SKRIPSI
1406620876
UNIVERSITAS INDONESIA
DEPOK
JUNI 2019
UNIVERSITAS INDONESIA
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana sosial
1406620876
UNIVERSITAS INDONESIA
DEPOK
JUNI 2019
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
iii
HALAMAN PENGESAHAN
DEWAN PENGUJI
Ditetapkan di : Depok
Tanggal : 25 Juni 2019
KATA PENGANTAR/UCAPAN TERIMA KASIH
Skripsi ini ditulis sebagai salah satu syarat kelulusan dari Program Sarjana Ilmu
Komunikasi Universitas Indonesia. Saya tidak tahu untuk berterima kasih kepada siapa
dengan itu saya akan berterima kasih kepada Lord Gaben karena telah memberikan saya
materi untuk mengerjakan skripsi dan juga untuk berbagai macam pihak yang telah
membantu saya baik secara mental, fisik ataupun finansial semoga amal kalian
dikompensasikan oleh yang maha kuasa. Skripsi ini ditulis menggunakan semangat dan
curahan para gimrs dan pencinta DotA 2, baik siapapun yang membaca ini semoga
membawa manfaat bagi kalian yang membutuhkanya.
Terakhir dari saya, untuk kalian yang pada akhirnya menemukan skripsi ini dibalik
ribuan skripsi lainya yang tersedia di Universitas Indonesia, semoga bermanfaat.
Depok, 2019
v
ABSTRAK
Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat.
Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang
sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim. Dengan akses
yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama
yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui
strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah
satu gim yang sukses dalam implementasinya mekanisme mikro transaksi yang unik,
dikarenakan elemen utama dari permainanya tidak terganggu oleh proses mikro
transaksi. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2”
mengimplementasikan desain dari video gim mereka dalam menempatkan mekanisme
monetisasi. Kita akan melihat faktor-faktor dan strategi berikut juga implemtasi dari
kebijakan-kebijakan Valve.
Kata Kunci: Free-to-Play, Video Gim, Mikro Transaksi, Barang Virtual, Ekonomi
Virtual, Strategi Bisnis, DotA 2, Valve
vi
ABSTRACT
Video game industry is one of the fastest growing industry in the whole world. Due to
tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the
video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned
into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual
goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction.
Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2”
implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design
and implementation of game mechanics. And also look on another factor or policy that
effect the implementation of microtransaction.
vii
Glosarium
Artificial Intelligence (AI) = Program simulasi kepintaran di dalam video gim yang
diciptakan untuk mensimulasikan pola bermain dari pemain ‘nyata’, untuk menjadi
musuh ataupun tujuan dari narasai video gim.
Balance = Hal ini penting khususnya untuk permainan dengan sistem multiplayer
(dimainkan banyak orang), akan kesetaran elemen-elemen video gim untuk
menghasilkan pengalaman bermain yang kompetitif dan optimal.
Bugfix/Patch = Patch merupakan suatu set perubahan pada program komputer atau data
pendukungnya, yang dirancang untuk membenahi, memperbarui atau meningkatkan
kinerja dari program. Patch biasanya melibatkan membenahi kerentanan keamanan
program dan bugs yang ada di dalam program dengan nama lainya yakni bugfix.
Crowdfund = Praktik mengumpulkan dana dengan melibatkan banyak orang. Hal ini
biasanya dilakukan melewati internet
Digital Rights Management Tools (DRM) = Suatu perangkat lunak untuk perlindungan
hak cipta, di mana fungsinyta mengontrol akses terhadap suatu barang yang telah di
copyright dengan menentukan suatu set ketentuan untuk mengakses perangkat lunak
yang telah di copyright-kan.
viii
Downloadable Content (DLC) = merupakan konten tambahan yang dapat dibeli oleh
pemain dengan prasayarat memiliki aplikasi utama dari permainan.
End User License Agreement (EULA) = Pakta atau kontrak di antara pembeli dan
pemeilik lisensi atas perangkat lunak. Konten dan persetujuan EULA biasanya
diberikan kepada pembeli pada proses intallasi perangkat lunak. Kontenya berupa
persetujuan tentang hak yang dimiliki oleh pembeli atas perangkat lunak dan apa saja
yang pembeli bisa lakukan tentang perangkat lunak yang disediakan.
Expansion pack = Merupakan suatu tambahan konten, serupa seperti DLC tetapi
bertindak seakan berupa permainan yang baru. Expansion pack biasanya konten
tambahan untuk permainan yang bersifat lebih besar dari DLC, dan memberikan konten
narasi yang lebih besar
First Person Shooter (FPS) = Salah satu genre video gim di mana pemain melihat
dunia virtual dari sudut pandang orang pertama, dan tema permainan merupakan
permainan tembak-menembak yang biasanya di dalam settingan peperangan bersenjata
api.
Flow = Konsep yang merujuk kepada perasaan terhubungnya dengan dunia virtual
Free-to-play (F2P) = Suatu model bisnis yang cenderung baru dalam industri video
gim. Model bisnis ini berbeda dengan ‘standar’ industri sebelumnya di mana permainan
dijual secara utuh dalam satu paket dan pembeli mendapatkan pengalaman permainan
yang penuh. Pada model ini permainan didistribusikan secara gratis ke publik,
keuntungan yang tadinya didasarkan penjualan salinan permainan, sekarang beralih
dengan penjualan komoditas yang tersedia di dalam video gim.
Gameplay = Merujuk kepada suatu set pengalaman bermain yang dirasakan oleh
pemain video gim.
Game Client = Game client merupakan aplikasi yang ditujukan untuk pengguna untuk
menghubungi pengguna ke pada server utama, biasanya dipakai pada permainan
multiplayer.
Head-up Display (HUD) = tampilan yang disuguhkan oleh permainan ketika pemain
sudah masuk ke dalam dunia permainan.
ix
Hotfix = mirip seperti patch, hotfix merupakan perbaikan yang dilakukan secara cepat
akibat dari sangat berpengaruhnya kerusakan yang ditemukan di dalam program.
Immersiveness = Konsep yang merujuk kepada persepsi akan terhubung dengan dunia
virtual
Local Area Network (LAN) = LAN merupakan singkatan dari Local Area Network,
dengan kata lain koneksi melalui sistem jaringan tertutup dan terbatas, tetapi
meminimalisir Lag, atau hambatan koneksi. Walaupun hanya dalam satuan milisekon,
perbedaan tersebut dapat berpengaruh dalam kondisi kompetitif.
Lootbox = di dalam video gim, hal ini merupakan barang virtual yang dapat digunakan
oleh pemain. Ketika digunakan pemain akan mendapatkan barang virtual lainya secara
acak dari suatu set barang virtual yang telah ditetapkan. Barang-barang yang bisa
didapatkan dari lootbox berupa barang kostumisasi avatar, barang yang memberikan
status dan banyak lagi.
Mikro Transaksi = Mikro transaksi adalah model bisnis video gim di mana pemain
dapat membeli barang virtual melalu pembayaran mikro. Permainan yang sering
memanfaatkan model bisnis ini adalah permainan yang gratis/free-to-play. Julukan lain
permainan yang menggunakan strategi mikro transaksi adalah freemium.
Mobile = platform elektronik di mana pengguna tidak perlu diam disatu tempat untuk
menggunakanya. Yang merupakan bagian dari platform mobile adalah telepon pintar,
PSP (Playstation Portable), Nintendo DS, Tablet, dan banyak lagi.
Mod = mod merupakan singkatan dari modifications, yang telah menjadi slang untuk
konten tambahan yang diberikan oleh pengembang independen dari gim. Contohnya
adalah DOTA, yang dikembangkan oleh Icefrog yang sekarang telah dibeli oleh Valve.
Monetesasi = Konsep yang merujuk pada proses untuk mendapatkan laba dalam bisnis
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) = Salah satu genre permainan, yang
merupakan sub-genre dari permainan action strategy/real-time strategy, di mana pemain
mengontrol satu buah karakter utama bersama pemain lainya untuk mengalahkan tim
musuh. Ciri khusus lainya dari genre ini adalah kemenangan tidak ditentukan dari
x
jumlah berapa kali musuh dapat dikalahkan tetapi bagaimana, untuk satu tim untuk
menghancurkan bangunan utama dari tim musuh yang seringkali diberi nama ‘throne’.
Paywall = metode menahan akses kepada suatu konten, dengan menggunakan sistem
pembayaran.
Platform = merupakan ruang di mana program dari perangkat lunak dijalankan. Dalam
artikel ini lebih merujuk kepada perangkat keras yang digunakan dalam menjalankan
program.
Real-time Strategy (RTS) = salah satu genre dari video gim, di mana pemain
mengontrol suatu faksi besar dalam pertempuran ataupun pembangunan. Sudut pandang
pemain merupakan orang ketiga/god’s eye view.
User Interface (UI) = Tampilan utama untuk pengguna di dalam video gim, yang
membantu interaksi antara komputer dan manusia berlangsung.
Whales = merujuk kepada pemain yang mengeluarkan jumlah uang secara besar dalam
bermain video gim.
xi
DAFTAR ISI
BAB 1 ............................................................................................................................... 1
1. Latar Belakang ....................................................................................................... 1
1.1 Pendahuluan ......................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................ 2
1.3 Pertanyaan Penelitian .......................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................................. 4
1.5. Signifikasi Penelitian ........................................................................................... 4
1.5. 1 Signifikansi Akademis .................................................................................. 4
1.5. 2 Signifikansi Praktis ...................................................................................... 4
BAB 2 ............................................................................................................................... 5
MIKRO TRANSAKSI DALAM INDUSTRI VIDEO GIM ....................................... 5
2.1 Bisnis dari yang Gratis ......................................................................................... 5
2.1. 1 Proliferasi Strategi Free-to-Play dalam Industri Gim .............................. 8
2.1. 2 Strategi Free-to-Play .................................................................................. 11
2.2 Ekonomi Virtual dari Video Gim Sebagai Sumber Laba Utama .................. 15
2.3 Mekanisme Pemasaran yang Tertanam ........................................................... 18
2.4 Mekanisme yang Mendorong Penjualan Barang virtual................................ 23
BAB 3 ............................................................................................................................. 29
3. Metodologi Penelitian ........................................................................................... 29
3.1. 1 Paradigma Penelitian ..................................................................................... 29
3.1. 2 Pendekatan dan Jenis Penelitian ................................................................... 29
3.1. 3 Strategi Penelitian .......................................................................................... 30
3.1. 4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................ 30
xii
3.1. 5 Kelemahan dan Batasan Penelitian .............................................................. 31
3.2 Profil Studi Kasus/Objek Penelitian ..................................................................... 31
3.2.1 Sejarah DotA .................................................................................................... 31
BAB 4 ............................................................................................................................. 37
4. Temuan Penelitian dan Pembahasan.................................................................. 37
4.1 Temuan Penelitian .................................................................................................. 37
4.1.1 Mekanisme yang Menciptakan ‘Kebutuhan’ ............................................... 37
4.1.1.1 Kostumisasi Avatar .................................................................................... 37
4.1.1.2 Kostumisasi pengalaman Permainan ....................................................... 41
4.1.1.3 Sistem Kelangkaan dan Kualitas Barang Virtual ................................. 45
4.1.3.4 Restriksi Barang ....................................................................................... 46
4.1.2 Mekanisme yang mendorong penjualan barang virtual. ............................. 47
4.1.2.1 Degradasi Barang ..................................................................................... 47
4.1.2.2 Medium Transaksi.................................................................................... 47
4.1.2.3 Event-Event/Acara-Acara Spesial ........................................................... 48
4.1.3 Mekanisme Unik yang ditemukan di dalam Penelitian ............................... 51
4.1.3.1 Battle Pass ................................................................................................. 51
4.1.3.2 Implementasi Sistem Langganan (Dota Plus) ........................................ 58
4.1.3.3 Elemen Perjudian di dalam Permainan (Sistem Treasure) ................... 60
4.1.3.4 Mekanisme Pasar yang Terintegrasi ...................................................... 63
4.2 Pembahasan ........................................................................................................ 66
4.2.1 Analisis umum barang virtual DotA 2: ......................................................... 66
4.3.3 Isu-isu mengenai Implementasi Mekanisme Monetisasi DotA 2 ................. 69
4.3.3.1 Masalah Integritas Video Gim akibat Mikro transaksi ........................ 69
Bab 5 .............................................................................................................................. 71
5.1 Kesimpulan Penelitian ................................................................................... 71
5.2 Saran .................................................................................................................... 73
5.2.1 Saran Akademis ........................................................................................... 73
5.2.2 Saran Praktis ............................................................................................... 74
Referensi ........................................................................................................................ 75
LAMPIRAN .................................................................................................................. 80
xiii
1
BAB 1
1. Latar Belakang
1.1 Pendahuluan
Penelitian ini pada dasarnya berusaha mempelajari bagaimana industry video gim
memperoleh keuntungan terbesar dengan mengimplementasikan strategi ‘monetisasi’
berbentuk ‘mikro transaksi’ yang ditempatkan di dalam bisnis video gim yang seolah-
olah tak berbayar (free-to-play) berbasis PC.
Studi ini dilakukan mengingat pertumbuhan pesat video gim di Indonesia. Pasar
gim di Indonesia sendiri merupakan salah satu sektor pasar dengan perkembangan
terpesat di daerah Asia Tenggara, sementara Asia Tenggara sendiri merupakan bagian
dengan perkembangan terpesat dalam bidang eSport (Newzoo, 2016). Indonesia
merupakan pasar ke-16 terbesar dalam industri video gim (Newzoo, 2017), menghasilkan
sekitar $880 juta dalam laba, dan angka ini diperkirakan akan mengganda pada tahun
2019.
Permainan free-to-play (F2P) yang menjadi objek kajian dalam penelitian ini
merupakan suatu bisnis model baru untuk mendapatkan laba dalam bisnis gim. Dalam hal
ini, permainan tidak dijual secara retail akan tetapi di distribusikan secara gratis, dan
pengguna dapat menggunakan dan memainkannya selama yang dia mau. Laba yang
dihasilkan didapatkan dari menjual konten di dalam permainan (dengan implementasi
mikro transaksi1), baik berbentuk kosmetik, penguatan status di dalam gim, mempercepat
perkembangan karakter di gim ataupun perlakuan ‘premium’2 Implementasinya sangat
beragam sebagaimana si pengembang menginginkannya.
1
Mikro Transaksi adalah implementasi model bisnis video gim di mana laba/revenue diperoleh dengan
penjualan micropayment atau barang virtual yang tersedia di dalam video gim. Model bisnis ini seringkali
digunakan dalam permainan free-to-play sebagai sumber laba utama dari bisnis video gim.
2
Yang dimaksud dari perlakuan ‘premium’ adalah berbagai suatu barang virtual, sistem langganan, atau
sebuah paket/bundle yang memberikan berbagai bonus dalam lingkungan permainan. Contohnya: Sistem
VIP pada permainan Idle Heroes pemain mendapatkan poin experience, gold, dan berbagai bonus harian
dibandingkan dengan pemain yang tidak berbayar.
Universitas Indonesia
2
Pasar F2P mulai menjadi populer di dalam industri pada tahun 2012-an
(Gaudiosi, 2012; Drain, 2012; Stapleton, 2012; Reahard, 2012), dengan bermunculannya
gim besar bergenre MOBA3 (multiplayer online battle arenas) seperti League of Legends,
DotA 2 (Defence of the Ancients), dan Heroes of The Storm yang merupakan salah satu
genre terpopuler sekarang dan memicu banyak orang mulai menjiplak format
permainannya di platform PC (personal computer), dan mobile. Pola bisnis ini sangat
populer dan mengubah lanskap pasar video gim secara keseluruhan. Mengingat ketatnya
kompetisi di dalam pasar video gim, menawarkan produk dengan harga yang nihil
ternyata memberikan keuntungan khusus dalam proses distribusi. Hal ini secara efektif
mengubah produk video gim menjadi alat pemasaran, sementara ‘printilan’ yang
ditawarkan lewat mikro transaksi menjadi komoditas utama yang diperjualbelikan.
