Anda di halaman 1dari 24

BAB IV

ELEMEN-ELEMEN GAMBAR BENTUK

1. Objek Model

Sebagaimana dijelaskan pada bagian pengertian menggambar bentuk,


bahwa objek model harus ada sebagai benda yang akan ditiru ketika
menggambar. Objek model dapat pula dikatakan segala macam benda yang sengaja
dihadirkan di depan si penggambar sebagai acuan dalam menggambar. Objek
model dalam menggambar bentuk terdiri dari benda-benda sehari-hari (still life)
misalnya meja, kursi, peralatan dapur, sepatu, kotak-kotak, tas, topi, asbak, helm, botol,
lampu dinding, vas bunga, bunga, pensil, keranjang, bola, batu, dll.

Persyaratan sebuah model untuk menggambar bentuk adalah benda tersebut


dapat disusun atau ditata sedemikian rupa di hadapan si penggambar. Jadi kalau
benda-benda besar yang tidak bisa ditata lagi seperti gedung, rumah, gunung,
jembatan, dll, tidak diambil sebagai model. Pemilihan objek model merupakan suatu
cerminan ide /gagasan dari seseorang, dimana kemampuan berimajinasi
dan kedalaman rasa estetis sangat menentukan. Sebuah model yang dikatakan
indah oleh sesorang, belum tentu menarik bagi orang lain untuk menggambarnya.
Kenapa? karena rasa indah dari seseorang belum tentu sama dengan indah
yang dirasakan orang lain.

Benda-benda yang bentuknya biasa-biasa saja yang dijumpai seseorang


dalam hidupnya sehari-hari, mungkin tidak menarik baginya untuk dijadikan model.
Oleh sebab itu dia akan mencari bentuk-bentuk yang unik atau membuat
perlakukan khusus terhadap benda tersebut. Benda yang mendapat perlakuan
tersebut misalnya sebuah apel yang digigit terlebih dahulu sehingga jadi sompel,
baru menarik dijadikan model. Bisa juga perlakuan terhadap objek itu dalam
bentuk lain, seperti pada buah apel ditancapkan sekuntum bunga mawar, baru
menarik dijadikan model. Botol yang dipecahkan terlebih dahulu, kaleng yang
dilobangi sisinya lalu digandengkan dengan pistol mainan, gelas yang ditelungkupkan
lalu di atasnya diletakkan piring berisi air panas, dan banyak ide lain untuk
membuat perlakuan bagi model menggambar bentuk.

Kegiatan memperlakukan model dengan menggunakan imajinasi


itu bertujuan untuk menampilkan kreativitas seseorang. Jadi dalam
menggambar bentuk juga tidak terlepas dari kreativitas seseorang yang dimulai dari
pemilihan model, perlakuan ataupun penataan model, pemakaian background kain
dan teknik arsiran.

Terkait dengan model tersebut, tetap digambarkan dengan teknik realis,


setelah model itu mendapat perlakuan. Sedangkan perlakuan terhadap model itu
boleh dilakukan orang lain, maupun si pengambar sendiri. Sebaiknya dilakukan oleh
si penggambar sendiri, karena itu bertujuan agar sejak dari awal sudah
membangkitkan imajinasi estetis seseorang.

2. Pedestal/Wadah

Benda-benda model yang akan digambar perlu ditata terlebih dahulu di depan si
penggambar. Jika diletakkan begitu saja di atas meja atau di lantai mungkin
bentuknya tidak akan menarik. Oleh sebab itu perlu alat bantu wadah ataupun pedestal
sebagai penampung dan penopang/pengganjal benda-benda model tersebut.

Wadah adalah benda penampung objek model misalnya keranjang buah, piring,
bakul, vas bunga dan lain-lain. Pedestal adalah bantalan/penyangga atau
penopang untuk menempatkan benda-benda model misalnya kotak- kotak yang dibuat
dari papan/triplek. Pedestal atau wadah bermanfaat untuk membuat penataan objek
model menjadi estetis, dalam hal ini wadah juga bisa sekaligus menjadi objek model
pendamping.
3. Background (latar belakang)

Background adalah latar belakang yang ditambahkan pada saat penataan objek
model. Biasanya latar belakang diambil kain yang lebar seperti baldu atau
tetron berwana polos. Background kain dibentuk berupa layar di belakang objek yang
akan digambar. Selain itu kain tersebut kadang-kadang digunakan sekaligus menjadi
alas objek sampai ke depan. Misalnya sekelompok benda yang ditata di atas meja,
maka kain sebagai background tadi digelar sebagai alas meja sampai ke bidang dinding
di belakang objek model.

Pada gambar di atas terlihat background berupa kain berimpel-rimpel yang


terlihat seperti gordin jendela. Kain tersebut berperan untuk mendukung penampilan
objek model yang ada di depan. Penggarapan background tidaklah
mendetil seperti objek model utama, melainkan digarap secara sederhana dan
tampak sewajarnya, sehingga tidak mengganggu penampilan objek utama sebagai
pusat perhatian (sentral focus). Penggunaan background kain sangat baik
untuk menambah nilai estetis objek model, di samping untuk mengisi kekosongan yang
ada di sekitar objek utama. Pada gambar di atas kain berperan sebagai background
sekaligus sampai ke depan sebagai alas objek model. Hal ini akan lebih menarik
serta terlihat estetis karena kesannya menyatu antara model dengan background-
nya. Keunikan yang diperoleh dari background kain adalah draverinya yang
bergelombang atau berombak akan memberi kesan gelap terang yang sangat plastis.

4. Pencahayaan

Pencahayaan adalah sinar yang jatuh kepada objek model, sehingga


menambah kejelasan bentuk serta memberi bayangan guna mendapatkan bentuk
yang estetis. Jika menggunakan pencahayaan langsung dari matahari, maka perlu
diperhatikan sudut jatuh cahaya sehingga menghasilkan bayangan benda yang
menarik untuk digambar. Artinya untuk mendapatkan sudut jatuhnya bayangan,
perlu memperhatikan jam berapa bagusnya menggambar sehingga posisi matahari
sesuai dengan kebutuhan pencahayaan. Pencahayaan dengan mengunakan cahaya
buatan seperti lampu sorot, lilin, lampu teplok, akan lebih mudah diatur sesuai
dengan kebutuhan si penggambar. Di samping mengatur sudut jatuh cahaya
terhadap model, juga dapat diatur intensitas cahaya serta warna lampu yang
digunakan. Penggunaan lampu sorot dan standar kaki tiga (treepot) sangat
mudah untuk mendapatkan arah cahaya yang diinginkan terhadap objek. Selain
itu juga dapat diatur kekuatan cahaya lampu tersebut sehingga tidak silau
maupun terlalu redup.

