Anda di halaman 1dari 41

PENGARUH PENGGUNAAN E-LEARNING TERHADAP

KEPUASAN SISWA PADA MATA PELAJARAN


MATEMATIKA KELAS VIII DI TINGKAT SMP
KECAMATAN MANYAR KABUPATEN GRESIK

PRPOSAL SKRIPSI

Oleh:

DZURROTUL MAKHSUNAH
NIM. 14421005

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GRESIK
2020
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Adanya Surat Edaran dengan nomor 36982/MPK.A/HK/2020, Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia yakni Nadiem Anwar Makarim

menganjurkan agar memberlakukan pembelajaran secara daring dari rumah bagi

siswa dan mahasiswa. Hal ini tentunya membutuhkan penyesuaian bagi beberapa

sekolah untuk melaksanakan pembelajaran secara online tersebut, terlebih bagi

sekolah yang belum pernah menerapkan pembelajaran secara online. Hal ini

merupakan tantangan tersendiri bagi setiap sekolah dalam menggunakan

pembelajaran yang mampu mengefektivitaskan pembelajaran secara online tanpa

mengabaikan tingkat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran siswa.

Selain itu, kepentingan pemahaman secara online tentunya sudah seharusnya

mulai dikembangan pada setiap lembaga pendidikan, mengingat bahwa saat ini

kemajuan teknologi dan perkembangan dunia digital yang semakin pesat,

sehingga dengan pembelajaran online diharapkan dapat membantu siswa dalam

memahami materi pembelajaran.

Namun perlu diketahui bahwa pembelajaran secara online merupakan

bentuk dari pembelajaran jarak jauh, melalui pembelajaran jarak jauh tersebut

tentunya akan berdampak pada efektivitas dan efesiensi komunikasi antara siswa

dengan guru. Sehingga terkadang banyak sekali kendala yang dialami oleh siswa

dan guru dalam pembelajaran secara online, misalnya kurangnya kesempatan bagi

siswa untuk bertanya, interaksi yang terbatas antara siswa dan guru dalam

1
pembelajaran, serta hasil pembelajaran yang kurang optimal sebagai akibat dari

tidak optimalnya media pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Yodha et

al. (2019) menunjukkan bahwa pembelajaran secara daring (online) memiliki

kelemahan tersendiri, misalnya terkait dengan modul yang kurang mudah untuk

dipahami sehingga mahasiswa menjadi repot dalam belajar untuk memahami

materi. Selanjutnya Mutia (2013) menyatakan bahwa dengan tidak adanya

rutinitas yang ada di kelas, maka pelajar mungkin akan berhenti belajar atau

bingung mengenai kegiatan belajar dan tenggang waktu tugas, yang akan

membuat pelajar gagal.

Salah satu bentuk pembelajaran online adalah penerapan E-learning yang

dilakukan oleh lembaga pendidikan untuk menyampaikan pembelajaran dengan

cara jarak jauh. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa

dampak pada semua bidang, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan. E-learning

muncul sebagai eksistensi penggunaan teknologi dalam ranah pendidikan. E-

learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar

secara konvensional sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan

globalisasi, E-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk

mengirim serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan

keterampilan. E-learning sebagai media pembelajaran yang berpusat pada siswa,

dimana guru lebih berperan sebagai fasilitator, mentor, pelatih, dan teman belajar

sedangkan siswa lebih berperan sebagai partisipan aktif pada proses belajar

mengajar. Salah satu kelebihan E-learning sebagai media pembelajaran adalah E-

2
learning dapat diakses 24 jam, sehingga tidak ada batasan siswa dalam mencari

informasi untuk mata pelajaran yang disajikan.

Sebagaimana disebutkan sebelumnya bahwa tujuan utama penggunaan E-

learning adalah untuk mempermudah peserta didik dalam mengakses materi

pembelajaran serta mengembangkan sikap kemandirian peserta didik. Namun

seringkali penggunaan E-learning memiliki hambatan tersendiri yaitu tingkat

pemahaman dalam pembelajaran e-leraning yang lebih kecil daripada

pembelajaran secara tatap muka, hal ini dikarenakan pada pembelajaran E-

learning seringkali proses pembelajaran yang bertumpu pada peserta didik.

