Anda di halaman 1dari 41

1

Literasi Teknologi

XR, AR, VR dan MR

Gandeva Bayu Satrya

D3-RPLA, School of Applied Science


Bandung, August 2020
Table of Content
2

Extended Reality Introduction

Extended Reality History

Augmented Reality

Augmented Reality Application

Virtual Reality

Mixed Reality

XR dan 5G

2
3

Ever heard of them?

3
4

Extended Reality

XR
(Extended Reality)

AR
VR MR
(Augmented
(Virtual Reality) (Mixed Reality)
Reality)

4
5

AR, VR dan MR
• Augmented Reality (AR)
Teknologi yang dapat menambakan elemen digital pada benda atau dunia nyata. Contoh: Pokemon
Go, Virtual Fitting Room, Snapchat Camera.

• Virtual Reality (VR)


Teknologi yang memungkinkan penggunanya berinteraksi dalam lingkungan digital 3D yang
disimulasikan oleh komputer. Contoh: Pilot Training on simulated setting.

• Mixed Reality (MR)


Kombinasi AR dan VR. Penyatuan dunia digital dan dunia nyata melalui penggabungan interaksi
manusia, komputer dan lingkungan. Contoh: Microsoft HoloLens

5
6

AR, VR dan MR (lanj.)

6 Sumber Referensi: https://rubygarage.org/blog/difference-between-ar-vr-mr


7

Taksonomi AR, VR dan MR

• Milgram’s Reality-Virtuality Continuum

7
Table of Content
8

Extended Reality Introduction

Extended Reality History

Augmented Reality

Augmented Reality Application

Virtual Reality

Mixed Reality

XR dan 5G

8
9

Sejarah
Perkembangan
XR

9
10

Penggunaan Extended Reality

• Entertainment Industry: Games, aplikasi filtered camera


• Sales and Marketing: Simulasi penggunaan produk atau layanan langsung kepada
pelanggan
• Housing and Real Estate: walkthrough kondisi rumah secara virtual
• Education and Training: mengurangi risiko kesalahan dalam training yang berbahaya
(pilot, surgeon, dll), virtual clasess for the special needs.
• Military: AR equipped Binocular

10
11

Penggunaan Extended Reality (lanj.)

11
12

Tantangan dalam Extended Reality

• Biaya yang mahal


• Ketersediaan perangkat (hardware)
• Privasi
• Keterbatasan teknologi telekomunikasi

12 Sumber Referensi: http://www.contohURL.com


Table of Content
13

Extended Reality Introduction

Extended Reality History

Augmented Reality

Augmented Reality Application

Virtual Reality

Mixed Reality

XR dan 5G

13
14

Pengertian Augmented Reality

Real world Virtual Augmented


view Components Reality

14
15

Komponen AR

• Camera
• Scene Generator
• Sensor or tracking system
• Display
• Communication and Processing system

15
16

Bagaimana Cara
Kerja AR?

16
17

Jenis-Jenis AR

• Marker-based AR
• Location-based AR
• Dynamic Augmentation
• Complex Augmentation

17
Table of Content
18

Extended Reality Introduction

Extended Reality History

Augmented Reality

Augmented Reality Application

Virtual Reality

Mixed Reality

XR dan 5G

18
19

Contoh Penggunaan AR dalam Dunia Nyata

• IKEA

19
20

Contoh Penggunaan AR dalam Dunia Nyata (lanj.)

• U.S. Military

- Tactical Augmented Reality (TAR)


- Synthetic Training Environment (STE)

20
21

Contoh Penggunaan AR dalam Dunia Nyata (lanj.)

• Apple (ARKit)

21
Table of Content
22

Extended Reality Introduction

Extended Reality History

Augmented Reality

Augmented Reality Application

Virtual Reality

Mixed Reality

XR dan 5G

22
23

Pengertian Virtual Reality

• Lingkungan 3D yang dihasilkan dengan menggunakan


komputer.

• Pengguna dapat berekplorasi dan berinteraksi di dalamnya.

