Anda di halaman 1dari 127

UNIVERSITAS INDONESIA

Analisis Mekanisme Monetisasi Video Gim Free-to-Play

(Studi Kasus dari Video Gim DotA 2)

SKRIPSI

LUTFI KAMILI JULIANDRI IBRAHIM

1406620876

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PROGRAM SARJANA ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS INDONESIA

DEPOK

JUNI 2019
UNIVERSITAS INDONESIA

Analisis Mekanisme Monetisasi Video Gim Free-to-Play

(Studi Kasus dari Video Gim DotA 2)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana sosial

LUTFI KAMILI JULIANDRI IBRAHIM

1406620876

DOSEN PEMBIMBING: Dr. Ade Armando, M.Sc.

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PROGRAM SARJANA ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS INDONESIA

DEPOK

JUNI 2019

ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri,


dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk
telah saya nyatakan dengan benar.

Nama : Lutfi Kamili J.I


NPM : 1406620876
Tanda Tangan :

Tanggal : 1 Juni 2019

iii
HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini diajukan oleh :


Nama : Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
NPM : 1406620876
Program Studi : Ilmu Komunikasi
Judul Skripsi : Analisi Mekanisme Monetisasi Video Gim Free-to-Play
(Studi Kasus dari Video Gim “DotA 2”)

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai


bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Sosial pada
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Indonesia

DEWAN PENGUJI

Pembimbing : Dr. Ade Armando, M. Sc


(...................................)

Penguji Ahli : Inaya Rakhmani, S.Sos., M.A., Ph.D.


(...................................)

Ketua Sidang : Ken Reciana Sanjoto, Dra., M.A.


(...................................)

Ditetapkan di : Depok
Tanggal : 25 Juni 2019
KATA PENGANTAR/UCAPAN TERIMA KASIH

Skripsi ini ditulis sebagai salah satu syarat kelulusan dari Program Sarjana Ilmu
Komunikasi Universitas Indonesia. Saya tidak tahu untuk berterima kasih kepada siapa
dengan itu saya akan berterima kasih kepada Lord Gaben karena telah memberikan saya
materi untuk mengerjakan skripsi dan juga untuk berbagai macam pihak yang telah
membantu saya baik secara mental, fisik ataupun finansial semoga amal kalian
dikompensasikan oleh yang maha kuasa. Skripsi ini ditulis menggunakan semangat dan
curahan para gimrs dan pencinta DotA 2, baik siapapun yang membaca ini semoga
membawa manfaat bagi kalian yang membutuhkanya.

Terakhir dari saya, untuk kalian yang pada akhirnya menemukan skripsi ini dibalik
ribuan skripsi lainya yang tersedia di Universitas Indonesia, semoga bermanfaat.

Depok, 2019

Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim

v
ABSTRAK

Nama : Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim


Program Studi : Ilmu Komunikasi
Judul : Analisi Mekanisme Monetisasi Video Gim Free-to-Play (Studi Kasus dari
Video Gim DotA 2)
Pembimbing : Dr. Ade Armando, M. Sc

Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat.
Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang
sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim. Dengan akses
yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama
yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui
strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah
satu gim yang sukses dalam implementasinya mekanisme mikro transaksi yang unik,
dikarenakan elemen utama dari permainanya tidak terganggu oleh proses mikro
transaksi. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2”
mengimplementasikan desain dari video gim mereka dalam menempatkan mekanisme
monetisasi. Kita akan melihat faktor-faktor dan strategi berikut juga implemtasi dari
kebijakan-kebijakan Valve.

Kata Kunci: Free-to-Play, Video Gim, Mikro Transaksi, Barang Virtual, Ekonomi
Virtual, Strategi Bisnis, DotA 2, Valve

vi
ABSTRACT

Name : Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim


Study Program: Communication Science
Title : Analysis on Monetization Mechanics on Free-to-Play Game (Case
Study on Video Game DotA 2)
Counsellor : Dr. Ade Armando, M. Sc

Video game industry is one of the fastest growing industry in the whole world. Due to
tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the
video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned
into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual
goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction.
Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2”
implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design
and implementation of game mechanics. And also look on another factor or policy that
effect the implementation of microtransaction.

Keywords: Free-to-Play, Video Game, Microtransaction, Virtual Goods, Virtual


Economy, Business Strategy, DotA 2, Valve

vii
Glosarium

Artificial Intelligence (AI) = Program simulasi kepintaran di dalam video gim yang
diciptakan untuk mensimulasikan pola bermain dari pemain ‘nyata’, untuk menjadi
musuh ataupun tujuan dari narasai video gim.

Avatar = Representasi grafis atas pengguna permainan, yang digambarkan dalam


bentuk karakter. Avatar dapat berbentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi pada dunia
virtual.

Balance = Hal ini penting khususnya untuk permainan dengan sistem multiplayer
(dimainkan banyak orang), akan kesetaran elemen-elemen video gim untuk
menghasilkan pengalaman bermain yang kompetitif dan optimal.

Bugfix/Patch = Patch merupakan suatu set perubahan pada program komputer atau data
pendukungnya, yang dirancang untuk membenahi, memperbarui atau meningkatkan
kinerja dari program. Patch biasanya melibatkan membenahi kerentanan keamanan
program dan bugs yang ada di dalam program dengan nama lainya yakni bugfix.

Chain-quest = Sebuah rangkaian perintah, petunjuk atau suruhan yang merupakan


bagian dari narasi besar video gim. Chain-quest melibatkan beberapa quest kecil yang
menjadikanya sebuah cerita lengkap yang menyeluruh.

Cheater = merujuk kepada pemain yang melanggar aturan dengan menggunakan


program pihak ketiga, untuk mendapatkan keuntungan khusus dalam permainan.

Crosshair = Crosshair merupakan dua garis yang menyilang, untuk menandakan di


mana proyektil senjata akan sampai pada titik tersebut.

Crowdfund = Praktik mengumpulkan dana dengan melibatkan banyak orang. Hal ini
biasanya dilakukan melewati internet

Diferensiasi = Diferensiasi yang dimaksud dalam tulisan merujuk pada diferensiasi


yang ada dalam ilmu ekonomi. Makna diferensiasi yang dimaksud adalah sebuah faktor
pembeda dari produk agar konsumen dapat membedakan satu produk dan produk lain di
dalam pasar yang keruh akan kompetisi.

Digital Rights Management Tools (DRM) = Suatu perangkat lunak untuk perlindungan
hak cipta, di mana fungsinyta mengontrol akses terhadap suatu barang yang telah di
copyright dengan menentukan suatu set ketentuan untuk mengakses perangkat lunak
yang telah di copyright-kan.

viii
Downloadable Content (DLC) = merupakan konten tambahan yang dapat dibeli oleh
pemain dengan prasayarat memiliki aplikasi utama dari permainan.

End User License Agreement (EULA) = Pakta atau kontrak di antara pembeli dan
pemeilik lisensi atas perangkat lunak. Konten dan persetujuan EULA biasanya
diberikan kepada pembeli pada proses intallasi perangkat lunak. Kontenya berupa
persetujuan tentang hak yang dimiliki oleh pembeli atas perangkat lunak dan apa saja
yang pembeli bisa lakukan tentang perangkat lunak yang disediakan.

Expansion pack = Merupakan suatu tambahan konten, serupa seperti DLC tetapi
bertindak seakan berupa permainan yang baru. Expansion pack biasanya konten
tambahan untuk permainan yang bersifat lebih besar dari DLC, dan memberikan konten
narasi yang lebih besar

First Person Shooter (FPS) = Salah satu genre video gim di mana pemain melihat
dunia virtual dari sudut pandang orang pertama, dan tema permainan merupakan
permainan tembak-menembak yang biasanya di dalam settingan peperangan bersenjata
api.

Flow = Konsep yang merujuk kepada perasaan terhubungnya dengan dunia virtual

Freemium = merupakan sebuah julukan lain untuk permainan free-to-play, yang


menyediakan fitur premium bagi pemain yang membeli sistem langganan yang
disediakan oleh video gim, atau telah menyelesaikan suatu set pembelian untuk
mendapatkan status premium dengan membeli dengan uang nyata.

Free-to-play (F2P) = Suatu model bisnis yang cenderung baru dalam industri video
gim. Model bisnis ini berbeda dengan ‘standar’ industri sebelumnya di mana permainan
dijual secara utuh dalam satu paket dan pembeli mendapatkan pengalaman permainan
yang penuh. Pada model ini permainan didistribusikan secara gratis ke publik,
keuntungan yang tadinya didasarkan penjualan salinan permainan, sekarang beralih
dengan penjualan komoditas yang tersedia di dalam video gim.

Gameplay = Merujuk kepada suatu set pengalaman bermain yang dirasakan oleh
pemain video gim.

Game Client = Game client merupakan aplikasi yang ditujukan untuk pengguna untuk
menghubungi pengguna ke pada server utama, biasanya dipakai pada permainan
multiplayer.

Grinding/Farming = kegiatan yang cenderung dilakukan berulangkali dalam waktu


yang cukup lama, untuk mendapatkan sejumlah barang virtual, status, ataupun
keuntungan status di dalam video gim.

Head-up Display (HUD) = tampilan yang disuguhkan oleh permainan ketika pemain
sudah masuk ke dalam dunia permainan.

ix
Hotfix = mirip seperti patch, hotfix merupakan perbaikan yang dilakukan secara cepat
akibat dari sangat berpengaruhnya kerusakan yang ditemukan di dalam program.

Immersiveness = Konsep yang merujuk kepada persepsi akan terhubung dengan dunia
virtual

Local Area Network (LAN) = LAN merupakan singkatan dari Local Area Network,
dengan kata lain koneksi melalui sistem jaringan tertutup dan terbatas, tetapi
meminimalisir Lag, atau hambatan koneksi. Walaupun hanya dalam satuan milisekon,
perbedaan tersebut dapat berpengaruh dalam kondisi kompetitif.

Lootbox = di dalam video gim, hal ini merupakan barang virtual yang dapat digunakan
oleh pemain. Ketika digunakan pemain akan mendapatkan barang virtual lainya secara
acak dari suatu set barang virtual yang telah ditetapkan. Barang-barang yang bisa
didapatkan dari lootbox berupa barang kostumisasi avatar, barang yang memberikan
status dan banyak lagi.

Market Conduct = merupakan bagaimana pelaku pasar melakukan kegiatannya.

Massively Multiplayer Online (MMO) = merupakan permainan yang dalam ruang


virtualnya sangat besar dan tersedia banyak pemain. Seringkali serupa dengan
MMORPG

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) = yang merujuk


kepada permainana dengan ruang virtual yang luas dan dimainkan oleh banyak orang
melalui koneksi internet.

Mikro Transaksi = Mikro transaksi adalah model bisnis video gim di mana pemain
dapat membeli barang virtual melalu pembayaran mikro. Permainan yang sering
memanfaatkan model bisnis ini adalah permainan yang gratis/free-to-play. Julukan lain
permainan yang menggunakan strategi mikro transaksi adalah freemium.

Mobile = platform elektronik di mana pengguna tidak perlu diam disatu tempat untuk
menggunakanya. Yang merupakan bagian dari platform mobile adalah telepon pintar,
PSP (Playstation Portable), Nintendo DS, Tablet, dan banyak lagi.

Mod = mod merupakan singkatan dari modifications, yang telah menjadi slang untuk
konten tambahan yang diberikan oleh pengembang independen dari gim. Contohnya
adalah DOTA, yang dikembangkan oleh Icefrog yang sekarang telah dibeli oleh Valve.

Monetesasi = Konsep yang merujuk pada proses untuk mendapatkan laba dalam bisnis

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) = Salah satu genre permainan, yang
merupakan sub-genre dari permainan action strategy/real-time strategy, di mana pemain
mengontrol satu buah karakter utama bersama pemain lainya untuk mengalahkan tim
musuh. Ciri khusus lainya dari genre ini adalah kemenangan tidak ditentukan dari

x
jumlah berapa kali musuh dapat dikalahkan tetapi bagaimana, untuk satu tim untuk
menghancurkan bangunan utama dari tim musuh yang seringkali diberi nama ‘throne’.

Multiplayer/Multi-user Domain = Singkatan dari Multi-User Domain yang merujuk


pada permainan yang menganut ruang dimana banyak pemain yang terlibat.

Open-Source Software = Open-source software adalah tipe software komputer, yang


kode utamanya diperbolehkan oleh pemegang hak miliki untuk dipelajari, diubah,
dimodifikasi dan didistribusikan kepada siapapun dan untuk apapun. Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Open-source_software

Pay-to-Play = Permainan yang dibutuhkan sistem pembayaran untuk bermainan.


Terminologi ini juga bisa digunakan sebagai bentuk sarkasme untuk permainan free-to-
play, yang sangat tidak ramah untuk pemain yang tidak berbayar sehingga pemain
terpaksa untuk mengeluarkan uang dalam bermain.

Paywall = metode menahan akses kepada suatu konten, dengan menggunakan sistem
pembayaran.

Pengembang = di dalam dunia video gim, pengembang adalah pihak yang


mengembangkan suatu koding komputer menjadi suatu video gim utuh.

Platform = merupakan ruang di mana program dari perangkat lunak dijalankan. Dalam
artikel ini lebih merujuk kepada perangkat keras yang digunakan dalam menjalankan
program.

Player-vs-Environment = biasanya disingkat sebagai PvE, merupakan kegiatan yang ada


di dalam video gim, ketika pemain diberikan tantangan ataupun konten yang berisi
untuk melawan AI yang disediakan oleh permainan.

Real-time Strategy (RTS) = salah satu genre dari video gim, di mana pemain
mengontrol suatu faksi besar dalam pertempuran ataupun pembangunan. Sudut pandang
pemain merupakan orang ketiga/god’s eye view.

Segmentasi = Aktivitas dalam pemasaran yang membagi kebutuhan produk menjadi


segmentasi pasar yang lebih terkerucut.

User Interface (UI) = Tampilan utama untuk pengguna di dalam video gim, yang
membantu interaksi antara komputer dan manusia berlangsung.

Whales = merujuk kepada pemain yang mengeluarkan jumlah uang secara besar dalam
bermain video gim.

xi
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................... v

ABSTRAK .......................................................................................................... vii

ABSTRACT ....................................................................................................... viii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix

GLOSARIUM ………………………………………………………………… vii

BAB 1 ............................................................................................................................... 1
1. Latar Belakang ....................................................................................................... 1
1.1 Pendahuluan ......................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................ 2
1.3 Pertanyaan Penelitian .......................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................................. 4
1.5. Signifikasi Penelitian ........................................................................................... 4
1.5. 1 Signifikansi Akademis .................................................................................. 4
1.5. 2 Signifikansi Praktis ...................................................................................... 4
BAB 2 ............................................................................................................................... 5
MIKRO TRANSAKSI DALAM INDUSTRI VIDEO GIM ....................................... 5
2.1 Bisnis dari yang Gratis ......................................................................................... 5
2.1. 1 Proliferasi Strategi Free-to-Play dalam Industri Gim .............................. 8
2.1. 2 Strategi Free-to-Play .................................................................................. 11
2.2 Ekonomi Virtual dari Video Gim Sebagai Sumber Laba Utama .................. 15
2.3 Mekanisme Pemasaran yang Tertanam ........................................................... 18
2.4 Mekanisme yang Mendorong Penjualan Barang virtual................................ 23
BAB 3 ............................................................................................................................. 29
3. Metodologi Penelitian ........................................................................................... 29
3.1. 1 Paradigma Penelitian ..................................................................................... 29
3.1. 2 Pendekatan dan Jenis Penelitian ................................................................... 29
3.1. 3 Strategi Penelitian .......................................................................................... 30
3.1. 4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................ 30

xii
3.1. 5 Kelemahan dan Batasan Penelitian .............................................................. 31
3.2 Profil Studi Kasus/Objek Penelitian ..................................................................... 31
3.2.1 Sejarah DotA .................................................................................................... 31
BAB 4 ............................................................................................................................. 37
4. Temuan Penelitian dan Pembahasan.................................................................. 37
4.1 Temuan Penelitian .................................................................................................. 37
4.1.1 Mekanisme yang Menciptakan ‘Kebutuhan’ ............................................... 37
4.1.1.1 Kostumisasi Avatar .................................................................................... 37
4.1.1.2 Kostumisasi pengalaman Permainan ....................................................... 41
4.1.1.3 Sistem Kelangkaan dan Kualitas Barang Virtual ................................. 45
4.1.3.4 Restriksi Barang ....................................................................................... 46
4.1.2 Mekanisme yang mendorong penjualan barang virtual. ............................. 47
4.1.2.1 Degradasi Barang ..................................................................................... 47
4.1.2.2 Medium Transaksi.................................................................................... 47
4.1.2.3 Event-Event/Acara-Acara Spesial ........................................................... 48
4.1.3 Mekanisme Unik yang ditemukan di dalam Penelitian ............................... 51
4.1.3.1 Battle Pass ................................................................................................. 51
4.1.3.2 Implementasi Sistem Langganan (Dota Plus) ........................................ 58
4.1.3.3 Elemen Perjudian di dalam Permainan (Sistem Treasure) ................... 60
4.1.3.4 Mekanisme Pasar yang Terintegrasi ...................................................... 63
4.2 Pembahasan ........................................................................................................ 66
4.2.1 Analisis umum barang virtual DotA 2: ......................................................... 66
4.3.3 Isu-isu mengenai Implementasi Mekanisme Monetisasi DotA 2 ................. 69
4.3.3.1 Masalah Integritas Video Gim akibat Mikro transaksi ........................ 69
Bab 5 .............................................................................................................................. 71
5.1 Kesimpulan Penelitian ................................................................................... 71
5.2 Saran .................................................................................................................... 73
5.2.1 Saran Akademis ........................................................................................... 73
5.2.2 Saran Praktis ............................................................................................... 74
Referensi ........................................................................................................................ 75
LAMPIRAN .................................................................................................................. 80

xiii
1

BAB 1

1. Latar Belakang

1.1 Pendahuluan
Penelitian ini pada dasarnya berusaha mempelajari bagaimana industry video gim
memperoleh keuntungan terbesar dengan mengimplementasikan strategi ‘monetisasi’
berbentuk ‘mikro transaksi’ yang ditempatkan di dalam bisnis video gim yang seolah-
olah tak berbayar (free-to-play) berbasis PC.

Studi ini dilakukan mengingat pertumbuhan pesat video gim di Indonesia. Pasar
gim di Indonesia sendiri merupakan salah satu sektor pasar dengan perkembangan
terpesat di daerah Asia Tenggara, sementara Asia Tenggara sendiri merupakan bagian
dengan perkembangan terpesat dalam bidang eSport (Newzoo, 2016). Indonesia
merupakan pasar ke-16 terbesar dalam industri video gim (Newzoo, 2017), menghasilkan
sekitar $880 juta dalam laba, dan angka ini diperkirakan akan mengganda pada tahun
2019.

Permainan free-to-play (F2P) yang menjadi objek kajian dalam penelitian ini
merupakan suatu bisnis model baru untuk mendapatkan laba dalam bisnis gim. Dalam hal
ini, permainan tidak dijual secara retail akan tetapi di distribusikan secara gratis, dan
pengguna dapat menggunakan dan memainkannya selama yang dia mau. Laba yang
dihasilkan didapatkan dari menjual konten di dalam permainan (dengan implementasi
mikro transaksi1), baik berbentuk kosmetik, penguatan status di dalam gim, mempercepat
perkembangan karakter di gim ataupun perlakuan ‘premium’2 Implementasinya sangat
beragam sebagaimana si pengembang menginginkannya.

1
Mikro Transaksi adalah implementasi model bisnis video gim di mana laba/revenue diperoleh dengan
penjualan micropayment atau barang virtual yang tersedia di dalam video gim. Model bisnis ini seringkali
digunakan dalam permainan free-to-play sebagai sumber laba utama dari bisnis video gim.
2
Yang dimaksud dari perlakuan ‘premium’ adalah berbagai suatu barang virtual, sistem langganan, atau
sebuah paket/bundle yang memberikan berbagai bonus dalam lingkungan permainan. Contohnya: Sistem
VIP pada permainan Idle Heroes pemain mendapatkan poin experience, gold, dan berbagai bonus harian
dibandingkan dengan pemain yang tidak berbayar.

Universitas Indonesia
2

Pasar F2P mulai menjadi populer di dalam industri pada tahun 2012-an
(Gaudiosi, 2012; Drain, 2012; Stapleton, 2012; Reahard, 2012), dengan bermunculannya
gim besar bergenre MOBA3 (multiplayer online battle arenas) seperti League of Legends,
DotA 2 (Defence of the Ancients), dan Heroes of The Storm yang merupakan salah satu
genre terpopuler sekarang dan memicu banyak orang mulai menjiplak format
permainannya di platform PC (personal computer), dan mobile. Pola bisnis ini sangat
populer dan mengubah lanskap pasar video gim secara keseluruhan. Mengingat ketatnya
kompetisi di dalam pasar video gim, menawarkan produk dengan harga yang nihil
ternyata memberikan keuntungan khusus dalam proses distribusi. Hal ini secara efektif
mengubah produk video gim menjadi alat pemasaran, sementara ‘printilan’ yang
ditawarkan lewat mikro transaksi menjadi komoditas utama yang diperjualbelikan.

Pasar video gim, khususnya untuk permainan yang didistribusikan dengan cara
F2P, diproyeksikan menghasilkan laba sekasar $22 miliar pada tahun 2017 (Statista,
2018) dari total laba pasar video gim sebesar $108.9 miliar. Di Indonesia sendiri, pasar
mobile baik di Appstore milik iOS dan PlayStore milik Android semuanya memiliki
permainan F2P, dan keduanya dipuncaki oleh Mobile Legends: Bang Bang (ML:BB),
yang sedang naik daun.

Laba besar dihasilkan dari model bisnis F2P juga mengundang beberapa
pertanyaan tentang business conduct-nya, khususnya menyangkut desain permainan,
pengalaman bermain, dan implementasi strategi monetisasi mikro transaksi

1.2 Rumusan Masalah


Perkembangan bisnis video gim merupakan irisan dari produk retail dan juga penyedia
jasa yang menyebabkan bercampurnya antara desain gim dan pola bisnis mereka. Sebagai
bentuk model bisnis, F2P merupakan suatu market conduct yang menarik dalam pasar
gim. Melalui distribusi gratis, pengembang membiarkan banyak orang yang
mengaksesnya. Bentuk monetisasi4 bagi video gim yang mengandalkan mikro transaksi
mengambil beragam bentuk, misalnya dengan sengaja menempatkan berbagai sistem
seperti in-game currency, lootbox, patch, dan metode-metode monetisasi lainya.

3
Singkatan dari Multiplayer Online Battle Arena, merupakan julukan untuk permainan yang dimainkan
dari sudut ketiga avatar yang dimainkan dengan dua tim dengan tujuan untuk menghancurkan markas
musuh.
4
Konsep yang merujuk pada proses untuk mendapatkan laba dalam bisnis

Universitas Indonesia
3

Pengembang video gim juga memanfaatkan event-event spesial untuk mempromosikan


barang virtual mereka seperti turnamen-turnamen, hari-hari besar, dan banyak lagi.

Bentuk implementasi dari strategi mikro transaksi sangat menonjol apabila kita
melihatnya dari segi perancangan mekanisme permainan dan juga penempatan sistem-
sistem yang berada di dalam video gim. Para perancang video gim tersebut cenderung
membangun ekonomi virtual, di mana pengembang mengarahkan para pemain dari video
gimnya untuk membeli produk-produk virtual yang mereka tawarkan dari video gim.
Beberapa metodenya mungkin berbau eksploitatif pelanggan dengan metode ‘predatoris’
yang akan mengundang konsumen untuk berulang-ulang kembali mengeluarkan uang
untuk mendapatkan yang mereka inginkan, yang menjadi suatu proses yang lazim di
dalam permainan F2P, seperti sistem lootbox.