Berdasarkan kenyataan tersebut, maka agar pembelajaran menggunakan E-

learning bisa optimal dibutuhkan kemampuan yang mumpuni dari peserta didik

dalam menggunakan perangkat atau media pembelajaran online. Buzzetto (2007)

menyatakan bahwa terdapat beberapa aspek yang perlu diperhatikan untuk

meningkatkan efektivitas E-learning, beberapa aspek tersebut biasa disebut

dengan istilah Hexa-C metamodel yang artinya terdiri dari 6 (enam) C yaitu

Cognitive learning, Constructivism, Components of learning, Creativity and

motivation, Customization dan Collaboration.

Hexa-C framework yang memuat enam aspek merupakan hal penting dalam

mengoptimalkan penggunaan E-learning, misalnya terkait kemampuan kognitif

atau pengetahuan dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik sebelum

melaksanakan pembelajaran, selanjutnya berkaitan dengan konstruktivisme yang

berkaitan dengan kemampuan siswa untuk berfikir secara terkonsep dan mampu

mengatur kondisi lingkungan mereka belajar, kemudian mengenai komponen

3
pembelajaran yaitu kelengkapan dalam pembelajaran tersebut misalnya adanya

metode pembelajaran, media, evaluasi pembelajaran, tujuan serta materi

pembelajaran. Selanjutnya terkait kreatifitas dan motivasi yang sangat penting

untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran E-learning.

Kemudian berkaitan dengan kostumisasi yang dilakukan dengan cara

menyesuaikan penerapan E-learning dengan kemampuan siswa. Terakhir yaitu

terkait dengan kolaborasi yang menjadi aspek penting dalam meningkatkan

kerjasama baik antara peserta didik ataupun pada peserta didik dan pengajar.

Melalui pembelajaran E-learning dapat diketahui tingkat kepuasan siswa

sehingga berdampak pada keinginan siswa untuk menggunakan pembelajaran E-

learning tersebut di masa yang akan datang. Salah satu sekolah yang juga

menerapkan pembelajaran E-learning adalah pada siswa kelas VIII di Tingkat

SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik. Penggunaan E-learning di sekolah

tersebut dikarenakan adanya peraturan untuk melaksanakan pembelajaran jarak

jauh guna menghindari pandemi Covid 19 serta dikarenakan sebelumnya sekoleh

tersebut sudah menerapkan pembelajaran secara E-learning dalam beberapa

materi pembelajaran. Salah satu mata pelajaran yang memiliki tingkat kesulitan

cukup tinggi pada siswa adalah pelajaran matematika, tidak sedikit siswa yang

memiliki rasa takut untuk mempelajari matematika karena terkesan susah.

Berdasarkan kenyataan tersebut maka dalam penelitian ini difokuskan pada mata

pelajaran kelas VIII pada tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

Pada paparan sebelumnya disampaikan bahwa Kepuasan siswa sangat

dipengaruhi oleh pengalmana mereka dalam melakukan pembelajaran matematika

4
menggunakan E-learning, jika pengalaman siswa dalam pembelajaran E-learning

positif, maka siswa akan puas terhadap pembelajaran secara E-learning. Kepuasan

tersebut akan berdampak pada pilihan siswa untuk menggunakan pembelajaran E-

learning pada masa yang akan datang. Sehingga sangat penting untuk melakukan

penelitian kepuasan siswa menggunakan E-learning. Berdasarkan uraian di atas

maka perlu dilakukan penelitian mengenai Pengaruh Penggunaan E-learning

Terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas VIII di

Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik yang mana nantinya

akan diketahui bagaimana hasil dari penelitian tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dibuat rumusan masalah pada

penelitian ini yaitu:

1. Apakah Hexa-C metamodel E-learning secara bersama-sama (simultan)

berpengaruh terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas

VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik?

2. Apakah Hexa-C metamodel E-learning secara masing-masing (parsial)

berpengaruh terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas

VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik?

3. Faktor apakah yang memiliki pengaruh dominan pada Hexa-C metamodel E-

learning terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas VIII

di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik?

