Anda di halaman 1dari 95

APLIKASI DATA PEMETAAN TAMBAK UDANG UNTUK DINAS

KELAUTAN KABUPATEN PIDIE BERBASIS ANDROID


MENGGUNAKAN FRAMEWORK
FLUTTER

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat


Guna memperoleh gelar Sarjana Komputer
Universitas Ubudiyah Indonesia

Oleh

NAMA : ANDRI FAZIL


NIM : 161041020039

PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA
BANDA ACEH
2022
APLIKASI DATA PEMETAAN TAMBAK UDANG UNTUK
DINAS KELAUTAN KABUPATEN PIDIE BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN FRAMEWORK
FLUTTER

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi


syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Komputer Universitas Ubudiyah Indonesia

Oleh

NAMA : Andri Fazil


NIM : 161041020039

Disetujui,

Penguji I, Penguji II,

(M. Bayu Wibawa, S.Kom., M.MSI) (Zuhar Musliyana, S.ST., M.T)

Ketua Prodi S-1 Teknik Informatika Pembimbing,

(( (Nurul Hamdi, S.T., M. Kom) (Sarini Vita Dewi, S.T., M.Eng)

Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi

(Nurul Hamdi, S.T., M. Kom)

ii
LEMBAR PENGESAHAN SIDANG

APLIKASI DATA PEMETAAN TAMBAK UDANG UNTUK


DINAS KELAUTAN KABUPATEN PIDIE BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN FRAMEWORK
FLUTTER

Tugas Akhir disusun oleh Andri Fazil, ini telah dipertahankan didepan
dewan penguji pada tanggal 20 Februari 2023.

Dewan Penguji :

1. Ketua (Sarini Vita Dewi, S.T., M.Eng)

2. Anggota (M. Bayu Wibawa, S.Kom., M.MSI)

3. Anggota (Zuhar Musliyana, S.ST., M.T)

iii
LEMBAR PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang saya susun, sebagai syarat

memperoleh gelar sarjana merupakan hasil karya tulis saya sendiri. Adapun

bagian - bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil

karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma,

kaidah dan etika penulisan ilmiah. Saya bersedia menerima sanksi pencabutan

gelar akademik yang saya peroleh dan sanksi - sanksi lainnya sesuai dengan

peraturan yang berlaku, apabila di kemudian hari ditemukan adanya plagiat dalam

skripsi ini.

Banda Aceh, 20 Februari 2023

(Andri Fazil)
NIM : 161041020039

iv
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah

SWT yang telah memberikan Rahmat, Hidayah, Ketabahan, Kekuatan serta

kesehatan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul

“Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie

Berbasis Android Menggunakan Framework Flutter”. Dan tak lupa pula Shalawat

dan salam penulis persembahkan kepada nabi besar Muhammad SAW yang telah

membawa kita dari jaman kebodohan ke alam yang penuh ilmu pengetahuan

seperti yang kita rasakan saat ini.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin

mengucapkan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya.

2. Ibu Marniati, S.E., M,Kes selaku Rektor Universitas Ubudiyah Indonesia.

3. Ibu Sarini Vita Dewi, S.T., M.Eng selaku dosen pembimbing, yang penuh

keiklasan dan kesabaran telah membimbing penulis dalam menyelesaikan

skripsi ini.

4. Bapak Nurul Hamdi, S.T., M. Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika

dan Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi.

5. Bapak M. Bayu Wibawa, S.Kom., M.MSI selaku penguji I.

6. Bapak Zuhar Musliyana, S.ST., M.T selaku penguji II.

7. Seluruh dosen dan karyawan/i Universitas Ubudiyah Indonesia.

v
8. Ayahanda, Ibunda tercinta yang selalu mendukung dan mendoakan penulis

sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

9. Terimakasih kepada keluarga tercinta yang selalu menguatkan saya

sehingga skripsi ini dapat di selesaikan.

10. Terimakasih kepada keluarga yang sudah memberikan motivasi dan

dukungan serta doa selama ini untuk saya.

11. Untuk seluruh keluarga besar tercinta.

Akhir kata, penulis memanjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT

sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Banda Aceh, 20 Februari 2023

Andri Fazil

vi
ABSTRAK

Kapupaten Pidie merupakan penghasil udang terbesar di daerah Aceh, pengiriman


udang dari daerah Pidie sudah sampai ke daerah lain seperti, Banda Aceh, Aceh
Besar, Lhokseumawe dan Bireuen. Semakin meningginya permintaan pasar agen
terkadang kesulitan dalam mencari lokasi tambak udang yang sedang panen untuk
membeli dan menyiapkan stok udang yang banyak untuk mereka jual kembali,
baik di dalam daerah Pidie maupun keluar daerah Pidie. Dinas Perikanan Dan
Kelautan Kabupaten Pidie untuk Subsektor perikanan budidaya tambak udang
belum memiliki aplikasi pemetaan tambak udang untuk mengelompokkan atau
memetakan tambak udang. Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie masih
menggunakan peta manual dengan cara mengambar di sebuah kertas berukuran
besar. Data ini di butuhkan Dinas untuk survey terhadap kinerja pembudidaya
ikan dan hasil budidaya di Kabupaten Pidie yang secara geografis berada pada
jalur pelayaran Internasional Selat Malaka memiliki potensi sektor kelautan dan
perikanan yang besar namun belum termanfaatkan secara maksimal untuk
mendongkrak kemajuan dan kemakmuran daerah serta masyarakatnya.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka Sistem Informasi yang melibatkan
teknologi perlu di terapkan. Aplikasi data pemetaan tambak udang untuk dinas
kelautan kabupaten pidie berbasis android menggunakan framework flutter.
Aplikasi ini dapat mempermudah Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie
dalam melakukan survei. Tambak udang merupakan salah satu program
pemerintah yang bertujuan untuk survey terhadap kinerja pembudidaya ikan dan
hasil budidaya di Kabupaten Pidie. Hasil dari aplikasi ini dapat mempermudah
Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie dalam mengelompokkan atau
memetakan tambak udang dan dapat mempermudah agen udang yang sering
kehabisan stok udang. Aplikasi ini nantinya dibangun menggunakan framework
flutter untuk android dan untuk web menggunakan framework codeigniter,
metode pembuatan sistem menggunakan metode Extreme Programming.

Kata Kunci: Pemetaan, Tambak Udang, Android, Flutter.

vii
ABSTRACT

Pidie District is the largest shrimp producer in the Aceh region. Shrimp shipments
from the Pidie area have reached other areas such as Banda Aceh, Aceh Besar,
Lhokseumawe and Bireuen. With increasing market demand, agents sometimes
have difficulty finding locations for harvesting shrimp farms to buy and prepare
large stocks of shrimp for resale, both within the Pidie area and outside the Pidie
area. The Pidie Regency Fisheries and Maritime Service for the shrimp pond
cultivation fisheries subsector does not yet have a shrimp pond mapping
application to classify or map shrimp ponds. The Pidie Regency Fisheries and
Maritime Service still uses manual maps by drawing them on large pieces of
paper. This data is needed by the Department to survey the performance of fish
farmers and the results of cultivation inPidie Regency, which is geographically
located on the international shipping route of the Malacca Strait, has great
potential in the marine and fisheries sector, but it has not been utilized optimally
to boost the progress and prosperity of the region and its people. Based on these
problems, an Information System that involves technology needs to be
implemented. Application of shrimp pond mapping data for the Pidie district
maritime service basedandroid useframework flutter. This application can make it
easier for the Pidie Regency Fisheries and Maritime Service to carry out surveys.
Shrimp farming is one of the government programs that aims tosurvey on the
performance of fish farmers and cultivation results inPidie Regency.The results of
this application can make it easier for the Pidie Regency Fisheries and Maritime
Service to classify or map shrimp ponds and can make things easier for shrimp
agents who often run out of shrimp stocks. This application will be built
usingframework flutter for android and for web useframework codeigniter, the
system creation method usesmetode Extreme Programming.

Keywords: Mapping, Shrimp Farming, Android, Flutter.

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL. .......................................................................................... I


LEMBAR PERSETUJUAN. .............................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN. ............................................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN. ............................................................................... iv
KATA PENGANTAR. ........................................................................................ v
ABSTRAK. .......................................................................................................... vii
ABSTRACT. ........................................................................................................ viii
DAFTAR ISI. ....................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL. .............................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR. .......................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah........................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian .......................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................ 4
1.6 Keaslian Penelitian ....................................................................... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Kabupaten Pidie .......................................................................... 8
2.2 Pemetaan ..................................................................................... 9
2.3 SIG .............................................................................................. 10
2.4 Sistem Informasi ......................................................................... 11
2.4.1 Konsep Sistem Informasi ................................................ 13
2.5 Pengertian Aplikasi ..................................................................... 14
2.6 Android ....................................................................................... 15
2.7 Restful API .................................................................................. 17
2.8 Dart.............................................................................................. 18
2.9 Flutter .......................................................................................... 21
2.10 JSON (JavaScript Object Notation) ............................................ 22
2.11 PHP ............................................................................................. 22
2.12 Codeigniter .................................................................................. 23
2.13 MySQL........................................................................................ 24
2.14 Xampp ......................................................................................... 25
2.15 Unfied Modelling Language (UML) ........................................... 26
2.15.1 Use Case Diagram ........................................................ 26
2.15.2 Activity Diagram ........................................................... 28
2.16 Object Oriented Analisis and Design (OOAD) .......................... 29
2.17 Entity Relationship diagram (ERD) ............................................ 30
2.18 Metode Kualitatif ........................................................................ 32
2.19 Pengujian BlackBox .................................................................... 33

ix
BAB III METODELOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian .............................................................................. 34
3.2 Lokasi dan Jadwal Penelitian ........................................................ 34
3.3 Alat Dan Bahan ............................................................................. 34
3.4 Alur Penelitian .............................................................................. 35
3.5 Metode Pengumpulan Data ........................................................... 37
3.6 Gambaran Umum Sistem .............................................................. 38
3.7 Perancangan Sistem ...................................................................... 39
3.7.1 Usecase Diagram ................................................................ 39
3.7.2 Activity Diagram ................................................................. 42
3.7.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ................................... 43
3.7.4 Perancangan Database ........................................................ 45
3.7.5 Perancangan Interface ......................................................... 48
3.7.5.1 Perancangan Interface Admin Dinas Kelautan ...... 48
3.7.5.2 Perancangan Interface Agen Udang....................... 51
3.8 Format Metode Pengujian Black Box ........................................... 56

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Implementasi Antar Muka............................................................. 57
4.1.1 Halaman Admin Dinas Kelautan Kabupaten Pidie ............ 57
4.1.1.1 Login Admin ........................................................ 58
4.1.1.2 Beranda Admin .................................................... 58
4.1.1.3 Menu Admin ........................................................ 59
4.1.1.4 Tambah Admin..................................................... 59
4.1.1.5 Menu Agen ........................................................... 60
4.1.1.6 Menu Pemilik Tambak ......................................... 60
4.1.1.7 Tambah Pemilik Tambak ..................................... 61
4.1.1.8 Menu Peta Tambak Udang ................................... 61
4.1.1.9 Tambah Peta Tambak Udang ............................... 62
4.1.1.10 Menu Informasi Tambak Udang .......................... 62
4.1.1.11 Tambah Informasi Tambak Udang ...................... 63
4.1.2 Halaman Agen Udang ........................................................ 63
4.1.2.1 Login Agen Udang ............................................... 64
4.1.2.2 Registrasi Akun Agen Udang............................... 65
4.1.2.3 Menu Beranda Agen Udang ................................. 66
4.1.2.4 Peta Lokasi Tambak Udang ................................. 67
4.1.2.5 Rute Menuju Tambak Udang ............................... 68
4.1.2.6 Menu Informasi Tambak Udang .......................... 69
4.1.2.7 Detail Informasi Tambak Udang.......................... 70
4.1.2.8 Menu Profil Agen Udang ..................................... 71
4.1.2.9 Edit Gambar Profil Agen Udang .......................... 72
4.1.2.10 Edit Username Dan Password Agen Udang ........ 73
4.2 Pengujian Sistem ............................................................................. 74
4.3 Tabel Pengujian Black Box ............................................................. 74

x
BAB V KESIMPULAN DAN SASARAN
5.1 Kesimpulan .................................................................................... 78
5.2 Saran ............................................................................................... 78

