Anda di halaman 1dari 19

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum


2.1.1. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi,
dan video yang disampaikan melalui komputer atau alat elektronik
lainnya atau yang bisa dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1).
Ketika pengguna dapat mengendalikan apa dan kapan elemen-elemen
tersebut ditampilkan, maka disebut sebagai multimedia interaktif.
Multimedia interaktif disebut hypermedia jika terdapat elemen-elemen
multimedia terstruktur yang saling terhubung (linked) dimana pengguna
dapat mengontrolnya.
Terdapat 5 elemen dalam multimedia:
1. Teks
Sebuah kata dapat memiliki banyak arti, sangatlah penting
untuk mengolah kata dengan tepat dan keringkasan dalam kata
yang spesifik. Teks sangat penting dalam penyampaian informasi.
Di dalam multimedia, kata akan muncul pada judul, menu, dan
navigasi dalam multimedia (Vaughan, 2011, p45). Beberapa jenis
teks adalah printed teks, scanned teks, dan hypertext. Selain itu
terdapat pula jenis teks yang lain yaitu serif dan san-serif.
Perbedaan dari kedua jenis teks tersebut adalah terdapatnya
flag pada ujung-ujung tiap huruf, dimana flag hanya terdapat pada
jenis huruf serif saja.
2. Suara
Saat suatu getaran dalam udara bergerak maju dan mundur,
akan menciptakan tekanan gelombang. Gelombang ini menyebar
seperti desiran dari kerikil yang dilempar ke dalam kolam dan
ketika sampai ke gendang telinga, telinga akan merasakan getaran
sebagai suara (Vaughan, 2011, p90). Tingkat tekanan suara diukur
dengan decibels (dB). Decibels adalah rasio antara titik skala
logaritmik yang diinginkan dengan skala yang terjadi. Suara ada
bermacam-macam baik ucapan, teriakan, nyanyian, musik, dan

5
6

lain-lain. suara dapat menyampaikan informasi sehingga sangat


bermanfaat pada pembuatan multimedia.
Audio digital adalah representasi sesungguhnya dari sebuah
suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka individu (Vaughan,
2011, p105). Format audio ada berbagai macam, namun yang
paling sering dijumpai adalah MP3 (MPEG Audio Layer3), WAV
(WAV format), MIDI (Musical Instrument Digital Interface),
WMA, ACC dan sebagainya.
3. Grafik
Grafik adalah salah satu elemen multimedia yang dapat
berupa foto (bitmap) atau grafik (vektor). Grafik ditampilkan
berwarna-warni terkadang ada yang dapat bergerak sehingga
menarik pandangan mata. Grafik dapat digunakan untuk
merepresentasikan pesan yang tidak tersampaikan oleh teks.
a. Bitmap
Menurut Vaughan (2011, P71) bit adalah elemen terkecil
dalam komponen digital. Bit berasal dari binary yang
merupakan digit elektronik bernilai benar atau salah.
Sedangkan map adalah matriks 2 dimensi. Maka bitmaps
adalah simple matrix dari titik-titik kecil yang membentuk
sebuah gambar dan ditampilkan dalam layar komputer atau
dalam bentuk print. Digunakan untuk photo-realistic dan untuk
gambar yang membutuhkan rincian yang baik.
b. Vektor
Menurut Vaughan (2011, p80) gambar vektor terbuat dari
kumpulan operasi matematika dan algoritma. Vector adalah
garis yang terdiri dari 2 titik, dan menggunakan Cartesian
Coordinates. Vector-drawn digunakan untuk membuat garis,
kubus, lingkaran, poligon, dan bentuk lainnya yang secara
matematika dapat dinyatakan dalam sudut, koordinat, dan jarak.
Kelebihan yang dimiliki gambar vektor adalah gambar dapat
diperbesar atau diperkecil tanpa mempengaruhi kualitas
gambar. Selain itu ukuran gambar yang dimiliki gambar vektor
lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap.
7