Upaya membangun ekonomi virtual dan memonetisasikan bisnisnya dalam


lingkup bisnis video gim F2P merupakan suatu hal yang tidak mudah, dan strategi yang
diimplementasikan merupakan sesuatu hal yang rumit. Valve Corp. adalah pengembang
asal Amerika Serikat yang telah berhasil membuat banyak judul permainan yang terkenal
seperti; Half-life, Counter-Strike, Portal, Left 4 Dead, DotA (Defence of the Ancient) dan
banyak lagi. Dari permainan DotA 2, Valve mempromosikanya secara free-to-
play/freemium, dan hal ini membuatnya salah satu permainan terbesar di dalam pasar
video gim. Valve sukses sebagai pengembang dalam menciptakan ekonomi virtual di
dalam video gimnya melalui rancangan permainan yang menyokong strategi mikro
transaksi. Valve berhasil meraup untung sebesar $406 juta dollar A.S pada tahun 2017
dan tren ini terus bertambah setiap tahunya. Walaupun proses distribusi F2P yang
membagikan produk retailnya secara gratis ataupun ‘cuma-cuma’ terkesan tidak
menuntungkan, sebenarnya potensi monetisasi dari model bisnis ini sangatlah tinggi,
dibandingkan produk video gim yang dijual secara retail. Dengan begitu dapat dilihat
bagimana Valve sebagai pengembang DotA 2 berhasil mengimplementasikan ‘strategi
monetisasi’ melalui implementasi ‘mikro transaksi’ pada mekanisme video gim yang
distribusikan secara gratis alias free-to-play/freemium.

1.3 Pertanyaan Penelitian


Dari penjelaskan yang dipaparkan di atas, peneliti akan mencoba melihat bagaimana
Valve sebagai pengembang DotA 2 berhasil mengimplementasikan strategi ‘monetisasi’

Universitas Indonesia
4

berbentuk ‘mikro transaksi’ yang ditempatkan di dalam mekanisme video game pada
bisnis video gim free-to-play berbasis PC, di dalam industri video gim.

1.4 Tujuan Penelitian


Penelitian ini akan mempelajari bagaimana strategi ‘mekanisme monetisasi’ yang
diimplementasikan oleh Valve pada permainan DotA 2.

1.5. Signifikasi Penelitian

1.5. 1 Signifikansi Akademis


Memperkaya penelitian tentang terkait industri video gim dan juga memberikan landasan
untuk penelitian lanjutan terkait bisnis video gim.

1.5. 2 Signifikansi Praktis


Penelitian ini dapat menjadi rujukan bagi pelaku industri video gim, terkait dengan
praktik langsung bisnisnya. Selain itu dapat menjadi rujukan dalam landasan peniliain
dalam pelaksanaan bisnis video gim.

Universitas Indonesia
5

BAB 2

MIKRO TRANSAKSI DALAM INDUSTRI VIDEO GIM

2.1 Bisnis dari yang Gratis


Bisnis permainan digital/video gim telah berkembang sangat pesat semenjak
tahun 1980-an, dimulai dengan era permainan arkade5. Pada tahun 2013, laba industri
video gim telah mencapai dua kali lipat laba industri perfilman Hollywood. Industri video
gim memperoleh laba $70.4 miliar (Newzoo.com, 2013), sedangkan Hollywood hanya
menangguk keuntungan kasar $35,9 miliar (Motion Picture Association of America,
2013).

Video gim adalah medium baru pertama semenjak televisi untuk menceritakan
suatu narasi, dan sekarang perolehan keuntungannya telah melampaui televisi, musik, dan
film (Alpert, 2007; Erickson, 2008). Dunia bisnis dan praktik video gim memang kerap
mengalami perubahan seiring waktu, baik dari segi teknologi atau strategi baru. Namun
dari semua perubahan itu, tidak ada yang mencapai skala sesignifikan pengaruh ‘mikro
transaksi’ terhadap industri video gim. Secara tradisional, dalam model bisnis retail video
gim, biasanya pengembang yang membuat gim harus memasarkan gim mereka melalui
publisher seperti EA (Electronic Arts), Ubisoft, Konami, dan banyak lagi. Lalu, biasanya
para publisher ini mendistribusikan lewat distributor ke retailer permainan ini melalui
cetakan fisik (dulu berupa CD dan DVD). Dari penjualan gim itulah, dulu pengembang
memperoleh keuntungan. Ini semua berubah dengan kehadiran ‘mikro transaksi’.

Tren video gim dulu dikomersialisasikan melalui majalah video gim (Hotgame,
Ultima, Omega, Game Station, PC Gamer, dan banyak lagi) yang biasanya juga diiringi
oleh konten geek culture, mouth-to-mouth, bazaar dan kegiatan promosi lainya (Hiltunen
et al. 2013) lainya (Fields, 2014). Yang dimasuk dengan geek culture, adalah budaya yang
dilakukan oleh orang-orang yang memiliki hobi eksentrik khususnya para penggemar
video gim. Selain itu orang-orang ini juga seringkali melakukan perkumpulan dan juga

5
Arkade merupakan nama untuk mesin permainan yang dioperasikan dengan sistem koin. Khususnya
pada era tahun 1980an yang seringkal disebut sebagai era keemasan industri arkada, di mana desain dan
penyebaran video game berkembang secara pesat.

Universitas Indonesia
6

acara-acara atau konvensi yang rutin, di mana mereka bercengkerama dan berbagi hobi
mereka seperti E3 (Electronic Entertainment Expo), Gamescom, Comic-con dan
sebagainya. Acara-acara ini mengundang para penggemar atau calon penggemar video
gim di satu tempat, dan merupaka tempat efektif untuk mempromosikan suatu video gim
menempatkan bazaar. Penjualan satu judul juga dapat diikuti oleh expansion pack, yang
didistribusikan dengan hal yang sama. Expansion pack (contohnya permainan seri
Command & Conquer milik Electronic Arts, seri gim ini memiliki expansion pack
bernama Zero Hour) ini adalah konten tambahan dari suatu permainan yang akan
memberikan gameplay baru atau narasi baru di dalam cerita video gimnya.

Selain itu, semua permainan yang dirilis lazimnya tidak dalam bentuk sempurna.
Terkadang ada permasalahan di dalam permainan yang disebut dengan istilah ‘bugs’ dan
‘glitches’. Setelah merilis produk, pengembang akan terus membenahi video gim mereka
melalui perantara yang disebut dengan ‘patch’6 (Fields, 2014), yang berfungsi untuk
menambah nilai moneter dan memberikan suatu siklus komodifikasi untuk
mempertahankan sumber monetesasi (Lizardi, 2012).

DLC7 (alias konten yang dapat diunduh, biasanya mengacu pada expansion packs)
sendiri mengundang kontroversi dalam industri permainan. Ini terjadi karena dalam
praktik bisnisnya, pengembang dianggap cenderung menahan konten dan menjual video
gim ‘sepotong-potong’, alih-alih suatu produk yang ‘utuh’. Dengan begitu pemain tidak
mendapatkan produk video gim yang ‘utuh’, dan membuka kanal untuk menambah laba
bagi pencipta. Kontroversi DLC terjadi ketika permainan “Mass Effect 3”, “The Sims”,
“Guitar Hero”, dan banyak lagi mengadopsi taktik pemasaran seperti ini dan menuai
banyak kritik di dalam komunitas gim.

Seiring berkembangnya teknologi komputer, permainan mulai mengadaptasikan


media daring (internet) sebagai salah satu medium distribusi. Akibat mudahnya akses
internet, beberapa pengembang mengandalkan mekanisme server-to-peer di mana
database sistem permainan terpusat dalam menyediakan permainan. Dengan

6
Patch merupakan istilah dunia komputer di mana pengembang membenahi kode pemerograman mereka
untuk menanggulai kesalahan sistem yang disebut dengan bugs atau glitches. Ada berbagai macam
bentuk patch; hotfix, temporary fix, point release, security patch, service packs, unofficial patch, monkey
patches/fix.
7
DLC merupakan singkatan dari Downloadable Content yang merupakan konten tambahan yang dapat
dibeli oleh pemain dengan prasayarat memiliki aplikasi utama dari permainan.

Universitas Indonesia
7

mengandalkan server-to-peer kontrol akan konten lebih mudah dilakukan karena pemain
yang ingin mengakses permainan harus memiliki akun sehingga penggunaan program
pihak ketiga dapat diawasi. Selain selalu terhubungnya pemain dengan server, banyak
keuntungan diperoleh dari pola ini: perbaikan error dapat di-install secara otomatis
(Vankka, 2014), dan segala bentuk penjagaan kualitas permainan -- seperti patches,
gameplay balancing, error/bug fix dan banyak lagi -- dapat dilakukan dengan cepat dan
instan. Layanan aplikasi distribusi daring seperti Play Store, AppStore, Steam, dan
banyak lagi, Terus menerus diperbarui untuk memberikan pengalaman gim yang lebih
baik.

Video gim pertama yang didistribusikan secara daring dan gratis adalah video gim
berbasis daring di Korea. "Quiz-quiz" merupakan salah satu video gim pertama yang
distribusikan secara gratis ke massa yang diluncurkan pada tahun 1999. Permainan ini
berhasil menjadi salah satu video gim pertama yang berhasil secara komersial sebagai
F2P, dan mengandalkan mikro transaksi untuk mendapatkan laba dari permainan (Oh &
Ryu, 2007). Kemunculan gim gratis ini diawali sebagai cara para pengembang untuk
melawan pembajakan, yang marak di bagian Asia, khususnya di Tiongkok dan Korea
Selatan (Fields, 2014). Gim ini juga diarahkan kepada negara-negara yang masyarakatnya
lazim memainkan gim melalui penyewaan computer di warung internet, biasanya dengan
basis per-jam dengan biaya tertentu. Gim-gim yang populer di sana adalah FPS (first
person shooter), MMOs (massively multiplayer online game), dan MOBA (multiplayer
online battle arenas).Gim-gim seperti ini yang membawa apa yang sekarang dipahami
sebagai mikro transaksi (Fields, 2014).

Universitas Indonesia
8

Gambar1,2. Kiri: Farmville yang merupakan permainan sosial yang dikembangkan oleh zynga dengan permainan
manajemen yang bertemakan sebuah pertanian, Kanan: Texas Holdem Poker yang merupakan permainan sosial
yang berada difacebook yang persis seperti permainan aslinya yaitu Texas Hold’em Poker.

Pada tahun 2007, perusahaan pengembang gim bernama ‘Zynga’ menggarap laba
yang besar dengan gim gratis berbasis media sosial Facebook dengan nama-nama seperti
‘Farmville’ dan Texas Holdem Poker Zynga’ (Vankka, 2014). Implikasinya, pada tahun
2010 munculah Facebook credits sebagai sebuah sistem mata uang yang dipergunakan
untuk pembayaran aplikasi gim dan non-gim di Facebook. Satu facebook credit berharga
sekitar seribu rupiah. Hal ini memastikan Facebook tetap mendapatkan bagian dari
penjualan barang virtual dari permainan (Vankka, 2014).

Sekarang Facebook menawarkan suatu aplikasi pemrograman untuk para


pengembang gim, dan juga suatu sistem pembayaran yang aman, mudah dan terjamin
(Fields, 2014). Model in-app-currency yang diterapkan Facebook bukanlah yang
pertama. Distributor gim yang berbasis daring kebanyakan sudah menggunakan hal
tersebut untuk menjamin laba dari segala transaksi yang dilakukan melalui medium
mereka. Distributor seperti ‘Steam, Origin, dan Blizzard app’ melakukan penjualan mata
uang mereka bisa lewat outlet-nyata, di mana kartu pra-bayar tersedia di toko-toko mini-
market seperti di Indomaret dan Alfamart (walaupun tidak semua distributor gim yang
disebutkan di atas hadir, hanya steam cash, dan token aplikasi gim berbasis telepon pintar)
dan warnet (warung internet). Selain itu kita juga dapat membeli mata uang virtual ini
melalui kartu kredit langsung dari ponsel pintar, portal situs khusus, atau melalui direct-
link yang disediakan oleh aplikasi permainan. Selain itu, ‘toko-toko’ distribusi daring ini
juga bertindak sebagai DRM (Digital Rights Management)8 (Höglund, 2014), seperti apa
yang Valve lakukan dengan ‘Steam app-nya’, di mana Valve menempatkan set ketentuan
khusus untuk mengakses permainaan yang ada di dalam steam app. Permainan

2.1. 1 Proliferasi Strategi Free-to-Play dalam Industri Gim


F2P mulai naik secara cepat ke pasar arus utama di sekitar tahun 2010, yang akhirnya
mampu mengubah lingkungan pasar. Ini memaksa gim-gim lain untuk mengurangi harga,

8
Suatu perangkat lunak untuk perlindungan hak cipta, di mana fungsinyta mengontrol akses terhadap suatu
barang yang telah di copyright dengan menentukan suatu set ketentuan untuk mengakses perangkat lunak
yang telah di copyright-kan.

Universitas Indonesia
9

yang pada ujungnya membuat mereka kesulitan untuk menutupi biaya development
gimnya (Vankka, 2014).

Dari tahun 2010-an hingga sekarang, gim F2P memuncaki top grossing di
AppStore dan Play Store (Appanie, 2018; Vankka, 2014), khususnya untuk permainan
mobile. Yang membuat permainan F2P lebih menarik adalah bagaimana ‘produk’ mereka
ditawarkan dengan harga yang gratis sehingga seakan mendapatkan sesuatu secara cuma-
cuma, namun sebanarnya produk gratis tersebut alat pemasaran untuk barang-barang
virtual yang disediakan di dalam permainan, yang akan menjadi sumber laba utama yang
diandalkan oleh penyedia jasa permainan. Ketika suatu ‘produk’ ditawarkan pada harga
nol, hal ini sdengan sendirinya memiliki kelebihan daya tarik dibandingkan dengan
produk yang ditawarkan dengan harta tertehtu. Pada akhrinya, produk yang ditawarkan
secara gratis akan selalu lebih menarik dibandingkan dengan yang berbayar (Nguyen,
2014).

‘Cost’ dalam membeli permainan F2P hanyalah ruang di perangkat memori, dan
perangkat komputer yang mencukupi. Gim F2P cenderung dirancang agar dapat diakses
oleh masayarakat dari kelas sosial ekonomi menengah ke bawah, di mana spesifikasi
komputer yang dimiliki untuk menjalankan permainan cenderung rendah. Selain itu
dengan merancang produk untuk kelas ekonomi menegah bawah, pengembang dapat
memotong biaya pengembangan permainan. Pola perilaku seperti ini dapat dijelaskan
dengan konsep ‘Mental Transaction Cost’ (Nguyen, 2014), yang merupakan konsep yang
dikemukakan oleh Nick Szabo (1999), di mana risiko-risiko sebelumnya yang
dipertimbangkan ketika akan melakukan transaksi, menjadi tidak lagi relevan (seperti
membandingkan dengan produk lain untuk kualitas atau harga yang lebih baik, mencari
tahu informasi tentang produk dan banyak lagi). Investasi yang dilakukan oleh calon
pemain hanyalah ruang pada hardrive mereka.

Praktik mikro transaksi yang pertama kali diimplementasikan oleh permainan-


permainan F2P telah menjadi norma bagi sebagian besar industri video gim, dan juga
telah memancing perdebatan di berbagai komunitas-komunitas video gim. Berbagai gim
berbayar pun mulai menempatkan mekanisme mikro transaksi pada permainannya
masing-masing, contohnya pada “Star Wars: Battlefront 2”, seri “Call of Duty”, Seri

Universitas Indonesia
10

“Battlefield”, “CS: GO (Counter Strike: Global Offensive)”, “Overwatch”, dan banyak


lagi.

Di dalam permainannya pun, lazim terdapat mekanisme untuk menjamin barang


virtual menjadi komoditas yang dibutuhkan, walau hal ini sering kali ditantang dengan
keras oleh komunitas-komunitas gim secara keseluruhan. Penempatan mekanisme yang
menjamin keungulan performa pada mikro transaksi malah merusak dan membelah
komunitas permainan karena dianggap menghilangkan esensi kekompetitifan dari
permainan. Pada ujungnya ini bisa membuat komunitas gim meninggalkan gimnya,
seperti contohnya pada permainan “Star Wars: Battlefront 2”, yang menuai banyak kritik.
Mikro transaksinya melibatkan barang virtual yang meningkatkan performa avatar
masing-masing dan menyembunyikan konten-konten yang diharapkan oleh pemain di
balik paywall 9.Mekanisasi seperti ini sebenarnya lebih terasa pada gim-gim F2P yang
tersedia pada platform mobile, yang pasarnya dikuasai oleh permainan F2P. Selain itu
mekanisme yang mendorong pemain ke arah pembelian berulang kali seringkali
ditemukan di dalam konten permainan, yang pada akhirnya mempengaruhi kualitas
permainan secara keseluruhan, sehingga komunitas merasa terganggu kondisi flow10 dan
immersiveness11 yang ditawarkan permainan.

Permainan F2P ini juga menyembunyikan harga sebenarnya dalam permainan,


dengan menyembunyikan konten-konten di balik prosesi mikro transaksi. Tidak sedikit
kasus yang menunjukkan bahwa pemain mengeluarkan uang lebih dari permainan yang
bukan F2P (melainkan suatu produk utuh/produk retail) yang pada saat artikel ini ditulis,
berharga sekitar Rp750.000,- sampai Rp850.000,-. Banyak orang gagal paham bahwa
produk sebenarnya bukanlah video gimnya, melainkan barang-barang virtual yang
ditawarkan di dalamnya, dan video gim menjadi tersaturasi dengan konten barang virtual
yang ditawarkan kepada pemain.

9
Paywall adalah istilah konten yang aksesnya hanya dapat dibuka melalui pembayaran,
10
Perasaan terhubungnya dengan dunia virtual, kondisi untuk flow pada video gim meliputi; kesetaraan
dari kemampuan pemain dan juga tuntuntan kemampuan pemain dari permainan, persatuan dari aktivitas
dan kesadaran, feedback secara instant, kontrol terhadap aktivitias dan juga kehilanganya refleksi diri
(Michaidilis, Belaguer-Ballester, & He, 2018). Kondisi-kondisi flow harus diperhatikan oleh peneliti
dibandingkan dengan subjek.
11
Persepsi akan terhubung dengan dunia virtual (Michaidilis, Belaguer-Ballester, & He, 2018).

Universitas Indonesia
11

Barang virtual menjadi nilai ekonomi video gim. Ini menjadikan gim sebagai
mekanisme monetesasi yang kompleks. Eekemen-elemen dan yang ada mendorong
pemain baik untuk terus melakukan pembelian. Apalagi dalam mekanisme updates, dan
patches pengembang dapat menambahkan konten virtual secara berulang kali serta
menciptakan setting baru bagi permainan untuk menerima komoditas tambahan, sehingga
terus menambahkan nilai ekonomi dari permainan.

2.1. 2 Strategi Free-to-Play

Gambar 3. Diagram Model Bisnis Free-to-Play berdasarkan Martinez (2017)

Berdasarkan diagram di atas, arus produksi video gim dimulai dari produser gim. Harus
dipahami bahwa video gim merupakan bisnis yang memiliki sifat ganda, bersifat sebagai
produk dan juga jasa. Dalam produksinya kita bagi menjadi dua jenis fixed cost dan juga
maintenance cost/operational cost untuk video game.

Fixed cost merupakan biaya yang diperlukan dalam proses pembuatan video gim,
atau pada Gambar di atas (3) adalah tahap produksi. Tahap awal produksi dibagi menjadi

Universitas Indonesia
12

tiga pekerjaan khusus, yakni: story boarding, game design, dan game programming
dalam menciptakan dunia permainan yang berujung pada penciptaaan video gim dan juga
distribusi.

Operational cost, merupakan biaya yang dibutuhkan untuk permainan tetap


‘hidup’, atau dengan kata lain biaya untuk memelihara permainan. Aspek dari biaya
pemeliharaan ini merupakan bagian dari costumer support, pemeliharaaan server, dan
update game yang berhubungan langsung dengan proses distribusi.

Untuk mendapatkan keuntungan pencipta video gim dengan strategi free-to-play


mengandalkan dua jenis sumber laba, yakni sistem langganan dan ekonomi virtual (mikro
transaksi), yang diproyeksikan bisa menutup biaya operasional dan juga initial cost dari
penciptaan permainan.

Dalam model bisnis F2P, pemain mendapatkan game client12 secara gratis tanpa
biaya langganan. Permainan biasanya gratis, sampai titik tertentu (Vankka, 2014). Hal ini
secara efektif mengubah permainannya menjadi alat marketing, bukan lagi lagi
komoditas. Untuk menutup biaya produksi, mereka menggunakan fitur mikro transaksi,
di mana aset virtual ataupun akses terhadap konten dapat diberikan melalui pembayaran
nilai moneter nyata.

Dibandingkan dengan penjualan gim tradisional, di mana pengembang menjual


gimnya secara ‘utuh’ (diasumsikan tanpa DLC), yang biasanya memakan harga $60-per
gim (sekitar Rp800ribu, untuk saat ini), atau yang mengandalkan sistem langganan (di
mana untuk memastikan adanya siklus monetesasi pemain diwajibkan untuk membayar
secara periodik dengan harga tertentu), sistem seperti ini menggunakan sistem
multiplayer/MUD dan mengandalkan server yang terpusat. Dengan mengandalkan server
terpusat, pengembang akan terus menerus mengeluarkan biaya pemeliharaan server dan
tenaga kerja untuk mempertahan dunia gim tetap menarik. Untuk mempertahankan
popularitas permainan, pengembang harus menjaga hubungan dengan komunitas pemain.
Elemen permainan juga harus dikembang baik dari teknis ataupun aturan permainannya
untuk menjaga kemenarikan permainan. Dalam sistem permainan F2P, pengembang

12
Gim client merupakan aplikasi yang ditujukan untuk pengguna untuk menghubungi pengguna ke pada
server utama, biasanya dipakai pada permainan multiplayer.

Universitas Indonesia
13

mengandalkan model mikro transaksi atau freemium,. Dalam konteks ini, mekanisme-
mekanisme di dalam permainan akan mendorong pemain untuk mengeluarkan uangnya
melalui fitur-fitur yang ditawarkan di dalam permainan.

Pemain yang aktif bertransaksi di dalam ruang ekonomi virtual melalui mikro
transaksi hanya sekitar 3-5% dari total populasi pemain (Fields, 2014). Walau demikian,
jumlah kecil ini mampu menunjang para pemain yang tidak membayar, dan tetap menjaga
permainan aktif. Dari total populasi tersebut ada sejumlah pemain yang mengeluarkan
uang dalam jumlah yang jauh lebih besar dibandingkan pemain lainya, yang Fields (2014)
sebut sebagai ‘Whales’ *(atau di Indonesia lebih dikenal dengan julukan masyarakat
sebagai ‘anak sultan’). Pemain seperti ini tidak jarang ditemukan dan dalam beberapa
kasus bisa menghabiskan lebih dari $17.00013 untuk mikro transaksi untuk berbagai
macam gim. Dengan begitu skema pemasaran gim-gim gratis cenderung ditekankan
untuk mendekatkan akuisisi dan retensi pemain dibandingkan dengan bisnis-bisnis media
baru lainya.

Vankka (2014) juga menunjukkan bahwa praktik bisnis seperti ini lebih efisien
dalam memonetesasikan permainan. Dalam praktik ini, transaksi lebih kecil tidak hilang
dan dapat ‘mendorong’ pengeluaran melalui desain pengalaman video gim itu sendiri --
atau dalam bahasa pengembang: ‘mekanika permainan’. Model seperti ini memberikan
kemampuan bagi pengembang untuk terus menerus menambahkan skema monetesasi ke
dalam permainan, yang data dilihat sebagai proses komodifikasi yang terus menerus dan
perpetual kepada artefak permainan.

Di dalam permainan free-to-play ada tiga kategori barang/aset virtual. Kategori


pertama dan kedua dijelaskan oleh Lin & Sun (2011) yang serupa dengan Oh & Ryu
(2007); dan saya akan mengembangkannya dengan kategori ketiga. Kategorisasinya
didasarkan pada ; (1) barang/aset fungsional atau instrumental yang memberikan
keuntungan status atau kekuatan pada karakter yang dimainkan oleh pemain (contoh,
menambah kecepatan, menambah kekuatan serangan, menggandakan experience point
untuk mempercepat progres permainan, dan banyak lagi), (2) dekoratif atau aset ekspresif

13
Sumber: https://www.kotaku.com.au/2017/11/meet-the-19-year-old-who-spent-over-17000-on-
microtransactions/ dan https://kotaku.com/meet-the-19-year-old-who-spent-over-10-000-on-microtra-
1820854953

Universitas Indonesia
14

yang digunakan untuk mengubah tampilan karakter yang dimiliki oleh pemain, untuk
memberikan alat ekspresi komunikasi dan juga memberikan suatu derajat sosial
dikalangkan pemain, atau suatu alat untuk menyebarkan pesan ke seluruh server, seperti
proklamasi cinta, alat untuk memberi selamat, dan aset kostumisasi karakter yang dapat
digunakan hanya sekadar untuk mengganti tampilan apabila bosan, (3) aset hibrid, yang
memberikan pengubahan pada karakter permainan dan juga memberikan tambahan
kemampuan khusus pada permainan (contoh: ‘baju’ yang menambah kemampuan
menyerang).