Pasar video gim, khususnya untuk permainan yang didistribusikan dengan cara
F2P, diproyeksikan menghasilkan laba sekasar $22 miliar pada tahun 2017 (Statista,
2018) dari total laba pasar video gim sebesar $108.9 miliar. Di Indonesia sendiri, pasar
mobile baik di Appstore milik iOS dan PlayStore milik Android semuanya memiliki
permainan F2P, dan keduanya dipuncaki oleh Mobile Legends: Bang Bang (ML:BB),
yang sedang naik daun.
Laba besar dihasilkan dari model bisnis F2P juga mengundang beberapa
pertanyaan tentang business conduct-nya, khususnya menyangkut desain permainan,
pengalaman bermain, dan implementasi strategi monetisasi mikro transaksi
3
Singkatan dari Multiplayer Online Battle Arena, merupakan julukan untuk permainan yang dimainkan
dari sudut ketiga avatar yang dimainkan dengan dua tim dengan tujuan untuk menghancurkan markas
musuh.
4
Konsep yang merujuk pada proses untuk mendapatkan laba dalam bisnis
Universitas Indonesia
3
Bentuk implementasi dari strategi mikro transaksi sangat menonjol apabila kita
melihatnya dari segi perancangan mekanisme permainan dan juga penempatan sistem-
sistem yang berada di dalam video gim. Para perancang video gim tersebut cenderung
membangun ekonomi virtual, di mana pengembang mengarahkan para pemain dari video
gimnya untuk membeli produk-produk virtual yang mereka tawarkan dari video gim.
Beberapa metodenya mungkin berbau eksploitatif pelanggan dengan metode ‘predatoris’
yang akan mengundang konsumen untuk berulang-ulang kembali mengeluarkan uang
untuk mendapatkan yang mereka inginkan, yang menjadi suatu proses yang lazim di
dalam permainan F2P, seperti sistem lootbox.
Universitas Indonesia
4
berbentuk ‘mikro transaksi’ yang ditempatkan di dalam mekanisme video game pada
bisnis video gim free-to-play berbasis PC, di dalam industri video gim.
Universitas Indonesia
5
BAB 2
Video gim adalah medium baru pertama semenjak televisi untuk menceritakan
suatu narasi, dan sekarang perolehan keuntungannya telah melampaui televisi, musik, dan
film (Alpert, 2007; Erickson, 2008). Dunia bisnis dan praktik video gim memang kerap
mengalami perubahan seiring waktu, baik dari segi teknologi atau strategi baru. Namun
dari semua perubahan itu, tidak ada yang mencapai skala sesignifikan pengaruh ‘mikro
transaksi’ terhadap industri video gim. Secara tradisional, dalam model bisnis retail video
gim, biasanya pengembang yang membuat gim harus memasarkan gim mereka melalui
publisher seperti EA (Electronic Arts), Ubisoft, Konami, dan banyak lagi. Lalu, biasanya
para publisher ini mendistribusikan lewat distributor ke retailer permainan ini melalui
cetakan fisik (dulu berupa CD dan DVD). Dari penjualan gim itulah, dulu pengembang
memperoleh keuntungan. Ini semua berubah dengan kehadiran ‘mikro transaksi’.
Tren video gim dulu dikomersialisasikan melalui majalah video gim (Hotgame,
Ultima, Omega, Game Station, PC Gamer, dan banyak lagi) yang biasanya juga diiringi
oleh konten geek culture, mouth-to-mouth, bazaar dan kegiatan promosi lainya (Hiltunen
et al. 2013) lainya (Fields, 2014). Yang dimasuk dengan geek culture, adalah budaya yang
dilakukan oleh orang-orang yang memiliki hobi eksentrik khususnya para penggemar
video gim. Selain itu orang-orang ini juga seringkali melakukan perkumpulan dan juga
5
Arkade merupakan nama untuk mesin permainan yang dioperasikan dengan sistem koin. Khususnya
pada era tahun 1980an yang seringkal disebut sebagai era keemasan industri arkada, di mana desain dan
penyebaran video game berkembang secara pesat.
Universitas Indonesia
6
acara-acara atau konvensi yang rutin, di mana mereka bercengkerama dan berbagi hobi
mereka seperti E3 (Electronic Entertainment Expo), Gamescom, Comic-con dan
sebagainya. Acara-acara ini mengundang para penggemar atau calon penggemar video
gim di satu tempat, dan merupaka tempat efektif untuk mempromosikan suatu video gim
menempatkan bazaar. Penjualan satu judul juga dapat diikuti oleh expansion pack, yang
didistribusikan dengan hal yang sama. Expansion pack (contohnya permainan seri
Command & Conquer milik Electronic Arts, seri gim ini memiliki expansion pack
bernama Zero Hour) ini adalah konten tambahan dari suatu permainan yang akan
memberikan gameplay baru atau narasi baru di dalam cerita video gimnya.
Selain itu, semua permainan yang dirilis lazimnya tidak dalam bentuk sempurna.
Terkadang ada permasalahan di dalam permainan yang disebut dengan istilah ‘bugs’ dan
‘glitches’. Setelah merilis produk, pengembang akan terus membenahi video gim mereka
melalui perantara yang disebut dengan ‘patch’6 (Fields, 2014), yang berfungsi untuk
menambah nilai moneter dan memberikan suatu siklus komodifikasi untuk
mempertahankan sumber monetesasi (Lizardi, 2012).
DLC7 (alias konten yang dapat diunduh, biasanya mengacu pada expansion packs)
sendiri mengundang kontroversi dalam industri permainan. Ini terjadi karena dalam
praktik bisnisnya, pengembang dianggap cenderung menahan konten dan menjual video
gim ‘sepotong-potong’, alih-alih suatu produk yang ‘utuh’. Dengan begitu pemain tidak
mendapatkan produk video gim yang ‘utuh’, dan membuka kanal untuk menambah laba
bagi pencipta. Kontroversi DLC terjadi ketika permainan “Mass Effect 3”, “The Sims”,
“Guitar Hero”, dan banyak lagi mengadopsi taktik pemasaran seperti ini dan menuai
banyak kritik di dalam komunitas gim.
6
Patch merupakan istilah dunia komputer di mana pengembang membenahi kode pemerograman mereka
untuk menanggulai kesalahan sistem yang disebut dengan bugs atau glitches. Ada berbagai macam
bentuk patch; hotfix, temporary fix, point release, security patch, service packs, unofficial patch, monkey
patches/fix.
7
DLC merupakan singkatan dari Downloadable Content yang merupakan konten tambahan yang dapat
dibeli oleh pemain dengan prasayarat memiliki aplikasi utama dari permainan.
Universitas Indonesia
7
mengandalkan server-to-peer kontrol akan konten lebih mudah dilakukan karena pemain
yang ingin mengakses permainan harus memiliki akun sehingga penggunaan program
pihak ketiga dapat diawasi. Selain selalu terhubungnya pemain dengan server, banyak
keuntungan diperoleh dari pola ini: perbaikan error dapat di-install secara otomatis
(Vankka, 2014), dan segala bentuk penjagaan kualitas permainan -- seperti patches,
gameplay balancing, error/bug fix dan banyak lagi -- dapat dilakukan dengan cepat dan
instan. Layanan aplikasi distribusi daring seperti Play Store, AppStore, Steam, dan
banyak lagi, Terus menerus diperbarui untuk memberikan pengalaman gim yang lebih
baik.
Video gim pertama yang didistribusikan secara daring dan gratis adalah video gim
berbasis daring di Korea. "Quiz-quiz" merupakan salah satu video gim pertama yang
distribusikan secara gratis ke massa yang diluncurkan pada tahun 1999. Permainan ini
berhasil menjadi salah satu video gim pertama yang berhasil secara komersial sebagai
F2P, dan mengandalkan mikro transaksi untuk mendapatkan laba dari permainan (Oh &
Ryu, 2007). Kemunculan gim gratis ini diawali sebagai cara para pengembang untuk
melawan pembajakan, yang marak di bagian Asia, khususnya di Tiongkok dan Korea
Selatan (Fields, 2014). Gim ini juga diarahkan kepada negara-negara yang masyarakatnya
lazim memainkan gim melalui penyewaan computer di warung internet, biasanya dengan
basis per-jam dengan biaya tertentu. Gim-gim yang populer di sana adalah FPS (first
person shooter), MMOs (massively multiplayer online game), dan MOBA (multiplayer
online battle arenas).Gim-gim seperti ini yang membawa apa yang sekarang dipahami
sebagai mikro transaksi (Fields, 2014).
Universitas Indonesia
8
Gambar1,2. Kiri: Farmville yang merupakan permainan sosial yang dikembangkan oleh zynga dengan permainan
manajemen yang bertemakan sebuah pertanian, Kanan: Texas Holdem Poker yang merupakan permainan sosial
yang berada difacebook yang persis seperti permainan aslinya yaitu Texas Hold’em Poker.
Pada tahun 2007, perusahaan pengembang gim bernama ‘Zynga’ menggarap laba
yang besar dengan gim gratis berbasis media sosial Facebook dengan nama-nama seperti
‘Farmville’ dan Texas Holdem Poker Zynga’ (Vankka, 2014). Implikasinya, pada tahun
2010 munculah Facebook credits sebagai sebuah sistem mata uang yang dipergunakan
untuk pembayaran aplikasi gim dan non-gim di Facebook. Satu facebook credit berharga
sekitar seribu rupiah. Hal ini memastikan Facebook tetap mendapatkan bagian dari
penjualan barang virtual dari permainan (Vankka, 2014).
8
Suatu perangkat lunak untuk perlindungan hak cipta, di mana fungsinyta mengontrol akses terhadap suatu
barang yang telah di copyright dengan menentukan suatu set ketentuan untuk mengakses perangkat lunak
yang telah di copyright-kan.
Universitas Indonesia
9
yang pada ujungnya membuat mereka kesulitan untuk menutupi biaya development
gimnya (Vankka, 2014).
Dari tahun 2010-an hingga sekarang, gim F2P memuncaki top grossing di
AppStore dan Play Store (Appanie, 2018; Vankka, 2014), khususnya untuk permainan
mobile. Yang membuat permainan F2P lebih menarik adalah bagaimana ‘produk’ mereka
ditawarkan dengan harga yang gratis sehingga seakan mendapatkan sesuatu secara cuma-
cuma, namun sebanarnya produk gratis tersebut alat pemasaran untuk barang-barang
virtual yang disediakan di dalam permainan, yang akan menjadi sumber laba utama yang
diandalkan oleh penyedia jasa permainan. Ketika suatu ‘produk’ ditawarkan pada harga
nol, hal ini sdengan sendirinya memiliki kelebihan daya tarik dibandingkan dengan
produk yang ditawarkan dengan harta tertehtu. Pada akhrinya, produk yang ditawarkan
secara gratis akan selalu lebih menarik dibandingkan dengan yang berbayar (Nguyen,
2014).
‘Cost’ dalam membeli permainan F2P hanyalah ruang di perangkat memori, dan
perangkat komputer yang mencukupi. Gim F2P cenderung dirancang agar dapat diakses
oleh masayarakat dari kelas sosial ekonomi menengah ke bawah, di mana spesifikasi
komputer yang dimiliki untuk menjalankan permainan cenderung rendah. Selain itu
dengan merancang produk untuk kelas ekonomi menegah bawah, pengembang dapat
memotong biaya pengembangan permainan. Pola perilaku seperti ini dapat dijelaskan
dengan konsep ‘Mental Transaction Cost’ (Nguyen, 2014), yang merupakan konsep yang
dikemukakan oleh Nick Szabo (1999), di mana risiko-risiko sebelumnya yang
dipertimbangkan ketika akan melakukan transaksi, menjadi tidak lagi relevan (seperti
membandingkan dengan produk lain untuk kualitas atau harga yang lebih baik, mencari
tahu informasi tentang produk dan banyak lagi). Investasi yang dilakukan oleh calon
pemain hanyalah ruang pada hardrive mereka.
Universitas Indonesia
10
9
Paywall adalah istilah konten yang aksesnya hanya dapat dibuka melalui pembayaran,
10
Perasaan terhubungnya dengan dunia virtual, kondisi untuk flow pada video gim meliputi; kesetaraan
dari kemampuan pemain dan juga tuntuntan kemampuan pemain dari permainan, persatuan dari aktivitas
dan kesadaran, feedback secara instant, kontrol terhadap aktivitias dan juga kehilanganya refleksi diri
(Michaidilis, Belaguer-Ballester, & He, 2018). Kondisi-kondisi flow harus diperhatikan oleh peneliti
dibandingkan dengan subjek.
11
Persepsi akan terhubung dengan dunia virtual (Michaidilis, Belaguer-Ballester, & He, 2018).
Universitas Indonesia
11
Barang virtual menjadi nilai ekonomi video gim. Ini menjadikan gim sebagai
mekanisme monetesasi yang kompleks. Eekemen-elemen dan yang ada mendorong
pemain baik untuk terus melakukan pembelian. Apalagi dalam mekanisme updates, dan
patches pengembang dapat menambahkan konten virtual secara berulang kali serta
menciptakan setting baru bagi permainan untuk menerima komoditas tambahan, sehingga
terus menambahkan nilai ekonomi dari permainan.
Berdasarkan diagram di atas, arus produksi video gim dimulai dari produser gim. Harus
dipahami bahwa video gim merupakan bisnis yang memiliki sifat ganda, bersifat sebagai
produk dan juga jasa. Dalam produksinya kita bagi menjadi dua jenis fixed cost dan juga
maintenance cost/operational cost untuk video game.
Fixed cost merupakan biaya yang diperlukan dalam proses pembuatan video gim,
atau pada Gambar di atas (3) adalah tahap produksi. Tahap awal produksi dibagi menjadi
Universitas Indonesia
12
tiga pekerjaan khusus, yakni: story boarding, game design, dan game programming
dalam menciptakan dunia permainan yang berujung pada penciptaaan video gim dan juga
distribusi.
Dalam model bisnis F2P, pemain mendapatkan game client12 secara gratis tanpa
biaya langganan. Permainan biasanya gratis, sampai titik tertentu (Vankka, 2014). Hal ini
secara efektif mengubah permainannya menjadi alat marketing, bukan lagi lagi
komoditas. Untuk menutup biaya produksi, mereka menggunakan fitur mikro transaksi,
di mana aset virtual ataupun akses terhadap konten dapat diberikan melalui pembayaran
nilai moneter nyata.
12
Gim client merupakan aplikasi yang ditujukan untuk pengguna untuk menghubungi pengguna ke pada
server utama, biasanya dipakai pada permainan multiplayer.
Universitas Indonesia
13
mengandalkan model mikro transaksi atau freemium,. Dalam konteks ini, mekanisme-
mekanisme di dalam permainan akan mendorong pemain untuk mengeluarkan uangnya
melalui fitur-fitur yang ditawarkan di dalam permainan.
