Anda di halaman 1dari 9

RESUME

KEILMUAN INFORMATIKA LITERASI DIGITAL


DAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Penyusun
Ratih Al Sabbah, S.Kom

SMP PGRI 1 SAMBOJA


Teknologi informasi dan telekomunikasi dalam hal ini proses bisnis berbasis digital,
sistem terintegrasi, mobile application ,IT security dan lain sebagainya menjadi salah satu
dari tiga driver(businessdriverdanmanagementandcustomer driver) yang dianggap
mempunyai pengaruh berkelanjutan pada perkembangan dan konsistensi suatu organisasi
bahkan kelompok masyarakat era digital (Asep Wahyudin et al., 2020).
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi seluruh
konsep dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi,
pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan
cara pengembangannya.

Dampak Informatika
informatika menekankan pada pengumpulan informasi melalui pemanfaatan
struktur, sifat, dan interaksi dari sejumlah sistem yang bekerja dengan
mengumpulkan,memproses, dan menyimpan sampai dengan penyajian data dengan berbagai
sudut kebutuhan
Berikut beberapa bidang yang diproyeksikan terpengaruh oleh Informatika yang beberapa
sudah terjadi, di antaranya:
1. Transformasi digital
2. Inovasi,Efisiensidan Produktivitas
3. Konektivitasdan Komunikasi
4. Penciptaan Pekerjaan Baru
5. Keamanandan Privasi
6. Pendidikandan Pembelajaran
Banyaknya upaya nasional dan regional untuk mengembangkan dan menerapkan
literasidigitalsebagaibagiandarikerangkarencanastrategismenunjukkanbetapapentingnya
meningkatkanliterasidigitalmasyarakat.Berbagaitujuanmelatarbelakangimengembangkan
literasi digital, misalnya untuk meningkatkan efisiensi, transparansi, dan dalam layanan
masyarakat atau bidang administrasi publik

Literasi digital dangenerasi digital


Komunikasi telah berkembang dengan kecepatan dan jangkauan global yang belum
pernah terjadisebelumnya sepertisaat ini,yangdemikiankemudian disebutsebagai revolusi
digital.
Bimbingan Teknis guru informatika terdapat pada modul pembelajaran berbasis
HOTS, yaitu :
1. Independent; Generasi ini hidup dan tumbuh dalam kebebasan digital,
kebebasan untuk mengekspresikan diri dengan mudah tanpa batasan jarak dan
waktu dan ini memiliki beberapa implikasi pada kehidupan nyata merekadi mana
mereka meminta kebebasan yang mereka dapatkan dari kehidupan digital
mereka;

2. Fun; Generasi digital cenderung menjalani hidup mereka dengan cara yang
menyenangkan. Mereka memiliki persepsi bahwa tidak ada kesulitan yang ada
adalah tantangan;

3. Expressive; Generasi seperti ini suka mengekspresikan diri. Hampir semua


preferensi mereka ditunjukkan melalui media sosial mereka;

4. Instant;Karakter-karaktergenerasidigitalyangjugamembutuhkankecepatan
dalam segala hal yang membuat mereka kurang sabar;

5. Explorative;Merekasukamengeksplorasipengalamanmereka,belajardengan
melakukan dengan dukungan teknologi yang tersedia, dan mereka menghindari
diajarkan dalam hal teknologi;
6. Sharing; Generasi ini adalah produsen pasokan informasi terbesar di dunia
digital, terutama internet;

7. Interactivity; Jenis komunikasi yang mereka pilih adalah yang responsif


(feedback yang cepat), panggilan video, konferensi video, obrolan teman, dan
pertemuan online

8. Collaboration; Produk teknologi dapat dengan mudah digunakan, diduplikasi,


ataudiproduksiolehindividuyangberbedaditempatyangberbedayangmemiliki
Keahlian yang berbeda dan inilah yang disukai generasi digital.