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 80

LAMPIRAN ......................................................................................................... 83

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian............................................................................. 5


Tabel 2.1 Daftar Versi Android.......................................................................... 16
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram ................................................................ 27
Tabel 2.3 Simbol Activity diagram .................................................................... 29
Tabel 2.4 Simbol ERD ....................................................................................... 32
Tabel 3.1 Admin................................................................................................. 45
Tabel 3.2 Pemilik ............................................................................................... 46
Tabel 3.3 Tambak Udang ................................................................................... 46
Tabel 3.4 Informasi Tambak .............................................................................. 47
Tabel 3.5 Agen ................................................................................................... 47
Tabel 3.6 Pengujian Black Box Admin Tambah Pemilik Tambak ..................... 56
Tabel 4.1 Pengujian Blackbox Form Login Admin ........................................... 74
Tabel 4.2 Pengujian Blackbox Form Admin Tambah Admin ............................ 75
Tabel 4.3 Pengujian Blackbox Form Admin Edit Admin .................................. 75
Tabel 4.4 Pengujian Blackbox Admin Hapus Admin ........................................ 75
Tabel 4.5 Pengujian Blackbox Form Admin Tambah Pemilik Tambak ............ 75
Tabel 4.6 Pengujian Blackbox Form Admin Tambah Peta Tambak Udang ...... 76
Tabel 4.7 Pengujian Blackbox Form Tambah Informasi Tambak Udang .......... 76
Tabel 4.8 Pengujian Blackbox Form Agen Udang Melakukan Registrasi ......... 76
Tabel 4.9 Pengujian Blackbox Form Informasi Tambak ................................... 76
Tabel 4.10 Pengujian Blackbox Form Tampil Lokasi Tambak ........................... 77
Tabel 4.11 Pengujian Blackbox Form Tampil rute .............................................. 77

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Versi Icon Android ......................................................................... 18


Gambar 2.2 Alur Kerja Restful API ................................................................... 19
Gambar 2.3 Logo PHP ....................................................................................... 24
Gambar 2.4 Mysql .............................................................................................. 25
Gambar 2.5 Xampp............................................................................................. 26
Gambar 3.1 Alur Penelitian ............................................................................... 35
Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem ............................................................... 38
Gambar 3.3 Use Case Diagram Admin Dinas Kelautan Dan Perikanan ........... 40
Gambar 3.4 Use Case Diagram Agen Udang .................................................... 41
Gambar 3.5 Activity Diagram Admin Kelola Data Pemilik Tambak Udang..... 42
Gambar 3.6 Activity Diagram Agen Melihat Rute Ke Tambak Udang ............. 43
Gambar 3.7 Entity Relationship Diagram Aplikasi Data Pemetaan Tambak .... 44
Gambar 3.8 Perancangan Interface Login Admin .............................................. 48
Gambar 3.9 Perancangan Interface Beranda Admin .......................................... 49
Gambar 3.10 Perancangan Interface Admin Kelola Agen .................................. 49
Gambar 3.11 Perancangan Interface Admin Kelola Pemilik Tambak................. 50
Gambar 3.12 Perancangan Interface Admin Kelola Pemetaan Tambak Udang .. 50
Gambar 3.13 Perancangan Interface Admin Kelola Informasi Tambak Udang .. 51
Gambar 3.14 Perancangan Interface Login Agen ................................................ 51
Gambar 3.15 Perancangan Interface Registrasi Akun Agen Udang .................... 52
Gambar 3.16 Perancangan Interface Beranda Agen Udang ................................ 53
Gambar 3.17 Perancangan Interface Lokasi Tambak Udang .............................. 54
Gambar 3.18 Perancangan Interface Profil .......................................................... 55
Gambar 4.1 Halaman Login Admin ................................................................... 58
Gambar 4.2 Halaman Beranda Admin ............................................................... 58
Gambar 4.3 Halaman Menu Admin ................................................................... 59
Gambar 4.4 Halaman Tambah Admin ............................................................... 59
Gambar 4.5 Halaman Menu Agen ..................................................................... 60
Gambar 4.6 Halaman Menu Pemilik Tambak.................................................... 60
Gambar 4.7 Halaman Tambah Pemilik Tambak ................................................ 61
Gambar 4.8 Halaman Menu Peta Tambak Udang ............................................. 61
Gambar 4.9 Halaman Tambah Peta Tambak Udang ......................................... 62
Gambar 4.10 Halaman Menu Informasi Tambak Udang ..................................... 62
Gambar 4.11 Halaman Tambah Informasi Tambak Udang ................................. 63
Gambar 4.12 Halaman Login Agen Udang.......................................................... 64
Gambar 4.13 Halaman Registrasi Akun Agen Udang ......................................... 65
Gambar 4.14 Halaman Menu Beranda Agen Udang ........................................... 66
Gambar 4.15 Halaman Peta Lokasi Tambak Udang ............................................ 67
Gambar 4.16 Halaman Rute Menuju Tambak Udang .......................................... 68
Gambar 4.17 Halaman Informasi Tambak Udang ............................................... 69
Gambar 4.18 Halaman Detail Informasi Tambak Udang ................................... 70
Gambar 4.19 Halaman Menu Profil Agen Udang ............................................... 71
Gambar 4.20 Halaman Edit Gambar Profil Agen Udang ................................... 72
Gambar 4.21 Halaman Edit Username Dan Password Agen Udang .................. 73

xiii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kabupaten Pidie merupakan salah satu Kabupaten yang mempunyai potensi

perikanan yang cukup besar baik perikanan air laut maupun perikanan air tawar.

Secara geografis sebagian besar wilayah Kabupaten Pidie berbatasan dengan laut.

Selain memiliki perairan laut yang cukup luas yang mempunyai potensi perikanan

yang cukup bagus dan prospektif bila dikelola dan dimanfaatkan dengan baik. Sub

sektor perikanan budidaya tambak udang sangat dominan sekali diwilayah Pidie,

disamping hasil udang yang cenderung mengalami peningkatan, potensi perikanan

air tawar/darat di wilayah ini semakin bagus. Kapupaten Pidie merupakan

penghasil udang terbesar di daerah Aceh pengiriman udang dari daerah Pidie

sudah sampai ke daerah lain seperti Banda Aceh, Aceh Besar, Lhokseumawe dan

Bireuen.

Karena semakin meningginya permintaan pasar, agen terkadang kesulitan

dalam mencari lokasi tambak udang yang sedang panen untuk membeli dan

menyiapkan stok udang yang banyak untuk mereka jual kembali baik di dalam

daerah Pidie maupun keluar daerah Pidie. Dari sisi Dinas Perikanan Dan Kelautan

Kabupaten Pidie untuk Sub sektor perikanan budidaya tambak udang, belum

memiliki aplikasi pemetaan tambak udang untuk mengelompokkan atau

memetakan tambak udang. Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie

menggunakan peta manual dengan cara mengambar di sebuah kertas berukuran

1
2

besar data ini di butuhkan Dinas untuk survey terhadap kinerja pembudidaya ikan

dan hasil budidaya di Kabupaten Pidie yang secara geografis berada pada jalur

pelayaran Internasional Selat Malaka memiliki potensi sektor kelautan dan

perikanan yang besar namun belum termanfaatkan secara maksimal untuk

mendongkrak kemajuan dan kemakmuran daerah serta masyarakatnya.

Berdasarkan permasalahan tersebut sistem informasi yang melibatkan

teknologi perlu di terapkan. Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas

Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android Menggunakan Framework Flutter,

aplikasi ini dapat mempermudah Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie

dalam melakukan survei tambak udang karena tambak udang merupakan salah

satu program pemerintah yang bertujuan untuk survey terhadap kinerja

pembudidaya ikan dan hasil budidaya di Kabupaten Pidie. Dan dapat digunakan

untuk mempermudah agen yang sering kehabisan stok udang.

Hasil dari aplikasi ini dapat mempermudah Dinas Perikanan Dan Kelautan

Kabupaten Pidie dalam mengelompokkan atau memetakan tambak udang dan

dapat mempermudah agen udang yang sering kehabisan stok udang. Aplikasi ini

nantinya dibangun menggunakan framework flutter untuk android dan untuk web

menggunakan framework codeigniter, metode pembuatan sistem menggunakan

metode Extreme Programming.


3

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan kajian yang telah dilakukan peneliti pada budidaya tambak

udang yang ada di Kabupaten Pidie didapatkan beberapa permasalahan sebagai

berikut:

1. Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie untuk Sub sektor

perikanan budidaya tambak udang, belum memiliki aplikasi pemetaan

tambak udang untuk mengelompokkan atau memetakan tambak udang,

karena data ini di butuhkan Dinas untuk survey terhadap kinerja

pembudidaya ikan dan hasil budidaya di Kabupaten Pidie.

2. Semakin meningginya permintaan pasar agen sangat kesulitan dalam

mencari lokasi tambak udang yang sedang panen untuk membeli dan

menyiapkan stok udang yang banyak untuk mereka jual kembali, baik di

dalam daerah Pidie maupun keluar daerah Pidie.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari pengimplementasian aplikasi ini nantinya

adalah:

1. Aplikasi ini hanya digunakan untuk memetakan tambak udang dan tidak

untuk memesan udang.

2. Aplikasi ini hanya digunakan untuk pemetaan Tambak udang yang ada di

kabupaten pidie.
4

3. Data yang digunakan pada aplikasi ini adalah data dari hasil observasi

lapangan yang di lakukan pada budidaya tambak udang yang ada di

kabupaten pidie.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Membangun Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas

Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android Menggunakan Framework

Flutter.

2. Memberikan informasi lokasi tambak udang untuk Agen pembeli udang.

3. Memberikan hak akses penuh ke Dinas Perikanan Dan Kelautan

Kabupaten Pidie dalam memetakan lokasi budidaya tambak udang yang

ada di Kabupaten Pidie.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Aplikasi dapat mempermudah Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten

Pidie dalam mengelompokkan atau memetakan tambak udang.

2. Dapat mempermudah agen udang yang sering kehabisan stok udang,

dimana mereka dapat mengakses informasi dengan mudah, cepat, hemat

dan akurat, serta dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun mereka berada,

tanpa mengenal jarak dan waktu.


5

1.6 Keaslian Penelitian

Berdasarkan kajian literatur terdapat beberapa penelitian sejenis yang telah

dilakukan seperti pada table 1.1.

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian

Peneliti dan
No. Judul Metode
Tahun
1. Aplikasi Pemetaan Fasilitas Tri Setyo Utomo, Metode
Dan Pelayanan Umum Di Siti Mujilawati, Komputasi.
Kabupaten Lamongan Dengan Nur Qomariyah
SIG Berbasis Android (2017)

2. Aplikasi Pemetaan Lokasi Octadear Reza Metode


TPA Kota Madiun Berbasis Kurniawan, Waterfall.
Android Dengan Bantuan SIG Meyka Nurul
(Sistem Informasi Geografis) Anggraini,
Pradityo Utomo
(2019)
3. Rancang Bangun Aplikasi Muhammad Metode
Geografis Pencarian Lokasi Taufiq, Dahri Waterfall.
Bimbingan Belajar di Kota Yani Hakim
Medan Berbasis Android Tanjung
(2020)

Pada penelitian Tri Setyo Utomo, Siti Mujilawati, Nur Qomariyah (2017).