4. Animasi
Animasi didefinisikan sebagai membuat sesuatu dapat
bergerak atau menjadi hidup. Animasi menjadikan presentasi statis
menjadi dinamis. Animasi adalah pergerakan gambar sedikit demi
sedikit secara berurutan dan bergerak cepat sehingga terlihat
menyatu menciptakan sebuah ilusi visual. Animasi ada 2 macam,
yaitu:
a. Path animation
Pada animasi ini, titik awal dan akhir posisi dimasukkan pada
gambar yang diinginkan. Pergerakan inbetween animasinya
dilakukan oleh software. User cukup memasukan titik akhir,
awal dan kecepatan pergerakan. Contoh software yang
menyediakan path animation adalah Flash dan PowerPoint.
b. Frame animation
Frame animation adalah pergerakan dari sederetan gambar
yang ditampilkan pada layar secara berurutan.
5. Video
Video adalah elemen multimedia yang paling kompleks
karena mengandung elemen-elemen multimedia lainnya seperti
teks, gambar, suara, dan animasi. Video dapat menyampaikan
pesan yang tidak dapat disampaikan oleh teks dan gambar saja.
Video yang dibuat dengan baik dapat meningkatkan kualitas
multimedia yang ingin dipresentasikan.
1.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi
manusia dan komputer adalah hal yang berhubungan dengan sistem
interface. Interface atau antarmuka adalah tempat berlangsungnya
interaksi antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak.
a. Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) untuk membuat
sistem perancangan antarmuka yang efisien, efektif dan
memuaskan, ada faktor-faktor pengukur yang dijadikan sebagai
evaluasi, yaitu :
8

1. Waktu Pembelajaran
Lamanya waktu yang diperlukan user untuk mempelajari cara
penggunaan aksi yang berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan Kinerja
Lamanya waktu yang diperlukan user untuk menyelesaikan
tugas.
3. Tingkat Kesalahan Yang Dibuat User
Tingkat banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan apa yang
dilakukan oleh user. Pengendalian kesalahan merupakan
komponen kritis dalam pembuatan interface.
4. Daya Ingat
Bagaimana user dapat mempertahankan daya ingat mereka
mengenai interface setelah jangka waktu tertentu. Frekuensi
penggunaan interface akan meningkatkan daya ingat.
5. Tingkat Kepuasan
Tingkat kepuasan user akan beberapa aspek interface yang
dapat diketahui dengan melakukan kuesioner dan interview.
b. Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) delapan aturan
emas yang harus dipenuhi dalam pembuatan aplikasi multimedia
adalah:
1. Konsistensi
Sederetan aksi yang mirip harus konsistensi dalam
penggunaannya, seperti pemakaian warna, peletakan menu dan
tombol, layar bantuan dan layout.
2. Mengutamakan Universal Usability
Memahami kebutuhan dari user yang beragam. fitur dibuat
sesederhana mungkin agar mudah dikenali dan sesuai dengan
fungsinya masing-masing.
3. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif
Umpan balik sebaiknya diberikan kepada user setiap kali
melakukan aksi sehingga user mengetahui aksi yang telah
dilakukan dan aksi apa yang perlu dilakukan selanjutnya.
Untuk aksi yang sering terjadi cukup berikan umpan balik
9

sederhana, sedangkan untuk aksi yang penting dan jarang


terjadi perlu diberikan umpan balik yang signifikan. Tampilan
visual mempengaruhi ketertarikan user dalam menangkap
informasi.
4. Merancang Dialog Yang Memberikan Keadaan Akhir
Kumpulan aksi yang berurutan harus dikategorikan kedalam
kelompok-kelompok seperti awalan aksi, pertengahan aksi dan
akhiran aksi. Disaat user menyelesaikan satu kelompok aksi
tampilkan umpan balik informatif sehingga memberikan
kepuasan terhadap user dan user dapat menyiapkan diri
menghadapi sekelompok aksi baru.
5. Penanganan Kesalahan
Merancang sistem dimana user tidak dapat membuat kesalahan
yang berat. Seperti menginput karakter huruf di dalam kotak
input angka. Jika user melakukan kesalahan berikan perbaikan
yang sederhana, membangun dan spesifik.
6. Memungkinkan Pengembalian Aksi Yang Mudah
Membuat hampir seluruh aksi bisa dikembalikan ke aksi
sebelumnya, hal ini akan memberikan ketenangan bagi user
karna user mengetahui sebuah kesalahan dapat dikembalikan.
Fitur ini mendukung user untuk menjelajahi lebih dalam suatu
aplikasi atau website.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Menjadikan user sebagai pemegang kendali dari sistem bukan
sistem yang mengendalikan user. Ketidakmampuan user
memperoleh informasi penting akan memberikan
ketidakpuasan kepada user.
8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Manusia memiliki batasan waktu untuk kemampuan mengolah
informasi. Maka dibutuhkan rancangan tampilan yang
sederhana agar informasi mudah dicerna.
1.1.3 Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
Menurut Dastbaz (2003, p130-132) Tahapan dari IMSDD cycle adalah
sebagai berikut:
10

