Anda di halaman 1dari 59

Sarjana Tesis Teknologi

Informasi Internet Technology

2015

xing Huang

VIRTUAL REALITY / Augmented Reality TEKNOLOGI:


THE BAB BERIKUTNYA MANUSIA-KOMPUTER
INTERAKSI
Tesis Bachelor | ABSTRAK TURKU UNIVERSITY OF

APPLIED SCIENCES Teknologi Informasi | Internet

Technology Mei 2015 | 59

Instruktur: Patric Granholm

xing Huang

VIRTUAL REALITY / Augmented Reality TEKNOLOGI: THE BAB


BERIKUTNYA DARI-manusia KOMPUTER INTERAKSI

Tidak peduli berapa banyak ukuran yang berbeda dan bentuk komputer memiliki, komponen dasar komputer yang masih sama. Jika
kita menggunakan perspektif pengguna untuk mencari perkembangan sejarah komputer, kita mengejutkan bisa menemukan bahwa itu
adalah input device output yang memimpin pengembangan pengembangan industri, dalam satu kata, interaksi manusia-komputer
perubahan perkembangan sejarah komputer.

interaksi manusia komputer telah melalui tiga tahap, tahap pertama bergantung pada perintah masukan untuk berinteraksi dengan
komputer dan perangkat input utama adalah keyboard. Tahap kedua, yang terjadi saat ini, adalah antarmuka pengguna grafis dan
perangkat input utama adalah mouse. Tahap ketiga adalah layar sentuh yang digunakan dalam setiap smartphone dan tablet dan
interaksi utama pada tahap ini adalah jari. Ada satu titik yang jelas dalam sejarah tersebut, arah evolusi dasar adalah untuk
membiarkan orang memiliki lebih banyak kebebasan, membawa cara yang lebih alami untuk mendapatkan informasi, orang ingin
sepenuhnya menggunakan panca indera manusia untuk merasakan dunia, reality sehingga virtual dan augmented reality telah
menjadi topik panas.

Tesis ini memberikan sejarah singkat dari interaksi manusia-komputer dan pengenalan realitas virtual dan augmented reality, membahas
perkembangan mereka dan bagaimana mereka bekerja, dan memberikan alasan mengapa realitas virtual dan augmented reality akan
menjadi tahap berikutnya dari interaksi manusia-komputer.

KATA KUNCI:

interaksi manusia-komputer, Virtual Reality, Augmented Reality



ACKONWLEDGEMENTS

Setelah studi empat tahun di Finlandia, dengan tesis saya dilakukan, studi gelar sarjana telah berakhir. Terima kasih

khusus pergi ke orang tua saya yang membuat pilihan yang bijaksana untuk membiarkan saya belajar di tempat yang

bagus. Tanpa dukungan mereka, saya tidak bisa memiliki kesempatan untuk memperluas cakrawala saya dan

mengalami budaya yang sama sekali berbeda.

Terima kasih kepada pacar saya dan teman-teman untuk persahabatan mereka. Itu bagus untuk perjalanan dengan

pacar saya untuk menikmati keindahan negara-negara Eropa lainnya dan merayakan Tahun Baru bersama-sama.

Belajar dengan teman-teman membantu saya untuk memecahkan masalah yang kita hadapi dan kita saling membantu

jika kita memiliki kesulitan. Aku tidak bisa kembali ke China untuk Tahun Baru Cina, namun berkat teman-teman saya

sehingga kami bisa menghabiskan Tahun Baru Cina bersama-sama.

Saya ingin berterima kasih kepada guru-guru saya di Tuas yang mengajarkan saya IT, diperkuat saya keterampilan Matematika dan

Bahasa Inggris. Saya memperoleh berguna pengetahuan IT yang benar-benar membantu untuk studi lebih lanjut dan mencari

pekerjaan di masa depan.


ISI

ACKONWLEDGEMENTS 3

DAFTAR SINGKATAN (OR) SIMBOL 6

1 PENGANTAR 8

2 MANUSIA - KOMPUTER INTERAKSI 10

2.1 Definisi HCI 10

2.2 interpretasi rinci dari HCI 10

2.3 Sejarah HCI 11

2.4 Model HCI 12

2,5 Gaya interaksi 15

2.5.1 interaksi Data 15

2.5.2 interaksi grafis 16

2.5.3 interaksi pidato 16

2.5.4 interaksi perilaku 17

3 REALITY VIRTUAL 19

3.1 Latar Belakang 19

3.2 virtual Reality 19

3.3 Sejarah Virtual Reality 20

3.4 Penggunaan Virtual Reality 22

3,5 Hambatan dari Virtual Reality 23

3.6 Tantangan di Virtual Reality 25

3.7 Oculus Rift 26

3.7.1 sejarah pembangunan 26

3.7.2 Oculus Rift teardown 26

3.7.3 Bagaimana Oculus Rift bekerja 27

3.7.4 Bagaimana mengatasi latency 30

4 augmented Reality 33

4.1 Definisi 33

4.2 Jenis sistem AR 34

4.3 Penggunaan Augmented Reality 37

4.4 cara yang realistis untuk mencapai AR 40

4,5 Tantangan di Augmented Reality 42


4.6 kacamata Google 44

4.6.1 Pengantar singkat 44

4.6.2 Komposisi Google Glass 44

4.6.3 Cara Kerja Google Kaca 45

4.6.4 Fitur Google Glass 46

4.6.5 masalah utama Google Glass 47

4.7 HoloLens 49

4.7.1 Pengumuman HoloLens 49

4.7.2 Bagaimana Microsoft HoloLens karya 50

4.7.3 Cara dibangun kembali adegan 3D dari peta kedalaman 52

4.7.4 Bagaimana pengakuan isyarat bekerja pada HoloLens 54

4.7.5 Kekuatan dan kelemahan dari HoloLens 54

5 KESIMPULAN 56

REFERENSI 58

FOTO-FOTO

Gambar 1. Norman Model Interaksi 13


Gambar Kerangka 2. Interaksi 14
Gambar 3. Bagian-bagian dari sistem tampilan tiga dimensi 21
Gambar 4. Oculus Rift DK 2 27
Gambar 5. Teori Magnify 28
Gambar 6. Rift sistem koordinat 29
Gambar kamera pelacakan 7. Posisi 29
Gambar 8. Milgram Reality-Virtuality Continuum 33
Gambar 9. sistem berbasis-Monitor 34
Gambar 10. Optical sistem Tembus 35
Gambar 11. Video sistem Tembus 35
Gambar 12. Ingress permainan 38
Gambar 13. Nokia Kota Lens 39
aplikasi gambar 14. Blippar 41
Gambar 15. PTAM 42
perbandingan lalu lintas Gambar 16. Wireless DL / UL 43
Gambar 17. Komposisi Google Glass 45
Gambar 18. Google Glass Explorer Optik Skema 46
Gambar 19. HoloLens Microsoft 50
Gambar teknologi Vision 20. Stereo 51
Gambar 21. Kedalaman peta 52
Gambar 22. KinectFushion 53
DAFTAR SINGKATAN (OR) SIMBOL

ACM Association for Computing Machinery

HCI Interaksi Komputer Manusia

HMI Human Machine Interface

VR virtual Reality

AR augmented Reality

Oculus Rift Virtual Reality perangkat yang dapat dikenakan

kacamata Google Augmented Reality perangkat yang dapat dikenakan

HoloLens Augmented Reality perangkat yang dapat dikenakan

NLS oN-Line System, sistem kolaborasi komputer

GUI Graphical User Interface

PDA Asisten digital pribadi

MS-DOS Sistem Operasi Microsoft Disk

WIMP Windows, Icons, Menus, Pointer

CRT Cathode Ray Tube

LCD Liquid Crystal Display

PPI Piksel Per Inch

IMU unit pengukuran inersia

FPS First Person Shooting

fps bingkai per detik

HMD Kepala Gunung Tampilan

IR Radiasi infra merah

HDMI Multimedia antarmuka berdefinisi tinggi

DVI Video Interaktif Digital

FOV Bidang pandang

LED light-emitting diode

PTAM Pelacakan paralel dan Pemetaan

Ismar Simposium Internasional Mixed dan Augmented Reality


CG Grafik komputer

LCoS Kristal cair di Silicon

PBS Polarisasi Beam Splitter

HPU Satuan hologram Pengolahan

MEMBANTING Simultan Lokalisasi Dan Pemetaan


8

1. PENDAHULUAN

Dengan pesatnya perkembangan teknologi modern, teknologi di mana-mana. komputer adalah

produk yang paling representatif, sebagai dalam beberapa dekade, sekarang ada berbagai jenis

komputer, misalnya, server besar yang terletak di dalam ruangan, komputer pribadi di atas meja,

laptop pada lutut, smartphone dan tablet di tangan kita, bahkan perangkat yang dapat dikenakan di

pergelangan tangan kami atau di kepala kita. Hubungan antara komputer dan manusia telah melalui

perubahan mendasar. Interaksi Manusia Komputer (HCI) adalah bidang studi yang membantu orang

mengontrol mesin lebih mudah, sehingga komputer dapat digunakan oleh berbagai pengguna, dari

spesialis minoritas dengan mayoritas orang di seluruh dunia. ACM mendefinisikan HCI sebagai "A

disiplin berkaitan dengan desain,

Pada awalnya, kami hanya bisa ketik perintah untuk membiarkan komputer bekerja, kemudian setelah

pengembangan antarmuka pengguna grafis, dengan lahirnya mouse, kami mulai klik ikon untuk

bekerja. Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi layar sentuh telah membebaskan tangan kita dan

kita dapat menyentuh layar untuk menggunakan perangkat kami. Orang-orang masih ingin mencari

lebih banyak cara interaksi dengan komputer. Sebagai salah satu jenis utama dari Interaksi Manusia

Komputer Virtual Reality telah menjadi topik panas di tahun terakhir. Oculus Rift, Google Glass, dan

HoloLens mewakili teknologi paling maju di bidang Virtual Reality / Augmented Reality (AR).

Komunikasi antara manusia dan dunia nyata cukup normal, dunia maya adalah lebih terisolasi,

sehingga ada platform komunikasi antara realitas dan virtualitas yang membantu orang menemukan

teman-teman lainnya?

Orang-orang hanya mengulangi kegiatan kehidupan sehari-hari yang membosankan dan merasa bosan. Apakah ada cara yang

dapat membuat dunia nyata penuh variasi? teknologi AR dapat mengatasi permasalahan di atas, itu adalah teknologi yang dapat

meningkatkan dan memenuhi tuntutan baru dan itu akan menjadi hal besar berikutnya.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


9

Tesis ini akan memperkenalkan sejarah dan perkembangan interaksi manusia-komputer dan Virtual

Reality / Augmented Reality. Ini akan menganalisis tiga teknologi yang paling representive, Oculus

Rift, Google Glass dan HoloLens. Berdasarkan ini, akan membahas keuntungan dan kerugian dari

teknologi tersebut, dan akan berakhir pada berapa banyak kemungkinan ada yang VR dan teknologi

AR akan menjadi tahap berikutnya HCI.

tesis berisi bab-bab berikut:

Bab 1 memperkenalkan latar belakang tesis.

Bab 2 menjelaskan pengembangan Interaksi Manusia Komputer.

Bab 3 memperkenalkan Virtual Reality dan menganalisa beberapa teknologi VR, seperti Oculus Rift.

Bab 4 memperkenalkan Augmented Reality dan analisis Google Glass dan HoloLens.

Bab 5 adalah kesimpulan tesis.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


10

2 MANUSIA - KOMPUTER INTERAKSI

2.1 Definisi HCI

Interaksi Manusia-Komputer atau Human-Machine Interaksi adalah studi yang meneliti hubungan

antara sistem dan user. Sistem ini dapat menjadi semua jenis mesin, atau bisa juga menjadi sistem

komputerisasi dan perangkat lunak. Hal ini dapat dilihat sebagai bahasa komunikasi antara komputer

dan manusia dengan menggunakan interaksi tertentu untuk menyelesaikan tugas yang dirancang

untuk dilakukan. Antarmuka HCI biasanya berarti bagian pengguna terlihat bisa melihat. kontrol

pengguna pada antarmuka dapat kecil seperti tombol home pada smartphone, besar seperti panel

pada kerajinan pesawat. Desain antarmuka HCI harus mencakup pemahaman sistem untuk membuat

kegunaan dan user-friendly.

2.2 interpretasi rinci HCI

Kata kunci untuk fungsi HCI adalah "pengguna keramahan". Fungsi HCI terutama bergantung pada input,

peralatan output dan perangkat lunak terkait. Peralatan yang digunakan dalam HCI adalah keyboard, mouse,

layar sentuh, perangkat pengenalan suara dan perangkat pengenalan pola lainnya. Perangkat lunak yang

berhubungan dengan peralatan yang adalah sistem yang menawarkan fungsi HCI, penggunaan itu adalah

untuk mengontrol fungsi sistem terkait dan memahami setiap perintah dan permintaan yang dikirimkan dari

peralatan HCI.

Pada tahap sangat awal, peralatan HCI adalah tombol, seperti mesin tik. Orang ditekan tombol

untuk membuat surat. Kemudian, dengan lahirnya komputer, peralatan HCI berubah menjadi

keyboard dan monitor yang. Operator mengetik perintah pada keyboard, sistem berlari proses dan

menunjukkan hasil di layar. Pada akhir 1960-an, dengan perkembangan pesat teknologi ilmu

pengetahuan, semakin banyak orang menyadari potensi komputer. Mereka berpikir komputer akan

menjadi komputer pribadi mereka dan tidak lagi digunakan hanya oleh perusahaan atau

pemerintah tetapi juga bisa melayani orang normal. Pada saat itu meskipun layar komputer hanya

bisa menunjukkan antarmuka terminal warna hijau, beberapa orang telah melihat jauh ke depan ke

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


11

masa depan. Salah satu visioner penting adalah penemu Amerika, Douglas Engelbart. Dia

memberi demonstrasi pada tanggal 9 Desember 1968, dari sebuah sistem komputer baru yang

disebut NLS, Sistem oN-Line, dan prototipe mouse komputer adalah tiga tombol seukuran telapak

tangan alat (Edwards, 2008). Ini bukan hanya sebuah terobosan sejarah komputer, tetapi juga

langkah besar dalam pengembangan HCI. Selama sepuluh tahun ke depan, banyak perusahaan

mulai untuk mengetahui potensi komputer, kelahiran Graphical User Interface bekerja sama

dengan mouse dan keyboard, kini telah menjadi setup standar untuk komputer pribadi. Penemuan

mouse komputer membawa pengoperasian komputer ke era baru.

