2015
xing Huang
xing Huang
Tidak peduli berapa banyak ukuran yang berbeda dan bentuk komputer memiliki, komponen dasar komputer yang masih sama. Jika
kita menggunakan perspektif pengguna untuk mencari perkembangan sejarah komputer, kita mengejutkan bisa menemukan bahwa itu
adalah input device output yang memimpin pengembangan pengembangan industri, dalam satu kata, interaksi manusia-komputer
perubahan perkembangan sejarah komputer.
interaksi manusia komputer telah melalui tiga tahap, tahap pertama bergantung pada perintah masukan untuk berinteraksi dengan
komputer dan perangkat input utama adalah keyboard. Tahap kedua, yang terjadi saat ini, adalah antarmuka pengguna grafis dan
perangkat input utama adalah mouse. Tahap ketiga adalah layar sentuh yang digunakan dalam setiap smartphone dan tablet dan
interaksi utama pada tahap ini adalah jari. Ada satu titik yang jelas dalam sejarah tersebut, arah evolusi dasar adalah untuk
membiarkan orang memiliki lebih banyak kebebasan, membawa cara yang lebih alami untuk mendapatkan informasi, orang ingin
sepenuhnya menggunakan panca indera manusia untuk merasakan dunia, reality sehingga virtual dan augmented reality telah
menjadi topik panas.
Tesis ini memberikan sejarah singkat dari interaksi manusia-komputer dan pengenalan realitas virtual dan augmented reality, membahas
perkembangan mereka dan bagaimana mereka bekerja, dan memberikan alasan mengapa realitas virtual dan augmented reality akan
menjadi tahap berikutnya dari interaksi manusia-komputer.
KATA KUNCI:
Setelah studi empat tahun di Finlandia, dengan tesis saya dilakukan, studi gelar sarjana telah berakhir. Terima kasih
khusus pergi ke orang tua saya yang membuat pilihan yang bijaksana untuk membiarkan saya belajar di tempat yang
bagus. Tanpa dukungan mereka, saya tidak bisa memiliki kesempatan untuk memperluas cakrawala saya dan
Terima kasih kepada pacar saya dan teman-teman untuk persahabatan mereka. Itu bagus untuk perjalanan dengan
pacar saya untuk menikmati keindahan negara-negara Eropa lainnya dan merayakan Tahun Baru bersama-sama.
Belajar dengan teman-teman membantu saya untuk memecahkan masalah yang kita hadapi dan kita saling membantu
jika kita memiliki kesulitan. Aku tidak bisa kembali ke China untuk Tahun Baru Cina, namun berkat teman-teman saya
Saya ingin berterima kasih kepada guru-guru saya di Tuas yang mengajarkan saya IT, diperkuat saya keterampilan Matematika dan
Bahasa Inggris. Saya memperoleh berguna pengetahuan IT yang benar-benar membantu untuk studi lebih lanjut dan mencari
ACKONWLEDGEMENTS 3
1 PENGANTAR 8
3 REALITY VIRTUAL 19
4 augmented Reality 33
4.1 Definisi 33
4.7 HoloLens 49
5 KESIMPULAN 56
REFERENSI 58
FOTO-FOTO
VR virtual Reality
AR augmented Reality
1. PENDAHULUAN
produk yang paling representatif, sebagai dalam beberapa dekade, sekarang ada berbagai jenis
komputer, misalnya, server besar yang terletak di dalam ruangan, komputer pribadi di atas meja,
laptop pada lutut, smartphone dan tablet di tangan kita, bahkan perangkat yang dapat dikenakan di
pergelangan tangan kami atau di kepala kita. Hubungan antara komputer dan manusia telah melalui
perubahan mendasar. Interaksi Manusia Komputer (HCI) adalah bidang studi yang membantu orang
mengontrol mesin lebih mudah, sehingga komputer dapat digunakan oleh berbagai pengguna, dari
spesialis minoritas dengan mayoritas orang di seluruh dunia. ACM mendefinisikan HCI sebagai "A
Pada awalnya, kami hanya bisa ketik perintah untuk membiarkan komputer bekerja, kemudian setelah
pengembangan antarmuka pengguna grafis, dengan lahirnya mouse, kami mulai klik ikon untuk
bekerja. Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi layar sentuh telah membebaskan tangan kita dan
kita dapat menyentuh layar untuk menggunakan perangkat kami. Orang-orang masih ingin mencari
lebih banyak cara interaksi dengan komputer. Sebagai salah satu jenis utama dari Interaksi Manusia
Komputer Virtual Reality telah menjadi topik panas di tahun terakhir. Oculus Rift, Google Glass, dan
HoloLens mewakili teknologi paling maju di bidang Virtual Reality / Augmented Reality (AR).
Komunikasi antara manusia dan dunia nyata cukup normal, dunia maya adalah lebih terisolasi,
sehingga ada platform komunikasi antara realitas dan virtualitas yang membantu orang menemukan
teman-teman lainnya?
Orang-orang hanya mengulangi kegiatan kehidupan sehari-hari yang membosankan dan merasa bosan. Apakah ada cara yang
dapat membuat dunia nyata penuh variasi? teknologi AR dapat mengatasi permasalahan di atas, itu adalah teknologi yang dapat
meningkatkan dan memenuhi tuntutan baru dan itu akan menjadi hal besar berikutnya.
Tesis ini akan memperkenalkan sejarah dan perkembangan interaksi manusia-komputer dan Virtual
Reality / Augmented Reality. Ini akan menganalisis tiga teknologi yang paling representive, Oculus
Rift, Google Glass dan HoloLens. Berdasarkan ini, akan membahas keuntungan dan kerugian dari
teknologi tersebut, dan akan berakhir pada berapa banyak kemungkinan ada yang VR dan teknologi
Bab 3 memperkenalkan Virtual Reality dan menganalisa beberapa teknologi VR, seperti Oculus Rift.
Bab 4 memperkenalkan Augmented Reality dan analisis Google Glass dan HoloLens.
Interaksi Manusia-Komputer atau Human-Machine Interaksi adalah studi yang meneliti hubungan
antara sistem dan user. Sistem ini dapat menjadi semua jenis mesin, atau bisa juga menjadi sistem
komputerisasi dan perangkat lunak. Hal ini dapat dilihat sebagai bahasa komunikasi antara komputer
dan manusia dengan menggunakan interaksi tertentu untuk menyelesaikan tugas yang dirancang
untuk dilakukan. Antarmuka HCI biasanya berarti bagian pengguna terlihat bisa melihat. kontrol
pengguna pada antarmuka dapat kecil seperti tombol home pada smartphone, besar seperti panel
pada kerajinan pesawat. Desain antarmuka HCI harus mencakup pemahaman sistem untuk membuat
Kata kunci untuk fungsi HCI adalah "pengguna keramahan". Fungsi HCI terutama bergantung pada input,
peralatan output dan perangkat lunak terkait. Peralatan yang digunakan dalam HCI adalah keyboard, mouse,
layar sentuh, perangkat pengenalan suara dan perangkat pengenalan pola lainnya. Perangkat lunak yang
berhubungan dengan peralatan yang adalah sistem yang menawarkan fungsi HCI, penggunaan itu adalah
untuk mengontrol fungsi sistem terkait dan memahami setiap perintah dan permintaan yang dikirimkan dari
peralatan HCI.
Pada tahap sangat awal, peralatan HCI adalah tombol, seperti mesin tik. Orang ditekan tombol
untuk membuat surat. Kemudian, dengan lahirnya komputer, peralatan HCI berubah menjadi
keyboard dan monitor yang. Operator mengetik perintah pada keyboard, sistem berlari proses dan
menunjukkan hasil di layar. Pada akhir 1960-an, dengan perkembangan pesat teknologi ilmu
pengetahuan, semakin banyak orang menyadari potensi komputer. Mereka berpikir komputer akan
menjadi komputer pribadi mereka dan tidak lagi digunakan hanya oleh perusahaan atau
pemerintah tetapi juga bisa melayani orang normal. Pada saat itu meskipun layar komputer hanya
bisa menunjukkan antarmuka terminal warna hijau, beberapa orang telah melihat jauh ke depan ke
masa depan. Salah satu visioner penting adalah penemu Amerika, Douglas Engelbart. Dia
memberi demonstrasi pada tanggal 9 Desember 1968, dari sebuah sistem komputer baru yang
disebut NLS, Sistem oN-Line, dan prototipe mouse komputer adalah tiga tombol seukuran telapak
tangan alat (Edwards, 2008). Ini bukan hanya sebuah terobosan sejarah komputer, tetapi juga
langkah besar dalam pengembangan HCI. Selama sepuluh tahun ke depan, banyak perusahaan
mulai untuk mengetahui potensi komputer, kelahiran Graphical User Interface bekerja sama
dengan mouse dan keyboard, kini telah menjadi setup standar untuk komputer pribadi. Penemuan
Orang-orang selalu berusaha segala sesuatu yang baru dan yang sama berlaku untuk HCI. Orang-orang ingin
menggunakan GUI lebih langsung dan mudah. konsep baru lain muncul: layar sentuh, layar yang sensitif
terhadap sentuhan manusia atau jenis lain dari media. EA Johnson dianggap sebagai yang pertama untuk
mengembangkan layar sentuh pada tahun 1965 (Johnson, EA 1965). Sejauh setelah setengah abad
pembangunan, orang berhubungan dengan layar sentuh di mana-mana, mesin ATM, PDA, monitor, komputer,
dan telepon. Setelah peluncuran iPhone pada tahun 2007, teknologi layar sentuh diantar dalam ledakan dan
sekarang kita menggunakannya sepanjang waktu. teknologi layar sentuh adalah interaksi yang lebih alami
karena tangan manusia adalah alat yang paling kuat dalam sejarah manusia. Menggunakan jari untuk
mengontrol komputer yang ingin kita gunakan adalah perkembangan besar di HCI.
Dengan perkembangan pengenalan pola, masukan dari speech recognition telah digunakan dalam
interaksi antara operator dan komputer. Ini adalah langkah besar karena orang dapat bekerja pada
bahasa alami manusia, tidak hanya mengikuti digit biner. Ketika kita mengendarai mobil, kita tidak perlu
mengetik pada ponsel untuk mengirim pesan, kita dapat menggunakan suara kita untuk mengirim pesan
kepada orang lain, yang benar-benar nyaman. Hal ini dapat dilihat sebagai HCI intelek.
Pada tahun 1959, berdasarkan bagaimana mengurangi kelelahan saat mengoperasikan komputer, seorang
sarjana Amerika Brian Shackel menerbitkan sebuah artikel tentang ergonomi untuk desain komputer yang
Setahun kemudian, Liklider pertama menciptakan istilah Human-Computer Tutup Simbiosis (Licklider 1960),
1970, dua pusat penelitian HCI didirikan, HUSAT di Loughbocough University di Inggris, dan Palo
Alto oleh Xerox, di Amerika. Tiga tahun ke depan ada empat monograf yang berkaitan dengan HCI
yang memberikan arah untuk pengembangan HCI. Kemudian pada dekade berikutnya, studi HCI
mengembangkan sistem teoritis sendiri dan kategori, di satu sisi, independen ergonomi, dan lebih
praksiologi dan sosiologi; di sisi lain, itu diperluas dari antarmuka humancomputer,
menggarisbawahi interaksi dari komputer ke reaksi manusia. Dengan demikian Interface berubah
untuk Interaksi.
Dari 1990-an sampai sekarang, dengan perkembangan pesat dan mempopulerkan prosesor kecepatan
tinggi, teknologi multimedia dan Internet Web teknologi, penelitian telah difokuskan pada interaksi
cerdas, interaksi multimedia, interaksi virtual dan Man-mesin interaksi terkoordinasi, yang menempatkan
orang pertama. Perkembangan HCI adalah perubahan dari orang-orang beradaptasi dengan komputer
Model HCI adalah struktur model konsep yang menggambarkan mekanisme interaktif dalam sistem
HCI. ilmuwan sejauh telah datang dengan banyak model, seperti Model Pengguna, Model Interaksi,
Model HMI, Evaluasi Model dan sebagainya. Model-model menggambarkan karakteristik manusia dan
komputer di HCI dari sudut yang berbeda. Mengetahui model HCI adalah dasar mengembangkan
sistem HCI. Ini juga merupakan pengetahuan harus memahami untuk merancang produk HCI sukses.
Dalam studi model HCI, model penting pada tahap awal adalah Model Norman Interaksi yang
dapat dianggap sebagai penyederhanaan logis dari siklus eksekusi-evaluasi (Norman, 1988).