1. Analisis Kebutuhan Sistem


Tahap ini sama seperti tahapan ‘spesifikasi kebutuhan’ dalam
model waterfall. Pada tahap ini dijelaskan IMS dan lingkungannya
secara umum serta alat-alat atau apa yang digunakan untuk
pengembangan software. Tahapan ini memiliki kunci fungsi
sebagai berikut :
1. Untuk memberikan definisi sistem
2. Untuk memastikan user yang memiliki peran di dalam sistem
3. Untuk mengevaluasi hardware yang dibutuhkan serta platform
software
4. Untuk mempertimbangkan secara cermat bagaimana
penyampaian kebutuhan platform kepada sistem
2. Pertimbangan Perancangan
Dalam tahap ini digambarkan secara garis besar panduan
mengenai detil perancangan yang ingin dibuat. Ada beberapa
tujuan yang ingin dicapai:
1. Design metaphor
Menentukan model sebagai kunci dari perancangan antarmuka
sistem yang diciptakan.
2. Information types and formats
Mengetahui tipe informasi yang dibutuhkan oleh sistem
3. Navigational structures
Untuk menjabarkan strategi navigasi secara jelas, termasuk
menjelaskan struktur link dan fitur-fiturnya.
4. System controls
Memastikan tipe dan fitur dari kontrol dan alat bantu yang
digunakan dalam pembuatan sistem.
3. Implementasi
Tahap implementasi dilakukan setelah seluruh desain selesai
dibuat kemudian mulai menggunakan alat multimedia-authoring.
Terdapat dua tahapan di dalam implementasi, yaitu :
1. Membuat prototipe dari sistem, dan
2. Prototipe beta test untuk perancangan yang mungkin di test
dan masalah control.
11

4. Evaluasi
Mengevaluasi sistem yang telah dibuat dengan tujuan yang ingin
dicapai, apakah sudah sesuai atau belum. Cara evaluasi bisa
menggunakan pendekatan formatif maupun sumatif.

Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design & Development


Cycle
Sumber : Dastbaz (2003, p131)

2.1.4 Storyboard
Sesuai dengan Dastbaz (2003, p134), storyboard dibuat sebagai
sebuah visualisasi dari user interface. Dengan adanya storyboard maka
akan didapatkan feedback dari para klien dan user yang nantinya akan
menunjang implementasi dari prototype.
Storyboard memiliki kemiripan dengan komik, perbedaannya
hanyalah pada komik terdapat balon percakapan sedangkan storyboard
memiliki penjelasan fungsi pada tiap-tiap gambar. Dan jika komik
berfungsi sebagai sarana hiburan, storyboard berguna membantu
kelangsungan produksi multimedia, seperti pembuatan video dan
tampilan layar aplikasi.
2.1.5 UML
Unified Modelling Language merupakan alat perancangan
sistem yang berorientasi pada objek. Secara filosofi kemunculan UML
12

diilhami oleh konsep yang telah ada yaitu konsep permodelan Object
Oriented (OO), karena konsep ini menganalogikan sistem seperti
kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek dan digambarkan atau
dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik maka OO
memiliki proses standard dan bersifat independen.
Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p381) menganalogikan
UML diagram ini selayaknya blueprint untuk perancangan suatu rumah.
Bagaimana rumah tersebut dirancang dengan memerhatikan penyediaan
listrik, saluran pembuangan, dan lainnya. Setiap UML diagram
menyediakan tim pengembangan dengan sudut pandang yang berbeda
pada sistem informasinya.
Adapun UML tersebut terbagi menjadi beberapa diagram,
diantaranya :
1. Use case Diagram
Diagram yang menggambarkan actor, use case dan relasinya
sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk
aktor. Sebuah use case digambarkan sebagai elips horizontal dalam
suatu diagram UML use case.
Menurut Whiten dan Bentley (2007, p382), Use case diagram
menggambarkan interaksi yang terjadi antara sitem dan sistem
eksternal dan user. Dengan kata lain, diagram ini menjelaskan
dengan nyata tentang siapa yang akan menggunakan sistem dan
bagaimana harapan user untuk berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.2 Use Case Diagram


13

Simbol Nama Simbol Fungsi


Pengguna baik manusia,
organisasi, mesin, atau sistem lain
Aktor
yang berinteraksi dengan sistem
dalam pertukaran informasi.