Orang-orang selalu berusaha segala sesuatu yang baru dan yang sama berlaku untuk HCI. Orang-orang ingin

menggunakan GUI lebih langsung dan mudah. konsep baru lain muncul: layar sentuh, layar yang sensitif

terhadap sentuhan manusia atau jenis lain dari media. EA Johnson dianggap sebagai yang pertama untuk

mengembangkan layar sentuh pada tahun 1965 (Johnson, EA 1965). Sejauh setelah setengah abad

pembangunan, orang berhubungan dengan layar sentuh di mana-mana, mesin ATM, PDA, monitor, komputer,

dan telepon. Setelah peluncuran iPhone pada tahun 2007, teknologi layar sentuh diantar dalam ledakan dan

sekarang kita menggunakannya sepanjang waktu. teknologi layar sentuh adalah interaksi yang lebih alami

karena tangan manusia adalah alat yang paling kuat dalam sejarah manusia. Menggunakan jari untuk

mengontrol komputer yang ingin kita gunakan adalah perkembangan besar di HCI.

Dengan perkembangan pengenalan pola, masukan dari speech recognition telah digunakan dalam

interaksi antara operator dan komputer. Ini adalah langkah besar karena orang dapat bekerja pada

bahasa alami manusia, tidak hanya mengikuti digit biner. Ketika kita mengendarai mobil, kita tidak perlu

mengetik pada ponsel untuk mengirim pesan, kita dapat menggunakan suara kita untuk mengirim pesan

kepada orang lain, yang benar-benar nyaman. Hal ini dapat dilihat sebagai HCI intelek.

2.3 Sejarah HCI

Pada tahun 1959, berdasarkan bagaimana mengurangi kelelahan saat mengoperasikan komputer, seorang

sarjana Amerika Brian Shackel menerbitkan sebuah artikel tentang ergonomi untuk desain komputer yang

dianggap konsep pertama HCI (Shackel 1959). Satu

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


12

Setahun kemudian, Liklider pertama menciptakan istilah Human-Computer Tutup Simbiosis (Licklider 1960),

yang dianggap sebagai pandangan pencerahan HCI. kemudian di

1970, dua pusat penelitian HCI didirikan, HUSAT di Loughbocough University di Inggris, dan Palo

Alto oleh Xerox, di Amerika. Tiga tahun ke depan ada empat monograf yang berkaitan dengan HCI

yang memberikan arah untuk pengembangan HCI. Kemudian pada dekade berikutnya, studi HCI

mengembangkan sistem teoritis sendiri dan kategori, di satu sisi, independen ergonomi, dan lebih

menekankan pada humaniora,

seperti psikologi kognitif,

praksiologi dan sosiologi; di sisi lain, itu diperluas dari antarmuka humancomputer,

menggarisbawahi interaksi dari komputer ke reaksi manusia. Dengan demikian Interface berubah

untuk Interaksi.

Dari 1990-an sampai sekarang, dengan perkembangan pesat dan mempopulerkan prosesor kecepatan

tinggi, teknologi multimedia dan Internet Web teknologi, penelitian telah difokuskan pada interaksi

cerdas, interaksi multimedia, interaksi virtual dan Man-mesin interaksi terkoordinasi, yang menempatkan

orang pertama. Perkembangan HCI adalah perubahan dari orang-orang beradaptasi dengan komputer

ke komputer beradaptasi dengan orang.

2.4 Model HCI

Model HCI adalah struktur model konsep yang menggambarkan mekanisme interaktif dalam sistem

HCI. ilmuwan sejauh telah datang dengan banyak model, seperti Model Pengguna, Model Interaksi,

Model HMI, Evaluasi Model dan sebagainya. Model-model menggambarkan karakteristik manusia dan

komputer di HCI dari sudut yang berbeda. Mengetahui model HCI adalah dasar mengembangkan

sistem HCI. Ini juga merupakan pengetahuan harus memahami untuk merancang produk HCI sukses.

Dalam studi model HCI, model penting pada tahap awal adalah Model Norman Interaksi yang

dapat dianggap sebagai penyederhanaan logis dari siklus eksekusi-evaluasi (Norman, 1988).

Dalam model ini, Norman dibagi proses HCI menjadi dua tahap, pelaksanaan dan evaluasi. tahap

ini biasanya memiliki berikut tujuh langkah: Membentuk tujuan; Membentuk niat; Menentukan

tindakan; Pelaksana tindakan; Mengamati keadaan dunia;

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


13

Menafsirkan keadaan dunia; Mengevaluasi hasilnya. Setiap langkah adalah tindakan pengguna.

Pertama, pengguna membentuk gol. Ini adalah tugas untuk pengguna. Bahasa tugas perlu dirumuskan

dalam bidang yang berbeda, tetapi tugas mungkin tidak begitu jelas, sehingga perlu diterjemahkan ke

dalam niat yang lebih jelas dan tindakan yang sebenarnya untuk mencapai tujuan. Setelah

mengeksekusi tindakan, pengguna merasa bentuk baru dari sistem dan memberikan interpretasi

harapannya. Akhirnya, jika status sistem mencerminkan tujuan pengguna, interaksi berhasil, jika tidak

kebutuhan pengguna untuk membangun kembali tujuan baru dan ulangi siklus ini. Model ini diberikan

dalam Gambar 1.

Gambar 1. Norman Model Interaksi

Model siklus eksekusi-evaluasi ini adalah cara yang efektif untuk memahami HCI. Ia memiliki pemikiran

yang jernih dan intuisi, dan menawarkan kerangka universal untuk pengalaman masa lalu dan bekerja

analisis. Namun, sepenuhnya memperhatikan pandangan pengguna interaksi dan hanya menganggap

sistem komputer sebagai antarmuka interaksi dan mengabaikan perilaku dari sistem komputer dengan

komunikasi antarmuka. Di satu sisi, itu bukan model HCI cukup diselesaikan.

Pada tahun 1991, Abowd dan Beale ditingkatkan model ini, dan membuat beberapa ekstensi dan

mengumumkan kerangka interaksi (Abowd dan Beale 1991). Model ini mencerminkan karakteristik

pengguna dan sistem dalam sistem interaktif

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


14

pada saat yang sama, yang membuat proses interaktif yang lebih lengkap. Model ini dibagi

interaksi menjadi empat bagian utama: sistem, pengguna, input dan output. Setiap bagian memiliki

bahasa sendiri. Selain bahasa tugas pengguna dan bahasa inti sistem, juga termasuk input dan

output dan bahasa bahasa ini mengekspresikan konsep aplikasi daerah dari sudut mereka sendiri.

Sistem bahasa disebut bahasa inti yang menggambarkan fitur komputasi di daerah aplikasi.

Bahasa pengguna disebut bahasa tugas dan menjelaskan atribut yang berkaitan dengan 'niat

pengguna. Model ini mencerminkan karakteristik umum yang lebih baik dalam interaksi. Proses

interaktif menunjukkan informasi bergerak melalui empat bagian ini dan konversi menggambarkan

sistem operasi. Input dan output bersama-sama adalah antarmuka manusia-komputer. Satu siklus

interaktif memiliki empat tahap: artikulasi, kinerja, presentasi dan observasi. Dua tahap pertama

bertanggung jawab untuk memahami maksud dari pengguna. Dua tahap berikutnya bertanggung

jawab untuk penjelasan dan evaluasi output sistem. Gambar 2 menunjukkan model Interaksi

Kerangka.

Gambar Kerangka 2. Interaksi

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


15

2,5 Styles Interaksi

Bahkan, proses HCI adalah proses input dan output. Pengguna masukan perintah melalui

antarmuka HCI, komputer menunjukkan hasil output ke pengguna setelah pengolahan. Bentuk

input dan output antara manusia dan komputer yang beragam, begitu juga bentuk-bentuk interaksi.

Interaksi 2.5.1 data

interaksi data adalah cara data orang masukan untuk berkomunikasi dengan komputer.

Ini adalah salah satu cara penting dari HCI. Proses interaktif umum

bekerja seperti ini: pertama sistem mengirimkan prompt untuk pengguna dan mengingatkan pengguna input dan

bagaimana masukan; selanjutnya input data pengguna ke dalam komputer menggunakan peralatan masukan;

maka sistem akan merespon masukan dan memberikan umpan balik informasi, ditampilkan pada peralatan

keluaran seperti layar. Sementara itu sistem akan memeriksa input. Jika tidak benar, ia akan meminta pengguna

untuk memasukkan lagi. Data sini dapat apapun dari simbol informasi, seperti angka, simbol, warna, gambar dan

sebagainya. Berikut adalah beberapa jenis interaksi Data:

Baris perintah: jenis pengguna dalam perintah untuk program ini, MS-DOS dan UNIX menggunakan

gaya ini;

Tanya jawab: sistem meminta pertanyaan, dan jawaban pengguna. Ini sederhana,

namun monoton;

daftar menu lebih banyak data pada layar bahwa pengguna dapat memilih, seperti antarmuka

operasi PDA dan pengaturan di ponsel;

Pengisian formulir: pengguna jenis data ke dalam bidang yang diperlukan, seperti aplikasi

database;

Tombol fungsi menawarkan tombol khusus, seperti permainan komputer;

manipulasi langsung grafis: pengguna dapat menunjuk, klik, drag, jenis. Kebanyakan sistem Windows

menggunakan gaya ini, dikenal sebagai pengecut yang merupakan singkatan dari "jendela, ikon, menu,

pointer".

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


16

2.5.2 interaksi grafis

Penelitian ilmiah menunjukkan bahwa manusia mentransfer informasi terutama oleh pidato, teks

dan grafis, Manusia menyerap lebih dari 70% informasi melalui visi, demikian penelitian grafis

Interaksi benar-benar penting dan

area aplikasi interaksi grafis yang pernah terjadi sebelumnya tersebar luas, seperti pengenalan wajah,

interaksi tulisan tangan, tinta digital, dll

interaksi grafis, dalam hal sederhana, adalah bahwa, menurut perilaku masyarakat, komputer

membuat, memahami dan bereaksi. Dalam hal ini, membuat komputer memiliki persepsi visual

adalah masalah pertama yang harus dipecahkan. Sejauh ini ada tiga lapisan dari sistem visi

mesin:

1. Image processing: memproses gambar untuk meningkatkan efek visual, mentransfer

gambar input untuk gambar lain yang memiliki fitur yang diperlukan;

2. Gambar pengakuan: mendeteksi dan mengukur target khusus pada gambar. gambar

pengakuan keuntungan informasi yang obyektif untuk membangun deskripsi gambar,

transfer gambar ke data;

3. Persepsi Gambar didasarkan pada pengenalan gambar, lanjut meneliti hubungan interaktif

di gambar dan menarik pemahaman konten gambar serta penjelasan dari gambar aslinya,

transfer gambar untuk interpretasi.

Interaksi 2.5.3 Pidato

Pidato diterima sebagai, cara mudah yang paling alami komunikasi informasi. Ada 75% dari

komunikasi dalam kehidupan sehari-hari manusia terjadi melalui pidato. Jalur pendengaran

memiliki banyak keuntungan. Sebagai contoh, pendengaran kecepatan deteksi sinyal lebih cepat

dari kecepatan deteksi sinyal visual, orang yang sensitif terhadap perubahan suara melalui waktu;

memberikan informasi pendengaran dan informasi visual dapat membuat orang merasa lebih

nyata dan rasa kehadiran. Jadi, jalur pendengaran adalah informasi yang paling penting jalur

dalam interaksi antara orang dan komputer.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


17

interaksi Pidato adalah teknologi meneliti bagaimana berinteraksi dengan komputer dengan

menggunakan bahasa alami atau bahasa sintetis. Ini melibatkan banyak mata pelajaran yang berbeda,

dan itu tidak hanya perlu mempelajari pengenalan suara dan pidato sintetis, tetapi juga penelitian

mekanisme interaksi. Secara umum, ada dua metode interaksi pidato: satu didasarkan pada

pengenalan suara dan pemahaman dan, terutama bergantung pada sinyal audio untuk berinteraksi;

yang lainnya adalah interaksi pidato dikombinasikan dengan gaya interaksi lainnya. Dalam sistem ini,

interaksi pidato hanya bagian dari sistem interaktif. Beberapa interaksi pidato wellknown adalah asisten

suara di smartphone, seperti Siri, Google Now dan Cortana dan orang-orang dapat menggunakannya

untuk mengatur alarm, atau membuka aplikasi, atau mengirim pesan.

2.5.4 Interaksi Perilaku

Dalam komunikasi sehari-hari, selain menggunakan interaksi pidato, bahasa tubuh juga membantu orang

mengekspresikan pikiran mereka. Ini disebut interaksi perilaku manusia. interaksi ini tidak hanya dapat

meningkatkan kemampuan komunikasi, kadang-kadang bahkan dapat memainkan peran yang interaksi

pidato tidak bisa bermain, seperti fashion show, menari, atau komedi sketsa, dll Komputer menempatkan

dan mengakui pengguna, menangkap bahasa tubuh dan wajah karakteristik untuk memahami tindakan

manusia dan perilaku dan memberikan tanggapan.

interaksi perilaku membawa merek gaya interaksi baru. komputer dapat memprediksi apa yang diinginkan

pengguna dengan menafsirkan perilaku pengguna. Sebagai contoh, komputer menangkap mata pengguna untuk

memutuskan apakah mereka membutuhkan panggilan telepon atau berselancar di Internet. Sekarang di pasar,

ada beberapa proyek eksperimental mencoba bentuk-bentuk baru interaksi (Summers 2013):

Leap Motion adalah bar logam kecil di depan layar. Orang bisa melambaikan tangan mereka untuk menggesek

layar, atau gambar rotate memperbesar, atau zoom out.

Myo, seperti band lengan. Ini akan mengukur aktivitas otot ketika pengguna menggunakan lengan itu.

Terlepas dari Leap Motion, ini adalah Room Gratis. Tidak perlu duduk di depan layar, pengguna dapat

pindah ke mana saja;

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


18

Kinect, Kinect menawarkan cara yang lebih sehat dari bermain video game. Beberapa sensor gerak dan

kamera akan menganalisis gerak pengguna, sehingga pemain dapat menikmati permainan.

Akhirnya ada tiga perangkat VR / AR, Oculus Rift, Google Glass dan HoloLens, yang akan menjadi

fokus dari bab berikutnya.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


19

3 REALITY VIRTUAL

3.1 Latar Belakang

Ponsel adalah hal besar berikutnya dan meskipun kita berada di era mobile, usia mobile telah berlalu. Jadi kita bisa melihat

perusahaan teknologi besar mencoba untuk menemukan produk-produk baru yang akan mengubah permainan.