Menghasilkan Aplikasi berbasis android yang dapat membantu memberikan

informasi kepada masyarakat tentang tempat dan fasilitas umum di Kabupaten

Lamongan berdasarkan data atribut dan data spasial yang mendukung, Metode

pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Metode Komputasi Salah


6

satu metode komputasi yang cukup berkembang saat ini adalah penyajian

informasi geografis tahap pembuatan sebuah software dengan bahasa

pemrograman Java memanfaatkan informasi yang bersumber dari SIG.

Pada penelitian Octadear Reza Kurniawan, Meyka Nurul Anggraini,

Pradityo Utomo 2019. Menghasilkan Aplikasi berbasis Android yang dapat

membantu warga setempat untuk mendapatkan informasi mengenai TPA terdekat

dan lokasi yang direkomendasikan untuk dijadikan tempat tinggal. Untuk

memberikan efisiensi dalam melakukan pemilihan lokasi hunian baik warga

setempat maupun imigran sehingga terhindar dari polusi yang biasa terjadi.

Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode waterfall

dengan pemodelan menggunakan tools UML. Aplikasi ini dirancang

menggunakan bahasa pemrograman java, sedangkan untuk lokasi TPA terkait

memanfaatkan informasi yang bersumber dari SIG dengan memanfatkan fitur gps

yang terhubung pada ponsel android.

Pada penelitian Muhammad Taufiq Dahri Yani Hakim Tanjung 2020.

Mengahasilkan Aplikasi Geografis Pencarian Lokasi Bimbingan Belajar di Kota

Medan berbasis Android. Aplikasi ini terkoneksi langsung dengan Google Maps.

Tujuan dari sistem ini dibuat adalah untuk memberikan informasi lokasi

bimbingan belajar di Kota Medan dengan sederhana dan mudah karena dapat

digunakan dimanapun pengguna berada dengan menggunakan perangkat mobile

berbasis android. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah

waterfall dengan pemodelan menggunakan tools UML. Perangkat lunak dibangun

dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Dengan pemanfaatan GIS.


7

Adapun perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah pada

bahasa pemograman yang digunakan dan dari segi desain UI dan UX sistem,

dimana penulis membangun sebuah Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang

Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android Menggunakan

Framework Flutter. Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie untuk dapat

mempermudah mengelompokkan atau memetakan tambak udang dan untuk

mempermudah pedagang dipasar yang sering kehabisan stok udang mereka dapat

mengakses informasi dengan mudah cepat, hemat dan akurat, serta dapat

dilakukan kapanpun dan dimanapun mereka berada, tanpa mengenal jarak dan

waktu, maka sistem infomasi geografis berbasis android sangat tepat untuk

memenuhi kebutuhan tersebut. Perangkat lunak dibangun dengan Framework

Flutter menggunakan bahasa pemrograman Dart untuk Android dan untuk Web

Menggunakan Framework Codeigniter dengan bahasa pemrograman PHP.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kabupaten Pidie

Kabupaten Pidie merupakan salah satu Kabupaten yang mempunyai potensi

perikanan yang cukup besar baik perikanan air laut maupun perikanan air tawar.

Secara geografis sebagian besar wilayah Kabupaten Pidie berbatasan dengan laut.

Selain memiliki perairan laut yang cukup luas yang mempunyai potensi perikanan

yang cukup bagus dan prospektif bila dikelola dan dimanfaatkan dengan baik. Sub

sektor perikanan budidaya tambak udang sangat dominan sekali diwilayah Pidie,

disamping hasil udang yang cenderung mengalami peningkatan, potensi perikanan

air tawar/darat di wilayah ini semakin bagus. Kapupaten Pidie merupakan

penghasil udang terbesar di daerah Aceh, pengiriman udang dari daerah Pidie

sudah sampai ke daerah lain seperti Banda Aceh, Aceh Besar, Lhokseumawe dan

Bireuen.

Karena semakin meningginya permintaan pasar agen sangat kesulitan dalam

mencari lokasi tambak udang yang sedang panen untuk membeli dan menyiapkan

stok udang yang banyak. Sehingga mereka jual kembali baik di dalam daerah

Pidie maupun keluar daerah Pidie. Dari sisi Dinas Perikanan Dan Kelautan

Kabupaten Pidie untuk Sub sektor perikanan budidaya tambak udang, belum

memiliki aplikasi pemetaan tambak udang untuk mengelompokkan atau

memetakan tambak udang, Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie,

masih menggunakan peta manual dengan cara mengambar di sebuah kertas

8
9

berukuran besar data ini di butuhkan Dinas untuk survey terhadap kinerja

pembudidaya ikan dan hasil budidaya di Kabupaten Pidie yang secara geografis

berada pada jalur pelayaran Internasional Selat Malaka memiliki potensi sektor

kelautan dan perikanan yang besar, namun belum termanfaatkan secara maksimal

untuk mendongkrak kemajuan dan kemakmuran daerah serta masyarakatnya.

2.2 Pemetaan

(Yuliani et al., 2016) Peta merupakan alat untuk melakukan komunikasi

antara pembuat peta dan penggguna peta, sehingga peta dituntut untuk dapat

menyajikan fungsi dan informasi dari objek yang digambarkan secara optimal.

Menurut (Mulyanto Sumadi; Miswar, Dedy, 2018) merupakan gambaran

permukaan bumi yang diperkecil, dituangkan dalam selembar kertas atau media

lain dalam bentuk dua demensional. Menurut (Riyanto, 2018) mendefinisikan peta

merupakan penyajian grafis dari bentuk ruang dan hubungan keruangan antara

berbagai perwujudan yang diwakili. Dari definisi para ahli di atas dapat

disimpulkan bahwa peta merupakan gambaran penyederhanaan dari pengecilan

permukaan bumi yang disajikan melalui bidang datar yang dilengkapi dengan

skala dan proyeksi tertentu serta simbol-simbol atau keterangan.

Kegiatan pemetaan menggunakan pesawat ukur Teodolith Wild Heerdrugg

type Wild T.O. Pengukuran ketinggian dan koordinat menggunakan GPS Garmin

Montana dengan diambil sebagai acuan ketinggian. Biasanya kegiatan pemetaan

dimulai dari ruang terbuka yang dikelilingi bangunan dengan mengambil sudut

setiap bangunan, kemudian kearah luar hingga mencapai batas-batas yang ingin
10

dicapai. Hasil pemetaan diproses menjadi peta yang digambar di atas kertas kalkir

dengan skala 1 : 1.000.

Sedangkan, pengertian Penggambaran dalam kepurbakalaan yakni kegiatan

untuk mendapatkan data fisik bangunan cagar budaya dengan kondisi apa adanya,

termasuk menggambarkan kondisi struktural seperti kerusakan bangunan (miring,

retak, melesak dan sebagainya).

2.3 SIG

(Pratama & Nita, 2017) Sistem Menurut Pratama adalah sekumpulan

prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas

bersama-sama. Informasi Menurut Pratama adalah hasil pengolahan data dari satu

atau berbagai sumber, yang kemudian diolah sehingga memberikan nilai, arti dan

manfaat. Pada proses pengolahan data menjadi informasi juga dilakukan proses

verifikasi secara akurat, spesifik, dan tepat waktu. Hal ini penting agar informasi

dapat memberikan nilai dan pemahaman kepada pengguna. Sistem informasi

Menurut Pratama sistem informasi memiliki enam elemen fisik yang penting

berikut adalah elemen elemennya: Perangkat keras, perangkat Lunak, Pengguna,

Prosedur, Basis Data, dan Komunikasi.

(Laksana et al., 2020) Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographic

Information System (GIS) menurut Irwansyah adalah sebuah sistem yang didesain

untuk menangkap, menyimpan, memanipulasi, menganalisa, mengatur dan

menampilkan seluruh jenis data geografis. Kata GIS yang terkadang dipakai

sebagai istilah untuk geographical information science atau geospatial information

studies yang merupakan ilmu studi atau pekerjaan yang berhubungan dengan
11

Geographic Information System. Sistem informasi geografis dapat disimpulkan

sebagai 10 gabungan kartografi, analisis statistik dan teknologi sistem basis data

(database).

(Miftah Fauzan Irwan Irwansyah., 2020) komponen-komponen yang

membangun sebuah sistem informasi geografis adalah Computer System and

Software. Merupakan sistem komputer dan kumpulan piranti lunak yang

digunakan untuk mengolah data. Spatial Data Merupakan data spasial (bereferensi

keruangan dan kebumian) yang akan diolah. Data Management and Analysis

Procedure Manajemen data dan analisa prosedur oleh Database Management

System. People Entitas sumber data manusia yang akan mengoperasikan sistem

informasi geografis.

2.4 Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas

orang yang menggunakan teknologi untuk mendukung operasi dan manajemen.

Dalam arti yang sangat luas, sistem informasi istilah yang sering digunakan untuk

merujuk pada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi.

Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya untuk

penggunaan organisasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), tetapi juga

untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi dalam mendukung proses

bisnis. Beberapa membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan

sistem ICT computer atau di sebut juga Information and Communication

Technology, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi
12

informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen

TIK (Purnamasari & Panjaitan, 2019).

Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi.

Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu

untuk mengontrol kinerja proses bisnis. Dengan demikian, saling terkait sistem

informasi dengan sistem data pada satu sisi dan pada aktivitas sistem lainnya.

Sistem informasi adalah suatu bentuk sistem komunikasi di mana data

direpresentasikan dan diproses sebagai bentuk memori sosial. Sistem informasi

juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung orang dalam

pengambilan keputusan dan tindakan.

Menurut Utama Sistem informasi adalah “sebuah rangkaian prosedur formal

dimana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan

kepada pemakai” (Utama, 2018).

Menurut Limbong Sistem informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk

mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta menyimpan data, dan cara-cara

yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan, dan melaporkan

informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan

yang telah ditetapkan (Limbong et al., 2020).

Menurut Setiawan dan Khairuzazman Sistem informasi, yang kadang kala

disebut sebagai sistem pemrosesan data, merupakan sistem buatan manusia yang

biasanya terdiri dari sekumpulan komponen (baik manual maupun berbasis

komputer) yang terintegrasi untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengelola


13

data serta menyediakan informasi mengenai saldo persediaan (Setiawan &

Khairuzzaman, 2017).

Menurut Purnomo Hal serupa juga disampaikan oleh yang mendefinisikan

sistem informasi secara teknis sebagai sesuatu rangkaian yang komponen-

komponennya saling terkait yang mengumpulkan (dan mengambil kembali),

memproses, sembilan menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk

mendukung pengambilan keputusan dan mengendalikan perusahaan. Jadi

berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah

kumpulan data yang terintegritasi dan saling melengkapi dengan menghasilkan

output yang baik guna untuk memecahkan masalah dan pengambilan keputusan

(Purnomo, 2017).

2.4.1 Konsep Sistem Informasi

Menurut Puspitasari Informasi dapat di ibaratkan sebagai darah yang

mengalir di dalam tubuh manusia, sepertihalnya informasi di sebuah perusahaan

yang sangat penting untuk mendukung kelangsungan perkembangannya, sehingga

terdapat alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah perusahaan.

Akibat bila mendapat informasi, dalam waktu tertentu perusahaan akan

mengalami ketidak mampuan mengontrol sumberdaya, sehingga dalam

mengambil keputusan-keputusan strategis sangat terganggu, yang pada akhirnya

akan mengalami kekalahan dalam bersaing dengan lingkungan pesaingnya.

Disamping itu, sistem informasi yang dimiliki seringkali tidak berjalan dengan

baik. Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut masih terlalu
14

banyak informasi yang tidak bermanfaat atau berarti sistem terlalu banyak data

(Puspitasari, 2016).

Menurut Ramadhani Dari pengertian diatas dapat disimpulkan informasi

merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan

lebih berarti bagi yang menerima. Tanpa suatu informasi, suatu sistem tidak akan

berjalan dengan lancar dan akhirnya bisa mati. Suatu organisasi tanpa adanya

suatu informasi maka organisasi tersebut tidak bisa berjalan dan tidak bisa

beroperasi dalam bukunya sistem informasi manajemen Informasi adalah data

yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan

bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang

(Ramadhani, 2018).

