupakan konten video

parodi sebagai upaya menirukan tingkah laku orang lain atau suatu kejadian. Pada

42
penelitian ini sendiri diteliti bahwa seseorang menonton video TikTok dengan motif

tertentu dan ternyata ketika sedang menonton video konten parodi yang memiliki

tingkat paling tinggi adalah kebutuhan akan informasi dan dengan tingkat kepuasan

dengan indikator pengukur yang tinggi pula juga. Dimana kesenjangan yang terjadi

tidaklah terlalu jauh antara motif dan harapan

43
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari penelitian dan pengolahan data yang sudah diperoleh dari peneliti

maka selanjutnya peneliti dapat menarik kesimpulan, bahwa setiap instrumen dari

pernyataan memiliki tingkat kepuasan dalam kategori sedang dan sisanya masuk

kedalam kategori yang tinggi. Selain itu rata-rata dari khalayak paham mengenai

konten video parodi, sehingga hasil dari kuesioner tidaklah bias.

Kebutuhan akan informasi menjadi hal yang paling dibutuhkan dan dapat terpenuhi

sesuai dengan tingkat kepuasan yang didapatkan. Sehingga konten video parodi di

tiktok menjadi sarana yang cukup tepat juga dalam menyampaikan sebuah

informasi atau berita.

5.2 Saran
Kelemahan dalam penelitian ini adalah, peneliti hanya melakukan penelitian pada

mahasiswa manajemen komunikasi fakultas ilmu komunikasi Universitas

Padjadjaran angkatan 2020-2021. Sehingga dalam penelitian ini sasaran menjadi

kurang luas. Disarankan pada penelitian-penelitian selanjutnya dapat dilakukan

dengan target sasaran yang lebih luas lagi kategorinya. Dengan begitu data yang

dihasilkan juga dapat menggeneralisasi kelompok yang lebih luas lagi.

44
DAFTAR PUSTAKA
Dr. Humaizi, M. A. (2018). Uses and Gratifications Theory. Jurnal USU Press.
Retrivied from
https://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/70743/Fulltext.pdf

Haryanto. (2015). Pemanfaatan media Sosial Sebagai Media Komunikasi


Komunitas Pustakawan Homogen Dalam Rangka Pemanfaatan Bersama
Koleksi Antar Perguruan Tinggi. Jurnal EduLib. Vol 5 (1), 83-89.

Kriyantono, Rahmat. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: PT.


Kencana Perdana.

Littlejohn, Stephen W Littlejohn dan Karen A. Foss. (2009). Theories of Human


Communication. SAGE Publications: California.

Mahartha, A. (2018). Pengalihwujudan Karya Sinematografi Menjadi Video


Parodi Dengan Tujuan Komersial Perspektif Perlindungan Hak Cipta. Kertha
Patrika, 40(01), 13. https://doi.org/10.24843/kp.2018.v40.i01.p02

Morissan. (2014). Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana

Pearson, Judy, et al., (2006). Human Communication Second Edition. New York:
McGraw Hill.

Petra, U. K. (2016). Motif dan Kepuasan Masyarakat Surabaya Dalam Menonton


Program Dialog “Titik Tengah” di Metro Tv Jawa Tengah. E-Komunikasi. Vol.
4, 1–12.

Putri, D., & Adawiyah, R. (2020). Pengaruh Penggunaan Tiktok Terhadap


Kepercayaan Diri. Vol. 14(2), 135–148.

Setiadi, A. (2016). Pemanfaatan media sosial untuk efektifitas komunikasi. Jurnal


Humaniora, 16(2), 1–7.

West, Richard, Lynn H. Turner. 2008. Pengantar Teori Komunikasi Analisis dan
Aplikasi Edisi 3. Jakarta: Salemba Humanika.

Wibowo, A. (2014). Pengaruh Kualitas Pelayanan Transportasi Umum Bus Trans


Jogja Terhadap Kepuasan Konsumen. Jurnal Ilmu Manajemen, 11(2), 67–81.
https://doi.org/10.21831/jim.v11i2.11765

Prenadamedia Group. Pearson, Judy, et al., (2006). Human Communication


Second Edition. New York: McGraw Hill.

45
LAMPIRAN-LAMPIRAN:

LAMPIRAN 1.1 Cooding Book

LAMPIRAN 1.2 Kuesioner

46
LAMPIRAN 1.3 Populasi Dan Sample

47

Anda mungkin juga menyukai