Pengembang juga memberikan insentif atau dorongan kepada pemain untuk


membeli produk mikro transaksi mereka ini. Bentuk ‘insentif’ ini beragam. Pengembang
dapat menempatkan halangan artifisial di dalam gim di mana dibutuhkan uang nyata
untuk melewatinya, seperti permainan dari “Jam City, inc”. Dalam permainan ini
dibutuhkan energi yang terbatas untuk melakukan suatu aktivitas, dan energi ini dapat
didapatkan dengan menunggu setiap empat menit atau membeli tiga puluh energi dengan
mata uang berbayar mereka yaitu diamond. Pemain akan menemukan hambatan pada
skenario “Escape the Devils Snare” di mana pemain disengajakan tidak memiliki energi
yang cukup, sehingga skenario yang seharusnya dapat diselesaikan dalam waktu satu atau
dua menit menjadi 20 menit lebih dikarenakan pemain harus menunggu energi. Sistem
diamond currency adalah mata uang unik yang hanya didapatakan melalui membeli dari
dunia nyata. Dengan kata lain skenario ini secara tidak langsung memaksa pemain untuk
membayar14.

Hal ini dapat diulang sedemikian rupa sehingga pemain diberi insentif untuk
bermain dan menjamin monetesisasi yang berulang kali. Salah satunya adalah paywall,
hambatan artifisial yang hanya dapat dilewati dengan mengeluarkan uang dengan
implementasi beragam. Sederhananya, pengembang memberikan sumber daya yang
terbatas kepada pemain namun penting untuk menjalani permainan. Sumber daya tersebut
dapat didapatkan melalui usaha atau waktu yang tidak masuk akal, atau dengan membayar
jumlah tertentu untuk mendapatkan sumber daya tersebut. Dan untuk membeli sumber
daya ini dibutuhkan mata uang khusus, salah satu sistem yang paling sering kita temukan
dalam permainan gratis. Sistem ini dinamakan dual currency paling sering kita temukan

14
Sumber dari essai video: https://www.youtube.com/watch?v=umUD1rwUaH4&t=215s

Universitas Indonesia
15

di dalam permainan mobile, yang gatekeeper pasarnya dikontrol oleh “Google Play”, dan
“iOS Store”.

Di dalam pasar ini permainan berkompetisi dengan gim lain, dan jumlah unduhan
menjadi alat marketing. Sehingga, jika ingin sukses, permainan harus dijual dengan harga
‘nol’ supaya berhasil, dan otomatis menggunakan model bisnis F2P. Sistem dual
currency ini menerapkan sistem dua mata uang, agar pemain bisa mendapatkan barang-
barang virtual: mata uang in-game (Soft Currency)15 dan mata uang khusus (Hard
Currency)16 yang hanya bisa didapatkan melalui membayar uang dengan sejumlah
tertentu (Vankka, 2014). Mata uang khusus ini biasanya memberikan barang yang lebih
kuat, status karakter yang lebih tinggi, energi, barang khusus pada periode waktu tertentu,
barang spesial dan banyak lagi hal lain yang akan memberikan pengalaman terbaik bagi
mereka yang membeli barang-barang tersebut.

Metode seperti model pay-to-play di atas menuai kontroversi dan menjadi


perdebatan dalam etika bisnis video gim, walaupun praktek itu bukanlah satu-satunya
cara untuk memberikan ‘insentif’ untuk membayar. Dengan mata uang virtual ini
pengembang juga dapat mendorong pemain untuk membeli barang-barang virtual yang
memberikan keuntungan khusus dalam permainannya. Di lingkungan permainan yang
kompetitif, si pemilik barang virtual akan memperoleh hak langka oleh pengembang
untuk menambah harga, baik melalui stratifikasi barang melalui mekanika permainan.

2.2 Ekonomi Virtual dari Video Gim Sebagai Sumber Laba Utama
Hubungan antara ekonomi dunia nyata dan dunia virtual menjadi lebih kental
ketika gim ber-genre MMORPG17 bermunculan pada akhir 90an dan awal tahun 2000an.
Kehadiran gim-gim seperti EverQuest (2004), World of Warcraft (2004), Ultima Daring

15
Soft currency merupakan mata uang virtual di dalam video gim yang mudah untuk didapatka tanpa
mengeluarkan uang ‘nyata’ sepeser-pun.
16
Hard currency merupakan mata uang virtual di dalam video gim, yang hanya dapat bisa didapatkan
melalui pembelian lewat uang ‘nyata’.
17
Singkatan dari Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, permainan masif dengan skala besar
yang diisi oleh ratusan sampai jutaan pemain dalam setiap tempat, yang biasaya diiringi oleh berbagai
sistem progresi bertahap.

Universitas Indonesia
16

(1997), Dungeons and Dragons (2006), dan banyak lagi lainnya, menjadikan dampak
penjualan barang virtual dapat dirasakan pada dunia nyata.

Pada tahun 2004 kuartal pertama, eBay menjual $5 miliar pada transaksi barang
virtual (mata uang gim, objek, dan akun) yang berkaitan dengan gim (Ondrejka, 2004),
tanpa menyertakan penjualan EverQuest ataupun pasar Korea Selatan. Pada saat ini pasar
permainan F2P untuk PC memperoleh laba sebesar $22 milliar pada akhir tahun 2017
(Statista, 2018). Ini tanpa menyertakan pasar mobile yang jumlah penetrasinya jauh lebih
tinggi dibandingkan dengan pasar permainan PC, yang diperkirakan duduk pada jumlah
$35 milliar pada akhir tahun 2017 (Newzoo, 2018). Dan permainan-permainan pada pasar
F2P hampir semuanya memanfaatkan ekonomi virtual dalam memperoleh laba.

Ekonomi virtual ini diciptakan dengan memberikan elemen kebutuhan artifisial di


dalam permainan. Kelangkaan komoditas yang ada di video gim merupakan hal yang
diciptakan dan ditegakkan melalui koding dari mekanisme permainan. Bila barang-
barang virtual ini dibagikan secara cuma-cuma, ini seolah-olah akan menghilangkan salah
satu unsur penting dari permainan, yaitu adanya kepuasan tertentu dari grinding18 untuk
barang virtual dan kondisi kelangkaan ini merupakan tantangan tersendiri yang dicari
oleh pemain video gim.

Pola pembelian barang virtual ini menciptakan ruang sosial yang tercipta dari
ruang virtual video gim. Pemain akan merasakan kepuasan tertentu ketika mendapatkan
barang yang mereka inginkan setelah bekerja dalam ruang virtual. Selain itu juga tercipta
makna dan rasa berperan pada komunitas virtual tertentu. Akan tetapi, tidak semua orang
memiliki waktu untuk berusaha atau memiliki motivasi untuk melakukan hal tersebut,
sehingga terciptalah kebutuhan-kebutuhan akan komoditas virtual ini. Adanya kebutuhan
akan komoditas virtual ini menciptakan pertukaran barang virtual di dalam ekosistem
permainan. Praktiknya beragam. Pengembang bisa memberikannya melalui mekanisme
transaksi, namun transaksi bisa juga terjadi antar pemain.

Akibat pertukaran barang virtual ini, banyak transaksi yang bisa terjadi di luar
ekosistem permainan. Banyak perusahaan gim yang melarang transaksi player-to-player

18
Merupakan Melakukan aktivitas berulang kali untuk mendapatkan keuntungan status ataupun suatu
barang kosmetik tertentu di dalam video gim.

Universitas Indonesia
17

yang menggunakan mata uang nyata, dengan menggunakan ‘EULA (end user license
agreement)’ permainan (Ondrejka, 2004). Alasannya beragam dan kebanyakan untuk
menjaga kualitas permainan. Usaha embargo ini dilakukan dengan menempatkan sanksi
bagi para pelaku apabila ketahuan. Sanksi bisa berupa pelarangan akses dari mulai jangka
waktu tertentu atau permanen. Walaupun demikian transaksi player-to-player tidak bisa
dibendung. Situs-situs “black market” yang menjual item-item virtual ini sangat mudah
ditemukan di internet. Hal ini menunjukkan adanya permintaan yang tinggi akan barang
dan jasa virtual.

Pelanggaran melalui ‘EULA’ yang berhubungan dengan transaksi player-to-


player sangat sulit dibuktikan, baik itu jasa ataupun pertukaran barang virtual. Ondrejka
(2004) menjelaskan, kondisi embargo penjualan barang virtual diluar permainan ini sulit
karena “secara teknis untuk menegakan aturan ini pada kondisi terbaiknya itu mahal, dan
pada kondisi terburuk tidak bisa dimenangkan oleh pengembang”.

Dengan begitu, dalam dinamika ekonomi virtual dan dunia nyata, pemain yang
memiliki uang lebih banyak memiliki insentif untuk membeli dari pasar-pasar black
market ini untuk mempercepat progesi permainan.

Komoditas virtual yang berputar di dalam dunia maya akibat keberadaan barang
virtual menciptakan suatu sistem ekonomi tersendiri. Layaknya ekonomi dalam dunia
nyata, operasi ekonomi dalam ekonomi virtual memiliki beberapa kesamaan dalam aturan
kerjanya. Vili Lehdonvitra (2014) menjelaskan: “Ekonomi virtual menginsentifkan
pemain untuk melakukan aktivitas tertentu, dan menahan motivasi aktivitas tertentu;
ekonomi virtual juga meminta pemain untuk memilih antara pilihan yang sifatnya
ekslusif; dan mereka juga meminta pemain untuk bekerja sama untuk mendapatkannya.
Selain itu ekonomi virtual dapat menentukan apa yang berharga dan tidak berharga,
melalui perancangan mekanisme permainan video gim.”

Dengan kata lain, kelangkaan yang tercipta dalam dunia virtual merupakan karya
fiksi dari pengembang. Kelangkaan ini dapat dimanfaatkan oleh pengembang dengan
menyediakan komoditas virtual yang mereka sengaja jadikan langka. Banyak sekali
elemen permainan yang dapat diubah menjadi komoditas virtual. Dengan begitu potensi

Universitas Indonesia
18

monetisasi permainan sangatlah tinggi apabila pengembang mengadopsi model bisnis


seperti ini.

2.3 Mekanisme Pemasaran yang Tertanam


Kegiatan pemasaran menciptakan kebutuhan artifisial dalam permainan, dan
pengembang juga memiliki kekuatan untuk menciptakan konteks dan nilai dari suatu
komoditas virtual yang mereka sediakan. Pengembang memberi ‘insentif’ untuk
mendorong pemain mengeluarkan uang melalui desain mekanika gim yang sengaja dibuat
untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual terhadap pengalaman permainan.

Hamari & Lehdonvirta (2010) melakukan penelitian terhadap mekanisme


permainan dan mengategorikan dua jenis mekanisme desain permainan yang diarahkan
untuk membuat kebutuhan pada pemain agar mereka membeli aset in-game yang
disediakan oleh permainan, berdasarkan konsep pemasaran (a) ‘diferensiasi’ dan (b)
‘stratifikasi’ dalam permainan.

Mereka juga menjelaskan bagaimana pengembang memberikan insentif kepada


pemain untuk membeli produk mereka, memastikan arus monetesasi yang terus menerus.
Sifat-sifat barang virtual pertama adalah bagaimana pengembang memanfaatkan
segmentasi dan diferensiasi menciptakan kebutuhan di berbagai dimensi permainan;

Sebelum menciptakan keinginan membeli, pengembang harus bisa memberikan


nilai pada barang virtual yang ingin mereka jual. Berikut adalah beberapa strategi
implementasi dari hal itu:

(1) Stratifikasi konten: Konten permainan dibagi berdasarkan keberadaan progres


pemain pada permainan tersebut. Hamari & Lehdonvirta (2010) menggunakan “WoW
(World of Warcraft)” sebagai contoh, di mana progres pemain ditandai oleh
peningkatan level, di mana semakin tinggi level seorang pemain semakin tinggi
kekuatan barang yang dibutuhkan.

Universitas Indonesia
19

Gambar 4. Ilustrasi Segmentasi menggunakan sistem stratifikasi pada permainan WoW berdasarkan level avatar pemain oleh
Hamari & Lehdonvirta, 2010

Stratifikasi konten, beruhubungan langsung dengan pengalaman permainan yang


dirasakan oleh pemain. Konten barang virtual yang didapatkan akan semakin lama
semakin kuat seiring progresi permainan menuju akhir.

Universitas Indonesia
20

Gambar 5. Ilustrasi diferensiasi dalam stratifikasi barang pada permainan WoW berdasarkan level avatar pemain
oleh Hamari & Lehdonvirta, 2010

Perbedaan antara tahap level kekuatan barang pada permainan cenderung kecil
dan incrimental(sedikit demi sedikit). Sistem stratifikasi yang diterapkan pada permainan
berpengaruh terhadap kekuatan yang diberikan kepada pemain dalam memberikan
keuntungan permainan, di mana semakin besar harga dan usaha yang harus dikeluarkan
untuk mendapatka barang virtual semakin tinggi keuntungan yang diberikan. Gambar di
atas (5) yang didasarkan permainan WoW, diciptakan oleh Hamari & Lehdonvirta (2010)
menunjukkan adanya sub-segmen di dalam stratifikasi pemberian item berdasarkan
progres pemain. Contohnya dalam permainan “WoW”, barang virtual untuk level 80,
pada expansion “Wrath of the Lich King”, ada item level 232, 245, 264, 271, dan yang
paling tinggi adalah 284. Stratifikasi tambahan diberikan penanda warna oleh developer
untuk menggambarkan kelangkaan mereka, khususnya di WoW: (a) putih untuk item
‘common’ atau biasa ditemukan, (b) hijau untuk ‘good’ yang dapat ditemukan dari loot
monster-monster di dunia, (c) biru untuk ‘rare’ dapat kebanyakan didapatkan dari sistem
dungeon dan beberapa raid boss level-level kecil, (d) ungu untuk ‘epic’ yang
menunjukkan barang virtual pada progres akhir yang hanya dapat diperoleh di dungeon

Universitas Indonesia
21

dan raid boss, dan (e) yang terakhir adalah item kuning untuk ‘legendary’ item yang
sangat sulit di dapatkan dan usaha yang dibutuhkan sangat sulit.

(2) Restriksi Status: Dengan menempatkan restriksi status pada barang virtual,
pengembang dengan efektif dapat menciptakan segmentasi dan diferensiasi barang
virtual. Dengan kata lain, pengembang memastikan sistem diferensiasi item mereka
berlaku. Da;am hal ini, sebuah barang virtual tidak dapat dipakai oleh karakter dengan
level yang terlalu tinggi, atau terkadang level yang terlalu rendah. Hamari dan
Lehdonvirta (2010) menganalogikannya dengan sabuk karate, yang hanya oleh digunakan
oleh mereka yang memiliki tingkatan yang sesuai. Jadi setiap sang karateka meningkat
statusnya, mereka harus membeli sabuk baru.

(3) Meningkatnya Kesulitan Konten Permainan: Kesulitan permainan meningkat


secara sedikit demi sedikit hingga suatu saat menjadi sangat sulit untuk dilewati konten
permainan tersebut, hingga dibutuhkan tambahan status untuk avatar seorang pemain.
Dengan begitu pemain harus mencari barang virtual yang memperkuat performa avatar
mereka untuk melewati konten yang disediakan oleh pengembang, dan hal ini juga
menyebabkan barang-barang sebelumnya menjadi tua dan tidak berguna.

Universitas Indonesia
22

Gambar 6. Integrasi horizontal barang virtual, berdasarkan permainan WoW oleh Hamari & Lehdonvirta, 2010

(4) Konten permainan yang horizontal/multidimensional: Bila kategori sebelumnya


menggunakan progresi untuk menciptakan kebutuhan terhadap item virtual, kategori ini
menciptakan kebutuhkan dengan memberikan aspek lain terhadap konten permainan
Pada permainan “WoW”, selain dimensi konten permainan melawan monster yang
disediakan pengembang, ada dimensi player vs. Player (PvP) di mana pemain
ditempatkan untuk bermain melawan pemain lain pada suatu ruang arena atau
battlegrounds. Hanya saja untuk itu pemain membutuhkan suatu set peralatan gladiator
untuk mendapatkan keuntungan performa dalam permainan untuk melawan pemain lain.

(5) Tipe Avatar: Di dalam permainan pengembang dapat memberikan banyak jenis
avatar. Khususnya pada permainan ‘MMORPG’, ada sistem kelas (contohnya warrior,
mage, ataupun warlock dan seterusnya). Semua set kelas membutuhkan set item yang
berbeda. Setiap kelas ini mempunya kompetensi sendiri, baik itu menjadi tank (yang
berperan untuk mendapatkan pukulan dari monster-monster), damage (yang berperan
memberikan damage kepada lawan), dan healer (yang menyembuhkan avatar lain yang
terluka), dan setiap peran ini juga membutuhkan suatu set barang virtual khusus untuk
peran dan kelas masing-masing.

Pola Desain Pola Pemasaran Di-Implementasikan ke... Tujuan


Stratifikasi Konten Segmentasi, Diferensiasi Aturan Bermainan, Menciptakan Segmentasi,
Lingkungan Permainan memungkinkan diferensiasi,
dan menciptakan insentif
untuk pembelian berulang kali
Restriksi Status Barang Diferensiasi, keusangan yang Barang Virtual Memperkuat segmentasi dan
direncanakan menciptakan insentif untuk
pembelian berulang kali
Meningkatnya kesulitan Segmentasi, diferensiasi, dan Aturan Bermain, Memperkuat segmentasi dan
permainan keusangan yang direncakan Lingkungan Permainan menciptakan insentif
pembelian berulang kali
Pola Permainan Diferensiasi, Segmentasi Pola Permainan Membuat segmentasi
Multidimensional tambahan, dan memungkinkan
diferensiasi tambahan untuk
barang virtual
Tipe Avatar Diferensiasi, Segmentasi Avatar Permainan Menciptakan segmentasi dan
memungkinkan diferensiasi
Tabel 1. Ringkasan Mekanisme yang Menciptakan Kebutuhan Barang Virtual

Tabel ini merupakan ringkasan dari seluruh pola implementasi desain yang diterapkan
oleh pengembang dalam sistem permainan mengenai barang virtual.

Universitas Indonesia
23

2.4 Mekanisme yang Mendorong Penjualan Barang virtual


Layaknya penjual bisnis, selain menciptakan kebutuhan pengembang juga harus bisa
mendorong keinginan pemain untuk membeli barang virtual mereka. Mekanisme tersebut
tertanam pada permainan dan dapat menciptakan kebutuhan agar permainan dapat
menciptakan keinginan bagi para pemain untuk membeli barang virtual. Selanjutnya
adanya mekanika untuk menciptakan keinginan untuk membeli barang virtual, khususnya
ketika barang virtual membutuhkan mata uang nyata untuk mendapatkannya. Hamari &
Lehdonvirta menemukan tujuh mekanika utama yang digunakan oleh pengembang untuk
menciptakan keinginan dan mendorong pemain untuk melakukan pembelian berulang
kali.

(1) Degradasi barang: Sistem degradasi barang sering kali ditemukan dalam
permainan yang menyediakan barang virtual, dan terkadang sampai rusak total dan tidak
bisa dibetulkan dalam dunia-dunia virtual tertentu. Dalam permainan MMO19 yang
menggunakan sistem performa status, “WoW” mendegradasikan kemampuan barang
dengan sistem item durability. Ketika dipakai dalam pertempuran tingkat kerusakan
barang akan meningkat, dan performa barang virtual akan menurun. Sistem ini
ditempatkan agar pemain terus mengeluarkan mata uang virtual sehingga tercipta suatu
kebutuhan untuk mengeluarkan mata uang virtual secara periodik. Ada juga barang yang
akan hilang dalam set waktu tertentu, seperti sistem ‘sewa’ barang dalam permainan
“Point Blank”, di mana pada waktu tertentu barang tersebut akan kadaluwarsa dan
menghilang secara sepenuhnya. Istilah degradasi barang sangat mirip dengan konsep
contrived durability (Hamari & Lehdonvirta, Game design as marketing: How game
mechanics create demand for virtual goods, 2010), dan terkadang untuk mencegah
pemain dalam berbagi barang virtual.

Untuk menangani mekanika seperti ini pemain biasanya ditarik ‘biaya’ untuk
membetulkan barangnya. Pada permainan “WoW”, pemain dapat menggunakan mata
uang di dalam gim dalam membenarkan barangnya, tetapi pada gim lain untuk
membenarkan item dapat ditempatkan mekanisme untuk menggunakan uang nyata. Salah
satu implementasi lainya adalah adanya batasan penggunaan barang, atau dalam bahasa
gim “charge”. Contohnya, pemain diberikan suatu set barang yang hanya dapat

19
Singkatan pendek dari Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Universitas Indonesia
24

digunakan sesuai jumlah yang diberikan. Pada “WoW” mekanisme ini terjadi pada barang
consumables. Pada akhirnya mekanisme ini akan menjamin pemain akan membeli lagi
produk mereka setelah beberapa waktu yang telah ditentukan.

(2) Elemen Permainan yang Menggangu: Pengembang dapat menempatkan elemen di


dalam gim, baik itu elemen permainan atau elemen user interface yang secara langsung
dirancang untuk menciptakan ketidaknyamanan dalam permainan, khususnya untuk
pengguna yang telah berinvestasi ke dalam dunia permainan. Barang yang disediakan dari
elemen ini beragam, dari power-ups20, elemen user-interface21 , dan barang virtual
sendiri. Jasa seperti ini menyediakan suatu keuntungan sendiri bagi pemain khususnya
pada permainan performance-based. Contoh jasanya seperti: exp boost, gold boost,
kostumisasi UI (user interface), real-time in-game analysis, dan banyak lagi. Elemen
seperti ini menciptakan kebutuhan khusus untuk menanggulangi masalah yang
diciptakan secara spesifik oleh gim itu sendiri. Si pembuat gim menyediakan ‘jasa’
menciptakan kebutuhan tambahan pada pemain untuk menanggulangi hal yang dciptaan
si pembuat gim.

Bagi pemain yang sudah jauh masuk ke dalam dan mengharapkan performa atau
pengalaman terbaik hal-hal kecil ini bisa menjadi sangat menggangu. Misalnya saja hal
sesepele warna crosshair22 pada permainan Korea “Special Force” yang menyatu dengan
warna latar belakang permainan, dapat menggangu pemain ketika mencoba mengeker
senjata, sehingga penyedia jasa memberikan opsi kostumisasi warna crosshair (Oh &
Ryu, 2007). Opsi ini akan menjadi sangat menarik bagi para pemain. Perilaku di mana
pemain mencari keuntungan semacam itu sangat lazim ditemukan dalam permainan
kompetitif. Pemain pun tidak akan segan-segan untuk mencurahkan uang untuk
mendapatkan hal ini, sehingga kemampuan mereka dapat dimaksimalkan.

Hal serupa juga terjadi untuk mendapatkan poin pengalaman dan mata uang di
dalam permainan. Terkadang penyedia jasa gim memberikan barang seperti exp boost,
gold boost untuk menggandakan produktivitas grinding dalam mendapatkan poin

20
Power ups, merupakan istilah di dalam dunia video gim, sebuah barang virtual yang dapat dikonsumsi
untuk meningkatkan status performa pemain baik secara permanen atau dalam durasi tertentu.
21
User-interface merupakan tampilan interaktif bagi pengguna video gim.
22
Crosshair merupakan dua garis yang menyilang, untuk menandakan di mana proyektil senjata akan
sampai pada titik tersebut.

Universitas Indonesia
25

pengalaman dan mata uang virtual. Tidak semua orang memiliki waktu luang dalam
menghabiskan waktu di dunia virtual. Hal menarik dari metode pemasaran seperti ini
adalah bagaimana kebutuhan disengaja dibuat secara artifisial dengan menempatkan
elemen-elemen ketidaknyamanan, atau seakan ‘merusak’ produk untuk mendapatkan
sumber laba tambahan.