Pemain yang aktif bertransaksi di dalam ruang ekonomi virtual melalui mikro
transaksi hanya sekitar 3-5% dari total populasi pemain (Fields, 2014). Walau demikian,
jumlah kecil ini mampu menunjang para pemain yang tidak membayar, dan tetap menjaga
permainan aktif. Dari total populasi tersebut ada sejumlah pemain yang mengeluarkan
uang dalam jumlah yang jauh lebih besar dibandingkan pemain lainya, yang Fields (2014)
sebut sebagai ‘Whales’ *(atau di Indonesia lebih dikenal dengan julukan masyarakat
sebagai ‘anak sultan’). Pemain seperti ini tidak jarang ditemukan dan dalam beberapa
kasus bisa menghabiskan lebih dari $17.00013 untuk mikro transaksi untuk berbagai
macam gim. Dengan begitu skema pemasaran gim-gim gratis cenderung ditekankan
untuk mendekatkan akuisisi dan retensi pemain dibandingkan dengan bisnis-bisnis media
baru lainya.
Vankka (2014) juga menunjukkan bahwa praktik bisnis seperti ini lebih efisien
dalam memonetesasikan permainan. Dalam praktik ini, transaksi lebih kecil tidak hilang
dan dapat ‘mendorong’ pengeluaran melalui desain pengalaman video gim itu sendiri --
atau dalam bahasa pengembang: ‘mekanika permainan’. Model seperti ini memberikan
kemampuan bagi pengembang untuk terus menerus menambahkan skema monetesasi ke
dalam permainan, yang data dilihat sebagai proses komodifikasi yang terus menerus dan
perpetual kepada artefak permainan.
13
Sumber: https://www.kotaku.com.au/2017/11/meet-the-19-year-old-who-spent-over-17000-on-
microtransactions/ dan https://kotaku.com/meet-the-19-year-old-who-spent-over-10-000-on-microtra-
1820854953
Universitas Indonesia
14
yang digunakan untuk mengubah tampilan karakter yang dimiliki oleh pemain, untuk
memberikan alat ekspresi komunikasi dan juga memberikan suatu derajat sosial
dikalangkan pemain, atau suatu alat untuk menyebarkan pesan ke seluruh server, seperti
proklamasi cinta, alat untuk memberi selamat, dan aset kostumisasi karakter yang dapat
digunakan hanya sekadar untuk mengganti tampilan apabila bosan, (3) aset hibrid, yang
memberikan pengubahan pada karakter permainan dan juga memberikan tambahan
kemampuan khusus pada permainan (contoh: ‘baju’ yang menambah kemampuan
menyerang).
Hal ini dapat diulang sedemikian rupa sehingga pemain diberi insentif untuk
bermain dan menjamin monetesisasi yang berulang kali. Salah satunya adalah paywall,
hambatan artifisial yang hanya dapat dilewati dengan mengeluarkan uang dengan
implementasi beragam. Sederhananya, pengembang memberikan sumber daya yang
terbatas kepada pemain namun penting untuk menjalani permainan. Sumber daya tersebut
dapat didapatkan melalui usaha atau waktu yang tidak masuk akal, atau dengan membayar
jumlah tertentu untuk mendapatkan sumber daya tersebut. Dan untuk membeli sumber
daya ini dibutuhkan mata uang khusus, salah satu sistem yang paling sering kita temukan
dalam permainan gratis. Sistem ini dinamakan dual currency paling sering kita temukan
14
Sumber dari essai video: https://www.youtube.com/watch?v=umUD1rwUaH4&t=215s
Universitas Indonesia
15
di dalam permainan mobile, yang gatekeeper pasarnya dikontrol oleh “Google Play”, dan
“iOS Store”.
Di dalam pasar ini permainan berkompetisi dengan gim lain, dan jumlah unduhan
menjadi alat marketing. Sehingga, jika ingin sukses, permainan harus dijual dengan harga
‘nol’ supaya berhasil, dan otomatis menggunakan model bisnis F2P. Sistem dual
currency ini menerapkan sistem dua mata uang, agar pemain bisa mendapatkan barang-
barang virtual: mata uang in-game (Soft Currency)15 dan mata uang khusus (Hard
Currency)16 yang hanya bisa didapatkan melalui membayar uang dengan sejumlah
tertentu (Vankka, 2014). Mata uang khusus ini biasanya memberikan barang yang lebih
kuat, status karakter yang lebih tinggi, energi, barang khusus pada periode waktu tertentu,
barang spesial dan banyak lagi hal lain yang akan memberikan pengalaman terbaik bagi
mereka yang membeli barang-barang tersebut.
2.2 Ekonomi Virtual dari Video Gim Sebagai Sumber Laba Utama
Hubungan antara ekonomi dunia nyata dan dunia virtual menjadi lebih kental
ketika gim ber-genre MMORPG17 bermunculan pada akhir 90an dan awal tahun 2000an.
Kehadiran gim-gim seperti EverQuest (2004), World of Warcraft (2004), Ultima Daring
15
Soft currency merupakan mata uang virtual di dalam video gim yang mudah untuk didapatka tanpa
mengeluarkan uang ‘nyata’ sepeser-pun.
16
Hard currency merupakan mata uang virtual di dalam video gim, yang hanya dapat bisa didapatkan
melalui pembelian lewat uang ‘nyata’.
17
Singkatan dari Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, permainan masif dengan skala besar
yang diisi oleh ratusan sampai jutaan pemain dalam setiap tempat, yang biasaya diiringi oleh berbagai
sistem progresi bertahap.
Universitas Indonesia
16
(1997), Dungeons and Dragons (2006), dan banyak lagi lainnya, menjadikan dampak
penjualan barang virtual dapat dirasakan pada dunia nyata.
Pada tahun 2004 kuartal pertama, eBay menjual $5 miliar pada transaksi barang
virtual (mata uang gim, objek, dan akun) yang berkaitan dengan gim (Ondrejka, 2004),
tanpa menyertakan penjualan EverQuest ataupun pasar Korea Selatan. Pada saat ini pasar
permainan F2P untuk PC memperoleh laba sebesar $22 milliar pada akhir tahun 2017
(Statista, 2018). Ini tanpa menyertakan pasar mobile yang jumlah penetrasinya jauh lebih
tinggi dibandingkan dengan pasar permainan PC, yang diperkirakan duduk pada jumlah
$35 milliar pada akhir tahun 2017 (Newzoo, 2018). Dan permainan-permainan pada pasar
F2P hampir semuanya memanfaatkan ekonomi virtual dalam memperoleh laba.
Pola pembelian barang virtual ini menciptakan ruang sosial yang tercipta dari
ruang virtual video gim. Pemain akan merasakan kepuasan tertentu ketika mendapatkan
barang yang mereka inginkan setelah bekerja dalam ruang virtual. Selain itu juga tercipta
makna dan rasa berperan pada komunitas virtual tertentu. Akan tetapi, tidak semua orang
memiliki waktu untuk berusaha atau memiliki motivasi untuk melakukan hal tersebut,
sehingga terciptalah kebutuhan-kebutuhan akan komoditas virtual ini. Adanya kebutuhan
akan komoditas virtual ini menciptakan pertukaran barang virtual di dalam ekosistem
permainan. Praktiknya beragam. Pengembang bisa memberikannya melalui mekanisme
transaksi, namun transaksi bisa juga terjadi antar pemain.
Akibat pertukaran barang virtual ini, banyak transaksi yang bisa terjadi di luar
ekosistem permainan. Banyak perusahaan gim yang melarang transaksi player-to-player
18
Merupakan Melakukan aktivitas berulang kali untuk mendapatkan keuntungan status ataupun suatu
barang kosmetik tertentu di dalam video gim.
Universitas Indonesia
17
yang menggunakan mata uang nyata, dengan menggunakan ‘EULA (end user license
agreement)’ permainan (Ondrejka, 2004). Alasannya beragam dan kebanyakan untuk
menjaga kualitas permainan. Usaha embargo ini dilakukan dengan menempatkan sanksi
bagi para pelaku apabila ketahuan. Sanksi bisa berupa pelarangan akses dari mulai jangka
waktu tertentu atau permanen. Walaupun demikian transaksi player-to-player tidak bisa
dibendung. Situs-situs “black market” yang menjual item-item virtual ini sangat mudah
ditemukan di internet. Hal ini menunjukkan adanya permintaan yang tinggi akan barang
dan jasa virtual.
Dengan begitu, dalam dinamika ekonomi virtual dan dunia nyata, pemain yang
memiliki uang lebih banyak memiliki insentif untuk membeli dari pasar-pasar black
market ini untuk mempercepat progesi permainan.
Komoditas virtual yang berputar di dalam dunia maya akibat keberadaan barang
virtual menciptakan suatu sistem ekonomi tersendiri. Layaknya ekonomi dalam dunia
nyata, operasi ekonomi dalam ekonomi virtual memiliki beberapa kesamaan dalam aturan
kerjanya. Vili Lehdonvitra (2014) menjelaskan: “Ekonomi virtual menginsentifkan
pemain untuk melakukan aktivitas tertentu, dan menahan motivasi aktivitas tertentu;
ekonomi virtual juga meminta pemain untuk memilih antara pilihan yang sifatnya
ekslusif; dan mereka juga meminta pemain untuk bekerja sama untuk mendapatkannya.
Selain itu ekonomi virtual dapat menentukan apa yang berharga dan tidak berharga,
melalui perancangan mekanisme permainan video gim.”
Dengan kata lain, kelangkaan yang tercipta dalam dunia virtual merupakan karya
fiksi dari pengembang. Kelangkaan ini dapat dimanfaatkan oleh pengembang dengan
menyediakan komoditas virtual yang mereka sengaja jadikan langka. Banyak sekali
elemen permainan yang dapat diubah menjadi komoditas virtual. Dengan begitu potensi
Universitas Indonesia
18
Universitas Indonesia
19
Gambar 4. Ilustrasi Segmentasi menggunakan sistem stratifikasi pada permainan WoW berdasarkan level avatar pemain oleh
Hamari & Lehdonvirta, 2010
Universitas Indonesia
20
Gambar 5. Ilustrasi diferensiasi dalam stratifikasi barang pada permainan WoW berdasarkan level avatar pemain
oleh Hamari & Lehdonvirta, 2010
Perbedaan antara tahap level kekuatan barang pada permainan cenderung kecil
dan incrimental(sedikit demi sedikit). Sistem stratifikasi yang diterapkan pada permainan
berpengaruh terhadap kekuatan yang diberikan kepada pemain dalam memberikan
keuntungan permainan, di mana semakin besar harga dan usaha yang harus dikeluarkan
untuk mendapatka barang virtual semakin tinggi keuntungan yang diberikan. Gambar di
atas (5) yang didasarkan permainan WoW, diciptakan oleh Hamari & Lehdonvirta (2010)
menunjukkan adanya sub-segmen di dalam stratifikasi pemberian item berdasarkan
progres pemain. Contohnya dalam permainan “WoW”, barang virtual untuk level 80,
pada expansion “Wrath of the Lich King”, ada item level 232, 245, 264, 271, dan yang
paling tinggi adalah 284. Stratifikasi tambahan diberikan penanda warna oleh developer
untuk menggambarkan kelangkaan mereka, khususnya di WoW: (a) putih untuk item
‘common’ atau biasa ditemukan, (b) hijau untuk ‘good’ yang dapat ditemukan dari loot
monster-monster di dunia, (c) biru untuk ‘rare’ dapat kebanyakan didapatkan dari sistem
dungeon dan beberapa raid boss level-level kecil, (d) ungu untuk ‘epic’ yang
menunjukkan barang virtual pada progres akhir yang hanya dapat diperoleh di dungeon
Universitas Indonesia
21
dan raid boss, dan (e) yang terakhir adalah item kuning untuk ‘legendary’ item yang
sangat sulit di dapatkan dan usaha yang dibutuhkan sangat sulit.
(2) Restriksi Status: Dengan menempatkan restriksi status pada barang virtual,
pengembang dengan efektif dapat menciptakan segmentasi dan diferensiasi barang
virtual. Dengan kata lain, pengembang memastikan sistem diferensiasi item mereka
berlaku. Da;am hal ini, sebuah barang virtual tidak dapat dipakai oleh karakter dengan
level yang terlalu tinggi, atau terkadang level yang terlalu rendah. Hamari dan
Lehdonvirta (2010) menganalogikannya dengan sabuk karate, yang hanya oleh digunakan
oleh mereka yang memiliki tingkatan yang sesuai. Jadi setiap sang karateka meningkat
statusnya, mereka harus membeli sabuk baru.
Universitas Indonesia
22
Gambar 6. Integrasi horizontal barang virtual, berdasarkan permainan WoW oleh Hamari & Lehdonvirta, 2010
(5) Tipe Avatar: Di dalam permainan pengembang dapat memberikan banyak jenis
avatar. Khususnya pada permainan ‘MMORPG’, ada sistem kelas (contohnya warrior,
mage, ataupun warlock dan seterusnya). Semua set kelas membutuhkan set item yang
berbeda. Setiap kelas ini mempunya kompetensi sendiri, baik itu menjadi tank (yang
berperan untuk mendapatkan pukulan dari monster-monster), damage (yang berperan
memberikan damage kepada lawan), dan healer (yang menyembuhkan avatar lain yang
terluka), dan setiap peran ini juga membutuhkan suatu set barang virtual khusus untuk
peran dan kelas masing-masing.
Tabel ini merupakan ringkasan dari seluruh pola implementasi desain yang diterapkan
oleh pengembang dalam sistem permainan mengenai barang virtual.
Universitas Indonesia
23
(1) Degradasi barang: Sistem degradasi barang sering kali ditemukan dalam
permainan yang menyediakan barang virtual, dan terkadang sampai rusak total dan tidak
bisa dibetulkan dalam dunia-dunia virtual tertentu. Dalam permainan MMO19 yang
menggunakan sistem performa status, “WoW” mendegradasikan kemampuan barang
dengan sistem item durability. Ketika dipakai dalam pertempuran tingkat kerusakan
barang akan meningkat, dan performa barang virtual akan menurun. Sistem ini
ditempatkan agar pemain terus mengeluarkan mata uang virtual sehingga tercipta suatu
kebutuhan untuk mengeluarkan mata uang virtual secara periodik. Ada juga barang yang
akan hilang dalam set waktu tertentu, seperti sistem ‘sewa’ barang dalam permainan
“Point Blank”, di mana pada waktu tertentu barang tersebut akan kadaluwarsa dan
menghilang secara sepenuhnya. Istilah degradasi barang sangat mirip dengan konsep
contrived durability (Hamari & Lehdonvirta, Game design as marketing: How game
mechanics create demand for virtual goods, 2010), dan terkadang untuk mencegah
pemain dalam berbagi barang virtual.
Untuk menangani mekanika seperti ini pemain biasanya ditarik ‘biaya’ untuk
membetulkan barangnya. Pada permainan “WoW”, pemain dapat menggunakan mata
uang di dalam gim dalam membenarkan barangnya, tetapi pada gim lain untuk
membenarkan item dapat ditempatkan mekanisme untuk menggunakan uang nyata. Salah
satu implementasi lainya adalah adanya batasan penggunaan barang, atau dalam bahasa
gim “charge”. Contohnya, pemain diberikan suatu set barang yang hanya dapat
19
Singkatan pendek dari Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
Universitas Indonesia
24
digunakan sesuai jumlah yang diberikan. Pada “WoW” mekanisme ini terjadi pada barang
consumables. Pada akhirnya mekanisme ini akan menjamin pemain akan membeli lagi
produk mereka setelah beberapa waktu yang telah ditentukan.