Perusahaan-perusahaan ini tidak ingin menjadi Nokia berikutnya. Aspek rumit adalah bahwa tidak ada yang tahu apa yang akan

menjadi berikutnya. Hanya ada visi dari apa yang dapat dilakukan untuk membuat teknologi melayani manusia yang lebih baik.

Dengan demikian, Google menjalankan laboratorium rahasia yang disebut Google X yang mengembangkan beberapa produk

teknologi modern atau bahkan masa depan, seperti Google Glass, sebuah reality kaca augmented, Project Loon yang menyediakan

layanan internet dengan balon, mobil driverless, dll Apple dan Samsung sedang menyelidiki wearable perangkat dan rumah pintar.

Facebook mengakuisisi Oculus Rift untuk mengembangkan virtual reality. Semua perusahaan-perusahaan ini ingin mengambil

sudut pandang dalam kompetisi babak berikutnya dan mereka semua percaya bahwa virtual reality sebagian besar akan menjadi

hal berikutnya. Jika kita melihat kembali ke masa lalu, pusat komputasi berubah dari komputer pribadi ke ponsel, dan itu tidak

hanya ukuran yang menjadi lebih kecil, interaksi juga berubah, dari keyboard dan mouse untuk layar sentuh. Perubahan ini

membuat orang mendapatkan lebih dekat dengan perangkat mobile mereka. Virtual Reality akan membawa pengguna ke dalam

lingkungan mendalam dan mungkin menumbangkan seluruh industri. Perubahan ini membuat orang mendapatkan lebih dekat

dengan perangkat mobile mereka. Virtual Reality akan membawa pengguna ke dalam lingkungan mendalam dan mungkin

menumbangkan seluruh industri. Perubahan ini membuat orang mendapatkan lebih dekat dengan perangkat mobile mereka. Virtual

Reality akan membawa pengguna ke dalam lingkungan mendalam dan mungkin menumbangkan seluruh industri.

3.2 Virtual Reality

Virtual Reality adalah ruang virtual dimensi komputer-simulasi tiga, menawarkan pemandangan virtual,

suara, sentuhan, dan membuat pengguna merasa berada di dunia nyata, dan mengamati ruang virtual

tanpa batas. Ada tujuh konsep yang berbeda menggambarkan maya

realitas: simulasi, interaksi, kesemuan, pencelupan,

telepresence, perendaman seluruh tubuh, dan jaringan komunikasi (Heim 1993). Dari sudut pandang

teknis, virtual reality memiliki tiga fitur dasar: Immersion, Interaksi, dan Imajinasi. Ketiga "Aku" fitur

menekankan bahwa manusia mengambil peran utama dalam sistem virtual reality. Pada awalnya,

orang hanya bisa mengamati hasil dari sistem komputer di luar tetapi sekarang mereka dapat

membenamkan dalam lingkungan yang menciptakan komputer. Orang-orang digunakan untuk

menggunakan keyboard dan mouse untuk berkomunikasi dengan komputer

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


20

Sistem tapi sekarang orang bisa menggunakan beberapa sensor untuk berinteraksi dengan lingkungan multiinformation.

Dalam satu kata, dalam sistem virtual masa depan ini, tujuan manusia adalah untuk membiarkan sistem komputer memenuhi

kebutuhan masyarakat, bukan untuk memaksa orang-orang membuat hubungannya dengan sistem komputer.

3.3 Sejarah Virtual Reality

Virtual Reality bukan merupakan teknologi canggih. Bahkan, prototipe pertama dari perangkat VR

diciptakan pada tahun 1968, sekitar setengah abad dari sekarang, tapi itu sampai sekarang bahwa kata

Virtual Reality datang ke pandangan publik dan menjadi topik yang populer. Hal ini tidak aneh, setelah

semua, pada usia itu, bahkan mouse komputer baru saja dibuat pada tahun 1968, ketika tidak ada komputer

pribadi, hanya komputer. Demikian pula, orang mungkin telah melihat konsep Virtual Reality gila pada waktu

itu, tapi ini karena keterbatasan teknologi.

prototipe Pedang Damocles diciptakan oleh ayah dari VR, Ivan Sutherland. Saat itu, ia hanya

menyebutnya sebagai tampilan tiga dimensi kepala-mount (Sutherland, 1968). Ini menjadi prototipe

pertama dari VR karena didefinisikan beberapa fitur kunci dari VR. Pertama, memiliki layar stereo.

Prototipe memiliki dua layar CRT untuk menampilkan gambar dari sudut optik yang berbeda. Hal ini

penting karena ia menciptakan stereovision. Kemudian memiliki citra virtual. dibuat oleh program

komputer yang melakukan komputasi real-time. Berikutnya, itu memiliki dua cara untuk mengukur posisi

kepala, salah satu adalah hubungan mekanis, dan lain adalah gelombang ultrasonik. Berikutnya adalah

model generasi. Dalam model generasi ada sebuah kubus sederhana di layar, tetapi dibangun

berdasarkan koordinat ruang. Ketika pengguna memakai perangkat ini dan berbalik kepala sekitar atau

mengubah sudut visual, kubus juga berubah. Gambar 3 menunjukkan sistem.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


21

Gambar 3. Bagian-bagian dari sistem tampilan tiga dimensi

Kita harus mengakui bahwa, dalam pandangan hari ini, Pedang Damocles cukup sederhana, dan berat, tapi

dianggap sebagai sebuah inovasi pada tahun 1968 dan itu pasti sebuah pekerjaan lebih jauh seumur hidup

ini.

Perubahan yang paling penting pada 1980-an adalah bahwa bagian-bagian dari perangkat VR bisa

dibeli secara terpisah. Kita bisa membeli display LCD portabel, kartu grafis dapat mendukung gambar

lebih rumit. Sebuah perusahaan mengembangkan 6 derajat peralatan pelacakan kepala kebebasan,

dibandingkan dengan masa lalu, akurasi telah meningkat pesat. Ada juga beberapa sarung tangan

yang memiliki sensor gerak sendi sehingga pengguna bisa memiliki lebih banyak interaksi dengan

komputer. Salah satu momen besar pada waktu itu adalah bahwa pelopor lain dari VR, Jaron Lanier,

diproduksi pertama produk VR-benar komersial EyePhone, virtual reality kepala-mount display. Setelah

itu, VR mulai digunakan di berbagai bidang.

Kembali ke masa kini, teknologi VR memiliki perubahan kualitatif dari sebelumnya. Tampilan di

masa lalu tidak baik. Sejauh ini, pixel per inci pada smartphone memiliki lebih dari 500 ppi,

kecerahan dan warna juga sangat meningkat. grafis

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


22

kartu dapat mendukung permainan 3D besar. The Inertial Measurement Unit khusus (IMU)

digunakan untuk mengukur posisi kepala, itu tidak hanya kecil, tetapi juga sangat akurasi. Ada juga

lebih banyak pilihan interaksi dengan virtual

lingkungan, seperti, kontrol gerakan, isyarat pengakuan dan pengenalan suara, dll, kami Anda

dapat menemukan beberapa produk yang relatif matang di pasar.

Komputer pribadi, dari prototipe untuk mempopulerkan dikembangkan dalam beberapa dekade, Internet

mengambil belasan tahun untuk menghubungkan seluruh dunia, smartphone dan mobile internet hanya butuh

waktu kurang dari satu dekade untuk mengambil alih kehidupan kita sehari-hari. Atas dasar ini, orang banyak

menganggap bahwa interaksi baru pada teknologi / AR VR akan menjadi hal berikutnya.

3.4 Penggunaan Virtual Reality

Penggunaan VR cukup luas. Pada tahun 1993, menurut statistik dari proyek penelitian VR di seluruh

dunia, ada lebih dari 800 proyek Hasil penelitian menunjukkan bahwa hiburan, pendidikan dan seni

memimpin, maka adalah militer dan penerbangan, diikuti oleh ilmu kedokteran, maka robot dan

perdagangan.

Dalam hiburan, sensibilitas kaya dan lingkungan tampilan 3D membuat VR alat terbaik untuk mengembangkan

permainan. Pemain ingin berada dalam permainan, dari permainan kata pertama, untuk game dua dimensi, game

tiga dimensi dan permainan Internet 3D. Interaksi, realitas dan perendaman menjadi lebih baik dan lebih baik

terutama dalam permainan seperti permainan peran, FPS, mobil balap. VR dapat sepenuhnya memenuhi

persyaratan, jadi sekarang di pasar, perusahaan teknologi tinggi fokus pada permainan VR, bahkan pada

permainan platform Steam, ada beberapa game yang didesain khusus untuk perangkat VR., Hal ini tidak sulit untuk

menunjukkan bahwa VR dalam bermain game memiliki masa depan yang cerah.

Di bidang pendidikan, interaktivitas dan vitalitas teknologi VR digunakan untuk menjelaskan konsep-konsep

abstrak dalam geometri padat, fisika, kimia dan geografi VR adalah alat yang ampuh, dan dapat menghemat

uang, tanpa batas ruang. Dalam beberapa lembaga pelatihan khusus seperti mengemudi atau penerbangan

sekolah, VR bisa menghindari segala bentuk bahaya fisik. Tidak perlu khawatir tentang kecelakaan mobil atau

kecelakaan udara. Dalam seni, VR memiliki rasa tempat partisipasi yang dapat mentransfer seni statis seperti

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


23

lukisan atau patung seni yang dinamis dan orang-orang dapat lebih memahami pemikiran artis. Pada

saat yang sama, VR dapat meningkatkan ekspresi artistik; musisi virtual dapat memainkan berbagai

jenis instrumen, sehingga orang nyaman seperti di kota lain dapat menikmati konser.

Dalam militer dan penerbangan, VR memberikan pelatihan simulasi hidup, seperti medan perang, atau lingkungan

gravitasi nol untuk pelatihan astronot.

Dalam ilmu kedokteran, VR memiliki tujuan yang sangat penting. Dalam lingkungan virtual, kita dapat

membangun sebuah tubuh manusia virtual, siswa dapat memahami dan mengamati struktur organ mudah

yang jauh lebih efisien daripada membaca buku teks. Di sekolah kedokteran, siswa dapat melakukan

otopsi dan operasi praktek, dengan menggunakan teknologi VR, sehingga menghilangkan kebutuhan

untuk mempersiapkan biaya tubuh dan pelatihan nyata. Jika sistem VR cukup baik, keuntungan besar, ahli

bedah dapat mensimulasikan operasi di muka, menemukan program terbaik, dan operasi remote

menyediakan bantuan yang diperlukan.

latihan darurat dan langkah-langkah pencegahan mengambil adalah kunci di beberapa industri yang

berbahaya, pemadam kebakaran, listrik, eksploitasi minyak, di pastikan kerugian minimum setelah

kecelakaan. latihan darurat teratur adalah cara tradisional, tetapi mereka biaya banyak uang, massa tenaga

kerja, dan sumber daya material. Jika kita mensimulasikan kecelakaan buatan manusia di lingkungan VR, ini

dapat menghemat uang, meningkatkan frekuensi latihan dan menjamin keamanan. Ini juga bekerja dalam

setiap layanan pemeliharaan lainnya. Ada lebih, lebih bidang dan banyak orang bisa mendapatkan

keuntungan dari teknologi VR.

3.5 Hambatan dari Virtual Reality

Dari penjelasan di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa VR akan menjadi terobosan dalam kehidupan masa depan

kita, penuh potensi, tapi VR sejauh lebih mungkin untuk digunakan dalam perdagangan atau bidang-bidang khusus.

Ada jalan panjang untuk pergi jika teknologi VR masuk ke pasar konsumen. Masih ada batas teknis yang adalah

bagaimana untuk menyediakan lingkungan realitas sejati, dan beberapa masalah lainnya masih tidak memiliki solusi

yang baik.

Pertama, tidak ada cara nyata untuk melangkah ke dunia maya. Ada lelucon di kalangan pengembang

Oculus Rift bahwa setiap kali ketika staf meminta user untuk berdiri dan berjalan-jalan, pengguna

biasanya tidak berani bergerak, karena pada

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


24

tahap sekarang, sebagian besar VR HMD yang terhubung ke komputer, ini secara dramatis membatasi rentang

interaktif. Perangkat VR hanya mencakup mata kita, hanya perubahan pandangan mata kita. dalam pandangan

virtual kami, itu bisa menjadi sebuah dunia. Kita bisa bergerak ke mana saja yang kita inginkan, tapi keadaan saat

VR tidak mencakup semua rentang pandangan kita. Hal ini juga canggung bahwa pengguna masih perlu

menggunakan mouse dan keyboard untuk mengontrol. Jadi sebenarnya kita masih duduk di depan komputer.

Beberapa pengembang mencoba untuk membangun sebuah ruang khusus untuk perangkat VR, tapi masalah biasa

adalah bahwa beberapa interaksi termasuk jongkok, bersembunyi, melompat atau memanjat dan interaksi ini tidak

dapat dipenuhi.

Kedua adalah masalah input, yang merupakan inti dari interaksi. Mayoritas perangkat VR hanya dapat

menangkap gerakan kepala pengguna, tetapi tidak seluruh tubuh, misalnya tindakan tangan tidak dapat

disimulasikan. Input adalah pengalaman yang paling penting dan signifikan bagi pengguna, jika tidak

pengguna akan membingungkan mana tangan mereka. peripheral komputer tradisional adalah keyboard

dan mouse, tetapi jelas bahwa ketika pengguna tercakup dalam lingkungan VR, sulit untuk menggunakan

mereka lancar. Gamepad tampaknya menjadi kompromi, tapi untuk pengguna PC tradisional, ini masih

agak aneh. Beberapa pengembang mencoba mengembangkan peripheral seperti pistol permainan atau

pedang, tetapi tindakan tertunda adalah masalah besar. Dalam bidang VR, pelacakan mata dan

pelacakan gerak adalah cara yang paling efisien, sehingga pembangunan di daerah ini diperlukan.

Ketiga adalah kurangnya standar seragam. Tidak ada keraguan bahwa teknologi VR masih dalam tahap primer.

