7d. RPP BTIK (Informatika) SMAN 3 Painan
7d. RPP BTIK (Informatika) SMAN 3 Painan
(RPP)
KI 3 KI 4
Memahami, menerapkan, menganalisis Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural konkret dan ranah abstrak terkait dengan
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif,
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban keilmuan.
terkait penyebab fenomena dan kejadian,
serta menerapkan pengetahuan prosedural
pada bidang kajian yang spesifik sesuai
dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
D. Tujuan Pembelajaran
Melalui membaca buku siswa dapat :
- Memahami konsep logika dan algoritma
Melalui demonstasi siswa dapat :
- Melakukan atau menerapkan konsep logika dan algoritma ke dalam aplikasi
komputer
Melalui demonstrasi, siswa dapat :
- Mengoperasikan fungsi-fungsi perintah (Command)
- Memahami penggunaan fungsi-fungsi perintah (Command)
- Menerapkan fungsi-fungsi perintah (Command) ke dalam aplikasi komputer
E. Materi Pembelajaran
Materi dasar algorima komputer
Fungsi-fungsi dan penerapan perintah (Command) pada aplikasi komputer
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan ke 1
Langkah-Langkah Pembelajaran Waktu
1. Pendahuluan
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai 15
pembelajaran
2. Melakukan pengkondisian peserta didik Menit
3. Melakukan budaya literasi
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
5. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan 5 Menit
6. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
7. Melakukan Pre test.
2. Kegiatan Inti
A. Pemberian rangsangan a. Guru menjelaskan konsep logika dan algoritma
(Stimulation); komputer
b. Guru mencontohkan / mendemonstrasikan
penerapan logika dan algoritma komputer 95 menit
c. Guru menjelaskan penerapan fungsi-fungsi
perintah (Command)
d. Guru mencontohkan fungsi-fungsi perintag
(command)
B. Pernyataan/identifikasi Guru membuat contoh masalah untuk dibuat
masalah (problem
algoritma dan menanyakan langkah-langkah proses
statement)
algoritma
Bejana A
berisi
larutan
yang
berwarna
merah,
sedangkan
bejana B
berisi air
berwarna
biru. Kita
ingin
mempertuk
arkan isi
kedua
bejana itu
sedemikian
sehingga
bejana A
berisi
larutan
berwarna
biru dan
bejana B
berisi
larutan
berwarna
merah.
3. Komputer
hanyalah salah
satu pemroses.
Agar dapat
dilaksanakan
oleh
komputer,
algoritma
harus ditulis
dalam notasi
bahasa
pemrograman
sehingga
dinamakan
program.
Berikan
pengertian
pemrogram
an !
Membuat
algoritma mencari
jumlah 3 buah
bilangan bulat
dengan flowchart
?
Kunci Jawaban :
1. Algoritma adalah Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah
masalah
2.
(1) Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C
(2) Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
(3) Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B
4. Algoritma
Algoritma mencari jumlah 3 buah bilangan bulat
Deklarasi
a,b,c : integer
jumlah : integer
Deskripsi
Read(a,b,c)
Jumlah a + b + c
Write(jumlah)
Flowchartnya :
Start
Input A, B,
C
Jumlah= A+B+C
Cetak Jumlah
End
Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 5
2 5
3 5
4 5
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐞𝐫𝐨𝐥𝐞𝐡𝐚𝐧
𝐍𝐈𝐋𝐀𝐈 = 𝐗 𝟏𝟎𝟎
𝟐𝟎
PENILAIAN KETERAMPILAN
Unjuk Kerja
Instrumen :
Buatlah algoritma mencari hasil kali dari 2 buah bilangan dengan flowchart dan tuangkan
ke dalam software pemrograman.
KRITERIA PENILAIAN UNJUK KERJA
Aspek Penilaian
N
No Nama N Rata
1 2 3 4 5 6 7 Total
1 ………….
2 ………….
Keterangan :
1 2 3 4 5 6
Soal :
Buatlah algoritma penambahan 3 bilangan bulat.
1 Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah
: a.Membuat program b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer d. Proses
2 Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah
masalah disebut :
a. Proses b. Program
c. Algoritma d. Prosesor
3 Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
4 Pada saat pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
5 Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi– Hasil
7 Diberikan algoritma: Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka
jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna
adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah b. Ungu
c. Hijau d. Putih
8 Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0 b. 0 dan 15
c. 15 dan 15 d. 10 dan 15
9 Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Pascal programming ,
adalah :
a. IF b. Bool
c. Integer d. Character
10 Fungi standard yang digunakan untuk mengetahui nilai pendahulu dari suatu
variabel disebut
a. ORD b. SUCC
c. PRED d. DIV
11 Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF b. AND, OR, NOT
c. True, False d. CASE
12 Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
a. Terminal b. Preparation
c. Decision d. Input
13 Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan
simbol….
14 Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama
adalah …...
15 Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….
Pedoman Penskoran:
Nilai = Benar x 5
3. Penilaian Ketrampilan
a. lembar pengamatan penerapan prinsip/konsep dalam pemecahan masalah
Terampil menerapkan prinsip/konsep dan strategi pemecahan
masalah
4 ........
Penskoran:
Nilai = Skor perolehan x 100
Skor
maksimal
PENILAIAN PORTOFOLIO
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi
Digital Kelas :
Semester :
Rubrik Penilaian:
INDIKATOR: SISTEMATIKA
4, Baik sekali : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposisi yang
sangat
3, Baik : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan kompososi yang
bervariasi dan urut. Dan diberikan opini dan komentar kurang tajam
2, Cukup: Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposisi yang
kurang bervariasi dan kurang urut serta opini/komentar tidak tajam
1, Kurang : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposis yang
amburadul, tidak ada variasi, serta opini dan komentar terkesan seadanya.
3, Baik : Jika gambar dengan materi sesuai dengan tema dan lengkap.
2, Cukup : Jika gambar dan materi kurang seseuai dengan tema dan kurang
lengkap 1, Kurang : Jika gambar dan materi tidak sesuai dengan tema dan
tidak lengkap.
INDIKATOR: KERAPIAN
4, Baik sekali: Jika keseluruhan kliping sangat rapid an indah tidak ada coretan,
kompoisi menarik, hiasan juga sangat indah
3, Baik : Jika keseluruhan kliping rapid an indah tidak ada coretan, komposisi
menarik, hiasanjuga indah
2, Cukup : Jika keseluruhan kliping cukup rapid an indah, tidak ada coretan ,
komposisi cuukup menarik, dan hiasan cukup indah.
1, Kurang : Jika keseluruhan kliping tidak rapi dan indah, kumuh dan kotor, komposisi
asal-asalam, dan hiasan tidak ada.
Materi Pokok I:
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN KOMPUTER
2. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya
dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama
(identifier) dan nilai.
username = “joni”
Nama = “Udin”
Harga = 2500