Urutan langkah atau sebuah


scenario, secara otomatis dan
Use Case
manual yang dipakai untuk
mencapai tujuan pengguna.
Mendeskripsikan interaksi yang
Asosiasi
terjadi antara aktor dan use case

Hubungan antara abstrak Use


Case dengan Use Case yang
Uses/Include
menggunakan abstrak Use Case
tersebut.

Tempat seluruh aktivitas


Sistem
berlangsung

Tabel 2.1 Relasi Pada Use Case Diagram

2. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secar a detil urutan p roses
y ang dilakukan dalam sistem untuk mencap ai tujuan d ari use
case: interaksi y ang terjadi antar class, op erasi ap a saja y an g
terlibat, urutan antar op erasi, dan informasi y ang d ip erlukan oleh
masin g-masin g op erasi.
14

Gambar 2.3 Sequence Diagram


Gambar di atas merup akan contoh dari sequence diagram. Berikut ini
merup akan macam-macam notasi dar i sequence diagram:
1. Actor: dilamb an gkan den gan gamb ar actor dar i use case.
2. System: dilamban gkan d en gan sebuah kotak.
3. Lifelines: garis putus-putus vertikal, yang merupakan
perpanjangan dari actor menuju dan simbol sistem, yang
mengindikasikan r entetan.
4. Activation bars: sebuah bar y ang men gindik asikan p eriode
waktu kap an p artisip an aktif di dalam interaksi.
5. Input messages: panah horizontal dari actor menujusistem
y ang men gindik asikan p esan masuk.
6. Output messages: p anah horizontal dari sistem menuju actor,
ditunjukkan dengan panah ber garis p utus-p utus.

3. Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p382), Class
diagram menggambarkan struktur objek dari sebuah sistem.
Diagram ini juga menampilkan objek classes dimana sistem di buat
dan hubungan antara objek classes tersebut.
15

Gambar 2.4 Class Diagram


Sumber : Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p406)

Terdapat class name untuk memberikan indentitas pada sebuah


kelas, attributes untuk memberikan karakteristik pada data yang
dimiliki suatu objek dalam kelas, dan operation yang memberikan
fungsi pada sebuah objek. Kemudian juga terdapat notasi agregasi
dan komposisi yang menyatakan keeratan hubungan antara class.
16

Tabel 2.2 Relasi Pada Class Diagram


17

4. Activity Diagram

Gambar 2.5 Activity Diagram


Sumber: Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p392)

Menurut Whitten, Bentley dan Dittman (2007, p382), Activity


diagram menggambarkan alur kegiatan dari sebuah aktifitas use case
18

atau proses bisnis. Pemodelan logika dengan sistem juga dapat


dilakukan dengan menggunakan diagram ini.

2.1.6 Flow Chart


Definisi Flowchart atau Diagram Alur menurut Sugiyono (2005:29) adalah
“Gambar simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan
proses atau instruksi-instruksi yang terjadi di dalam suatu program
komputer secara sistematis dan logis”.

Gambar 2.6 Flow Chart

2.1.7 Database
Menurut Connolly dan Begg (2005, p39-41), database language
dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu data sublanguage terdiri atas 2 (dua)
bagian, yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation
Language (DML).
1. Data Definition Language (DDL)
DDL adalah sebuah bahasa yang memperbolehkan DBA atau user
untuk mendeskripsikan nama dari entitas, atribut dan relasi yang
19