Dalam model ini, Norman dibagi proses HCI menjadi dua tahap, pelaksanaan dan evaluasi. tahap
ini biasanya memiliki berikut tujuh langkah: Membentuk tujuan; Membentuk niat; Menentukan
Menafsirkan keadaan dunia; Mengevaluasi hasilnya. Setiap langkah adalah tindakan pengguna.
Pertama, pengguna membentuk gol. Ini adalah tugas untuk pengguna. Bahasa tugas perlu dirumuskan
dalam bidang yang berbeda, tetapi tugas mungkin tidak begitu jelas, sehingga perlu diterjemahkan ke
dalam niat yang lebih jelas dan tindakan yang sebenarnya untuk mencapai tujuan. Setelah
mengeksekusi tindakan, pengguna merasa bentuk baru dari sistem dan memberikan interpretasi
harapannya. Akhirnya, jika status sistem mencerminkan tujuan pengguna, interaksi berhasil, jika tidak
kebutuhan pengguna untuk membangun kembali tujuan baru dan ulangi siklus ini. Model ini diberikan
dalam Gambar 1.
Model siklus eksekusi-evaluasi ini adalah cara yang efektif untuk memahami HCI. Ia memiliki pemikiran
yang jernih dan intuisi, dan menawarkan kerangka universal untuk pengalaman masa lalu dan bekerja
analisis. Namun, sepenuhnya memperhatikan pandangan pengguna interaksi dan hanya menganggap
sistem komputer sebagai antarmuka interaksi dan mengabaikan perilaku dari sistem komputer dengan
komunikasi antarmuka. Di satu sisi, itu bukan model HCI cukup diselesaikan.
Pada tahun 1991, Abowd dan Beale ditingkatkan model ini, dan membuat beberapa ekstensi dan
mengumumkan kerangka interaksi (Abowd dan Beale 1991). Model ini mencerminkan karakteristik
pada saat yang sama, yang membuat proses interaktif yang lebih lengkap. Model ini dibagi
interaksi menjadi empat bagian utama: sistem, pengguna, input dan output. Setiap bagian memiliki
bahasa sendiri. Selain bahasa tugas pengguna dan bahasa inti sistem, juga termasuk input dan
output dan bahasa bahasa ini mengekspresikan konsep aplikasi daerah dari sudut mereka sendiri.
Sistem bahasa disebut bahasa inti yang menggambarkan fitur komputasi di daerah aplikasi.
Bahasa pengguna disebut bahasa tugas dan menjelaskan atribut yang berkaitan dengan 'niat
pengguna. Model ini mencerminkan karakteristik umum yang lebih baik dalam interaksi. Proses
interaktif menunjukkan informasi bergerak melalui empat bagian ini dan konversi menggambarkan
sistem operasi. Input dan output bersama-sama adalah antarmuka manusia-komputer. Satu siklus
interaktif memiliki empat tahap: artikulasi, kinerja, presentasi dan observasi. Dua tahap pertama
bertanggung jawab untuk memahami maksud dari pengguna. Dua tahap berikutnya bertanggung
jawab untuk penjelasan dan evaluasi output sistem. Gambar 2 menunjukkan model Interaksi
Kerangka.
Bahkan, proses HCI adalah proses input dan output. Pengguna masukan perintah melalui
antarmuka HCI, komputer menunjukkan hasil output ke pengguna setelah pengolahan. Bentuk
input dan output antara manusia dan komputer yang beragam, begitu juga bentuk-bentuk interaksi.
interaksi data adalah cara data orang masukan untuk berkomunikasi dengan komputer.
Ini adalah salah satu cara penting dari HCI. Proses interaktif umum
bekerja seperti ini: pertama sistem mengirimkan prompt untuk pengguna dan mengingatkan pengguna input dan
bagaimana masukan; selanjutnya input data pengguna ke dalam komputer menggunakan peralatan masukan;
maka sistem akan merespon masukan dan memberikan umpan balik informasi, ditampilkan pada peralatan
keluaran seperti layar. Sementara itu sistem akan memeriksa input. Jika tidak benar, ia akan meminta pengguna
untuk memasukkan lagi. Data sini dapat apapun dari simbol informasi, seperti angka, simbol, warna, gambar dan
Baris perintah: jenis pengguna dalam perintah untuk program ini, MS-DOS dan UNIX menggunakan
gaya ini;
Tanya jawab: sistem meminta pertanyaan, dan jawaban pengguna. Ini sederhana,
namun monoton;
daftar menu lebih banyak data pada layar bahwa pengguna dapat memilih, seperti antarmuka
Pengisian formulir: pengguna jenis data ke dalam bidang yang diperlukan, seperti aplikasi
database;
manipulasi langsung grafis: pengguna dapat menunjuk, klik, drag, jenis. Kebanyakan sistem Windows
menggunakan gaya ini, dikenal sebagai pengecut yang merupakan singkatan dari "jendela, ikon, menu,
pointer".
Penelitian ilmiah menunjukkan bahwa manusia mentransfer informasi terutama oleh pidato, teks
dan grafis, Manusia menyerap lebih dari 70% informasi melalui visi, demikian penelitian grafis
area aplikasi interaksi grafis yang pernah terjadi sebelumnya tersebar luas, seperti pengenalan wajah,
interaksi grafis, dalam hal sederhana, adalah bahwa, menurut perilaku masyarakat, komputer
membuat, memahami dan bereaksi. Dalam hal ini, membuat komputer memiliki persepsi visual
adalah masalah pertama yang harus dipecahkan. Sejauh ini ada tiga lapisan dari sistem visi
mesin:
gambar input untuk gambar lain yang memiliki fitur yang diperlukan;
2. Gambar pengakuan: mendeteksi dan mengukur target khusus pada gambar. gambar
3. Persepsi Gambar didasarkan pada pengenalan gambar, lanjut meneliti hubungan interaktif
di gambar dan menarik pemahaman konten gambar serta penjelasan dari gambar aslinya,
Pidato diterima sebagai, cara mudah yang paling alami komunikasi informasi. Ada 75% dari
komunikasi dalam kehidupan sehari-hari manusia terjadi melalui pidato. Jalur pendengaran
memiliki banyak keuntungan. Sebagai contoh, pendengaran kecepatan deteksi sinyal lebih cepat
dari kecepatan deteksi sinyal visual, orang yang sensitif terhadap perubahan suara melalui waktu;
memberikan informasi pendengaran dan informasi visual dapat membuat orang merasa lebih
nyata dan rasa kehadiran. Jadi, jalur pendengaran adalah informasi yang paling penting jalur
interaksi Pidato adalah teknologi meneliti bagaimana berinteraksi dengan komputer dengan
menggunakan bahasa alami atau bahasa sintetis. Ini melibatkan banyak mata pelajaran yang berbeda,
dan itu tidak hanya perlu mempelajari pengenalan suara dan pidato sintetis, tetapi juga penelitian
mekanisme interaksi. Secara umum, ada dua metode interaksi pidato: satu didasarkan pada
pengenalan suara dan pemahaman dan, terutama bergantung pada sinyal audio untuk berinteraksi;
yang lainnya adalah interaksi pidato dikombinasikan dengan gaya interaksi lainnya. Dalam sistem ini,
interaksi pidato hanya bagian dari sistem interaktif. Beberapa interaksi pidato wellknown adalah asisten
suara di smartphone, seperti Siri, Google Now dan Cortana dan orang-orang dapat menggunakannya
Dalam komunikasi sehari-hari, selain menggunakan interaksi pidato, bahasa tubuh juga membantu orang
mengekspresikan pikiran mereka. Ini disebut interaksi perilaku manusia. interaksi ini tidak hanya dapat
meningkatkan kemampuan komunikasi, kadang-kadang bahkan dapat memainkan peran yang interaksi
pidato tidak bisa bermain, seperti fashion show, menari, atau komedi sketsa, dll Komputer menempatkan
dan mengakui pengguna, menangkap bahasa tubuh dan wajah karakteristik untuk memahami tindakan
interaksi perilaku membawa merek gaya interaksi baru. komputer dapat memprediksi apa yang diinginkan
pengguna dengan menafsirkan perilaku pengguna. Sebagai contoh, komputer menangkap mata pengguna untuk
memutuskan apakah mereka membutuhkan panggilan telepon atau berselancar di Internet. Sekarang di pasar,
ada beberapa proyek eksperimental mencoba bentuk-bentuk baru interaksi (Summers 2013):
Leap Motion adalah bar logam kecil di depan layar. Orang bisa melambaikan tangan mereka untuk menggesek
Myo, seperti band lengan. Ini akan mengukur aktivitas otot ketika pengguna menggunakan lengan itu.
Terlepas dari Leap Motion, ini adalah Room Gratis. Tidak perlu duduk di depan layar, pengguna dapat
Kinect, Kinect menawarkan cara yang lebih sehat dari bermain video game. Beberapa sensor gerak dan
kamera akan menganalisis gerak pengguna, sehingga pemain dapat menikmati permainan.
Akhirnya ada tiga perangkat VR / AR, Oculus Rift, Google Glass dan HoloLens, yang akan menjadi
3 REALITY VIRTUAL
Ponsel adalah hal besar berikutnya dan meskipun kita berada di era mobile, usia mobile telah berlalu. Jadi kita bisa melihat
perusahaan teknologi besar mencoba untuk menemukan produk-produk baru yang akan mengubah permainan.
Perusahaan-perusahaan ini tidak ingin menjadi Nokia berikutnya. Aspek rumit adalah bahwa tidak ada yang tahu apa yang akan
menjadi berikutnya. Hanya ada visi dari apa yang dapat dilakukan untuk membuat teknologi melayani manusia yang lebih baik.
Dengan demikian, Google menjalankan laboratorium rahasia yang disebut Google X yang mengembangkan beberapa produk
teknologi modern atau bahkan masa depan, seperti Google Glass, sebuah reality kaca augmented, Project Loon yang menyediakan
layanan internet dengan balon, mobil driverless, dll Apple dan Samsung sedang menyelidiki wearable perangkat dan rumah pintar.
Facebook mengakuisisi Oculus Rift untuk mengembangkan virtual reality. Semua perusahaan-perusahaan ini ingin mengambil
sudut pandang dalam kompetisi babak berikutnya dan mereka semua percaya bahwa virtual reality sebagian besar akan menjadi
hal berikutnya. Jika kita melihat kembali ke masa lalu, pusat komputasi berubah dari komputer pribadi ke ponsel, dan itu tidak
hanya ukuran yang menjadi lebih kecil, interaksi juga berubah, dari keyboard dan mouse untuk layar sentuh. Perubahan ini
membuat orang mendapatkan lebih dekat dengan perangkat mobile mereka. Virtual Reality akan membawa pengguna ke dalam
lingkungan mendalam dan mungkin menumbangkan seluruh industri. Perubahan ini membuat orang mendapatkan lebih dekat
dengan perangkat mobile mereka. Virtual Reality akan membawa pengguna ke dalam lingkungan mendalam dan mungkin
menumbangkan seluruh industri. Perubahan ini membuat orang mendapatkan lebih dekat dengan perangkat mobile mereka. Virtual
Reality akan membawa pengguna ke dalam lingkungan mendalam dan mungkin menumbangkan seluruh industri.
Virtual Reality adalah ruang virtual dimensi komputer-simulasi tiga, menawarkan pemandangan virtual,
suara, sentuhan, dan membuat pengguna merasa berada di dunia nyata, dan mengamati ruang virtual
telepresence, perendaman seluruh tubuh, dan jaringan komunikasi (Heim 1993). Dari sudut pandang
teknis, virtual reality memiliki tiga fitur dasar: Immersion, Interaksi, dan Imajinasi. Ketiga "Aku" fitur
menekankan bahwa manusia mengambil peran utama dalam sistem virtual reality. Pada awalnya,
orang hanya bisa mengamati hasil dari sistem komputer di luar tetapi sekarang mereka dapat
Sistem tapi sekarang orang bisa menggunakan beberapa sensor untuk berinteraksi dengan lingkungan multiinformation.
Dalam satu kata, dalam sistem virtual masa depan ini, tujuan manusia adalah untuk membiarkan sistem komputer memenuhi
kebutuhan masyarakat, bukan untuk memaksa orang-orang membuat hubungannya dengan sistem komputer.