5
1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan yang ingin dicapai

dalam penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh Hexa-C metamodel E-learning secara bersama-

sama (simultan) terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika

kelas VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

2. Untuk mengetahui pengaruh Hexa-C metamodel E-learning secara masing-

masing (parsial) terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika

kelas VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

3. Untuk mengetahui Faktor yang memiliki pengaruh dominan pada Hexa-C

metamodel E-learning terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran

Matematika kelas VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

1.4 Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang diharapkan melalui penelitian ini, yaitu :

1. Bagi Peserta Didik

Dapat mengetahui kekurangan atau kelemahan mereka dalam penerapan

pembelajaran E-learning sehingga bisa menjadi bahan evaluasi bagi siswa

untuk meminimalisir kelemahan tersebut dalam pembelajaran matematika

dengan menerapkan pembelajaran secara E-learning.

2. Bagi Guru

Penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi atau pedoman dalam

merancang pembelajaran matematika secara E-learning, sehingga

6
bedampak positif terhadap kemampuan siswa dalam pemahaman materi

pelajaran matematika melalui pembelajara eleaning.

3. Bagi Sekolah

Melalui penelitian ini diharapkan sekolah bisa mengetahui tingkat

kemampuan siswa dalam menggunakan E-learning sebagai metode

pembelajaran saat pandemi, sehingga pihak sekolah dapat melaksanakan

penyuluhan kepada peserta didik dengan harapan agar mampu

meningkatkan kemampuan siswa dalam menggunakan E-learning.

4. Bagi Peneliti

Melalui penelitian ini bagi penulis dapat bermanfaat untuk menambah

pengetahuan, wawasan serta pengalaman langsung dalam penelitian

tentang pengaruh penggunaan E-learning terhadap kepuasan siswa dalam

menggunakan E-learning tersebut.

1.5 Definisi Operasional

Agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap penelitian ini, perlu

didefinisikan beberapa istilah sebagai berikut:

1. Penggunaan E-learning merupakan variabel bebas berupa Hexa-C metamodel

E-learning yang terdiri dari terdiri dari 6 (enam) faktor yaitu Cognitive

learning, Constructivism, Components of learning, Creativity and motivation,

Customization dan Collaboration.

2. Kepuasan siswa merupakan bentuk kepuasan siswa dalam melaksanakan

pembelajan secara online (E-learning) pada Mata Pelajaran Matematika kelas

VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

7
8
1.6 Batasan Masalah

Batasan masalah digunakan agar penelitian yang dilakukan nantinya bisa

terarah dan mampu menjawab tujuan penelitian. Beberapa batasan masalah

yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu :

1. Mata pelajaran dalam penggunaan E-learning difokuskan pada mata pelajaran

matematika.

2. Penelitian ini dilaksanakan pada peserta didik kelas VIII di Tingkat SMP

Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

9
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 E-learning

2.1.1 Pengertian E-learning

Istilah E-learning memiliki definisi yang sangat luas. E-learning terdiri dari

huruf e yang merupakan singkatan dari elektronic dan learning yang artinya

pembelajaran. Dengan demikian E-learning bisa diartikan sebagai pembelajaran

dengan memanfaatkan bantuan perangkat elektronik, khususnya perangkat

komputer. Fokus paling penting dalam E-learning adalah proses belajarnya

(learning) itu sendiri, dan bukan pada “e” (electronic), karena elektronik hanyalah

sebagai alat bantu saja. Pelaksanaan E-learning menggunakan bantuan audio,

video dan perangkat computer atau kombinasi dari ketiganya (Munir, 2009).

Istilah E-learning dapat pula didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi

informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya.

Definisi E-learning sendiri sebenarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang

menyediakan informasi tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup E-

learning ini. Namun istilah E-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk

membuat sebuah transformasi proses pembelajaran yang ada di sekolah ke dalam

bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Secara terminologi, E-

learning adalah sebuah proses pembelajaran yang dilakukan melalui

network(jaringan komputer), biasanya lewat internet atau intranet. E-learning

berarti proses transformasi pembelajaran dari yang berpusat pada pengajar kepada

berpusat pada pembelajar. Pembelajaran tidak tergantung pada pengajar, karena

10
akses informasi (knowledge) lebih luas dan lengkap, sehingga pembelajar dapat

belajar kapan dan di mana saja (Rusman et al. 2011).