2.5 Pengertian Aplikasi

Menurut Munir Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan

komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word,

Microsoft Excel (Munir, 2020). Aplikasi berasal dari kata application yang artinya

penerapan lamaran penggunaan. Menurut Jogiyanto dikutip oleh Ramzi aplikasi

merupakan penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan

kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau

mengmplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi

suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data,

permasalahan, dan pekerjaan itu sendiri. Jadi aplikasi merupakan sebuah

transformasi dari sebuah permasalahan atau pekerjaan berupa hal yang sulit

difahami menjadi lebih sederhana, mudah dan dapat dimengerti oleh pengguna.
15

Sehingga dengan adanya aplikasi, sebuah permasalahan akan terbantu lebih cepat

dan tepat. Aplikasi memiliki banyak jenis. Diantaranya aplikasi desktop yang

beroperasi secara offline dan aplikasi web yang beroperasi secara online. Aplikasi

web merupakan sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi browser untuk

menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer Remick dalam

jurnalnya Ramzi. Sedangkan menurut Rouse yang dikutip Ramzi aplikasi web

adalah sebuah program yang disimpan di server dan dikirim melalui internet dan

diakses melalui antarmuka browser. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan

aplikasi web merupakan aplikasi yang diakses mengunakan web berowser melalui

jaringan internet atau intranet. Aplikasi web juga merupakan suatu perangkat

lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang mendukung

perangkat lunak berbasis web seperti HTML, JavaScript, CSS, Ruby, Python,

PHP, Java dan bahasa pemrograman lainnya (Yusrizal et al., 2019).

2.6 Android

Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile

yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Menurut

Teguh Arifianto, android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi

untuk telepon seluler yang berbasis linux (Arifianto et al., 2018). Menurut

Hermawan, Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh

ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows

Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada

ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa

melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu,
16

adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli

ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak

ketiga untuk platform mereka (Hermawan, 2019).

Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya bersifat

terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat menggunakan Android

tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google dan dapat membangun

Android tanpa adanya batasan-batasan. Android Software Development Kit

(SDK) menyediakan alat dan Application Programming Interface (API) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android terus berkembang dan hal itu

di tandai dengan pembaharuan versi – versinya berikut daftar versi android dan

gambaran ini masa android dapat dapat dilihat pada tabel 2. 1 dan gambar 2.1.

Tabel 2.1 Daftar Versi Android

Versi Nama Tanggal Rilis Level API

1.0 Android 1.0 23 September 2008 1

1.1 Android dst 9 Februari 2009 2

1.5 Cupcake 30 April 2009 3

1.6 Donut 15 September 2009 4

2.0 Éclair 26 Oktober 2009 5

2.1 Eclair 12 Januari 2010 7

2.2 Froyo 20 Mei 2010 8

2.3 Gingerbread 6 Desember 2010 10


17

3.0 Honeycomb 22 Februari 2011 11

3.1 Honeycomb 10 Mei 2011 12

3.2 Honeycomb 15 Juli 2011 13

4.0 Ice Cream Sandwich 19 Oktober 2011 14, 15

4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012 16

4.2 Jelly Bean 13 November 2012 17

4.3 Jelly Bean 22 Agustus 2013 18

4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 19

5.0 Lolipop 15 Oktober 2014 21

6.0 Marshmallow Agustus 20015 23

7.0 Nougat 2016 24

8.0 Oreo 21 Agustus 2017 25

8.1 Knox 03 Desember 2018 26

9 Pie 17 Januari 2019 27


18

Gambar 2.1 Versi Icon Android


(Sumber: Google Inc, 2019)

2.7 Restful API

Menurut Verborgh Web API adalah sebuah software yang menyediakan

layanan (fungsi-fungsi) spesifik yang dapat dipanggil melalui Web oleh berbagai

jenis software lain. Web service adalah salah satu bentuk dari tradisional Web API,

umumnya terdapat kontrak berupa sebuah dokumen Web Service Definition

Language (WSDL) yang berisi fungsi-fungsi apa saja yang dapat dipanggil dan

dieksekusi oleh Web service tersebut. Perkembangan selanjutnya adalah

arsitektur REST(Representational State Transfer) API yang diperkenalkan oleh

Fielding dan Taylor. Sampai saat ini REST API sangat populer dan

diimplementasikan pada banyak Web API. Mengapa REST API menjadi lebih

superior dibandingkan dengan Web service tradisional, API yang mengikuti

prinsip REST adalah “native Web citizens” ini berarti API tersebut bekerja sesuai
19

dengan prinsip kerja Web (Verborgh et al., 2016), untuk alur kerja Restful API

dapat di lihat pada Gambar 2.2 di bawah ini.

Gambar 2.2 Alur Kerja Restful API


(Sumber: Google Inc, 2019)

2.8 Dart

Bahasa pemrograman Dart merupakan bahasa pemrograman generalpurpose

yang dirancang oleh Lars Bak dan Kasper Lund. Bahasa pemrograman ini

dikembangkan sebagai bahasa pemrograman aplikasi yang dapat dengan mudah

untuk dipelajari dan disebarkan. Bahasa pemrograman besutan Google ini dapat

digunakan untuk mengembangkan berbagai macam platform termasuk di

dalamnya adalah web, aplikasi mobile, server, dan perangkat yang mengusung

teknologi Internet of Things. Bahasa pemrograman tersebut dapat digunakan

untuk mengembangkan aplikasi untuk dijalankan pada berbagai macam peramban

modern. Dart juga dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dari codebase

tunggal menjadi aplikasi Android maupun iOS. Bahasa pemrograman Dart dapat

digunakan secara bebas oleh para developer, karena bahasa ini dirilis secara open-
20

source oleh Google di bawah lisensi BSD. Bahasa pemrograman Dart merupakan

bahasa pemrograman berbasis class dan berorientasi terhadap objek dengan

menggunakan sitaks bahasa pemrograman C.

Bahasa ini dikenalkan oleh Google sebagai pengganti bahasa

pemrograman JavaScript, akan tetapi secara opsional bahasa ini dapat dikompilasi

ke dalam JavaScript dengan menggunakan dart2js compiler. Sedikit berbeda

dengan bahasa pemrograman JavaScript yang bertipe statis, bahasa pemrograman

Dart merupakan bahasa pemrograman bertipe dinamis. Adapun kelebihan bahasa

pemrograman Dart antara lain adalah. Fleksibel Seperti yang dijelaskan

sebelumnya, salah satu kelebihan bahasa pemrograman Dart adalah bahasa

pemrograman tersebut termasuk ke dalam bahasa pemrograman bertipe dinamis.

Bahasa pemrograman ini dapat dikompilasi ke dalam bahasa pemrograman

JavaScript dengan compiler yang sudah disertakan di dalamnya. Bahasa

pemrograman ini dikembangkan untuk mudah digunakan dalam pengembangan,

sesuai dengan pengembangan aplikasi modern, dan memiliki implementasi

berkinerja tinggi. Bahkan, bahasa pemrograman ini dapat digunakan juga sebelum

dikompilasi. Dart VM menawarkan kemampuan untuk menjalankan secara

langsung kode sumber tanpa perlu dikompilasi terlebih dulu.

Bahasa pemrograman ini juga dapat langsung digunakan pada peramban

Chrome tanpa perlu dikompilasi. Bahasa pemrograman Dart mendukung banyak

arsitektur, termasuk di dalamnya IA-32, X64, MIPS, ARMv5TE, ARMv6,

ARMv7, dan arsitektur ARM64. Bahasa pemrograman ini mendukung secara

native pengembangan aplikasi mobile untuk ke dua platform Android dan iOS.
21

Berdiri Sendiri Kelebihan bahasa pemrograman Dart lainnya adalah ketersediaan

SDK yang dilengkapi dengan berbagai macam tools pengembangan. Salah satu

tool-nya adalah Dart VM, dimana tool tersebut akan membantu para developer

untuk menjalankan kode dalam lingkungan tampilan command line. Selain itu,

dalam SDK tersebut juga terdapat dart2js compiler yang dapat digunakan untuk

mengkompilasi Dart ke dalam bahasa pemrograman JavaScript. SDK tersebut

juga dilengkapi dengan manajer paket yang disebut dengan pup, yang dapat

digunakan untuk menggunakan kode pihak ketiga atau berbagi kodingan.

Concurency Bahasa pemrograman Dart memiliki kelebihan dengan adanya

konstruksi nyata dari concurrency dan paralelisme. Kelebihan bahasa

pemrograman Dart ini ditawarkan dengan bentuk Dart Isolates. Dengan adanya

Dart Isolates, programprogram akan terisolasi untuk bekerja secara independen

tanpa adanya pembagian memori, akan tetapi tetap terdapat komunikasi

diantaranya. Setiap program Dart menggunakan setidaknya satu buah isolasi

(Cowan & Chia, 2020).

2.9 Flutter

Flutter adalah SDK untuk pengembangan aplikasi mobile yang

dikembangkan oleh Google. Sama seperti react native, framework ini dapat

digunakan untuk membuat atau mengembangkan aplikasi mobile yang dapat

berjalan pada device iOS dan Android. Dibuat menggunakan bahasa C, C++, Dart

dan Skia. pada framework ini semua kodenya di compile dalam kode native

(Android NDK, LLVM, AOT-compiled) tanpa ada intrepeter pada prosesnya


22

sehingga proses compile-nya menjadi lebih cepat. Dari segi penulisan kodenya,

Flutter sangat berbeda dari react native dan lebih cenderung mendekati Java

Android. Versi pertama Flutter dikenal sebagai "Sky" dan berjalan pada sistem

operasi Android. Diresmikan pada perhelatan Dart developer summit tahun 2015,

dengan tujuan untuk mampu merender grafis secara konsisten pada 120 bingkai

per detik.

Komponen utama Flutter termasuk Flutter engine Flutter engine, ditulis

terutama dengan bahasa pemrograman C++, memberikan dukungan rendering

tingkat rendah menggunakan library grafik Skia milik Google. Selain itu, flutter

engine juga berinteraksi dengan perkakas pengembangan perangkat lunak (SDK)

spesifik-serambi (flatformspecific) seperti yang disediakan oleh Android dan iOS.

Foundation library, ditulis dengan bahasa pemrograman Dart, menyediakan

fungsi dan class-class dasar yang digunakan untuk membangun aplikasi

menggunakan Flutter, seperti API untuk berkomunikasi dengan engine. Widget

spesifik desain Framework Flutter berisi dua set widget yang disesuaikan dengan

bahasa desain tertenu. Widget Material Design menerapkan bahasa desain Google

dengan nama yang sama, sedangkan widget 'Cupertino' meniru desain iOS milik

Apple (Cowan & Chia, 2020).

2.10 JSON (JavaScript Object Notation)

JSON (JavaScript Object Notation) Menurut Friesen adalah format

pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah

diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat


23

berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262

Edisi ke-3 – Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung

pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang

umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java,

JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON

ideal sebagai bahasa pertukaran-data (Friesen & Friesen, 2019).

2.11 PHP

Menurut Sidik PHP adalah kependekan dari PHP: Hypertext Preprocessor

(rekursif, mengikut gaya penamaan di *nix), merupakan bahasa utama script

server-side yang disisipkan pada HTML yang dijalankan diserver, dan juga bisa

digunakan untuk membuat aplikasi dekstop. PHP merupakan bahasa berbentuk

script yang ditempatkan didalam server baru kemudian diproses. Kemudian hasil

pemrosesan dikirimkan kepada web browser klien. Bahasa pemrograman ini

dirancang khusus untuk membentuk web dinamis.

Biasanya, PHP digunakan bersamaan dengan penggunaan bahasa

pemrograman, seperti HTML dan JavaScript, dimana bahasa tersebut dijalankan

di sisi web browser (client). PHP juga dapat digunakan untuk membangun sebuah

CMS (Content Management System).