(3) Medium pertukaran dalam permainan: dalam permainan F2P baik apa pun
genrenya, banyak jenis alat tukar yang disediakan pada permainan untuk mendapatkan
barang virtual. Sistem seperti ini dikenal dengan sistem dual currency (Vankka, 2014),
yang pada bagian 2.3 .1 sempat disinggung. Sistem ini membagi mata uang pertukaran
dalam gim menjadi dua: soft currency mata uang yang dapat didapatkan melalui
permainan dan hard currency mata uang yang hanya didapatkan melalui mata uang
‘nyata’. Mata uang virtual terkadang dapat menjadi indikator status pemain.
Kepemilikannya memberika derajat sosial tertentu (contohnya pada permainan “Idle
Heroes”, yang memberikan status VIP kepada pemain yang juga memberikan beberapa
keuntungan tertentu), atau hanya sekadar memberikan status ‘donatur’ kepada pemain.
Apa pun itu, pengembang dapat menggunakan cara ini untuk mendorong pembelian mata
uang virtual.

Mata uang virtual ini memberikan kemampuan kepada pengembang untuk


mengatur harga. Dengan menempatkan sistem bundle dalam pembelian kredit mata uang
virtual, pengembang bisa memastikan adanya jumlah minimal pembelian dan secara tidak
langsung memastikan pembelian dalam jumlah yang lebih banyak daripada pembelian
satuan. Mata uang virtual ini juga dapat digunakan untuk menambahkan lapisan tambahan
bagi sistem ekonomi yang dibuat di dalam gim.

Aspek yang lebih kontroversial dalam penggunaan mata uang virtual ini adalah
bagaimana sistem seperti bermain dengan ekonomi-psikologi pemain. Berdasarkan riset
Hsee, et al. (2003), sistem ‘kredit’ akan membuat konsumen rasional melakukan tindakan
irasional pada suatu keadaan yang seharusnya tidak terjadi, hanya untuk mendapat
keuntungan yang seakan lebih, tetapi sebenarnya mereka merugi. Subjek menjadi
menginginkan sesuatu yang tadinya tidak menarik, dikarenakan sistem poin diberikan
kepada objek tersebut. Medium ‘poin’ ini menciptakan ilusi keuntungan, kepastian, dan
linearitas sehingga subjek menjadi ingin membeli objek yang tadinya tidak menarik.

Universitas Indonesia
26

Fenomena seperti ini dinamakan medium effect. Selain keuntungan psikologis,


keuntungan ekonomis yang dimanfaatkan oleh pengembang adalah bagaimana mereka
dapat menentukan harga dengan tidak ‘bulat’ sehingga ketika membeli barang virtual
pemain tersisa kan uang ‘recehan’ yang di mana mereka tidak bisa membeli apa pun,
sehingga mendorong pembelian tambahan.

(4) Mekanika penyimpanan barang virtual: Seperti layaknya barang nyata, barang
virtual di dalam permainan memakan tempat di dalam gim, sehingga pengembang dapat
menempatkan mekanika seperti ini dalam memanfaatkan pemain. Model pertama adalah
bagaimana barang virtual disortir berdasarkan jenisnya, dan bagi pemain disediakan
ruang terbatas untuk masing-masing jenis barang. Jadi ketika pemain mendapatkan
barang baru, pemain antara harus membuang barang lama, atau membeli ruang tambahan
dalam ‘gudang’ atau inventaris mereka. Keterbatasan ini sering kali dipandang sebagai
elemen permainan, namun hal ini digunakan oleh pengembang untuk mendapatkan
tambahan laba, dengan harga yang terkadang tidak murah. Contohnya dalam permainan
Idle heroes, untuk membeli slot hero dibutuhkan minimal 50 gem dan harganya progresif
naik semakin seiring seorang pemain membeli produk ini. Minimal rate pertukaran gem
adalah 500 gem dengan harga sekitar Rp150.000. Untuk permainan MapleStory,
dibutuhkan harga 4 Euro untuk mendapatkan empat slot tambahan inventaris (Hamari &
Lehdonvirta, 2010). Penempatan hewan peliharaan sebagai cara menambahkan tempat
inventaris juga sering digunakan.

(5) Event, dan Acara-acara Spesial: Event atau acara-acara spesial dapat digunakan
oleh pengembang sebagai ajang untuk menjaga kemenarikan permainan dan juga sebagai
alat pemasaran aktif dalam mempromosikan barang-barang virtual. Waktu-waktu spesial
seperti Valentine, Natal, Hallowen, Black Friday, Ramadhan, dan banyak lagi yang
mendorong kegiatan konsumtif dapat dimanfaatkan pengembang untuk menjual barang-
barang virtual. Dalam permainan “Overwatch”, misalnya, ada barang virtual kosmetik
seasonal, yang hanya dapat dibeli pada musim tersebut. Dengan begitu pengembang
dapat menciptakan kelangkaan artifisial.

Event juga kadang menawarkan keuntungan-keuntungan, atau event deals khusus


di mana barang-barang tertentu yang biasanya sulit didapatkan atau sangat mahal
harganya, menjadi lebih mudah diakses. Kadang pengembang juga t memberikan hadiah-

Universitas Indonesia
27

hadiah tertentu kepada partisipan acara-acara yang diselenggarakan oleh pengembang.


Pengembang juga kadang memberikan entry fee yang hanya dapat diakses oleh hard
currency yang disediakan oleh gim, sehingga mendorong pemain untuk membeli mata
uang virtual mereka.

(6) Kelangkaan Artifisial: hal ini merupakan strategi yang sering kali ditemukan pada
marketing untuk menjaga ekslusivitas dan tetap menjaga harga komoditas tertentu pada
harga yang tinggi oleh penyedia komoditas. Ada beragam cara di dalam praktik
pemasaran yang menciptakan ilusi kelangkaan, seperti menyatakan produk sold out –
walau belum tentu demikian -- sehingga penjual dapat meninggikan harga. Pada gim,
kelangkaan tercipta ketika terdapat kesulitan untuk mendapatkan barang tertentu.
Semakin sulit barang didapatkan semakin tinggi harganya dan juga semakin langka
jumlahnya. Tingginya harga dapat tergambarkan biasanya dalam pasar user-to-user.
Kategorisasi kelangkaan juga merupakan hal yang lazim dilakukan dalam permainan,
menggunakan sistem tier untuk stratifikasi kelangkaan barang.

Barang-barang yang tersedia secara terbatas untuk waktu tertentu juga sering
dilakukan, atau menggunakan event-event sebagai alat promosi dan mengundang pemain.
Kelangkaan artifisial ini juga disebabkan oleh drop-rate atau win-rate tertentu akibat
sistem lootbox yang sekarang marak dipakai. Sistem ini menggunakan elemen penjudian
menggunakan mesin simulasi kesempatan untuk mendapatkan barang dan mendorong
pembelian berulang. Kadang mereka juga menempatkan sistem ranking atau
pengumuman bahwa seorang pemain mendapat hadiah yang jarang untuk mendorong
pemain dalam membeli barang virtual.

(7) Perubahan terhadap konten yang sudah ada: Merujuk pada kutipan Terranova
(2000) “internet merupakan penarikan nilai dari pekerjaan yang terus menerus dan harus
terus diperbarui, dan hal itu sangat menguras tenaga”. Para pengembang harus
menjadikan permainan menjadi terus menarik dalam jangka lama, sehingga harus
diperbarui secara terus menerus dengan memberikan konten yang bermakna.
Pembaharuan ini juga menciptakan penurunan harga pada barang-barang virtual lama. Ini
juga menjadi kesempatan untuk menempatkan barang virtual baru untuk menambah
elemen monetesasi gim oleh pengembang. Pembaruan juga menjadi kesempatan bagi
pengembang untuk meningkatkan pengalaman permainan dengan memberikan tambahan

Universitas Indonesia
28

secara sedikit lebih sedikit, yang meningkatkan use-value dari permainan. Perubahan
dapat dilakukan dapat mengubah status barang, interaksi objek, level, lingkungan, dan
banyak hal lain sehingga pemain tetap senang dan tidak bosan.

Pembaharuan harus dilakukan secara rutin untuk menambal bugs dan melawan
para cheater yang merusak pengalaman permainan, dan dengan begitu menjaga pemain
agar tetap bermain. Pembaruan juga menjadi wadah feedback dari pemain terhadap
developer terhadap pengalaman permainan yang mereka rasakan. Konsep ini merupakan
merupakan konsep tambahan terhadap tujuh mekanika untuk memberikan insentif
membeli oleh Hamari & Lehdovirta (2010),

Pola Desain Pola Pemasaran Di-Implementasikan ke... Tujuan


Degradasi Barang Keusangan yang terukur Barang virtual, aturan Menciptakan insentif untuk
permainan, dan lingkungan pembelian berulang kali
permainan
Elemen Permainan yang Augmentasi Produk User Interface, Pola Menciptakan setting untuk
mengganggu Permainan dan Lingkungan tambahan jasa dan barang
permainan virtual
Mata uang sebagai medium Permainan Psikologis - Menciptakan insentif untuk
pembelian berungakali
Mekanika penyimpanan - Barang virtual, dan avatar Menciptakan insentif untuk
barang virtual pembelian berulang kali
Event dan acara-acara spesial Promo Lingkungan permainan, Memanfaatkan pola budaya
barang virtual, dan avatar yang mendorong kegiatan
konsumtif, menciptakan
setting baru untuk barang
virtual, menjaga populasi
pemain
Kelangkaan Artifisal Eksklusifitas Barang, lingkungan Menjadikan barang-barang
permainan, aturan virtual tertentu jadi lebih
permainan dan avatar berharga
Perubahan kepada konten Peningkatan Produk Lingkungan, barang, aturan Menciptakan setting baru
yang telah ada permainan, dan pola untuk barang virtual menjadi
permainan berharga, menambahkan
barang virtual
Table 2. Ringkasan Mekanisme yang Mendorong Keinginan membeli

Dari mekanisme di atas, terlihat bahwa mikro transaksi dan mekanisme-


mekanisme yang mendukungnya memberikan potensi ekonomi yang besar. Komoditas
yang disediakan tidak lagi terbatas dalam video gim sebagai produk. Justru perintilan-
perintilan kecilnya yang merupakan produk utama yang ditawarkan video gim.

Universitas Indonesia
29

BAB 3

3. Metodologi Penelitian

3.1. 1 Paradigma Penelitian


Paradigma berhubungan dengan bagaimana peneliti mencoba melihat kejadian di dunia,
berdasarkan tiga asumsi filosofis tentang kenyataan sosial (ontologi), cara kita
mengetahui kenyataan tersebut (epistemologi), dan sistem etika dan nilai yang dianut
(axiologi). Sebuah paradigma juga mendorong kita untuk menanyakan suatu pertanyaan
tertentu dan menentukan pendekatan yang sesuai untuk penelitian yang sistematis
(Chilisa & Kawulich, 2012). Dalam penelitian ini paradigma yang akan dianut adalah
konstruktivisme/interpretetif. Paradigma ini melihat akan keunikan dari suatu situasi
tertentu, berkontribusi pencarian kedalaman dari suatu konteks. Pendekatan yang
dilakukan mengempasiskan makna dari subyek baik secara sosial ataupun budaya.
(Chowdhury, 2014)

Dalam penelitian ini, peneliti akan memaparkan pergerakan industri video gim,
berdasarkan beberapa kasus permainan khususnya yang menganut model bisnis free-to-
play, yang mengandalkan ekonomi virtual dengan mengimplementasikan mikro transaksi
untuk sumber laba utama mereka. Kasus yang akan ditelusuri secara terperinci dan
mendalam adalah kasus dari video gim dengan basis PC ‘Komputer Pribadi’ Defence of
the Ancients 2 yang dikembangkan oleh Valve.

3.1. 2 Pendekatan dan Jenis Penelitian


Basis pendekatan penelitian menggunakan pendekatan kualitatif. Di dalam penelitian
kualitatif peneliti dimungkinkan untuk menjelajahi berbagai dimensi yang berhubungan
dengan tema yang sedang diteliti, dan mencoba membangun pemahaman dari lingkup
sosial dengan upaya menghubungkan keseharian, pengalaman dan pemahaman
partisipan, proses sosial, institusi, diskursus yang terjadi, dan signifikasi dari pemaknaan
dari subjek penelitian (Mason, 2002). Dengan begitu metodologi yang digunakan
cenderung mencari kekayaan dan kedalaman telitian, dan menekankan kompleksitas dari
subjek yang diteliti.

Universitas Indonesia
30

Metode yang akan digunakan adalah metode analisis konten video gim di mana
peneliti mencoba melihat konten-konten apa saja yang ditawarkan untuk pemain. Peneliti
sengaja menggunakan metode ini karena sedikitnya penelitian tentang video gim yang
menggunakan subjek monetisasi sebagai fokus utamanya, dan mencoba menggambarkan
keadaan/fenomena yang terjadi di dalam industri video gim secara menyeluruh dan
terperinci (untuk kasus-kasus yang diteliti), dan juga membantu penelitian selanjutnya
dalam memformulasikan pertanyaan yang lebih mendalam dalam subjek ini video gim
(Neuman, 2014).

3.1. 3 Strategi Penelitian


Akibat dari banyaknya gim yang tersedia di dalam pasar video gim, khususnya untuk
permainan yang menggunakan model bisnis F2P, peneliti akan memilih beberapa kasus
untuk melihat tren dalam industri video gim secara keseluruhan. Peneliti akan memilih
kasus yang relevan dengan fenomena yang ingin dijelaskan oleh penelitian. Video gim
yang dipilih untuk menggambarkan kondisi industri video gim saat ini adalah DotA 2.
Produk ini merupakan salah satu video gim yang sedang populer di Indonesia, dan juga
peneliti sudah terbiasa menavigasi di dalam UI (user interface) yang disediakan oleh gim.

3.1. 4 Teknik Pengumpulan Data

Data yang dihimpun akan dari penelitian akan disusun langsung berdasarkan desain
mekanisme melalui observasi langsung mekanisme mikro tranksaksi di dalam video gim
dan juga dengan wawancara non-formal dengan informan yang dipilih secara sengaja
(purposive sampling) bedasarkan kriteria sebagai pemain DotA 2 dan juga pernah
melakukan pembelian dari permainan. Data dari interaksi verbal dengan informan juga
akan dihimpun melalui wawancara non-formal, di mana membantu membentuk data dan
hasil akhir penelitian (Bengtsson, 2016). Pertanyaan wawancara akan di arahkan, untuk
menjelaskan bagaimana mekanisme monetisasi mempengaruhi keputusan membeli dari
informan dan juga bagaimana sistem monetisasi DotA 2 diimplementasikan.

Selain dari data observasi langsung, analisis dilakukan dari dari situs fandom gim
tertentu, dan artefak-artefak budaya yang bersifat transformatif yang berhubugan dengan
gim-gim yang akan diteliti, selain juga artefak-artefak lainya yang tersebar di situs-situs
content-hub seperti YouTube, Reddit, Twitch dan lain-lain. Begitu pula dokumen-

Universitas Indonesia
31

dokumen yang ditemukan di-internet, publikasi ilmiah, publikasi pemerintah, buku,


ataupun karya-karya yang berhubungan dengan video gim akan dijadikan referensi dan
juga sebagai data sekunder untuk melengkapi dari hasil penelitian utama.

3.1. 5 Kelemahan dan Batasan Penelitian


Penelitian ini hanya memperlihatkan satu dari ratusan gim yang mengandalkan
model bisnis yang sama. Dengan begitu harus ditekankan kasus setiap video gim berbeda.
Walaupun ada elemen-elemen interteks ada yang serupa, kita tidak bisa menyimpulkan
kesamaan bagi keseluruhan industri. Oleh karena itu bagi para pembaca dari penelitian
ini, diharapkan tidak langsung mengambil generalisasi terlalu jauh dengan menyimpulkan
bahaw apa yang dipaparkan dalam karya ilmiah ini berlaku untuk keseluruhan video gim.

3.2 Profil Studi Kasus/Objek Penelitian


Sejarah singkat ini DotA ini dikutip langsung dari artikel yang ditulis oleh V”iki”V, pada
situs Gosugimrs.net, yang ditulis pada tahun 2011. Artikel ini menjelaskan sejarah DotA
dari berbagai tempat secara lengkap dan cukup menonjolkan peristiwa-peristiwa penting
dalam perkembangan DotA sebagai fenomena budaya.

3.2.1 Sejarah DotA


Defense of The Ancients (DotA) adalah gim daring yang dikembangkan dari
permainan ber-genre RTS (Real-time Strategy), yang asal usulnya merupakan mod23 yang
dikembangan oleh anggota komunitas permainan induknya. DotA pertama kali muncul
di permainan Warcraft III: Reign of Chaos (W3: ROC) yang dirilis pada tahun 2002. Ini
kemudian dikembangkan menjadi W3: ROC, yaitu Warcraft III: The Frozen Throne
(WC3: TFT) yang dirilis pada tahun 2003 dengan menggunakan kebanyakan asset dan
engine yang sama dari W3: ROC.
Walaupun terkenal akibat seri permainan Warcraft, konsep DotA sendiri berasal
jauh lebih awal, yang berasal dari map mod juga dengan name Aeon of Strive (AoS). Dari
gim ini DotA berhutang kepada beberapa aturan permainan utama yang mereka tawarkan

23
mod merupakan singkatan dari modifications, yang telah menjadi slang untuk konten tambahan yang
diberikan oleh pengembang independen dari gim. Contohnya adalah DOTA, yang dikembangkan oleh
Icefrog yang sekarang telah dibeli oleh Valve.

Universitas Indonesia
32

dalam permainan, seperti bagaimana adanya AI (artificial intelligence) creep yang terus
menerus mendorong lanes (jalur yang ada di dalam peta permainanan), bagaimana gim
akan berakhir apabila menghancurkan ‘bangunan’ utama pada markas musuh, dan
pemain mendapatkan uang ketika melakukan ‘last-hit’ atau pukulan yang membunuh
monster. Rangkaian hal tesrebut dikembangkan dan dioptimasikan lebih lanjut pada
permainan WC:3. Penggunaan world editor yang disediakan oleh Blizzard pada
permainannya memungkinan komunitas untuk menciptakan skenario atau ‘peta’ yang
dapat dimainkan secara bersama melalui Battle.net milik Blizzard.
Selanjutnya konsep AoS ini diadaptasikan ke dalam permainan WC:3, dengan
mekanika tambahan yang membuat gim menarik, seperti mendapatkan poin pengalaman
bagi karakter, mekanika inventaris, membeli peralatan pada permainan, mendapatkan
kemampuan khusus, dan meningkatkan kemampuan karakter. Steve ‘Eul’ Sommer
seorang modder, pertama yang menggunakan nama DotA, pada UMS (use map setting),
yang menggunakan gaya AoS, yang langsung menjadi terkenal akibat jasa peer-to-peer
yang disediakan oleh Blizzard yaitu Battle.net. ‘Eul’ mengembangkan DotA ini untuk
W3: TFT dan menciptakan versi barunya bernama DotA 2: Thirst for Gamma tetapi tidak
sesukses DotA. Lalu ‘Eul’ menghilang dari dunia pembuatan UMS, tetapi ia menjadikan
template DotA ini menjadi open-source24. Akibat dibuat sebagai open-source banyak
versi DotA yang menjadi populer pada saat itu, seperti DotA DX series, DotA unforgiven
dan DotA outland. Tetapi seri yang menjadikan DotA sebuah fenomena budaya adalah
seri DotA-Allstars, yang dikembangkan oleh yang hanya dikenal dengan panggilan
‘Meian’ dan ‘Ragn0r’.

24
Open-source software adalah tipe software komputer, yang kode utamanya diperbolehkan oleh
pemegang hak miliki untuk dipelajari, diubah, dimodifikasi dan didistribusikan kepada siapapun dan
untuk apapun. Sumber: https://en.wikipedia.org/wiki/Open-source_software

Universitas Indonesia
33

Gambar 7. Salah satu poster pertama DotA diambil dari: https://www.gamefront.com/games/warcraft-iii/file/dota-


allstars-5 pada tanggal 15 Desember 2018.

DotA All-Star merupakan kompilasi dari elemen-elemen menarik dari berbagai


versi DotA yang diciptakan oleh komunitas, ditempatkan dalam satu UMS permainan.
Secara perlahan DotA menarik perhatian dari komunitas sampai akhirnya pada tahun
2004 seorang modders bernama Steve ‘Guinsoo’ Feek (menurut komunitas DotA
merupakan seorang legenda) mengambil alih pengembangan.
Sejak saat ‘Guinsoo’ muncul, perlombaan DotA mulai bermunculan sampai
akhrinya menjadi fenomena global. Pemain dari Asia tenggara, Tiongkok, dan beberapa
modders Russia turut ikut campur dalam mengembangkan permainan. Pada saat ini pula
forum pertama dengan tema diskusi utama tentang DotA muncul, Karena kepopuleran
DotA, forumnya didatangi oleh lebih dari satu juga pendatang setiap bulannya, satu juta
kedatangan setiap harinya, satu juta halaman dilihat setiap harinya, dan melibatkan staff
lebih dari seratus sukarelawan. Selain itu situs ‘resmi’ sebagai saran persebaran

Universitas Indonesia
34

perkembangan UMS DotA, yaitu Dota-Allstars.com diciptakan oleh anggota clan TDA
(Team Dota Allstar). Di dalamnya juga disediakan forum untuk berdiskusi segala hal
tentang DotA. Pada saat ini juga turnamen pertama diselangarakan oleh IGS
(International Gaming Syndicate). Pada turnamen pertama dua puluh tim berpartisipasi,
pada turnamen kedua 45 tim berpartisipasi, dan jumlah ini terus bertambah.

Gambar 8. Loading screen ketika akan memasuki permainan DotA, versi 6.57b. Cupliken layer oleh penulis diambil
pada tanggal 12 September 2018.

Pada awal 2005, ‘Guinsoo’ hengkang, diambil alih oleh modders dengan nama
panggilan Stephen ‘Neichus’ Moss dan pengembang misterius ‘Icefrog’. DotA
dikembangkan oleh kedua orang ini walaupun adanya sedikit gejolak dalam penerimaan
patch baru oleh komunitas. Pada saat yang bersamaan modders dari Tiongkok dengan
nama panggilan ‘Heinjte’ merilis versi DotA-nya untuk masyarakat Tiongkok. Pada
tahun ini DotA mulai dipandang dunia sebagai fenomena, dan menjadi pusat perhatian
pada WCG (World Cyber Gims) 2005, di Singapura. Pada saat ini juga standarisasi
‘official’ versi untuk kompetisi diimplentasikan dan diakui oleh pemain DotA.
Komunitas DotA-pun pun berkembang secara terpisah. Eropa dan Amerika Utara,
Asia, dan Tiongkok merupakan zona-zona besar yang perkembangan DotA sangat

Universitas Indonesia
35

terlihat. Ketiga zona ini membentuk komunitas masing-masing, dan menciptakan filosofi
dan pola permainan secara terpisah.

Gambar 9. Salah satu poster DotA 2 yang tersebar di Internet. Gambar diambil dari
http://www.4usky.com/download/164234268.html pada tanggal 10 September2018.