dibutuhkan untuk aplikasi. DDL tidak dapat digunakan untuk


memanipulasi data, melainkan digunakan untuk mendefinisikan
skema atau melakukan perubahan terhadap data yang sudah ada.
2. Data Manipulation Language (DML)
DML adalah sebuah bahasa yang menyediakan seperangkat operasi
untuk mendukung dasar operasi manipulasi data yang berada
didalam database. Terdapat 2 (dua) jenis DML, yaitu :
• Procedural DML
Sebuah bahasa yang memungkinkan user untuk memberitahu
sistem mengenai data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara
untuk mendapatkan data tersebut.
• Non-Procedural DML
Sebuah bahasa yang memungkinkan user untuk menyatakan
data apa yang dibutuhkan dibandingkan bagaimana cara data
tersebut didapatkan.
2.1.8 Granularity Testing
Menurut Black (2009 : 2-4) test granularity mengacu pada kehalusan
atau kekasaran focus tes. Test case yang halus mengijinkan tester untuk
memeriksa detil pada tingkat rendah, biasa pada internal sistem. Test
case yang kasar memberikan informasi tentang perilaku sistem secara
umum kepada tester. Ada 3 spektrum test granularity:
a. White Box Tests
Menemukan bug dalam elemen struktur tingkat rendah seperti
yang terjadi di tingkatan code, skema database, chips,
subassemblies dan interfaces. Pengujian ini didasarkan pada
bagaimana suatu sistem beroperasi. Melibatkan pengetahuan
teknis terperinci dari sistem. Untuk pengujian software, tester
membuat pengujian yang paling structural dengan melihat
kode dan struktur data itu sendiri. Untuk pengujian hardware,
tester membuat pengujian strukturan untuk membandingkan
spesifikasi chip untuk pembacaan oscilloscopes atau meter
tegangan.
b. Black Box Tests
20

Sering digunakan untuk menemukan bug dalam high level


operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan
scenario customer. Tester menguji berdasarkan pada apa yang
harus sistem lakukan. Behavioral testing melibatkan
pemahaman rinci mengenai domain aplikasi, masalah bisnis
yang dipecahkan oleh sistem dan misi yang dilakukan sistem.
Paling baik dilakukan oleh penguji yang memahami desain
sistem, dapat secara efektif menemukan bug umum untuk jenis
desain.
c. Live Tests
Mengikutsertakan customer, content experts, early adopter,
dan end user lainnya dalam pengujian sistem. Beta testing
merupakan salah satu bug-driven live test yang dikenal.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Python

Python adalah sebuah bahasa pemrograman dinamis yang sering


digunakan dalam pengembangan aplikasi pada berbagai domain.
Menurut Hall (2005, p10) Python pada dasarnya memiliki style yang
serupa dengan pseudocode, perbedaannya hanyalah Python dapat
dijalankan di computer dan menampilkan hasil. Bahasa Python mudah
dimengerti (serupa dengan bahasa Inggris), dan tidak perlu compiling,
maka dari itu kita dapat menjalankan script Python begitu kita
menyimpannya tanpa memerlukan langkah lanjutan.

2.2.2 Ren’Py

Ren’Py adalah sebuah engine yang dapat dipakai di berbagai


platform (windows, Mac, Linux) yang diperuntukkan sebagian besar
untuk story telling digital. Ren’Py memudahkan pengguna untuk
menggabungkan gambar, kata-kata, dan suara untuk membentuk suatu
cerita. Ren’Py menggunakan bahasa pemrograman Pyhton.

2.2.3 Android
21

Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang dimiliki oleh


Google Inc. pada awal peluncuran, Android hanya digunakan untuk
telepon seluler. Namun, seiring perkembangannya, sejak Android 3.0
(Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android resmi digunakan
dalam komputer tablet. OS tersebut hingga versi Android 4.1 Jelly Bean
dianggap paling cocok diaplikasikan pada komputer tablet.
Menurut Triady (2013, p2) android bisa dikatakan jawaban dari
keberagaman masyarakat mengingat mereka mempunyai berbagai
kebutuhan dan pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu
bersamaan. Berkat fiturnya yang selalu update, keberadaan Android
mencuri perhatian penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya dari
tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan.

2.2.4 Game

Menurut Schell (2008, p34) game adalah suatu aktivitas


memecahkan suatu masalah. Masalah-masalah yang diselesaikan bisa
berupa mencari cara untuk menyelesaikan suatu misi, mendapat score
yang lebih tinggi, menyelesaikan game lebih cepat dari user lain.
Menurut Adams (2010, p390) ada beberapa genre game, yaitu :
• Action
Tipe game yang mengandalkan koordinasi tangan atau mata
daripada dalam cerita atau strategi. Biasanya mengandalkan
kecepatan dan refleks. Tipe yang paling terkenal dari game action
adalah first-person perspective 3D shooter.
• Strategy
Menekankan pada logika berpikir dan perencanaan. Tipe game ini
selalu membuat stress dan membutuhkan pengaturan waktu, karena
biasanya membutuhkan aksi yang cepat dan keterlibatan karakter.
Pengaturan taktik dan pelaksanaannya sangat penting dan biasanya
pencipta game ini menempatkan pemain sebagai pembuat
keputusan dan pemberi perintah.
• Adventure
Melibatkan pemain ke dalam sebuah eksplorasi perjalanan dan
penyelesaian puzzle. Biasanya game ini memiliki alur cerita yang
22