Setiap pengembang memiliki cara sendiri untuk menunjukkan demonstrasi pada perangkat VR dan tidak ada

standar yang seragam meskipun pengembang menunjukkan banyak kepentingan di dalamnya. Sebagai platform

baru, kunci sukses adalah untuk menarik minat dan permainan pemain rakyat adalah penonton inti dari VR. tapi

pemain game sejauh terutama berkumpul di sekitar PC, konsol video game rumahan, sekarang bahkan

perangkat mobile. Jadi mengkonversi orang-orang dari pasar yang matang untuk pasar cukup aneh atau

membuat pasar ini kompatibel adalah masalah besar. Kelemahan lain adalah kurangnya bakat untuk

mengembangkan VR game.

Keempat, lebih mudah untuk membuat orang merasa lelah. Beberapa orang mungkin memiliki pengalaman ini,

ketika mereka menonton film atau bermain game, saat kamera bergerak

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


25

cepat, itu akan membawa fokus yang berbeda, sehingga mata manusia perlu memfokuskan kembali, ini mungkin menyebabkan

beberapa orang merasa pusing dan sakit, terutama untuk pengguna wanita.

Ada orang lain hambatan, juga. Dibandingkan dengan prototipe pertama dari perangkat VR, perangkat VR

sejauh ini adalah mungil, tetapi masih cukup berat dan tidak nyaman. Bahkan terlihat konyol. harga masih

tinggi, konsumen tidak akan membelinya, dan ada kurangnya platform khusus. Beberapa teknologi tampaknya

menjadi dingin, tetapi akan kehilangan perhatian seiring berjalannya waktu, sehingga VR memiliki jalan panjang

untuk pergi. Akan ada satu hari ketika menjadi cara baru untuk mengubah interaksi antara manusia dan

komputer dan mencapai interaksi yang lebih alami.

3.6 Tantangan di Virtual Reality

Di pasar, sebagian besar perangkat VR adalah kepala-mount display, karena HMD dapat membawa

pengguna tingkat tinggi perendaman, tetapi pada saat yang sama, pencelupan tinggi ini akan

menyebabkan orang merasa pusing. Bahkan, ini disebut mabuk., Alasan menyebabkan masalah ini

adalah bahwa mata manusia merasakan pergerakan gambar yang tidak terkoordinasi dengan tubuh

merasa gerakan.

Dalam tubuh manusia, merasakan gerakan tubuh dicapai dengan mengandalkan sistem vestibular.

Hal ini seperti accelerometer dan giroskop, mendeteksi akselerasi dan kecepatan sudut. Ketika

bermain game 3D, seperti game FPS, mata akan memberitahu otak bahwa tubuh kita bergerak, tapi

karena kami hanya duduk atau berdiri diam, dan hanya menggunakan game pad atau keyboard

untuk mengontrol maya karakter bergerak, vestibular yang sistem akan memberitahu otak kita tidak

bergerak, dan kemudian konflik akan terjadi. Di sisi lain, ketika seorang pemain menggeleng, dan

tiba-tiba berhenti, tidak seperti mata, sistem vestibular tidak akan berhenti segera, karena inersia, ia

akan memberitahu otak kita masih bergerak, sehingga sinyal akan bertentangan lagi .

Ada sekitar 30% sampai 40% orang sakit peralatan, 60% sampai 70% orang sakit dari konten.

Untuk perangkat keras, resolusi layar tidak cukup, 2K atau bahkan resolusi 4K mungkin memenuhi

kebutuhan dari HMD, refresh rate layar perlu ditingkatkan, 60 HZ masih memiliki ruang untuk

meningkatkan. Baru-baru ini HTC mengumumkan perangkat VR yang refresh rate 90 frame per

detik, dan pengguna mengatakan bahwa masalah pusing telah

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


26

dipecahkan (Yin-Poole 2015). Dalam lingkungan 3D, ketika kita bergerak, tidak ada umpan balik

kekuatan, jadi jika beberapa aksesoris terkait ditambahkan, masalah dapat diselesaikan. Untuk

perangkat lunak, di pasar sebagian besar game telah memasukkan perangkat lunak untuk peralatan

VR. Antarmuka pengguna dan instruksi bermain tidak cocok untuk perangkat VR, sehingga bagian ini

harus didesain ulang. Kemudian, ada dua kondisi yang diperlukan untuk frame per detik (fps) dalam

permainan. Pertama, harus stabil, kedua, fps harus lebih dari 30, jika tidak akan ada masalah. Jika

pemain ternyata kepala dari 90 derajat dalam 1 detik, tapi fps tidak stabil dan lambat untuk gerakan ini,

otak akan berpikir hal itu dilakukan, mata akan mengatakan itu tidak dilakukan dan pemain akan

merasa pusing. Field of View harus mendapatkan dekat dengan mata manusia, jika FOV terlalu besar,

akan ada hamparan tepi layar, jika FOV terlalu kecil, bila ada gerakan, gambar akan berubah cepat.

Kedua hal ini tidak dapat diterima.

3.7 Oculus Rift

3.7.1 Sejarah Pembangunan

Pada tahun 2012, proyek Oculus Rift muncul di Kickstarter, sebuah situs crowdfunding global.

Oculus Rift adalah HMD VR dirancang untuk bermain game. Ini akan terhubung dengan dunia VR

untuk membuat pemain merasa nyata. Target itu di website adalah untuk meningkatkan 250.000

dolar, tetapi tampaknya bahwa orang-orang menunjukkan minat yang besar di dalamnya. Pada

akhirnya itu didanai lebih dari 2,4 juta dolar (Kickstarter, 2012). Pada akhir 2012, Oculus merilis kit

pengembangan pertama dan setelah beberapa bulan, ada puluhan game yang didukung

perangkat VR ini: Sampai saat ini, ada lebih dari 560 aplikasi atau game yang tersedia untuk

digunakan (Riftenabled.com 2015). Awal tahun 2014, Facebook menghabiskan sekitar dua miliar

dolar mengakuisisi Oculus Rift dan dari langkah ini, tidak sulit untuk mencapai kesimpulan bahwa

perusahaan teknologi atas melihat potensi besar dari virtual reality.

3.7.2 Oculus Rift teardown

Pengembangan kit 2 termasuk headset, beberapa kabel, satu kamera, dua lensa dan beberapa colokan

yang berbeda untuk negara yang berbeda. Motherboard ini memiliki

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


27

banyak sensor, seperti accelerometer, gyroscope dan magnetometer, juga telah dibangun di tester

latency, sensor IR, kamera digunakan untuk menangkap sensor IR dan layar 5,7 inci, per mata

dengan resolusi 960 X 1080 (iFixit 2014). Gambar 4 menunjukkan Oculus Rift DK 2.

Gambar 4. Oculus Rift DK 2

3.7.3 Bagaimana karya Oculus Rift

Pada dasarnya, Oculus Rift adalah monitor eksternal didukung HDMI dan DVI, sementara itu, itu adalah

perangkat USB yang dapat mendeteksi gerakan kepala. Untuk mencapai gambar 3D, layar menampilkan

dua gambar, mata kiri melihat kiri setengah dari layar, dan mata kanan melihat kanan setengah dari layar.

Dalam pengembangan kit 1, resolusi layar tidak terlalu tinggi, sehingga dalam pengembangan kit 2, Oculus

meningkat resolusi Full HD dan pengguna mendapatkan pengalaman yang lebih baik. Satu set lensa

ditempatkan di bagian atas layar, dan ini adalah kunci untuk memenuhi gambar 3D stereoscopic yang

digunakan untuk fokus dan membentuk gambar. Alasan mengapa Oculus Rift adalah bintang dalam

perangkat VR adalah bahwa hal itu hampir dapat mengembalikan lapangan manusia pandang, hampir 180

derajat menghadap ke depan horisontal, 135 derajat vertikal (Wikipedia, 2015), Oculus Rift memiliki 100

derajat FOV vertikal (Oculus VR 2014) yang meningkatkan perendaman pengguna. dua cembung

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


28

lensa adalah rahasia, berdasarkan teori optik sederhana, yang memperbesar layar. Seperti ditunjukkan

dalam Gambar 5, dengan menggunakan lensa cembung, dapat memperbesar panjang asli dari • untuk • '. Namun,

ada konsekuensinya, pada saat yang sama lensa cembung memperbesar gambar, distorsi akan ada,

sehingga pada tata letak perangkat lunak, Oculus Rift memberikan solusi untuk memperbaiki distorsi

dengan menciptakan ukuran yang sama tetapi distorsi yang berlawanan. Sehingga distorsi buatan manusia

dapat menangkal distorsi optik dan pengguna dapat melihat gambar normal melalui layar.

Gambar teori kaca 5. Pembesar

pelacakan kepala adalah penting dalam perangkat VR karena di dunia nyata, orang bisa mengubah

kepala mereka di sekitar untuk melihat dunia. Dalam prototipe pertama dari perangkat VR,

hubungan mekanis digunakan untuk pelacakan kepala, saat ini terima kasih untuk pengembangan

teknologi, dapat diganti dengan banyak mungil sensor, gyroscope, accelerometer dan

magnetometer. Dalam kit pengembangan kedua Oculus Rift, satu lagi kamera eksternal membantu

untuk melacak posisi headset lebih tepat. Pertama, sensor membuat vektor posisi 3D yang sistem

koordinat menggunakan definisi sumbu ini: X positif ke kanan, Y positif ke arah atas dan Z positif

menuju ke belakang. The arah berlawanan di setiap sumbu memiliki rotasi berikut: Nada rotasi

sekitar X, positif ketika melempar up, Mengoleng rotasi sekitar Y, positif ketika berbalik kiri dan Gulungan

rotasi sekitar Z, positif ketika memiringkan ke kiri di XY Pesawat (Oculus VR, LLC, 2014). Gambar 6

menunjukkan kepala sistem sensor pelacakan.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


29

Gambar 6. Rift sistem koordinat

Dalam kit pengembangan pertama, tidak ada kamera IR, yang berarti bahwa ia dapat melacak rotasi kepala

yang sangat baik. Namun, ketika kita bergerak seluruh tubuh kita, seperti ketika duduk atau melompat dan

berayun, kepala virtual pada layar tidak akan bergerak. Ini menurunkan perendaman dan realitas. Oleh

karena itu dalam kit pengembangan kedua, beberapa perubahan yang dilakukan dan kamera IR telah

ditambahkan. Headset ada beberapa LED IR. Menangkap set IR LED membuka cara-cara baru bermain

game, lebih nyaman dan lebih mendalam. Pemain dapat bersembunyi di pojok, ayunan tubuh mereka untuk

menghindari peluru, dan banyak lagi. Gambar 7 adalah sistem posisi penyambungan.

Gambar kamera pelacakan 7. Posisi

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


30

3.7.4 Bagaimana mengatasi latency

Untuk menikmati permainan, pemain dapat menanggung banyak hal. game 3D mungkin membuat

beberapa orang merasa sakit dan perangkat VR mungkin memperburuk perasaan ini. Perasaan pusing

yang Oculus Rift menyebabkan berasal dari latency dari keseluruhan sistem. Sensor, teknologi layar,

kecepatan GPU adalah semua faktor yang menyebabkan masalah. Secara umum, latency terjadi ketika

pengguna menggerakkan kepalanya, dan gambar menunjukkan yang benar pada layar, ada waktu

sensor akan membuat tanggapan, transmisi gambar dan respon layar. Bahkan dengan teknologi saat

ini, latency tidak dapat dihilangkan sepenuhnya. Ini hanya dapat dikendalikan menjadi serendah

mungkin. Dengan kekuatan prosesor, di pasar beberapa VR HMD penurunan latency untuk 100 milidetik

atau 40 milidetik, tapi itu tidak cukup, penelitian menunjukkan bahwa 20ms adalah DAS, 15ms akan

menghapus penyakit simulator (Abrash,

Oculus Rift membagi waktu latency menjadi enam bagian:

1. input pengguna informasi,

2. Kabel USB mengubah perintah dari Rift ke komputer,

3. mesin permainan menerjemahkan perintah untuk GPU,

4. CPU memberikan perintah untuk menulis gambar baru,

5. Layar mengubah piksel untuk gambar,

6. Gambar yang dihasilkan sepenuhnya.

Oculus sedang berusaha keras untuk mengurangi waktu setiap langkah ini. Langkah pertama adalah untuk

meminimalkan latency masukan yang berarti menyelesaikan transfer dari gerakan kepala perintah digital

secepat mungkin. Berbeda dari prototipe dari Oculus Rift, sekarang versi saat ini memiliki built-in tracker

terintegrasi dengan giroskop, accelerometer dan magnetometer dan waktu telah menurun dari 15ms ke

1ms. Kemudian transfer sinyal dari Rift ke komputer akan membuat 1 untuk 2ms latency dan masalahnya

adalah dengan kabel, jadi kecuali kabel USB diciptakan kembali, kita tidak dapat mengurangi waktu latency.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


31

Berikutnya, pengembang game akan mengambil tanggung jawab untuk latency Permainan fps

memainkan peran yang sangat penting. Saat ini, permainan yang paling sekitar 60fps, yang berarti

bahwa setiap transfer gambar ke GPU akan biaya sekitar 16.67ms, jadi jika pengembang

meningkatkan kecepatan 1 kali, latency akan setengah seperti sebelumnya. GPU transfer perintah

untuk pixel pada layar melalui kabel USB. Beberapa pixel mengubah cepat, misalnya, hitam menjadi

putih hanya membutuhkan waktu kurang dari 10 ms, beberapa piksel membutuhkan lebih banyak

waktu. Untuk menghemat waktu, setiap piksel tunggal mulai mentransformasi setelah menerima

perintah dari GPU. Rift mulai menulis dari bawah ke atas, sehingga ketika transfer perintah ke atas,

piksel di bagian bawah akan selesai transformasi. Seluruh proses memakan waktu 20 sampai 30ms,

berdasarkan permainan 60fps,

Hal ini tampaknya waktu latency terutama terbuang di layar. Oculus Rift digunakan untuk menggunakan layar LCD, namun

teknologi OLED dapat memiliki refresh rate yang sangat cepat, hanya berlangsung satu milidetik. Jadi menggunakan layar OLED

mungkin memecahkan masalah. Namun hanya ada satu produsen yang menawarkan OLED teknologi, yaitu Samsung, namun

Samsung belum dijual teknologi yang kepada pihak ketiga. Namun, pada kit pengembangan kedua, layar menggunakan teknologi

OLED. Dari teardown dari Oculus Rift dapat melihat bahwa itu hanya menggunakan panel display Galaxy Note 3 langsung pada

layar, 5,7 inci layar 1080p Super AMOLED, dan Oculus sedikit overclock panel display, dan mengubah refresh rate dari 60Hz

sampai 75 Hz untuk mengurangi waktu latency di layar. Selain itu, tracker internal yang memiliki data yang sangat tinggi

kemampuan sampling, 1000 kali per detik, yang tidak hanya mengurangi latency, tetapi juga memiliki kemampuan untuk

memprediksi posisi kepala yang pengguna dapat pindah ke. Jika gerakan kepala cepat, tidak akan dapat segera berhenti karena

hanya dapat memperlambat dari satu titik. Jadi jika pemain memindahkan kepala mereka, pada satu periode waktu, pelacak dapat

memprediksi posisi berikutnya kepala, setelah kepala melambat, prediksi bergerak turun ke 0. Proses ini tidak benar-benar

mengubah waktu latency, tetapi memungkinkan pemain melihat gambar lebih cepat. Hal ini dapat mengubah subjektivitas latency

sekitar sepuluh milidetik. pelacak dapat memprediksi posisi berikutnya kepala, setelah kepala melambat, prediksi bergerak turun ke

0. Proses ini tidak benar-benar mengubah waktu latency, tetapi memungkinkan pemain melihat gambar lebih cepat. Hal ini dapat

mengubah subjektivitas latency sekitar sepuluh milidetik. pelacak dapat memprediksi posisi berikutnya kepala, setelah kepala

melambat, prediksi bergerak turun ke 0. Proses ini tidak benar-benar mengubah waktu latency, tetapi memungkinkan pemain

melihat gambar lebih cepat. Hal ini dapat mengubah subjektivitas latency sekitar sepuluh milidetik.