Literasi digital adalah konsep yang banyak digunakan dan menjadi semakin plural,
sehingga definisinya lebih bersifat generik. Literasi digital kerap lebih dimengerti sebagai (1)
berbagai pemanfaatan alat digital yang melibatkan pengoperasian yang lebih sederhana dan
kompleks;(2)langkah-langkah keamananterkaitdenganpenggunaanlingkungandigitalyang
aman; dan (3) informasi yang diperoleh melalui sumber daya Internet (Buckingham, 2015).
Kelima tingkatan literasi digital tesebut adalah:
Tantangan Literasi Digital

1. Arus informasi yang banyak (information overload). Arus informasi yang banyak ini
merupakan tantangan paling kuat dari literasi digital. Hal ini terjadi ketika orang terlalu
banyak menerima informasi (pesan, berita, artikel, post di media sosial, hingga video) di
saat yang bersamaan dalam satu waktu yang sama. Dalam hal inilah literasi digital
berperan, yakni untuk mencari, menemukan, memilah serta memahami informasi yang
benar dan tepat.
2. Kontennegatif.Kontennegatifjugamenjadisalahsatutantanganeraliterasidigital.Konten
negatif yang dimaksud adalah konten pornografi, konten terkait isu SARA, konten ujaran
kebenciandanlainsebagainya.Aksesdigitalmelaluiteknologiinformasidankomunikasiini
harus dibarengi dengan kecakapan digital, sehingga setiap invidivu dapat mengetahui,
dapat menentukan mana konten yang positif dan bermanfaat serta mana konten negatif.

Penerapan Literasi Digital diLingkungan Sekolah


Terdapat resiko yang sering terjadi :
 Cyberbulling
 Kekerasan pada anak
 Tidak focus saat belajar
 Malas membaca buku
 Ujaran kebencian(hatespeech)
 Pelanggaranetikaduniamaya(cyberethicviolaton)
 Pelanggaranprivasi
 Memodifikasi, mengunduh, menyalin, ataumembagikan dataatau program darisumber
mana pun tanpa izin dari pemiliknya (Computer Violations)
 Beritabohong(hoax),dll
Berkaitan dengan aktifitas literasi digital di sekolah, berikut terdapat tiga hal umum
untuk diperhatikan secara mandiri maupun bersama guru atau dengan orang tua yaitu:
Konsep Berpikir Komputasional
Proses berpikir yang lebih sistematis dan logik untuk penyelesaian masalah
diperlukan sebagai antisipasi atas kebaruan lingkungan yang terbentuk.

BerpikirKomputasional dan Kompetensi


Berpikir atau pemikiran komputasi tidak berarti berpikir seperti komputer, melainkan
berpikir tentang komputasi yang menuntut seseorang untuk (a) memformulasikan masalah
dalam bentuk masalah komputasi dan (b) Menyusun solusi komputasi yang baik (dalam
bentuk algoritma) atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai
Karakteristik berpikir komputasional di antaranya adalah sebagai berikut:
(1) representasidata/informasi, dimana data/informasi dibangundalambentukyangdapat
diolah oleh manusia atau dalam bentuk struktur data, sistem bilangan graf atau model
matematika lain menuju optimal yang dapat diolah oleh komputer;
(2) proses algoritmik, memahami bagaimana pemrosesan informasi dilakukan melalui
langkah-langkah instruksi terdefinisi dengan jelas yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah tertentu;
(3) pemodelan kognitif, menggambarkan bagaimana pikiran manusia memproses informasi,
belajar,danmengambilkeputusandenganmelibatkanmodelmatematikadankomputasi.
(4) pembelajaran dan adaptasi, dasar membangun sistem yang dapat belajar dari data,
mengidentifikasipola,danmemperbaikikinerjaseiringwaktutanpaperluprogramulang, dan
mencakup konsep machine learning dan adaptasi lingkungan.
(5) pengambilan keputusan, sebagai pendukung dalam proses pengambilan keputusan
dengan menerapkan prinsip pengambilan keputusan untuk mengembangkan algoritma
dan model pengambilan keputusan yang rasional dan efisien.
(6) Interaksi manusia dengan mesin, mencakup pemodelan persepsi dan interaksi manusia
dengan dunia luar dalam konsep computer human interaction termasuk di dalamnya
pengenalan objek, bahasa, suara, serta estetika.
(6) otomatisasi, orientasi pengembangan sistem dan teknologi agar dapat beroperasi tanpa
intervensi manusia secara langsung.
(7) optimalisasi, sebagai pondasi solusi yang optimal dalam situasi yang kompleks dan
memiliki berbagai alternatif kemungkinan.