DotA 2 dikembangkan oleh Valve yang juga salah satu pengembang yang
berperan besar dalam perkembangan DotA-Allstars. Pada tahun 2009 Valve
mengumumkan mengembangkan permainan berbasis DotA. Pada bulan Juli 2013 DotA
2 resmi diluncurkan melalui toko daring dan juga DRM milik Valve yaitu Steam. Setelah
diluncurkan, DotA 2 menjadi salah satu gim yang paling populer sampai saat ini. DotA 2
merupakan permainan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan pola permainan
yang menekankan kerja sama tim. Permainan terdiri dari dua tim (radiant dan dire)
dengan tujuan menghancurkan bangunan utama tim lawan yang disebut sebagai ‘throne’.
Jika salah satu bangunan utama dari kedua tim dihancurkan maka permainan akan
berhasil, dan pemenangnya adalah yang berhasil menghancurkan lawannya. Kedua tim
terdiri dari lima karakter utama yang kuat yang disebut ‘hero’ yang memiliki kekuatan
unik masing-masing. Setiap ‘hero’ dimainkan oleh satu pemain. Selain ‘hero’, di dalam
permainan ada tiga jenis AI/NPC (non-playable character), radiant creep (faksi NPC
yang berpihak dengan tim radiant), dire creep, (faksi NPC yang berpihak dengan dire),
dan yang terakhir adalah neutral creep yang tersebar di seluruh penjuru map. Di dalam
permainan ‘hero’ dapat dikembangkan melalui pembelian ‘item’ atau aksesoris yang
harus dikumpulkan melalui pertarungan dengan membunuh ‘hero’ lawan, atau

Universitas Indonesia
36

membunuh creep lawan atau neutral creep. Asesoris di dalam permainan hanya tersedia
untuk konteks satu permainan tersebut dan akan hilang ketika permainan berakhir. Lama
permainan DotA bervariasi, paling cepat sepuluh menit, dan paling lama bisa menyentuh
waktu dua jam. Selain itu barriers-to-entry DotA 2 merupakan salah satu yang paling
tinggi dari permainan-permainan video gim lainnya. DotA2 memiliki mekanika
permainan yang kompleks, dengan kehadiran 116 ‘hero’ (pada tahun 2018, dalam patch
7.19c) dengan keunikan dan kegunaan masing-masing di mana setiap hero membutuhkan
investasi waktu yang cukup banyak untuk dikuasai. Bahkan ada ‘hero-hero’ unik yang
membutuhkan investasi waktu lebih untuk dikuasai, seperti ‘Invoker’, ‘Meepo’, ‘Arc
Warden’, dan banyak lagi. Tetapi hal ini juga merupakan daya tarik dari permainan ini.
‘Skill ceiling’ yang tinggi menyebabkan setiap permainan selalu menawarkan sesuatu
pola permainan yang unik, dan setiap ‘hero’ berpotensi untuk mengubah arah
pertempuran. Elemen strategis dan pola pikir yang cepat dibutuhkan dalam permainan
level tertinggi DotA dan dalam operasi tim untuk pengelolaan sumber daya. DotA 2
merupakan permainan yang kompleks, dan akan selalu berkembang sehingga akan selalu
menarik pemain. Pada saat ini total pemain unik bulanan DotA 2 berada pada angka
sepuluh juta25, dan selalu ada sekitar satu juta26 pemain unik yang terhubung dengan
jaringan pada setiap jamnya.

25
Berdasarkan https://www.statista.com/statistics/607472/dota2-users-number/ dikutip pada tanggal 16
Desember 2018.
26
Berdasarkan https://steamcharts.com/app/57 dikutip pada tanggal 16 Desember 2018.

Universitas Indonesia
37

BAB 4

4. Temuan Penelitian dan Pembahasan

4.1 Temuan Penelitian


4.1.1 Mekanisme yang Menciptakan ‘Kebutuhan’

Pada bab ini akan ditunjukkan bagaimana DotA2, sebagai permainan F2P (Free-to-Play),
memperoleh keuntungan dari penjualan komoditas virtual. Berdasarkan observasi yang
dilakukan, komoditas virtual yang ditawarkan dari permainan DotA 2 ini tidak
menawarkan keuntungan performatif sedikitpun untuk pemain. Segala barang virtual
yang ditawarkan hanya sekadar bersifat kosmetik (mengubah aestetik visual), atau
sebagai barang-barang untuk tujuan sosial, konten tambahan, atau jasa analitik (dari
langganan DotA Plus).
“….. di dalam DotA mereka, melakukan penjualan untuk skin hero, courier, musik,
announcer, hmm…. Ward sama taunt sih …. Terus ada item lain kaya terrain, HUD,
mouse cursor, banyak deh pokoknya.”
-DP, Narasumber
DotA 2 merupakan permainan RTS (real time strategy) di mana ada sepuluh
pemain, masing-masing mengendalikan satu karakter utama yang dikenal sebagai ‘hero’,
di mana mereka jauh lebih kuat dari ‘unit’ lainya (yang dikenal sebagai creeps dan
neutrals). Pemain dibagi menjadi dua tim yang masing-masing terdiri dari lima orang.
Tujuan dari setiap tim adalah untuk menghancurkan markas musuh. Di sepanjang
permainan pengembang akan menawarkan barang-barang virtual berupa elemen-elemen
baru dalam permainan. Berikut ini, akan ditunjukkan beragam ‘kosutumisasi’ yang
ditawarkan pengembang.

4.1.1.1 Kostumisasi Avatar


Kostumisasi Hero
Setiap karakter ‘hero’ memiliki avatar tertentu. Di dalam DotA 2 ada 116 ‘Hero’,
yang memiliki peran khusus dalam permainan (dibagi menjadi lima; support, carry,

Universitas Indonesia
38

disabler, nuker, initiator, pusher, durable, escape, jungler). Setiap ‘hero’ dapat
memenuhi beberapa peran yang akan meningkatkan unsur variasi permainan.
Kompleksitas permainan hero beragam, dari hero yang sangat mudah untuk dikuasai
dengan mekanika permainan yang sederhana, sampai yang sangat kompleks sehingga
dibutuhkan berminggu-minggu atau berbulan-bulan untuk menguasai ‘hero’ tersebut.

(Atas) Gambar 7. Invoker merupakan salah satu hero yang paling sulit dan populer di DotA 2. (Bawah) Gambar dari
kiri ke kanan: 8,9, & 10. Iceforged set, Covenant of the Depths, Dark Artistry Set. Cuplikan layer diambil oleh
penulis pada tanggal 15 September 2018.

Terhadap setiap hero yang ada di DotA 2, pengembang menawarkan opsi kostumisasi
karakter: dari hanya tiga opsi yang dapat dikostumisasi sampai dengan delapan opsi yang
dapat dikostumisasikan. Barang-barang untuk melakukan kustomisasi ini dapat
didapatkan melalui permainan melalui beragam cara: diberikan langsung kepada pemain
sebagai ‘hadiah’ untuk menyelesaikan permainan, membeli dari toko permainan,
membeli dari pemain lain, dan pembelian ‘battle pass’.

Universitas Indonesia
39

Barang-barang ‘kosmetik’ ini juga beragam jenisnya, mulai dari sekadar


mengganti skin, hingga mengubah animasi, efek partikel di sekitarnya, voice line dari
setiap hero, dan juga icon kekuatan dari ‘hero’ masing-masing. Nilai barang ini
ditentukan oleh kelangkaanya, dan juga kualitasnya. Secara umum, semakin langka
barang, semakin sulit barang itu untuk di drop di akhir pertandingan, atau didapatkan
melalui bundles/lootboxes yang disediakan oleh Valve. Semakin langka sebuah barang,
semakin ekstensif tingkat kostumisasi yang diberikan kepada barang virtual tersebut.

2. Kostumisasi Courier

Gambar 11,. Courier default (kiri), Gambar 12, 13, 14 (dari atas ke bawah): Bearzky, Butch dan Golden Devouring.
Gambar diambil dari https://dota2.gamepedia.com/ pada tanggal 14 September 2018.

Courier merupakan avatar atau unit yang bertugas sebagai logistik suatu tim di
DotA 2. Tugas utama mereka untuk mengantarkan barang aksesoris untuk permainan dari
toko di dalam gim, kepada avatar ‘hero’ masing-masing pemain. Untuk merekrut avatar
ini, salah satu dari pemain tim, harus membeli barang bernama animal courier yang akan
secara otomatis ditingkatkan versinya pada menit 3:00 permainan menjadi flying courier.
Setiap tim hanya memiliki satu courier, dan kosmetik yang dimiliki oleh pemain pembeli
akan digunakan dalam courier.
Costum courier bsia diperoleh melalui treasure yang ada di setiap acara-acara
DotA 2 atau melalui drop yang ada diakhir gim. Nilai dari courier juga dibagi berdasarkan
kelangkaanya dan kualitasnya.

Universitas Indonesia
40

3. Kostumisasi Ward

Gambar 15 & 16. Default Ward dan Clockwork watcher. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/ pada
tanggal 15 September 2018.

Ward berfungsi untuk memberikan informasi tentang keadaan di lingkungan


permainan DotA 2. Ward dapat dibeli dari toko di dalam permainan. DotA 2 juga
menyediakan costum ward untuk mengganti tampilan kosmetik dari ward default.
Costum Ward dapat diperoleh dengan cara dibeli dari toko dari valve ataupun community-
market, melalui mekanisme drop atau mendapatkanya melalui sistem treasure.
4. Kostumisasi Effigies

Gambar 17. Effigies. Gambar diambil dari: http://i.imgur.com/BvJzqMU.png pada tanggal 15 September 2018.

Universitas Indonesia
41

Effigies merupakan suatu model ‘ukiran’ digital yang mengubah salah satu
bangunan superfisial yang ada di dalam markas salah satu tim yakni shrine. Effigy
merupakan barang virtual yang didapatkan dalam acara-acara khusus, seperti The
International, Frostivus Event dan lain lain. Selain itu Effigies dapat didapatkan melalui
menonton turnamen. Effigies yang didapatkan dari turnamen dinamakan “Effigies of
Fame”. Effigies dapat diberikan tampilan hero apapun dan pemain dapat mengatur
posenya. Tetapi setelah sekali ditentukan effigies tidak dapat lagi diubah dan dibutuhkan
barang virtual bernama Effigies Reforger yang dapat dibeli melalui community market
atau menyelesaikan event tertentu.

4.1.1.2 Kostumisasi pengalaman Permainan


1. Kostumisasi HUD

Selain kostumisasi avatar-avatar permainan, DotA 2 juga menyediakan barang-


barang virtual untuk mengkostumisasikan elemen-elemen permainan lainya, seperti
HUD (headsup display), musik, game announcer, efek ‘mega-kill’, efek lingkungan,
efek cuaca, loading screen, mouse cursor, emoticons dan bahkan tampilan creep dari
permainan.

HUD (heads up display) merupakan interface yang dihadapi pemain di dalam


permainan. Informasi tentang permainan secara visual disampaikan kepada pemain
melalui HUD. Sejumlah informasi penting yang disediakan HUD DotA 2 adalah:
minimap, progresi karakter (experience point), talent-tree, level karakter, shop menu,
courier status, health point dan banyak lagi.

Universitas Indonesia
42

Gambar 18. Costum HUD TI. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 15 September 2018.

HUD skins merupakan barang virtual kosmetik, yang memodifikasi tampilan dari HUD
utama DotA 2, menjadi berbeda. HUD skin ini dapat dibagi ke pemain sesama tim melalui
share tab. HUD skin ini dapat didapatkan melalui acara-acara besar, drop, atau pembelian
(baik dari community-market atau DotA 2 store). Tingkat kelangkaan HUD skins dapat
dibagi empat ktegori: common, uncommon, rare, dan mythical. Ketika sudah dipakai
HUD skins sudah tidak bisa lagi diperjual belikan.

Universitas Indonesia
43

1. Kostumisasi Loading Screen


Selain HUD skins, elemen interface lainya yang diperjual belikan adalah, loading
screen. Guna loading screen adalah memberikan tampilan sementara ketika program
membutuhkan waktu saat komputer menjalankan proses pengumpulan informasi guna
menjalankan program permainan. Loading screen dapat diperoleh saat membuka bundle
kosmetik hero, atau dengan menjadi partisipan acara-acara DotA 2 tertentu. Sama seperti
HUD skins, tingkat kelangkaan loading screen terbagi menjadi: common, uncommon,
rare, dan mythical.

Gambar 19. Salah satu contoh kostumisasi loading screen. Cuplikan layar oleh penulis pada tanggal 15 September
2018.

2. Kostumisasi Arena

‘Costum Terrain’ dan ‘Weather pack’ memberikan tampilan arena dan cuaca
yang berbeda. Kedua barang virtual ini mengubah elemen ekosistem permainan, walau
hanya terbatas pada tampilannya saja. Barang virtual terrain mengubah landskap dari
tampilan tekstur tanpa mengubah geometri peta awal dari permainan. Kategori
kelangkaan ‘costum terrain’ dan ‘weather pack’ terbagi tiga yakni, Mythical, Immortal
dan Dota Plus. Barang virtual dengan status kelangkaan Dota Plus merupakan barang
virtual yang dihadiahkan kepada pemain yang berlangganan jasa Dota Plus.

Universitas Indonesia
44

Gambar 20 & 21. Kiri Immortal Gardens Kanan Reef’s Edge. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/
pada tanggal 16 September 2018.

3. Kostumisasi Announcer

Gambar 22. Mega-Kills: Gabe Newell. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/ pada tanggal 17
September 2018.

Elemen pengalaman bermain lainya adalah ‘announcer voice pack’. Barang


virtual ini mengubah jenis suara dari announcer default yang menjadi standar permainan.
Fungsi announcer adalah untuk memberitahukan keadaan sekitar map, melalui suara.
Selain itu suara announcer juga akan terdengar ketika pemain melakukan killing-streak
(dengan kata lain membunuh pemain secara beruntun). Announcer pack hanya ada dalam
kelangkaan Mythical. ‘Announcer pack’ diperoleh dengan mengikuti acara-acara tertentu
atau melalui pembelian.

Universitas Indonesia
45

4. Kostumisasi Cursor

Gambar 23 & 24. Cursor Pack dan Emoticon Pack. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/ pada
tanggal 17 September 2018.

‘Cursor pack’ merupakan barang virtual yang mengubah tampilan cursor ketika
di dalam permainan. Cursor Pack hanya tersedia dalam tingkat kelangkaan rare dan
mythical. Cursor pack dapat dibeli dari bundle skin pack tertentu, atau dengan mengikuti
acara-acara DotA 2.
‘Emoticon Pack’, merupakan ikon animasi yang dapat dikirim melalui sistem chat
di dalam gim. Barang virtual ini didapatkan dari bundle skin pack tertentu, dengan cara
membeli (baik dari community market atau langsung dari DotA 2 store), atau dengan
mengikuti acara-acara DotA 2 tertentu.

4.1.1.3 Sistem Kelangkaan dan Kualitas Barang Virtual

Gambar 25. Inscribed Primeval Staff (Mythical). Cuplikan layer diambil oleh penulis pada tanggal 15 September
2018.

Universitas Indonesia
46

“Penentuan harga item di DotA 2 dilihat dari tingkat rarity item tersebut, semakin
tinggi tingkat rarity maka harga akan semakin mahal. Pihak developer sudah
menentukan harga untuk setiap item…”

DP, Narasumber

Berikut adalah mekanisme stratifikasi dan diferensiasi barang yang diterapkan dalam
permainan DotA 2. Barang-barang di DotA 2 distratifikasikan nilainya berdasarkan
kelangkaan dan kualitas dari barang tersebut. Kelangkaan ditentukan berdasarkan status
yang diberikan oleh DotA 2.
Semakin langka barang, semakin sulit ketentuan dan kemungkinan untuk
mendapatkan barang virtual tersebut. Status kelangkaan dapat dilihat dalam pewarnaan
nama barang virtual dan juga status yang ada di menu deskripsi barang virtual yang
ditawarkan. Kelangkaan ini menentukan sebarapa sulitnya untuk mendapatkan item,
yang tentu saja menentukan harga nilai tukarnya.
Selain kelangkaan, mekanisme lainya adalah status kualitas barang virtual. Status
kualitas ini ditentukan melalui sistem kualitas, yang ditunjukan melalui nama dan
penamaan barang tersebut.

4.1.3.4 Restriksi Barang


DotA 2 menerapkan beragam restriksi dalam hal pertukaran barang virtual. Item
yang di dapatkan dari sistem drop, hanya bisa ditukarkan sekali kepada teman dari akun
pemain melalui sistem gift yang pada dasarnya berupa sistem pemberian hadiah. Sekali
ditukarkan tidak bisa lagi berikan kembali. Restriksi juga ditempatkan dengan
menempatkan prasyarat sebelum bisa ikut dengan sistem pertukaran hadiah yang berlaku,
di mana pemberi hadiah dan penerima harus telah berteman selama tiga puluh hari, lalu
pengirim harus memiliki steam mobile authenticator. Untuk barang virtual yang
didapatkan melalui pembelian, akan lebih mudah untuk diperjual-belikan.
Selain restriksi barang, DotA juga menempatkan restriksi pada mode permainan
yang menciptakan suatu ketidaknyamanan dalam permainan secara tidak langsung. Mode
role-queue/role-matchmaking misalnya mendorong pemain untuk berlangganan Dota
Plus. Selain itu mode-mode khusus ketika event seperti, cavern crawl, weekly battle-cup,
dungeon dan lain-lain juga akan mengarahkan agar pemain membeli battle pass.

Universitas Indonesia
47

Nama Pola Desain Pola Pemasaran Di-Implementasikan Tujuan


Implementasi ke...
Implementasi Stratifikasi Konten Segmentasi, Barang Virtual Menciptakan
sistem Diferensiasi Segmentasi,
kelangkaan dan memungkinkan
Sistem Kualitas diferensiasi, dan
menciptakan insentif
untuk pembelian
berulang kali
Hanya Berlaku Restriksi Status Barang Diferensiasi, Barang Virtual Memperkuat segmentasi
untuk DotA plus, keusangan yang dan menciptakan
dan Battle Pass direncanakan insentif untuk pembelian
berulang kali
- Meningkatnya kesulitan Segmentasi, Aturan Bermain, Memperkuat segmentasi
permainan diferensiasi, dan Lingkungan Permainan dan menciptakan
keusangan yang insentif pembelian
direncakan berulang kali
Courier, Wards, Pola Permainan Diferensiasi, Pola Permainan Membuat segmentasi
Effigies, HUD, Multidimensional Segmentasi tambahan, dan
Terrain, Weather memungkinkan
Pack, dll. diferensiasi tambahan
untuk barang virtual
Hero Tipe Avatar Diferensiasi, Avatar Permainan Menciptakan segmentasi
Segmentasi dan memungkinkan
diferensiasi

Tabel 3. Ringkasan Mekanisme yang Menciptakan Kebutuhan Komoditas Virtual Permainan DotA 2 berdasarkan data yang
ditemukan dari penelitian.

4.1.2 Mekanisme yang mendorong penjualan barang virtual.

4.1.2.1 Degradasi Barang


Sebenarnya degradasi barang di dalam DotA 2 jarang sekali ditemukan. Namun ini bisa
terjadi saat pemain ingin mengambil gem dari barang virtual tertentu, mereka akan
terpaksa untuk menghancurkan barang virtual tersebut.
Setiap fungsi artificer’s, memiliki fungsi charge, yaitu batasan pemakaian sebesar
lima kali. Dengan begitu apabila seseorang ingin menghancurkan lima barang dan
memasang lima gem, pemain tersebut membutuhkan dua buah artificer’s chisel. Hal ini
menciptakan kebutuhan tertentu akan barang ini.

4.1.2.2 Medium Transaksi


Medium transaksi yang digunakan dalam parmainan pada dasarnya adalah mata
uang ‘nyata’ yang dijadikan bentuk virtual. Nama mekanisme ini adalah ‘steam wallet’

Universitas Indonesia
48

yang akan terhubung dengan jasa distribusi video gim milik Valve. Untuk bertransaksi di
dalam ekosistem ‘Steam’ milik Valve dibutuhkan deposit di dalam sistem steam wallet.
Sistem pengisian ulang ‘steam wallet’ dilakukan dalam bentuk bundles. Nilai tukarnya
terentang dari Rp 45 ribu, Rp 90 ribu, Rp 225 ribu, Rp450 ribu dan Rp 900 ribu. Besaran
tersebut disengaja sehingga tidak pas untuk membeli suatu barang/item dalam satu kali
pembelian. Bila seorang pemain ingin membeli ‘treasure’ yang harganya Rp 119 ribu, ia
harus membeli bundle seharga Rp 225 ribu. Artinya si pembeli masih memiliki sisa uang
Rp 106 ribu. Uang itu tidak dapat dikonversi menjadi uang nyata. Karena itu, dengan
deposit tersebut, si pemain akan terdorong untuk membeli barang lain. Dalam transaksi
berikutnya, pola serupa akan terulang.
Memang ada cara lain untuk mendapatkan barang virtual di DotA, Misalnya
terdapat community-market di mana pemain dapat mencari barang yang diinginkan
dengan harga yang lebih murah dari pasar. Namun peluang untuk memperolehnya
memang terbatas.

4.1.2.3 Event-Event/Acara-Acara Spesial


Di dalam DotA 2, event-event terjadi ketika adanya turnamen-turnamen yang terlibat oleh
Valve. Dalam event besar seperti The International, mereka menyediakan barang virtual
khusus terbatas pada waktu tertentu pada acara tersebut. Ada ribuan event di dalam DotA
2, baik itu dalam skala lokal atau internasional27. Total hadiahnya beragam dari yang
paling kecil ribuan dollar A.S dan paling besar puluhan juta dollar. Event-event ini selain
menjadi tempat untuk menjual barang virtual, mereka juga sering kali menjual
merchandise dan juga hak siar dan tiket virtual menoton, khususnya bagi event-event
berskala besar.
“Biasanya saya baru beli, skin ato apapun di DotA ya nunggu event sih. Soalnya kalo
mau mendapatkan banyak barang, atau yang keren-keren biasanya munculnya pas
event. Apalagi kalo waktu event TI, cuma beli Battle Pass bisa dapet banyak…”
-DP, Narasumber

Selain event-event turnamen. DotA 2 juga melaksanakan event-event tahunan


yang memanfaatkan hari-hari spesial tertentu. Event-event ini sering kali menjadi ajang

27
Berdasarkan artikel dari https://en.game-tournaments.com/dota-2/tournaments, dikutip pada tanggal 27
Desember 2018.

Universitas Indonesia
49

untuk menyediakan barang virtual, yang terbatas pada waktu tertentu. Selain itu mereka
juga menyediakan mode-mode permainan unik untuk waktu tersebut, dan juga tantangan-
tantangan baru bagi pemain. Bentuk event-event ini memilik judul khusus seperti “New
Bloom Festival”, yang dilaksanakan pada akhir Februari atau awal Maret, yang ditujukan
sebagai perayaan festival tahun baru Tiongkok yang bertemakan arwah binatang dari
kisah dongeng budaya Tiongkok. Untuk DotA 2, event-event seperti ini jumlahnya lebih
sedikit dibandingkan dengan jumlah turnamen. Event besar yang masih dilakukan
sekarang hanyalah, Frotivus (untuk hari natal). Acara-acara sisanya hanyalah Battle Pass
musiman, yang dijual setiap pergantian musim.
Yang membedakan DotA 2 dari permainan lainya adalah seberapa matangnya
ekosistem kompetisi yang disediakan oleh pengembang. Bisa dikatakan, salah satu bisnis
utama dari DotA 2 adalah turnamen, dan DotA 2 hanyalah wadah dari ladang sebenarnya.
Kompetisi dalam DotA 2 dibagi menjadi tiga kategori: kompetisi premier, kompetisi
mayor, dan minor.
Kompetisi premier merupakan kompetisi besar, yang diselenggarakan oleh pihak
swasta atau komunitas. Acara ini lazimnya diselenggarakan secara LAN28 dan disiarkan
melalui live-stream dengan hadiah kompetisi yang cenderung besar.
Kompetisi mayor disponsori langsung oleh Valve, sehingga kompetisi ini
terintegrasi langsung dengan UI (user interface) di dalam gim. Kompetisi mayor memiliki
hadiah kompetisi yang besar, merchandise, dengan venue yang besar.
Kompetisi minor biasanya a dilaksanakan melalui sistem daring, dan memiliki
hadiah yang cenderung kecil. Kompetisi minor tidak disponsori langsung oleh Valve.
Rangkaian ajang kompetisi menjadi bagian vital dalam komersialisasi permainan
DotA 2, ‘The International’ ajang kompetisi yang paling bergensi dalam dunia DotA.
Valve menyelenggarakan ‘The International’ (disingkat TI) pertama ketika DotA 2 masih
dalam versi beta, dalam di Cologne, Jerman pada acara Gimscom. Turnamen ini
dilaksanakan untuk meningkatkan resepsi publik dan komunitas atas DotA 2, karena
kebanyakan public merasa ‘ini bukan gim mereka’ (The Score eSports, 2018; Valve,
2017). Acara ini berhasil menarik perhatian dari komunitas dengan hadiah terbesar yang
pernah ditawarkan pada ajang eSports pada tahun 2011, yaitu 1.6 juta dollar A.S. Akibat

28
LAN merupakan singkatan dari Local Area Network, dengan kata lain koneksi melalui sistem jaringan
tertutup dan terbatas, tetapi meminimalisir Lag, atau hambatan koneksi. Walaupun hanya dalam satuan
milisekon, perbedaan tersebut dapat berpengaruh dalam kondisi kompetitif.