Semua upaya tersebut telah berhasil memperpendek latency ke 20ms, yang membuat Oculus Rift

terbaik VR HMD sejauh ini, kecuali latency. Namun masih ada hal lain yang perlu diselesaikan

sebelum produk dikirimkan ke

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


32

konsumen, seperti akurasi pelacakan, kualitas gambar, resolusi gambar. Namun dengan dukungan

dari Facebook, antusiasme para pengembang dan perkembangan teknologi, kita bisa berharap

bahwa Oculus Rift akan menawarkan pengalaman terbaik VR untuk pemain satu hari.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


33

4 Augmented Reality

4.1 Definisi

Augmented Reality adalah teknologi canggih berdasarkan Virtual Reality, Augmented Reality adalah

teknologi yang menghitung posisi dan sudut kamera dan menambahkan gambar terkait ke dunia

nyata yang relevan secara real time. Tujuan dari teknologi ini adalah untuk menempatkan dunia

maya dan dunia nyata di layar bersama-sama dan membuat interaksi. Konsep Augmented Reality

pertama kali disebutkan pada 1990-an, Tom Caudell dan rekan-rekannya dari Boeing merancang

sebuah sistem yang dilapis beberapa tips teks dan routing jalur dipamerkan headmounted masinis

secara real time. Informasi yang bisa membantu masinis teardown mesin mudah (Lee, 2012). Sejauh

ini ada dua definisi umum Augmented Reality, yang pertama adalah Milgram Reality-Virtuality

Continuum disebutkan oleh Paul Milgran dan Fumio Kishino pada tahun 1994 (Milgram dan Kishino

1994). Mereka menunjukkan bahwa lingkungan nyata dan lingkungan virtual pada dua sisi garis,

sebagai Gambar 8 menunjukkan bawah, ruang tengah antara mereka disebut Mixed Reality, ruang

dekat lingkungan nyata disebut Augmented Reality dan sisi lainnya disebut Augmented Virtuality .

Gambar 8. Milgram Reality-Virtuality Continuum

Definisi lain lebih terkenal. Menurut Ronald Azuma (Azuma,

1997), Augmented Reality berisi tiga hal berikut: Ini menggabungkan nyata dan virtual; itu adalah

interaktif secara real time; dan terdaftar dalam 3D.

Augmented Reality adalah dengan cara gabungan teknologi virtual untuk kembali mengamati dunia nyata. AR

mampu memberikan informasi yang kami tidak bisa mendapatkan dari dunia nyata, pada tingkat yang lebih dalam.

Informasi ini dapat membuat dunia lebih beragam. Sebuah jalan yang aneh, di mata normal, hanya jalan, tapi dari

pandangan AR, itu akan mencakup berbeda 'informasi mantel', atau yang lain disebut 'The Long Tail'. Kita akan

tahu

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


34

apa nama jalan ini adalah, apa jenis toko-toko itu, yang beberapa toko-toko terbaik. Orang-orang

dapat mengetahui segala sesuatu yang mereka inginkan. Ini sudah beberapa karakteristik dalam

beberapa produk AR saat ini. Dengan perkembangan teknologi, AR bisa lebih maju dan membuat

interaksi memperluas dari lokasi yang akurat ke lingkungan nyata secara keseluruhan, dari

komunikasi sederhana antara manusia dan layar untuk mengintegrasikan manusia ke lingkungan

sekitarnya.

4.2 Jenis sistem AR

Sebuah sistem AR lengkap dikombinasikan dengan komponen perangkat keras real-time dan perangkat

lunak yang relevan. Ada tiga jenis utama dari sistem AR:

Berbasis Monitor 1. Sistem AR: Hal ini didasarkan pada monitor komputer,

kamera akan mengambil gambar dari dunia nyata, masukan ke komputer, maka senyawa gambar dunia

nyata dan gambar virtual disimulasikan oleh sistem komputer grafis, akhirnya hal itu menunjukkan di

layar dan pengguna akan melihat gambar AR akhir. Hal ini sederhana, tetapi tidak dapat memberikan

pengguna banyak perendaman. Gambar 9 menunjukkan bagaimana sistem-monitor berbasis bekerja.

Gambar 9. sistem berbasis-Monitor

2. Optical See-through Sistem AR: Hal ini didasarkan pada prinsip-prinsip optik dan

menggunakan layar kepala-mount. Berbeda dengan sistem berbasis Monitor, pengguna dapat

melihat dunia nyata dalam sistem ini. Ada combiners optik di depan mata pengguna, yang bisa

dibayangkan seperti kaca, sehingga dunia nyata dapat dilihat. Kepala tracker akan melacak posisi

kepala pengguna, maka

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


35

adegan pembangkit akan menghasilkan gambar terkait dan menunjukkan kepada mereka di monitor

dan pengguna dapat melihat mereka di combiners optik. Gambar 10 menunjukkan bagaimana optik

sistem tembus bekerja.

Gambar 10. Optical sistem tembus

3. Video tembus sistem AR, juga perlu HMD, dan itu didasarkan pada

teknologi sintetis video, cukup mirip dengan sistem tembus optik. Satu-satunya perbedaan

adalah bahwa pengguna melihat dunia nyata melalui monitor. kamera video akan membantu

untuk merekam informasi dunia nyata di depan mata, video dari dunia nyata akan

dikombinasikan dengan gambar virtual dan kemudian video dikombinasikan akan ditampilkan

pada monitor. Gambar 11 menunjukkan bagaimana sistem tembus karya video.

Gambar 11. Video sistem Tembus

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


36

Untuk membandingkan optik dan video yang sistem tembus, mereka berdua memiliki kelebihan dan

kekurangan. Ini adalah analisis singkat dari mereka. Sistem optik sederhana, karena sistem hanya

perlu proses satu gambar virtual, gambar nyata hanya langsung dilihat oleh mata pengguna, ketika

kepala tracker melacak posisi kepala dan menunjukkan gambar yang relevan. latency pendek. Namun,

sistem video membutuhkan lebih banyak waktu untuk menangani gambar baik yang nyata dan virtual,

sehingga delay lebih panjang dari pada sistem optik. Selain itu, karena kamera video tambahan,

sistem video lebih berat dibandingkan dengan sistem optik, dan karena compositor video perlu untuk

memproses dan menggabungkan nyata dan gambar virtual, sehingga lebih rumit daripada sistem

optik.

Resolusi yang digunakan untuk menjadi masalah dari sistem video di masa lalu, karena teknologi

layar tidak cukup canggih dan mata manusia dapat melihat piksel jelas di layar. Namun, sekarang

dengan perkembangan teknologi layar, PPI layar telah berkembang jauh melampaui batas mata

manusia, jadi ini tidak lagi masalah. Kelemahan lain yang terkait dengan mata adalah mata offset.

Dengan kata lain, kamera video tidak tepat pada posisi yang sama seperti mata manusia dan

mungkin sedikit lebih tinggi pada HMD, jadi ini mungkin menyebabkan beberapa misjudgments dari

lingkungan nyata. Sebagai contoh, jika seorang insinyur sedang mencoba untuk menjaga mesin,

yang salah penilaian posisi kemungkinan besar akan membuat kesalahan. Solusi untuk masalah ini,

gunakan cermin untuk mengubah jalur cahaya yang akan membuat sistem yang sedikit lebih rumit.

Sistem optik memiliki kelemahan vital. Dalam rangka untuk mencerminkan informasi pada monitor

di combiners optik, desain combiners tidak dapat sepenuhnya transparan, sehingga jumlah cahaya

akan berkurang dan pengguna mungkin merasa mereka memakai kacamata hitam. Di sisi lain,

sistem video tidak memiliki masalah seperti itu.

Salah satu kekuatan terbesar dari sistem video adalah bahwa ia memiliki FOV lebar. Kisaran vertikal

mata manusia adalah sekitar 135 derajat, tapi kamera video dapat memiliki 360 derajat pandang jika ada

beberapa kamera yang bekerja pada waktu yang sama. Keperkasaan optik terjadi distorsi sehingga

gambar akan lebih nyata dan aneh, tapi dengan kamera video, gambar dunia nyata adalah digital,

dengan menggunakan perangkat lunak, kita bisa mengoreksi distorsi, dan akhirnya tidak terdistorsi

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


37

gambar dapat ditampilkan pada layar, dan pengguna akan memiliki pengalaman yang lebih baik.

4.3 Penggunaan Augmented Reality

Penggunaan Augmented Reality memiliki banyak bidang aplikasi mirip dengan Virtual Reality,

seperti senjata canggih, pengembangan pesawat, pelatihan virtual, dan hiburan. Karena memiliki

karakteristik menambah dunia nyata, ia memiliki aplikasi dalam bidang-bidang seperti kedokteran,

pemeliharaan instrumen yang tepat, militer dan rekayasa. teknologi AR memiliki kekuatan lebih

jelas daripada teknologi VR.

bidang Kedokteran:

Aplikasi di bidang medis menawarkan manfaat besar. Seperti disebutkan dalam Bab

3, teknologi VR dapat digunakan dalam bidang ini. Siswa dapat belajar tubuh manusia dan melakukan operasi.

Namun teknologi AR dapat melakukan yang lebih baik, siswa masih perlu mengamati tubuh manusia sejati dan

ahli bedah perlu memiliki operasi di kehidupan nyata. Pada saat ini, teknologi AR dapat memainkan peran

pendukung, misalnya dapat menunjukkan yang menempatkan pada tubuh manusia harus mulai menggunakan

pisau bedah untuk melakukan insisi atau yang tempat memiliki tumor. Bantuan ini dapat membantu dokter

bedah melakukan operasi-nya lebih tepat dan meningkatkan tingkat keberhasilan operasi.

bidang militer:

teknologi AR dapat membantu pasukan mendapatkan lokasi secara real time, dan data geografis

pada medan yang aneh. AR juga menyediakan navigasi dasar dan informasi pesawat, lokasi target

di pesawat militer.

Museum dan situs bersejarah:

Ketika kami mengunjungi museum, kita bisa melihat banyak peninggalan budaya, beberapa dari mereka relik

tidak lengkap, dan jika ada banyak pengunjung, sulit untuk melihat penjelasan dari peninggalan itu, beberapa

situs bersejarah luar ruangan juga terpisah-pisah. teknologi AR dapat membawa pengalaman baru,

pengunjung bisa melihat rekonstruksi peninggalan yang tidak sempurna, apa bentuk aslinya adalah.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


38

Hiburan:

game AR dapat meningkatkan interaksi antara pemain dan lingkungan nyata. The Ingress mobile

game mungkin adalah contoh terbaik dari game AR. Game ini memiliki latar belakang fiksi ilmiah

sederhana. Ada dua kubu yang pemain harus memilih dari pada awalnya, maka pemain perlu

menemukan dan mengumpulkan item pada peta, item dapat dilihat sebagai pengalaman,

kemudian menemukan 'Portal', serangan atau membela. Peta dalam permainan didasarkan pada

Google Maps, sehingga lokasi item dan Portal adalah nyata, mereka dapat menjadi museum atau

bangunan tertentu. pemain perlu pergi ke tempat yang di dunia nyata untuk mengumpulkan item

dan mendapatkan dekat dengan Portal. Ini adalah permainan di seluruh dunia dan ada beberapa

klub secara offline mengumpulkan pemain untuk mengadakan beberapa acara, memainkan game

ini bersama-sama, jadi ini adalah hal yang benar-benar keren dan lebih interaktif dengan pemain.

Gambar 12. Ingress permainan

Navigasi:

Cara tradisional navigasi pada ponsel baik, tetapi tidak interaktif, untuk orang-orang di tempat yang

aneh, kadang-kadang tidak bisa yakin apakah ini adalah tempat yang tepat ditampilkan pada peta.

Menggunakan teknologi AR dalam navigasi t, masalah tersebut dapat diselesaikan dengan sempurna.

Nokia Kota Lens adalah software terbaik untuk menggambarkan ini. Melalui kamera dan GPS pada

ponsel, kamera

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


39

dapat menampilkan adegan di sekitar Anda, seperti toko-toko, restoran, hotel, bahkan bus berhenti.

Ada beberapa label pada layar yang menunjukkan lokasi yang tepat dari bangunan-bangunan, dan

perkiraan jarak mereka. Ketika kita klik pada salah satu label, ia akan menampilkan informasi rinci,

seperti nama restoran, makanan khusus dan umpan balik dari orang-orang. Ketika tempat ini agak jauh

dari lokasi Anda, perangkat lunak dapat memberikan turn-by-turn navigasi dan cara transportasi untuk

tiba di tempat tujuan. Ini adalah alat yang ampuh ketika bepergian ke tempat yang asing, lebih nyaman

dan interaktif dengan orang-orang. Gambar 13 di bawah ini adalah user interface dari software ini.