Pembelajaran Berpikir Komputasional


Pada Kurikulum Merdeka, berpikir komputasional merupakanelemendasarbagi mata
pelajaran Informatika. Elemen berpikir komputasional dideskripsikan sebagai keterampilan
problem solving yang berjenjang melalui pemodelan, simulasi untuk menghasilkan solusi
efektif,efisiendanoptimalyangdapatdijalankanolehmanusiaataumesinmeliputipenalaran
logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi.

Prinsip Berpikir Komputasional


1. Dekomposisi.
Merupakan pemecahan masalah atau sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian yang
lebih kecil dan lebih mudah dipecahkan.
2. Pengenalan Pola.
Melihat kesamaan pola dari masalah yang ingin dipecahkan dengan pengalaman yang
sudah diperoleh. Implementasi dari pengenalan pola adalah sistem pengenalan wajah
untuk membuka kunci ponsel pintar atau aplikasi, juga sistem untuk mengenal suara.

3. Abstraksi.
Pemfokusanpadainformasipentingsaja,mengabaikandetailyangtidakrelevanataupola sederhana
yang mewakili suatu pernyataan yang rumit.
4. Berpikir algoritmik.
Mengembangkan tahapan untuk menyelesaikan masalah.
Kelebihandan kekurangan moda pembelajaran plugged dan unplugged diuraikan
dalam Tabel 5 berikut ini.

Cara Kelebihan Kekurangan

Plugged Praktikum memungkinkan model Jikaterlaluberlebihan,hanya


solusi dapat disimulasi/dieksekusi memberikan keterampilan
sehinggasiswamendapatkanhasil menggunakan tools.
nyata dan berinteraksi dengan
program.
Siswa menjadi lebih termotivasi
belajar informatika dan berkreasi
untuk mewujudkanprogram interaktif
secara mudah misalnya
menggunakan teks programming
untukmembuatanimasi,games,dll.

Cukup banyak tools untuk


pembelajaran Informatika yang
sekarang dapat dijalankan pada
smartphoneataugawaisederhana,,
baik secara online maupun lewat
aplikasi yang diunduh.

Unplugged Dapat melatih proses berpikir Membutuhkankemampuanguruatau


(khususnyaBK)denganlebihbaik, perancang materi ajar untuk
karena eksekusi dijalankan oleh memindahkan konsep Informatika ke
pembelajar. dunia nyata.

Jika dilaksanakan dengan metoda Tidakmungkindipakaiuntukmencapai


Role Play atau simulasi konsep, kompetensi yang sasarannya praktik
memberikan kegembiraan ke siswa menggunakan perangkat keras atau
karenasiswamengambilperandalam sistem komputer, seperti misalnya
aktivitas pembelajaran tersebut. “Mampu
mengoperasikan/memanfaatkanperan
Banyaktersediacontoh-contohmodul gkatTIK(gawai, HP, laptop)”.
ajar unplugged untuk informatika
khususnya untuk anak-anak usia dini Tidakdapatmemberikanpenguasaan
sampai dengan SMA. konsep yang utuh, berkaitan dengan
Cara Kelebihan Kekurangan

solusiyangakandijalankandengan
Dapatmengatasiketiadaanfasilitas komputer.
dan perangkat TIK untuk praktek.
Tidakdapatmemberikanefekeksekusi
oleh komputer yang menarik untuk
diamati karena cepat dan dengan
mudah diulang-ulang dengan data
berbeda (aspek parametrisasi).

Anda mungkin juga menyukai