E-learning merupakan salah satu strategi atau metode pembelajaran paling

efektif yang mampu menjangkau tempat yang sangat luas, dengan biaya yang

relatif murah. Untuk mengakses materi pembelajaran pada E-learning diperlukan

komputer dengan jaringan internet intranet. Materi pembelajaran selalu ada

kapanpun dan di mana pun dibutuhkan. Sehingga dapat mengatasi kendala jarak,

ruang dan waktu. Dengan demikian, pembelajaran melalui E-learning bisa

berlangsung kapan saja, di mana saja, melalui jalur mana saja dengan kecepatan

apapun. Dalam pembelajaran itu pengajar dan pembelajar tidak perlu berada pada

tempat dan waktu yang sama untuk melangsungkan proses pembelajaran, namun

cukup dengan menggunakan internet sebagai medianya (Munir, 2009).

Pengajar cukup mengupload data materi pembelajaran pada situs E-

learning. Siswa dapat mempelajari materi pembelajaran dari pengajar yang

bersangkutan dengan membuka situs E-learning tersebut. E-learning sangat

berkembang karena relative tidak memerlukan biaya yang tinggi namun memiliki

jangkauan yang luas, sebab E-learning dapat menjangkau hingga ke seluruh dunia

tanpa dibatasi oleh kondisi geografis, sehingga lebih mudah untuk menyampaikan

informasi pembelajaran. E-learning adalah program aplikasi berbasis internet

yang memuat semua informasi tentang informasi seputar pendidikan yang jelas,

dinamis, dan akurat serta up to date serta memberikan kemudahan bagi para

pembelajar untuk melakukan pembelajaran secara online. Dengan adanya E-

11
learning berbasis web dapat membantu strategi pembelajaran dalam menyebarkan

informasi mengenai pendidikan secara lebih luas (Amani, 2011).

2.1.2 Karakteristik E-learning

E-learning tidak lahsama dengan pembelajaran konvensional. Munir. (2009)

menyatakan bahwa E-learning memiliki karakteristik-karakteristik sebagai

berikut:

1. Interactivity (Interaktivitas), tersedianya jalur yang lebih banyak, baik secara

langsung seperti chatting atau messenger atau tidak langsung, seperti forum,

mailing list atau buku tamu.

2. Independency (Kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,

tempat, guru dan baha ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih

terpusat pada siswa.

3. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah

diakses melalui pendistribusian di jaringan internet dengan akses yang lebih

luas dari pada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.

4. Enrichment (pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan

materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat

teknologi informasi seperti video streaming, simulasi dan animasi.

Keempat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan E-learning

dari kegiatan pembelajaran secara konvensional. Dalam E-learning, daya tangkap

siswa terhadap materi pembelajaran tidak lagi tergantung kepada instruktur/guru,

karena siswa mengonstruk sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar

yang disampaikan melalui interface situs web. Dalam E-learning pula, sumber

12
ilmu pengetahuan tersebar di mana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh

setiap

orang. Hal ini dikarenakan sifat media internet yang mengglobal dan bisa diakses

oleh siapapu yang terkoneksi ke dalamnya. Terakhir, dalam E-learning

guru/lembaga pendidikan berfungsi sebagai salah satu sumber ilmu pengetahuan.

2.1.3 Kelebihan dan Kelemahan E-learning

Munir (2009) menyatakan bahwa kelebihan dan kelemahan E-

learning adalah sebagai berikut :

1. Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat

berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau

kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh

jarak, tempat dan waktu.

2. Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang

terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga semuanya bisa saling

menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari.

3. Siswa dapat belajar atau me-review bahan perkuliahan setiap saat dan di mana

saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.

4. Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang

dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.

5. Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat

diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu

pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.

6. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif dan

13
lebih mandiri.

7. Relatif lebih efisien, misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari sekolah atau

perguruan tinggi.

Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau E-

learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Munir (2009)

menyatakan bahwa berbagai kritik tentang E-learning, antara lain :

1. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri.

Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses

pembelajaran.

2. Kecenderungan mengabaikan aspek psikomotorik atau aspek sosial dan

sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek komersial.

3. Proses pembelajarannya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.

4. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran

konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang berbasis

pada ICT.

5. Siswa yang tidak mempunyai motovasi belajar yang tinggi cenderung gagal.

6. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet atau jaringan.

7. Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan

mengoperasikan internet.