Virtual Reality bukan merupakan teknologi canggih. Bahkan, prototipe pertama dari perangkat VR
diciptakan pada tahun 1968, sekitar setengah abad dari sekarang, tapi itu sampai sekarang bahwa kata
Virtual Reality datang ke pandangan publik dan menjadi topik yang populer. Hal ini tidak aneh, setelah
semua, pada usia itu, bahkan mouse komputer baru saja dibuat pada tahun 1968, ketika tidak ada komputer
pribadi, hanya komputer. Demikian pula, orang mungkin telah melihat konsep Virtual Reality gila pada waktu
prototipe Pedang Damocles diciptakan oleh ayah dari VR, Ivan Sutherland. Saat itu, ia hanya
menyebutnya sebagai tampilan tiga dimensi kepala-mount (Sutherland, 1968). Ini menjadi prototipe
pertama dari VR karena didefinisikan beberapa fitur kunci dari VR. Pertama, memiliki layar stereo.
Prototipe memiliki dua layar CRT untuk menampilkan gambar dari sudut optik yang berbeda. Hal ini
penting karena ia menciptakan stereovision. Kemudian memiliki citra virtual. dibuat oleh program
komputer yang melakukan komputasi real-time. Berikutnya, itu memiliki dua cara untuk mengukur posisi
kepala, salah satu adalah hubungan mekanis, dan lain adalah gelombang ultrasonik. Berikutnya adalah
model generasi. Dalam model generasi ada sebuah kubus sederhana di layar, tetapi dibangun
berdasarkan koordinat ruang. Ketika pengguna memakai perangkat ini dan berbalik kepala sekitar atau
Kita harus mengakui bahwa, dalam pandangan hari ini, Pedang Damocles cukup sederhana, dan berat, tapi
dianggap sebagai sebuah inovasi pada tahun 1968 dan itu pasti sebuah pekerjaan lebih jauh seumur hidup
ini.
Perubahan yang paling penting pada 1980-an adalah bahwa bagian-bagian dari perangkat VR bisa
dibeli secara terpisah. Kita bisa membeli display LCD portabel, kartu grafis dapat mendukung gambar
lebih rumit. Sebuah perusahaan mengembangkan 6 derajat peralatan pelacakan kepala kebebasan,
dibandingkan dengan masa lalu, akurasi telah meningkat pesat. Ada juga beberapa sarung tangan
yang memiliki sensor gerak sendi sehingga pengguna bisa memiliki lebih banyak interaksi dengan
komputer. Salah satu momen besar pada waktu itu adalah bahwa pelopor lain dari VR, Jaron Lanier,
diproduksi pertama produk VR-benar komersial EyePhone, virtual reality kepala-mount display. Setelah
Kembali ke masa kini, teknologi VR memiliki perubahan kualitatif dari sebelumnya. Tampilan di
masa lalu tidak baik. Sejauh ini, pixel per inci pada smartphone memiliki lebih dari 500 ppi,
kartu dapat mendukung permainan 3D besar. The Inertial Measurement Unit khusus (IMU)
digunakan untuk mengukur posisi kepala, itu tidak hanya kecil, tetapi juga sangat akurasi. Ada juga
lingkungan, seperti, kontrol gerakan, isyarat pengakuan dan pengenalan suara, dll, kami Anda
Komputer pribadi, dari prototipe untuk mempopulerkan dikembangkan dalam beberapa dekade, Internet
mengambil belasan tahun untuk menghubungkan seluruh dunia, smartphone dan mobile internet hanya butuh
waktu kurang dari satu dekade untuk mengambil alih kehidupan kita sehari-hari. Atas dasar ini, orang banyak
menganggap bahwa interaksi baru pada teknologi / AR VR akan menjadi hal berikutnya.
Penggunaan VR cukup luas. Pada tahun 1993, menurut statistik dari proyek penelitian VR di seluruh
dunia, ada lebih dari 800 proyek Hasil penelitian menunjukkan bahwa hiburan, pendidikan dan seni
memimpin, maka adalah militer dan penerbangan, diikuti oleh ilmu kedokteran, maka robot dan
perdagangan.
Dalam hiburan, sensibilitas kaya dan lingkungan tampilan 3D membuat VR alat terbaik untuk mengembangkan
permainan. Pemain ingin berada dalam permainan, dari permainan kata pertama, untuk game dua dimensi, game
tiga dimensi dan permainan Internet 3D. Interaksi, realitas dan perendaman menjadi lebih baik dan lebih baik
terutama dalam permainan seperti permainan peran, FPS, mobil balap. VR dapat sepenuhnya memenuhi
persyaratan, jadi sekarang di pasar, perusahaan teknologi tinggi fokus pada permainan VR, bahkan pada
permainan platform Steam, ada beberapa game yang didesain khusus untuk perangkat VR., Hal ini tidak sulit untuk
menunjukkan bahwa VR dalam bermain game memiliki masa depan yang cerah.
Di bidang pendidikan, interaktivitas dan vitalitas teknologi VR digunakan untuk menjelaskan konsep-konsep
abstrak dalam geometri padat, fisika, kimia dan geografi VR adalah alat yang ampuh, dan dapat menghemat
uang, tanpa batas ruang. Dalam beberapa lembaga pelatihan khusus seperti mengemudi atau penerbangan
sekolah, VR bisa menghindari segala bentuk bahaya fisik. Tidak perlu khawatir tentang kecelakaan mobil atau
kecelakaan udara. Dalam seni, VR memiliki rasa tempat partisipasi yang dapat mentransfer seni statis seperti
lukisan atau patung seni yang dinamis dan orang-orang dapat lebih memahami pemikiran artis. Pada
saat yang sama, VR dapat meningkatkan ekspresi artistik; musisi virtual dapat memainkan berbagai
jenis instrumen, sehingga orang nyaman seperti di kota lain dapat menikmati konser.
Dalam militer dan penerbangan, VR memberikan pelatihan simulasi hidup, seperti medan perang, atau lingkungan
Dalam ilmu kedokteran, VR memiliki tujuan yang sangat penting. Dalam lingkungan virtual, kita dapat
membangun sebuah tubuh manusia virtual, siswa dapat memahami dan mengamati struktur organ mudah
yang jauh lebih efisien daripada membaca buku teks. Di sekolah kedokteran, siswa dapat melakukan
otopsi dan operasi praktek, dengan menggunakan teknologi VR, sehingga menghilangkan kebutuhan
untuk mempersiapkan biaya tubuh dan pelatihan nyata. Jika sistem VR cukup baik, keuntungan besar, ahli
bedah dapat mensimulasikan operasi di muka, menemukan program terbaik, dan operasi remote
latihan darurat dan langkah-langkah pencegahan mengambil adalah kunci di beberapa industri yang
berbahaya, pemadam kebakaran, listrik, eksploitasi minyak, di pastikan kerugian minimum setelah
kecelakaan. latihan darurat teratur adalah cara tradisional, tetapi mereka biaya banyak uang, massa tenaga
kerja, dan sumber daya material. Jika kita mensimulasikan kecelakaan buatan manusia di lingkungan VR, ini
dapat menghemat uang, meningkatkan frekuensi latihan dan menjamin keamanan. Ini juga bekerja dalam
setiap layanan pemeliharaan lainnya. Ada lebih, lebih bidang dan banyak orang bisa mendapatkan
Dari penjelasan di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa VR akan menjadi terobosan dalam kehidupan masa depan
kita, penuh potensi, tapi VR sejauh lebih mungkin untuk digunakan dalam perdagangan atau bidang-bidang khusus.
Ada jalan panjang untuk pergi jika teknologi VR masuk ke pasar konsumen. Masih ada batas teknis yang adalah
bagaimana untuk menyediakan lingkungan realitas sejati, dan beberapa masalah lainnya masih tidak memiliki solusi
yang baik.
Pertama, tidak ada cara nyata untuk melangkah ke dunia maya. Ada lelucon di kalangan pengembang
Oculus Rift bahwa setiap kali ketika staf meminta user untuk berdiri dan berjalan-jalan, pengguna
tahap sekarang, sebagian besar VR HMD yang terhubung ke komputer, ini secara dramatis membatasi rentang
interaktif. Perangkat VR hanya mencakup mata kita, hanya perubahan pandangan mata kita. dalam pandangan
virtual kami, itu bisa menjadi sebuah dunia. Kita bisa bergerak ke mana saja yang kita inginkan, tapi keadaan saat
VR tidak mencakup semua rentang pandangan kita. Hal ini juga canggung bahwa pengguna masih perlu
menggunakan mouse dan keyboard untuk mengontrol. Jadi sebenarnya kita masih duduk di depan komputer.
Beberapa pengembang mencoba untuk membangun sebuah ruang khusus untuk perangkat VR, tapi masalah biasa
adalah bahwa beberapa interaksi termasuk jongkok, bersembunyi, melompat atau memanjat dan interaksi ini tidak
dapat dipenuhi.
Kedua adalah masalah input, yang merupakan inti dari interaksi. Mayoritas perangkat VR hanya dapat
menangkap gerakan kepala pengguna, tetapi tidak seluruh tubuh, misalnya tindakan tangan tidak dapat
disimulasikan. Input adalah pengalaman yang paling penting dan signifikan bagi pengguna, jika tidak
pengguna akan membingungkan mana tangan mereka. peripheral komputer tradisional adalah keyboard
dan mouse, tetapi jelas bahwa ketika pengguna tercakup dalam lingkungan VR, sulit untuk menggunakan
mereka lancar. Gamepad tampaknya menjadi kompromi, tapi untuk pengguna PC tradisional, ini masih
agak aneh. Beberapa pengembang mencoba mengembangkan peripheral seperti pistol permainan atau
pedang, tetapi tindakan tertunda adalah masalah besar. Dalam bidang VR, pelacakan mata dan
pelacakan gerak adalah cara yang paling efisien, sehingga pembangunan di daerah ini diperlukan.
Ketiga adalah kurangnya standar seragam. Tidak ada keraguan bahwa teknologi VR masih dalam tahap primer.
Setiap pengembang memiliki cara sendiri untuk menunjukkan demonstrasi pada perangkat VR dan tidak ada
standar yang seragam meskipun pengembang menunjukkan banyak kepentingan di dalamnya. Sebagai platform
baru, kunci sukses adalah untuk menarik minat dan permainan pemain rakyat adalah penonton inti dari VR. tapi
pemain game sejauh terutama berkumpul di sekitar PC, konsol video game rumahan, sekarang bahkan
perangkat mobile. Jadi mengkonversi orang-orang dari pasar yang matang untuk pasar cukup aneh atau
membuat pasar ini kompatibel adalah masalah besar. Kelemahan lain adalah kurangnya bakat untuk
mengembangkan VR game.
Keempat, lebih mudah untuk membuat orang merasa lelah. Beberapa orang mungkin memiliki pengalaman ini,
ketika mereka menonton film atau bermain game, saat kamera bergerak
cepat, itu akan membawa fokus yang berbeda, sehingga mata manusia perlu memfokuskan kembali, ini mungkin menyebabkan
beberapa orang merasa pusing dan sakit, terutama untuk pengguna wanita.
Ada orang lain hambatan, juga. Dibandingkan dengan prototipe pertama dari perangkat VR, perangkat VR
sejauh ini adalah mungil, tetapi masih cukup berat dan tidak nyaman. Bahkan terlihat konyol. harga masih
tinggi, konsumen tidak akan membelinya, dan ada kurangnya platform khusus. Beberapa teknologi tampaknya
menjadi dingin, tetapi akan kehilangan perhatian seiring berjalannya waktu, sehingga VR memiliki jalan panjang
untuk pergi. Akan ada satu hari ketika menjadi cara baru untuk mengubah interaksi antara manusia dan
Di pasar, sebagian besar perangkat VR adalah kepala-mount display, karena HMD dapat membawa
pengguna tingkat tinggi perendaman, tetapi pada saat yang sama, pencelupan tinggi ini akan
menyebabkan orang merasa pusing. Bahkan, ini disebut mabuk., Alasan menyebabkan masalah ini
adalah bahwa mata manusia merasakan pergerakan gambar yang tidak terkoordinasi dengan tubuh
merasa gerakan.
Dalam tubuh manusia, merasakan gerakan tubuh dicapai dengan mengandalkan sistem vestibular.
Hal ini seperti accelerometer dan giroskop, mendeteksi akselerasi dan kecepatan sudut. Ketika
bermain game 3D, seperti game FPS, mata akan memberitahu otak bahwa tubuh kita bergerak, tapi
karena kami hanya duduk atau berdiri diam, dan hanya menggunakan game pad atau keyboard
untuk mengontrol maya karakter bergerak, vestibular yang sistem akan memberitahu otak kita tidak
bergerak, dan kemudian konflik akan terjadi. Di sisi lain, ketika seorang pemain menggeleng, dan
tiba-tiba berhenti, tidak seperti mata, sistem vestibular tidak akan berhenti segera, karena inersia, ia
akan memberitahu otak kita masih bergerak, sehingga sinyal akan bertentangan lagi .