Bagi pemain yang sudah jauh masuk ke dalam dan mengharapkan performa atau
pengalaman terbaik hal-hal kecil ini bisa menjadi sangat menggangu. Misalnya saja hal
sesepele warna crosshair22 pada permainan Korea “Special Force” yang menyatu dengan
warna latar belakang permainan, dapat menggangu pemain ketika mencoba mengeker
senjata, sehingga penyedia jasa memberikan opsi kostumisasi warna crosshair (Oh &
Ryu, 2007). Opsi ini akan menjadi sangat menarik bagi para pemain. Perilaku di mana
pemain mencari keuntungan semacam itu sangat lazim ditemukan dalam permainan
kompetitif. Pemain pun tidak akan segan-segan untuk mencurahkan uang untuk
mendapatkan hal ini, sehingga kemampuan mereka dapat dimaksimalkan.
Hal serupa juga terjadi untuk mendapatkan poin pengalaman dan mata uang di
dalam permainan. Terkadang penyedia jasa gim memberikan barang seperti exp boost,
gold boost untuk menggandakan produktivitas grinding dalam mendapatkan poin
20
Power ups, merupakan istilah di dalam dunia video gim, sebuah barang virtual yang dapat dikonsumsi
untuk meningkatkan status performa pemain baik secara permanen atau dalam durasi tertentu.
21
User-interface merupakan tampilan interaktif bagi pengguna video gim.
22
Crosshair merupakan dua garis yang menyilang, untuk menandakan di mana proyektil senjata akan
sampai pada titik tersebut.
Universitas Indonesia
25
pengalaman dan mata uang virtual. Tidak semua orang memiliki waktu luang dalam
menghabiskan waktu di dunia virtual. Hal menarik dari metode pemasaran seperti ini
adalah bagaimana kebutuhan disengaja dibuat secara artifisial dengan menempatkan
elemen-elemen ketidaknyamanan, atau seakan ‘merusak’ produk untuk mendapatkan
sumber laba tambahan.
(3) Medium pertukaran dalam permainan: dalam permainan F2P baik apa pun
genrenya, banyak jenis alat tukar yang disediakan pada permainan untuk mendapatkan
barang virtual. Sistem seperti ini dikenal dengan sistem dual currency (Vankka, 2014),
yang pada bagian 2.3 .1 sempat disinggung. Sistem ini membagi mata uang pertukaran
dalam gim menjadi dua: soft currency mata uang yang dapat didapatkan melalui
permainan dan hard currency mata uang yang hanya didapatkan melalui mata uang
‘nyata’. Mata uang virtual terkadang dapat menjadi indikator status pemain.
Kepemilikannya memberika derajat sosial tertentu (contohnya pada permainan “Idle
Heroes”, yang memberikan status VIP kepada pemain yang juga memberikan beberapa
keuntungan tertentu), atau hanya sekadar memberikan status ‘donatur’ kepada pemain.
Apa pun itu, pengembang dapat menggunakan cara ini untuk mendorong pembelian mata
uang virtual.
Aspek yang lebih kontroversial dalam penggunaan mata uang virtual ini adalah
bagaimana sistem seperti bermain dengan ekonomi-psikologi pemain. Berdasarkan riset
Hsee, et al. (2003), sistem ‘kredit’ akan membuat konsumen rasional melakukan tindakan
irasional pada suatu keadaan yang seharusnya tidak terjadi, hanya untuk mendapat
keuntungan yang seakan lebih, tetapi sebenarnya mereka merugi. Subjek menjadi
menginginkan sesuatu yang tadinya tidak menarik, dikarenakan sistem poin diberikan
kepada objek tersebut. Medium ‘poin’ ini menciptakan ilusi keuntungan, kepastian, dan
linearitas sehingga subjek menjadi ingin membeli objek yang tadinya tidak menarik.
Universitas Indonesia
26
(4) Mekanika penyimpanan barang virtual: Seperti layaknya barang nyata, barang
virtual di dalam permainan memakan tempat di dalam gim, sehingga pengembang dapat
menempatkan mekanika seperti ini dalam memanfaatkan pemain. Model pertama adalah
bagaimana barang virtual disortir berdasarkan jenisnya, dan bagi pemain disediakan
ruang terbatas untuk masing-masing jenis barang. Jadi ketika pemain mendapatkan
barang baru, pemain antara harus membuang barang lama, atau membeli ruang tambahan
dalam ‘gudang’ atau inventaris mereka. Keterbatasan ini sering kali dipandang sebagai
elemen permainan, namun hal ini digunakan oleh pengembang untuk mendapatkan
tambahan laba, dengan harga yang terkadang tidak murah. Contohnya dalam permainan
Idle heroes, untuk membeli slot hero dibutuhkan minimal 50 gem dan harganya progresif
naik semakin seiring seorang pemain membeli produk ini. Minimal rate pertukaran gem
adalah 500 gem dengan harga sekitar Rp150.000. Untuk permainan MapleStory,
dibutuhkan harga 4 Euro untuk mendapatkan empat slot tambahan inventaris (Hamari &
Lehdonvirta, 2010). Penempatan hewan peliharaan sebagai cara menambahkan tempat
inventaris juga sering digunakan.
(5) Event, dan Acara-acara Spesial: Event atau acara-acara spesial dapat digunakan
oleh pengembang sebagai ajang untuk menjaga kemenarikan permainan dan juga sebagai
alat pemasaran aktif dalam mempromosikan barang-barang virtual. Waktu-waktu spesial
seperti Valentine, Natal, Hallowen, Black Friday, Ramadhan, dan banyak lagi yang
mendorong kegiatan konsumtif dapat dimanfaatkan pengembang untuk menjual barang-
barang virtual. Dalam permainan “Overwatch”, misalnya, ada barang virtual kosmetik
seasonal, yang hanya dapat dibeli pada musim tersebut. Dengan begitu pengembang
dapat menciptakan kelangkaan artifisial.
Universitas Indonesia
27
(6) Kelangkaan Artifisial: hal ini merupakan strategi yang sering kali ditemukan pada
marketing untuk menjaga ekslusivitas dan tetap menjaga harga komoditas tertentu pada
harga yang tinggi oleh penyedia komoditas. Ada beragam cara di dalam praktik
pemasaran yang menciptakan ilusi kelangkaan, seperti menyatakan produk sold out –
walau belum tentu demikian -- sehingga penjual dapat meninggikan harga. Pada gim,
kelangkaan tercipta ketika terdapat kesulitan untuk mendapatkan barang tertentu.
Semakin sulit barang didapatkan semakin tinggi harganya dan juga semakin langka
jumlahnya. Tingginya harga dapat tergambarkan biasanya dalam pasar user-to-user.
Kategorisasi kelangkaan juga merupakan hal yang lazim dilakukan dalam permainan,
menggunakan sistem tier untuk stratifikasi kelangkaan barang.
Barang-barang yang tersedia secara terbatas untuk waktu tertentu juga sering
dilakukan, atau menggunakan event-event sebagai alat promosi dan mengundang pemain.
Kelangkaan artifisial ini juga disebabkan oleh drop-rate atau win-rate tertentu akibat
sistem lootbox yang sekarang marak dipakai. Sistem ini menggunakan elemen penjudian
menggunakan mesin simulasi kesempatan untuk mendapatkan barang dan mendorong
pembelian berulang. Kadang mereka juga menempatkan sistem ranking atau
pengumuman bahwa seorang pemain mendapat hadiah yang jarang untuk mendorong
pemain dalam membeli barang virtual.
(7) Perubahan terhadap konten yang sudah ada: Merujuk pada kutipan Terranova
(2000) “internet merupakan penarikan nilai dari pekerjaan yang terus menerus dan harus
terus diperbarui, dan hal itu sangat menguras tenaga”. Para pengembang harus
menjadikan permainan menjadi terus menarik dalam jangka lama, sehingga harus
diperbarui secara terus menerus dengan memberikan konten yang bermakna.
Pembaharuan ini juga menciptakan penurunan harga pada barang-barang virtual lama. Ini
juga menjadi kesempatan untuk menempatkan barang virtual baru untuk menambah
elemen monetesasi gim oleh pengembang. Pembaruan juga menjadi kesempatan bagi
pengembang untuk meningkatkan pengalaman permainan dengan memberikan tambahan
Universitas Indonesia
28
secara sedikit lebih sedikit, yang meningkatkan use-value dari permainan. Perubahan
dapat dilakukan dapat mengubah status barang, interaksi objek, level, lingkungan, dan
banyak hal lain sehingga pemain tetap senang dan tidak bosan.
Pembaharuan harus dilakukan secara rutin untuk menambal bugs dan melawan
para cheater yang merusak pengalaman permainan, dan dengan begitu menjaga pemain
agar tetap bermain. Pembaruan juga menjadi wadah feedback dari pemain terhadap
developer terhadap pengalaman permainan yang mereka rasakan. Konsep ini merupakan
merupakan konsep tambahan terhadap tujuh mekanika untuk memberikan insentif
membeli oleh Hamari & Lehdovirta (2010),
Universitas Indonesia
29
BAB 3
3. Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti akan memaparkan pergerakan industri video gim,
berdasarkan beberapa kasus permainan khususnya yang menganut model bisnis free-to-
play, yang mengandalkan ekonomi virtual dengan mengimplementasikan mikro transaksi
untuk sumber laba utama mereka. Kasus yang akan ditelusuri secara terperinci dan
mendalam adalah kasus dari video gim dengan basis PC ‘Komputer Pribadi’ Defence of
the Ancients 2 yang dikembangkan oleh Valve.
Universitas Indonesia
30
Metode yang akan digunakan adalah metode analisis konten video gim di mana
peneliti mencoba melihat konten-konten apa saja yang ditawarkan untuk pemain. Peneliti
sengaja menggunakan metode ini karena sedikitnya penelitian tentang video gim yang
menggunakan subjek monetisasi sebagai fokus utamanya, dan mencoba menggambarkan
keadaan/fenomena yang terjadi di dalam industri video gim secara menyeluruh dan
terperinci (untuk kasus-kasus yang diteliti), dan juga membantu penelitian selanjutnya
dalam memformulasikan pertanyaan yang lebih mendalam dalam subjek ini video gim
(Neuman, 2014).
Data yang dihimpun akan dari penelitian akan disusun langsung berdasarkan desain
mekanisme melalui observasi langsung mekanisme mikro tranksaksi di dalam video gim
dan juga dengan wawancara non-formal dengan informan yang dipilih secara sengaja
(purposive sampling) bedasarkan kriteria sebagai pemain DotA 2 dan juga pernah
melakukan pembelian dari permainan. Data dari interaksi verbal dengan informan juga
akan dihimpun melalui wawancara non-formal, di mana membantu membentuk data dan
hasil akhir penelitian (Bengtsson, 2016). Pertanyaan wawancara akan di arahkan, untuk
menjelaskan bagaimana mekanisme monetisasi mempengaruhi keputusan membeli dari
informan dan juga bagaimana sistem monetisasi DotA 2 diimplementasikan.
Selain dari data observasi langsung, analisis dilakukan dari dari situs fandom gim
tertentu, dan artefak-artefak budaya yang bersifat transformatif yang berhubugan dengan
gim-gim yang akan diteliti, selain juga artefak-artefak lainya yang tersebar di situs-situs
content-hub seperti YouTube, Reddit, Twitch dan lain-lain. Begitu pula dokumen-
Universitas Indonesia
31
23
mod merupakan singkatan dari modifications, yang telah menjadi slang untuk konten tambahan yang
diberikan oleh pengembang independen dari gim. Contohnya adalah DOTA, yang dikembangkan oleh
Icefrog yang sekarang telah dibeli oleh Valve.
Universitas Indonesia
32
dalam permainan, seperti bagaimana adanya AI (artificial intelligence) creep yang terus
menerus mendorong lanes (jalur yang ada di dalam peta permainanan), bagaimana gim
akan berakhir apabila menghancurkan ‘bangunan’ utama pada markas musuh, dan
pemain mendapatkan uang ketika melakukan ‘last-hit’ atau pukulan yang membunuh
monster. Rangkaian hal tesrebut dikembangkan dan dioptimasikan lebih lanjut pada
permainan WC:3. Penggunaan world editor yang disediakan oleh Blizzard pada
permainannya memungkinan komunitas untuk menciptakan skenario atau ‘peta’ yang
dapat dimainkan secara bersama melalui Battle.net milik Blizzard.
Selanjutnya konsep AoS ini diadaptasikan ke dalam permainan WC:3, dengan
mekanika tambahan yang membuat gim menarik, seperti mendapatkan poin pengalaman
bagi karakter, mekanika inventaris, membeli peralatan pada permainan, mendapatkan
kemampuan khusus, dan meningkatkan kemampuan karakter. Steve ‘Eul’ Sommer
seorang modder, pertama yang menggunakan nama DotA, pada UMS (use map setting),
yang menggunakan gaya AoS, yang langsung menjadi terkenal akibat jasa peer-to-peer
yang disediakan oleh Blizzard yaitu Battle.net. ‘Eul’ mengembangkan DotA ini untuk
W3: TFT dan menciptakan versi barunya bernama DotA 2: Thirst for Gamma tetapi tidak
sesukses DotA. Lalu ‘Eul’ menghilang dari dunia pembuatan UMS, tetapi ia menjadikan
template DotA ini menjadi open-source24. Akibat dibuat sebagai open-source banyak
versi DotA yang menjadi populer pada saat itu, seperti DotA DX series, DotA unforgiven
dan DotA outland. Tetapi seri yang menjadikan DotA sebuah fenomena budaya adalah
seri DotA-Allstars, yang dikembangkan oleh yang hanya dikenal dengan panggilan
‘Meian’ dan ‘Ragn0r’.
24
Open-source software adalah tipe software komputer, yang kode utamanya diperbolehkan oleh
pemegang hak miliki untuk dipelajari, diubah, dimodifikasi dan didistribusikan kepada siapapun dan
untuk apapun. Sumber: https://en.wikipedia.org/wiki/Open-source_software
Universitas Indonesia
33
Universitas Indonesia
34
perkembangan UMS DotA, yaitu Dota-Allstars.com diciptakan oleh anggota clan TDA
(Team Dota Allstar). Di dalamnya juga disediakan forum untuk berdiskusi segala hal
tentang DotA. Pada saat ini juga turnamen pertama diselangarakan oleh IGS
(International Gaming Syndicate). Pada turnamen pertama dua puluh tim berpartisipasi,
pada turnamen kedua 45 tim berpartisipasi, dan jumlah ini terus bertambah.
Gambar 8. Loading screen ketika akan memasuki permainan DotA, versi 6.57b. Cupliken layer oleh penulis diambil
pada tanggal 12 September 2018.
Pada awal 2005, ‘Guinsoo’ hengkang, diambil alih oleh modders dengan nama
panggilan Stephen ‘Neichus’ Moss dan pengembang misterius ‘Icefrog’. DotA
dikembangkan oleh kedua orang ini walaupun adanya sedikit gejolak dalam penerimaan
patch baru oleh komunitas. Pada saat yang bersamaan modders dari Tiongkok dengan
nama panggilan ‘Heinjte’ merilis versi DotA-nya untuk masyarakat Tiongkok. Pada
tahun ini DotA mulai dipandang dunia sebagai fenomena, dan menjadi pusat perhatian
pada WCG (World Cyber Gims) 2005, di Singapura. Pada saat ini juga standarisasi
‘official’ versi untuk kompetisi diimplentasikan dan diakui oleh pemain DotA.
Komunitas DotA-pun pun berkembang secara terpisah. Eropa dan Amerika Utara,
Asia, dan Tiongkok merupakan zona-zona besar yang perkembangan DotA sangat
Universitas Indonesia
35
terlihat. Ketiga zona ini membentuk komunitas masing-masing, dan menciptakan filosofi
dan pola permainan secara terpisah.
Gambar 9. Salah satu poster DotA 2 yang tersebar di Internet. Gambar diambil dari
http://www.4usky.com/download/164234268.html pada tanggal 10 September2018.