Gambar 13. Nokia Kota Lens

bidang lainnya:

Dalam pemeliharaan industri, HMD dapat menawarkan informasi tambahan kepada pengguna,

termasuk panel virtual, struktur internal perangkat dan cetak biru dari item. Dalam relay televisi,

seperti permainan bola basket, dapat overlay data basket pemain, seperti poin, assist, rebound,

sehingga penonton dapat memiliki informasi lebih lanjut. Dalam video chat komunikasi, pengguna

dapat memakai beberapa topi maya lucu atau kacamata untuk membuat video chat lebih menarik.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


40

4.4 cara realistis untuk mencapai AR

Ada sekitar tiga cara untuk mencapai AR: GPS dan sensor, pengakuan penanda dan PTAM.

GPS dan sensor sebagian besar digunakan pada smartphone. Saat ini, hampir semua smartphone memiliki

orang-sensor Sensor GPS bisa mendapatkan bujur dan lintang lokasi dan beberapa smartphone bahkan

memiliki sensor barometer untuk mendapatkan ketinggian, kompas elektronik untuk mendapatkan orientasi.

Sensor accelerometer bisa mendapatkan sudut genteng dan terakhir, menggunakan kamera pada telepon

untuk mendapatkan gambar sekitarnya dan informasi yang terkait dapat ditampilkan pada layar. Ini adalah

cara sederhana untuk mencapai teknologi AR. Nokia Kota Lens adalah representive baik dari aplikasi AR.

Oleh karena itu, kita dapat menyimpulkan AR bukan merupakan teknologi high-end yang orang normal tidak

bisa digunakan. Sebaliknya teknologi AR sudah dalam kehidupan kita sehari-hari.

pengakuan penanda menyimpan gambar Marker di muka, menggunakan kamera untuk

menangkap gambar, kemudian menggunakan teknologi pengenalan gambar untuk mengenali

gambar Marker dalam database, juga mendapatkan posisi dan arah Marker, akhirnya overlay

informasi yang terkait dan menampilkannya di layar. Teknologi ini didasarkan pada sebuah proyek

open source yang disebut ARToolKit. Ini adalah perpustakaan komputer yang ditulis dalam C C

bahasa / ++ dan membantu pengembang untuk membuat aplikasi AR lebih mudah. Dalam rangka

mengembangkan aplikasi AR, bagian yang paling sulit adalah untuk overlay gambar virtual pada

gambar nyata secara real time dan membuat keselarasan yang tepat untuk dunia nyata. ARToolKit

menggunakan teknologi grafis komputer untuk menghitung posisi relatif antara kamera dan

Marker, sehingga para pengembang dapat overlay gambar virtual pada Marker berhasil.

Salah satu contoh dari pengakuan Marker adalah aplikasi mobile bernama Blippar. Blippar bekerja

sama dengan beberapa merek terkenal untuk membantu mereka menunjukkan pengguna iklan

yang ramah. Ketika kita membuka aplikasi pada smartphone, aplikasi akan memindai Marker 'B'.

Jika tidak ada 'B', masih ok jika iklan memiliki kerjasama dengan Blippar, setelah beberapa detik,

iklan AR akan ditampilkan di layar dan user dapat membuat interaksi sederhana

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


41

dengan iklan, bisa klik di atasnya untuk melihat informasi lebih lanjut tentang produk. Namun demikian,

cara ini untuk mencapai AR memiliki banyak keterbatasan, karena harus mendefinisikan Marker

sebelumnya, dan tidak dapat memperoleh informasi luar Marker, sehingga hanya cocok untuk game, buku

dan iklan. Gambar 14 adalah bagaimana Blippar bekerja.

aplikasi gambar 14. Blippar

analisis citra dan pengakuan menggunakan kamera untuk menganalisis objek, ruang dan lingkungan

sekitarnya dan kemudian lapisan informasi terkait. Proyek terkait yang paling terkenal adalah Tracking

Paralel dan Pemetaan, disingkat sebagai PTAM. Ini adalah sebuah sistem pelacakan kamera untuk AR,

pertama menunjukkan pada Ismar 2007. Georg Klein dan David Murray dari University of Oxford

menerbitkan tesis yang disebut Tracking Paralel dan Pemetaan Kecil AR Workspace (Klein dan Murray,

2007), itu adalah sumber terbuka proyek yang tujuan utamanya adalah untuk menangkap poin fitur

menggunakan kamera, kemudian mendeteksi pesawat, selanjutnya membangun koordinat 3D virtual pada

pesawat itu, dan menciptakan citra komposit dan CG. Fitur unik adalah pemrosesan paralel yang digunakan

untuk mendeteksi pesawat 3D dan menciptakan komposit gambar, sehingga dapat menghemat banyak

waktu untuk memecahkan beberapa operasi besar dan rumit. Ini bisa menjadi salah satu metode untuk

mencapai AR, karena tidak ada kebutuhan untuk menemukan Marker khusus. AR dapat dicapai dengan

menganalisis gambar dan membangun gambar nyata pada koordinat dan menyusun AR lebih alami. Namun

metode ini juga memiliki beberapa masalah, seperti sejumlah besar data yang akan diproses, dibedakan

dan dianalisis di pesawat dan

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


42

bidang vertikal. Kesulitan teknis PTAM relatif besar, sehingga PTAM AR masih perlu dikembangkan.

Gambar 15 menunjukkan bagaimana PTAM bekerja.

Gambar 15. PTAM

4,5 Tantangan di Augmented Reality

Tantangan pertama adalah sama seperti di VR. Dalam rangka untuk sepenuhnya membenamkan pengguna, yang

terbaik adalah untuk memiliki gambar secara real time, tetapi dengan masalah yang berbeda. Latency selalu masalah

karena AR memiliki permintaan yang tinggi untuk real time sinkronisasi. Sebagai pengguna bergerak di dunia nyata,

informasi virtual harus dilapis sesegera mungkin, sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi yang benar.

Diminimalkan latency akan meningkatkan perendaman pengguna.

Lalu ada adalah kemampuan komputasi. Berbeda dengan VR yang hanya perlu untuk menangani sinyal

virtual, AR harus menganalisis lingkungan dunia nyata dan pada saat yang sama mengelola sinyal virtual.

Ada sejumlah besar data di AR, sehingga hardware harus kuat. hardware adalah perangkat

kepala-mount, jadi harus kecil, ringan, pada saat yang sama. listrik harus serendah mungkin, jika masa

pakai baterai dan panas akan membingungkan pengguna. Berdasarkan hukum Moore, hardware kecil

tapi kuat bukan masalah di masa depan. Penangkapan dan pelacakan sistem perlu bekerja akurasi,

sehingga mereka dapat memberikan pengguna informasi yang tepat, perangkat lunak juga harus

dioptimalkan untuk menyaring informasi, menghapus data yang tidak berguna dan menyimpan data yang

berguna.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


43

Tantangan lain yang perlu ditangani adalah bandwidth hulu. Dalam rangka untuk menampilkan

informasi virtual pada dunia nyata, perangkat AR perlu mengirim data dunia nyata ke server

terdekat, dan server terdekat akan memberikan kembali informasi tersebut. Karena karakter

teknologi AR, ada permintaan yang tinggi untuk bandwidth hulu, namun kini perangkat internet

nirkabel memiliki bandwidth hilir besar. Menurut sebuah studi baru-baru ini, ditampilkan dalam

Gambar 16 di bawah ini, bandwidth hilir adalah 3 sampai 10 kali lebih besar dari bandwidth hulu

(Broadband Backhaul, 2014). Jadi untuk tujuan penggunaan yang lebih baik dari AR HMD di masa

depan, merancang infrastruktur internet nirkabel baru diperlukan.

perbandingan lalu lintas Gambar 16. Wireless DL / UL

The last but not perhatian sedikit dari perangkat AR adalah privasi. perangkat AR sangat menarik dan,

banyak orang ingin menggunakannya, tapi privasi masih perlu dipertimbangkan. Seperti Google Glass,

kamera di atasnya memungkinkan untuk mengambil gambar atau video tanpa diketahui, yang berarti

bahwa pengguna dapat merekam film di bioskop, dan saat berjalan di jalan, teknologi AR mungkin

mengetahui pengguna nama, umur dan informasi lainnya melalui keinginan di Facebook. Meskipun

tindakan ini terlihat trendi, mereka benar-benar melanggar privasi dan itulah sebabnya setelah Google

Glass diluncurkan, beberapa perusahaan melarang karyawannya

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


44

memakai Google Glass pada beberapa kesempatan khusus. Jadi jenis-jenis perangkat membutuhkan pembicaraan

serius tentang privasi.

4.6 Google Glass

4.6.1 Pengenalan singkat

Google Glass, pertama kali disajikan pada tahun 2012 oleh Google Glass (Goldman, 2012),

dipandang sebagai yang pertama perangkat keras yang benar-benar AR di dunia. Tujuannya

adalah untuk menawarkan komputasi di mana-mana kepada konsumen, Google Glass memiliki

beberapa fungsi bahwa smartphone memiliki, seperti mengambil gambar, memiliki video chat,

mengirim pesan, surfing internet dan memberikan arah jalan. Sejauh ini memiliki dua edisi explorer

dengan harga 1500 dolar, namun pada Januari 2015, Google mengumumkan bahwa mereka

dihentikan edisi explorer dari Google Glass. masyarakat tidak tahu jika langkah ini berarti bahwa

Google menyerah proyek ini atau tidak. Meskipun Google Glass tampaknya mati, ia membawa

beberapa label menjadi `mata publik: Augmented Reality, kepala-mount display, perangkat dpt

dipakai dan komputer dpt dipakai.

4.6.2 Komposisi Google Glass

Komponen utama dari Google Glass ditunjukkan pada Gambar 17 di bawah ini. Ini memiliki lima

kamera megapiksel, dapat merekam video 720p, di sisi kaca ada track pad, pengguna dapat

menggesek maju, mundur, ke bawah dan tekan. Di dalam trackpad adalah motherboard, dengan

CPU, giroskop, accelerometer, kompas dan beberapa sensor. Ada satu hari baterai di bagian

belakang, sound system menggunakan transduser konduksi tulang untuk memutar suara, dan

Bluetooth digunakan untuk menghubungkan ke ponsel. Di bagian depan, ada layar, ukuran itu

seperti 25-inch layar definisi tinggi dari delapan kaki, dan ada prisma digunakan untuk

mencerminkan citra visual dari proyektor ke pengguna mata (Support. google.com, 2015). berat

sangat ringan sehingga hanya suka gelas normal.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


45

Gambar 17. Komposisi Google Glass

4.6.3 Cara Kerja Google Kaca

Berikut ini adalah penjelasan sederhana pada teknologi layar belakang Kaca, bagaimana

menampilkan informasi virtual untuk mata pengguna. Ada proyektor pada Kaca. Berbeda dengan

teknologi proyektor normal, Google Glass menggunakan Liquid Crystal on Silicon, layar berdasarkan

refleksi yang memiliki pemanfaatan cahaya yang lebih baik, sehingga dapat mencapai resolusi tinggi

dan kinerja warna, dan itu adalah penghematan daya dan murah, sehingga itu adalah yang terbaik

pilihan untuk proyektor mobile. Pertama, lampu LED bersinar melalui beam splitter polarisasi ke panel

LCoS, maka itu mencerminkan pada PBS lagi dan dibiaskan pada sudut 45 derajat ke kolimator pada

akhir prisma, berikutnya mencerminkan pada cermin sebagian mencerminkan dan dibiaskan di lain

sudut 45 derajat ke mata pengguna. Itu adalah bagaimana pengguna melihat gambar overlay virtual.

Tergantung pada bagaimana pengguna memakai Google Glass, biasanya, gambar virtual akan

ditampilkan di sudut kanan atas dari bidang visual, dan, pada saat yang sama, lampu dunia nyata

hanya bersinar melalui cermin sebagian mencerminkan ke mata pengguna ( Google Inc, 2013). Selain

layar, komunikasi antara pengguna dan komputer juga penting dalam perangkat AR. komunikasi

suara adalah salah satu interaksi pada Google Glass, tapi ada masalah, jika kita ingin menggunakan

Google Glass di luar di lingkungan yang bising, untuk menjaga komunikasi suara yang jelas, Google

menggunakan transduser konduksi tulang. Tulang konduksi menggunakan tempurung kepala

manusia sebagai media suara, dan melakukan suara langsung ke otak manusia, sehingga memiliki

efek terbaik dari konduksi suara, dan s kaca lebih nyaman.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


46

Gambar 18. Google Glass Explorer Optik Skema

4.6.4 Fitur Google Glass

Google Glass memiliki fitur yang smartphone juga memiliki. Ini berjalan disesuaikan sistem operasi

Android, sehingga hanya seperti smartphone dpt dipakai. pengenalan suara adalah salah satu

interaksi utama Google Glass. Ketika pengguna mengatakan "OK, Kaca", menu akan

menunjukkan dengan beberapa ikon yang menunjukkan tindakan seperti mengambil gambar,

merekam video, menggunakan peta Google, memanggil seseorang, mengirim pesan atau e-mail.

Hal ini sangat nyaman ketika pengguna tidak memiliki tangan bebas untuk memegang telepon.

Sebagai contoh, jika kita ingin mengambil gambar, kita hanya perlu mengatakan "OK, Kaca,

mengambil gambar", dan Google Glass akan mengambil gambar, atau ada tombol gambar di

bagian atas kaca dan kami dapat menekan tombol yang untuk mengambil gambar. Hal yang sama

berlaku untuk merekam video.

aplikasi pembunuh lain adalah Google Map pada kaca. HMD adalah perangkat terbaik untuk menunjukkan

aplikasi peta untuk pengguna, karena bebas tangan. Dengan demikian, tidak masalah jika pengguna

berjalan, naik atau mengemudi, aplikasi peta di

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


47

HMD sangat nyaman. Ketika memakai Google Glass, kita hanya perlu mengatakan "OK Google,

mendapatkan arah ke suatu tempat", dan kita bisa memilih cara kita pergi ke sana, pergantian dengan

navigasi turn akan ditampilkan di sisi kanan mata, jadi ketika kita naik sepeda, kita tidak perlu khawatir

tentang kecelakaan karena kedua tangan berada di kemudi.

dasar build-in Fitur lain termasuk mengirim atau menerima e-mail dan pesan teks, pencarian Google,

melihat cuaca. Google Glass memiliki potensi untuk menjadi lebih fungsional dan kuat jika

pengembang bersedia untuk mengembangkan aplikasi baru pada platform ini. Banyak pengembang

pihak ketiga dan perusahaan telah membuat beberapa aplikasi seperti beberapa aplikasi berita, The

New York Times, aplikasi jaringan sosial seperti Facebook dan Twitter, catatan aplikasi seperti

Evernote, dan pengenalan wajah, olahraga, terjemahan.