Ada sekitar 30% sampai 40% orang sakit peralatan, 60% sampai 70% orang sakit dari konten.
Untuk perangkat keras, resolusi layar tidak cukup, 2K atau bahkan resolusi 4K mungkin memenuhi
kebutuhan dari HMD, refresh rate layar perlu ditingkatkan, 60 HZ masih memiliki ruang untuk
meningkatkan. Baru-baru ini HTC mengumumkan perangkat VR yang refresh rate 90 frame per
dipecahkan (Yin-Poole 2015). Dalam lingkungan 3D, ketika kita bergerak, tidak ada umpan balik
kekuatan, jadi jika beberapa aksesoris terkait ditambahkan, masalah dapat diselesaikan. Untuk
perangkat lunak, di pasar sebagian besar game telah memasukkan perangkat lunak untuk peralatan
VR. Antarmuka pengguna dan instruksi bermain tidak cocok untuk perangkat VR, sehingga bagian ini
harus didesain ulang. Kemudian, ada dua kondisi yang diperlukan untuk frame per detik (fps) dalam
permainan. Pertama, harus stabil, kedua, fps harus lebih dari 30, jika tidak akan ada masalah. Jika
pemain ternyata kepala dari 90 derajat dalam 1 detik, tapi fps tidak stabil dan lambat untuk gerakan ini,
otak akan berpikir hal itu dilakukan, mata akan mengatakan itu tidak dilakukan dan pemain akan
merasa pusing. Field of View harus mendapatkan dekat dengan mata manusia, jika FOV terlalu besar,
akan ada hamparan tepi layar, jika FOV terlalu kecil, bila ada gerakan, gambar akan berubah cepat.
Pada tahun 2012, proyek Oculus Rift muncul di Kickstarter, sebuah situs crowdfunding global.
Oculus Rift adalah HMD VR dirancang untuk bermain game. Ini akan terhubung dengan dunia VR
untuk membuat pemain merasa nyata. Target itu di website adalah untuk meningkatkan 250.000
dolar, tetapi tampaknya bahwa orang-orang menunjukkan minat yang besar di dalamnya. Pada
akhirnya itu didanai lebih dari 2,4 juta dolar (Kickstarter, 2012). Pada akhir 2012, Oculus merilis kit
pengembangan pertama dan setelah beberapa bulan, ada puluhan game yang didukung
perangkat VR ini: Sampai saat ini, ada lebih dari 560 aplikasi atau game yang tersedia untuk
digunakan (Riftenabled.com 2015). Awal tahun 2014, Facebook menghabiskan sekitar dua miliar
dolar mengakuisisi Oculus Rift dan dari langkah ini, tidak sulit untuk mencapai kesimpulan bahwa
Pengembangan kit 2 termasuk headset, beberapa kabel, satu kamera, dua lensa dan beberapa colokan
banyak sensor, seperti accelerometer, gyroscope dan magnetometer, juga telah dibangun di tester
latency, sensor IR, kamera digunakan untuk menangkap sensor IR dan layar 5,7 inci, per mata
dengan resolusi 960 X 1080 (iFixit 2014). Gambar 4 menunjukkan Oculus Rift DK 2.
Pada dasarnya, Oculus Rift adalah monitor eksternal didukung HDMI dan DVI, sementara itu, itu adalah
perangkat USB yang dapat mendeteksi gerakan kepala. Untuk mencapai gambar 3D, layar menampilkan
dua gambar, mata kiri melihat kiri setengah dari layar, dan mata kanan melihat kanan setengah dari layar.
Dalam pengembangan kit 1, resolusi layar tidak terlalu tinggi, sehingga dalam pengembangan kit 2, Oculus
meningkat resolusi Full HD dan pengguna mendapatkan pengalaman yang lebih baik. Satu set lensa
ditempatkan di bagian atas layar, dan ini adalah kunci untuk memenuhi gambar 3D stereoscopic yang
digunakan untuk fokus dan membentuk gambar. Alasan mengapa Oculus Rift adalah bintang dalam
perangkat VR adalah bahwa hal itu hampir dapat mengembalikan lapangan manusia pandang, hampir 180
derajat menghadap ke depan horisontal, 135 derajat vertikal (Wikipedia, 2015), Oculus Rift memiliki 100
derajat FOV vertikal (Oculus VR 2014) yang meningkatkan perendaman pengguna. dua cembung
lensa adalah rahasia, berdasarkan teori optik sederhana, yang memperbesar layar. Seperti ditunjukkan
dalam Gambar 5, dengan menggunakan lensa cembung, dapat memperbesar panjang asli dari • untuk • '. Namun,
ada konsekuensinya, pada saat yang sama lensa cembung memperbesar gambar, distorsi akan ada,
sehingga pada tata letak perangkat lunak, Oculus Rift memberikan solusi untuk memperbaiki distorsi
dengan menciptakan ukuran yang sama tetapi distorsi yang berlawanan. Sehingga distorsi buatan manusia
dapat menangkal distorsi optik dan pengguna dapat melihat gambar normal melalui layar.
pelacakan kepala adalah penting dalam perangkat VR karena di dunia nyata, orang bisa mengubah
kepala mereka di sekitar untuk melihat dunia. Dalam prototipe pertama dari perangkat VR,
hubungan mekanis digunakan untuk pelacakan kepala, saat ini terima kasih untuk pengembangan
teknologi, dapat diganti dengan banyak mungil sensor, gyroscope, accelerometer dan
magnetometer. Dalam kit pengembangan kedua Oculus Rift, satu lagi kamera eksternal membantu
untuk melacak posisi headset lebih tepat. Pertama, sensor membuat vektor posisi 3D yang sistem
koordinat menggunakan definisi sumbu ini: X positif ke kanan, Y positif ke arah atas dan Z positif
menuju ke belakang. The arah berlawanan di setiap sumbu memiliki rotasi berikut: Nada rotasi
sekitar X, positif ketika melempar up, Mengoleng rotasi sekitar Y, positif ketika berbalik kiri dan Gulungan
rotasi sekitar Z, positif ketika memiringkan ke kiri di XY Pesawat (Oculus VR, LLC, 2014). Gambar 6
Dalam kit pengembangan pertama, tidak ada kamera IR, yang berarti bahwa ia dapat melacak rotasi kepala
yang sangat baik. Namun, ketika kita bergerak seluruh tubuh kita, seperti ketika duduk atau melompat dan
berayun, kepala virtual pada layar tidak akan bergerak. Ini menurunkan perendaman dan realitas. Oleh
karena itu dalam kit pengembangan kedua, beberapa perubahan yang dilakukan dan kamera IR telah
ditambahkan. Headset ada beberapa LED IR. Menangkap set IR LED membuka cara-cara baru bermain
game, lebih nyaman dan lebih mendalam. Pemain dapat bersembunyi di pojok, ayunan tubuh mereka untuk
menghindari peluru, dan banyak lagi. Gambar 7 adalah sistem posisi penyambungan.
Untuk menikmati permainan, pemain dapat menanggung banyak hal. game 3D mungkin membuat
beberapa orang merasa sakit dan perangkat VR mungkin memperburuk perasaan ini. Perasaan pusing
yang Oculus Rift menyebabkan berasal dari latency dari keseluruhan sistem. Sensor, teknologi layar,
kecepatan GPU adalah semua faktor yang menyebabkan masalah. Secara umum, latency terjadi ketika
pengguna menggerakkan kepalanya, dan gambar menunjukkan yang benar pada layar, ada waktu
sensor akan membuat tanggapan, transmisi gambar dan respon layar. Bahkan dengan teknologi saat
ini, latency tidak dapat dihilangkan sepenuhnya. Ini hanya dapat dikendalikan menjadi serendah
mungkin. Dengan kekuatan prosesor, di pasar beberapa VR HMD penurunan latency untuk 100 milidetik
atau 40 milidetik, tapi itu tidak cukup, penelitian menunjukkan bahwa 20ms adalah DAS, 15ms akan
Oculus sedang berusaha keras untuk mengurangi waktu setiap langkah ini. Langkah pertama adalah untuk
meminimalkan latency masukan yang berarti menyelesaikan transfer dari gerakan kepala perintah digital
secepat mungkin. Berbeda dari prototipe dari Oculus Rift, sekarang versi saat ini memiliki built-in tracker
terintegrasi dengan giroskop, accelerometer dan magnetometer dan waktu telah menurun dari 15ms ke
1ms. Kemudian transfer sinyal dari Rift ke komputer akan membuat 1 untuk 2ms latency dan masalahnya
adalah dengan kabel, jadi kecuali kabel USB diciptakan kembali, kita tidak dapat mengurangi waktu latency.
Berikutnya, pengembang game akan mengambil tanggung jawab untuk latency Permainan fps
memainkan peran yang sangat penting. Saat ini, permainan yang paling sekitar 60fps, yang berarti
bahwa setiap transfer gambar ke GPU akan biaya sekitar 16.67ms, jadi jika pengembang
meningkatkan kecepatan 1 kali, latency akan setengah seperti sebelumnya. GPU transfer perintah
untuk pixel pada layar melalui kabel USB. Beberapa pixel mengubah cepat, misalnya, hitam menjadi
putih hanya membutuhkan waktu kurang dari 10 ms, beberapa piksel membutuhkan lebih banyak
waktu. Untuk menghemat waktu, setiap piksel tunggal mulai mentransformasi setelah menerima
perintah dari GPU. Rift mulai menulis dari bawah ke atas, sehingga ketika transfer perintah ke atas,
piksel di bagian bawah akan selesai transformasi. Seluruh proses memakan waktu 20 sampai 30ms,
Hal ini tampaknya waktu latency terutama terbuang di layar. Oculus Rift digunakan untuk menggunakan layar LCD, namun
teknologi OLED dapat memiliki refresh rate yang sangat cepat, hanya berlangsung satu milidetik. Jadi menggunakan layar OLED
mungkin memecahkan masalah. Namun hanya ada satu produsen yang menawarkan OLED teknologi, yaitu Samsung, namun
Samsung belum dijual teknologi yang kepada pihak ketiga. Namun, pada kit pengembangan kedua, layar menggunakan teknologi
OLED. Dari teardown dari Oculus Rift dapat melihat bahwa itu hanya menggunakan panel display Galaxy Note 3 langsung pada
layar, 5,7 inci layar 1080p Super AMOLED, dan Oculus sedikit overclock panel display, dan mengubah refresh rate dari 60Hz
sampai 75 Hz untuk mengurangi waktu latency di layar. Selain itu, tracker internal yang memiliki data yang sangat tinggi
kemampuan sampling, 1000 kali per detik, yang tidak hanya mengurangi latency, tetapi juga memiliki kemampuan untuk
memprediksi posisi kepala yang pengguna dapat pindah ke. Jika gerakan kepala cepat, tidak akan dapat segera berhenti karena
hanya dapat memperlambat dari satu titik. Jadi jika pemain memindahkan kepala mereka, pada satu periode waktu, pelacak dapat
memprediksi posisi berikutnya kepala, setelah kepala melambat, prediksi bergerak turun ke 0. Proses ini tidak benar-benar
mengubah waktu latency, tetapi memungkinkan pemain melihat gambar lebih cepat. Hal ini dapat mengubah subjektivitas latency
sekitar sepuluh milidetik. pelacak dapat memprediksi posisi berikutnya kepala, setelah kepala melambat, prediksi bergerak turun ke
0. Proses ini tidak benar-benar mengubah waktu latency, tetapi memungkinkan pemain melihat gambar lebih cepat. Hal ini dapat
mengubah subjektivitas latency sekitar sepuluh milidetik. pelacak dapat memprediksi posisi berikutnya kepala, setelah kepala
melambat, prediksi bergerak turun ke 0. Proses ini tidak benar-benar mengubah waktu latency, tetapi memungkinkan pemain
melihat gambar lebih cepat. Hal ini dapat mengubah subjektivitas latency sekitar sepuluh milidetik.
Semua upaya tersebut telah berhasil memperpendek latency ke 20ms, yang membuat Oculus Rift
terbaik VR HMD sejauh ini, kecuali latency. Namun masih ada hal lain yang perlu diselesaikan
konsumen, seperti akurasi pelacakan, kualitas gambar, resolusi gambar. Namun dengan dukungan
dari Facebook, antusiasme para pengembang dan perkembangan teknologi, kita bisa berharap
bahwa Oculus Rift akan menawarkan pengalaman terbaik VR untuk pemain satu hari.