BAB V

LANGKAH-LANGKAH MENGGAMBAR BENTUK

1. Memilih objek yang akan dijadikan model

Langkah awal dalam menggambar bentuk adalah memilih model. Benda-benda


yang akan dijadikan model adalah benda-benda mati yang ada dilingkungan kita
dalam kehidupan sehari-hari (still life). Perlu diketahui bahwa model tersebut akan
diletakkan di depan si penggambar dan ditata sedemikian rupa. Tentu saja akan lebih
cocok benda-benda yang berukuran tidak besar, sehingga mudah diangkat atau
dipindah-pindahkan. Pemilihan objek model didasari pada bentuk yang baik (estetis
ataupun artistik). Artinya tidak semua benda cocok untuk digambar, oleh sebab itu
perlu dipilih dan diamati lebih dahulu secara pandangan seni. Memilih model juga
dilandasi tujuan, yakni hendak menampilkan gambar benda indah secara realis
sesuai model yang ditiru. Suatu persyaratan utama dalam menggambar bentuk
adalah adanya benda model yang akan ditiru. Berdasarkan pengertian gambar
bentuk pada uraian sebelumnya bahwa kegiatan menggambar adalah
memindahkan objek yang dilihat langsung ke atas bidang gambar dalam bentuk
realis semirip mungkin berdasarkan objek tersebut. Sama halnya dengan
kegiatan fotografi dimana harus ada benda di hadapan tukang foto, barulah dipetik
gambarnya.
Pengertian di atas memberi isyarat bahwa kegiatan menggambar yang tidak
menghadirkan objek model di depan si penggambarnya, tidaklah termasuk
menggambar bentuk. Objek model berperan mengontrol arah garis yang harus
digoreskan si penggambar. Menggambar dengan menggunakan model ini
membutuhkan suatu pengamatan yang sempurna, serta kerjasama yang singkron
antara mata, otak, dan tangan. Mata mengamati objek secara mendetil dan holistik,
otak mencerna pesan dari mata dan memberi perintah kepada tangan untuk
menggoreskan. Di samping memberi perintah kepada tangan, otak juga
mengontrol gerak tangan baik kecepatan goresan maupun kekuatan menekan
pensil. Kemudian setelah digoreskan maka otak kembali menganalisa hasil yang
sudah dicapai, apakah sudah menampilkan garis yang wajar sesuai model yang
ditiru. Model bagaikan raja, yaitu si penggambar harus patuh kepadanya. Di samping itu
si penggambar dituntut berlaku jujur kepadanya yaitu menggambar sesuai apa yang
dilihat, artinya tidak menambahi atau mengurangi.

Suatu hal yang menarik tentang model (bagaikan raja) adalah dimana dia tidak
berperan apa-apa sebelum diangkat menjadi raja. Artinya selama benda tersebut
belum diambil sebagai model dalam menggambar bentuk, maka dia sama saja
dengan benda-benda lain yang tidak berpengaruh apa-apa terhadap si
penggambar. Benda-benda tersebut dapat diperlakukan sesuka hati untuk
mempersiapkannya menjadi benda model yang menarik. Misalnya sebuah apel
bisa dipotong sebagian, dikupas sebagian, dibelah dan sebagainya, sebelum
ditata sebagai model.

2. Menata objek model

Langkah kedua dalam menggambar bentuk adalah penataan model di depan


si penggambar. Menata model sebelum memulai mensket gambar itu sangat penting,
karena penataan itu berorientasi kepada keindahan. Jika penataan awal tidak baik
maka sulit mencapai keindahan pada tahap berikutnya karena proses
menggambar bentuk hanya meniru apa adanya. Pada tahap inilah diperlukan
pengamatan yang mendalam terutama berkaitan dengan kaidah-kaidah
komposisi seperti keseimbangan, irama, centerpoint (pusat perhatian),
background (latar belakang), dan arah cahaya.

Penataan model harus mempertimbangkan sudut pandang si penggambar


dari tempat duduknya. Model diletakkan tidak terlalu tinggi ataupun terlalu rendah dari
mata si penggambar. Jika terlalu tinggi maka permukaan benda tidak akan kelihatan,
dan jika terlalu rendah maka benda akan terlihat seperti perspektif burung. Sebaiknya
benda dapat diamati dari tiga sisi (atas, kiri, dan kanan), misalnya pada benda kubistis
yang dipandang dari arah tigaperempat. Jadi pada umumnya benda diletakkan di
bawah garis pemandangan, dan tidak terlalu jauh ke bawah.

3. Mensketsa objek gambar

Langkah ketiga dalam menggambar bentuk yaitu mensket benda pada bidang
gambar. Kegiatan mensket menjadi kunci kesuksesan pada tahap proses berikutnya.
Pada tahap ini yang sangat dibutuhkan adalah ketepatan dalam penerapan komposisi,
proporsi, dan perspektif. Komposisi yang tidak seimbang pada saat mensket
mengakibatkan objek gambar tidak estetis. Oleh sebab itu untuk mencapai komposisi
yang baik, si penggambar dapat berpindah duduk sehingga pada saat mengamati objek
terlihat seimbang. Kemudian baru dimulai mensket dengan memperhatikan
perbandingan ukuran (proporsi) objek yang digambar, sesuai dengan model.