DotA 2 dikembangkan oleh Valve yang juga salah satu pengembang yang
berperan besar dalam perkembangan DotA-Allstars. Pada tahun 2009 Valve
mengumumkan mengembangkan permainan berbasis DotA. Pada bulan Juli 2013 DotA
2 resmi diluncurkan melalui toko daring dan juga DRM milik Valve yaitu Steam. Setelah
diluncurkan, DotA 2 menjadi salah satu gim yang paling populer sampai saat ini. DotA 2
merupakan permainan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan pola permainan
yang menekankan kerja sama tim. Permainan terdiri dari dua tim (radiant dan dire)
dengan tujuan menghancurkan bangunan utama tim lawan yang disebut sebagai ‘throne’.
Jika salah satu bangunan utama dari kedua tim dihancurkan maka permainan akan
berhasil, dan pemenangnya adalah yang berhasil menghancurkan lawannya. Kedua tim
terdiri dari lima karakter utama yang kuat yang disebut ‘hero’ yang memiliki kekuatan
unik masing-masing. Setiap ‘hero’ dimainkan oleh satu pemain. Selain ‘hero’, di dalam
permainan ada tiga jenis AI/NPC (non-playable character), radiant creep (faksi NPC
yang berpihak dengan tim radiant), dire creep, (faksi NPC yang berpihak dengan dire),
dan yang terakhir adalah neutral creep yang tersebar di seluruh penjuru map. Di dalam
permainan ‘hero’ dapat dikembangkan melalui pembelian ‘item’ atau aksesoris yang
harus dikumpulkan melalui pertarungan dengan membunuh ‘hero’ lawan, atau
Universitas Indonesia
36
membunuh creep lawan atau neutral creep. Asesoris di dalam permainan hanya tersedia
untuk konteks satu permainan tersebut dan akan hilang ketika permainan berakhir. Lama
permainan DotA bervariasi, paling cepat sepuluh menit, dan paling lama bisa menyentuh
waktu dua jam. Selain itu barriers-to-entry DotA 2 merupakan salah satu yang paling
tinggi dari permainan-permainan video gim lainnya. DotA2 memiliki mekanika
permainan yang kompleks, dengan kehadiran 116 ‘hero’ (pada tahun 2018, dalam patch
7.19c) dengan keunikan dan kegunaan masing-masing di mana setiap hero membutuhkan
investasi waktu yang cukup banyak untuk dikuasai. Bahkan ada ‘hero-hero’ unik yang
membutuhkan investasi waktu lebih untuk dikuasai, seperti ‘Invoker’, ‘Meepo’, ‘Arc
Warden’, dan banyak lagi. Tetapi hal ini juga merupakan daya tarik dari permainan ini.
‘Skill ceiling’ yang tinggi menyebabkan setiap permainan selalu menawarkan sesuatu
pola permainan yang unik, dan setiap ‘hero’ berpotensi untuk mengubah arah
pertempuran. Elemen strategis dan pola pikir yang cepat dibutuhkan dalam permainan
level tertinggi DotA dan dalam operasi tim untuk pengelolaan sumber daya. DotA 2
merupakan permainan yang kompleks, dan akan selalu berkembang sehingga akan selalu
menarik pemain. Pada saat ini total pemain unik bulanan DotA 2 berada pada angka
sepuluh juta25, dan selalu ada sekitar satu juta26 pemain unik yang terhubung dengan
jaringan pada setiap jamnya.
25
Berdasarkan https://www.statista.com/statistics/607472/dota2-users-number/ dikutip pada tanggal 16
Desember 2018.
26
Berdasarkan https://steamcharts.com/app/57 dikutip pada tanggal 16 Desember 2018.
Universitas Indonesia
37
BAB 4
Pada bab ini akan ditunjukkan bagaimana DotA2, sebagai permainan F2P (Free-to-Play),
memperoleh keuntungan dari penjualan komoditas virtual. Berdasarkan observasi yang
dilakukan, komoditas virtual yang ditawarkan dari permainan DotA 2 ini tidak
menawarkan keuntungan performatif sedikitpun untuk pemain. Segala barang virtual
yang ditawarkan hanya sekadar bersifat kosmetik (mengubah aestetik visual), atau
sebagai barang-barang untuk tujuan sosial, konten tambahan, atau jasa analitik (dari
langganan DotA Plus).
“….. di dalam DotA mereka, melakukan penjualan untuk skin hero, courier, musik,
announcer, hmm…. Ward sama taunt sih …. Terus ada item lain kaya terrain, HUD,
mouse cursor, banyak deh pokoknya.”
-DP, Narasumber
DotA 2 merupakan permainan RTS (real time strategy) di mana ada sepuluh
pemain, masing-masing mengendalikan satu karakter utama yang dikenal sebagai ‘hero’,
di mana mereka jauh lebih kuat dari ‘unit’ lainya (yang dikenal sebagai creeps dan
neutrals). Pemain dibagi menjadi dua tim yang masing-masing terdiri dari lima orang.
Tujuan dari setiap tim adalah untuk menghancurkan markas musuh. Di sepanjang
permainan pengembang akan menawarkan barang-barang virtual berupa elemen-elemen
baru dalam permainan. Berikut ini, akan ditunjukkan beragam ‘kosutumisasi’ yang
ditawarkan pengembang.
Universitas Indonesia
38
disabler, nuker, initiator, pusher, durable, escape, jungler). Setiap ‘hero’ dapat
memenuhi beberapa peran yang akan meningkatkan unsur variasi permainan.
Kompleksitas permainan hero beragam, dari hero yang sangat mudah untuk dikuasai
dengan mekanika permainan yang sederhana, sampai yang sangat kompleks sehingga
dibutuhkan berminggu-minggu atau berbulan-bulan untuk menguasai ‘hero’ tersebut.
(Atas) Gambar 7. Invoker merupakan salah satu hero yang paling sulit dan populer di DotA 2. (Bawah) Gambar dari
kiri ke kanan: 8,9, & 10. Iceforged set, Covenant of the Depths, Dark Artistry Set. Cuplikan layer diambil oleh
penulis pada tanggal 15 September 2018.
Terhadap setiap hero yang ada di DotA 2, pengembang menawarkan opsi kostumisasi
karakter: dari hanya tiga opsi yang dapat dikostumisasi sampai dengan delapan opsi yang
dapat dikostumisasikan. Barang-barang untuk melakukan kustomisasi ini dapat
didapatkan melalui permainan melalui beragam cara: diberikan langsung kepada pemain
sebagai ‘hadiah’ untuk menyelesaikan permainan, membeli dari toko permainan,
membeli dari pemain lain, dan pembelian ‘battle pass’.
Universitas Indonesia
39
2. Kostumisasi Courier
Gambar 11,. Courier default (kiri), Gambar 12, 13, 14 (dari atas ke bawah): Bearzky, Butch dan Golden Devouring.
Gambar diambil dari https://dota2.gamepedia.com/ pada tanggal 14 September 2018.
Courier merupakan avatar atau unit yang bertugas sebagai logistik suatu tim di
DotA 2. Tugas utama mereka untuk mengantarkan barang aksesoris untuk permainan dari
toko di dalam gim, kepada avatar ‘hero’ masing-masing pemain. Untuk merekrut avatar
ini, salah satu dari pemain tim, harus membeli barang bernama animal courier yang akan
secara otomatis ditingkatkan versinya pada menit 3:00 permainan menjadi flying courier.
Setiap tim hanya memiliki satu courier, dan kosmetik yang dimiliki oleh pemain pembeli
akan digunakan dalam courier.
Costum courier bsia diperoleh melalui treasure yang ada di setiap acara-acara
DotA 2 atau melalui drop yang ada diakhir gim. Nilai dari courier juga dibagi berdasarkan
kelangkaanya dan kualitasnya.
Universitas Indonesia
40
3. Kostumisasi Ward
Gambar 15 & 16. Default Ward dan Clockwork watcher. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/ pada
tanggal 15 September 2018.
Gambar 17. Effigies. Gambar diambil dari: http://i.imgur.com/BvJzqMU.png pada tanggal 15 September 2018.
Universitas Indonesia
41
Effigies merupakan suatu model ‘ukiran’ digital yang mengubah salah satu
bangunan superfisial yang ada di dalam markas salah satu tim yakni shrine. Effigy
merupakan barang virtual yang didapatkan dalam acara-acara khusus, seperti The
International, Frostivus Event dan lain lain. Selain itu Effigies dapat didapatkan melalui
menonton turnamen. Effigies yang didapatkan dari turnamen dinamakan “Effigies of
Fame”. Effigies dapat diberikan tampilan hero apapun dan pemain dapat mengatur
posenya. Tetapi setelah sekali ditentukan effigies tidak dapat lagi diubah dan dibutuhkan
barang virtual bernama Effigies Reforger yang dapat dibeli melalui community market
atau menyelesaikan event tertentu.
Universitas Indonesia
42
Gambar 18. Costum HUD TI. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 15 September 2018.
HUD skins merupakan barang virtual kosmetik, yang memodifikasi tampilan dari HUD
utama DotA 2, menjadi berbeda. HUD skin ini dapat dibagi ke pemain sesama tim melalui
share tab. HUD skin ini dapat didapatkan melalui acara-acara besar, drop, atau pembelian
(baik dari community-market atau DotA 2 store). Tingkat kelangkaan HUD skins dapat
dibagi empat ktegori: common, uncommon, rare, dan mythical. Ketika sudah dipakai
HUD skins sudah tidak bisa lagi diperjual belikan.
Universitas Indonesia
43
Gambar 19. Salah satu contoh kostumisasi loading screen. Cuplikan layar oleh penulis pada tanggal 15 September
2018.
2. Kostumisasi Arena
‘Costum Terrain’ dan ‘Weather pack’ memberikan tampilan arena dan cuaca
yang berbeda. Kedua barang virtual ini mengubah elemen ekosistem permainan, walau
hanya terbatas pada tampilannya saja. Barang virtual terrain mengubah landskap dari
tampilan tekstur tanpa mengubah geometri peta awal dari permainan. Kategori
kelangkaan ‘costum terrain’ dan ‘weather pack’ terbagi tiga yakni, Mythical, Immortal
dan Dota Plus. Barang virtual dengan status kelangkaan Dota Plus merupakan barang
virtual yang dihadiahkan kepada pemain yang berlangganan jasa Dota Plus.
Universitas Indonesia
44
Gambar 20 & 21. Kiri Immortal Gardens Kanan Reef’s Edge. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/
pada tanggal 16 September 2018.
3. Kostumisasi Announcer
Gambar 22. Mega-Kills: Gabe Newell. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/ pada tanggal 17
September 2018.
Universitas Indonesia
45
4. Kostumisasi Cursor
Gambar 23 & 24. Cursor Pack dan Emoticon Pack. Gambar dihimpun dari https://dota2.gamepedia.com/ pada
tanggal 17 September 2018.
‘Cursor pack’ merupakan barang virtual yang mengubah tampilan cursor ketika
di dalam permainan. Cursor Pack hanya tersedia dalam tingkat kelangkaan rare dan
mythical. Cursor pack dapat dibeli dari bundle skin pack tertentu, atau dengan mengikuti
acara-acara DotA 2.
‘Emoticon Pack’, merupakan ikon animasi yang dapat dikirim melalui sistem chat
di dalam gim. Barang virtual ini didapatkan dari bundle skin pack tertentu, dengan cara
membeli (baik dari community market atau langsung dari DotA 2 store), atau dengan
mengikuti acara-acara DotA 2 tertentu.
Gambar 25. Inscribed Primeval Staff (Mythical). Cuplikan layer diambil oleh penulis pada tanggal 15 September
2018.
Universitas Indonesia
46
“Penentuan harga item di DotA 2 dilihat dari tingkat rarity item tersebut, semakin
tinggi tingkat rarity maka harga akan semakin mahal. Pihak developer sudah
menentukan harga untuk setiap item…”
DP, Narasumber
Berikut adalah mekanisme stratifikasi dan diferensiasi barang yang diterapkan dalam
permainan DotA 2. Barang-barang di DotA 2 distratifikasikan nilainya berdasarkan
kelangkaan dan kualitas dari barang tersebut. Kelangkaan ditentukan berdasarkan status
yang diberikan oleh DotA 2.
Semakin langka barang, semakin sulit ketentuan dan kemungkinan untuk
mendapatkan barang virtual tersebut. Status kelangkaan dapat dilihat dalam pewarnaan
nama barang virtual dan juga status yang ada di menu deskripsi barang virtual yang
ditawarkan. Kelangkaan ini menentukan sebarapa sulitnya untuk mendapatkan item,
yang tentu saja menentukan harga nilai tukarnya.
Selain kelangkaan, mekanisme lainya adalah status kualitas barang virtual. Status
kualitas ini ditentukan melalui sistem kualitas, yang ditunjukan melalui nama dan
penamaan barang tersebut.
Universitas Indonesia
47
Tabel 3. Ringkasan Mekanisme yang Menciptakan Kebutuhan Komoditas Virtual Permainan DotA 2 berdasarkan data yang
ditemukan dari penelitian.
Universitas Indonesia
48
yang akan terhubung dengan jasa distribusi video gim milik Valve. Untuk bertransaksi di
dalam ekosistem ‘Steam’ milik Valve dibutuhkan deposit di dalam sistem steam wallet.
Sistem pengisian ulang ‘steam wallet’ dilakukan dalam bentuk bundles. Nilai tukarnya
terentang dari Rp 45 ribu, Rp 90 ribu, Rp 225 ribu, Rp450 ribu dan Rp 900 ribu. Besaran
tersebut disengaja sehingga tidak pas untuk membeli suatu barang/item dalam satu kali
pembelian. Bila seorang pemain ingin membeli ‘treasure’ yang harganya Rp 119 ribu, ia
harus membeli bundle seharga Rp 225 ribu. Artinya si pembeli masih memiliki sisa uang
Rp 106 ribu. Uang itu tidak dapat dikonversi menjadi uang nyata. Karena itu, dengan
deposit tersebut, si pemain akan terdorong untuk membeli barang lain. Dalam transaksi
berikutnya, pola serupa akan terulang.
Memang ada cara lain untuk mendapatkan barang virtual di DotA, Misalnya
terdapat community-market di mana pemain dapat mencari barang yang diinginkan
dengan harga yang lebih murah dari pasar. Namun peluang untuk memperolehnya
memang terbatas.
27
Berdasarkan artikel dari https://en.game-tournaments.com/dota-2/tournaments, dikutip pada tanggal 27
Desember 2018.
Universitas Indonesia
49
untuk menyediakan barang virtual, yang terbatas pada waktu tertentu. Selain itu mereka
juga menyediakan mode-mode permainan unik untuk waktu tersebut, dan juga tantangan-
tantangan baru bagi pemain. Bentuk event-event ini memilik judul khusus seperti “New
Bloom Festival”, yang dilaksanakan pada akhir Februari atau awal Maret, yang ditujukan
sebagai perayaan festival tahun baru Tiongkok yang bertemakan arwah binatang dari
kisah dongeng budaya Tiongkok. Untuk DotA 2, event-event seperti ini jumlahnya lebih
sedikit dibandingkan dengan jumlah turnamen. Event besar yang masih dilakukan
sekarang hanyalah, Frotivus (untuk hari natal). Acara-acara sisanya hanyalah Battle Pass
musiman, yang dijual setiap pergantian musim.
Yang membedakan DotA 2 dari permainan lainya adalah seberapa matangnya
ekosistem kompetisi yang disediakan oleh pengembang. Bisa dikatakan, salah satu bisnis
utama dari DotA 2 adalah turnamen, dan DotA 2 hanyalah wadah dari ladang sebenarnya.