4 Augmented Reality
4.1 Definisi
Augmented Reality adalah teknologi canggih berdasarkan Virtual Reality, Augmented Reality adalah
teknologi yang menghitung posisi dan sudut kamera dan menambahkan gambar terkait ke dunia
nyata yang relevan secara real time. Tujuan dari teknologi ini adalah untuk menempatkan dunia
maya dan dunia nyata di layar bersama-sama dan membuat interaksi. Konsep Augmented Reality
pertama kali disebutkan pada 1990-an, Tom Caudell dan rekan-rekannya dari Boeing merancang
sebuah sistem yang dilapis beberapa tips teks dan routing jalur dipamerkan headmounted masinis
secara real time. Informasi yang bisa membantu masinis teardown mesin mudah (Lee, 2012). Sejauh
ini ada dua definisi umum Augmented Reality, yang pertama adalah Milgram Reality-Virtuality
Continuum disebutkan oleh Paul Milgran dan Fumio Kishino pada tahun 1994 (Milgram dan Kishino
1994). Mereka menunjukkan bahwa lingkungan nyata dan lingkungan virtual pada dua sisi garis,
sebagai Gambar 8 menunjukkan bawah, ruang tengah antara mereka disebut Mixed Reality, ruang
dekat lingkungan nyata disebut Augmented Reality dan sisi lainnya disebut Augmented Virtuality .
1997), Augmented Reality berisi tiga hal berikut: Ini menggabungkan nyata dan virtual; itu adalah
Augmented Reality adalah dengan cara gabungan teknologi virtual untuk kembali mengamati dunia nyata. AR
mampu memberikan informasi yang kami tidak bisa mendapatkan dari dunia nyata, pada tingkat yang lebih dalam.
Informasi ini dapat membuat dunia lebih beragam. Sebuah jalan yang aneh, di mata normal, hanya jalan, tapi dari
pandangan AR, itu akan mencakup berbeda 'informasi mantel', atau yang lain disebut 'The Long Tail'. Kita akan
tahu
apa nama jalan ini adalah, apa jenis toko-toko itu, yang beberapa toko-toko terbaik. Orang-orang
dapat mengetahui segala sesuatu yang mereka inginkan. Ini sudah beberapa karakteristik dalam
beberapa produk AR saat ini. Dengan perkembangan teknologi, AR bisa lebih maju dan membuat
interaksi memperluas dari lokasi yang akurat ke lingkungan nyata secara keseluruhan, dari
komunikasi sederhana antara manusia dan layar untuk mengintegrasikan manusia ke lingkungan
sekitarnya.
Sebuah sistem AR lengkap dikombinasikan dengan komponen perangkat keras real-time dan perangkat
lunak yang relevan. Ada tiga jenis utama dari sistem AR:
Berbasis Monitor 1. Sistem AR: Hal ini didasarkan pada monitor komputer,
kamera akan mengambil gambar dari dunia nyata, masukan ke komputer, maka senyawa gambar dunia
nyata dan gambar virtual disimulasikan oleh sistem komputer grafis, akhirnya hal itu menunjukkan di
layar dan pengguna akan melihat gambar AR akhir. Hal ini sederhana, tetapi tidak dapat memberikan
2. Optical See-through Sistem AR: Hal ini didasarkan pada prinsip-prinsip optik dan
menggunakan layar kepala-mount. Berbeda dengan sistem berbasis Monitor, pengguna dapat
melihat dunia nyata dalam sistem ini. Ada combiners optik di depan mata pengguna, yang bisa
dibayangkan seperti kaca, sehingga dunia nyata dapat dilihat. Kepala tracker akan melacak posisi
adegan pembangkit akan menghasilkan gambar terkait dan menunjukkan kepada mereka di monitor
dan pengguna dapat melihat mereka di combiners optik. Gambar 10 menunjukkan bagaimana optik
3. Video tembus sistem AR, juga perlu HMD, dan itu didasarkan pada
teknologi sintetis video, cukup mirip dengan sistem tembus optik. Satu-satunya perbedaan
adalah bahwa pengguna melihat dunia nyata melalui monitor. kamera video akan membantu
untuk merekam informasi dunia nyata di depan mata, video dari dunia nyata akan
dikombinasikan dengan gambar virtual dan kemudian video dikombinasikan akan ditampilkan
Untuk membandingkan optik dan video yang sistem tembus, mereka berdua memiliki kelebihan dan
kekurangan. Ini adalah analisis singkat dari mereka. Sistem optik sederhana, karena sistem hanya
perlu proses satu gambar virtual, gambar nyata hanya langsung dilihat oleh mata pengguna, ketika
kepala tracker melacak posisi kepala dan menunjukkan gambar yang relevan. latency pendek. Namun,
sistem video membutuhkan lebih banyak waktu untuk menangani gambar baik yang nyata dan virtual,
sehingga delay lebih panjang dari pada sistem optik. Selain itu, karena kamera video tambahan,
sistem video lebih berat dibandingkan dengan sistem optik, dan karena compositor video perlu untuk
memproses dan menggabungkan nyata dan gambar virtual, sehingga lebih rumit daripada sistem
optik.
Resolusi yang digunakan untuk menjadi masalah dari sistem video di masa lalu, karena teknologi
layar tidak cukup canggih dan mata manusia dapat melihat piksel jelas di layar. Namun, sekarang
dengan perkembangan teknologi layar, PPI layar telah berkembang jauh melampaui batas mata
manusia, jadi ini tidak lagi masalah. Kelemahan lain yang terkait dengan mata adalah mata offset.
Dengan kata lain, kamera video tidak tepat pada posisi yang sama seperti mata manusia dan
mungkin sedikit lebih tinggi pada HMD, jadi ini mungkin menyebabkan beberapa misjudgments dari
lingkungan nyata. Sebagai contoh, jika seorang insinyur sedang mencoba untuk menjaga mesin,
yang salah penilaian posisi kemungkinan besar akan membuat kesalahan. Solusi untuk masalah ini,
gunakan cermin untuk mengubah jalur cahaya yang akan membuat sistem yang sedikit lebih rumit.
Sistem optik memiliki kelemahan vital. Dalam rangka untuk mencerminkan informasi pada monitor
di combiners optik, desain combiners tidak dapat sepenuhnya transparan, sehingga jumlah cahaya
akan berkurang dan pengguna mungkin merasa mereka memakai kacamata hitam. Di sisi lain,
Salah satu kekuatan terbesar dari sistem video adalah bahwa ia memiliki FOV lebar. Kisaran vertikal
mata manusia adalah sekitar 135 derajat, tapi kamera video dapat memiliki 360 derajat pandang jika ada
beberapa kamera yang bekerja pada waktu yang sama. Keperkasaan optik terjadi distorsi sehingga
gambar akan lebih nyata dan aneh, tapi dengan kamera video, gambar dunia nyata adalah digital,
dengan menggunakan perangkat lunak, kita bisa mengoreksi distorsi, dan akhirnya tidak terdistorsi
gambar dapat ditampilkan pada layar, dan pengguna akan memiliki pengalaman yang lebih baik.
Penggunaan Augmented Reality memiliki banyak bidang aplikasi mirip dengan Virtual Reality,
seperti senjata canggih, pengembangan pesawat, pelatihan virtual, dan hiburan. Karena memiliki
karakteristik menambah dunia nyata, ia memiliki aplikasi dalam bidang-bidang seperti kedokteran,
pemeliharaan instrumen yang tepat, militer dan rekayasa. teknologi AR memiliki kekuatan lebih
bidang Kedokteran:
Aplikasi di bidang medis menawarkan manfaat besar. Seperti disebutkan dalam Bab
3, teknologi VR dapat digunakan dalam bidang ini. Siswa dapat belajar tubuh manusia dan melakukan operasi.
Namun teknologi AR dapat melakukan yang lebih baik, siswa masih perlu mengamati tubuh manusia sejati dan
ahli bedah perlu memiliki operasi di kehidupan nyata. Pada saat ini, teknologi AR dapat memainkan peran
pendukung, misalnya dapat menunjukkan yang menempatkan pada tubuh manusia harus mulai menggunakan
pisau bedah untuk melakukan insisi atau yang tempat memiliki tumor. Bantuan ini dapat membantu dokter
bedah melakukan operasi-nya lebih tepat dan meningkatkan tingkat keberhasilan operasi.
bidang militer:
teknologi AR dapat membantu pasukan mendapatkan lokasi secara real time, dan data geografis
pada medan yang aneh. AR juga menyediakan navigasi dasar dan informasi pesawat, lokasi target
di pesawat militer.
Ketika kami mengunjungi museum, kita bisa melihat banyak peninggalan budaya, beberapa dari mereka relik
tidak lengkap, dan jika ada banyak pengunjung, sulit untuk melihat penjelasan dari peninggalan itu, beberapa
situs bersejarah luar ruangan juga terpisah-pisah. teknologi AR dapat membawa pengalaman baru,
pengunjung bisa melihat rekonstruksi peninggalan yang tidak sempurna, apa bentuk aslinya adalah.
Hiburan:
game AR dapat meningkatkan interaksi antara pemain dan lingkungan nyata. The Ingress mobile
game mungkin adalah contoh terbaik dari game AR. Game ini memiliki latar belakang fiksi ilmiah
sederhana. Ada dua kubu yang pemain harus memilih dari pada awalnya, maka pemain perlu
menemukan dan mengumpulkan item pada peta, item dapat dilihat sebagai pengalaman,
kemudian menemukan 'Portal', serangan atau membela. Peta dalam permainan didasarkan pada
Google Maps, sehingga lokasi item dan Portal adalah nyata, mereka dapat menjadi museum atau
bangunan tertentu. pemain perlu pergi ke tempat yang di dunia nyata untuk mengumpulkan item
dan mendapatkan dekat dengan Portal. Ini adalah permainan di seluruh dunia dan ada beberapa
klub secara offline mengumpulkan pemain untuk mengadakan beberapa acara, memainkan game
ini bersama-sama, jadi ini adalah hal yang benar-benar keren dan lebih interaktif dengan pemain.
Navigasi:
Cara tradisional navigasi pada ponsel baik, tetapi tidak interaktif, untuk orang-orang di tempat yang
aneh, kadang-kadang tidak bisa yakin apakah ini adalah tempat yang tepat ditampilkan pada peta.
Menggunakan teknologi AR dalam navigasi t, masalah tersebut dapat diselesaikan dengan sempurna.
Nokia Kota Lens adalah software terbaik untuk menggambarkan ini. Melalui kamera dan GPS pada
ponsel, kamera
dapat menampilkan adegan di sekitar Anda, seperti toko-toko, restoran, hotel, bahkan bus berhenti.
Ada beberapa label pada layar yang menunjukkan lokasi yang tepat dari bangunan-bangunan, dan
perkiraan jarak mereka. Ketika kita klik pada salah satu label, ia akan menampilkan informasi rinci,
seperti nama restoran, makanan khusus dan umpan balik dari orang-orang. Ketika tempat ini agak jauh
dari lokasi Anda, perangkat lunak dapat memberikan turn-by-turn navigasi dan cara transportasi untuk
tiba di tempat tujuan. Ini adalah alat yang ampuh ketika bepergian ke tempat yang asing, lebih nyaman
dan interaktif dengan orang-orang. Gambar 13 di bawah ini adalah user interface dari software ini.
bidang lainnya:
Dalam pemeliharaan industri, HMD dapat menawarkan informasi tambahan kepada pengguna,
termasuk panel virtual, struktur internal perangkat dan cetak biru dari item. Dalam relay televisi,
seperti permainan bola basket, dapat overlay data basket pemain, seperti poin, assist, rebound,
sehingga penonton dapat memiliki informasi lebih lanjut. Dalam video chat komunikasi, pengguna
dapat memakai beberapa topi maya lucu atau kacamata untuk membuat video chat lebih menarik.
Ada sekitar tiga cara untuk mencapai AR: GPS dan sensor, pengakuan penanda dan PTAM.
GPS dan sensor sebagian besar digunakan pada smartphone. Saat ini, hampir semua smartphone memiliki
orang-sensor Sensor GPS bisa mendapatkan bujur dan lintang lokasi dan beberapa smartphone bahkan
memiliki sensor barometer untuk mendapatkan ketinggian, kompas elektronik untuk mendapatkan orientasi.