PHP tidak hanya digunakan untuk membuat halaman web yang sederhana

tetapi menghasilkan website yang popular dan digunakan banyak orang seperti

Joomla, Wikipedia, Drupal, WordPress dan sebagainya. Dewasa ini, penggunaan

PHP diminati oleh banyak orang karena memberikan solusi yang murah (free) dan
24

juga dapat berjalan di berbagai berbagai platform (Sidik., 2017) , pada gambar 2.3

dibawah ini adalah logo dari PHP.

Gambar 2.3 Logo PHP


(Sumber: Sidik, 2015)

2.12 Codeigniter

Codeigniter ialah sebuah framework php yang bersifat open source dan

menggunakan metode MVC (Model, View, Controller). codeigniter bersifat free

alias gratis atau tidak berbayar jika kita menggunakannya. framework codeigniter

di buat dengan tujuan sama seperti framework lainnya yaitu guna memudahkan

developer atau programmer dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web

tanpa harus membangun nya dari awal. model dan view, jadi user tidak akan

berhubungan dengan model secara langsung, intinya dari view kemudian

controller yang mengolah intruksi.

Dari penjelasan tentang model view dan controller di atas dapat di simpulkan

bahwa controller sebagai penghubung view dan model. Misalnya pada aplikasi

yang menampilkan data dengan menggunakan metode konsep mvc, controller

memanggil intruksi pada model yang mengambil data pada database, kemudian

controller yang meneruskannya pada view untuk di tampilkan. jadi jelas sudah
25

dan sangat mudah dalam pengembangan aplikasi dengan cara mvc ini karena web

designer atau front-end developer tidak perlu lagi berhubungan dengan controller,

dia hanya perlu berhubungan dengan view untuk mendesign tampilann aplikasi,

karena back-end developer yang menangani bagian controller dan model nya

(Heru, 2018).

2.13 MySQL

Menurut MySQL merupakan software RDBMS (atau server database) yang

dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam

jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multi-user), dan dapat

melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan (multi-threaded)

(MySQL, 2018).

Menurut Indriyanti SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa

yang digunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini

secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen

basis data relasional (Indriyanti et al., 2019), pada Gambar 2.4 dibawah ini

merupakan gambaran dari Mysql.

Gambar 2.4 Mysql


(Sumber: Raharjo, 2015)
26

2.14 Xampp

Menurut Nugroho “XAMPP adalah paket program web lengkap yang dapat

Anda pakai untuk belajar pemrograman web, khususnya PHP dan MySQL”.

Menurut Buana (2014:4), “XAMPP adalah perangkat lunak opensource yang

diunggah secara geratis dan bisa dijalankan di semua semua operasi seperti

windows, linux, solaris, dan mac” (Nugroho & Priyatna, 2017), pada Gambar 2.6

ini merupakan gambaran control panel dari Xampp.

Gambar 2.5 Xampp


(Sumber: Nugroho, 2017)

2.15 Unfied Modelling Language (UML)

Menurut Juliany (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak

digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis

dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi

objek. UML menyediakan serangkaian gambar dan diagram yang sangat baik.

Beberapa diagram memfokuskan diri pada ketangguhan teori objectoriented dan

sebagian lagi memfokuskan pada detail rancangan dan konstruksi. Semua

dimaksudkan sebagai sarana komunikasi antar team programmer maupun dengan

pengguna (Juliany et al., 2018).


27

2.15.1 Use Case Diagram

Menurut Susilowati Use Case kegiatan atau urutan interaksi yang saling

berkaitan antara sistem dan aktor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan

tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah

cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case juga digunakan untuk

membentuk perilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat (Susilowati, 2017).

Sebuah use case menggambarkan sebuah interkasi antara pengguna (aktor)

dengan sistem yang ada.

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram


NO GAMBAR NAMA KET
ERA
Menspesifikasikan himpuan peran
NGA
yang pengguna mainkan ketika
1 Actor N
berinteraksi dengan use case.

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
2 Dependency elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).

Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku dan
3 Generalization struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use case


4 Include sumber secara eksplisit.
28

Menspesifikasikan bahwa use


case target memperluas perilaku
5 Extend dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.

Apa yang menghubungkan antara


6 Association objek satu dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang


menampilkan sistem secara terbatas.
7 System

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan sistem yang
8 Use Case menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor

Interaksi aturan-aturan dan elemen


lain yang bekerja sama untuk
9 Collaboration menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat


aplikasi dijalankan dan
10 Note mencerminkan suatu sumber daya
komputasi

2.15.2 Activity Diagram

Menurut Rizky Muhammad Activity diagram adalah diagram

menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau

proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan

disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa
29

yang dilakukan aktor (Rizky Muhammad; Irma Kartika Wairooy, S.Kom., 2019),

jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Tabel 2.3 Simbol Activity diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antarmuka saling
1 Actifity
berinteraksi satu sama lain

State dari sistem yang mencerminkan


2 Action eksekusi dari suatu aksi

Bagaimana objek dibentuk atau diawali.


3 Initial Node

Actifity Bagaimana objek dibentuk dan


4 dihancurkan
Final
Nod
e
Satu aliran yang pada tahap tertentu
5 Fork Node berubah menjadi beberapa aliran

2.16 Object Oriented Analisis and Design (OOAD)

Menurut Purwaningtias OOAD adalah merupakan suatu kumpulan alat dan

teknik untuk mengembangkan suatu sistem yang akan menggunakan teknologi

objek untuk membangun sebuah sistem dan piranti lunak.

OOA mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya atau

mengobservasi permasalahn tersebut dengan menggunakan metode berorientasi

objek. Biasanya analisa sistem dimulai dengan adanya dokumen permintaan

(requirement) yang diperoleh dari semua pihak yang berkepentingan. (Misal:

klien, developer, pakar, dan lain-lain).


30

Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi yaitu: memformulasikan kebutuhan

klien dan membuat suatu daftar tugas. Analisis berorientasi obyek (OOA) melihat

pada domain masalah, dengan tujuan untuk memproduksi sebuah model

konseptual informasi yang ada di daerah yang sedang dianalisis. Model analisis

tidak mempertimbangkan kendala-kendala pelaksanaan apapun yang mungkin

ada, seperti konkurensi, distribusi, ketekunan, atau bagaimana sistem harus

dibangun. Kendala pelaksanaan ditangani selama desain berorientasi objek

(OOD).

Sumber-sumber untuk analisis dapat persyaratan tertulis pernyataan,

dokumen visi yang formal, wawancara dengan stakeholder atau pihak yang

berkepentingan lainnya. Sebuah sistem dapat dibagi menjadi beberapa domain,

yang mewakili bisnis yang berbeda, teknologi, atau bidang yang diminati, masing-

masing dianalisis secara terpisah.

Hasil analisis berorientasi objek adalah deskripsi dari apa sistem secara

fungsional diperlukan untuk melakukan, dalam bentuk sebuah model konseptual.

Itu biasanya akan disajikan sebagai seperangkat menggunakan kasus, satu atau

lebih UML diagram kelas, dan sejumlah diagram interaksi. Tujuan dari analisis

berorientasi objek adalah untuk mengembangkan model yang menggambarkan

perangkat lunak komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat

persyaratan yang ditentukan pelanggan.

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan

grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO


31

(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah

sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam

bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang

diperlukan dalam sistem software (Purwaningtias, 2018).

2.17 Entity Relationship diagram (ERD)

Menurut Sulianta “Entitiy Relationship Diagram (ERD) adalah pemodelan

awal basis data yang akan dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam

bidang matematika untuk pemodelan basis data relasional”. ERD memiliki

beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh Peter Chen).

Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi

Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain. Namun yang banyak digunakan adalah

notasi dari Chen (Sulianta, 2017). Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen

yang akan dibentuk yaitu :

1. Entitas

entitas adalah objek yang menarik di bidang organisasi yang dimodelkan.

2. Hubungan (relasi/relationship)

Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan

direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.

3. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi

untuk mendes-kripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut

mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan

yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.


32

Tabel 2.4 Simbol ERD


NO SIMBOL NAMA KETERANGAN
Jenis entitas dapat berupa suatu
1 elemen lingkungan, sumber daya atau
Entitas
transaksi yang field-fieldnya
dipergunakan dalam aplikasi
program
Menunjukkan nama relasi antar
Hubungan satu entitas dengan entitas lainnya
2
atau Relasi

Atribut adalah karakteristik dari


3
Atribut sebuah entitas

Menunjukkan hubungan (keterkaitan)


4
Garis Relasi antar entitas

Entitas yang kemunculan nya


5 Entitas tergantung dari entitas lain yang
Lemah
lebih kuat

2.18 Metode Kualitatif

Menurut Sugiyono metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang

berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi

obyek alamiah, (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah

sebagai instrument kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara gabungan,

analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih

menekankan makna dari pada generalisasinya (Sugiyono, 2016).

Menurut Rijali adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami tentang

apa yang dialami oleh subjek penelitian, misalnya: (1) Perilaku; (2) Persepsi; (3)

Motivasi. Melalui pendekatan ini akan terungkap gambaran mengenai aktualisasi,


33

realitas sosial, dan 41 persepsi sasaran sosial. Tujuan penelitian kualitatif adalah

menggambarkan dan mengungkap (to descrie and explore), dan menggambarkan

dan menjelaskan (to describe dan explain). Kebanyakan penelitian kualitatif

bersifat deskriptif dan eksplanatori. Penelitian kualitatif (Qualitative research)

adalah suatu penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisis

fenomena, peristiwa, aktivitas sosial, sikap, kepercayaan, persepsi, pemikiran

orang secara individu maupun kelompok (Rijali, 2019).

2.19 Pengujian BlackBox

Menurut Koh Pengujian blackbox (blackbox testing) adalah salah satu

metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas,

khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang

diharapkan atau belum). Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap

yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak (selain tahap

perancangan atau desain) (Koh & Liang, 2017).


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan penulis adalah jenis pendekatan kualitatif

yaitu dengan maksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh

Agen udang dan Dinas Kelautan Dan Perikanan Pidie, yaitu realita yang muncul

dan mendasar pada peristiwa-peristiwa nyata yang menjadi bahan kajian dalam

penelitian, tujuannya untuk membangun Aplikasi Data. aplikasi ini nantinya di

buat mengunakan framework codeigniter dan php digunakan untuk membuat web

admin, untuk text editor mengunakan Visual studio code, untuk android

menggunakan android studio dan flutter dimana android di gunakan untuk Agen

udang, metode pengembangan sistem menggunakan Extreme Proggraming.

3.2 Lokasi dan Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan, mulai bulan Mei 2022 sampai

dengan bulan Oktober 2022 di Dinas Kelautan Dan Perikanan Pidie dan pemilik

tambak udang yang ada di pidie.

3.3 Alat dan Bahan

Penelitian ini memiliki alat dan bahan yang terdiri atas perangkat keras dan

perangkat lunak. Pada penelitian ini perangkat keras digunakan yaitu:

34
35

1. Komponen perangkat keras (hardware) 1 unit komputer dengan spesifikasi

cukup menggunakan sistem operasi windows untuk menjalankan software

seperti android studio, emulator android, xampp untuk database server.

2. Komponen perangkat lunak (software) adalah sebagai berikut:

a. Visual studio code sebagai text editor.

b. Xampp software untuk mengelola database dan penyimpan data.

c. Android Studio sebagai text editor dan emulator.

d. Smartphone Android.

3.4 Alur Penelitian

Adapun alur penelitian yang akan dilakukan dapat dilihat pada Gambar 3.1

berikut :

Gambar 3.1 Alur Penelitian


36

Adapun tahapan dari alur penelitian di atas sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Tahap ini dilakukan untuk mencari informasi sehubungan dengan sistem-

sistem yang telah dibangun menggunakan web dan Android.