8. Kurangnya personil dalam hal penguasaan bahasa pemrograman computer.

2.1.4 Pengertian Hexa-C metamodel E-learning

Buzzetto (2007) menjelaskan tentang aspe-aspek yang terdapat dalam

pembelajaran E-learning, dalam keterangan tersebut diketahui bahwa

14
pelaksanaan E-learning bisa optimal dengan menyertakan 6 (enam) aspek

dalam E-learning, yaitu Cognitive learning, Constructivism, Components of

learning, Creativity and motivation, Customization dan Collaboration:

Penjelasan mengenai Hexa-C metamodel E-learning ditunjukkan pada gambar

berikut:

Sumber : Buzzetto (2007)


Gambar 2.1 Kerangka Hexa-C metamodel dalam E-learning

1. Cognitive learning (Pembelajaran kognitif)

Sebagaimana tujuan umum pelaksanaan pembalajaran, yaitu untuk

menigkatkan serta mendukung pengetahuan peserta didik, maka pembelajaran

dengan E-learning harus mampu meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

Kognitivisme

berkaitan dengan proses belajar, khususnya, dengan proses kognitif seperti

penalaran analitis, pembentukan skema internal dan model mental, dan

pemikiran kritis dan kreatif. Pada pembelajaran yang menggunakan pendekatan

15
kognitif, lebih mengutamakan proses pembelajaran daripada hasil dan tujuan

yang dicapai nantinya. Hal ini karena pemelajaran dengan pendekatan kognitif

bertujuan untuk mendorong dan mengembangkan keterampilan berpikir dan

untuk merefleksikan pembelajaran yang telah diperoleh peserta didik.

2. Constructivism (Konstruktivisme)

Konstruktivisme berkaitan dengan konstruksi pengetahuan pribadi dan

interpretasi, pembelajaran aktif, serta tujuan akhir dari pembelajaran.

Pendekatan konstruktif dalam E-learning dianjurkan agar siswa atau pserta

didik memiliki pandangan yang cukup mengenai permasalahan dasar pada

materi yang akan dipelajari, sehingga sebelum memulai kegiatan E-learning

siswa akan mampu memahami tujuan pelaksaan pembelajaran E-learning

tersebut. Pada aspek konstruktivisme berusaha untuk menerapkan

pembelajaran berbasis masalah / proyek, dengan keterbukaan lingkungan serta

fleksibilitas dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan agar siswa atau peserta

didik bisa optimal dalam menyerap materi pelajaran.

3. Components of learning (Komponen pembelajaran)

Komponen pembelajaran berhubungan dengan pengetahuan dasar,

keterampilan dan metode utama dalam pembelajaran. Dalam pebelajaran

dengan E-learning teradapat komponen yang memiliki satu kesatuan dan

merupakan gabungan dari beberapa unit. Komponen pembelajaran memiliki

beberapa bagian pokok yang penting dalam pelaksanaan pembelajaran

menggunakan pendekatan E-learning yaitu metode pembelajaran, media,

evaluasi pembelajaran, tujuan serta materi pembelajaran.

16
4. Creativity and motivation (Kreativitas dan motivasi)

Pelaksanaan pembelajaran dengan pendekatan E-learning diupayakan agar

afektif dalam pembelajaran, mencari strategi instruksional yang kreatif dan

inovatif, bertujuan agar pelaksanaan E-learning dapat berfungsi dengan baik

dengan cara yang memotivasi pelajar secara intrinsik. Para pengajar diharapkan

mampu mendorong motivasi peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran

dengan pendekatan E-learning, beberapa hal yang bisa dilakukan oleh guru

atau pengajar adalah menanamkan keyakinan yang tinggi pada siswa bahwa

pembelajaran dengan pendekatan E-learning merupakan pembelajaran yang

menyenangkan serta banyak hal-hal baru yang bisa diketahui siswa dalam

pembelajaran dengan pendekatan E-learning tersebut.

5. Customization (Kustomisasi)

Aspek kostumisasi berkaitan erat dengan penyesuaian yang perlu dilakukan

oleh tenaga pengajar atau guru kepada siswa., hal ini karena konsep dalam

pembelajaran E-learning adalah metode pembelajaran yang menekankan pada

siswa atau peserta didik sebagai pengambil inisiatif, sehingga penerapan

pembelajaran E-learning bisa dioptimalkan melalui penyesuaian dengan

tingkat pemahaman siswa dalam menggunakan perangkat elektronik (komputer

atau smartphone), kebiasaaan siswa, waktu pelaksanaan E-learning, isi serta

urutan pembelajaran dalam E-learning tersebut.