• Biasanya dapat dirasakan melalui dua indera utama:


penglihatan dan suara
23
24

Komponen VR

• Hardware: • Software:
• Sensory Displays • 3D Modeling
• Computer • 2D Graphics
• Process Acceleration Cards • Digital Sound Editing
• Tracking System • VR Simulation
• Input Devices

24
25

Cara Kerja VR

Input Process Output

- Tracking System - Komputer - Head Mounted


- Input Devices - Handphone Display
- Software - Sensory Display

25
26

Jenis-jenis AR

Fully-Immersive VR

Semi-Immersive VR
Non-Immersive VR

26
Distributed VR
27

Produsen Hardware VR Terbesar

• Oculus Rift: Market leader untuk pasar VR hardware. Headset berbentuk kecil dan
membutuhkan koneksi dengan komputer
• HTC Vive: Headset pertama untuk SteamVR (Gaming)
• Samsung GearVR: menggunakan Oculus head-tracking technology dikombinasikan
dengan perangkat Android
• Google Cardboard: VR headset paling sederhana dan terjangkau untuk Android

27
Table of Content
28

Extended Reality Introduction

Extended Reality History

Augmented Reality

Augmented Reality Application

Virtual Reality

Mixed Reality

XR dan 5G

28
29

Pengertian Mixed Reality

• Penggabungan dunia nyata dengan dunia virtual untuk menghasilkan lingkungan


dan visualisasi baru dimana objek fisik dan digital hadir bersamaan dan dapat
berinteraksi secara realtime

• Mixed Reality ≠ Augmented Reality

29
30

Komponen MR

• Human Input
• Computer processing
• Environmental Input

30
31

Posisi MR, AR dan VR dalam Milgram’s Continuum

31
32

Mixed
Reality in
Production
Floor

32
33

Dampak MR

• Kesehatan dan Kedokteran


• Pendidikan
• Retail dan Bisnis
• Marketing dan Customer Service

33
34

Faktor Pendorong dan Penghambat MR

34
Table of Content
35

Extended Reality Introduction

Extended Reality History

Augmented Reality

Augmented Reality Application

Virtual Reality

Mixed Reality

XR dan 5G

35
36

Extended Reality dan 5G

Kebutuhan konektivitas
untuk totalitas
extended reality
experience:

36
37

Extended Reality dan 5G (lanj.)

37
38

Extended Reality dan 5G (lanj.)

XR Mass
Adoption

38
39

XR is the Future

39
40

Referensi

• Cedric Westphal. (2016).“Challenges in Networking to Support Augmented Reality and Virtual Reality.” Huawei.
• Bamodu, Oluleke & Ye, Xuming. (2013). Virtual Reality and Virtual Reality System Components. Advanced Materials
Research. 765-767. 10.2991/icsem.2013.192.
• Kunkel, Nelson & Soechtig, Steve. (2017). Mixed reality Experiences get more intuitive, immersive, and empowering.
Deloitte University Press.
• Edwards-Stewart, Amanda & Hoyt, Tim & Reger, Greg. (2016). Classifying different types of augmented reality technology.
Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine. 14. 199-202.
• Hashim, Mohammed. (2017). Transforming Lives through Augmented Reality.
• Wu, Hsin-Kai & Lee, Silvia Wen-Yu & Chang, Hsin-Yi & Liang, Jyh-Chong. (2013). Current status, opportunities and
challenges of augmented reality in education. Computers & Education. 62. 41-49. 10.1016/j.compedu.2012.10.024.
• http://www.hitl.washington.edu/projects/learning_center/pf/whatvr1a.htm
• https://thinkmobiles.com/blog/what-is-vr/

40
41

External Link

• https://arvr.google.com/
• https://www.microsoft.com/en-us/hololens
• https://learn.unity.com/course/introduction-to-xr-vr-ar-and-
mr-foundations
• https://developer.apple.com/augmented-reality/

41

Anda mungkin juga menyukai