Kompetisi dalam DotA 2 dibagi menjadi tiga kategori: kompetisi premier, kompetisi
mayor, dan minor.
Kompetisi premier merupakan kompetisi besar, yang diselenggarakan oleh pihak
swasta atau komunitas. Acara ini lazimnya diselenggarakan secara LAN28 dan disiarkan
melalui live-stream dengan hadiah kompetisi yang cenderung besar.
Kompetisi mayor disponsori langsung oleh Valve, sehingga kompetisi ini
terintegrasi langsung dengan UI (user interface) di dalam gim. Kompetisi mayor memiliki
hadiah kompetisi yang besar, merchandise, dengan venue yang besar.
Kompetisi minor biasanya a dilaksanakan melalui sistem daring, dan memiliki
hadiah yang cenderung kecil. Kompetisi minor tidak disponsori langsung oleh Valve.
Rangkaian ajang kompetisi menjadi bagian vital dalam komersialisasi permainan
DotA 2, ‘The International’ ajang kompetisi yang paling bergensi dalam dunia DotA.
Valve menyelenggarakan ‘The International’ (disingkat TI) pertama ketika DotA 2 masih
dalam versi beta, dalam di Cologne, Jerman pada acara Gimscom. Turnamen ini
dilaksanakan untuk meningkatkan resepsi publik dan komunitas atas DotA 2, karena
kebanyakan public merasa ‘ini bukan gim mereka’ (The Score eSports, 2018; Valve,
2017). Acara ini berhasil menarik perhatian dari komunitas dengan hadiah terbesar yang
pernah ditawarkan pada ajang eSports pada tahun 2011, yaitu 1.6 juta dollar A.S. Akibat
28
LAN merupakan singkatan dari Local Area Network, dengan kata lain koneksi melalui sistem jaringan
tertutup dan terbatas, tetapi meminimalisir Lag, atau hambatan koneksi. Walaupun hanya dalam satuan
milisekon, perbedaan tersebut dapat berpengaruh dalam kondisi kompetitif.
Universitas Indonesia
50
acara ini popularitas DotA 2 meroket. Pada ‘The International’ ketiga DotA 2 kembali
memecahkan rekor hadiah terbesar untuk eSports, dengan total $2,8 juta dollar A.S. Hal
ini dimungkinkan akibat penjualan yang mereka sebut ‘interactive compedium’, di mana
setiap pembelian compendium meningkatkan total hadiah sebesar $2,5-dollar A.S. Selain
itu di dalamnya juga ada berbagai konten yang diperjual belikan, dengan 25% penjualan
konten di dalam kompendium diberikan kepada total hadiah turnamen. Proses crowdfund
ini sangat sukses mengakibatkan
Gambar 26. Cuplikan layer, data diambil dari https://esc.watch/tournaments/dota2/international-2018 diambil pada tanggal 7
September 2018.
DotA 2 sampai saat menjadi ajang kompetisi eSports yang paling prestisius dan diminati
oleh kalang pemain. Pada TI ke-8 tahun 2018 ini, total hadiah DotA 2 mencapai $25juta-
dollar A.S dan tidak menunjukkan tanda-tanda melambat dalam total hadiah utama. Acara
Universitas Indonesia
51
ini mengundang lebih dari 66 juta penonton unik. Pada puncaknya yaitu final TI-8, antara
OG dan PSG.LGD, diperkirakan terdapat sekitar 15 juta penonton unik aktif.
Selain kompetisi besar seperti ‘The International’, kompetisi-kompetisi lebih
kecil juga mengundang perhatian komunitas local baik internasional. Kompetisi mayor
yang disponsori oleh Valve seperti, ‘Kiev Major’, ‘ESL One’, ‘Dream League’,
‘Epicenter’ dan ‘China DotA 2 Supermajor’, di mana tim-tim besar DotA 2 ikut beradu
di dalam kompetisi-kompetisi ini untuk berebut tempat dalam TI, juga popular di mara
public internasional. Di dalam kompetisi mayor ini biasanya tersedia merchandise
(kadang berupa barang fisik, kadang berupa barang virtual yang dapat dipakai dalam
permainan), tiket virtual (yang menyediakan akses untuk livestream), dan juga tiket asli
ketika ingin menonton langsung event tersebut.
Selain kompetisi besar juga ada kompetisi kecil, yang diselenggarakan komunitas
seperti ‘Midas Mode’, ‘Mars DotA 2 League’, ‘The Summit’, ‘Zotac Cup Masters’ dan
banyak lagi. Penyelenggara kompetisi kecil seperti ini juga walaupun tidak disponsori
langsung oleh Valve, bekerja sama untuk menjual hak siar acara-acara ini di dalam
permainan.
-DP, Narasumber
‘Battle Pass’ adalah suatu sistem monetisasi yang memberikan pemain tambahan konten
dan tantangan baru yang memberikan hadiah di dalam permainan. Yang menarik dengan
DotA 2 adalah bagaimana sangat terintegrasinya aplikasi permainan DotA 2
29
Singkatan dari Match-making Rating, yaitu strata tingkatan untuk mengukur kemampuan pemain.
Universitas Indonesia
52
menggunakan sistem Battle Pass dengan lingkup turnamen, yang tumbuh seiring
matangnya permainan.
Battle Pass dulunya dikenal dengan nama ‘Compendium’ yang merupakan sebuah
kumpulan buku virtual yang interaktif, yang isinya berupa statistik permainan, informasi
tentang turnamen, dan rangkaian acara kegiatan. Setiap pembelian Battle Pass biasanya
diiringi dengan tiket virtual, yang dapat digunakan oleh pemain untuk menonton siaran
langsung melalui aplikasi DotA 2 atau akun Twitch.tv yang terhubung dengan akun
Steam pemain. Battle Pass juga berisi konten-konten tambahan, seperti Taruhan (battle
point), prediksi, hadiah kosmetik seiring dengan progresi Battle Pass. Selain hal-hal
seperti itu, pemilik Battle Pass juga memiliki hak untuk bermain mode-mode permainan
special eksklusif, kasusnya untuk tahun 2018, berupa permainan Mutation Mode,
Underhollow (permainan mode PvE). Motif dibalik implementasi ini adalah untuk
menyediakan wadah bagi pemain untuk mendukung perkembangan turnamen-turname
secara langsung dari aplikasi permainan. Dengan begitu pemain secara tidak langsung
dapat mendukung karir tim favorit mereka, dalam turnamen-turnamen dengan
memberikan kontribusi terhadap Battle Pass. Bagi Valve, ini adalah sumber laba
tambahan bagi kantong mereka.
Walaupun Battle Pass dikembangkan tidak ekslusif untuk satu turnamen,
implementasi yang paling sukses adalah dalam acara Turnamen terbesar dalam DotA 2,
yaitu The International (TI). Lonjakan laba terbesar Valve selalu terlihat pada periode
acara The International. Ketika pertama kali diimplementasikan pada The International
2013, dampak besarnya langsung terlihat sehingga menjadikan TI 2013 dengan total
hadiah terbesar dalam sejarah eSports pada saat itu. The International 2018 berhasil
kembali memecahkan rekor hadiah kompetisi terbesar dalam eSports, yaitu sebesar
$25,532,177, dengan hadiah dasar yang disumbangkan oleh Valve sebesar $1,600,000
dan $23,932,177 dari penjualan barang virtual di dalam Battle Pass. 25% dari hasil
penjualan Battle Pass, disumbangkan kepada total hadiah turnamen. Dengan begitu hasil
total penjualan mencapai $95,728,708 dalam jangka waktu 52 hari, semenjak Battle Pass
dikeluarkan hingga puncak acara The International.
Selain dari penjualan langsung Battle Pass yang dijual dengan harga $9.99, atau
sekitar Rp 145 ribu, di dalam Battle Pass juga tersedia mikro transaksi-mikro transaksi
lainya. Implementasi progresi yang ditempatkan, yaitu dengan sistem level. Ada beberapa
Universitas Indonesia
53
cara untuk mendapatkan level di dalam Battle Pass: melalui prediksi hasil turnamen,
taruhan pada permainan sendiri, melalui sistem tip, mendapatkan achievement
(didapatkan ketika pemain menyelesaikan tantangan tertentu), atau bisa dengan membeli
langsung level.
Gambar 27. Contoh Battle Pass. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 10 September 2018.
Universitas Indonesia
54
Gambar 28. Kiri ke kanan: green chat badge (level 1-74), Silver chat badge (75-254), golden chat badge (255-900),
Emerald Chat badge (900 keatas). Diambil dari https://dota2.gamepedia.com/The_International_2018_Battle_Pass
pada tanggal 19 November 2018.
Selain itu juga permainan memberikan suatu ‘pseudo-status’ bagi pemain yang
berhasil mendapatkan level tertentu, untuk mencerimkin seberapa besar level Battle Pass
mereka kepada publik DotA 2. Kesulitan untuk meningkatkan level battle point, hadiah
hadiah virtual yang unik dan eklusif pada jangka waktu tertentu, dan juga status yang
diberikan kepada pemain mendorong penjualan Battle Pass di DotA 2. Semakin tinggi
level Battle Pass, semakin banyak barang virtual yang didapatkan pemain. Selain itu
semakin tinggi level Battle Pass, pemain semakin mudah untuk mendapatkan Battle
Point.
Mekanisme mendapatkan Battle Point:
1. Daily and Weekly Challanges
Gambar 29. Daily dan Weekly. Cuplikan layar oleh penulis diambil tanggal 3 November 2018.
Universitas Indonesia
55
Tantangan harian dan mingguan yang diberikan dari Battle Pass untuk pemain yang
membeli Battle Pass. Hadiah dari tantangan harian adalah 100 Battle Point, dan untuk
mingguan 400 Battle Point.
2. Tipping
Mekanisme tip merupakan mekanisme di mana pemain memberikan Battle Point kepada
pemain lain. Semakin tinggi pemain semakin tinggi pemberian tip mereka. Tip secara
langssung memberikan kuasa kepada pemain lain untuk memberikan level kepada
pemain. Semakin tinggi level Battle Pass seorang pemain, semakin tinggi kuasa akan
Battle Poin yang akan didapatkan. Akibatnya, pemain akan berlomba-lomba untuk
mendapatkan kebaikan dari pemain yang memiliki Battle Pass yang tinggi pada
permainan, dengan begitu pemain yang memiliki Battle Pass sangat mungkin untuk
dimanjakan selama permainan. Peran-peran penting dapat saja diberikan kepada pemain
dengan Battle Pass tinggi. Selain itu bisa saja penggunaanya sistem tip ini hanya untuk
teman IRL (in-real life), atau teman satu party mereka. Dengan begitu sirkulasi Battle
Point hanya terjadi pada lingkaran pertemanan mereka.
3. Taruhan Battle Point
Mekanisme Wagering/taruhan adalah salah satu cara pasti untuk mendapatkan Battle Pass
setiap minggunya, walaupun tidak selalu mendapatkan nilai penuh dari hasil jumlah token
yang ditaruhkan untuk permainan masing-masing. Taruhan dalam permainan ini
mendorong kualitas permainan. Pemain yang melakukan taruhan dalam permainan
diperkirakan akan berusaha semaksimal mungkin untuk mendapatkan Battle Point.
Universitas Indonesia
56
4. Cavern Crawl
Gambar 30. Cavern Crawl diambil dari https://www.pcgimsn.com/dota-2/dota-2-cavern-crawl diambil pada tanggal
7 November 2018.
Selanjutnya adalah sistem unik yang hanya diterapkan pada Battle Pass tahun ini
adalah permainan Cavern Crawl. Meta-naratifnya adalah sebuah ‘petualangan ruang
bawah tanah’ di mana pemain mengeksplorasi ruangan-ruangan gelap yang tersedia di
dalam ruang bawah tanah tersebut. Di balik meta naratif tersebut ada sebuah sistem
tantangan beruntun yang didesain untuk memberikan tantangan kepada permainan DotA
2. Ketika pemain membuka ruangan, pemain akan diberikan tantangan untuk bermain
hero tertentu dan memenangkan permainan dari hero tersebut. Sistem Cavern Crawl ini
tidak sederhana. Ada ruangan yang terblokir dan terkunci. Selain itu ada juga mekanisme
menukar tantangan dengan barang virtual yang didapatkan dari permainan. Setiap kali
pemain berhasil membuka ruangan, pemain akan mendapatkan loot dengan fungsi
masing-masing.
Dari sistem Cavern Crawl ini pemain memungkinkan mendapatkan 350 Battle
Point sebanyak 42 kali, dan 2000 Battle Point sebanyak 19 kali, dengan total hipotetikal
sebanyak 14700 Battle Point, atau sebanyak 14,7 level. Tantangan ini juga bekerja sangat
bagus dengan turbo mode, atau mode cepat permainan DotA 2, sehingga pemain dapat
mendapatkan hadiah dari Cavern Crawl secara cepat.
Universitas Indonesia
57
5. Prediksi
Gambar 31. Contoh Prediction Menu. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 10 November 2018.
Di dalam sub-menu Battle Pass, disediakan menu prediksi untuk pemain untuk
berpartisipasi dalam dalam menu tersebut. Sub-menu dibagi lagi menjadi empat menu
utama yaitu hero, tim, pemain, dan turnamen. Di dalamnya ada banyak sub-list prediksi
yang dapat diikuti oleh pemain. Prediksi-prediksi ini didasarkan dari statistik yang
didapatkan dari ‘The International’ dan juga turnamen ‘Pro Circuit’ sebelum acara utama
‘The International’. Setiap kali pemain benar dalam menembak dari sub-menu tersebut
pemain akan mendapatkan Battle Point. Total hadiah yang dapat didapatkan dari Prediksi
adalah 10000, atau 10 level.
Universitas Indonesia
58
hadiah Battle Point 57.800, atau 57,8 level. Di dalam sistem ini ada total 30 lebih
tantangan, dan beberapa tantangan diperlukan pemain untuk mengeluarkan uang.
Gambar 32. Dota Plus. Cuplikan layer oleh penulis diambil pada tanggal 4 November 2018.
‘Dota Plus’ sendiri merupakan suatu jasa langganan yang disediakan di dalam permainan
DotA 2 yang memberikan keuntungan-keuntungan khusus bagi para pelanggannya. Dota
Plus sendiri merupakan fitur baru yang baru saja dikeluarkan Valve tujuh bulan yang lalu
kepada permainan DotA 2. Keuntungan ini berupa, progresi hero masing-masing,
mathmaking berdasarkan peran, berbagai analisi statistik permainan, dan berbagai barang
virtual khusus. Berlangganan Dota Plus pun dipaketkan dalam pake per-bulan, $3.99
USD untuk satu bulan, $22.99 USD untuk enam bulan, dan $41.99 USD untuk satu tahun.
Hal ini mengikuti logika bundling: semakin lama durasinya, semakin besar price/durasi
yang ditawarkan.
Universitas Indonesia
59
Fitur Dota Plus ini berlaku sebagai penjamin laba bagi Valve, yang biasanya
bergantung kepada acara-acara tahunan, yang di set pada periode tertentu. Fitur ini juga
memberikan keuntungan khusus dan konten tambahan bagi pemain yang berlangganan.
Kehadiran Dota Plus memang memberi keuntungan bagi pelanggannya. Namun
demikian adanya konten-konten yang didapatkan pelanggan secara tidak langsung
membelah komunitas DotA 2 menjadi pemakai Dota Plus dan non-pemakai Dota Plus.