Universitas Indonesia
50

acara ini popularitas DotA 2 meroket. Pada ‘The International’ ketiga DotA 2 kembali
memecahkan rekor hadiah terbesar untuk eSports, dengan total $2,8 juta dollar A.S. Hal
ini dimungkinkan akibat penjualan yang mereka sebut ‘interactive compedium’, di mana
setiap pembelian compendium meningkatkan total hadiah sebesar $2,5-dollar A.S. Selain
itu di dalamnya juga ada berbagai konten yang diperjual belikan, dengan 25% penjualan
konten di dalam kompendium diberikan kepada total hadiah turnamen. Proses crowdfund
ini sangat sukses mengakibatkan

Gambar 26. Cuplikan layer, data diambil dari https://esc.watch/tournaments/dota2/international-2018 diambil pada tanggal 7
September 2018.

DotA 2 sampai saat menjadi ajang kompetisi eSports yang paling prestisius dan diminati
oleh kalang pemain. Pada TI ke-8 tahun 2018 ini, total hadiah DotA 2 mencapai $25juta-
dollar A.S dan tidak menunjukkan tanda-tanda melambat dalam total hadiah utama. Acara

Universitas Indonesia
51

ini mengundang lebih dari 66 juta penonton unik. Pada puncaknya yaitu final TI-8, antara
OG dan PSG.LGD, diperkirakan terdapat sekitar 15 juta penonton unik aktif.
Selain kompetisi besar seperti ‘The International’, kompetisi-kompetisi lebih
kecil juga mengundang perhatian komunitas local baik internasional. Kompetisi mayor
yang disponsori oleh Valve seperti, ‘Kiev Major’, ‘ESL One’, ‘Dream League’,
‘Epicenter’ dan ‘China DotA 2 Supermajor’, di mana tim-tim besar DotA 2 ikut beradu
di dalam kompetisi-kompetisi ini untuk berebut tempat dalam TI, juga popular di mara
public internasional. Di dalam kompetisi mayor ini biasanya tersedia merchandise
(kadang berupa barang fisik, kadang berupa barang virtual yang dapat dipakai dalam
permainan), tiket virtual (yang menyediakan akses untuk livestream), dan juga tiket asli
ketika ingin menonton langsung event tersebut.
Selain kompetisi besar juga ada kompetisi kecil, yang diselenggarakan komunitas
seperti ‘Midas Mode’, ‘Mars DotA 2 League’, ‘The Summit’, ‘Zotac Cup Masters’ dan
banyak lagi. Penyelenggara kompetisi kecil seperti ini juga walaupun tidak disponsori
langsung oleh Valve, bekerja sama untuk menjual hak siar acara-acara ini di dalam
permainan.

4.1.3 Mekanisme Unik yang ditemukan di dalam Penelitian

4.1.3.1 Battle Pass


“Battle pass itu penawaran ekslusif yang ditawarkan pihak developer DotA 2 yang
khusus ada pada saat event terbesar DoTA 2 yaitu The International sama beberapa
event kecil. Keuntungan pembelian battle pass yaitu mendapatkan banyak skin-skin
hero baik itu satuan ataupun bundle satu set hero, abis itu juga itu kita juga dapat reset
MMR29 dengan pembelian battle pass dimana MMR merupakan ranking yang
diperoleh oleh pemain dimana semakin tinggi ranking maka dapat dibilang skill
pemain lebih tinggi. Dan juga adanya role matchmaking sehingga dapat menghindari
terjadinya perebutan role dalam sebuah match”

-DP, Narasumber
‘Battle Pass’ adalah suatu sistem monetisasi yang memberikan pemain tambahan konten
dan tantangan baru yang memberikan hadiah di dalam permainan. Yang menarik dengan
DotA 2 adalah bagaimana sangat terintegrasinya aplikasi permainan DotA 2

29
Singkatan dari Match-making Rating, yaitu strata tingkatan untuk mengukur kemampuan pemain.

Universitas Indonesia
52

menggunakan sistem Battle Pass dengan lingkup turnamen, yang tumbuh seiring
matangnya permainan.
Battle Pass dulunya dikenal dengan nama ‘Compendium’ yang merupakan sebuah
kumpulan buku virtual yang interaktif, yang isinya berupa statistik permainan, informasi
tentang turnamen, dan rangkaian acara kegiatan. Setiap pembelian Battle Pass biasanya
diiringi dengan tiket virtual, yang dapat digunakan oleh pemain untuk menonton siaran
langsung melalui aplikasi DotA 2 atau akun Twitch.tv yang terhubung dengan akun
Steam pemain. Battle Pass juga berisi konten-konten tambahan, seperti Taruhan (battle
point), prediksi, hadiah kosmetik seiring dengan progresi Battle Pass. Selain hal-hal
seperti itu, pemilik Battle Pass juga memiliki hak untuk bermain mode-mode permainan
special eksklusif, kasusnya untuk tahun 2018, berupa permainan Mutation Mode,
Underhollow (permainan mode PvE). Motif dibalik implementasi ini adalah untuk
menyediakan wadah bagi pemain untuk mendukung perkembangan turnamen-turname
secara langsung dari aplikasi permainan. Dengan begitu pemain secara tidak langsung
dapat mendukung karir tim favorit mereka, dalam turnamen-turnamen dengan
memberikan kontribusi terhadap Battle Pass. Bagi Valve, ini adalah sumber laba
tambahan bagi kantong mereka.
Walaupun Battle Pass dikembangkan tidak ekslusif untuk satu turnamen,
implementasi yang paling sukses adalah dalam acara Turnamen terbesar dalam DotA 2,
yaitu The International (TI). Lonjakan laba terbesar Valve selalu terlihat pada periode
acara The International. Ketika pertama kali diimplementasikan pada The International
2013, dampak besarnya langsung terlihat sehingga menjadikan TI 2013 dengan total
hadiah terbesar dalam sejarah eSports pada saat itu. The International 2018 berhasil
kembali memecahkan rekor hadiah kompetisi terbesar dalam eSports, yaitu sebesar
$25,532,177, dengan hadiah dasar yang disumbangkan oleh Valve sebesar $1,600,000
dan $23,932,177 dari penjualan barang virtual di dalam Battle Pass. 25% dari hasil
penjualan Battle Pass, disumbangkan kepada total hadiah turnamen. Dengan begitu hasil
total penjualan mencapai $95,728,708 dalam jangka waktu 52 hari, semenjak Battle Pass
dikeluarkan hingga puncak acara The International.
Selain dari penjualan langsung Battle Pass yang dijual dengan harga $9.99, atau
sekitar Rp 145 ribu, di dalam Battle Pass juga tersedia mikro transaksi-mikro transaksi
lainya. Implementasi progresi yang ditempatkan, yaitu dengan sistem level. Ada beberapa

Universitas Indonesia
53

cara untuk mendapatkan level di dalam Battle Pass: melalui prediksi hasil turnamen,
taruhan pada permainan sendiri, melalui sistem tip, mendapatkan achievement
(didapatkan ketika pemain menyelesaikan tantangan tertentu), atau bisa dengan membeli
langsung level.

Gambar 27. Contoh Battle Pass. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 10 September 2018.

Mekanisme Battle Pass


Dibutuhkan 1000 poin Battle Pass untuk menambah satu level, tanpa level maksimal.
Pada setiap beberapa level pemain akan memperoleh hadiah seperti treasure, Rylai Battle
Blessing (sebuah sistem loteri yang memberikan pemain hadiah secara acak), efek-efek
spesial, chat wheel, emote, fantasy player card dan banyak barang virtual lagi. Untuk
mendapatkannya progresi melalui permainan sangatlah sulit, dengan begitu pemain
mendapatkan insentif untuk membeli level di dalam Battle Pass. Pembelian Battle Pass
Point tersedia dalam bundle yaitu, 5 level atau 5000 battle points, seharga $2.49 USD; 11
Level atau 11000 battle points seharga $4,99 USD dan terakhir 24 level atau 24000 Battle
Point seharga $9.99. Penempatan harga ini serta meningkatnya value per point yang
didapatkan mendorong pemain untuk membeli battle point dengan harga paling tinggi.

Universitas Indonesia
54

Gambar 28. Kiri ke kanan: green chat badge (level 1-74), Silver chat badge (75-254), golden chat badge (255-900),
Emerald Chat badge (900 keatas). Diambil dari https://dota2.gamepedia.com/The_International_2018_Battle_Pass
pada tanggal 19 November 2018.

Selain itu juga permainan memberikan suatu ‘pseudo-status’ bagi pemain yang
berhasil mendapatkan level tertentu, untuk mencerimkin seberapa besar level Battle Pass
mereka kepada publik DotA 2. Kesulitan untuk meningkatkan level battle point, hadiah
hadiah virtual yang unik dan eklusif pada jangka waktu tertentu, dan juga status yang
diberikan kepada pemain mendorong penjualan Battle Pass di DotA 2. Semakin tinggi
level Battle Pass, semakin banyak barang virtual yang didapatkan pemain. Selain itu
semakin tinggi level Battle Pass, pemain semakin mudah untuk mendapatkan Battle
Point.
Mekanisme mendapatkan Battle Point:
1. Daily and Weekly Challanges

Gambar 29. Daily dan Weekly. Cuplikan layar oleh penulis diambil tanggal 3 November 2018.

Universitas Indonesia
55

Tantangan harian dan mingguan yang diberikan dari Battle Pass untuk pemain yang
membeli Battle Pass. Hadiah dari tantangan harian adalah 100 Battle Point, dan untuk
mingguan 400 Battle Point.

2. Tipping
Mekanisme tip merupakan mekanisme di mana pemain memberikan Battle Point kepada
pemain lain. Semakin tinggi pemain semakin tinggi pemberian tip mereka. Tip secara
langssung memberikan kuasa kepada pemain lain untuk memberikan level kepada
pemain. Semakin tinggi level Battle Pass seorang pemain, semakin tinggi kuasa akan
Battle Poin yang akan didapatkan. Akibatnya, pemain akan berlomba-lomba untuk
mendapatkan kebaikan dari pemain yang memiliki Battle Pass yang tinggi pada
permainan, dengan begitu pemain yang memiliki Battle Pass sangat mungkin untuk
dimanjakan selama permainan. Peran-peran penting dapat saja diberikan kepada pemain
dengan Battle Pass tinggi. Selain itu bisa saja penggunaanya sistem tip ini hanya untuk
teman IRL (in-real life), atau teman satu party mereka. Dengan begitu sirkulasi Battle
Point hanya terjadi pada lingkaran pertemanan mereka.
3. Taruhan Battle Point
Mekanisme Wagering/taruhan adalah salah satu cara pasti untuk mendapatkan Battle Pass
setiap minggunya, walaupun tidak selalu mendapatkan nilai penuh dari hasil jumlah token
yang ditaruhkan untuk permainan masing-masing. Taruhan dalam permainan ini
mendorong kualitas permainan. Pemain yang melakukan taruhan dalam permainan
diperkirakan akan berusaha semaksimal mungkin untuk mendapatkan Battle Point.

Universitas Indonesia
56

4. Cavern Crawl

Gambar 30. Cavern Crawl diambil dari https://www.pcgimsn.com/dota-2/dota-2-cavern-crawl diambil pada tanggal
7 November 2018.

Selanjutnya adalah sistem unik yang hanya diterapkan pada Battle Pass tahun ini
adalah permainan Cavern Crawl. Meta-naratifnya adalah sebuah ‘petualangan ruang
bawah tanah’ di mana pemain mengeksplorasi ruangan-ruangan gelap yang tersedia di
dalam ruang bawah tanah tersebut. Di balik meta naratif tersebut ada sebuah sistem
tantangan beruntun yang didesain untuk memberikan tantangan kepada permainan DotA
2. Ketika pemain membuka ruangan, pemain akan diberikan tantangan untuk bermain
hero tertentu dan memenangkan permainan dari hero tersebut. Sistem Cavern Crawl ini
tidak sederhana. Ada ruangan yang terblokir dan terkunci. Selain itu ada juga mekanisme
menukar tantangan dengan barang virtual yang didapatkan dari permainan. Setiap kali
pemain berhasil membuka ruangan, pemain akan mendapatkan loot dengan fungsi
masing-masing.
Dari sistem Cavern Crawl ini pemain memungkinkan mendapatkan 350 Battle
Point sebanyak 42 kali, dan 2000 Battle Point sebanyak 19 kali, dengan total hipotetikal
sebanyak 14700 Battle Point, atau sebanyak 14,7 level. Tantangan ini juga bekerja sangat
bagus dengan turbo mode, atau mode cepat permainan DotA 2, sehingga pemain dapat
mendapatkan hadiah dari Cavern Crawl secara cepat.

Universitas Indonesia
57

5. Prediksi

Gambar 31. Contoh Prediction Menu. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 10 November 2018.

Di dalam sub-menu Battle Pass, disediakan menu prediksi untuk pemain untuk
berpartisipasi dalam dalam menu tersebut. Sub-menu dibagi lagi menjadi empat menu
utama yaitu hero, tim, pemain, dan turnamen. Di dalamnya ada banyak sub-list prediksi
yang dapat diikuti oleh pemain. Prediksi-prediksi ini didasarkan dari statistik yang
didapatkan dari ‘The International’ dan juga turnamen ‘Pro Circuit’ sebelum acara utama
‘The International’. Setiap kali pemain benar dalam menembak dari sub-menu tersebut
pemain akan mendapatkan Battle Point. Total hadiah yang dapat didapatkan dari Prediksi
adalah 10000, atau 10 level.

6. Achievement atau Sistem Pencapaian

Sistem pencapaian ini berfungsi dengan memberikan tantangan-tantangan kepada pemain


yang dapat diselesaikan dengan berpartisipasi di berbagai mekanisme permainan yang
ditawarkan dari Battle Pass: trivia, daily Challenges, weekly challenges, taruhan, Tipping,
membuka treasure, memberikan hadiah Battle Pass kepada teman, prediksi turnamen Pro
Circuit dan pemenang The International, bermain Cavern Crawl, bermain mode mutase,
berpartisipasi dalam arcana vote, dan yang terakhir bermain Underhollow, dengan total

Universitas Indonesia
58

hadiah Battle Point 57.800, atau 57,8 level. Di dalam sistem ini ada total 30 lebih
tantangan, dan beberapa tantangan diperlukan pemain untuk mengeluarkan uang.

7. Bonus untuk Dota Plus


Pengguna DotA 2 yang berlangganan dengan Dota Plus akan mendapatkan bonus
berupa 5000 Battle Point dan juga 5000 Dota Plus shards.

4.1.3.2 Implementasi Sistem Langganan (Dota Plus)

Gambar 32. Dota Plus. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 4 November 2018.

‘Dota Plus’ sendiri merupakan suatu jasa langganan yang disediakan di dalam permainan
DotA 2 yang memberikan keuntungan-keuntungan khusus bagi para pelanggannya. Dota
Plus sendiri merupakan fitur baru yang baru saja dikeluarkan Valve tujuh bulan yang lalu
kepada permainan DotA 2. Keuntungan ini berupa, progresi hero masing-masing,
mathmaking berdasarkan peran, berbagai analisi statistik permainan, dan berbagai barang
virtual khusus. Berlangganan Dota Plus pun dipaketkan dalam pake per-bulan, $3.99
USD untuk satu bulan, $22.99 USD untuk enam bulan, dan $41.99 USD untuk satu tahun.
Hal ini mengikuti logika bundling: semakin lama durasinya, semakin besar price/durasi
yang ditawarkan.

Universitas Indonesia
59

Fitur Dota Plus ini berlaku sebagai penjamin laba bagi Valve, yang biasanya
bergantung kepada acara-acara tahunan, yang di set pada periode tertentu. Fitur ini juga
memberikan keuntungan khusus dan konten tambahan bagi pemain yang berlangganan.
Kehadiran Dota Plus memang memberi keuntungan bagi pelanggannya. Namun
demikian adanya konten-konten yang didapatkan pelanggan secara tidak langsung
membelah komunitas DotA 2 menjadi pemakai Dota Plus dan non-pemakai Dota Plus.
Ini terutama berdampak pada efektivitas fitur role-matchmaking yang didasarkan pada
semangat menekankan permainan tim. Sebelumnya sempat dibahas bahwa di DotA 2
masing-masing hero memiliki beberapa peran khusus, tetapi kenyataanya para pemain
cenderung ingin memilih hero apa yang diingikan oleh mereka mainkan pada saat itu,
tanpa mempertimbangkan kebutuhan tim. Mekanisme role-queue/role-matchmaking
seharusnya memberikan solusi kepada permasalahan ini. Tetapi ketika pemain yang tidak
berlangganan tidak mendapatkan bagian dari role-queue/role-matchmaking, ini secara
efektif memotong sebagian besar dari komunitas DotA 2 yang bermain secara gratis.
Walaupun mekanisme ini merupakan mekanisme yang terlihat sepele sekilas, hal ini
meningkatkan kualitas pengalaman permainan secara keseluruhan, di mana tingkat
kekompetitifan DotA 2 menjadi meningkat. Akan tetapi karena bisa menjalankannya
seorang pemain harus berlangganan harus berlangganan Dota, ini berdampak pada
perasaan terdiskiriminasinya berbagai anggota komunitas30.
Demikian pula konten tambahan yang berupa Battle Cup, atau turnamen kecil
yang diadakan secara mingguan, juga memecah komunitas, karena yang bisa menjadi
peserta hanyalah mereka yang berlangganan dengan Dota Plus.
Selanjutnya adalah isu yang kontroversial dalam konten Dota Plus adalah Dota
Assistant. Walaupun dulunya fungsi statistik sudah diberikan kepada pemain, untuk
memperlihatkan tren-tren khusus atau narasi pembangunan karakter terbaik, hal teresebut
semula disediakan oleh komunitas, dan sekarang dilakukan oleh Valve dengan data yang
mereka dapatkan dari pemain langsung. Statistik khusus per-hero yang diberikan
sekarang lebih mendetail dan memperlihatkan tren khusus sesuai dengan rating
kemampuan pemain, sehingga pemain dapat menyesuaikan diri dengan permainan lebih
cepat dengan informasi yang didapatkan. Tetapi yang paling kontroversial adalah

30
Sumber:
https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/9er68k/petition_to_bring_back_ranked_roles_without_dota/

Universitas Indonesia
60

bagaimana Dota Assistant memberi bantuan langsung dengan memberikan informasi


mendetail atau memberikan saran langsung ketika permainan sedang berlangsung.
Fitur sugesti hero, pada fase pemilihan hero dalam DotA 2, merupakan salah satu
fase terpenting dalam permainan.Kemenangan dan kekalahan dapat ditentukan dari fase
pemilihan hero. Layaknya permainan catur pemain harus menebak gerak-gerik permainan
lawan, untuk memastikan kemenangan. Begitu juga di DotA 2: hero memiliki
kemampuan dan kekurangan masing-masing, mempredikasi sejauh mana hero mampu
mengalahkan hero lain dan juga sebrapa lemah hero tersebut dibandingkan hero lain.
Dengan demikian pemain harus mempertimbangkan komposisi tim. Tidak hanya sekedar
memilih hero karena kuat melawan hero yang dipilih lawan. Sinergi antar hero juga harus
dipertimbangkan. Dota Assistant memberikan saran, tren kemenangan dan juga
keuntungan khusus kepada hero yang dipilih lawan/ Akibatnya muncul pertanyaan
apakah drafting (istilah yang digunakan dalam fase pemilihan hero), menjadi fitur yang
menjadikan DotA pay-to-win?

4.1.3.3 Elemen Perjudian di dalam Permainan (Sistem Treasure)


Mekanisme perjudian dengan basis RNG (random number generator) layaknya
judi nyata, kemungkinan suatu orang untuk mendapatkan suatu barang disembunyikan
dibalik permainan kemungkinan. Mekanisme ini lebih dikenal dengan nama treasures di
dalam permainan DotA 2. Treasure sendiri merupakan suatu kotak yang dapat dibeli atau
didapatkan oleh pemain yang berisi barang virtual. Untuk mendapatkannya pemain bisa
membeli melalui toko di dalam DotA 2, dari mekanisme drop, atau mekanisme charm.
Setiap treasure hanya bisa dibuka sekali dan pemain dapat mendapatkan barang dari salah
satu list barang yang berada di dalam mekanisme treasure ini. Setiap treasure memiliki
kemungkinan masing-masing, dan semakin ekstravagan desain kosmetiknya, semakin
kecil kesempatan pemain untuk mendapatkannya. Untuk membahas keseluruhan treasure
akan terlalu panjang, contoh yang diambil merupakan suatu treasure yang paling populer
Angka kemungkinan untuk immortal treasure tidak dipublikasikan secara
langsung untuk yang server global, tetapi dikarenakan aturan baru yang diterapkan di
negara Tiongkok, yang mewajibkan pengembang video gim untuk memberitahukan
kemungkinan seseorang untuk mendapatkan suatu barang tertentu. Data mengenai drop

Universitas Indonesia
61

rate, berdasarkan dari informasi pihak ketiga, yaitu forum-forum dan artikel dari media
mengenai gim.
Walaupun mekanisme seperti ini dari segi komersial sangat menguntungkan bagi
pelaku industri, larena menjamin konsumen untuk membeli produk mereka berkali-kali,
secara statistik kesempatan yang ditawarkan sanggatlah kecil. Katakanlah untuk
mendapatkan satu immortal treasure dibutuhkan tujuh level Battle Pass untuk
mendapatkan Immortal Treasure. Dibutuhkan progresi battle pass, dan tidak ada
pengulangan yang pasti dari setiap level. Untuk memberikan gambaran pasti saya akan
mengambil satu contoh. Misalnya pemain memiliki Battle Pass level 10, dibutuhkan tujuh
level untuk mendapatkan satu Battle Pass sampai level 46. Sesudah itu urutan hadiahnya
berbeda. Harga Battle Pass diasumsikan Rp750,- per Battle Point (angka diambil dari
Bundle termurah dibagi total Battle Poin yang didapatkan), berarti dibutuhkan
Rp350.000,00 untuk mendapatkan 3 Battle Pass dan dari statistik pemain hanya
meningkatkan kemungkinannya sangat sedikit untuk mendapatkan barang. Orang awam
akan bilang dibutuhkan immortal treasure untuk mendapatkan satu barang rare, tetapi
logika itu sedikit keliru. Berdasarkan rumus statistik 1 – ((1 - x) ^ y) (X= kemungkinan
dan Y=Percobaan), kesempatan yang didapatkan oleh pemain setelah 8 percobaan adalah
90% dan setelah 16 percobaan adalah 99%, pemain tidak pernah mendapatkan angka
100%. Dengan begitu mekanisme harus dipertanyakan karena sifatnya yang predatoris.
Bagi pemain awan juga, mereka tidak tahu secara pasti seberapa besar
kemungkinan mereka untuk mendapatkan hadiah dari mekanisme ini. Selain itu
bagaimana mekanisme ini dibumbui oleh suara-suara yang menggugah semangat, apalagi
ketika pemain mendapatkan apa yang mereka dapatkan dengan pasti mereka akan tetarik
untuk mengulanginya. Subversi ekspektasi ini juga tidak hanya sebatas memberikan
suara-suara, tetapi juga terkadang mekanisme dirancang untuk memberikan beberapa
barang bersifat layaknya kail dalam memancing, untuk mengundang pemain untuk terus
mengeluarkan uang.
Masalah utama dari implementasi mekanisme adalah bagaimana remaja dapat
menggunakannya. Untuk bermain DotA 2, pemain harus memiliki akun Steam dengan
batasan bawah umur yakni tiga belas31, dan untuk anak kecil sebaiknya dilindungi dari
mekanisme seperti ini dikarenakan basis perkembangan emosi mereka. Selain itu

31
Sumber: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/

Universitas Indonesia
62

sebenarnya pemain DotA 2 umurnya bisa di bawah tiga belas, dikarenakan mudahnya
untuk memalsukan umur kelahiran dalam pembuatan akun.
Mekanisme ini sering sekali diperdebatkan dalam dunia video gim. Perjudian
sendiri diketahui secara psikologis menciptakan distorsi kognitif, menciptakan suatu ilusi
kontrol terhadap keacakan suatu kesempatan, dan telah dianggap sebagai kegiatan yang
adiktif oleh APA (American Physcological Association), dan menempatkan pejudi
patologis pada DSM-5 sebagai sebuah penyakit mental.