Kesimpulannya, Google Glass adalah perangkat kecil tapi kuat. Ini mencakup banyak perangkat keras

berteknologi tinggi seperti Bluetooth, Wi-Fi, gyroscope, accelerometer, kompas, kamera, mikrofon, speaker,

dan layar kecil. Bentuknya adalah salah satu kacamata normal. Ia menggunakan cara yang paling alami dari

komunikasi manusia: suara pengakuan untuk berinteraksi dengan komputer, semua kita harus katakan

adalah “OK, Kaca" The navigasi yang mudah akan membawa kita ke tujuan kami, kami tidak akan pernah

tersesat akuisisi real-time.. adalah seperti asisten cerdas, tidak perlu khawatir tentang melupakan hal-hal

penting, karena dapat mengingatkan pengguna informasi penerbangan, informasi hotel, waktu pertemuan.

ini juga mendukung Android dan iOS sistem operasi, bekerja sebagai perangkat tambahan, jawaban

panggilan telepon. Desain dari Google Glass modis dan bahkan muncul di beberapa fashion show. Ini

adalah apa teknologi masa depan terlihat seperti dan merupakan inti dari interaksi manusia komputer,

komputasi di mana-mana. komputer akan mengintegrasikan ke dalam lingkungan sekitarnya, menghilang

dari penglihatan, orang bisa mendapatkan dan mengelola informasi di mana saja, kapan saja, dengan cara

apapun.

4.6.5 masalah utama Google Glass

Ini adalah fakta bahwa Google telah secara resmi mengumumkan bahwa mereka akan menghentikan penjualan edisi

explorer dari Google Glass. Setelah sekitar dua tahun, berikut adalah beberapa masalah utama yang mungkin dari Google

Glass.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


48

Yang pertama adalah privasi. Hal ini tidak hanya Google Glass yang memiliki masalah ini. Semua

perangkat pintar wearable memiliki kepedulian yang sama, terutama mereka perangkat yang

memiliki kamera dapat mengambil gambar atau merekam video tanpa pemberitahuan. Karena itu,

Google Glass telah dilarang di banyak tempat umum, seperti bar dan restoran. Pada Sementara itu,

karena film bajakan, banyak bioskop di Amerika juga melarang Google Glass dan peralatan video

dpt dipakai lainnya.

Kedua adalah masalah keselamatan dan keamanan. Ketika memakai Google Glass, karena

gambar virtual di sudut kanan atas mata visual, untuk melihat informasi, pengguna perlu fokus

pada sudut. Hal ini dapat menyebabkan gangguan, terutama untuk driver, dan kecelakaan. Di sisi

lain, Google Glass terhubung ke ponsel melalui Bluetooth, sehingga hacker dapat mencuri kata

sandi ponsel cerdas oleh retak kaca, dan mencuri informasi lain di dalam ponsel. Namun ada cara

lain untuk meningkatkan keamanan, misalnya dengan menggunakan sidik jari untuk membuka

kunci ponsel.

Masalah ketiga adalah kurangnya "aplikasi pembunuh" dan target penonton tidak jelas. Sejauh di

Google Glass, beberapa aplikasi inti hanya bekerja seperti pada ponsel. Tidak ada aplikasi yang

memotivasi pengguna untuk menggunakan Google Glass untuk mencapai tujuan itu. Google Glass

bertindak terlalu banyak seperti ponsel di kepala. Hal ini menjadi produk yang tidak perlu kecuali

ada satu atau beberapa "pembunuh aplikasi" yang membuat pengguna ingin tetap mengenakan

Google Glass. Kecuali itu, posisi pasar Google Glass tidak jelas. Google ingin Google Glass

menjadi item yang diperlukan dalam kehidupan normal kita terlalu banyak. Sama seperti bentuk

Google Glass terlalu banyak seperti sebagai sepasang normal kacamata, strategi ini tidak baik

untuk produk permainan changer potensial. Saat sekarang,

Sebagai benar perangkat yang dapat dikenakan augmented reality pertama, Google Glass waktu terlalu banyak

tekanan. Meskipun tidak lagi di pasar untuk saat ini, sulit untuk mengatakan apakah Google Glass adalah

keberhasilan atau kegagalan. Google Glass adalah produk cukup maju, ada jalan panjang untuk itu untuk

menjadi dipopulerkan, tapi itu merupakan pemikiran dari cara berikutnya dari komputasi, produk yang jauh lebih

interaktif untuk

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


49

manusia. Tak bisa dipungkiri bahwa Google Glass memiliki banyak kekurangan, tapi dengan

kejenuhan pasar komputasi mobile, perlu produk baru untuk melangkah ke revolusi berikutnya.

Google Glass lebih seperti simbol yang membawa teknologi AR ke mata publik, mendorong lebih

banyak perusahaan untuk mengembangkan teknologi ini bersama-sama, dan membuat AR menjadi

tahap berikutnya dari interaksi manusia-komputer.

4.7 HoloLens

4.7.1 Pengumuman HoloLens Di 22 nd Januari 2015, Microsoft mengumumkan fantastis Augmented Reality HMD disebut HoloLens

(Hempel 2015), nama singkat Hologram Lens. Banyak orang menjadi terkejut dengan menonton demonstrasi yang merasa seperti

bergerak adegan dalam film fiksi ilmiah ke dunia nyata. Karena HoloLens adalah perangkat Augmented Reality, ada perbandingan

singkat ke Google Glass. Berbeda dengan Google Glass yang hanya dapat overlay lapisan dua dimensi bagi pengguna, dari

demonstrasi HoloLens, kita dapat melihat bahwa hal itu juga dapat overlay gambar tiga dimensi, seperti sama dengan teknologi

hologram, sehingga pengguna akan merasa lebih hidup dengan menggunakan HoloLens. Dari sudut ini lebih kuat daripada Google

Glass. Kemudian HoloLens mendukung gerakan, yang berarti bahwa pengguna dapat menekan, menggesek, mencubit,

memperbesar dan melalui udara. Hal ini sangat memperkuat interaksi antara pengguna dan komputer. Terakhir namun tidak sedikit,

dalam pendapat kami, HoloLens akan tidak memiliki akhir yang sama seperti Google Glass karena Pictures Microsoft bahwa

teknologi semacam ini pertama harus digunakan dalam di dalam ruangan, seperti rumah dan kantor, sehingga orang tidak akan

merasa aneh bahwa satu orang memakai HMD besar dan membuat beberapa gerakan aneh. Setelah itu perilaku ini akan diterima

dan dipopulerkan oleh orang-orang dan itu tidak sulit untuk melihat orang-orang memakainya di luar. Gambar 19 di bawah ini

adalah prototipe dari Microsoft HoloLens. sehingga orang tidak akan merasa aneh bahwa satu orang memakai HMD besar dan

membuat beberapa gerakan aneh. Setelah itu perilaku ini akan diterima dan dipopulerkan oleh orang-orang dan itu tidak sulit untuk

melihat orang-orang memakainya di luar. Gambar 19 di bawah ini adalah prototipe dari Microsoft HoloLens. sehingga orang tidak

akan merasa aneh bahwa satu orang memakai HMD besar dan membuat beberapa gerakan aneh. Setelah itu perilaku ini akan

diterima dan dipopulerkan oleh orang-orang dan itu tidak sulit untuk melihat orang-orang memakainya di luar. Gambar 19 di bawah

ini adalah prototipe dari Microsoft HoloLens.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


50

Gambar 19. HoloLens Microsoft

4.7.2 Cara kerja Microsoft HoloLens

Saat ini, Microsoft baru saja mengumumkan HoloLens tetapi masih membutuhkan waktu untuk versi

pengembangan, tidak ada rincian teknis dari pengumuman resmi sejauh ini, sehingga poin berikutnya

hanya mewakili sudut pandang kita yang HoloLens mungkin bekerja seperti ini. Pertama, meskipun

Microsoft menyebutnya sebagai Realitas Produk Campuran, HoloLens pada dasarnya merupakan

produk Augmented Reality. Ini memiliki unit komputasi mandiri, CPU dan GPU dari Intel dan satu

Processing Unit Holographic (HPU) dan itu adalah sirkuit terpadu aplikasi-spesifik disesuaikan oleh

Microsoft.

Hal ini jelas bahwa HoloLens bukan sebuah perangkat VR, benar-benar berbeda dari Oclulus Rift yang

fitur adalah untuk merendam pengguna ke komputer simulasi dunia tiga dimensi tetapi tidak dapat

membantu orang lebih memahami dunia nyata. HoloLens tidak Google Glass. Hal ini jauh lebih maju dari

Google Glass, HoloLens memiliki kemampuan persepsi tiga dimensi, setelah pemindaian, HoloLens

dapat model dunia sekitarnya, tetapi Google Glass hanya dapat melihat nilai pixel dua dimensi. HoloLens

selanjutnya mampu 3D rendering dan interaksi kuat, tidak hanya menyuarakan pengakuan tetapi juga

dapat menggunakan gerakan untuk mengontrol perangkat. HoloLens bukanlah perangkat AR

berdasarkan pada kamera untuk phon mobile. Seperti disebutkan sebelumnya, aplikasi ini hanya dapat

mendeteksi panel gambar khusus, tetapi HoloLens dapat mendeteksi adegan 3D dari sudut manapun.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


51

Kembali ke definisi Augmented Reality, untuk memenuhi AR, pertama kali harus memahami realitas

melalui data kamera untuk mendapatkan informasi kedalaman 3D. Jadi mengapa kamera pada

HoloLens dapat merasakan kedalaman? Ini semua karena akumulasi teknologi pada produk

Microsoft lain, Kinect. Ada CMOS sensor inframerah pada Kinect dan juga pada HoloLens. Mungkin

ada 4 kamera dua di setiap sisi, dan empat kamera dengan sensor dapat mencakup sudut

horisontal dan vertikal lebar. CMOS sensor inframerah dapat mendeteksi lingkungan dengan

spektrum warna hitam dan putih. hitam berarti murni jauh jauh, putih murni berarti jauh dekat dan

zona abu-abu antara mereka berarti jarak antara item dan sensor. Sensor mengumpulkan setiap titik

di bidang visual, mensimulasikan peta kedalaman secara real time. Peta kedalaman digunakan

untuk teknologi Vision Stereo. Tujuan dari Visi Stereo adalah untuk dibangun kembali adegan 3D

dengan menggunakan kamera, biasanya dua kamera untuk mendapatkan data jarak. Tidak seperti

mata manusia, visi stereo komputer cukup mundur. Salah satu tantangan utama AR pada HMD

adalah untuk lebih baik mengelola visi stereo. Gambar 20 adalah peta sketsa Visi Stereo.

Gambar teknologi Vision 20. Stereo

Langkah pertama dari Visi Stereo adalah untuk mengoreksi distorsi kamera. Lensa pada kamera

memiliki distorsi, sehingga untuk mendapatkan data yang tepat, kamera perlu dikoreksi., Cara umum

koreksi adalah untuk mengambil beberapa gambar dari papan catur, kemudian menghitung parameter

matriks kamera dan distorsi dapat diperbaiki. Langkah selanjutnya adalah gambar pembetulan. karena

dua

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


52

kamera berdiri dalam posisi yang berbeda, ada penyimpangan dari dua kamera. Kamera meninggalkan dapat

melihat gambar paling kiri dan kamera yang tepat dapat melihat gambar paling kanan. Tujuan dari pembetulan

gambar adalah untuk mendapatkan bagian yang sama dari gambar. Berikutnya adalah gambar korespondensi.

Kiri dan kanan gambar harus cocok dan langkah terakhir adalah dengan menggunakan fungsi

reprojectImageTo3D di OpenCV untuk membangun peta kedalaman (Docs.opencv.org 2014). Namun,

mendapatkan hanya satu peta kedalaman tidak cukup. Ini hanya mewakili gambar pada satu saat. Untuk

mendapatkan adegan 3D secara keseluruhan, ada serangkaian peta kedalaman yang perlu dianalisis. Gambar 21

menunjukkan peta kedalaman.

Gambar 21. Kedalaman peta

4.7.3 Cara dibangun kembali adegan 3D dari peta kedalaman

Jawaban untuk membangun kembali adegan 3D SLAM, Simultaneous Localization Dan Pemetaan. Ini adalah

sebuah sistem yang digunakan dalam robot, mobil driverless, kendaraan udara tak berawak dan beberapa sistem

komputasi lainnya. Tujuannya adalah agar robot dimulai dalam lingkungan yang tidak diketahui, dengan

menggunakan sistem SLAM untuk mencari posisi dan dibangun kembali peta 3D secara real time, akhirnya tiba di

tempat tujuan. Sistem SLAM penawaran dengan masalah yang sangat filosofis, apa dunia tampak seperti dan

keberadaan saya. Berdasarkan SLAM, Microsoft menciptakan algoritma sendiri disebut

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


53

KinectFushion (Izadi et al. 2011) dan diterbitkan dua tesis. Setelah menggunakan SLAM pada Kinect, ada kemungkinan

tinggi SLAM digunakan pada HoloLens. Pengguna memakai HoloLens dan bergerak dalam sebuah ruangan, sistem akan

mendapatkan sudut yang berbeda dari peta kedalaman, iterate secara real time dan mengumpulkan mereka peta

kedalaman untuk menghitung model 3D yang akurat dalam sebuah ruangan.

KinectFushion membangun kembali adegan 3D dari peta kedalaman dalam empat tahap utama.

Tahap pertama disebut kedalaman konversi peta. Ini mengubah peta kedalaman dari gambar ke

koordinat ruang, menyimpannya sebagai titik mengambang dan menghitung titik koordinat dan vektor

normal pada ruang. Tahap kedua disebut pelacakan kamera dan menghitung kamera pose,

termasuk posisi dan orientasi di bawah koordinat global, dengan menggunakan algoritma

keselarasan berulang untuk mengikuti nilai-nilai, sehingga sistem akan selalu mengetahui perubahan

kamera dari posisi semula. Tahap ketiga disebut integrasi volumetrik dan mengintegrasikan data

kedalaman dari panggung dua ke dalam ruang 3D. Unsur mendasar adalah tidak segitiga tapi

persegi. Dalam demonstrasi HoloLens, ada satu adegan bahwa pengguna memakai HoloLens di

kamarnya untuk bermain game Minecraft. Dengan demikian, beberapa aplikasi HoloLens berjalan di

tahap ketiga. Tahap keempat disebut ray casting dan itu adalah cara yang umum rendering 3D,

karena HoloLens adalah AR HMD, layar transparan, sehingga tidak perlu untuk membuat ruangan

karena mata manusia telah diberikan itu. Gambar 22 menggambarkan tahapan KinectFushion.