6. Collaboration (Kolaborasi)

Aspek kolaborasi berkaitan dengan kerjasama yang dilakukan oleh siswa

dengan siswa lain atau kerjasama dengan pengajar dalam memahami matei

17
pembelajaran. Pembelajaran kolaboratif melibatkan kerja bersama, negosiasi

sosial, pendekatan tim atau kelompok, akuntabilitas, dan evaluasi rekan, yaitu

berbagi tanggung jawab dalam suatu kelompok. Hal ini

mengoptimalkan .kemampuan dan keterampilan kolaboratif pada peserta didik.

Sehingga bisa disimpulkan bahwa aspek kolaboratif merupakan upaya untuk

membangun kerja kelompok atau team work pada suatu pembelajaran E-

learning.

2.2 Tinjauan Tentang Kepuasan Siswa

2.2.1 Pengertian Kepuasan Siswa

Kepuasan berasal dari bahasa latin yang berarti cukup dan sesuatu yang

memuaskan akan secara pasti memenuhi harapan, kebutuhan, keinginan, dan tidak

menimbulkan keluhan. Istilah kepuasan merujuk pada sikap umum seseorang

individu terhadap hasil karya seseorang, dengan tingkat kepuasan tinggi

menunjukkan sikap yang positif. Kepuasan menurut Kamus Umum Bahasa

Indonesia sebagai perihal atau perasaan puas, kesenangan, kelegaan, dan

sebagainya. Poerwadarminta (1999) menyatakan bawha Kepuasan siswa

merupakan suatu sikap positif terhadap pelayanan proses belajar mengajar dan

dilaksanakan oleh guru karena adanya kesesuaian antara apa yang diharapkan

dengan kenyataan yang diterima, jika pelayanan proses belajar mengajar yang

diterima cocok dengan yang diharapkan oleh siswa, maka siswa akan merasakan

puas (Usman, 2008).

18
Tingkat kepuasan siswa dalam proses belajar mengajar merupakan salah

satu aspek sikologis yang mencerminkan perasaan siswa dalam proses belajar

mengajar. Siswa akan merasa puas apabila ada kesesuaian antara kemampuan,

keterampilan dan harap dalam proses belajar mengajar yang dihadapinya.

Sebaliknya siswa akan merasa tidak puas apabila terdapat ketidak cocokan antara

harapan, keterampilan dan kemampuannya dalam proses belajar mengajar di

sekolah. Adapun kepuasan menurut kotler adalah kepuasan merupakan perasaan

senang atau kecewa seseorang yang dialami setelah membandingkan antara

persepsi kinerja atau hasil suatu produk dengan harapan-harapannya (Sopiatin,

2010).

2.2.2 Dimensi Kepuasan Siswa

Kepuasan merupakan presepsi seseorang terhadap sesuatu yang telah

memenuhi harapan, kepuasan siswa terhadap pembelajaran dapat dilihat dari 5

dimensi kepuasan yaitu: tangible, assurance, empathy, relibiality, dan

responsiveness.

1. Tangible (kualitas pelayanan)

Merupakan dimensi fisik, suatu jasa tidak tercium dan tidak diraba, sehingga

bukti fisik jadi penting sebagai ukuran terhadap pelayanan teangible

merupakan kemapuan untuk member fasilitas fisik sekolah dan perlengkapan

sekolah yang memadai.

2. Assurance (kepastian)

Dimensi jaminan kualitas gambar hubungan dengan prilaku staf pengajar atau

guru dalam menanamkan rasa percaya dan keyakinan kepada para siswa.

19
Assurance mencakup potensi pengetahuan, keterampilan dan kesopanan.

3. Empathy (empati)

Sikap guru dalam memberikan pelayanan sepenuh hati, seperti perhatian secara

pribadi serta pemahaman bahwa setiap siswa memiliki kemampuan dan

kebutuhan yang berbeda, sikap ini dapat ditunjukkan dengan pemahaman peran

dosen yang tidak hanya sebagai pendidik, melainkan juga sebagai konselor.