Ada empat kesalahan kognitif yang tercipta akibat dari perjudian yang
diidentifikasi oleh APS (Australian Pyschological Society, 2010); kemampuan dan
pertimbangan (ilusi dari kontrol), melebih-lebihkan kemampuan diri sendiri dalam
mempengaruhi kejadian yang berdasarkan permainan kemungkinan, kepemilikan ‘jimat’
atau barang pribadi atau perilaku ritual yang meningkatkan kemungkinan seseorang
dalam memenangkan permainan; pengingatan selektif dan ingatan yang bias/evaluasi dari
kejadian yang berujung pada perhatian ditempatkan pada kemenangan dihubungkan
dengan kemampuan diri sendiri dan kekelahan diabaikan atau dihubungkan dengan faktor
eksternal; persepsi yang keliru mengenai kemungkinan, bahwa kejadian-kejadian tertentu
tidak memiliki hubungan dengan kejadian sebelumnya, dan ekspektasi akan menang
apabila sedang mengalami kekalahan yang beruntun.

Universitas Indonesia
63

4.1.3.4 Mekanisme Pasar yang Terintegrasi

Gambar 22. Steam market, sebuah wadah transaksi player-to-player yang disediakan oleh Valve. Cuplikan layer
oleh penulis diambil pada tanggal 18 November 2018

“…. karena adanya market antar pemain, pemain dapat menentukan harga sendiri
sehingga dapat memberikan harga yang lebih murah dari yang ditawarkan developer.
Hal ini membuat keuntungan kedua belah pihak baik penjual maupun pembeli karena
penjual dapat menjual item mereka yang double dan pembeli dapat membeli dengan
harga yang lebih murah.”

DP, Narasumber

Valve paham betul akan besarnya dari permintaan akan komoditas virtual yang
tercipta akibat populernya permainan DotA 2, setelah mereka mengakuisisi nama DotA.
Pada akhir tahun 2012, Valve meluncurkan Steam Community Market, yang
memungkinkan pemain untuk melelangkan barang virtual yang mereka dapatkan dari
permainan-permainan yang terintegrasi dengan aplikasi Steam (DotA 2, “Counter-strike:
Global Offensive”, “Team Fortress 2,” “Player Unknowns Battleground” dan banyak
lagi). Salah satu keuntungan adanya sistem ini adalah untuk mengurangi masalah-
masalah yang muncul dari ekonomi bebas dari barang virtual, seperti penipuan yang
marak di dalam pasar virtual. Valve memberi kenyamanan keamanan, di mana ekonomi
diatur oleh sistem yang mereka implementasikan dalam Community Market. Alasan
untuk meningkatkan laba bagi Valve juga termasuk, dengan memaksa dengan

Universitas Indonesia
64

menggunakan nilai tukar steam wallet (in-game currency milik Valve), memastikan
sirkulasi uang berada digenggam tangan Valve.
Keterbatasan dari penggunaan Steam Wallet, adalah bagaimana mereka tidak bisa
menukarkannya kembali menjadi mata uang nyata. Dengan begitu pemain harus
menginvestasikan kepada gim lain yang di dalam ekosistem Steam. Pada akhirnya
kebanyakan melakukan transaksi lewat situs-situs pihak ketiga, atau menjualnya lewat
media sosial. Walaupun demikian, community market ini tetap aktif, dan transaksi tetap
berlanjut. Untuk angka pastinya steam tidak mempublikasikannya secara langsung.
Berdasarkan pernyataan Tony Paloma, dari Valve “Ada lebih dari setengah juta
pertukaran yang terjadi setiap minggunya, sistem pertukaran ini sanggatlah sukses”32.
Selain itu Valve juga menagih biaya, untuk setiap transaksinya layaknya pajak.
Ada dua jenis tagihan yang diterapkan yakni, steam transaction fee sebesar 5% (dengan
minimum $0,01 A.S) dari total transaksi, dan game-transaction fee khusunya untuk DotA
2 sebesar 10% dari total transaksi. Dengan begitu secara efektif Valve menarik 15% dari
total transaksi sebagai keuntungan bagi mereka.
Valve merangkul pertukaran uang nyata pada permainannya, yang terjadi di
antara P2P, dan menciptakan suatu ekosistem di mana disediakan ruang aman, dalam
pertukaran barang virtual ini. Secara efektif Valve memudahkan transaksi antara P2P,
menciptakan elemen kemudahan, dan menerapkan secara tidak langsung monopoli
wadah pertukaran barang virtual, dan mendiskreditkan wadah pertukaran pihak ketiga
lainya. Dengan begitu operator Valve menjadi jasa penyedia dan juga penyalur barang
virtual bagi para pelaku pasar barang virtual ini.

Nama Strategi yang Tujuan Implementasi Deskripsi


Implementasi digunakan
Artificial Chisel Degradasi Barang Keusangan yang Barang virtual, aturan Menciptakan insentif
Charge terukur permainan, dan untuk pembelian
lingkungan permainan berulang kali
- Elemen Permainan Augmentasi Produk User Interface, Pola Menciptakan setting
yang mengganggu Permainan dan untuk tambahan jasa dan
Lingkungan barang virtual
permainan
Steam Wallet Mata uang sebagai Permainan Psikologis - Menciptakan insentif
medium untuk pembelian
berungakali

32
Sumber: https://www.engadget.com/2012/12/12/steam-community-market-enables-buying-and-selling-
with-steam-wal/

Universitas Indonesia
65

- Mekanika penyimpanan - Barang virtual, dan Menciptakan insentif


barang virtual avatar untuk pembelian
berulang kali
The International, Event dan acara-acara Promo Lingkungan Memanfaatkan pola
The Summit, dll. spesial permainan, barang budaya yang mendorong
(Penjualan virtual, dan avatar kegiatan konsumtif,
Mayoritas menciptakan setting baru
menggunakan untuk barang virtual,
Battle Pass) menjaga populasi pemain
‘Item Rarity’ Kelangkaan Artifisal Eksklusifitas Barang, lingkungan Menjadikan barang-
permainan, aturan barang virtual tertentu
permainan dan avatar jadi lebih berharga
Artificial Chisel, Perubahan kepada Peningkatan Produk Lingkungan, barang, Menciptakan setting baru
Gem & Socket konten yang telah ada aturan permainan, dan untuk barang virtual
pola permainan menjadi berharga,
menambahkan barang
virtual
Treasure Elemen Perjudian Permainan Psikologis - Menciptakan insentif
dalam Permainan untuk pembelian
berulang kali
Steam Market Mekanisme Pasar yang Monopoli - Menciptakan setting di
Terintegrasi mana pengembang
mendapatkan bagian dari
setiap transaksi barang
virtualnya
Treasure Elemen Perjudian Permainan Psikologis - Menciptakan insentif
dalam Permainan untuk pembelian
berulang kali
Community Mekanisme Pasar yang Monopoli - Menciptakan setting di
Market Terintegrasi mana pengembang
mendapatkan bagian dari
setiap transaksi barang
virtualnya
Psuedo-status Social Element Permainan Psikologis Battle Pass Seakan memberikan
status yang lebih tinggi.

Tabel 4. Ringkasan Implementasi Mekanisme yang Mendorong Penjualan Barang Virtual, bedasarkan data yang
diperoleh.

Universitas Indonesia
66

4.2 Pembahasan
4.2.1 Analisis umum barang virtual DotA 2:

Gambar 34. Diagram Stratifikasi dan Diferensiasi barang DotA 2 Berdasarkan Data yang Diperoleh dari penelitian.

Barang virtual di dalam DotA 2 dibagi bedasarkan mekanisme strata kelangkaan


dengan cara memberikan status terhadap barang virtual yang mereka tawarkan. Walaupun
pengembang memberikan banyak alternatif untuk mendapatkan barang virtual, untuk
mendapatkan barang virtual dengan tingkat kelangkaan yang tinggi menjadi sangatlah
sulit. Begitu juga dengan kualitas yang dibawa beserta kelangkaanya. Stratifikasi
berdasarkan status kelangkaan, juga ditambahkan dengan diferensiasi dengan
berdasarkan status kualitas, yang otomatis meningkatkan nilai dari komoditas virtual
yang disediakan. Semakin langka dan semakin tinggi kualitas barang yang ditawarkan

Universitas Indonesia
67

semakin ekstravagan barang kosmetik yang ditawarkan, walaupun faktor bagus atau
tidaknya barang virtual cukup subjektif.
Dimensi avatar hero sendiri ada 116 hero, dan setiap hero ada sekitar empat slot
modifikasi (paling sedikit), hingga delapan slot modifikasi yang paling banyak, dengan
harga jual barang kosmetik apabila dihitung satuan tanpa, bundling, dengan range harga
dari Rp455,26 sampai Rp29 juta, menunjukkan potensi ekonomi yang sangat tinggi.
Selain dimensi peralatan hero, dimensi lainya seperti courier, ward, effigies, user
interface/heads up display, announcer, terrain, mega-kill announcer, loading screen,
mouse cursor, dan emoticon packs (semua termasuk dalam subjek stratifikasi kelangkaan,
dengan pengecualian courier, ward, hero dan effigies juga termasuk dalam diferensiasi
kualitas).
Untuk subjek avatar pemain, yakni courier, ward dan effigies mereka dapat
diberikan augmentasi tambahan, dengan mengimbukan barang virtual mereka dengan
gems yang dapat diraih melalui permainan atau melalui sistem daur ulang disediakan oleh
pengembang, yang menggunakan alat virtual yang dinamakan artificier’s chisel atau
artificier’s hammer. Dengan memberikan gem pemain dapat mencatat status,
memberikan efek tambahan yang menjadikan barang virtual mereka menjadi lebih
ekstravagan.
Implementasi mekanisme monetisasi di DotA cenderung berbeda dengan
beberapa permainan tidak-berbayar (F2P) yang cenderung mengandung unsur
keuntungan performatif yang memberikan keuntungan status pada pemain yang membeli
barang virtual terhadap gim yang mereka mainkan ataupun DotA 2 ‘memaksa’ pemain
melalui implementasi dari mikro transaksi mereka. Selain itu juga elemen inti permainan
DotA 2 seperti, hero, matchmaking dan fitur-fitur sosial seperti chat dan mekanisme
party, DotA 2 cenderung lebih tidak tersaturasi dengan konten komodifikasi
dibandingkan dengan permainan-permainan lainya yang menggunakan genre yang sama
seperti “LoL (League of Legends)” oleh Riot Games dan “HoN (Heroes of Newearth)”
oleh S2 Games. Di mana core DotA 2 itu sendiri lansung tersedia, akan tetapi kedua gim
lainya mewajibkan pemain untuk membeli hero (atau kasusnya ini sebutanya champion
untuk “LoL”) apabila pemain ingin bisa menggunakanya terus menerus dan mendapatkan
pengalaman permainan yang lebih baik, dengan begitu mendorong penjualanya. Untuk

Universitas Indonesia
68

kasusnya “LoL”, selain yang permainannya lebih populer33 yang pada puncaknya
memilik seratus juta pemain unik34 melainkan dota yang hanya memiliki satu juta pemain
unik pada puncaknya, dikarenakan taktik pemasaran yang dilakukan oleh “LoL” yang
jauh lebih agresif dari DotA 2, selain itu implementasi mekanisme monetesasi yang
dilaksanakan oleh “LoL” yaitu mereka mengunci sebagian besar konten utama dari gim
mereka dibalik paywall sehingga mendorong pemain untuk lebih mengeluarkan dompet
mereka.
Implementasi barang virtual yang hanya estetik tentunya berbeda dengan
implementasi yang mempengaruhi performa di dalam permainan. Dengan begitu nilai
yang berada dalam barang virtual di DotA merupakan nilai yang dibangun berdasarkan
aspek sosio-kultural yang terbentuk akibatnya ruang virtual yang diwadahi oleh DotA 2.
Aspek ini serupa dengan studi yang dilaksanakan oleh Martinez (2017) yang dilakukan
terhadap barang virtual yang berada di CS: GO, di mana ditemukanya nilai dari barang
virtual ini terbentuk berdasarkan logika di dunia nyata seperti, brand baju di mana
seseorang membeli untuk mendapatkan status, identitas dan keanggotaan yang
diasosasikan dari barang tersebut.
Integrasi Antar Elemen Pendorong Penjualan
Faktor yang harus ditekankan dari temuan penelitian ini adalah bagaimana
elemen-elemen mekanisme pemasaran barang virtual dari DotA 2, sangatlah terhubung
dengan satu sama lain, dibandingkan berdiri sendiri. Di mana untuk memanfaatkan
barang virtual dan memanfaatkan sistem bundling untuk meningkatkan penjualan. Untuk
memanfaatkan dan menghasilkan pendapatan, Valve menciptakan sistem Battle Pass di
mana di dalam kontenya tersedia banyak konten tambahan yang terintegrasi dengan
acara-acara besar yang diselengarakan untuk DotA 2. Selain itu juga memberikan kanal
bagi pemain untuk mendukung tim favorit mereka dan menjadi anggota komunitas yang
aktif dengan berkontribusi memberikan sumbangan kepada hadiah utama dari turnamen
yang mereka dukung.

33
Sumber: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/09/13/riot-gims-reveals-league-of-legends-has-
100-million-monthly-players/#700276245aa8 dan https://steamcharts.com/app/570#1y
34
Pernyataanya dikutip langsung dari pengembangnya. LoL tidak memiliki mekanisme perhitungan
jumlah pemain, dengan begitu angka ini bisa saja merupakan pernyataan berlebihan dalam rangka
pemasaran permainan. Akan tetapi dari total laba yang didapatkan LoL memang lebih besar angkanya,
dengan begitu dengan pasti dibisa dibilang LoL lebih populer dibandingkan DotA 2.

Universitas Indonesia
69

Konten-konten yang ada di dalam Battle Pass itu sendiri, tersedia permainan-
permainan baru, dan juga tantangan-tantangan yang cukup sulit. Jika dipertimbangkan
dengan analisis mekanisme penjualan, konten-konten yang diselipkan di dalam Battle
Pass ditujukan untuk mendorong pemain ke arah membeli Battle Point dengan insentif
memberikan barang virtual. Tanpa membeli Battle Point, mendapatkan level Battle Pass
melalui sistem pencapaian, daily challenges, weekly challenges dan permainan caver
crawl, pemain diperkirakan hanya bisa mendapatkan total Battle Point sebesar kurang
lebih 59.000, atau 59 level. Dengan begitu konten disengaja dipersulit, dan jarak antara
hadiah/level semakin tinggi setiap checkpoint tertentu. Batas atas level Battle Pass sendiri
tidak dibatasi dan untuk mendapatkan hadiah paling ‘ujung’ (walaupun tidak ada
batasnya), dibutuhkan level 2000 (berdasarkan Battle Pass TI 8). Selain itu juga pemain
yang berlangganan Dota Plus mendapatkan keuntungan 5000 Battle Point atau lima level.

Selain memanfaatkan barang virtual, Valve juga menyediakan tempat jual-beli


barang virtual, mulai dari treasure, battle pass, HUD dan lain-lain, lalu diintegrasikan
dengan sistem pasar komunitas mereka. Hal ini mampu mendorong jual-beli barang
virtual di ekosistem ‘Steam’, dengan memberikan menu alternatif untuk mendapatkan
barang virtual yang lebih murah dari harga pasar ataupun untuk pemain untuk menjual
barang virtual yang mereka tidak inginkan. Tentu saja yang untung lagi adalah penyedia
tempatnya yaitu Valve, dengan mengambil komisi dari setiap transaksi yang berlaku. Hal
ini menjadi sesuatu yang dapat ‘pasar gelap’ barang virtual, di mana barang virtual DotA
2 dijual melalui pihak-pihak ketiga. Community market memberikan tempat untuk
bertransaksi secara aman, dan di dalam ruang di mana Valve menguasai segala transaksi,
secara otomatis mendapatkan untung yang lebih.

4.3.3 Isu-isu mengenai Implementasi Mekanisme Monetisasi DotA 2

4.3.3.1 Masalah Integritas Video Gim akibat Mikro transaksi


Secara umum implementasi DotA 2, merupakan salah satu yang paling ‘non-korosif’ dari
segi implementasi, khususnya dari segi pemain. Elemen utama permainan, seperti avatar
pemain (hero) dan permainan MOBA-nya itu sendiri tidak diselimuti oleh paywall,
dengan begitu hampir seluruh orang dapat memainkanya tanpa biaya. Akan tetapi
implementasi, yang menggunakan sistem predatoris seperti lootbox, perlu diregulasi. Segi
implementasi menggunakan sistem perjudian ini memastikan pelanggan akan selalu

Universitas Indonesia
70

kalah, dan pihak industri mendapatkan laba yang jauh lebih besar atas kerugian yang
didapatkan pemain.
Selain itu banyakan jumlah anak-anak yang memiliki akses terhadap permainan
ini juga mencemaskan, khususnya generasi baru yang baru mengenal komputer. Di
Indonesia sendiri tidak memiliki badan pengawas khusus video, yang secara ironis
merupakan industri media dengan perkembangan tercepat pada saat ini. Hal yang harus
dipertimbangkan adalah bagaimana elemen lootbox yang telah dipaparkan pada bab
sebelumnya sangat-sangat menguntungan kepada penjual dan merugikan terhadap
pemain. Sangat dibutuhkan regulasi terkait perilhal ini dan di Indonesia aturan mengenai
Video Gim sangatlah sedikit.

Universitas Indonesia
71

Bab 5
5.1 Kesimpulan Penelitian
Hasil dari studi yang difokuskan kepada bagaimana aturan dan mekanisme monetisasi
diciptakan, untuk memberikan motivasi bagi pemain untuk membeli barang virtual
dengan basis permainan DotA 2. Perpektif yang diambil didasarkan teori pemasaran dan
proses pemasaran untuk menciptkan kebutuhan dan keinginan untuk membeli barang
virtual, lalu diasosiasikan dengan implementasi mekanisme yang tersedia di dalam
permainan. Hasil dari pola yang ditemukan telah diperjelas di dalam bab sebelumnya, dan
pada bab ini akan mencoba menjelaskan implikasi terhadap praktik bisnis dan juga
mencoba membahas potensi untuk riset selanjutnya.

Berdasarkan penelitian, peneliti menemukan berbagai macam temuan mengenai


bagaimana Valve, dapat menciptakan keuntungan dari permainan DotA 2. Walaupun
demikian banyak hal yang harus dipertimbangkan dan peneliti tidak dapat menemukan
kesimpulan yang mutlak. Dikarenakan tertutupnya akses terhadap informasi mengenai
Valve, khususnya untuk mendapatkan sumber informasi dari sudut pengembang video
gim. Implementasi strategi bisnis DotA 2, dan hanya dapat diamati dari eksekusi yang
dilakukan oleh Valve, dan juga dari informan (sudut pandang konsumen) khususnya dari
implementasi mekanisme mikro transaksi yang mereka tempatkan di dalam permainan.

Dalam praktiknya, sistem seperti ini merupakan cara yang sangat efisien
dibandingkan dengan cara-cara ‘tradisonal’ berbisnis video gim, laba sebagian besar
hanyat di dapatkan dari retail. Valve mampu menciptakan potensi monetisasi yang besar
di mana barang-barang virtual mereka menjadi suatu komoditas yang diinginkan oleh
komunitas pemain. Dari hasil penelitian ini peneliti akan mulai dari mekanisme
monetisasi menyimpulkan hasil dari temuan dari permainan DotA 2 dalam membahas
strategi bisnis yang diimplementasikan oleh Valve.

DotA 2 merupakan permainan F2P (Free-to-Play), di mana keuntungan didapatkan


dari penjualan komoditas virtual, melainkan penjualan video gim itu sendiri sebagai
produk utuh. Di dalam permainan itu sendiri Valve menciptakan kelangkaan, dalam
barang virtual, dengan berbagai implementasi mekanisme permainan yang kompleks.
Walaupun demikian implementasi dari DotA 2, merupakan salah satu implementasi yang

Universitas Indonesia
72

tidak terlalu intrusif dalam permainan. Mikro transaksi (proses monetisasi) yang
ditempatkan tidak mengganggu atau menempatkan elemen utama permainan dibalik
paywall, sehingga akses terhadap kebanyakan elemen permainan masih bisa dilakukan
dan dapat dinikmati oleh pemainya.

Berikut adalah kesimpulan bagaimana Valve mengimplementasikan mekanisme


monetisasiya:

1. Valve menciptakan ekosistem ekonomi virtual mereka pada DotA 2 dengan


menerapkan sistem kelangkaan kepada komoditas virtual yang mereka tawarkan.
Dengan menempatkan sistem strata kelangkaan diiringi dengan sistem kualitas
barang, mereka dapat menentukan suatu set harga untuk barang mereka. Set harga
ini juga menjadi basis harga bagi komunitas pada sistem ‘pasar komunal’ yang
mereka sediakan, menjamin harga barang virtual tetap tinggi.
2. Monopoli transaksi yang dilakukan oleh Steam, menciptakan ekosistem di mana
ruang transaksi terus menguntungkan satu pihak, yaitu pemilik ruangnya Valve.
Bagaimana segala bentuk transaksi terkait barang virtual yang mengandung nilai
moneter akan dikenakan tariff, yang jumlahnya cukup substantial. Hal ini
memastikan sirkulasi uang akan tetapi ada di tangan Valve. Walaupun demikian
transaksi antar user-to-user atau dengan pihak ketiga sangat sulit dibendung,
akibat banyak alternatif dalam cara transaksi, dan untuk membuktinya bahwa
pengguna melakukan pelanggaran tanpa menciptakan aturan yang terlalu
mengekang sangat sulit.
3. Salah satu bagian punduk laba DotA 2, adalah bagaimana acara-acaranya,
diselengarakan, dapat di bilang sumber laba terbesar adalah acara dari DotA 2.
Dengan begitu salah satu komoditas utama yang dijual adalah akses terhadap
turnamen, begitu pula barang virtual yang mengikuti dibelakangnya. Kontribusi
DotA 2 dalam hal ini adalah implementasi dari mekanisme Battle Pass, di mana
penjualanya juga berikut dengan mikro transaksi yang mengikuti dibaliknya.
4. Salah satu isu yang ‘mencemaskan’ adalah bagaimana implementasi Dota Plus
dalam permainan DotA 2. Dota Plus dapat memberikan keuntungan informasi
bagi penggunanya dan dapat memberikan keuntungan dalam permainan, di mana
unsur kompetisinya dapat dipertanyakan. DotA 2, sepanjang umurnya tidak

Universitas Indonesia
73

pernah memberikan barang virtual yang berhubungan langsung dengan permainan


dan hanya kosmetik (mengubah tampilan tanpa memberikan keuntungan
performa). Walaupun masih banyak faktor yang mempengarhi unsur permainan,
pengetahuan terhadap permainan adalah salah satunya. Tetapi implementasi ini
memastikan laba yang stabil, akibat turunnya angka pemain DotA 2, untuk tetap
menjaga permainan untuk tetap hidup.
5. Isu selanjutnya adalah elemen bisnis yang bersifat predatoris, yaitu mekanisme
lootbox. Sistem ini menyembunyikan barang virtual yang seharusnya mudah
untuk didapatkan dengan jumlah uang tertentu, tetapi ditempatkan sistem judi di
mana seseorang sangat sulit untuk menang. Telah dipaparkan seberapa kecil
kesempatanya untuk seseorang mendapatkan suatu barang tertentu dengan begitu
suatu regulasi terhadap sistem seperti ini harus diterapkan.

5.2 Saran

5.2.1 Saran Akademis


1. Industri Video gim masih muda dan berkembang jauh lebih cepat dari industri-
indusri media baru lainya, penelitian lebih lanjut dari berbagai aspek harus terus
dilakukan untuk memberikan perlindungan baik bagi pelaku industri dan
penggunannya. Walaupun bisnis free-to-play merupakan bentuk bisnis yang
cenderung disruptif, khususnya disektor mobile yang sangat sukses, ada banyak
bentuk bisnis lainya yang jauh lebih sukses. Bentuk implementasi free-to-play
cenderung mengorbankan kualitas, dikarenakan produk utamanya bukan video
gimnya, melainkan konten di dalamnya dalam bentuk mikro transaksi.
Komparatif terhadap bentuk-bentuk permainan juga harus dilakukan, begitu pula
bagaimana proses interaksi di antara pemain dan pengembang harus diperdalam.
2. Penelitian lanjutan tentang analisis free-to-play disarankan tentang platform
mobile yang di mana penggunanya jauh lebih banyak dan jauh lebih kasual,
dibandingkan dengan penggunaanya di sektor komputer pribadi (PC) dimana
profil pemainya yang cenderung lebih tech savvy. Penelitian lanjutan dapat
memberikan gambarang lebih komprehensif dari dampak bisnis free-to-play, dari
kacamata pemain dan pengembang.