2. Penentuan Masalah

Tahap ini dilakukan untuk mencari permasalahan yang berhubungan

dengan permasalahan Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk

Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android.

3. Perancangan Sistem

Perancangan Sistem dilakukan untuk memudahkan didalam pembuatan

pembuatan sistem seperti merancang use case, activity diagram dan ERD.

4. Pengujian Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dirancang,

apakah berjalan atau tidak sebuah sistem dengan tujuan yang telah

direncanakan. Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox.

5. Analisa Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap sistem yang telah dijalakan

dengan melihat keakuratan, Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang

Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android.

6. Pembuatan Laporan

Pada tahap ini adalah penulisan laporan penelitian yang meliputi hasil

pengujian, analisa sistem dan diakhiri dengan kesimpulan.


37

3.5 Metode Pengumpulan Data

Sumber-sumber yang penulis dapat untuk megumpulkan data-data dalam

pembuatan Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan

Kabupaten Pidie Berbasis Android ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Kepustakaan

Proses pengumpulan bahan referensi, mempelajari serta menggali

informasi baik dari buku, artikel, paper, makalah, maupun situs internet

mengenai Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan

Kabupaten Pidie Berbasis Android untuk menunjang pencapaian tujuan

Skripsi.

2. Observasi

Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada desain penelitiannya

perlu mengunjungi Dinas Perikanan Dan Kelautan Pidie serta pemilik

tambak udang, untuk mengamati langsung berbagai hal atau kondisi yang

ada di lapangan.

3. Wawancara

Wawancara adalah percakapan yang dilakukan oleh dua pihak, yaitu

pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan yang terwawancara yang

memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Hubungan antara pewawancara

dan yang diwawancarai bersifat sementara, yaitu berlangsung dalam

jangka waktu tertentu dan kemudian diakhiri. Wawancara tidak sekedar

percakapan biasa, dalam wawancara diperlukan kemampuan mengajukan


38

pertanyaan yang dirumuskan secara tajam, halus dan tepat, dan

kemampuan untuk menangkap pikiran orang lain dengan tepat.

3.6 Gambaran Umum Sistem

Aplikasi ini berbasis web dan android, Agen udang dapat mencari tau dimana

saja pemilik tambak udang yang ada di Kabupaten Pidie. Pada Gambar 3.2

dibawah ini menjelasakan bagaimana gambaran sistem berjalan.

Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem

Pada Gambar 3.2 diatas menjelaskan dimana pada aplikasi ini memiliki 2

hak akses, admin Dinas Kelautan dan Agen udang, restapi berfungsi untuk

melakukan pertukaran data dari database ke android, agar android dapat membaca

data yang di kirimkan dari database, Google map digunakan untuk menampilkan

pemetaan tambak udang.


39

3.7 Perancangan Sistem

Perancangan dalam pembuatan Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk

Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android, menggunakan pendekatan

object-oriented analysis and design (OOAD). Pada tahapan ini dilakukan

pembelajaran mengenai aplikasi yang dibuat. Proses analisis aplikasi

menghasilkan sebuah kesimpulan tentang aplikasi, siapa yang menggunakan

aplikasi, kapan dan dimana aplikasi digunakan. Sehingga didapatkan sebuah

spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional dari sistem yang dibuat. Dari

tahapan analisis yang dilakukan, kemudian dibuat pemodelan dari sistem dalam

model yang dinotasikan oleh UML, yaitu Functional Model dan ERD (Entity

Relationship Diagram).

3.7.1 Use Case Diagram

Dalam rangka memberikan gambaran yang jelas terhadap use case

Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie

Berbasis Android, maka use case diagram yang dibuat secara detil akan

dijelaskan pada Gambar 3.3 sebagai berikut:


40

Gambar 3.3 Use Case Diagram Admin Dinas Kelautan Dan Perikanan.
41

Pada Gambar 3.3 di atas menjelaskan Dinas Kelautan Dan Perikanan dapat

mengelola agen, mengelola pemilik tambak, mengelola pemetaan dan mengelola

informasi pemetaan tambak udang.

Gambar 3.4 Use Case Diagram Agen Udang.

Pada Gambar 3.4 di atas menjelaskan Agen dapat melakukan registrasi

jika belum memiliki akun, selanjutnya setelah memiliki akun agen dapat
42

melakukan login kedalam aplikasi, setelah berhasil login, maka agen akan dapat

mengelola profil, lihat pemetaan, lihat rute ke tambak udang dan lihat notifikasi

jika ada penambak udang yang baru di tambahkan oleh admin.

3.7.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sebuah

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur memulai aktivitas,

keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana aktivitas berakhir. Secara umum

activity diagram untuk Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas

Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android, dapat dilihat pada Gambar 3.5

secara detil sebagai berikut.

Gambar 3.5 Activity Diagram Admin Kelola Data Pemilik Tambak Udang.
43

Pada Gambar 3.5 di atas menjelaskan alur admin menambahkan data

pemilik tambak udang, lalu data tersebut disimpan ke dalam database, jika data

tersebut tidak di isi lengkap maka sistem memberi pemberitahuan bahwa data

yang di isi harus lengkap, setelah data tersebut lengkap barulah data tersebut akan

di simpan kedalam database.

Gambar 3.6 Activity Diagram Agen Melihat Rute Ke Tambak Udang.

Pada Gambar 3.6 di atas menjelaskan alur Agen melihat rute menuju

tambak udang, dilanjutkan aplikasi mencari rute, database mengecek latitude dan

longtitude tambak dan aplikasi menampilkan rute menuju ke tambak udang.

3.7.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan

untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu Sistem Analisis dalam tahap analisis

persyaratan pengembangan Sistem untuk gambaran secara detail dapat di lihat

pada Gambar 3.7 di bawah ini:


44

Gambar 3.7 Entity Relationship Diagram (ERD) Aplikasi Data Pemetaan

Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android.

Pada Gambar 3.7 di atas menjelaskan dimana admin mengelola pemilik,

pemilik memiliki tambak udang, tambak udang memiliki informasi tambak, agen

melihat tambak dan agen dapat melihat informasi dari tambak tersebut.
45

3.7.4 Perancangan Database

Database merupakan respresentasi untuk mewakili nilai dan logika dari

Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie

Berbasis Android, yang kemudian di rangkum dan diklasifikasikan kedalam

bentuk kumpulan data yang terorganisir dan terstruktur sesuai fungsi dan

kegunaannya. Adapun struktur data pada Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang

Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android, dapat dilihat pada tabel

database 3.1 dibawah ini.

Tabel 3.1 Admin.

No Nama Jenis Keterangan

1 id int (11) Primary key

2 nama varchar (100)

3 noHP varchar (15)

4 alamat text

5 username varchar (50)

6 Password varchar (100)

7 email varchar (50)

Pada tabel 3.1 diatas merupakan tabel admin dimana tabel tersebut

berisikan id, nama, noHP, alamat, username, password dan email, tabel ini

berguna untuk menampung data admin, pada saat admin menambahkan admin

baru, maka data tersebut akan tersimpan di dalam tabel ini.


46

Tabel 3.2 Pemilik.

No Nama Jenis Keterangan

1 id int (11) Primary key

2 namaPemilik varchar (100)

3 alamat varchar (100)

4 noHP varchar (15)

5 nik varchar (50)

6 gambar varchar (100)

Pada tabel 3.2 di atas merupakan tabel pemilik, tabel ini berguna untuk

menyimpan semua data pemilik tambak udang.

Tabel 3.3 Tambak Udang.

No Nama Jenis Keterangan

1 id int (11) Primary key

2 pemiliktid int (11)

3 keterangan text

4 longtitude varchar (100)

5 latitude varchar (100)

Pada tabel 3.3 di atas merupakan tabel tambak udang, tabel ini berguna

untuk menyimpan semua data tambak udang.


47

Tabel 3.4 Informasi Tambak.

No Nama Jenis Keterangan

1 id int (11) Primary key

2 tambakid int (11)

3 keterangan text

4 informasi text

5 gambar varchar (100)

Pada tabel 3.4 di atas merupakan tabel informasi tambak, tabel ini berguna

untuk menyimpan semua data informasi tambak, semua data dari informasi

tambak tersimpan kedalam tabel ini.

Tabel 3.5 Agen.

No Nama Jenis Keterangan

1 id int (11) Primary key

2 nama varchar (50)

3 noHP varchar (15)

4 alamat text

5 email varchar (50)

Pada tabel 3.5 di atas merupakan tabel agen, tabel ini berguna untuk

menyimpan semua data agen, semua data dari agen tersimpan kedalam tabel ini.
48

3.7.5 Perancangan Interface

Dibawah ini adalah gambar rancangan interface Aplikasi Data Pemetaan

Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android. Pada

interface ini terbagi menjadi 2 bagian, yang pertama, interface untuk admin

mengelola keseluruhan data sistem yang ada di web dan Agen udang yang ada di

android, dapat di lihat pada Gambar 3.8 di bawah ini:

3.7.5.1 Perancangan Interface Admin Dinas Kelautan Dan Perikanan

Gambar 3.8 Perancangan Interface Login Admin

Pada Gambar 3.8 di atas menampilkan halaman login untuk admin, agar

dapat Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten

Pidie Berbasis Android, pada halaman tersebut admin diminta untuk memasukan

username dan password, jika username dan password benar, maka admin beralih

ke halaman beranda, jika username dan password salah admin tetap berada

dihalaman tersebut.
49

Gambar 3.9 Perancangan Interface Beranda Admin.

Pada Gambar 3.9 di atas menampilkan halaman beranda admin untuk

mengelola sistem, halaman ini admin dapat melihat pemilik yang sudah di

tambahkan oleh admin, jumlah pemetaan dan jumlah akun agen yang sudah

mendaftar.

Gambar 3.10 Perancangan Interface Admin Kelola Agen


50

Pada Gambar 3.10 di atas menampilkan halaman data agen, halaman ini

berisikan nama, alamat, no hp dan username, pada halaman ini admin dapat

menambahkan mengedit dan menghapus data agen.

Gambar 3.11 Perancangan Interface Admin Kelola Pemilik Tambak

Pada Gambar 3.11 di atas menampilkan halaman dari pemilik tambak,

halaman ini berisikan nik, nama pemilik, alamat, no hp dan gambar, pada halaman

ini admin dapat menmabhkan data, mengedit dan menghapus data tersebut.

Gambar 3.12 Perancangan Interface Admin Kelola Pemetaan Tambak Udang.


51

Pada Gambar 3.12 di atas menampilkan halaman admin mengelola data

tambak udang, untuk menambhkan data admin menekan tombol tambah, untuk

mengedit dan menghapus data admin dapat melihat nya di aksi.

Gambar 3.13 Perancangan Interface Admin Kelola Informasi Tambak Udang.

Pada Gambar 3.13 di atas menampilkan halaman admin mengelola

informasi pemilik tambak, pada halaman ini admin dapat menambahkan data,

mengedit dan menghapus data tersebut.

3.7.5.2 Perancangan Interface Agen Udang

Gambar 3.14 Perancangan Interface Login Agen


52

Pada Gambar 3.14 di atas menampilkan halaman untuk agen udang, jika

agen udang belum memiliki akun, agen udang dapat klik tulisan belum

mempunyai aku, dan secara otomatis agen udang dialihkan kehalaman registrasi

dan jika agen udang sudah memiliki akun, agen udang dapat langsung memasukan

username dan password dan selanjutnya dialihkan kehalaman beranda aplikasi.

Gambar 3.15 Perancangan Interface Registrasi Akun Agen Udang.

Pada Gambar 3.15 di atas menampilkan pada halaman ini agen udang wajib

mengisikan data diri lengkap, setelah melakukan registrasi barulah agen udang

dapat login kedalam aplikasi.


53

Gambar 3.16 Perancangan Interface Beranda Agen Udang.