Kegagalan mensket umumnya disebabkan kelemahan si penggambar dalam


menampilkan objek yang tidak sesuai proporsinya. Proporsi dibangun
dengan menggunakan skala, seberapa kali perbesaran atau perkecilan dari
objek yang diamati. Hasilnya sering menampilkan objek yang terlalu lebar, pendek
(gemuk) ataupun terlalu tinggi (kurus). Mungkin bagi penggambar pemula
dapat menggunakan penggaris untuk menentukan skala. Si penggambar
memegang penggaris secara vertikal dan merentangkan tangannya ke depan
mengarah kepada objek model. Lalu memandang objek model dari sisi
penggaris tersebut dengan menggunakan sebelah mata (mata yang lain
dikedipkan) sehingga terlihat berapa sentimeter tinggi objek. Kemudian dengan
membandingkan lebar atau tingginya bidang gambar, maka dapat diperkirakan
beberapa kali perbesaran objek akan digambar. Misalnya pada penggaris terlihat
tinggi objek 10 cm, mungkin dapat digambar dengan tiga kali perbesaran,
sehingga hasil gambar akan berukuran tinggi 30 cm.

Proses mengamati, pada prinsipnya sudah dimulai sejak awal ketika


memilih benda mana yang akan dijadikan model. Rasa estetis pada diri seseorang
akan menjatuhkan pilihannya pada objek-objek tertentu yang akan dijadikan model.
Kegiatan pertama adalah melihat benda apa adanya, kemudian memperhatikan hal-
hal yang menarik dari benda tersebut, lalu memikirkan kemungkinan
perlakuan apa yang akan dibuat sebagai persiapan untuk dijadikan model.
Kegiatan pengamatan berlanjut pada saat menata objek tersebut sebelum digambar.
Mengamati ketika menata objek tersebut berlangsung secara global terhadap tata
letak, dan pencahayaan. Proses mengamati mulai serius ketika akan memulai mensket
gambar, dan lebih serius lagi selama proses menggambar.

Hal-hal yang perlu diamati pada sebuah model meliputi unsur-unsur seni rupa
seperti garis, bidang, ruang, warna, tekstur, dan gelap-terang. Kemudian juga
mengamati prinsip komposisi seperti proporsi, keseimbangan, keselarasan,
dan penekanan. Pengamatan yang serius artinya melihat objek model secara
mendetil pada semua sisi, misalnya arah garis, tekstur, dan cahaya yang menimpa
objek serta bayangan yang jatuh ke lantai. Intensitas cahaya yang menghasilkan
gradasi membentuk plastisitas benda, akan lebih terlihat dengan cara
mengecilkan/menutup sebelah mata. Benda yang mengkilat akan memantulkan cahaya
ke mata kita. Pantulan itu mungkin akan terlihat berupa titik, garis atau bidang yang
berwarna putih. Bagian- bagian yang memantulkan cahaya ini harus diamati
secara cermat, karena sangat dipengaruhi oleh cahaya yang datang dari segala
penjuru. Oleh sebab itu untuk memudahkan pengamatan buatlah suatu sumber cahaya
yang dominan dari satu arah.
Memulai kegiatan mensket adalah membentuk garis singgung luar objek (lay
out). Tujuan garis lay out adalah agar objek gambar nantinya tidak terlalu
kepinggir, berat sebelah, terlalu kecil maupun terlalu besar. Artinya akan ada
bagian bidang gambar yang kosong mengelilingi objek gambar, jika diberi bingkai
tidak akan menutupi objek gambar. Selanjutnya membuat pola-pola garis
besar objek tersebut. Kemudian mulai mensket satu-persatu objek dalam pola- pola
garis besar tadi. Membuat lay out dan pola-pola garis besar objek gambar sangat
penting artinya supaya tercipta proporsi yang wajar sesuai model yang ditiru. Kegiatan
ini bisa saja ditinggalkan kalau mahasiswa sudah terampil mensket tanpa
menentukan lay out dan garis pola objek. Mungkin bagi mahasiswa yang sudah
mahir mensket tidak diperlukan lagi garis-garis bantu tersebut. Contoh lay out dan
pola-pola garis besar objek dapat dilihat pada gambar berikut :

Setelah ditetapkan lay out pada bidang kertas, lalu dibuat pola-pola garis
besar objek yang akan digambar. Pola tersebut dapat dikembangkan lagi lebih
banyak supaya setiap bagian dari objek tersebut mendapat posisi yang
benar.Tindakan selanjutnya adalah membuat sketsa setiap bagian objek di dalam
pola-pola yang telah tersedia tadi. Lakukan sketsa dengan lengkap sebelum diarsir.
Kemudian barulah diarsir dengan ketepatan gelap terang sesuai model yang ditiru.

4. Mengarsir objek gambar

Langkah keempat dalam menggambar bentuk adalah mengarsir objek


gambar. Kegiatan ini akan mengkahasilkan bentuk benda yang terlihat jelas
dan plastisitas. Mengarsir berarti menampilkan gelap terang pada objek gambar
dengan menggunakan garis-garis pendek yang tersusun rapi. Variasi rapat dan
jarangnya arsiran, ditekan kuat atau lembut pensilnya ketika digoreskan akan
menghasilkan kesan intensitas cahaya yang berbeda dari gelap ke terang dan
sebaliknya. Perubahan cahaya dari gelap ke terang yang secara berangsur-angsur
itu disebut dengan gradasi sehingga benda terlihat plastis. Mengarsir juga bertujuan
menampilkan bayangan benda dan kedalaman, sehingga benda terlihat semakin jelas
serta menonjol. Hasil akhir yang diharapkan adalah benda terlihat nyata tiga
dimensional seperti objek model yang ditiru.

5. Finishing gambar

Langkah kelima dalam menggambar bentuk adalah finishing (penyelesaian


karya). Pada tahap ini yang penting diperhatikan adalah lingkungan objek gambar
yang disebut background (latar belakang). Setelah objek utama dikerjakan secara
cermat maka latar belakang juga harus dikerjakan dengan cermat supaya
mendukung penampilan objek utama tadi. Tujuan dari finishing ini adalah agar karya
tersebut siap untuk dipajangkan dalam arti yang perfect (sempurna). Kesempurnaan
gambar tersebut biasanya diakhiri dengan membubuhkan identitas seniman
(penggambar) pada bagian tertentu dari gambar. Pembubuhan identitas
seniman itu termasuk bagian seni karya yang mendapat penilaian, sehingga
perlu diperhatikan bentuk, ukuran, posisi letaknya, dan warnanya (kalau ada).
BAB VI

PERANAN SKETSA DALAM GAMBAR BENTUK

1. Pengertian Sketsa dan Peranannya

Sketsa adalah gambar rancangan dari sebuah model, yang nantinya akan
dilanjutkan dengan mengarsir untuk menghasilkan bentuk yang sesungguhnya. Sketsa
berupa garis-garis halus yang mewakili kontur setiap objek model.