Ini terutama berdampak pada efektivitas fitur role-matchmaking yang didasarkan pada
semangat menekankan permainan tim. Sebelumnya sempat dibahas bahwa di DotA 2
masing-masing hero memiliki beberapa peran khusus, tetapi kenyataanya para pemain
cenderung ingin memilih hero apa yang diingikan oleh mereka mainkan pada saat itu,
tanpa mempertimbangkan kebutuhan tim. Mekanisme role-queue/role-matchmaking
seharusnya memberikan solusi kepada permasalahan ini. Tetapi ketika pemain yang tidak
berlangganan tidak mendapatkan bagian dari role-queue/role-matchmaking, ini secara
efektif memotong sebagian besar dari komunitas DotA 2 yang bermain secara gratis.
Walaupun mekanisme ini merupakan mekanisme yang terlihat sepele sekilas, hal ini
meningkatkan kualitas pengalaman permainan secara keseluruhan, di mana tingkat
kekompetitifan DotA 2 menjadi meningkat. Akan tetapi karena bisa menjalankannya
seorang pemain harus berlangganan harus berlangganan Dota, ini berdampak pada
perasaan terdiskiriminasinya berbagai anggota komunitas30.
Demikian pula konten tambahan yang berupa Battle Cup, atau turnamen kecil
yang diadakan secara mingguan, juga memecah komunitas, karena yang bisa menjadi
peserta hanyalah mereka yang berlangganan dengan Dota Plus.
Selanjutnya adalah isu yang kontroversial dalam konten Dota Plus adalah Dota
Assistant. Walaupun dulunya fungsi statistik sudah diberikan kepada pemain, untuk
memperlihatkan tren-tren khusus atau narasi pembangunan karakter terbaik, hal teresebut
semula disediakan oleh komunitas, dan sekarang dilakukan oleh Valve dengan data yang
mereka dapatkan dari pemain langsung. Statistik khusus per-hero yang diberikan
sekarang lebih mendetail dan memperlihatkan tren khusus sesuai dengan rating
kemampuan pemain, sehingga pemain dapat menyesuaikan diri dengan permainan lebih
cepat dengan informasi yang didapatkan. Tetapi yang paling kontroversial adalah
30
Sumber:
https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/9er68k/petition_to_bring_back_ranked_roles_without_dota/
Universitas Indonesia
60
Universitas Indonesia
61
rate, berdasarkan dari informasi pihak ketiga, yaitu forum-forum dan artikel dari media
mengenai gim.
Walaupun mekanisme seperti ini dari segi komersial sangat menguntungkan bagi
pelaku industri, larena menjamin konsumen untuk membeli produk mereka berkali-kali,
secara statistik kesempatan yang ditawarkan sanggatlah kecil. Katakanlah untuk
mendapatkan satu immortal treasure dibutuhkan tujuh level Battle Pass untuk
mendapatkan Immortal Treasure. Dibutuhkan progresi battle pass, dan tidak ada
pengulangan yang pasti dari setiap level. Untuk memberikan gambaran pasti saya akan
mengambil satu contoh. Misalnya pemain memiliki Battle Pass level 10, dibutuhkan tujuh
level untuk mendapatkan satu Battle Pass sampai level 46. Sesudah itu urutan hadiahnya
berbeda. Harga Battle Pass diasumsikan Rp750,- per Battle Point (angka diambil dari
Bundle termurah dibagi total Battle Poin yang didapatkan), berarti dibutuhkan
Rp350.000,00 untuk mendapatkan 3 Battle Pass dan dari statistik pemain hanya
meningkatkan kemungkinannya sangat sedikit untuk mendapatkan barang. Orang awam
akan bilang dibutuhkan immortal treasure untuk mendapatkan satu barang rare, tetapi
logika itu sedikit keliru. Berdasarkan rumus statistik 1 – ((1 - x) ^ y) (X= kemungkinan
dan Y=Percobaan), kesempatan yang didapatkan oleh pemain setelah 8 percobaan adalah
90% dan setelah 16 percobaan adalah 99%, pemain tidak pernah mendapatkan angka
100%. Dengan begitu mekanisme harus dipertanyakan karena sifatnya yang predatoris.
Bagi pemain awan juga, mereka tidak tahu secara pasti seberapa besar
kemungkinan mereka untuk mendapatkan hadiah dari mekanisme ini. Selain itu
bagaimana mekanisme ini dibumbui oleh suara-suara yang menggugah semangat, apalagi
ketika pemain mendapatkan apa yang mereka dapatkan dengan pasti mereka akan tetarik
untuk mengulanginya. Subversi ekspektasi ini juga tidak hanya sebatas memberikan
suara-suara, tetapi juga terkadang mekanisme dirancang untuk memberikan beberapa
barang bersifat layaknya kail dalam memancing, untuk mengundang pemain untuk terus
mengeluarkan uang.
Masalah utama dari implementasi mekanisme adalah bagaimana remaja dapat
menggunakannya. Untuk bermain DotA 2, pemain harus memiliki akun Steam dengan
batasan bawah umur yakni tiga belas31, dan untuk anak kecil sebaiknya dilindungi dari
mekanisme seperti ini dikarenakan basis perkembangan emosi mereka. Selain itu
31
Sumber: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/
Universitas Indonesia
62
sebenarnya pemain DotA 2 umurnya bisa di bawah tiga belas, dikarenakan mudahnya
untuk memalsukan umur kelahiran dalam pembuatan akun.
Mekanisme ini sering sekali diperdebatkan dalam dunia video gim. Perjudian
sendiri diketahui secara psikologis menciptakan distorsi kognitif, menciptakan suatu ilusi
kontrol terhadap keacakan suatu kesempatan, dan telah dianggap sebagai kegiatan yang
adiktif oleh APA (American Physcological Association), dan menempatkan pejudi
patologis pada DSM-5 sebagai sebuah penyakit mental.
Ada empat kesalahan kognitif yang tercipta akibat dari perjudian yang
diidentifikasi oleh APS (Australian Pyschological Society, 2010); kemampuan dan
pertimbangan (ilusi dari kontrol), melebih-lebihkan kemampuan diri sendiri dalam
mempengaruhi kejadian yang berdasarkan permainan kemungkinan, kepemilikan ‘jimat’
atau barang pribadi atau perilaku ritual yang meningkatkan kemungkinan seseorang
dalam memenangkan permainan; pengingatan selektif dan ingatan yang bias/evaluasi dari
kejadian yang berujung pada perhatian ditempatkan pada kemenangan dihubungkan
dengan kemampuan diri sendiri dan kekelahan diabaikan atau dihubungkan dengan faktor
eksternal; persepsi yang keliru mengenai kemungkinan, bahwa kejadian-kejadian tertentu
tidak memiliki hubungan dengan kejadian sebelumnya, dan ekspektasi akan menang
apabila sedang mengalami kekalahan yang beruntun.
Universitas Indonesia
63
Gambar 22. Steam market, sebuah wadah transaksi player-to-player yang disediakan oleh Valve. Cuplikan layer
oleh penulis diambil pada tanggal 18 November 2018
“…. karena adanya market antar pemain, pemain dapat menentukan harga sendiri
sehingga dapat memberikan harga yang lebih murah dari yang ditawarkan developer.
Hal ini membuat keuntungan kedua belah pihak baik penjual maupun pembeli karena
penjual dapat menjual item mereka yang double dan pembeli dapat membeli dengan
harga yang lebih murah.”
DP, Narasumber
Valve paham betul akan besarnya dari permintaan akan komoditas virtual yang
tercipta akibat populernya permainan DotA 2, setelah mereka mengakuisisi nama DotA.
Pada akhir tahun 2012, Valve meluncurkan Steam Community Market, yang
memungkinkan pemain untuk melelangkan barang virtual yang mereka dapatkan dari
permainan-permainan yang terintegrasi dengan aplikasi Steam (DotA 2, “Counter-strike:
Global Offensive”, “Team Fortress 2,” “Player Unknowns Battleground” dan banyak
lagi). Salah satu keuntungan adanya sistem ini adalah untuk mengurangi masalah-
masalah yang muncul dari ekonomi bebas dari barang virtual, seperti penipuan yang
marak di dalam pasar virtual. Valve memberi kenyamanan keamanan, di mana ekonomi
diatur oleh sistem yang mereka implementasikan dalam Community Market. Alasan
untuk meningkatkan laba bagi Valve juga termasuk, dengan memaksa dengan
Universitas Indonesia
64
menggunakan nilai tukar steam wallet (in-game currency milik Valve), memastikan
sirkulasi uang berada digenggam tangan Valve.
Keterbatasan dari penggunaan Steam Wallet, adalah bagaimana mereka tidak bisa
menukarkannya kembali menjadi mata uang nyata. Dengan begitu pemain harus
menginvestasikan kepada gim lain yang di dalam ekosistem Steam. Pada akhirnya
kebanyakan melakukan transaksi lewat situs-situs pihak ketiga, atau menjualnya lewat
media sosial. Walaupun demikian, community market ini tetap aktif, dan transaksi tetap
berlanjut. Untuk angka pastinya steam tidak mempublikasikannya secara langsung.
Berdasarkan pernyataan Tony Paloma, dari Valve “Ada lebih dari setengah juta
pertukaran yang terjadi setiap minggunya, sistem pertukaran ini sanggatlah sukses”32.
Selain itu Valve juga menagih biaya, untuk setiap transaksinya layaknya pajak.
Ada dua jenis tagihan yang diterapkan yakni, steam transaction fee sebesar 5% (dengan
minimum $0,01 A.S) dari total transaksi, dan game-transaction fee khusunya untuk DotA
2 sebesar 10% dari total transaksi. Dengan begitu secara efektif Valve menarik 15% dari
total transaksi sebagai keuntungan bagi mereka.
Valve merangkul pertukaran uang nyata pada permainannya, yang terjadi di
antara P2P, dan menciptakan suatu ekosistem di mana disediakan ruang aman, dalam
pertukaran barang virtual ini. Secara efektif Valve memudahkan transaksi antara P2P,
menciptakan elemen kemudahan, dan menerapkan secara tidak langsung monopoli
wadah pertukaran barang virtual, dan mendiskreditkan wadah pertukaran pihak ketiga
lainya. Dengan begitu operator Valve menjadi jasa penyedia dan juga penyalur barang
virtual bagi para pelaku pasar barang virtual ini.
32
Sumber: https://www.engadget.com/2012/12/12/steam-community-market-enables-buying-and-selling-
with-steam-wal/
Universitas Indonesia
65
Tabel 4. Ringkasan Implementasi Mekanisme yang Mendorong Penjualan Barang Virtual, bedasarkan data yang
diperoleh.
Universitas Indonesia
66
4.2 Pembahasan
4.2.1 Analisis umum barang virtual DotA 2:
Gambar 34. Diagram Stratifikasi dan Diferensiasi barang DotA 2 Berdasarkan Data yang Diperoleh dari penelitian.
Universitas Indonesia
67
semakin ekstravagan barang kosmetik yang ditawarkan, walaupun faktor bagus atau
tidaknya barang virtual cukup subjektif.
Dimensi avatar hero sendiri ada 116 hero, dan setiap hero ada sekitar empat slot
modifikasi (paling sedikit), hingga delapan slot modifikasi yang paling banyak, dengan
harga jual barang kosmetik apabila dihitung satuan tanpa, bundling, dengan range harga
dari Rp455,26 sampai Rp29 juta, menunjukkan potensi ekonomi yang sangat tinggi.
Selain dimensi peralatan hero, dimensi lainya seperti courier, ward, effigies, user
interface/heads up display, announcer, terrain, mega-kill announcer, loading screen,
mouse cursor, dan emoticon packs (semua termasuk dalam subjek stratifikasi kelangkaan,
dengan pengecualian courier, ward, hero dan effigies juga termasuk dalam diferensiasi
kualitas).
Untuk subjek avatar pemain, yakni courier, ward dan effigies mereka dapat
diberikan augmentasi tambahan, dengan mengimbukan barang virtual mereka dengan
gems yang dapat diraih melalui permainan atau melalui sistem daur ulang disediakan oleh
pengembang, yang menggunakan alat virtual yang dinamakan artificier’s chisel atau
artificier’s hammer. Dengan memberikan gem pemain dapat mencatat status,
memberikan efek tambahan yang menjadikan barang virtual mereka menjadi lebih
ekstravagan.
Implementasi mekanisme monetisasi di DotA cenderung berbeda dengan
beberapa permainan tidak-berbayar (F2P) yang cenderung mengandung unsur
keuntungan performatif yang memberikan keuntungan status pada pemain yang membeli
barang virtual terhadap gim yang mereka mainkan ataupun DotA 2 ‘memaksa’ pemain
melalui implementasi dari mikro transaksi mereka. Selain itu juga elemen inti permainan
DotA 2 seperti, hero, matchmaking dan fitur-fitur sosial seperti chat dan mekanisme
party, DotA 2 cenderung lebih tidak tersaturasi dengan konten komodifikasi
dibandingkan dengan permainan-permainan lainya yang menggunakan genre yang sama
seperti “LoL (League of Legends)” oleh Riot Games dan “HoN (Heroes of Newearth)”
oleh S2 Games. Di mana core DotA 2 itu sendiri lansung tersedia, akan tetapi kedua gim
lainya mewajibkan pemain untuk membeli hero (atau kasusnya ini sebutanya champion
untuk “LoL”) apabila pemain ingin bisa menggunakanya terus menerus dan mendapatkan
pengalaman permainan yang lebih baik, dengan begitu mendorong penjualanya. Untuk
Universitas Indonesia
68
kasusnya “LoL”, selain yang permainannya lebih populer33 yang pada puncaknya
memilik seratus juta pemain unik34 melainkan dota yang hanya memiliki satu juta pemain
unik pada puncaknya, dikarenakan taktik pemasaran yang dilakukan oleh “LoL” yang
jauh lebih agresif dari DotA 2, selain itu implementasi mekanisme monetesasi yang
dilaksanakan oleh “LoL” yaitu mereka mengunci sebagian besar konten utama dari gim
mereka dibalik paywall sehingga mendorong pemain untuk lebih mengeluarkan dompet
mereka.
Implementasi barang virtual yang hanya estetik tentunya berbeda dengan
implementasi yang mempengaruhi performa di dalam permainan. Dengan begitu nilai
yang berada dalam barang virtual di DotA merupakan nilai yang dibangun berdasarkan
aspek sosio-kultural yang terbentuk akibatnya ruang virtual yang diwadahi oleh DotA 2.
Aspek ini serupa dengan studi yang dilaksanakan oleh Martinez (2017) yang dilakukan
terhadap barang virtual yang berada di CS: GO, di mana ditemukanya nilai dari barang
virtual ini terbentuk berdasarkan logika di dunia nyata seperti, brand baju di mana
seseorang membeli untuk mendapatkan status, identitas dan keanggotaan yang
diasosasikan dari barang tersebut.
Integrasi Antar Elemen Pendorong Penjualan
Faktor yang harus ditekankan dari temuan penelitian ini adalah bagaimana
elemen-elemen mekanisme pemasaran barang virtual dari DotA 2, sangatlah terhubung
dengan satu sama lain, dibandingkan berdiri sendiri. Di mana untuk memanfaatkan
barang virtual dan memanfaatkan sistem bundling untuk meningkatkan penjualan. Untuk
memanfaatkan dan menghasilkan pendapatan, Valve menciptakan sistem Battle Pass di
mana di dalam kontenya tersedia banyak konten tambahan yang terintegrasi dengan
acara-acara besar yang diselengarakan untuk DotA 2. Selain itu juga memberikan kanal
bagi pemain untuk mendukung tim favorit mereka dan menjadi anggota komunitas yang
aktif dengan berkontribusi memberikan sumbangan kepada hadiah utama dari turnamen
yang mereka dukung.