Pada Gambar 3.16 di atas menampilkan halaman beranda setelah agen

tambak udang, berhasil login kedalam aplikasi, pada halaman ini untuk melihat

lokasi tambak udang, agen dapat mengklik tombol tampil lokasi tambak.
54

Gambar 3.17 Perancangan Interface Lokasi Tambak Udang.

Pada Gambar 3.17 di atas menampilkan halaman lokasi tambak udang, agen

dapat melihat rute untuk menuju ke tambak udang tersebut.


55

Gambar 3.18 Perancangan Interface Profil.

Pada Gambar 3.18 di atas menampilkan profil dari agen udang, pada

halaman ini berisikan data diri agen udang, untuk mengedit data, agen udang

dapat menekan tombol edit.


56

3.8 Format Metode Pengujian Black Box

Metode pengujian sistem yang dilakukan pada Aplikasi Data Pemetaan

Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten Pidie Berbasis Android,

menggunakan metode Black box Testing. Tujuan dilakukan pengujian ini nantinya

untuk memastikan apakah fungsional pada sistem sudah berjalan sesuai dengan

yang diharapkan. Bentuk pengujian sistem ini ditampilkan dalam bentuk format

tabel. Format tabel dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Format Tabel Pengujian Black Box Admin Tambah Pemilik Tambak

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Hasil
Diharapkan
Klik tambah Muncul Halaman Aplikasi
Pemilik halaman Pemilik berjalan
Tambak tambah Pemilik Tambak
Tambak muncul secara
otomatis
Klik edit Muncul Halaman Aplikasi
Pemilik halaman Pemilik berjalan
Tambak edit Pemilik Tambak
Tambak muncul secara
otomatis
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik tambah Halaman Tetap berada di Aplikasi tidak
Pemilik tambah Pemilik halaman berjalan
Tambak Tambak tidak Pemilik
muncul Tambak
Klik edit Halaman edit Tetap berada di Aplikasi tidak
Pemilik Pemilik halaman berjalan
Tambak Tambak tidak Pemilik
muncul Tambak
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan membahas pengujian berdasarkan perancangan dari sistem

yang dibuat. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan dari sistem

dan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan perencanaan.

4.1 Implementasi Antar Muka

Implementasi antar muka atau tampilan Admin Dinas Kelautan Kabupaten

Pidie, merupakan tampilan yang digunakan oleh admin dan interface agen udang

yang di gunakan untuk melihat lokasi dari tambak udang di android. Berikut

adalah tampilan halaman Admin Dinas Kelautan Kabupaten Pidie dan Agen

udang.

4.1.1 Halaman Admin Dinas Kelautan Kabupaten Pidie

Berikut ini adalah interface yang dapat di kelola oleh admin Dinas

Kelautan Kabupaten Pidie, dimana terdiri dari beberapa menu, seperti menu,

kelola admin, agen, pemilik tambak, tambak udang dan informasi tambak,

beberapa menu ini memiliki fungsi dan vitur yang berbeda beda, yang di buat

sesuai dengan, fungsi yang sudah di tinjau sesuai dengan kebutuhan dari masing-

masing menu, adapun vitu menu yang dapat diakses oleh admin secara lengkap

dan akurat dapat di lihat pada gambar di bawah ini:

57
58

4.1.1.1 Login Admin

Gambar 4.1 Halaman Login Admin

Gambar 4.1 di atas menampilkan halaman login admin, untuk

mengelola aplikasi, pada halaman ini admin wajib mengisikan username

dan password dengan benar, setelah mengisikan username dan password

dengan benar, secara otomatis dialihkan kehalaman beranda admin, tetapi

jika username dan password salah, secara otomatis admin tetap berada di

halaman login.

4.1.1.2 Beranda Admin

Gambar 4.2 Halaman Beranda Admin


59

Gambar 4.2 di atas menampilkan halaman beranda admin,

dihalaman ini admin dapat melihat jumlah pemilik tambak udang, tambak

udang, akun agen dan informasi dari tambak udang, sebelah kiri menu

beranda juga terdapat menu yang dapat di kelola oleh admin.

4.1.1.3 Menu Admin

Gambar 4.3 Halaman Menu Admin

Gambar 4.3 di atas menampilkan halaman menu admin, dihalaman

ini admin dapat menambahkan admin baru untuk melakukan login

kedalam aplikasi dan mengelola aplikasi, dihalaman ini untuk

menambahkan data, admin dapat menekan tombol tambah selanjutnya

secara otomatis admin akan dialihkan kehalaman tambah admin.

4.1.1.4 Tambah Admin

Gambar 4.4 Halaman Tambah Admin


60

Gambar 4.4 di atas menampilkan halaman tambah admin, pada

halaman ini admin majib mengisikan kelengkapan data admin, selanjutnya

barulah data tersebut dapat disimpan kedalam database.

4.1.1.5 Menu Agen

Gambar 4.5 Halaman Menu Agen

Gambar 4.5 di atas menampilkan halaman menu agen, pada

halaman ini admin tidak dapat menambahkan data agen, karena agen dapat

langsung melakukan registrasi menggunakan aplikasi android, dihalaman

ini berisikan data dari akun agen.

4.1.1.6 Menu Pemilik Tambak

Gambar 4.6 Halaman Menu Pemilik Tambak


61

Gambar 4.6 di atas menampilkan halaman menu pemilik tambak,

pada halaman ini admin dapat menambahkan data dari pemilik tambak,

untuk menambahkan data pemilik tambak, admin dapat menekan tombol

tambah selanjutnya admin dialihkan kehalaman pemilik tambak.

4.1.1.7 Tambah Pemilik Tambak

Gambar 4.7 Halaman Tambah Pemilik Tambak

Gambar 4.7 di atas menampilkan halaman admin tambah pemilik

tambak, pada halaman ini admin majib mengisikan kelengkapan data

pemilik tambak, selanjutnya barulah data tersebut dapat disimpan kedalam

database.

4.1.1.8 Menu Peta Tambak Udang

Gambar 4.8 Halaman Menu Peta Tambak Udang


62

Gambar 4.8 di atas menampilkan halaman admin mengelola menu

peta tambak udang, untuk menambahkan data peta lokasi tambak udang,

admin dapat menekan tombol tambah selanjutnya admin dialihkan

kehalaman peta lokasi tambak udang.

4.1.1.9 Tambah Peta Tambak Udang

Gambar 4.9 Halaman Tambah Peta Tambak Udang

Gambar 4.9 di atas menampilkan halaman tambah peta lokasi

tambak udang, dihalaman ini admin harus mengisikan kelengkapan data,

setelah data tersebut lengkap barulah daat disimpan kedalam database.

4.1.1.10 Menu Informasi Tambak Udang

Gambar 4.10 Halaman Menu Informasi Tambak Udang


63

Gambar 4.10 di atas menampilkan halaman menu informasi

tambak udang, untuk menambahkan informasi tambak udang, admin dapat

menekan tombol tambah selanjutnya admin dialihkan kehalaman informasi

tambak udang.

4.1.1.11 Tambah Informasi Tambak Udang

Gambar 4.11 Halaman Tambah Informasi Tambak Udang

Gambar 4.11 di atas menampilkan halaman admin tambah

informasi tambak udang, dihalaman ini admin harus mengisikan

kelengkapan data, setelah data tersebut lengkap barulah daat disimpan

kedalam database.

4.1.2 Halaman Agen Udang

Berikut ini adalah interface yang dapat di dilhat oleh agen udang, adapun

menu yang dapat diakses oleh agen udang, dapat di lihat pada gambar di bawah

ini:
64

4.1.2.1 Login Agen Udang

Gambar 4.12 Halaman Login Agen Udang

Gambar 4.12 di atas menampilkan halaman login agen udang, pada

halaman ini agen udang wajib mengisikan username dan password untuk

melakukan login, jika warga belum memiliki akun agen udang dapat

melakukan registrasi akun, dengan cara mengklik tulisan belum punya

akun, klik disini.


65

4.1.2.2 Registrasi Akun Agen Udang

Gambar 4.13 Halaman Registrasi Akun Agen Udang

Gambar 4.13 di atas menampilkan halaman pada halaman ini agen

udang mengisikan kelengkapan data diri, setelah data tersebut lengkap,

selanjunya menekan tombol buat akun, selanjunta agen udang dialihkan

kehalaman login dan dapat melakukan login dengan username dan

password yang sudah di daftarkan.


66

4.1.2.3 Menu Beranda Agen Udang

Gambar 4.14 Halaman Menu Beranda Agen Udang

Gambar 4.14 di atas menampilkan halaman beranda agen udang,

dihalaman ini menampilkan lis dari informasi mengenai tambak udang,

untuk melihat dimana dari loskasi tersebut dapat menekan tombol

tampilkan lokasi, selanjutnya agen udang dialihkan kehalaman peta dari

lokasi tambak udang.


67

4.1.2.4 Peta Lokasi Tambak Udang

Gambar 4.15 Halaman Peta Lokasi Tambak Udang

Gambar 4.15 di atas menampilkan halaman peta lokasi dari tambak

udang, untuk melihat rute dari arah ke lokasi tambak udang, agen udang

dapat menekan tombol lokasi, selanjunya di alihkan kehalaman google

map untuk melihat rute dari lokasi tambak udang.


68

4.1.2.5 Rute Menuju Tambak Udang

Gambar 4.16 Halaman Rute Menuju Tambak Udang

Gambar 4.16 di atas menampilkan halaman rute menuju tambak

udang, dihalaman ini agen udang dapat melihat arah untuk menuju dari

tambak udang yang ada di pidie, jika agen udang menuju tempat tersebut

maka navigator dari map juga mengikuti kemana arah dari agen udang

melakukan perjalanan.
69

4.1.2.6 Menu Informasi Tambak Udang

Gambar 4.17 Halaman Informasi Tambak Udang

Gambar 4.17 di atas menampilkan halaman iformasi dari tambak

udang, dihalaman ini berisikan gambar dan nama tambak udang, untuk

melihat informasi dari tambak udang, agen udang dapat menekan halaman

gambar selanjutnya, secara otomatis agen udang dialihkan kehalaman dari

detail informasi tambak udang.


70

4.1.2.7 Detail Informasi Tambak Udang

Gambar 4.18 Halaman Detail Informasi Tambak Udang

Gambar 4.18 di atas menampilkan halaman detail informasi

tambak udang, dihalaman ini berisikan lis informasi mengenai tambak

udang, terdapat gambar, nama tambak udang, dan informasi dari tambak

udang, untuk melihat rute, agen udang dapat langsung menekan tombol

tampil lokasi tambak selanjunya agen udang, dialihkan kehalaman

informasi tambak.
71

4.1.2.8 Menu Profil Agen Udang

Gambar 4.19 Halaman Menu Profil Agen Udang

Gambar 4.19 di atas menampilkan halaman menu profil agen

udang, dihalaman ini berisikan informasi diri dari sipemilik akun, untuk

mengedit gambar profil agen udang dapat menekan tombol kamera, untuk

mengedit username dan password agen udang dapat menekan tombol edit

profil, setelah menekan tombol tersebut agen udang dialihkan kehalaman

edit gambar profil atau mengedit username dan password.


72

4.1.2.9 Edit Gambar Profil Agen Udang

Gambar 4.20 Halaman Edit Gambar Profil Agen Udang

Gambar 4.20 di atas menampilkan halaman agen udang mengedit

gambar profil, dihalaman ini untuk mengedit gambar profil agen udang

dapat menekan gambar yang lama, selanjunya sistem akan meminta agen

udang untuk memilih gambar melalui file gambar yang tersimpan di galery

android agen udang.


73

4.1.2.10 Edit Username Dan Password Agen Udang

Gambar 4.21 Halaman Edit Username Dan Password Agen Udang

Gambar 4.21 di atas menampilkan halaman agen udang mengedit

username dan password, dihalaman ini untuk mengedit username dan

password, agen udang dapat langsung mengedit, setelah selesai mengedit

dapat menekan tombol edit.


74

4.2 Pengujian Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem yang bertujuan untuk menemukan

kesalahan-kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang

diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah

memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak

tersebut.