Garis merupakan elemen utama dalam menggambar bentuk, karena


hakekat dari menggambar adalah menghasilkan goresan atau garis-garis yang
berperan mewujudkan karakter bentuk. Garis berguna untuk membuat skets objek
dan juga untuk mengarsir objek. Pada awal menggambar bentuk dilakukan gambar
sketsa, yang kesemuanya merupakan rangkaian garis untuk membentuk kerangka
objek. Jadi garis merupakan faktor yang utama dari sebuah gambar, karena
menggambar juga berarti kegiatan coret-mencoret guna menghasilkan suatu bentuk di
atas bidang gambar.

Garis yang spontan terlihat lebih menarik daripada garis bersambung-


sambung atau berulang-ulang. Garis spontan adalah garis yang tarikannya sekali
tarikan dengan tidak ragu-ragu, tetapi langsung membentuk sesuai yang
diharapkan. Sedangkan garis yang tarikannya ragu-ragu akan menghasilkan garis
bergelombang atau bergerigi sehingga penampilan objek terlihat tidak menarik.

Peranan sketsa adalah untuk mendapatkan bentuk yang memiliki proporsi,


perspektif, dan komposisi terhadap luasnya bidang gambar. Oleh sebab itu sketsa
memiliki peranan yang sangat penting dalam mencapai hasil naksimal sebuah
gambar bentuk. Kegagalan memperoleh sketsa yang baik, berpotensi besar akan
menghasilkan gambar yang tidak mirip, begitu juga dengan arah perspektif yang
salah pada sketsa akan merusak hasil gambar objek seutuhnya.
2. Prinsip dan Cara Membuat Sketsa

Langkah awal dalam membuat sketsa adalah memperhatikan model


dengan seksama. Kemudian menetapkan lay out (garis singgung luar) objek model.
Setelah itu menentukan posisi kertas atau bidang gambar (vertikal atau horizontal)
sesuai dengan kecendrungan tinggi atau lebar objek model. Untuk menentukan lay out
objek model dapat dibantu dengan membuat ruang intip atau jendela pandang dari
selembar kertas HVS yang dilobangi di tengah-tengahnya, berukuran 3 X 4 cm.
Kertas tadi dipegang mengarah kepada objek model, sehingga objek terlihat
seluruhnya dari lobang kertas tersebut. Lobang kertas itu akan membantu
anda menentukan posisi kertas, apakah harus horizontal atau vertikal. Di samping
itu akan membantu dalam membuat skala perbesaran atau perkecilan
gambar berdasarkan luas bidang gambar yang tersedia.

Mulailah sketsa dengan menggambar kerangka objek yang bagian depan


terlebih dahulu. Setelah itu secara bertahap dilanjutkan dengan objek yang ada
di sampingnya, terus ke objek yang di belakang. Tekenan pensil ketika menskets
adalah lembut, sehingga apa bila terjadi kesalahan garis tidak perlu dihapus,
cukup membuat garis lain yang dianggap tepat. Jika menggunakan pensil
berwarna ambillah warna yang paling terang, sehingga setelah diarsir nanti tidak akan
terlihat lagi. Prinsipnya garis-garis pada sketsa adalah halus dan tidak perlu dihapus-
hapus.

3. Presentasi Sketsa

Sketsa adalah acuan utama untuk melanjutkan gambar dengan pengarsiran.


Oleh sebab itu setelah sketsa selesai, berhentilah sejenak menggambar,
lalu memperhatikan kesuaian skets dengan objek model. Mungkin pengamatan kita
tidak selalu prima terhadap objek, oleh sebab itu lebih baik dibantu orang lain untuk
mengamati ulang kecocokan skets dengan model tersebut. Setelah anda yakin
betul bahwa skets itu sudah mewakili kerangka bentuk objek yang ditiru, barulah
dilanjutkan dengan mengarsir.
Pengamatan terhadap skets model yang ditiru perlu diteliti terutama yang berkaitan
dengan proporsi. Proporsi tersebut juga dipengaruhi oleh perspektif pada benda-
benda kubistis sehingga tercapai kewajaran bentuk berdasarkan penglihatan. Bagi
pemula sebaiknya didiskusikan dengan teman-teman supaya tampilan gambar
tampak wajar sesuai model.

BAB VII

PENGUASAAN TEKNIK ARSIRAN (RENDERING)

1. Pengertian Teknik Arsiran (rendering)

Arsiran adalah garis-garis pendek berjejer yang diterapkan pada suatu bidang
sehingga menimbulkan kesan gelap-terang. Semakin rapat garis-garis pendek
berjejer yang diterapkan pada suatu bidang akan memberi kesan semakin
gelap. Sebaliknya semakin jarang garis-garis pendek berjejer digoreskan pada suatu
bidang akan memberi kesan semakin terang.

Arah garis dalam mengarsir objek gambar juga sangat mendukung penampilan
gambar supaya menarik. Ada beberapa arah arsiran gambar yang biasa digunakan
antara lain : arah horizontal, vertikal, miring, dan bersilang. Orang-orang kreatif
mungkin bisa mengarsir dengan arah garis lain seperti melingkar, zig-zag, dll.
Kemudian penekanan pensil yang bervariasi antara ditekan keras, sedang, dan
lembut akan menghasilkan tebal-tipisnya goresan yang bervariasi pula. Hal ini juga
sangat bagus untuk mendapatkan kesan cahaya yang plastisitas atau gelap terang
benda terlihat wajar sesuai objek model.

Bentuk yang tercipta adalah tampilan objek sebagai sketsa, sedangkan


objek gambar yang sesungguhnya akan terlihat setelah diarsir atau finishing.
Bentuk sketsa adalah rancangan awal sebuah gambar yakni berupa kontur-kontur
atau kerangka objek. Bentuk sketsa sangat penting untuk memperoleh ketepatan
proporsi dan perspektif garis. Garis yang digoreskan pada bentuk sketsa adalah
garis tipis, dimana setelah diarsir nanti garis tersebut akan hilang atau tertutup oleh
arsiran.