Sensor accelerometer bisa mendapatkan sudut genteng dan terakhir, menggunakan kamera pada telepon
untuk mendapatkan gambar sekitarnya dan informasi yang terkait dapat ditampilkan pada layar. Ini adalah
cara sederhana untuk mencapai teknologi AR. Nokia Kota Lens adalah representive baik dari aplikasi AR.
Oleh karena itu, kita dapat menyimpulkan AR bukan merupakan teknologi high-end yang orang normal tidak
gambar Marker dalam database, juga mendapatkan posisi dan arah Marker, akhirnya overlay
informasi yang terkait dan menampilkannya di layar. Teknologi ini didasarkan pada sebuah proyek
open source yang disebut ARToolKit. Ini adalah perpustakaan komputer yang ditulis dalam C C
bahasa / ++ dan membantu pengembang untuk membuat aplikasi AR lebih mudah. Dalam rangka
mengembangkan aplikasi AR, bagian yang paling sulit adalah untuk overlay gambar virtual pada
gambar nyata secara real time dan membuat keselarasan yang tepat untuk dunia nyata. ARToolKit
menggunakan teknologi grafis komputer untuk menghitung posisi relatif antara kamera dan
Marker, sehingga para pengembang dapat overlay gambar virtual pada Marker berhasil.
Salah satu contoh dari pengakuan Marker adalah aplikasi mobile bernama Blippar. Blippar bekerja
sama dengan beberapa merek terkenal untuk membantu mereka menunjukkan pengguna iklan
yang ramah. Ketika kita membuka aplikasi pada smartphone, aplikasi akan memindai Marker 'B'.
Jika tidak ada 'B', masih ok jika iklan memiliki kerjasama dengan Blippar, setelah beberapa detik,
iklan AR akan ditampilkan di layar dan user dapat membuat interaksi sederhana
dengan iklan, bisa klik di atasnya untuk melihat informasi lebih lanjut tentang produk. Namun demikian,
cara ini untuk mencapai AR memiliki banyak keterbatasan, karena harus mendefinisikan Marker
sebelumnya, dan tidak dapat memperoleh informasi luar Marker, sehingga hanya cocok untuk game, buku
analisis citra dan pengakuan menggunakan kamera untuk menganalisis objek, ruang dan lingkungan
sekitarnya dan kemudian lapisan informasi terkait. Proyek terkait yang paling terkenal adalah Tracking
Paralel dan Pemetaan, disingkat sebagai PTAM. Ini adalah sebuah sistem pelacakan kamera untuk AR,
pertama menunjukkan pada Ismar 2007. Georg Klein dan David Murray dari University of Oxford
menerbitkan tesis yang disebut Tracking Paralel dan Pemetaan Kecil AR Workspace (Klein dan Murray,
2007), itu adalah sumber terbuka proyek yang tujuan utamanya adalah untuk menangkap poin fitur
menggunakan kamera, kemudian mendeteksi pesawat, selanjutnya membangun koordinat 3D virtual pada
pesawat itu, dan menciptakan citra komposit dan CG. Fitur unik adalah pemrosesan paralel yang digunakan
untuk mendeteksi pesawat 3D dan menciptakan komposit gambar, sehingga dapat menghemat banyak
waktu untuk memecahkan beberapa operasi besar dan rumit. Ini bisa menjadi salah satu metode untuk
mencapai AR, karena tidak ada kebutuhan untuk menemukan Marker khusus. AR dapat dicapai dengan
menganalisis gambar dan membangun gambar nyata pada koordinat dan menyusun AR lebih alami. Namun
metode ini juga memiliki beberapa masalah, seperti sejumlah besar data yang akan diproses, dibedakan
bidang vertikal. Kesulitan teknis PTAM relatif besar, sehingga PTAM AR masih perlu dikembangkan.
Tantangan pertama adalah sama seperti di VR. Dalam rangka untuk sepenuhnya membenamkan pengguna, yang
terbaik adalah untuk memiliki gambar secara real time, tetapi dengan masalah yang berbeda. Latency selalu masalah
karena AR memiliki permintaan yang tinggi untuk real time sinkronisasi. Sebagai pengguna bergerak di dunia nyata,
informasi virtual harus dilapis sesegera mungkin, sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi yang benar.
Lalu ada adalah kemampuan komputasi. Berbeda dengan VR yang hanya perlu untuk menangani sinyal
virtual, AR harus menganalisis lingkungan dunia nyata dan pada saat yang sama mengelola sinyal virtual.
Ada sejumlah besar data di AR, sehingga hardware harus kuat. hardware adalah perangkat
kepala-mount, jadi harus kecil, ringan, pada saat yang sama. listrik harus serendah mungkin, jika masa
pakai baterai dan panas akan membingungkan pengguna. Berdasarkan hukum Moore, hardware kecil
tapi kuat bukan masalah di masa depan. Penangkapan dan pelacakan sistem perlu bekerja akurasi,
sehingga mereka dapat memberikan pengguna informasi yang tepat, perangkat lunak juga harus
dioptimalkan untuk menyaring informasi, menghapus data yang tidak berguna dan menyimpan data yang
berguna.
Tantangan lain yang perlu ditangani adalah bandwidth hulu. Dalam rangka untuk menampilkan
informasi virtual pada dunia nyata, perangkat AR perlu mengirim data dunia nyata ke server
terdekat, dan server terdekat akan memberikan kembali informasi tersebut. Karena karakter
teknologi AR, ada permintaan yang tinggi untuk bandwidth hulu, namun kini perangkat internet
nirkabel memiliki bandwidth hilir besar. Menurut sebuah studi baru-baru ini, ditampilkan dalam
Gambar 16 di bawah ini, bandwidth hilir adalah 3 sampai 10 kali lebih besar dari bandwidth hulu
(Broadband Backhaul, 2014). Jadi untuk tujuan penggunaan yang lebih baik dari AR HMD di masa
The last but not perhatian sedikit dari perangkat AR adalah privasi. perangkat AR sangat menarik dan,
banyak orang ingin menggunakannya, tapi privasi masih perlu dipertimbangkan. Seperti Google Glass,
kamera di atasnya memungkinkan untuk mengambil gambar atau video tanpa diketahui, yang berarti
bahwa pengguna dapat merekam film di bioskop, dan saat berjalan di jalan, teknologi AR mungkin
mengetahui pengguna nama, umur dan informasi lainnya melalui keinginan di Facebook. Meskipun
tindakan ini terlihat trendi, mereka benar-benar melanggar privasi dan itulah sebabnya setelah Google
memakai Google Glass pada beberapa kesempatan khusus. Jadi jenis-jenis perangkat membutuhkan pembicaraan
Google Glass, pertama kali disajikan pada tahun 2012 oleh Google Glass (Goldman, 2012),
dipandang sebagai yang pertama perangkat keras yang benar-benar AR di dunia. Tujuannya
adalah untuk menawarkan komputasi di mana-mana kepada konsumen, Google Glass memiliki
beberapa fungsi bahwa smartphone memiliki, seperti mengambil gambar, memiliki video chat,
mengirim pesan, surfing internet dan memberikan arah jalan. Sejauh ini memiliki dua edisi explorer
dengan harga 1500 dolar, namun pada Januari 2015, Google mengumumkan bahwa mereka
dihentikan edisi explorer dari Google Glass. masyarakat tidak tahu jika langkah ini berarti bahwa
Google menyerah proyek ini atau tidak. Meskipun Google Glass tampaknya mati, ia membawa
beberapa label menjadi `mata publik: Augmented Reality, kepala-mount display, perangkat dpt
Komponen utama dari Google Glass ditunjukkan pada Gambar 17 di bawah ini. Ini memiliki lima
kamera megapiksel, dapat merekam video 720p, di sisi kaca ada track pad, pengguna dapat
menggesek maju, mundur, ke bawah dan tekan. Di dalam trackpad adalah motherboard, dengan
CPU, giroskop, accelerometer, kompas dan beberapa sensor. Ada satu hari baterai di bagian
belakang, sound system menggunakan transduser konduksi tulang untuk memutar suara, dan
Bluetooth digunakan untuk menghubungkan ke ponsel. Di bagian depan, ada layar, ukuran itu
seperti 25-inch layar definisi tinggi dari delapan kaki, dan ada prisma digunakan untuk
mencerminkan citra visual dari proyektor ke pengguna mata (Support. google.com, 2015). berat
Berikut ini adalah penjelasan sederhana pada teknologi layar belakang Kaca, bagaimana
menampilkan informasi virtual untuk mata pengguna. Ada proyektor pada Kaca. Berbeda dengan
teknologi proyektor normal, Google Glass menggunakan Liquid Crystal on Silicon, layar berdasarkan
refleksi yang memiliki pemanfaatan cahaya yang lebih baik, sehingga dapat mencapai resolusi tinggi
dan kinerja warna, dan itu adalah penghematan daya dan murah, sehingga itu adalah yang terbaik
pilihan untuk proyektor mobile. Pertama, lampu LED bersinar melalui beam splitter polarisasi ke panel
LCoS, maka itu mencerminkan pada PBS lagi dan dibiaskan pada sudut 45 derajat ke kolimator pada
akhir prisma, berikutnya mencerminkan pada cermin sebagian mencerminkan dan dibiaskan di lain
sudut 45 derajat ke mata pengguna. Itu adalah bagaimana pengguna melihat gambar overlay virtual.
Tergantung pada bagaimana pengguna memakai Google Glass, biasanya, gambar virtual akan
ditampilkan di sudut kanan atas dari bidang visual, dan, pada saat yang sama, lampu dunia nyata
hanya bersinar melalui cermin sebagian mencerminkan ke mata pengguna ( Google Inc, 2013). Selain
layar, komunikasi antara pengguna dan komputer juga penting dalam perangkat AR. komunikasi
suara adalah salah satu interaksi pada Google Glass, tapi ada masalah, jika kita ingin menggunakan
Google Glass di luar di lingkungan yang bising, untuk menjaga komunikasi suara yang jelas, Google
manusia sebagai media suara, dan melakukan suara langsung ke otak manusia, sehingga memiliki
Google Glass memiliki fitur yang smartphone juga memiliki. Ini berjalan disesuaikan sistem operasi
Android, sehingga hanya seperti smartphone dpt dipakai. pengenalan suara adalah salah satu
interaksi utama Google Glass. Ketika pengguna mengatakan "OK, Kaca", menu akan
menunjukkan dengan beberapa ikon yang menunjukkan tindakan seperti mengambil gambar,
merekam video, menggunakan peta Google, memanggil seseorang, mengirim pesan atau e-mail.
Hal ini sangat nyaman ketika pengguna tidak memiliki tangan bebas untuk memegang telepon.
Sebagai contoh, jika kita ingin mengambil gambar, kita hanya perlu mengatakan "OK, Kaca,
mengambil gambar", dan Google Glass akan mengambil gambar, atau ada tombol gambar di
bagian atas kaca dan kami dapat menekan tombol yang untuk mengambil gambar. Hal yang sama
aplikasi pembunuh lain adalah Google Map pada kaca. HMD adalah perangkat terbaik untuk menunjukkan
aplikasi peta untuk pengguna, karena bebas tangan. Dengan demikian, tidak masalah jika pengguna
HMD sangat nyaman. Ketika memakai Google Glass, kita hanya perlu mengatakan "OK Google,
mendapatkan arah ke suatu tempat", dan kita bisa memilih cara kita pergi ke sana, pergantian dengan
navigasi turn akan ditampilkan di sisi kanan mata, jadi ketika kita naik sepeda, kita tidak perlu khawatir
dasar build-in Fitur lain termasuk mengirim atau menerima e-mail dan pesan teks, pencarian Google,
melihat cuaca. Google Glass memiliki potensi untuk menjadi lebih fungsional dan kuat jika
pengembang bersedia untuk mengembangkan aplikasi baru pada platform ini. Banyak pengembang
pihak ketiga dan perusahaan telah membuat beberapa aplikasi seperti beberapa aplikasi berita, The
New York Times, aplikasi jaringan sosial seperti Facebook dan Twitter, catatan aplikasi seperti
Kesimpulannya, Google Glass adalah perangkat kecil tapi kuat. Ini mencakup banyak perangkat keras
berteknologi tinggi seperti Bluetooth, Wi-Fi, gyroscope, accelerometer, kompas, kamera, mikrofon, speaker,
dan layar kecil. Bentuknya adalah salah satu kacamata normal. Ia menggunakan cara yang paling alami dari
komunikasi manusia: suara pengakuan untuk berinteraksi dengan komputer, semua kita harus katakan
adalah “OK, Kaca" The navigasi yang mudah akan membawa kita ke tujuan kami, kami tidak akan pernah
tersesat akuisisi real-time.. adalah seperti asisten cerdas, tidak perlu khawatir tentang melupakan hal-hal
penting, karena dapat mengingatkan pengguna informasi penerbangan, informasi hotel, waktu pertemuan.
ini juga mendukung Android dan iOS sistem operasi, bekerja sebagai perangkat tambahan, jawaban
panggilan telepon. Desain dari Google Glass modis dan bahkan muncul di beberapa fashion show. Ini
adalah apa teknologi masa depan terlihat seperti dan merupakan inti dari interaksi manusia komputer,
dari penglihatan, orang bisa mendapatkan dan mengelola informasi di mana saja, kapan saja, dengan cara
apapun.