Pengujian perangkat lunak ini menggunakan pengujian black box. Pengujian

black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak tanpa menguji

desain dan program.

4.3 Tabel Pengujian BlackBox

Adapun hasil pengujian penggunaan sistem dapat dilihat pada tabel sebagai

berikut:

Tabel 4.1 Pengujian Blackbox Form Login Admin

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Data Admin Muncul Login Data Masuk Ke Aplikasi
Admin Menu Utama Berjalan
Admin
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Data salah Menampilkan Menampilkan Aplikasi
ulang halaman ulang halaman Berjalan
Login Admin Login Admin
75

Tabel 4.2 Pengujian Blackbox Form Admin Tambah Admin

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik tambah Form tambah Form tambah Aplikasi
Admin Admin muncul Admin muncul Berjalan
secara otomatis secara otomatis

Tabel 4.3 Pengujian Blackbox Form Admin Edit Admin

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik edit Form edit Form edit Aplikasi
Admin Admin muncul Admin muncul Berjalan
secara otomatis secara otomatis

Tabel 4.4 Pengujian Blackbox Admin Hapus Admin

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik tombol Program Program Aplikasi
hapus menghapus data menghapus data Berjalan
yang di inginkan yang di inginkan

Tabel 4.5 Pengujian Blackbox Form Admin Tambah Pemilik Tambak

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik tombol Form Pemilik Form Pemilik Aplikasi
Pemilik Tambak Tambak Berjalan
Tambak muncul secara muncul secara
otomatis otomatis
76

Tabel 4.6 Pengujian Blackbox Form Admin Tambah Peta Tambak Udang

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik tombol Form tambah Form tambah Aplikasi
tambah Peta Peta Tambak Peta Tambak Berjalan
Tambak Udang Udang muncul Udang muncul
secara otomatis secara otomatis

Tabel 4.7 Pengujian Blackbox Form Tambah Informasi Tambak Udang

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik tombol Form tambah Form tambah Aplikasi
tambah Informasi Informasi Berjalan
Informasi Tambak Udang Tambak Udang
Tambak Udang muncul secara muncul secara
otomatis otomatis

Tabel 4.8 Pengujian Blackbox Form Agen Udang Melakukan Registrasi Akun

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik tombol Form registrasi Form registrasi Aplikasi
registrasi muncul secara muncul secara Berjalan
otomatis otomatis

Tabel 4.9 Pengujian Blackbox Form Informasi Tambak

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik menu Form Informasi Form Informasi Aplikasi
Informasi Tambak secara Tambak secara Berjalan
Tambak otomatis otomatis
77

Tabel 4.10 Pengujian Blackbox Form Tampil Lokasi Tambak

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik menu Form Tampil Form Tampil Aplikasi
Tampil Lokasi Lokasi Tambak Lokasi Tambak Berjalan
Tambak secara otomatis secara otomatis

Tabel 4.11 Pengujian Blackbox Form Tampil rute

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Masukan Data Pengamatan Kesimpulan
Diharapkan
Klik menu Form Menu Form Menu Aplikasi
Tampil rute Tampil rute Tampil rute Berjalan
secara otomatis secara otomatis

Dari hasil implementasi dan pengujian terhadap perangkat lunak, maka

dapat dilakukan analisis bahwa secara umum perangkat lunak dapat berjalan

dengan baik sehingga tidak menutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada

server internet. Semua proses berhasil berjalan dengan benar dan seperti yang

diharapkan. Sehingga pada saat admin hendak melakukan proses tambah data,

ataupun perubahan terhadap data maka admin wajib melakukan login dengan

memasukkan username dan password jika salah satu tidak sesuai maka akan

muncul halaman login kembali untuk admin mengisikan username dan password

yang benar sehingga sistem baru biasa dijalankan dan pada halaman warga juga

berjalan seperti yang di harapkan.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, dapat

diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Dengan adanya aplikasi ini, dapat mempermudah Dinas Perikanan Dan

Kelautan Kabupaten Pidie, dalam mengelompokkan atau memetakan

tambak udang.

2. Dengan adanya aplikasi ini, dapat mempermudah agen udang yang sering

kehabisan stok udang, dimana mereka dapat mengakses informasi dengan

mudah, cepat, hemat dan akurat, serta dapat dilakukan kapanpun dan

dimanapun mereka berada, tanpa mengenal jarak dan waktu.

5.2 Saran

Aplikasi Data Pemetaan Tambak Udang Untuk Dinas Kelautan Kabupaten

Pidie Berbasis Android Menggunakan Framework Flutter ini masih jauh dari

kesempurnaan, untuk menciptakan sebuah sistem baru yang baik tentu perlu

dilakukan sosialisasi dan pengembangan baik dari sisi manfaat maupun dari sisi

kerja sistem. Berikut beberapa saran bagi yang ingin mengembangkan sistem yang

mungkin dapat menambah nilai dari sistem nantinya:

78
79

1. Di perlukan sebuah server di Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten

Pidie, untuk menjaga sistem ini agar tetap aman dan dapat di maintenance

setiap bulannya.

2. Dapat di tambahkan fitur-fitur menu yang dapat menunjang kinerja dari

Dinas Perikanan Dan Kelautan Kabupaten Pidie.


DAFTAR PUSTAKA

Arifianto, T., Nurullah, Q. S., & Syufagi, M. A. (2018). Perancangan Aplikasi


Alat Musik Tradisional Rebana Berbasis Android untuk Pembelajaran
Ekstrakurikuler Hadrah di SLB B-C Nusantara Bangil Kab. Pasuruan.
Rekayasa. https://doi.org/10.21107/rekayasa.v11i2.4420
Cowan, M. A., & Chia, K. (2020). Atrial flutter. In Cardiac Electrophysiology:
Clinical Case Review. https://doi.org/10.1007/978-3-030-28533-3_75
Friesen, J., & Friesen, J. (2019). Introducing JSON. In Java XML and JSON.
https://doi.org/10.1007/978-1-4842-4330-5_7
Hermawan. (2019). Pengertian Android Beserta Sejarah, Kelebihan dan
Kekurangannya. Www.Nesabamedia.Com.
Heru, S. (2018). Coding Mudah dengan CodeIgniter, JQuery, Bootstrap, dan
Datatable. In Coding Mudah dengan CodeIgniter, JQuery, Bootstrap, dan
Datatable.
Indriyanti, A. D., Prehanto, D. R., Prismana, I. G. L. E. P., Soeryanto, Sujatmiko,
B., & Fikandda, J. (2019). Simple Additive Weighting algorithm to aid
administrator decision making of the underprivileged scholarship. Journal of
Physics: Conference Series. https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1402/6/066070
Juliany, I. K., Salamuddin, M., & Dewi, Y. K. (2018). Perancangan Sistem
Informasi E-Marketplace Bank Sampah Berbasis Web. Seminar Nasional
Teknologi Informasi Dan Multimedia 2018.
Koh, P. W., & Liang, P. (2017). Understanding black-box predictions via
influence functions. 34th International Conference on Machine Learning,
ICML 2017.
Laksana, M. F. I., Irwansyah, M. A., & Pratama, E. E. (2020). Rancang Bangun
Sistem Informasi Pajak Papan Reklame Berbasis SIG (Studi Kasus Kota
Pontianak). Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN).
https://doi.org/10.26418/justin.v8i1.33728
Limbong, T., Muttaqin, Iskandar, A., Windarto, A. P., Simarmata, J., Mesran,
Sulaiman, O. K., Siregar, D., Nofriansyah, D., Napitupulu, D., & Wanto, A.
(2020). Sistem Pendukung Keputusan Metode & Implementasi. In Dk.
Mulyanto Sumadi; Miswar, Dedy, R. T. S. (2018). Evaluasi Kesesuaian Lahan
Tambak Menggunakan Aplikasi Sistem Informasi Geografi di Kecamatan
Labuhan Maringgai. JPG (Jurnal Penelitian Geografi).
Munir. (2020). Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. In
Antimicrobial agents and chemotherapy.
MySQL. (2018). MySQL Documentation. MySQL Documentation.
Nugroho, A., & Priyatna, S. G. (2017). Aplikasi manajemen restoran dengan
penghitungan jumlah kalori pada daftar menu. Prosiding Seminar Nasional
Inovasi Teknologi –.
Pratama, O. R., & Nita, S. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis
(SIG) pada Daerah Bencana Kabupaten Madiun Berbasis WebGis.
DOUBLECLICK: Journal of Computer and Information Technology.

80
81

https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i1.1369
Purnamasari, S. D., & Panjaitan, F. (2019). PEMODELAN SISTEM
INFORMASI SEBARAN PASAR MENGGUNAKAN UNIFIED
MODELING LANGUAGE. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan
Pembelajaran Informatika). https://doi.org/10.29100/jipi.v4i2.1402
Purnomo, D. (2017). Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi. J
I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan.
https://doi.org/10.37438/jimp.v2i2.67
Purwaningtias, F. (2018). E-Commerce Penjualan Berbasis Metode Ooad. Jurnal
Cendikia.
Puspitasari, D. (2016). Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Web.
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol. XII.
Ramadhani, S. (2018). PIECES Framework untuk Analisa Tingkat Kepuasan
Pengguna dan Kepentingan Sistem Informasi. Jurnal Teknologi Dan
Manajemen Informatika. https://doi.org/10.26905/jtmi.v4i2.2101
Rijali, A. (2019). ANALISIS DATA KUALITATIF. Alhadharah: Jurnal Ilmu
Dakwah. https://doi.org/10.18592/alhadharah.v17i33.2374
Riyanto, D. (2018). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS
UNTUK PEMETAAN SEBARAN PASIEN KETERBELAKANGAN
MENTAL DI KABUPATEN PONOROGO. MULTITEK INDONESIA.
https://doi.org/10.24269/mtkind.v11i2.730
Rizky Muhammad; Irma Kartika Wairooy, S.Kom., M. T. (2019). UML Diagram :
Activity Diagram. In Https://Socs.Binus.Ac.Id/.
Ruslan, Fauziah, T., & Alawiyah, T. (2016). Kendala Guru dalam Menerapkan
Penilaian Autentik di SD Kabupaten Pidie. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Setiawan, H., & Khairuzzaman, M. Q. (2017). Perancangan Sistem Informasi
Manajemen Proyek: Sistem Informasi Kontraktor. Jurnal Khatulistiwa
Informatika.
Sidik., B. (2017). Pemrograman Web dengan PHP, Informatika. Bandung. Jurnal
EdikInformatika.
Sugiyono. (2016). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sulianta, F. (2017). Teknik Perancangan Arsitektur Sistem Informasi. In Teknik
Perancangan Arsitektur Sistem Informasi.
Susilowati, S. (2017). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN
MAKAM BARU MENGGUNAKAN METODE RATIONAL UNIFIED
PROCESS (Studi kasus pada Taman Pemakaman Umum Joglo Jakarta
Barat). Jurnal Pilar Nusa Mandiri.
Utama, Y. (2018). Informasi. Sistem Informasi.
Verborgh, R., Arndt, D., Van Hoecke, S., De Roo, J., Mels, G., Steiner, T., &
Gabarro, J. (2016). The pragmatic proof: Hypermedia API composition and
execution. Theory and Practice of Logic Programming.
https://doi.org/10.1017/S1471068416000016
Yuliani, S., Sudarsono, B., & Wijaya, A. (2016). APLIKASI SISTEM
INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) UNTUK PEMETAAN PASAR
TRADISIONAL DI KOTA SEMARANG BERBASIS WEB. Jurnal Geodesi
82

Undip.
Yusrizal, Y., Adriman, R., & Syafie, N. (2019). Perancangan Aplikasi Peristiwa
Kriminal Dengan Pendekatan Contextual Design. InfoTekJar (Jurnal
Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan).
https://doi.org/10.30743/infotekjar.v3i2.984

Anda mungkin juga menyukai