Bentuk seutuhnya dari objek model akan tampil setelah diarsir dengan gelap
terang yang sesuai kenyataan pada objek tersebut. Bentuk seutuhnya dapat
dikatakan sebagai foto copy dari objek yang ditiru. Oleh sebab itu syarat utama
bentuk utuh adalah kemiripan yang sempurna (representatif) terhadap objek yang
ditiru.

Mengarsir berarti membuat suatu kesan gelap- terang pada suatu bidang
dengan garis-garis pendek berjejeran. Bidang yang dimaksudkan dalam
menggambar bentuk adalah sisi suatu benda. Misalnya gambar sebuah botol, maka sisi
luar botol tersebut akan diasir sehingga terlihat gelap-terang yang plastis
melengkung, sesuai sisi botol tersebut.

2. Jenis-jenis arsiran (rendering)

Teknik mengarsir bermacam-macam caranya sehingga memunculkan


kesan lebih menarik, lebih lembut, atau lebih ekspresif. Arah garis-garis arsiran
tersebut antara lain : arsiran horizontal, vertikal, miring, atau pun gabungan. Selain
itu ada jenis arsiran yang lebih unik yaitu bentuk lingkaran-lingkaran kecil dan
berupa kumpulan titik-titik.

Arsiran horizontal adalah arsiran yang sejajar dengan garis tanah. Jika objek
yang diarsir berupa benda kubistis maka arsiran tersebut berjejer lurus pada sisi luar
kotak yang sejajar dengan tanah. Jika objek bersifat silendris seperti botol maka
arsiran akan berjejer melengkung pada sisi luar botol sejajar dengan tanah.

Arsiran vertikal adalah arah arsiran yang tegak lurus terhadap tanah. Penerapan
arsiran vertikal bararti berlawanan dengan arsiran horizontal. Kesan arsiran vertikal
seperti pagar-pagar yang berdiri rapat lengket pada suatu bidang rata atau pun
melengkug. Arah garis vertikal biasanya dapat mendukung bentuk terkesan lebih
tinggi atau memberi kesan lebih langsing. Hal ini juga perlu diperhatikan ketika
memberi arsiran pada objek gambar, supaya bentuk objek nampak lebih
menarik.

Arsiran miring adalah arah garis arsiran dengan kemiringan 45 – 65 derajat dari
garis tanah. Jika yang diarsir berupa kotak maka arsiran terlihat membentuk garis-
garis diagonal pada sisi luar kotak tersebut. Jika objek yang diarsir berupa benda
silendris seperti botol maka arsinya terlihat seperti ulir pada sekrup atau baut.

Arsiran miring merupakan teknik arsiran yang lebih mudah dibuat,


karena kebiasaan orang menggerakkan engsel pergelangan tangan ketika
menulis, sehingga lebih mudah membuat garis-garis miring. Selanjutnya arsiran
gabungan merupakan perpaduan dua jenis arsiran sekaligus pada suatu sisi
objek, sehingga tejadi bentuk arsiran silang baik antara horizontal dengan vertikal,
persilangan dua arah arsiran miring (miring kanan dan miring kiri), persilangan
arsiran miring dengan horizon, dan persilangan arsiran vertikal dan miring.

Secara umum arsiran silang terlihat lebih hidup atau agresif pada objek. Hal
ini sudah terbukti banyaknya para illustrator majalah, komik, dan cerita
bergambar lainnya menggunakan arsiran silang. Jarak garis-garis arsiran silang
yang teratur membentuk kesan seperti jaring yang menyelimuti suatu objek. Jadi arsiran
tersebut memberi kesan yang kuat terhadap objek yang ditampilkan.

Untuk mendapatkan kesan rata pada suatu bidang lebih mudah kalau
menggunakan arsiran horizontal atau vertikal. Sedangkan untuk mendapatkan kesan
plastis dari objek yang melengkung lebih mudah menggunakan arsiran horizontal yang
melengkung.
BAB VIII

PENGGUNAAN WARNA DALAM MENGGAMBAR BENTUK

1. Pengetahuan Warna dalam Gambar Bentuk

Hampir semua objek yang kita jadikan model dalam menggambar memiliki
warna. Hal ini merupakan anugrah alam yang memberikan kesenangan kepada kita
dalam memandangnya. Warna akan terlihat jika adanya cahaya, artinya jika tidak ada
cahaya maka semua benda tidak akan terlihat sehingga tidak tahu warnanya.

Warna adalah pantulan cahaya yang jatuh ke permukaan benda dimana


akan terlihat berbeda-beda berdasarkan sifat material benda tersebut. Para ahli
menjadikan cahaya matahari sebagai studi terhadap elemen warna yang tidak
terlihat kasat mata. Suatu cara untuk melihat elemen warna tersebut adalah dengan
menggunakan prisma kaca yang dihadapkan kepada cahaya matahari, dimana
akan muncul pancaran sinar berwarna. Elemen warna dari cahaya matahari akan
jatuh kepada benda yang kita lihat, lalu pantulan warnanya akan sampai ke mata
kita sehingga terlihatlah warna tersebut. Pantulan warna yang terlihat oleh mata
kita tersebut akan bervariasi warnanya sehingga dapat dikatakan berjuta-juta
warna ada di alam.

Warna yang sudah tersedia di alam disebut sebagai warna alami bersumber
dari cahaya mata hari dan bintang. Cahaya bintang mungkin tidak sampai ke bumi
sehingga tidak cukup bagi kita untuk melihat warna suatu objek. Warna matahari
memang sangat terang sehingga warna-warni objek jelas kelihatan.
2. Teori Warna

Warna-warna yang datang dari alam disebut warna alami. Warna-warna


tersebut terbagi atas warna dasar disebut warna primer, warna turunan pertama dari
warna dasar disebut warna sekunder, dan warna turunan kedua dan seterusnya disebut
warna tersier.

Warna primer yang terlihat pada prisma kaca adalah Merah, Biru, dan
Kuning. Warna sekunder adalah warna irisan antara dua warna primer, yaitu Ungu
(violet), Hijau, dan Orange. Sedangkan warna tersier adalah irisan antara dua
warna sekunder dan atau campuran warna sekunder dengan warna primer.