Gambar 22. KinectFushion

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


54

4.7.4 Bagaimana pengakuan isyarat bekerja pada HoloLens

Ada juga yang HoloLens akan menggunakan teknologi pengenalan gerakan yang sama pada Kinect. Gesture

merupakan salah satu bagian dari komunikasi dalam kehidupan sehari-hari manusia, menggunakan teknologi ini pada

komputer, orang dapat membebaskan tangan mereka, menggunakan cara yang lebih alami untuk berinteraksi dengan

komputer. Di bidang HCI, gerakan mewakili perintah sederhana, memiliki arti yang sewenang-wenang, didasarkan

pada konvensi dan mungkin disalahpahami. Untuk mencapai pengakuan isyarat, Microsoft menciptakan sistem

Skeleton Tracking.

Pada Kinect, sistem Skeleton Pelacakan akan menganalisis data peta kedalaman untuk

mengekstrak siluet tubuh manusia, kemudian membuat koordinat sendi manusia. Ada sekitar 20

sendi pada tubuh manusia yang perlu dilacak, dan 20 sendi ini mensimulasikan sistem kerangka.

Dengan merekam dan membandingkan kerangka dengan database, komputer melakukan tugas

terkait.

Seperti pada HoloLens, kamera hanya perlu menangkap gerakan tangan dan melakukan hal yang sama

untuk mencapai pengakuan isyarat. Namun, seperti disebutkan sebelumnya, tidak seperti perintah,

gerakan tidak bisa persis sama setiap waktu, jadi semacam ini pengakuan isyarat yang sangat bergantung

pada mesin belajar. Mesin pengenalan akan merekam, menangani dan menggunakan kembali data,

sehingga berjalannya waktu, ketepatan pengakuan isyarat akan ditingkatkan.

4.7.5 Kekuatan dan kelemahan dari HoloLens

Dari demonstrasi HoloLens, HMD AR ini dapat digunakan dalam banyak adegan yang berbeda. Pertama adalah

bermain game, pengguna dapat memainkan game seperti Minecraft berdasarkan ruang tamu mereka yang

sebenarnya, beberapa bangunan di sofa, beberapa di atas meja dan beberapa di lantai. Ini adalah pengalaman

cukup menarik. Demonstrasi kedua adalah video chat, dengan menggunakan Skype, seorang ayah bisa

membantu putrinya memperbaiki keran, ayah bisa mengajarkan dan menunjukkan array maya tentang cara

mengoperasikan, sehingga putri dapat memperbaiki masalah dengan mudah. Demonstrasi ketiga adalah di

kantor, seorang arsitek yang merancang bentuk sepeda motor mewah, dia bisa melihat model 3D dari sepeda

motor dan menyesuaikan sedikit saat dia ingin, ini adalah cara yang jauh lebih langsung yang arsitek dapat

mengubah desain. Demonstrasi akhir

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


55

bekerja sama dengan NASA untuk mengeksplorasi tanah di Mars, pengguna akan berada di permukaan

Mars, warna, bentuk lahan, sama seperti nyata.

Dari empat demonstrasi HoloLens, kita dapat melihat bahwa ia memiliki potensi besar untuk menjadi game

changer karena dapat digunakan di berbagai bidang yang berbeda. Bandingkan dengan yang lain AR HMD

Google Glass, HoloLens jauh lebih maju.

Meskipun AR HMD memiliki banyak potensi, Google Glass masih gagal dan meninggalkan beberapa pertanyaan yang belum

terpecahkan yang HoloLens sejauh tidak bisa memberikan solusi, baik.

Sebagai pelopor produk perangkat lunak di seluruh dunia, Microsoft akan sepenuhnya mendukung mengembangkan

aplikasi yang berhubungan dengan HoloLens, tetapi sebagai HoloLens adalah merek produk baru yang sangat

terintegrasi, pengembangan aplikasi pihak ketiga merupakan tantangan besar. Karena pada HoloLens pertama adalah

produk independen, jadi untuk pengembang, itu adalah sebuah platform baru.

Selain itu, ada banyak yang berbeda

sensor pada HoloLens, sehingga para pengembang akan tidak hanya berpikir tentang kualitas aplikasi,

tetapi juga akan ingin memastikan interaksi antara manusia dan mesin. Menemukan keseimbangan

antara virtualilty dan realitas, dan menciptakan pengalaman mendalam yang tidak mudah untuk dicapai.

Kedua, merujuk ke produk lain Kinect, ada juga beberapa pengembang yang bisa membuat game

berkualitas tinggi.

Dibandingkan dengan Google Glass, HoloLens cukup besar, sebagai perangkat dpt dipakai, harus

dipakai di luar. Jadi ada masalah portabilitas, Selain itu, masih belum diketahui bagaimana hidup

baterai, apakah ada masalah pemanasan dan apakah dapat puas pengguna picik. Terakhir namun tidak

sedikit adalah harga HoloLens dan mempopulerkan itu. Misalnya, dalam kasus Google Glass, harga

tinggi dan promosi profil tinggi merupakan faktor utama yang gagal. Pada tahap ini orang masih

mendefinisikan AR dan VR sebagai produk elektronik high-end dan pasar untuk pengembang dan

penggemar.

Tidak ada keraguan bahwa penelitian dan pengembangan biaya pada HoloLens jauh lebih dari itu dari Google

Glass. Jadi sulit untuk membuatnya populer setidaknya di iterasi pertama. Apa Microsoft harus dipertimbangkan

adalah bagaimana membuat HoloLens lebih berguna dan atas dasar ini mencoba membujuk lebih banyak

konsumen dan pengguna potensial untuk membeli produk ini.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


56

5. KESIMPULAN

Kesimpulannya, sebagai mencoba berani tahap berikutnya dari interaksi manusia-komputer, virtual reality dan augmented

reality sekarang menarik perhatian orang. Beberapa perusahaan teknologi tinggi mulai mengembangkan jenis-jenis

perangkat satu demi satu. Dari analisis, kita dapat melihat bahwa masa depan HCI adalah untuk membiarkan orang lebih

bebas, membawa kembali cara alami untuk mendapatkan informasi, membiarkan orang bergantung pada hal-hal

sederhana. Pada titik ini, banyak orang mungkin berkata kegunaan, tetapi sebenarnya itu tidak baik, karena kegunaan

adalah dari sudut produk. Apa yang lebih penting adalah untuk menempatkan orang pertama.

Ada dua cara untuk mencapai kebebasan yang orang harapkan. Yang pertama, salah satu cara

virtual, orang menaruh pikiran mereka ke dalam ruang virtual yang luas dan melepaskannya.

Sebuah semangat digital murni dapat dibangun, orang-orang mendapatkan kebebasan mereka

dan ini adalah apa teknologi virtual reality ingin lakukan. Hal ini mudah untuk dicapai, sehingga

banyak perusahaan mengembangkan virtual reality dan ada beberapa produk yang hebat di pasar.

Namun, arah ini tidak ideal itu, tidak peduli seberapa nyata lingkungan virtual. Setelah semua itu

adalah kebohongan dan orang-orang akan menemukan cara untuk kembali ke dunia nyata.

Dengan demikian virtual reality lebih populer di game dan industri desain. Dalam jangka panjang,

augmented reality akan menjadi teknologi di mana-mana, Rusak keterbatasan ruang dan waktu,

menggabungkan konten digital dan dunia nyata, tubuh dan jiwa masyarakat bisa sepenuhnya

digunakan.

Kedua virtual reality dan augmented reality memiliki tahun sejarah. Virtual reality bahkan memiliki sejarah

lebih dari 40 tahun. Ada dua alasan utama mengapa mereka tidak populer saat ini. Pertama, dari sudut

pandang ilmiah dan teknologi pandang, ada banyak keterbatasan yang perlu dipecahkan, seperti baterai,

kekuatan prosesor, masalah mabuk perjalanan dengan HMD. Alasan lainnya adalah permintaan kaku dari

orang-orang apakah mereka benar-benar membutuhkan teknologi ini dalam kehidupan sehari-hari, atau

hanya diperlukan di beberapa bidang.

Semua dalam semua, sebagai teknologi revolusioner, meskipun ada beberapa hambatan antara realitas

virtual dan augmented reality, Microsoft, Google, Oculus Rift

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


57

dan perusahaan lain, tim-tim pengembangan yang besar, tidak pernah menyerah mencari cara berikutnya

HCI. Bahkan jika produk-produk canggih hilang dalam sejarah, mereka masih memiliki nilai yang tak

terlupakan, untuk memimpin langkah industri dalam waktu yang baru. Dari PC ke smartphone, kami melihat

interaksi baru datang, dari smartphone ke perangkat yang dapat dikenakan, kita akan melihat ke depan untuk

cara berikutnya interaksi.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


58

REFERENSI

Abowd, GD, dan Beale, R. (1991). 'Sistem Pengguna dan interface: kerangka pemersatu untuk interaksi. Dalam: D. Popok dan N.
Hammond. Eds: HCI'91: Orang dan Komputer VI, halaman 73-87. Cambridge: Cambridge University Press. Abrash, M. (2012).
[Blog] Tersedia di: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/latency-the-sine- qua-non-of-ar-dan-vr /

Azuma, RA Survei Kehadiran Augmented Reality:. Teleoperators dan Lingkungan Virtual, pp 355-385, Agustus 1997.

Broadband Backhaul. (2014). 1st ed. [Ebook] Ceragon Networks Ltd Tersedia di:
http://www.ceragon.com/images/Reasource_Center/Technical_Briefs/Ceragon_Technical_Bri ef_Asymmetric_Transport.pdf .

Docs.opencv.org, (2014). Kamera Kalibrasi dan 3D Rekonstruksi - OpenCV 2.4.11.0 dokumentasi.


[on line] Tersedia di:
http://docs.opencv.org/modules/calib3d/doc/camera_calibration_and_3d_reconstruction.html [Diakses 7 April 2015].

Edwards, B. (2008). Mouse komputer ternyata 40. [secara online] Macworld. Tersedia di:
http://www.macworld.com/article/1137400/mouse40.html

Google Inc, (2013). lensa mata ringan untuk kepala dipasang layar. US20130070338 A1. Google Inc, (2013). Kepala-up

display termasuk pelacakan mata. AS 20130207887 A1. Goldman, David (April

4, 2012). "Meluncurkan Google 'Project Glass' virtual-realitas


kacamata". Uang (CNN).

Hewett; Baecker; Kartu; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Kuat; Verplank. (2009) "ACM SIGCHI Kurikulum untuk Interaksi Manusia

Komputer". ACM SIGCHI. Heim, M. (1993). Metafisika realitas virtual. New York: Oxford University Press. Hempel, J. (2015).

HoloLens proyek: Hands-On Eksklusif kami Dengan Microsoft Holographic Goggles | WIRED. [Secara online] WIRED. Tersedia di: http://www.wired.com/2015/

tangan-/ . iFixit,

(2014). Oculus Rift Development Kit 2 Teardown. [Secara online] Tersedia di:
https://www.ifixit.com/Teardown/Oculus+Rift+Development+Kit+2+Teardown/2763

Izadi, S., Kim, D., Hilliges, O., Molyneaux, D., Newcombe, R., Kohli, P., ... & Fitzgibbon, A. (2011). KinectFusion: real-time
rekonstruksi 3D dan interaksi menggunakan kamera kedalaman bergerak. Dalam Prosiding tanggal 24 simposium ACM tahunan
pada perangkat lunak antarmuka pengguna dan teknologi (pp. 559-568). ACM.

Johnson, EA (1965). "Tampilan Touch - Sebuah perangkat input / output baru untuk komputer". Surat Elektronik 1 (8): 219-220.

Kickstarter,

(2012). Oculus Rift: Langkah Ke Game. [Secara online] Tersedia di:


https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game . Klein,

G. dan Murray, D. (2007). 1 ed. [Ebook] Tersedia di:


http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/publications/KleinMurray2007ISMAR.pdf . Lee, Kangdon (Maret 2012). "Augmented Reality dalam

Pendidikan dan Pelatihan". Techtrends: Menghubungkan Penelitian & Praktek Untuk Meningkatkan Belajar 56 (2). Diperoleh

2014/05/15.

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang


59

Licklider, J. (1960). Man-Komputer Simbiosis. Transaksi IRE pada Faktor Manusia dalam Elektronika, HFE-1 (1), pp.4-11.

Norman, D. (1988). Psikologi hal sehari-hari. New York: Basic Books. Oculus VR, (2014). The All New Oculus Rift Development Kit

2 (DK2) Virtual Reality Headset. [Secara online] Tersedia di: https://www.oculus.com/dk2/ . Oculus VR, LLC,

(2014). 1st ed. [E-book] Oculus VR, LLC. Tersedia di:


http://static.oculus.com/sdk-downloads/documents/Oculus_Developer_Guide_0.4.4.pdf .

P. Milgram dan AF Kishino, Taksonomi Mixed Reality Visual Menampilkan IEICE Transaksi Informasi dan Sistem, E77-D (12), pp.
1321-1329, 1994

Riftenabled.com, (2015). RiftEnabled ™ - Oculus Rift diaktifkan daftar game & demo. [Secara online] Tersedia di: http://www.riftenabled.com/admin/apps/

. Shackel, B. (1959) Ergonomi untuk komputer. Desain 120, 36-39.

Sutherland, IE (1968). "Sebuah tampilan tiga dimensi kepala-mount". Prosiding AFIPS


68, hlm. 757-764

Summers, N. (2013). Proyek percobaan 10 yang Sepenuhnya Memikirkan kembali Interfaces Komputer. [Secara online] The Next
Web. Tersedia di: http://thenextweb.com/insider/2013/05/28/instinctive- inovasi-10-eksperimental-proyek-yang-benar-memikirkan
kembali-komputer-interface /

Wikipedia, (2015). Bidang pandang. [Secara online] Tersedia di: http://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view . Support.google.com,

(2015). spesifikasi teknologi - Bantuan Google Glass. [Secara online] Tersedia di:
https://support.google.com/glass/answer/3064128?hl=en&ref_topic=3063354 . Yin-Poole, W. (2015). Menonton sesi pengembang

HTC Vive VR Rezzed Valve. [Secara online] Eurogamer.net. Tersedia di: http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-13-watch-valves-htc-

vive-vr-rezzed-pengembang-sesi .

TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES SKRIPSI | xing Huang

Anda mungkin juga menyukai