Ini adalah fakta bahwa Google telah secara resmi mengumumkan bahwa mereka akan menghentikan penjualan edisi
explorer dari Google Glass. Setelah sekitar dua tahun, berikut adalah beberapa masalah utama yang mungkin dari Google
Glass.
Yang pertama adalah privasi. Hal ini tidak hanya Google Glass yang memiliki masalah ini. Semua
perangkat pintar wearable memiliki kepedulian yang sama, terutama mereka perangkat yang
memiliki kamera dapat mengambil gambar atau merekam video tanpa pemberitahuan. Karena itu,
Google Glass telah dilarang di banyak tempat umum, seperti bar dan restoran. Pada Sementara itu,
karena film bajakan, banyak bioskop di Amerika juga melarang Google Glass dan peralatan video
Kedua adalah masalah keselamatan dan keamanan. Ketika memakai Google Glass, karena
gambar virtual di sudut kanan atas mata visual, untuk melihat informasi, pengguna perlu fokus
pada sudut. Hal ini dapat menyebabkan gangguan, terutama untuk driver, dan kecelakaan. Di sisi
lain, Google Glass terhubung ke ponsel melalui Bluetooth, sehingga hacker dapat mencuri kata
sandi ponsel cerdas oleh retak kaca, dan mencuri informasi lain di dalam ponsel. Namun ada cara
lain untuk meningkatkan keamanan, misalnya dengan menggunakan sidik jari untuk membuka
kunci ponsel.
Masalah ketiga adalah kurangnya "aplikasi pembunuh" dan target penonton tidak jelas. Sejauh di
Google Glass, beberapa aplikasi inti hanya bekerja seperti pada ponsel. Tidak ada aplikasi yang
memotivasi pengguna untuk menggunakan Google Glass untuk mencapai tujuan itu. Google Glass
bertindak terlalu banyak seperti ponsel di kepala. Hal ini menjadi produk yang tidak perlu kecuali
ada satu atau beberapa "pembunuh aplikasi" yang membuat pengguna ingin tetap mengenakan
Google Glass. Kecuali itu, posisi pasar Google Glass tidak jelas. Google ingin Google Glass
menjadi item yang diperlukan dalam kehidupan normal kita terlalu banyak. Sama seperti bentuk
Google Glass terlalu banyak seperti sebagai sepasang normal kacamata, strategi ini tidak baik
Sebagai benar perangkat yang dapat dikenakan augmented reality pertama, Google Glass waktu terlalu banyak
tekanan. Meskipun tidak lagi di pasar untuk saat ini, sulit untuk mengatakan apakah Google Glass adalah
keberhasilan atau kegagalan. Google Glass adalah produk cukup maju, ada jalan panjang untuk itu untuk
menjadi dipopulerkan, tapi itu merupakan pemikiran dari cara berikutnya dari komputasi, produk yang jauh lebih
interaktif untuk
manusia. Tak bisa dipungkiri bahwa Google Glass memiliki banyak kekurangan, tapi dengan
kejenuhan pasar komputasi mobile, perlu produk baru untuk melangkah ke revolusi berikutnya.
Google Glass lebih seperti simbol yang membawa teknologi AR ke mata publik, mendorong lebih
banyak perusahaan untuk mengembangkan teknologi ini bersama-sama, dan membuat AR menjadi
4.7 HoloLens
4.7.1 Pengumuman HoloLens Di 22 nd Januari 2015, Microsoft mengumumkan fantastis Augmented Reality HMD disebut HoloLens
(Hempel 2015), nama singkat Hologram Lens. Banyak orang menjadi terkejut dengan menonton demonstrasi yang merasa seperti
bergerak adegan dalam film fiksi ilmiah ke dunia nyata. Karena HoloLens adalah perangkat Augmented Reality, ada perbandingan
singkat ke Google Glass. Berbeda dengan Google Glass yang hanya dapat overlay lapisan dua dimensi bagi pengguna, dari
demonstrasi HoloLens, kita dapat melihat bahwa hal itu juga dapat overlay gambar tiga dimensi, seperti sama dengan teknologi
hologram, sehingga pengguna akan merasa lebih hidup dengan menggunakan HoloLens. Dari sudut ini lebih kuat daripada Google
Glass. Kemudian HoloLens mendukung gerakan, yang berarti bahwa pengguna dapat menekan, menggesek, mencubit,
memperbesar dan melalui udara. Hal ini sangat memperkuat interaksi antara pengguna dan komputer. Terakhir namun tidak sedikit,
dalam pendapat kami, HoloLens akan tidak memiliki akhir yang sama seperti Google Glass karena Pictures Microsoft bahwa
teknologi semacam ini pertama harus digunakan dalam di dalam ruangan, seperti rumah dan kantor, sehingga orang tidak akan
merasa aneh bahwa satu orang memakai HMD besar dan membuat beberapa gerakan aneh. Setelah itu perilaku ini akan diterima
dan dipopulerkan oleh orang-orang dan itu tidak sulit untuk melihat orang-orang memakainya di luar. Gambar 19 di bawah ini
adalah prototipe dari Microsoft HoloLens. sehingga orang tidak akan merasa aneh bahwa satu orang memakai HMD besar dan
membuat beberapa gerakan aneh. Setelah itu perilaku ini akan diterima dan dipopulerkan oleh orang-orang dan itu tidak sulit untuk
melihat orang-orang memakainya di luar. Gambar 19 di bawah ini adalah prototipe dari Microsoft HoloLens. sehingga orang tidak
akan merasa aneh bahwa satu orang memakai HMD besar dan membuat beberapa gerakan aneh. Setelah itu perilaku ini akan
diterima dan dipopulerkan oleh orang-orang dan itu tidak sulit untuk melihat orang-orang memakainya di luar. Gambar 19 di bawah
Saat ini, Microsoft baru saja mengumumkan HoloLens tetapi masih membutuhkan waktu untuk versi
pengembangan, tidak ada rincian teknis dari pengumuman resmi sejauh ini, sehingga poin berikutnya
hanya mewakili sudut pandang kita yang HoloLens mungkin bekerja seperti ini. Pertama, meskipun
Microsoft menyebutnya sebagai Realitas Produk Campuran, HoloLens pada dasarnya merupakan
produk Augmented Reality. Ini memiliki unit komputasi mandiri, CPU dan GPU dari Intel dan satu
Processing Unit Holographic (HPU) dan itu adalah sirkuit terpadu aplikasi-spesifik disesuaikan oleh
Microsoft.
Hal ini jelas bahwa HoloLens bukan sebuah perangkat VR, benar-benar berbeda dari Oclulus Rift yang
fitur adalah untuk merendam pengguna ke komputer simulasi dunia tiga dimensi tetapi tidak dapat
membantu orang lebih memahami dunia nyata. HoloLens tidak Google Glass. Hal ini jauh lebih maju dari
Google Glass, HoloLens memiliki kemampuan persepsi tiga dimensi, setelah pemindaian, HoloLens
dapat model dunia sekitarnya, tetapi Google Glass hanya dapat melihat nilai pixel dua dimensi. HoloLens
selanjutnya mampu 3D rendering dan interaksi kuat, tidak hanya menyuarakan pengakuan tetapi juga
berdasarkan pada kamera untuk phon mobile. Seperti disebutkan sebelumnya, aplikasi ini hanya dapat
mendeteksi panel gambar khusus, tetapi HoloLens dapat mendeteksi adegan 3D dari sudut manapun.
Kembali ke definisi Augmented Reality, untuk memenuhi AR, pertama kali harus memahami realitas
melalui data kamera untuk mendapatkan informasi kedalaman 3D. Jadi mengapa kamera pada
HoloLens dapat merasakan kedalaman? Ini semua karena akumulasi teknologi pada produk
Microsoft lain, Kinect. Ada CMOS sensor inframerah pada Kinect dan juga pada HoloLens. Mungkin
ada 4 kamera dua di setiap sisi, dan empat kamera dengan sensor dapat mencakup sudut
horisontal dan vertikal lebar. CMOS sensor inframerah dapat mendeteksi lingkungan dengan
spektrum warna hitam dan putih. hitam berarti murni jauh jauh, putih murni berarti jauh dekat dan
zona abu-abu antara mereka berarti jarak antara item dan sensor. Sensor mengumpulkan setiap titik
di bidang visual, mensimulasikan peta kedalaman secara real time. Peta kedalaman digunakan
untuk teknologi Vision Stereo. Tujuan dari Visi Stereo adalah untuk dibangun kembali adegan 3D
dengan menggunakan kamera, biasanya dua kamera untuk mendapatkan data jarak. Tidak seperti
mata manusia, visi stereo komputer cukup mundur. Salah satu tantangan utama AR pada HMD
adalah untuk lebih baik mengelola visi stereo. Gambar 20 adalah peta sketsa Visi Stereo.
Langkah pertama dari Visi Stereo adalah untuk mengoreksi distorsi kamera. Lensa pada kamera
memiliki distorsi, sehingga untuk mendapatkan data yang tepat, kamera perlu dikoreksi., Cara umum
koreksi adalah untuk mengambil beberapa gambar dari papan catur, kemudian menghitung parameter
matriks kamera dan distorsi dapat diperbaiki. Langkah selanjutnya adalah gambar pembetulan. karena
dua
kamera berdiri dalam posisi yang berbeda, ada penyimpangan dari dua kamera. Kamera meninggalkan dapat
melihat gambar paling kiri dan kamera yang tepat dapat melihat gambar paling kanan. Tujuan dari pembetulan
gambar adalah untuk mendapatkan bagian yang sama dari gambar. Berikutnya adalah gambar korespondensi.
Kiri dan kanan gambar harus cocok dan langkah terakhir adalah dengan menggunakan fungsi
mendapatkan hanya satu peta kedalaman tidak cukup. Ini hanya mewakili gambar pada satu saat. Untuk
mendapatkan adegan 3D secara keseluruhan, ada serangkaian peta kedalaman yang perlu dianalisis. Gambar 21
Jawaban untuk membangun kembali adegan 3D SLAM, Simultaneous Localization Dan Pemetaan. Ini adalah
sebuah sistem yang digunakan dalam robot, mobil driverless, kendaraan udara tak berawak dan beberapa sistem
komputasi lainnya. Tujuannya adalah agar robot dimulai dalam lingkungan yang tidak diketahui, dengan
menggunakan sistem SLAM untuk mencari posisi dan dibangun kembali peta 3D secara real time, akhirnya tiba di
tempat tujuan. Sistem SLAM penawaran dengan masalah yang sangat filosofis, apa dunia tampak seperti dan
KinectFushion (Izadi et al. 2011) dan diterbitkan dua tesis. Setelah menggunakan SLAM pada Kinect, ada kemungkinan
tinggi SLAM digunakan pada HoloLens. Pengguna memakai HoloLens dan bergerak dalam sebuah ruangan, sistem akan
mendapatkan sudut yang berbeda dari peta kedalaman, iterate secara real time dan mengumpulkan mereka peta
KinectFushion membangun kembali adegan 3D dari peta kedalaman dalam empat tahap utama.
Tahap pertama disebut kedalaman konversi peta. Ini mengubah peta kedalaman dari gambar ke
koordinat ruang, menyimpannya sebagai titik mengambang dan menghitung titik koordinat dan vektor
normal pada ruang. Tahap kedua disebut pelacakan kamera dan menghitung kamera pose,
termasuk posisi dan orientasi di bawah koordinat global, dengan menggunakan algoritma
keselarasan berulang untuk mengikuti nilai-nilai, sehingga sistem akan selalu mengetahui perubahan
kamera dari posisi semula. Tahap ketiga disebut integrasi volumetrik dan mengintegrasikan data
kedalaman dari panggung dua ke dalam ruang 3D. Unsur mendasar adalah tidak segitiga tapi
persegi. Dalam demonstrasi HoloLens, ada satu adegan bahwa pengguna memakai HoloLens di
kamarnya untuk bermain game Minecraft. Dengan demikian, beberapa aplikasi HoloLens berjalan di
tahap ketiga. Tahap keempat disebut ray casting dan itu adalah cara yang umum rendering 3D,
karena HoloLens adalah AR HMD, layar transparan, sehingga tidak perlu untuk membuat ruangan
karena mata manusia telah diberikan itu. Gambar 22 menggambarkan tahapan KinectFushion.