Kemampuan manusia menciptakan warna hanyalah mencampur warna-


warna yang sudah ada dari alam. Manusia menghancurkan pigmen-pigmen warna
yang sudah tersedia di alam menjadi serbuk atau tepung warna. Kemudian serbuk
warna tadi bisa dilarutkan kembali dengan zat cair seperti air, minyak, tiner, dll.

Manusia menciptakan media warna berupa pensil warna, pulpen warna, spidol,
crayon, cat air, cat minyak, gincu, wantex, dll. Hal ini bertujuan memberi
kemudahan kepada orang untuk menggunakan sesuai keperluannya. Dengan
demikian media warna dapat diproduksi banyak, bisa diawetkan, dan dapat
dipergunakan kapan saja diperlukan. Dalam menggambar bentuk, manusia hanya
bertugas menyusun warna-warna pada objek gambar berdasarkan penglihatannya
terhadap objek model.

3. Aspek-Aspek dalam Warna

Penggunaan warna dalam menggambar tentu perlu mempertimbangkan


aspek-aspek yang ada dalam warna tersebut. Kita dapat merasakan dan membedakan
antara gambar hitam-putih dengan gambar berwarna. Aspek
pertama dari warna adanya kecerahan. Sifat dari pigmen warna ada yang memantulkan
warna cerah sekali atau terang, yang terasa ringan. Warna-warna demikian
biasanya disukai sebagian orang seperti anak-anak, dan orang yang menggunakannya
untuk kepentingan iklan. Kemudian ada juga partikel warna yang memantulkan warna
gelap, sehingga terlihat kesan berat. Warna demikian biasanya disukai oleh
orang-orang dewasa atau tua. Aspek kedua adalah ketajaman warna, artinya
warna tersebut memancarkan pigmen-pigmen secara jelas, sehingga tampak
berkualitas atau berbobot.

Dalam menggambar bentuk yang bertujuan menampilkan objek


semirip mungkin dengan yang ditiru, maka aspek ketajaman warna sangat
diperlukan untuk mendapatkan akurasi bentuk (representatif). Objek yang perspektif
tentu menuntut adanya gradasi warna mulai dari yang gelap sampai kepada
yang paling terang. Warna terang yang diharapkan adalah yang memiliki bobot
atau berkualitas. Gradasi warna pada objek model akan dipengaruhi oleh sumber
cahaya, misalnya matahari, lampu pijar, lampu TL (neon), dan lampu berwarna.

4. Penerapan Arsiran Berwarna

Proses menggambar dengan teknik arsiran juga dapat menggunakan warna dari
media-media yang bisa menghasilkan garis, misalnya pensil warna, pulpen
warna, spidol, carkol, dan lain-lain. Paling umum orang mengarsir dengan pensil warna
karena variasi warnanya yang banyak serta lebih mudah didapat.

Pensil warna yang akan dijadikan media arsiran mempunyai sifat-sifat yang
berbeda, sehingga kita harus selektif menggunakannya supaya hasil yang dicapai akan
memuaskan. Pigmen pensil ada yang keras, sedang, dan lembut. Pensil dengan
pigmen keras biasanya warnanya kurang terang dan sulit dicampur dengan warna
lain. Pensil yang keras harus ditekan kuat selalu sehingga terjadi pemadatan
pada permukaan kertas gambar. Akibatnya pigmen cat yang digoreskan berikutnya
sulit melengket pada permukaan kertas yang licin karena pemadatan tadi.
Misalnya suatu bidang datar sudah kita warnai dengan satu warna polos, kemudian kita
ingin mencampur dengan satu warna lain lagi, ternyata pigmen warna yang baru tidak
menyatu dengan yang sudah ada.

Pensil yang “Sedang” kerasnya lebih mudah mencampur warna dan


tekanan pensil bisa dilakukan secara berbeda pula untuk mendapatkan gradasi.
Warna yang dihasilkan lebih cerah dan hasil pencampuran warna juga lebih
menyatu. Pemadatan yang tercipta pada permukaan kertas tidak terlalu keras
sehingga masih memungkinkan goresan berikutnya masih bisa lengket pada warna
yang sudah ada. Di samping kecerahan warna dan kemudahan mencampur
warna juga lebih tahan lama, dimana pigmen warna bisa menyatu sama lain serta
lengket cukup kuat pada permukaan kertas.

Pensil warna yang lembut kelebihannya adalah sangat mudah mencampur


warna dan tampak lebih cerah. Kelemahannya adalah tidak bisa ditekan kuat
karena mudah patah. Akibatnya kepadatan pigmen yang melengket pada permukaan
kertas tidak terlalu kuat. Ikatan pigmen satu sama lainnya juga kurang kuat
sehingga mudah terlepas. Diperkirakan hasil gambar tersebut tidak bertahan lama.
Pensil jenis lembut ini ada juga yang berbasis cat air, artinya setelah selesai
diwarnai dengan teknik arsir lalu dikuaskan air, maka dia berubah menadi cat air.
Tetapi dalam menggambar teknik arsir tentu tidak perlu dikuaskan air.

5. Hubungan Antara Berbagai Warna

Menggambar bentuk yang menggunakan beberapa benda model atau


sekelompok benda akan menimbulkan warna-warna irisan. Dua warna yang
berbeda jika didekatan satu sama lain akan menimbulkan warna bias. Warna yang
muncul merupakan pantulan dari dua warna yang berbeda.

Dua warna berbeda yang diletakkan berdekatan, maka memunculkan warna


baru. Misalnya objek berwarna merah didekatkan dengan objek berwarna kuning,
maka pada bagian pertemuan antara kedua objek tersebut akan muncul warna baru
yaitu warna orange. Artinya terdapat suatu ikatan antara dua warna berbeda jika
diletakkan berdekatkan, namun jika diletakkan terpisah maka warna baru
tersebut tidak akan ada. Bagaimana kalau lebih dari dua warna yang didekatkan satu
sama lain ? Tentu saja akan muncul warna-warna bias yang banyak pula. Hal ini akan
memperkaya warna yang sudah ada, sehingga dapat berkesan terlalu ramai.