linear dimana, tokoh utama di set untuk memenuhi sebuah tujuan


melalui interasi karakter dan inventory manipulation.
• RPGS/RPG
Mirip dengan adventure game, tetapi lebih mengandalkan
pertumbuhan dan perkembangan karakter (biasanya melibatkan
statistik pemain), percakapan, dan strategi pertempuran daripada
memecahkan sebuah puzzle.
• Sports
Menirukan permainan olahraga yang ada, baik single-player
maupun team game dari instruksional dan sudut pandang pemain.
Realisme sangat penting, seperti kecepatan dan strategi taktik.
• Simulations
Simulasi realistis mensimulasikan objek yang diberi animasi atau
objek yang tidak bergerak atau proses. Biasanya, tipe ini
menempatkan pemain dalam sudt pandang 3D first-person dan
membuat kembali mesin seperti pesawat, tank, helicopter, dan
kapal selam.
• Puzzle
Tipe game ini termasuk tipe yang sudah lama. Permainan
bersejarah seperti kartu, tile games, trivia, word, atau board games.
Catur, Backgammon, Mahjong, dan Solitaire adalah beberapa
contohnya.

2.2.5 Game Balancing

Menurut Andrew dan Davve (2004, p105) game balancing merupakan


salah satu yang terpenting dari sebuah game. Sebuah game harus sesuai
dengan level pemain. Ada 3 jenis game balancing:
• Player-Player balance
Yang termasuk dalam kategori ini kebanyakan adalah multiplayer
game karena masing-masing pemain mempunyai keuntungan yang
sama, kecuali keahlian masing-masing.
• Player-Gameplay balance
23

Dalam kategori ini, keberhasilan pemain dalam setiap levelnya akan


mendapatkan imbalan sesuai dengan keberhasilan yang telah
dicapainya.
• Gameplay-Gameplay balance
Kategori ini setiap fitur yang teapat didalam sebuah game harus
seimbang secara keseluruhan. Contohnya apabila terdapat senjata
yang lebih kuat daripada senjata yang lainnya, maka senjata tersebut
harus berada di level game yang lebih tinggi dari senjata lainnya yang
kurang kuat.

2.2.6 Core dan Casual Gamers

Menurut Adams (2010, p75) ada tipe 2 tipe pemain yang paling
terpenting, yaitu core gamers dan casual gamers. Core gamers adalah tipe
pemain yang menikmati sebuah game lebih dari sebuah hiburan. Ciri-ciri
dari tipe pemain ini adalah pemain menganggap game adalah sebuah hobi
sehingga mereka dapat menghabiskan waktu dan uang dalam game, selalu
mengikuti perkembangan game yang mereka mainkan. Sedangkan casual
gamers adalah pemain yang mencari kesenangan dalam bermain. Ciri-ciri
dari pemain ini adalah tidak menginginkan permainan yang membutuhkan
waktu belajar yang lama.

2.2.6 Peg Solitaire

Peg Solitaire atau Marble Solitaire adalah sebuah Board Game


dengan satu pemain yang dimainkan pada sebuah papan yang berlubang. Peg
Solitaire merupakan puzzle yang cukup sulit meskipun memiliki aturan yang
sederhana. Pemain melakukan perpindahan sampai dengan menyisakan hanya
satu buah kelereng.
Menurut Jefferson, Miguel, dan Tarim (2003, p1) asal dari permainan
peg solitaire tidak diketahui. Game ini telah dikenal dan dimainkan sejak
bertahun-tahun. Ada sumber yang menyebutkan bahwa permainan ini
pertama kali ditemukan oleh seorang bangsawan Prancis yang memainkannya
pada sebuah lantai berlubang di selnya ketika ia dipenjara di Bastille. Banyak
muncul keraguan setelahnya, dimana sejak 1697 terdapat gambar Madame la
Princesse de Soubize sedang memainkan peg solitaire.

Anda mungkin juga menyukai