33
Sumber: https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/09/13/riot-gims-reveals-league-of-legends-has-
100-million-monthly-players/#700276245aa8 dan https://steamcharts.com/app/570#1y
34
Pernyataanya dikutip langsung dari pengembangnya. LoL tidak memiliki mekanisme perhitungan
jumlah pemain, dengan begitu angka ini bisa saja merupakan pernyataan berlebihan dalam rangka
pemasaran permainan. Akan tetapi dari total laba yang didapatkan LoL memang lebih besar angkanya,
dengan begitu dengan pasti dibisa dibilang LoL lebih populer dibandingkan DotA 2.
Universitas Indonesia
69
Konten-konten yang ada di dalam Battle Pass itu sendiri, tersedia permainan-
permainan baru, dan juga tantangan-tantangan yang cukup sulit. Jika dipertimbangkan
dengan analisis mekanisme penjualan, konten-konten yang diselipkan di dalam Battle
Pass ditujukan untuk mendorong pemain ke arah membeli Battle Point dengan insentif
memberikan barang virtual. Tanpa membeli Battle Point, mendapatkan level Battle Pass
melalui sistem pencapaian, daily challenges, weekly challenges dan permainan caver
crawl, pemain diperkirakan hanya bisa mendapatkan total Battle Point sebesar kurang
lebih 59.000, atau 59 level. Dengan begitu konten disengaja dipersulit, dan jarak antara
hadiah/level semakin tinggi setiap checkpoint tertentu. Batas atas level Battle Pass sendiri
tidak dibatasi dan untuk mendapatkan hadiah paling ‘ujung’ (walaupun tidak ada
batasnya), dibutuhkan level 2000 (berdasarkan Battle Pass TI 8). Selain itu juga pemain
yang berlangganan Dota Plus mendapatkan keuntungan 5000 Battle Point atau lima level.
Universitas Indonesia
70
kalah, dan pihak industri mendapatkan laba yang jauh lebih besar atas kerugian yang
didapatkan pemain.
Selain itu banyakan jumlah anak-anak yang memiliki akses terhadap permainan
ini juga mencemaskan, khususnya generasi baru yang baru mengenal komputer. Di
Indonesia sendiri tidak memiliki badan pengawas khusus video, yang secara ironis
merupakan industri media dengan perkembangan tercepat pada saat ini. Hal yang harus
dipertimbangkan adalah bagaimana elemen lootbox yang telah dipaparkan pada bab
sebelumnya sangat-sangat menguntungan kepada penjual dan merugikan terhadap
pemain. Sangat dibutuhkan regulasi terkait perilhal ini dan di Indonesia aturan mengenai
Video Gim sangatlah sedikit.
Universitas Indonesia
71
Bab 5
5.1 Kesimpulan Penelitian
Hasil dari studi yang difokuskan kepada bagaimana aturan dan mekanisme monetisasi
diciptakan, untuk memberikan motivasi bagi pemain untuk membeli barang virtual
dengan basis permainan DotA 2. Perpektif yang diambil didasarkan teori pemasaran dan
proses pemasaran untuk menciptkan kebutuhan dan keinginan untuk membeli barang
virtual, lalu diasosiasikan dengan implementasi mekanisme yang tersedia di dalam
permainan. Hasil dari pola yang ditemukan telah diperjelas di dalam bab sebelumnya, dan
pada bab ini akan mencoba menjelaskan implikasi terhadap praktik bisnis dan juga
mencoba membahas potensi untuk riset selanjutnya.
Dalam praktiknya, sistem seperti ini merupakan cara yang sangat efisien
dibandingkan dengan cara-cara ‘tradisonal’ berbisnis video gim, laba sebagian besar
hanyat di dapatkan dari retail. Valve mampu menciptakan potensi monetisasi yang besar
di mana barang-barang virtual mereka menjadi suatu komoditas yang diinginkan oleh
komunitas pemain. Dari hasil penelitian ini peneliti akan mulai dari mekanisme
monetisasi menyimpulkan hasil dari temuan dari permainan DotA 2 dalam membahas
strategi bisnis yang diimplementasikan oleh Valve.
Universitas Indonesia
72
tidak terlalu intrusif dalam permainan. Mikro transaksi (proses monetisasi) yang
ditempatkan tidak mengganggu atau menempatkan elemen utama permainan dibalik
paywall, sehingga akses terhadap kebanyakan elemen permainan masih bisa dilakukan
dan dapat dinikmati oleh pemainya.
Universitas Indonesia
73
5.2 Saran
Universitas Indonesia
74
Universitas Indonesia
75
Referensi
Aerox. (2009, 10 5). Valve Hires DotA: Allstar Developer. Diambil kembali dari
Destructoid.com: https://www.destructoid.com/valve-hires-dota-allstars-
developer-151016.phtml
Appanie. (2018, Febuary 7). Google Play Top Chart. Dipetik Febuary 7, 2018, dari
Appanie: https://www.appannie.com/apps/google-play/top-
chart/?country=ID&category=2&device=&date=2018-02-
06&feed=All&rank_sorting_type=rank&page_number=0&page_size=100&orde
r_type=desc&order_by=sort_order&table_selections=
Appanie. (2018, Febuary 7). iOS Top Chart. Dipetik Febuary 7, 2018, dari Appanie:
https://www.appannie.com/apps/ios/top-
chart/?country=ID&category=6014&device=iphone&date=2018-02-
06&feed=All&rank_sorting_type=rank&walkme=165157&page_number=0&pa
ge_size=100&order_type=desc&order_by=sort_order&table_selections=
Bengtsson, M. (2016). How to plan and perform a qualitative study using content
analysis. NursingPlus Open, 2, 8-14.
Drain, B. (2012, July 3). The Soapbox: League of Legends is the new World of
Warcraft. Dipetik February 7, 2018, dari engadget:
https://www.engadget.com/2012/07/03/the-soapbox-league-of-legends-is-the-
new-world-of-warcraft/
Fields, T. (2014). Mobile Games & Social Design: Monetezation and Mechanics (2nd
Edition ed.). Miami: CRC Press.
Gaudiosi, J. (2012, July 11). Riot Games' League Of Legends Officially Becomes Most
Played PC Game In The World. Dipetik Febuary 7, 2018, dari Forbes:
https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/11/riot-games-league-of-
legends-officially-becomes-most-played-pc-game-in-the-world/#6a2ccc5e718b
Universitas Indonesia
76
Hamari, J., & Järvinen, A. (2011). Building Customer Relationship through Game
Mechanics in Social Games. M. Cruz-Cunha, V. Carvalho & P. Tavares (Eds.)
Business, Technological and Social Dimensions of Computer Games:
Multidisciplinary Developments. Hershey, PA: IGI Global, Forthcoming.
Diambil kembali dari https://ssrn.com/abstract=2145990
Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game
mechanics create demand for virtual goods. Int. Journal of Business Science and
Applied Management, 5(1), 14-29.
Herz, J. (1997). Joystick Nation. Boston, MA: Little, Brow and Company.
Höglund, N. (2014 ). Digital distribution of video games for PC: A SWOT analysis .
Helsinki: Arcada University of Applied Sciences .
IFPI. (2017). Global Music Industry Report 2017: Annual State of The Industry.
London: IFPI.
Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games : from Pong to Pokemon, the
story behind the craze that touched our lives and changed the world (1st ed).
New York: Three Rivers.
Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. d. (2003). Digital Play: The Interaction of
Tehnology, Culture and Marketing. MQUP. Diambil kembali dari
https://remote-lib.ui.ac.id:2195/lib/indonesiau-
ebooks/reader.action?docID=3330660&query=
Lehdonvirta, V. (2008). Real-Money Trade of Virtual Asset: New Strategies for Virtual
World Operators. Virtual Worlds, 113-137. Diambil kembali dari
https://ssrn.com/abstract=1351782
Lehdonvirta, V. (2014, July 3). Economics for Orcs: how can virtual world economies
inform national economies and those who design them? Diambil kembali dari
http://blogs.oii.ox.ac.uk/policy/economics-for-orcs-how-can-virtual-world-
economies-inform-national-economies-and-those-who-design-them/
Universitas Indonesia
77
Lin, H., & Sun, C.-T. (2011). Cash Trade in Free-to-Play Online Games. Games and
Culture, 6(3), 270-287. Diambil kembali dari www.gac.sagepub.com
Mason, J. (2002). Qualitative Researching. New Dehli: Sage Publications & Thousand
Oaks.
Mowen. (2018, September 15). History of MOBA. Diambil kembali dari mobafire.com:
https://web.archive.org/web/20150218230113/http://www.mobafire.com/esports
/news/the-history-of-moba-1
Newzoo. (2017, June 1). THE INDONESIAN GAMER | 2017. Dipetik Febuary 2018, 7,
dari Newzoo: https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-
2017/
Newzoo. (2018, April 27). Most Popular Core PC Games | Global. Diambil kembali
dari Newzoo: https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-core-pc-games/
Nieborg, D. B., & Graff, S. v. (2008). The Mod Industries? the industrial logic of non-
market game production. European Journal of Cultural Studies, 177-195.
Oh, G., & Ryu, T. (2007). Game design on item-selling based payment model in
Korean. 3rd Digital Games Research Association International Conference,
650-657.
Ondrejka, C. (2004). Living on the Edge: Digital Worlds Which Embrace the Real
World. Linden Research. Diambil kembali dari http://ssrn.com/abstract=555661
Universitas Indonesia
78
Park, B.-W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game items.
Computers in Human Behavior 27, 2178-2185.
Rambusch, J., Jakobsson, P., & Pargman, D. (2007). Exploring E-sports : A case study
of game play in Counter-strike. In Situated play : The 2007 world conference of
Digital Games Research Association (hal. 157-164). Tokyo: DiGRA. Diambil
kembali dari
https://pdfs.semanticscholar.org/3e92/3bacd4cc82b295066a13e47dd42be9de0f6
4.pdf
Richeri, G. (2016). Global film market, regional problems. Global Media and China
2016, Vol. 1(4) , 312-330.
Rickwood, D., Blaszczynski, A., Delfabbro, P., Dowling, N., & Heading, K. (2010).
The Psychology of Gambling. Australian Psychological Society. Diambil
kembali dari https://www.psychology.org.au/getmedia/422d3add-d12a-4427-
af57-bf259b056d8d/APS-gambling-paper.pdf
Riekki, J. (2016). Free-to-play games: What are gamers paying for? Oulu: University
of Oulu.
Ruggles, C., Wadley, G., & Gibbs, M. R. (2005). Online Community Building
Techniques Used by Video Game Developers . ICEC 2005, 4th International
Conference on Entertainment Computing. Sanda: Department of Information
Systems, The University of Melbourne.
Sarkar, S. (2018, May 15). Star Wars Battlefront 2 sales miss targets, EA blames loot
crate controversy (update). Diambil kembali dari Polygon:
https://www.polygon.com/2018/1/30/16952396/star-wars-battlefront-2-sales-
loot-boxes-returning
Stapleton, D. (2012, May 31). Valve: We Won't Charge for Dota 2 Heroes. Dipetik
February 7, 2018, dari Gamespy:
Universitas Indonesia
79
https://web.archive.org/web/20121030172013/http://pc.gamespy.com/pc/dota-
2010/1224922p1.html
The Score eSports. (2018, August 19). The Story of The International. Toronto, Ontario,
Canada. Dipetik August 20, 2018, dari
https://www.youtube.com/watch?v=kFqXonpbj8Y
The Score eSports. (2018, July 29). What is Smurfing? The Weird Story Behind Online
Gaming's Secret Accounts. Toronto, Ontario, Canada.
Universitas Indonesia
80
LAMPIRAN
Universitas Indonesia
81
Universitas Indonesia
82
Gem Bundling
Universitas Indonesia
83
Universitas Indonesia
84
Universitas Indonesia
85
Universitas Indonesia
86
Universitas Indonesia
87
Universitas Indonesia
88
Universitas Indonesia
89
Universitas Indonesia
90
Universitas Indonesia
91
Universitas Indonesia
92
Universitas Indonesia
93
Universitas Indonesia
94
Universitas Indonesia
95
Treasure Bundle
Universitas Indonesia
96
Konten Treasure
Charm
Universitas Indonesia
97
Audio Item
Universitas Indonesia
98
HUD
Universitas Indonesia
99
Effigies
Universitas Indonesia
100
Online Tickets
Universitas Indonesia
101
Battle Pass
Arcade Mode
Universitas Indonesia
102
Player Tracker
Universitas Indonesia
103
Universitas Indonesia
104
Tingkatan
Warna Deskripsi Contoh Ketersediaan
Kelangkaan
Universitas Indonesia
105
35
35
Gambar diambil dari: https://dota2.gimpedia.com/Defense_Season_2_War_Dog, diambil pada tanggal
18 September 2018.
Universitas Indonesia
106
36
Catatan: item yang didapatkan melalui drop tidak dapat diperjual-belikan, hanya dapat diberikan melalui transaksi gift
dibatasi satu kali. Gift berarti hanya memberikan item tersebut sebagai hadiah.
Kelangkaan ini menentukan sebarapa sulitnya untuk mendapatkan item selain itu juga
membantu menentukan harga nilai tukarnya. Detail kemungkinan untuk
mendapatkannya tidak jelas, tetapi untuk mendapatkan item di DotA 2 sebenarnya
sangat sulit.
Selain kelangkaan mekanisme lainya adalah untuk memberikan status kualitas di dalam
barang virtual. Status kualitas ini ditentukan melalui sistem kualitas, yang ditunjukan
melalui nama dan penamaan barang tersebut. Berikut adalah stratifikasi kualitas barang.
36
Gambar diambil dari: https://dota2.gimpedia.com/Seasonal_Terrain_-_Autumn diambil pada tanggal 18
September 2018.
Universitas Indonesia
107
Gem Ethereal
Gem Inscribed
Mencatat, event-event
khusus pada aktivitas Didapatkan dari random drop spectatorial
Heroic Ungu spectatorial, seperti dari permainan yang penontonya lebih dari
menonton turnamen, liga, dari 100 orang, atau melalui fitur crafting
tim atau individu tertentu
Universitas Indonesia
108
Dipasang dengan
Gem Ascendant
Universitas Indonesia
109
Universitas Indonesia
110
Gems
Stratifikasi
Kadang iya
Gem ini akan mencatat status
Rare Inscribed kadang
pemain sepanjang permainan.
tidak.
Inscribed Gem
Universitas Indonesia
111
Stratifikasi
Strata Kualitas
Strata Kualitias Prioritas
Unusual 2
Autographed 3
Ascendant 4
Universitas Indonesia
112
Heroic 5
Inscribed 6
Dan lain-lain -
Tipping
1505+ 200
Universitas Indonesia
113
Taruhan
Prasyarat Taruhan
Level Token Mingguan
▪ Token hanya bisa ditaruhkan pada awal
pertandingan
1-120 1500
▪ Memenangkan pertandingan akan
▪ Setiap minggunya pemain akan diberikan Token mingguan, berdasarkan level Battle
Pass masing-masing.
▪ Pemain dapat bertaruh 250, 500, dan 1000 token setiap pertandingan.
Universitas Indonesia
114
Mendapatkan satu dari tiga total set peralatan hero yang disediakan diujung
Style Unlock
tantangan
Dari sistem Cavern Crawl ini pemain memungkinkan mendapatkan 350 Battle
Point sebanyak 42 kali, dan 2000 Battle Point sebanyak 19 kali, dengan total hipotetikal
sebanyak 14700 Battle Point, atau sebanyak 14,7 level. Tantangan ini juga bekerja
sangat bagus dengan turbo mode, atau mode cepat permainan DotA 2, sehingga pemain
dapat mendapatkan hadiah dari Cavern Crawl secara cepat.
Universitas Indonesia