Oleh sebab itu seorang penggambar akan selektif memilih warna-warna


objek yang akan dijadikan model Memilih warna objek model juga merupakan salah
satu bentuk kreativitas. Memadukan beberapa model dengan warna berbeda-beda
seharusnya dapat menambah nilai estetis. Prinsip komposisi dapat menjadi pedoman
penataan objek model yang berwarna-warni, baik sebagai irama /pengulangan,
sebagai kontras, dan central focus (pusat perhatian).

BAB IX

HAL-HAL YANG DINILAI PADA GAMBAR BENTUK

Menggambar bentuk menuntut konsentrasi penuh si penggambar dalam


mengamati objek yang ditiru secara mendetil dan memindahkannya ke bidang
gambar. Kadang-kadang keseriusan memperhatikan objek itu dapat membuat si
penggambar lupa terhadap komposisi dan finishing karya. Misalnya ada gambar
yang sudah representatif dari model yang ditiru, tetapi objeknya terlalu kecil jika
dibandingkan dengan luasnya bidang gambar, ada juga terlalu berat ke kiri, ke kanan,
ke atas, atau ke bawah. Kemudian ada juga gambar yang sudah selesai dikerjakan
tetapi tidak dicantumkan identitas senimannya (sering terjadi tugas-tugas kuliah yang
tidak dituliskan nama pemiliknya). Kesalahan kecil itu ternyata merugikan sekali bagi si
penggambar, karena prinsip-prinsip menggambar meletakkan komposisi sebagai
yang utama mendapat penilaian.

Pada kesempatan ini penulis merasa perlu mengingatkan mahasiswa


akan hal-hal yang menjadi penilaian pada sebuah karya gambar bentuk sebagai
berikut :
1. Komposisi

Penilaian pertama pada karya gambar bentuk adalah komposisi objek


gambar, yaitu tata letak benda di tengah-tengah bidang gambar terlihat seimbang
atau wajar. Objek gambar terlihat tidak terlalu kecil atau terlalu besar jika
dibandingkan luasnya bidang gambar. Posisi kertas (bidang gambar) baik secara
horizontal (mendatar) maupun vertikal (tegak) menunjukkan kecendrungan
objek gambar yang terkesan melebar ataupun meninggi.

Kesalahan yang sering terjadi pada gambar bentuk hasil tugas-tugas


perkuliahan adalah mahasiswa menampilkan objek gambar yang cendrung
meninggi, tetapi posisi kertasnya adalah mendatar. Posisi objek gambar yang
terkesan berat ke bawah tidak diimbangi dengan penggarapan background pada bidang
kosong di atas. Akibatnya adalah komposisi dari gambar secara keseluruhan tidak
estetis.

2. Proporsi

Penilaian kedua pada gambar bentuk yaitu ketepatan proporsi objek


sesuai model yang ditiru. Proporsi benda secara sendiri-sendiri (benda tunggal)
lebih mudah dicapai ketepatannya oleh mahasiswa. Tetapi ketika benda tidak
berdiri sendiri (berkelompok) sering terjadi proporsi tidak wajar antara benda yang satu
dengan yang lainnya. Misalnya pada model yang ditiru faktanya benda A lebih lebar
daripada benda B, tetapi pada gambar malah terjadi sebaliknya.

Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian yang satu dengan bagian
yang lain, oleh karena itu disebut juga prinsip perbandingan. Prinsip proporsi
berkenaan dengan pertimbangan besar- kecil, luas- sempit, panjang-pendek,
atau tinggi-rendahnya bagian satu dengan bagian lainnya.

Dalam seni rupa prinsip proporsi ini yang lebih penting adalah proporsi
pada objek karya itu sendiri. Perbandingan ukuran elemen-elemen yang membangun
suatu objek itulah yang paling utama. Misalnya gambar sebuah botol, akan dilihat
perbandingan antara tinggi dan lebar botol, panjang leher botol dibandingkan
dengan tinggi botol, lebarnya mulut botol dibandingkan dengan lebar alas botol, dan
sebagainya. Setelah itu akan dilihat lagi perbandingan antara suatu benda dengan
benda lain yang ada di sampingnya. Misalnya sebuah gelas diletakkan di
samping ceret, maka perbandingan ukuran besar-kecil, tinggi dan lebar antara kedua
benda tersebut dibandingkan.

Selanjutnya perbandingan digunakan untuk mempertimbangkan luas


bidang gambar dengan objek yang digambar, misalnya membandingkan patung
dengan ruang yang ditempati. Kertas gambar yang lebar dengan objek gambar yang
kecil sudah barang tentu kurang proporsional. Hal ini sering kita lihat pada
gambar murid-murid SD, dimana seringkali mereka menampilkan objek yang kecil-
kecil pada bidang gambar yang luas. Misalnya mereka menggambarkan sekolah,
kantor-kantor pemerintahan, hotel, supermarket, mesjid, gereja dan lainnya sekaligus,
tetapi kertas gambarnya baru terisi sepertiga bagian tengah.

Seringkali prinsip proporsi dikacaukan dengan prinsip skala. Hal tersebut


khususnya dalam kegiatan berkarya seni rupa yang merepresentasikan kondisi riil
atau sesungguhnya. Misalkan yang digambar adalah objek botol, gelas, dan piring.
Berdasarkan kondisi riil botol lebih tinggi dari pada gelas dan piring. Piring memiliki
ukuran lebih lebar dari pada botol dan gelas. Maka pada saat proses menggambar
dapat dilakukan skala, misalnya tiggi botol 2,5 kali tinggi gelas, lebar piring dua kali
tinggi gelas dan sebagainya. Ini adalah penerapan proporsi secara riil atau
aktual.

Dapat ditegaskan kembali bahwa prinsip perbandingan lebih


menekankan pada variasi dan keragaman ukuran unsur yang satu dengan yang
lain akan tetapi tetap dalam satu kesatuan, perbandingan itu bisa saja secara aktual,
atau dapat dilakukan upaya- upaya penyimpangan.
3. Ketepatan Bentuk

Penilaian ketiga pada gambar bentuk adalah ketepatan bentuk objek gambar
sesuai model yang ditiru. Benda- benda yang kita temukan dalam kehidupan sehari-hari
sudah dikenal banyak oleh si pengamat, sehingga dapat ditebak dengan jelas
benda apa yang dilihatnya. Misalnya orang menyebutkan jenis botol : botol sirup,
botol limun, botol obat, dan sebagainya. Oleh sebab itu seorang penggambar harus
mengerti, atau memahami bentuk benda model secara cermat sehingga akan dapat
ditampilkan bentuk yang tepat. Secara umum bentuk yang tepat itu terlihat sangat
wajar dan mudah ditebak nama bendanya karena ditampilkan secara mendetil.