Ada juga yang HoloLens akan menggunakan teknologi pengenalan gerakan yang sama pada Kinect. Gesture
merupakan salah satu bagian dari komunikasi dalam kehidupan sehari-hari manusia, menggunakan teknologi ini pada
komputer, orang dapat membebaskan tangan mereka, menggunakan cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan
komputer. Di bidang HCI, gerakan mewakili perintah sederhana, memiliki arti yang sewenang-wenang, didasarkan
pada konvensi dan mungkin disalahpahami. Untuk mencapai pengakuan isyarat, Microsoft menciptakan sistem
Skeleton Tracking.
Pada Kinect, sistem Skeleton Pelacakan akan menganalisis data peta kedalaman untuk
mengekstrak siluet tubuh manusia, kemudian membuat koordinat sendi manusia. Ada sekitar 20
sendi pada tubuh manusia yang perlu dilacak, dan 20 sendi ini mensimulasikan sistem kerangka.
Dengan merekam dan membandingkan kerangka dengan database, komputer melakukan tugas
terkait.
Seperti pada HoloLens, kamera hanya perlu menangkap gerakan tangan dan melakukan hal yang sama
untuk mencapai pengakuan isyarat. Namun, seperti disebutkan sebelumnya, tidak seperti perintah,
gerakan tidak bisa persis sama setiap waktu, jadi semacam ini pengakuan isyarat yang sangat bergantung
pada mesin belajar. Mesin pengenalan akan merekam, menangani dan menggunakan kembali data,
Dari demonstrasi HoloLens, HMD AR ini dapat digunakan dalam banyak adegan yang berbeda. Pertama adalah
bermain game, pengguna dapat memainkan game seperti Minecraft berdasarkan ruang tamu mereka yang
sebenarnya, beberapa bangunan di sofa, beberapa di atas meja dan beberapa di lantai. Ini adalah pengalaman
cukup menarik. Demonstrasi kedua adalah video chat, dengan menggunakan Skype, seorang ayah bisa
membantu putrinya memperbaiki keran, ayah bisa mengajarkan dan menunjukkan array maya tentang cara
mengoperasikan, sehingga putri dapat memperbaiki masalah dengan mudah. Demonstrasi ketiga adalah di
kantor, seorang arsitek yang merancang bentuk sepeda motor mewah, dia bisa melihat model 3D dari sepeda
motor dan menyesuaikan sedikit saat dia ingin, ini adalah cara yang jauh lebih langsung yang arsitek dapat
bekerja sama dengan NASA untuk mengeksplorasi tanah di Mars, pengguna akan berada di permukaan
Dari empat demonstrasi HoloLens, kita dapat melihat bahwa ia memiliki potensi besar untuk menjadi game
changer karena dapat digunakan di berbagai bidang yang berbeda. Bandingkan dengan yang lain AR HMD
Meskipun AR HMD memiliki banyak potensi, Google Glass masih gagal dan meninggalkan beberapa pertanyaan yang belum
Sebagai pelopor produk perangkat lunak di seluruh dunia, Microsoft akan sepenuhnya mendukung mengembangkan
aplikasi yang berhubungan dengan HoloLens, tetapi sebagai HoloLens adalah merek produk baru yang sangat
terintegrasi, pengembangan aplikasi pihak ketiga merupakan tantangan besar. Karena pada HoloLens pertama adalah
produk independen, jadi untuk pengembang, itu adalah sebuah platform baru.
sensor pada HoloLens, sehingga para pengembang akan tidak hanya berpikir tentang kualitas aplikasi,
tetapi juga akan ingin memastikan interaksi antara manusia dan mesin. Menemukan keseimbangan
antara virtualilty dan realitas, dan menciptakan pengalaman mendalam yang tidak mudah untuk dicapai.
Kedua, merujuk ke produk lain Kinect, ada juga beberapa pengembang yang bisa membuat game
berkualitas tinggi.
Dibandingkan dengan Google Glass, HoloLens cukup besar, sebagai perangkat dpt dipakai, harus
dipakai di luar. Jadi ada masalah portabilitas, Selain itu, masih belum diketahui bagaimana hidup
baterai, apakah ada masalah pemanasan dan apakah dapat puas pengguna picik. Terakhir namun tidak
sedikit adalah harga HoloLens dan mempopulerkan itu. Misalnya, dalam kasus Google Glass, harga
tinggi dan promosi profil tinggi merupakan faktor utama yang gagal. Pada tahap ini orang masih
mendefinisikan AR dan VR sebagai produk elektronik high-end dan pasar untuk pengembang dan
penggemar.
Tidak ada keraguan bahwa penelitian dan pengembangan biaya pada HoloLens jauh lebih dari itu dari Google
Glass. Jadi sulit untuk membuatnya populer setidaknya di iterasi pertama. Apa Microsoft harus dipertimbangkan
adalah bagaimana membuat HoloLens lebih berguna dan atas dasar ini mencoba membujuk lebih banyak
5. KESIMPULAN
Kesimpulannya, sebagai mencoba berani tahap berikutnya dari interaksi manusia-komputer, virtual reality dan augmented
reality sekarang menarik perhatian orang. Beberapa perusahaan teknologi tinggi mulai mengembangkan jenis-jenis
perangkat satu demi satu. Dari analisis, kita dapat melihat bahwa masa depan HCI adalah untuk membiarkan orang lebih
bebas, membawa kembali cara alami untuk mendapatkan informasi, membiarkan orang bergantung pada hal-hal
sederhana. Pada titik ini, banyak orang mungkin berkata kegunaan, tetapi sebenarnya itu tidak baik, karena kegunaan
adalah dari sudut produk. Apa yang lebih penting adalah untuk menempatkan orang pertama.
Ada dua cara untuk mencapai kebebasan yang orang harapkan. Yang pertama, salah satu cara
virtual, orang menaruh pikiran mereka ke dalam ruang virtual yang luas dan melepaskannya.
Sebuah semangat digital murni dapat dibangun, orang-orang mendapatkan kebebasan mereka
dan ini adalah apa teknologi virtual reality ingin lakukan. Hal ini mudah untuk dicapai, sehingga
banyak perusahaan mengembangkan virtual reality dan ada beberapa produk yang hebat di pasar.
Namun, arah ini tidak ideal itu, tidak peduli seberapa nyata lingkungan virtual. Setelah semua itu
adalah kebohongan dan orang-orang akan menemukan cara untuk kembali ke dunia nyata.
Dengan demikian virtual reality lebih populer di game dan industri desain. Dalam jangka panjang,
augmented reality akan menjadi teknologi di mana-mana, Rusak keterbatasan ruang dan waktu,
menggabungkan konten digital dan dunia nyata, tubuh dan jiwa masyarakat bisa sepenuhnya
digunakan.
Kedua virtual reality dan augmented reality memiliki tahun sejarah. Virtual reality bahkan memiliki sejarah
lebih dari 40 tahun. Ada dua alasan utama mengapa mereka tidak populer saat ini. Pertama, dari sudut
pandang ilmiah dan teknologi pandang, ada banyak keterbatasan yang perlu dipecahkan, seperti baterai,
kekuatan prosesor, masalah mabuk perjalanan dengan HMD. Alasan lainnya adalah permintaan kaku dari
orang-orang apakah mereka benar-benar membutuhkan teknologi ini dalam kehidupan sehari-hari, atau
Semua dalam semua, sebagai teknologi revolusioner, meskipun ada beberapa hambatan antara realitas
dan perusahaan lain, tim-tim pengembangan yang besar, tidak pernah menyerah mencari cara berikutnya
HCI. Bahkan jika produk-produk canggih hilang dalam sejarah, mereka masih memiliki nilai yang tak
terlupakan, untuk memimpin langkah industri dalam waktu yang baru. Dari PC ke smartphone, kami melihat
interaksi baru datang, dari smartphone ke perangkat yang dapat dikenakan, kita akan melihat ke depan untuk
REFERENSI
Abowd, GD, dan Beale, R. (1991). 'Sistem Pengguna dan interface: kerangka pemersatu untuk interaksi. Dalam: D. Popok dan N.
Hammond. Eds: HCI'91: Orang dan Komputer VI, halaman 73-87. Cambridge: Cambridge University Press. Abrash, M. (2012).
[Blog] Tersedia di: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine- qua-non-of-ar-dan-vr /
Azuma, RA Survei Kehadiran Augmented Reality:. Teleoperators dan Lingkungan Virtual, pp 355-385, Agustus 1997.
Broadband Backhaul. (2014). 1st ed. [Ebook] Ceragon Networks Ltd Tersedia di:
http://www.ceragon.com/images/Reasource_Center/Technical_Briefs/Ceragon_Technical_Bri ef_Asymmetric_Transport.pdf .
Edwards, B. (2008). Mouse komputer ternyata 40. [secara online] Macworld. Tersedia di:
http://www.macworld.com/article/1137400/mouse40.html
Google Inc, (2013). lensa mata ringan untuk kepala dipasang layar. US20130070338 A1. Google Inc, (2013). Kepala-up
Hewett; Baecker; Kartu; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Kuat; Verplank. (2009) "ACM SIGCHI Kurikulum untuk Interaksi Manusia
Komputer". ACM SIGCHI. Heim, M. (1993). Metafisika realitas virtual. New York: Oxford University Press. Hempel, J. (2015).
HoloLens proyek: Hands-On Eksklusif kami Dengan Microsoft Holographic Goggles | WIRED. [Secara online] WIRED. Tersedia di: http://www.wired.com/2015/
tangan-/ . iFixit,
(2014). Oculus Rift Development Kit 2 Teardown. [Secara online] Tersedia di:
https://www.ifixit.com/Teardown/Oculus+Rift+Development+Kit+2+Teardown/2763
Izadi, S., Kim, D., Hilliges, O., Molyneaux, D., Newcombe, R., Kohli, P., ... & Fitzgibbon, A. (2011). KinectFusion: real-time
rekonstruksi 3D dan interaksi menggunakan kamera kedalaman bergerak. Dalam Prosiding tanggal 24 simposium ACM tahunan
pada perangkat lunak antarmuka pengguna dan teknologi (pp. 559-568). ACM.
Johnson, EA (1965). "Tampilan Touch - Sebuah perangkat input / output baru untuk komputer". Surat Elektronik 1 (8): 219-220.
Kickstarter,
Pendidikan dan Pelatihan". Techtrends: Menghubungkan Penelitian & Praktek Untuk Meningkatkan Belajar 56 (2). Diperoleh
2014/05/15.
Licklider, J. (1960). Man-Komputer Simbiosis. Transaksi IRE pada Faktor Manusia dalam Elektronika, HFE-1 (1), pp.4-11.
Norman, D. (1988). Psikologi hal sehari-hari. New York: Basic Books. Oculus VR, (2014). The All New Oculus Rift Development Kit
2 (DK2) Virtual Reality Headset. [Secara online] Tersedia di: https://www.oculus.com/dk2/ . Oculus VR, LLC,
P. Milgram dan AF Kishino, Taksonomi Mixed Reality Visual Menampilkan IEICE Transaksi Informasi dan Sistem, E77-D (12), pp.
1321-1329, 1994
Riftenabled.com, (2015). RiftEnabled ™ - Oculus Rift diaktifkan daftar game & demo. [Secara online] Tersedia di: http://www.riftenabled.com/admin/apps/
Summers, N. (2013). Proyek percobaan 10 yang Sepenuhnya Memikirkan kembali Interfaces Komputer. [Secara online] The Next
Web. Tersedia di: http://thenextweb.com/insider/2013/05/28/instinctive- inovasi-10-eksperimental-proyek-yang-benar-memikirkan
kembali-komputer-interface /
Wikipedia, (2015). Bidang pandang. [Secara online] Tersedia di: http://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view . Support.google.com,
(2015). spesifikasi teknologi - Bantuan Google Glass. [Secara online] Tersedia di:
https://support.google.com/glass/answer/3064128?hl=en&ref_topic=3063354 . Yin-Poole, W. (2015). Menonton sesi pengembang
HTC Vive VR Rezzed Valve. [Secara online] Eurogamer.net. Tersedia di: http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-13-watch-valves-htc-
vive-vr-rezzed-pengembang-sesi .