Universitas Indonesia
74

5.2.2 Saran Praktis


1. Model bisnis free-to-play dapat diimplementasikan secara, tanpa menggangu
elemen permainan apabila benuk implementasinya hanya sebatas kosmetik. Harus
dipertimbangkan desain video game itu sendiri dikarenakan marketing di dalam
video game merupakan desain video gim itu sendiri dalam konteks permainan
free-to-play/freemium. Bagaimana pengembang memberikan desain struktur
permainan, pilihan-pilihan, insentif dan faktor komunitas di dalam permainan.
2. Untuk mekanisme lootbox dikarenakan sifatnya yang predatoris dibutuhkan
pengawasan dari badan hukum negara ataupun hanya dari kesadaran pihak
pengembang.

Universitas Indonesia
75

Referensi
Aerox. (2009, 10 5). Valve Hires DotA: Allstar Developer. Diambil kembali dari
Destructoid.com: https://www.destructoid.com/valve-hires-dota-allstars-
developer-151016.phtml

Alpert, F. (2007). Entertainment Software: Suddenly Huge, Little Understood. Asia


Pasific Journal of Marketing and Logistics(19), 87-100.

Appanie. (2018, Febuary 7). Google Play Top Chart. Dipetik Febuary 7, 2018, dari
Appanie: https://www.appannie.com/apps/google-play/top-
chart/?country=ID&category=2&device=&date=2018-02-
06&feed=All&rank_sorting_type=rank&page_number=0&page_size=100&orde
r_type=desc&order_by=sort_order&table_selections=

Appanie. (2018, Febuary 7). iOS Top Chart. Dipetik Febuary 7, 2018, dari Appanie:
https://www.appannie.com/apps/ios/top-
chart/?country=ID&category=6014&device=iphone&date=2018-02-
06&feed=All&rank_sorting_type=rank&walkme=165157&page_number=0&pa
ge_size=100&order_type=desc&order_by=sort_order&table_selections=

Bengtsson, M. (2016). How to plan and perform a qualitative study using content
analysis. NursingPlus Open, 2, 8-14.

Chilisa, B., & Kawulich, B. (2012). Selecting a research approach: Paradigm,


methodology and methods. Dalam C. Wagner, B. Kawulich, & M. Garner
(Penyunt.), Doing Social Research: A global context. London: McGraw Hill.

Chowdhury, M. F. (2014). Interpretivism in Aiding Our Understanding of the


Contemporary Social World . Open Journal of Philosophy, 432-438.

Drain, B. (2012, July 3). The Soapbox: League of Legends is the new World of
Warcraft. Dipetik February 7, 2018, dari engadget:
https://www.engadget.com/2012/07/03/the-soapbox-league-of-legends-is-the-
new-world-of-warcraft/

Erickson, H. K. (2008). Fostering Business of Games. Economics Development Journal,


3(7), 20-26.

Fields, T. (2014). Mobile Games & Social Design: Monetezation and Mechanics (2nd
Edition ed.). Miami: CRC Press.

Gaudiosi, J. (2012, July 11). Riot Games' League Of Legends Officially Becomes Most
Played PC Game In The World. Dipetik Febuary 7, 2018, dari Forbes:
https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/11/riot-games-league-of-
legends-officially-becomes-most-played-pc-game-in-the-world/#6a2ccc5e718b

Universitas Indonesia
76

Grimes, S. M. (2006). Online multiplayer games: a virtual space for intellectual


property debates? New Media & Society, 8(6), 969-990.

Hamari, J., & Järvinen, A. (2011). Building Customer Relationship through Game
Mechanics in Social Games. M. Cruz-Cunha, V. Carvalho & P. Tavares (Eds.)
Business, Technological and Social Dimensions of Computer Games:
Multidisciplinary Developments. Hershey, PA: IGI Global, Forthcoming.
Diambil kembali dari https://ssrn.com/abstract=2145990

Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game
mechanics create demand for virtual goods. Int. Journal of Business Science and
Applied Management, 5(1), 14-29.

Herz, J. (1997). Joystick Nation. Boston, MA: Little, Brow and Company.

Höglund, N. (2014 ). Digital distribution of video games for PC: A SWOT analysis .
Helsinki: Arcada University of Applied Sciences .

IFCCI. (2016). Gaming Industry. EIBN.

IFPI. (2017). Global Music Industry Report 2017: Annual State of The Industry.
London: IFPI.

Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games : from Pong to Pokemon, the
story behind the craze that touched our lives and changed the world (1st ed).
New York: Three Rivers.

Klein, H. K., & Kleinman, D. L. (2002). The Social Construction of Technology:


Structural Considerations. Science, Technology, & Human Values, vol. 27, 28-
52.

Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. d. (2003). Digital Play: The Interaction of
Tehnology, Culture and Marketing. MQUP. Diambil kembali dari
https://remote-lib.ui.ac.id:2195/lib/indonesiau-
ebooks/reader.action?docID=3330660&query=

Lehdonvirta, V. (2008). Real-Money Trade of Virtual Asset: New Strategies for Virtual
World Operators. Virtual Worlds, 113-137. Diambil kembali dari
https://ssrn.com/abstract=1351782

Lehdonvirta, V. (2014, July 3). Economics for Orcs: how can virtual world economies
inform national economies and those who design them? Diambil kembali dari
http://blogs.oii.ox.ac.uk/policy/economics-for-orcs-how-can-virtual-world-
economies-inform-national-economies-and-those-who-design-them/

Universitas Indonesia
77

Lin, H., & Sun, C.-T. (2011). Cash Trade in Free-to-Play Online Games. Games and
Culture, 6(3), 270-287. Diambil kembali dari www.gac.sagepub.com

Lindmark, P. G. (2011). A Content Analysis of Advertising in Popular Video. Cleveland:


Cleveland State University.

Lizardi, R. (2012). DLC: Perpetual Commodification of the Video Game. Democratic


Communiqué 25,, 33-45.

Martinez, B. R. (2017). Purchasing behaviour on aesthetic items in online video games


with real currency : The case of Counter Strike: Global Offensive . Uppsala:
Uppsala Universitet, Medier och kommunikation.

Mason, J. (2002). Qualitative Researching. New Dehli: Sage Publications & Thousand
Oaks.

Motion Picture Association of America. (2013). Theatrical Statistic Summary.


Washington, D.C.: Motion Picture Association of America.

Mowen. (2018, September 15). History of MOBA. Diambil kembali dari mobafire.com:
https://web.archive.org/web/20150218230113/http://www.mobafire.com/esports
/news/the-history-of-moba-1

Neuman, W. L. (2014). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative


Approaches (7th ed.). Edinburgh: Pearson Education Ltd.

Newzoo. (2017, June 1). THE INDONESIAN GAMER | 2017. Dipetik Febuary 2018, 7,
dari Newzoo: https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-
2017/

Newzoo. (2018, April 27). Most Popular Core PC Games | Global. Diambil kembali
dari Newzoo: https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-core-pc-games/

Newzoo.com. (2013). 2013 Global Games Market Report. Newzoo.

Nguyen, H. (2014). Monetization for a Free-to-Play Mobile Game. Kajaani: Kajaani


University of Applied Sciences .

Nieborg, D. B., & Graff, S. v. (2008). The Mod Industries? the industrial logic of non-
market game production. European Journal of Cultural Studies, 177-195.

Oh, G., & Ryu, T. (2007). Game design on item-selling based payment model in
Korean. 3rd Digital Games Research Association International Conference,
650-657.

Ondrejka, C. (2004). Living on the Edge: Digital Worlds Which Embrace the Real
World. Linden Research. Diambil kembali dari http://ssrn.com/abstract=555661

Universitas Indonesia
78

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2003). Modelling Customer Relationships in e-


Business. 16th Bled Electronic Commerce Conference, (hal. 446-442). Bled,
Slovenia.

Park, B.-W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game items.
Computers in Human Behavior 27, 2178-2185.

Partin, W. (2018, November 11). Greed is Good! Political Economy of Crowdfunding


in ‘Dota 2’. Diambil kembali dari Medium:
https://medium.com/@willpartin/greed-is-good-political-economy-of-
crowdfunding-in-dota-2-7cecdfe78343

Postigo, H. (2003). From Pong to Planet Quake: Post-Industrial Transitions from


Leisure to Work. Information Communication & Society, 6:4, 593-607.

Rambusch, J., Jakobsson, P., & Pargman, D. (2007). Exploring E-sports : A case study
of game play in Counter-strike. In Situated play : The 2007 world conference of
Digital Games Research Association (hal. 157-164). Tokyo: DiGRA. Diambil
kembali dari
https://pdfs.semanticscholar.org/3e92/3bacd4cc82b295066a13e47dd42be9de0f6
4.pdf

Richeri, G. (2016). Global film market, regional problems. Global Media and China
2016, Vol. 1(4) , 312-330.

Rickwood, D., Blaszczynski, A., Delfabbro, P., Dowling, N., & Heading, K. (2010).
The Psychology of Gambling. Australian Psychological Society. Diambil
kembali dari https://www.psychology.org.au/getmedia/422d3add-d12a-4427-
af57-bf259b056d8d/APS-gambling-paper.pdf

Riekki, J. (2016). Free-to-play games: What are gamers paying for? Oulu: University
of Oulu.

Ruggles, C., Wadley, G., & Gibbs, M. R. (2005). Online Community Building
Techniques Used by Video Game Developers . ICEC 2005, 4th International
Conference on Entertainment Computing. Sanda: Department of Information
Systems, The University of Melbourne.

Sarkar, S. (2018, May 15). Star Wars Battlefront 2 sales miss targets, EA blames loot
crate controversy (update). Diambil kembali dari Polygon:
https://www.polygon.com/2018/1/30/16952396/star-wars-battlefront-2-sales-
loot-boxes-returning

Stapleton, D. (2012, May 31). Valve: We Won't Charge for Dota 2 Heroes. Dipetik
February 7, 2018, dari Gamespy:

Universitas Indonesia
79

https://web.archive.org/web/20121030172013/http://pc.gamespy.com/pc/dota-
2010/1224922p1.html

The Score eSports. (2018, August 19). The Story of The International. Toronto, Ontario,
Canada. Dipetik August 20, 2018, dari
https://www.youtube.com/watch?v=kFqXonpbj8Y

The Score eSports. (2018, July 29). What is Smurfing? The Weird Story Behind Online
Gaming's Secret Accounts. Toronto, Ontario, Canada.

Valve. (2017, August 12). International Archives - Dota Evolution. Bellevue,


Washington, United States. Dipetik September 23, 2018, dari
https://www.youtube.com/watch?v=E3qVonlZ7Ms

Vankka, E. (2014). FREE-TO-PLAY GAMES: PROFESSIONALS‟ PERCEPTIONS.


Tampere: University of Tampere.

Universitas Indonesia
80

LAMPIRAN

Universitas Indonesia
81

Barang Virtual DotA 2. Cuplikan Layar, 14 September 2018

Universitas Indonesia
82

Gem Bundling

Universitas Indonesia
83

Patches Notes (14 September 2018)

Universitas Indonesia
84

The International Prize Tracker

Livestream Menu (14 September 2018)

Universitas Indonesia
85

Universitas Indonesia
86

Perizinan Kontak Valve

Universitas Indonesia
87

Dota Plus (20 September 2018)

Universitas Indonesia
88

Universitas Indonesia
89

Universitas Indonesia
90

Universitas Indonesia
91

Universitas Indonesia
92

Universitas Indonesia
93

Universitas Indonesia
94

Hero Pool DotA 2

Universitas Indonesia
95

Store Menu DotA 2

Treasure Bundle

Universitas Indonesia
96

Konten Treasure

Charm

Universitas Indonesia
97

Couriers & Wards

Audio Item

Universitas Indonesia
98

HUD

Universitas Indonesia
99

Effigies

Universitas Indonesia
100

Online Tickets

Pro Gear Set

Universitas Indonesia
101

Battle Pass

Arcade Mode

Universitas Indonesia
102

Player Tracker

Universitas Indonesia
103

Universitas Indonesia
104

Data Stratifikasi dan Diferensiasi Barang

Tingkatan
Warna Deskripsi Contoh Ketersediaan
Kelangkaan

Item paling mudah didapatkan, biasanya hanya


didapatkan dari drop di akhir dari permainan
Common Abu-abu DotA 2. Tetapi barang virtual ini biasanya Bundle, Treasure, Drop,

barang ini hanya dapat di-kirimkan melalui gift Pembelian

dan tidak dapat diperjual belikan.

Item yang juga mudah didapatkan, biasanya


dari drop di akhir permainan DotA 2, atau
Biru pembelian bundle dari community-market, Bundle, Treasure, Drop,
Uncommon
Muda bundles, atau treasure. Beberapa item ini dapat Pembelian
diperjual-belikan, tergantung cara
mendapatkannya

Item yang agak sulit untuk didapatkan, bisa dari


drop diakhir permainan atau melalui pembelian
di community-market, bundle, atau treasure.
Bundle, Treasure, Drop,
Rare Biru Tua Item ini sering kali dapat diperjual-belikan,
Pembelian
tergantung cara dapatnya. Hanya dapat
didapatkan apabila akun pemain sudah melebihi
level 20, untuk mendapatkannya melalui drop.

Item yang sangat sulit untuk didapatkan, bisa


dari drop diakhir permainan atau melalui
pembelian di community-market, bundle, atau
treasure. Hanya pemain yang akunya sudah Bundle, Treasure, Drop,
Mythical Ungu
melebihi level 30 yang dapat mendapatkannya Pembelian
melalui drop. Biasanya item ini dikeluarkan
melalui event dan memiliki jangka waktu
tertentu.

Item yang hampir tidak mungkin didapatkan


melalui drop, biasanya dapat dibeli melalui
pembelian community-market, bundle atau
Bundle, Treasure, Drop,
Legendary Magenta treasuer. Pemain yang akunya sudah melebihi
Pembelian
level 40 yang dapat mendapatkannya melalui
drop. Biasanya item ini dikeluarkan melalui
event dan memiliki jangka waktu tertentu.

Universitas Indonesia
105

Item yang dikeluarkan hanya bisa didapatkan


melalui acara besar Valve, seperti The
International, yang memiliki efek kostumisasi
yang lebih ekstensif dari item-item lainya,
Bundle, Treasure,
Immortal Emas seperti model, efek partikel, icon kemampuan
Pembelian
hero, dan lain-lain. Item ini sangat langka dan
harganya bisa luar biasa mahal, di dalam
community-market. Item ini biasanya satuan,
tidak memberikan satu set-full untuk ‘hero’.

Item yang memberikan ‘hero’ modifikasi yang


ekstensif, hanya bisa didapatkan melalui
pembelian langsung seharga Rp500 ribu, atau di
Hijau Bundle, Treasure, Drop,
Arcana dalam bundle tertentu. Modifikasi yang
Muda Pembelian
diberikan jauh lebih mendalam dari immortal.
Item ini hampir sangat tidak mungkin
didapatkan melalui drop.

Item dari event-event tertentu yang sudah lagi


Ancient Merah -
tidak mungkin didapatkan.

35

35
Gambar diambil dari: https://dota2.gimpedia.com/Defense_Season_2_War_Dog, diambil pada tanggal
18 September 2018.

Universitas Indonesia
106

Item sementara yang diberikan kepada pemain


Dota Plus Kuning yang berlangangan Dota Plus. Item ini biasanya Langganan Dota Plus
akan hilang pada jangka waktu tertentu.

36

Catatan: item yang didapatkan melalui drop tidak dapat diperjual-belikan, hanya dapat diberikan melalui transaksi gift
dibatasi satu kali. Gift berarti hanya memberikan item tersebut sebagai hadiah.

Kelangkaan ini menentukan sebarapa sulitnya untuk mendapatkan item selain itu juga
membantu menentukan harga nilai tukarnya. Detail kemungkinan untuk
mendapatkannya tidak jelas, tetapi untuk mendapatkan item di DotA 2 sebenarnya
sangat sulit.
Selain kelangkaan mekanisme lainya adalah untuk memberikan status kualitas di dalam
barang virtual. Status kualitas ini ditentukan melalui sistem kualitas, yang ditunjukan
melalui nama dan penamaan barang tersebut. Berikut adalah stratifikasi kualitas barang.

Kualitas Warna Deskripsi Ketersediaan

Item yang disediakan


Genuine Hijau tua biasanya dari event-event Pembelian dan Bundle
Valve tertentu.

Barang yang tersedia pada


Elder Biru Tua -
awal mula DotA 2

Memberikan efek partikel Treasure &


terentu pada barang.
Unusual Ungu
Biasanya tersedia dari kurir
Unusual

36
Gambar diambil dari: https://dota2.gimpedia.com/Seasonal_Terrain_-_Autumn diambil pada tanggal 18
September 2018.

Universitas Indonesia
107

Gem Ethereal

Dari Treasure, Drop atau

Mencatat status In-gim


Inscribed Oranye
Anda

Gem Inscribed

Cursed Ungu Dari event Diretide 2013 -

Mencatat, event-event
khusus pada aktivitas Didapatkan dari random drop spectatorial
Heroic Ungu spectatorial, seperti dari permainan yang penontonya lebih dari
menonton turnamen, liga, dari 100 orang, atau melalui fitur crafting
tim atau individu tertentu

Barang virtual yang


Autographed Hijau Muda socketnya ditanam oleh
gem authographed
Autographed Rune

Kurir yang diberikan


kepada pemain pada awal-
awal DotA2 dikeluarkan
diberikan warna yang acak,
Legacy Putih -
diberikan dengan nama
kualitas berikut, seiring
dengan gem Prismatic:
Legacy.

Kualitas edisi pertama


DotA 2, Pembelian barang
dari toko DotA 2, pada
Exalted Abu-abu Pembelian dari community market
waktu tertentu yang
terbatas ketika DotA 2 baru
dirilis

Universitas Indonesia
108

Barang dari event Frotivus


Frozen Biru Laut Pembelian dari community Market
2013

Pembelian dari community market atau


dipasang dengan

Barang dari event Frostivus


Corrupted Maroon
2013

Gem Foulfell Shard

Barang dari event New


Auspicious Hijau Muda Pembelian dari Community Market
Bloom 2014.

Pembelian dari pasar komunitas atau


Barang yang dipasang efek menggunakan barang dengan nama infuser
Infused Ungu
ambien tertentu yang hanya tersedia pada event-event besar
DotA 2

Item yang diberikan kepada


pencipta barang virtual dari
Self-Made Hijau Tua -
steam workshop yang telah
disetujui oleh Valve

Diberikan kepada pemain


Favored Kuning profesional yang dipilih -
oleh fans-fansnya

Dipasang dengan

Barang yang tertanam


Ascendant Merah dengan gem Ascendant
Gem.

Gem Ascendant

Degradasi barang & Chisel

Universitas Indonesia
109

Nama Barang Kegunaan Ketersediaan

Sebuat alat untuk menciptakan socket bagi barang virtual


yang dikehendaki. Hanya bisa menciptakan regular socket Pembelian dan
bundle
Terdapat 5 charges
Artificier’s Chisel

Alat untuk mengambil gem yang ada di socket item tertentu.


Barang ini dapat digunakan untuk mengambil unusual gem.
Barang ini dapat digunakan untuk membuat socket,
Pembelian dan
mengambil gem. Ketika digunakan untuk mengambil gem
bundle
akan menghancurkan barang virtual.
Artificier’s Hammer
Terdapat 5 charges

Kegunaanya sama seperti Artificier Hammer, tetapi dapat


mengambil gem dari unsual courier dan barang Arcana. Pembelian dan
bundle
Terdapat 5 charges
Master Artificier’s
Hammer

Universitas Indonesia
110

Gems

Stratifikasi

Kelangkaan Kualitas Spesifik

Barang Gem Untuk


Nama Gem Deskripsi
(Ketika Hero
(Singular) dimasukan Tertentu
ke item)

Gem ini memberikan barang


kosmetik tertentu efek partikel
Mythical Unusual
baru. Biasanya terdapat di courier
dengan kualitas unusual.
Ethereal Gem

Gem ini mengubah efek partikel


dan warna dari efek partikel yang
Myhtical - -
disediakan oleh barang kosmetik
tertentu hero tertentu.
Prismatic Gem

Gem ini menambahkan atau


memodifikasi animasi baru dari
hero-hero tertentu apabila dipasang
Rare -
di barang kosmetik hero. Barang-
barang ini hanya bisa dipakai
Kinetic Gem
untuk hero-hero tertentu.

Kadang iya
Gem ini akan mencatat status
Rare Inscribed kadang
pemain sepanjang permainan.
tidak.
Inscribed Gem

Universitas Indonesia
111

Stratifikasi

Kelangkaan Kualitas Spesifik

Barang Gem Untuk


Nama Gem Deskripsi
(Ketika Hero
(Singular) dimasukan Tertentu
ke item)

Gem ini mencatat status Anda


menonton permainan DotA 2, baik
Uncommon - - itu turnamen tertentu, liga tertentu,
tim tertentu, bahkan individual
Spectator Gem tertentu.

Gem ini adalah untuk pemain yang


Rare Ascendant - bermain DotA 2 dari status gim
masih Beta.
Ascendant Rune

Gem ini merupakan tanda tangan


digital dari pemain profesional
Legendary Autographed -
atau anggota komunitas yang
lumayan terkenal.
Autographed Rune

Strata Kualitas
Strata Kualitias Prioritas

Genuine, Elder, Self-Made, Exalted, Heroic, Auspicious, Frozen, Cursed,


1
Infused, Legacy & Favored

Unusual 2

Autographed 3

Ascendant 4

Universitas Indonesia
112

Heroic 5

Inscribed 6

Dan lain-lain -

Semangkin kecil angka priortiasnya, semangkin diprioritaskan penamaanya.

Tipping

Jumlah Tip yang Prsayarat Tip:


Level
dapat diberikan
▪ Pemain dapat memberikan tip kepada pemain
lain selama peratandingan
1 25
▪ Pemain dibatasi hanya memberikan 3 tip per-
pertandingan dan maksimal 10 tip per-minggu.
92 50 ▪ Tip tidak mengurangi Battle Point milik sendiri.
▪ Pemain yang tidak memiliki Battle Pass dapat
mendapatkan tip tetapi tidak bisa menggunakanya sampai
337 100
mereka mendapatkan Battle Pass

1505+ 200

Universitas Indonesia
113

Taruhan

Prasyarat Taruhan
Level Token Mingguan
▪ Token hanya bisa ditaruhkan pada awal

pertandingan
1-120 1500
▪ Memenangkan pertandingan akan

mendapatkan Battle point dengan hasil dua


121-268 2000
kali lipat dari token yang ditaruhkan
▪ Pemenang tidak mendapatkan token yang
269-383 3000
ditaruhkan oleh tim yang kalah.
▪ Token akan kadaluarsa tiap minggunya.

▪ Setiap minggunya pemain akan diberikan Token mingguan, berdasarkan level Battle
Pass masing-masing.
▪ Pemain dapat bertaruh 250, 500, dan 1000 token setiap pertandingan.

Cavern Crawl Items

Hasil Loot Deskripsi

Key Membuka ruangan yang terkunci

Rocket Flare Memperlihatkan ruang tersembunyi

Universitas Indonesia
114

Hasil Loot Deskripsi

Netherswap Wand Menukar tantangan hero dengan hero lainya

Battle Points Mendapatkan Battle Point

Mendapatkan satu dari tiga total set peralatan hero yang disediakan diujung
Style Unlock
tantangan

Loot Ultra Rare Jade Baby Roshan

Dari sistem Cavern Crawl ini pemain memungkinkan mendapatkan 350 Battle
Point sebanyak 42 kali, dan 2000 Battle Point sebanyak 19 kali, dengan total hipotetikal
sebanyak 14700 Battle Point, atau sebanyak 14,7 level. Tantangan ini juga bekerja
sangat bagus dengan turbo mode, atau mode cepat permainan DotA 2, sehingga pemain
dapat mendapatkan hadiah dari Cavern Crawl secara cepat.

Universitas Indonesia

Anda mungkin juga menyukai