Kesalahan yang sering terjadi mengenai ketepatan bentuk adalah


pengamat tidak dapat menyebutkan dengan pasti gambar benda apa yang
dilihatnya. Misalnya gambar buah sawo, buah duku dan telur ayam terlihat sama saja
bentuknya.

4. Perspektif

Penilaian keempat pada gambar bentuk adalah ketepatan perspektif objek


gambar. Perspektif sebetulnya sangat mendukung untuk menghasilkan
ketepatan bentuk. Hal ini tampak jelas pada benda-benda kubistis dimana garis sejajar
dengan bidang datar akan menuju ke suatu titik hilang. Penataan model yang
menempat benda pada bagian depan dan bagian belakang juga akan membentuk
perspektif. Misalnya seutas tali sepatu terlihat tidak sama besarnya dari depan
sampai belakang. Hal yang sama juga terlihat pada gambar telinga kuali yang terlihat
tidak sama besarnya pada bagian depan dengan bagian belakang.

Kesalahan yang sering terjadi adalah mahasiswa menggunakan logika


matematis dalam menggambar, sehingga menampilkan semua garis-garis sejar
tidak menuju titik hilang, tali sepatu dibuat sama besarnya dari depan sampai
belakang, dan telinga kuali juga dibuat sama besar bagian depan dan belakang.
Kesalahan perspektif juga sering terjadi pada benda-benda silendris dimana garis-
garis elip yang sejar dibuat sama lengkungnya, pada hal seharusnya
lengkungan itu harus berubah secara bertahap. Selain itu pespektif cahaya juga
tidak jelas pada gambar mahasiswa. Seharusnya benda yang dekat terlihat lebih
terang dari benda yang jauh.

Perspektif merupakan suatu kondisi keterbatasan kemampuan mata


manusia melihat suatu objek, dimana benda yang dekat dengan mata akan terlihat lebih
besar atau lebih tinggi dari pada benda yang terletak lebih jauh dari mata, kemudian
benda yang lebih dekat terlihat lebih jelas dari pada yang jauh, garis-garis yang
sejajar dengan horizon akan terlihat menuju ke suatu titik hilang (disebut juga titik
mata). Misalnya sebuah kotak diletakkan di atas meja, lalu diamati dari salah satu
pojok kotak tersebut, maka garis-garis sejar dengan horizon pada kotak tersebut
akan terlihat menuju ke suatu titik hilang.

5. Gelap Terang

Penilaian kelima pada gambar bentuk adalah ketepatan gelap terang pada
objek gambar. Gelap terang yang tidak tepat sangat mempengaruhi ketepatan bentuk.
Oleh sebab itu pada saat penataan model perlu dibuat pencahayaan yang jelas dari
satu arah cahaya. Dengan demikian akan terlihat dengan jelas mana sisi yang
terang, agak terang, dan tidak terang, begitu juga terlihat jelas bayangan benda
tersebut.

Gelap terang yang dimunculkan dengan teknik arsiran cukup menyulitkan


bagi mahasiswa, satu sisi ingin menampilkan bentuk yang jelas, di sisi lain ingin
konsisten dengan satu arah cahaya yang dominan. Adakalanya benda yang
berdekatan memantulkan cahaya kepada benda yang lain, sehingga terjadi hal-hal
yang terasa tidak mungkin. Misalnya pada bagian yang seharusnya gelap
karena bayangan suatu benda, tetapi malah terlihat terang karena ada cahaya pantulan
seperti cermin. Oleh sebab itu gelap terang pada gambar bentuk harus sesuai apa
adanya yang terlihat pada model.
6. Plastisitas

Penilaian keenam pada gambar bentuk adalah Plastisitas bentuk benda.


Kesalahan yang sering terjadi dimana plastisitas bentuk objek gambar tidak sesuai
dengan model yang ditiru. Hal ini terjadi akibat si penggambar gagal mengarsir
untuk memenuhi syarat-syarat plastisitas tersebut.

Plastisitas adalah kelenturan bentuk suatu objek yang tercipta karena intensitas
cahaya. Jatuhnya cahaya yang menimpa kepada objek melengkung akan terlihat
gradasi cahaya dari sangat terang, terang, cukup terang, kurang, dan gelap. Perubahan
cahaya yang secara bertahap serta tidak menunjukkan batas-batas perubahannya
itulah yang disebut dengan plastisitas.

Perwujudan plastisitas akan terlihat pada benda-benda melengkung seperti bola,


botol, kendi, buah-buahan dan lain-lain. Untuk memperoleh bentuk plastisitas adalah
dengan memberi penekanan pensil yang berbeda ketika digoreskan, sehingga akan
terlihat perubahan yang bertahap dari paling hitam menuju kepada yang paling
terang. Selain memberi tekanan pada waktu menggoreskan pensil, juga
bisa dilakukan dengan mengganti-ganti jenis pensil menggunakan tingkat
kehitaman berbeda secara bertahap.

Plastisitas sangat besar pengaruhnya dalam mencapai kemiripan bentuk.


Plastisitas juga merupakan perwujudan dari teori perspektif pada benda-
benda melengkung, yaitu perspektif warna. Benda-benda yang kita jumpai dalam
kehidupan sehari-hari sentiasa berpadu antara bidang-bidang datar dan
bidang lengkung, oleh sebab itu plastisitas tetap ada.

7. Finishing

Penilaian terakhir pada gambar bentuk adalah finishing (penyelesaian


gambar). Gambar bentuk harus diselesaikan oleh si penggambar sehingga karya
tersebut layak dipamerkan. Kesempurnaan gambar tersebut akan terlihat pada sajian
objek utama sebagai latar depan dan lingkungan objek sebagai background (latar
belakang), kemudian disertakan identitas senimannya.

Anda mungkin juga menyukai