LANDASAN TEORI
5
6
4. Animasi
Animasi didefinisikan sebagai membuat sesuatu dapat
bergerak atau menjadi hidup. Animasi menjadikan presentasi statis
menjadi dinamis. Animasi adalah pergerakan gambar sedikit demi
sedikit secara berurutan dan bergerak cepat sehingga terlihat
menyatu menciptakan sebuah ilusi visual. Animasi ada 2 macam,
yaitu:
a. Path animation
Pada animasi ini, titik awal dan akhir posisi dimasukkan pada
gambar yang diinginkan. Pergerakan inbetween animasinya
dilakukan oleh software. User cukup memasukan titik akhir,
awal dan kecepatan pergerakan. Contoh software yang
menyediakan path animation adalah Flash dan PowerPoint.
b. Frame animation
Frame animation adalah pergerakan dari sederetan gambar
yang ditampilkan pada layar secara berurutan.
5. Video
Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks
karena mengandung elemen-elemen multimedia lainnya seperti
teks, gambar, suara, dan animasi. Video dapat menyampaikan
pesan yang tidak dapat disampaikan oleh teks dan gambar saja.
Video yang dibuat dengan baik dapat meningkatkan kualitas
multimedia yang ingin dipresentasikan.
1.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi
manusia dan komputer adalah hal yang berhubungan dengan sistem
interface. Interface atau antarmuka adalah tempat berlangsungnya
interaksi antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak.
a. Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) untuk membuat
sistem perancangan antarmuka yang efisien, efektif dan
memuaskan, ada faktor-faktor pengukur yang dijadikan sebagai
evaluasi, yaitu :
8
1. Waktu Pembelajaran
Lamanya waktu yang diperlukan user untuk mempelajari cara
penggunaan aksi yang berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Lamanya waktu yang diperlukan user untuk menyelesaikan
tugas.
3. Tingkat Kesalahan Yang Dibuat User
Tingkat banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan apa yang
dilakukan oleh user. Pengendalian kesalahan merupakan
komponen kritis dalam pembuatan interface.
4. Daya Ingat
Bagaimana user dapat mempertahankan daya ingat mereka
mengenai interface setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi
penggunaan interface akan meningkatkan daya ingat.
5. Tingkat Kepuasan
Tingkat kepuasan user akan beberapa aspek interface yang
dapat diketahui dengan melakukan kuesioner dan interview.
b. Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) delapan aturan
emas yang harus dipenuhi dalam pembuatan aplikasi multimedia
adalah:
1. Konsistensi
Sederetan aksi yang mirip harus konsistensi dalam
penggunaannya, seperti pemakaian warna, peletakan menu dan
tombol, layar bantuan dan layout.
2. Mengutamakan Universal Usability
Memahami kebutuhan dari user yang beragam. fitur dibuat
sesederhana mungkin agar mudah dikenali dan sesuai dengan
fungsinya masing-masing.
3. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif
Umpan balik sebaiknya diberikan kepada user setiap kali
melakukan aksi sehingga user mengetahui aksi yang telah
dilakukan dan aksi apa yang perlu dilakukan selanjutnya.
Untuk aksi yang sering terjadi cukup berikan umpan balik
9
4. Evaluasi
Mengevaluasi sistem yang telah dibuat dengan tujuan yang ingin
dicapai, apakah sudah sesuai atau belum. Cara evaluasi bisa
menggunakan pendekatan formatif maupun sumatif.
2.1.4 Storyboard
Sesuai dengan Dastbaz (2003, p134), storyboard dibuat sebagai
sebuah visualisasi dari user interface. Dengan adanya storyboard maka
akan didapatkan feedback dari para klien dan user yang nantinya akan
menunjang implementasi dari prototype.
Storyboard memiliki kemiripan dengan komik, perbedaannya
hanyalah pada komik terdapat balon percakapan sedangkan storyboard
memiliki penjelasan fungsi pada tiap-tiap gambar. Dan jika komik
berfungsi sebagai sarana hiburan, storyboard berguna membantu
kelangsungan produksi multimedia, seperti pembuatan video dan
tampilan layar aplikasi.
2.1.5 UML
Unified Modelling Language merupakan alat perancangan
sistem yang berorientasi pada objek. Secara filosofi kemunculan UML
12
diilhami oleh konsep yang telah ada yaitu konsep permodelan Object
Oriented (OO), karena konsep ini menganalogikan sistem seperti
kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek dan digambarkan atau
dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik maka OO
memiliki proses standard dan bersifat independen.
Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p381) menganalogikan
UML diagram ini selayaknya blueprint untuk perancangan suatu rumah.
Bagaimana rumah tersebut dirancang dengan memerhatikan penyediaan
listrik, saluran pembuangan, dan lainnya. Setiap UML diagram
menyediakan tim pengembangan dengan sudut pandang yang berbeda
pada sistem informasinya.
Adapun UML tersebut terbagi menjadi beberapa diagram,
diantaranya :
1. Use case Diagram
Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya
sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk
aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam
suatu diagram UML use case.
Menurut Whiten dan Bentley (2007, p382), Use case diagram
menggambarkan interaksi yang terjadi antara sitem dan sistem
eksternal dan user. Dengan kata lain, diagram ini menjelaskan
dengan nyata tentang siapa yang akan menggunakan sistem dan
bagaimana harapan user untuk berinteraksi dengan sistem.
2. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secar a detil urutan p roses
y ang dilakukan dalam sistem untuk mencap ai tujuan d ari use
case: interaksi y ang terjadi antar class, op erasi ap a saja y an g
terlibat, urutan antar op erasi, dan informasi y ang d ip erlukan oleh
masin g-masin g op erasi.
14
3. Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p382), Class
diagram menggambarkan struktur objek dari sebuah sistem.
Diagram ini juga menampilkan objek classes dimana sistem di buat
dan hubungan antara objek classes tersebut.
15
4. Activity Diagram
2.1.7 Database
Menurut Connolly dan Begg (2005, p39-41), database language
dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu data sublanguage terdiri atas 2 (dua)
bagian, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation
Language (DML).
1. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah sebuah bahasa yang memperbolehkan DBA atau user
untuk mendeskripsikan nama dari entitas, atribut dan relasi yang
19
2.2.2 Ren’Py
2.2.3 Android
21
2.2.4 Game
Menurut Adams (2010, p75) ada tipe 2 tipe pemain yang paling
terpenting, yaitu core gamers dan casual gamers. Core gamers adalah tipe
pemain yang menikmati sebuah game lebih dari sebuah hiburan. Ciri-ciri
dari tipe pemain ini adalah pemain menganggap game adalah sebuah hobi
sehingga mereka dapat menghabiskan waktu dan uang dalam game, selalu
mengikuti perkembangan game yang mereka mainkan. Sedangkan casual
gamers adalah pemain yang mencari kesenangan dalam bermain. Ciri-ciri
dari pemain ini adalah tidak menginginkan permainan yang membutuhkan
waktu belajar yang lama.