20
4. Reliability (kehandalan)

Kehandalan berhubungan dengan kemapuan guru dalam memberikan

pelayanan proses belajar disekolah mengembangkan kurikulum dan sesuai

dengan kebutuhan dan harapan siswa.

5. Responsifeness (daya tanggap)

Kesediaan personil sekolah untuk mendengarkan mengatasi keluhan siswa

yang berhubungan dengan masalah sekolah yang menyangkut masalah belajar

mengajar ataupun masalah pribadi.

2.3 Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan Pengaruh Penggunaan E-learning

Terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas VIII di

Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik adalah sebagai berikut:

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran E-learning terhadap Motivasi

Belajar Mahasiswa di Universitas Negeri Padang (Aurora dan Effendi, 2019)

yang menyimpulkan bahwa terdapat hubungan antara penggunaan E-learning

dengan motivasi belajar mahasiswa yaitu dengan nilai koefisien korelasi

sebesar 0.625. Nilai ini berarti memiliki hubungan yang tinggi. Selanjutnya

dilakukan analisis regresi untuk melihat pengaruh antara penggunaan media

pembelajaran E-learning terhadap motivasi belajar mahasiswa dan di dapatkan

koefisien regresi (x) sebesar 0,737. Nilai ini berarti bahwa setiap penambahan

1% nilai penggunaan media E-learning maka nilai motivasi mahasiswa

bertambah 0,737. Selanjutnya tentang Pengaruh Pembelajaran Elektronik (E-

21
learning) Terhadap Mutu Belajar Mahasiswa (Karwati, 2014) yang

menyatakan bahwa bahwa pembelajaran elektronik berada dalam kategori yang

tinggi, sementara kualitas pembelajaran berada dalam kategori cukup. Selain

itu, diperoleh temuan bahwa pembelajaran elektronik memiliki pengaruh yang

positif dan signifikan terhadap

kualitas pembelajaran di FKIP UNINUS. Dengan demikian, pembelajaran

lektronik perlu ditingkatkan karena terbukti mampu meningkatkan kualitas

pembelajaran di FKIP UNINUS. Kemudian penelitian Puška et al (2020)

tentang Kepuasan Siswa dengan Platform E-learning di Bosnia dan

Herzegovina yang menyimpulkan hasil bahwa variabel strategi Metakognitif

berpengaruh langsung terhadap kepuasan siswa saat menggunakan E-learning,

sedangkan variabel selfefcacy siswa dan penetapan tujuan secara tidak

langsung mempengaruhi kepuasan siswa, seiring dengan penataan lingkungan

dan dimensi sosial.

2.4 Kerangka Berpikir

Kerangka berfikir digunakan untuk dasar pengembangan penelitian serta

mengaitkan antara variabel yang diamati dalam penelitian. Kerangka berfikir

dalam penelitian ini ditunjukkan pada gambar berikut.

22
Cognitive learning (X1)

Constructivism (X2)

Components of learning (X3)


Kepuasan Belajar
Siswa (Y)
Creativity and motivation (X4)

Customization (X5)

Collaboration (X6)
Gambar 2.2 Alur Kerangka Berpikir
Pada penerapan pembelajaran E-learning, masih banyak peserta didik

yang belum mampu menyesuaikan dengan metode pembelajaran yang

menekankan pada aspek kemandirian siswa tersebut. Sehingga terkadang

banyak siswa yang merasa tidak puas terhadap penggunaan pembelajaran E-

learning tersebut. Hal ini juga terjadi dalam mata pelajaran matematika yang

membutuhkan perhatian dan fokus serta pemahaman secara mendalam dari

peserta didik agar mampu mencerna materi dalam matematika tersebut.

Sehigga untuk meningkatkan kepuasan siswa dalam pembelajaran E-

learning adadalah dengan berusaha untuk mengefektifkkan kegiatan

pembelajaran dengan pendekatan E-learning tersebut. Buzzetto (2007)

berpendapat bahwa Hexa-C metamodel yang terdiri dari 6 (enam) C yaitu

Cognitive learning, Constructivism, Components of learning, Creativity and

motivation, Customization dan Collaboration merupakan aspek penting dalam

meningkatkan penggunaan pembelajaran E-learning.

Cognitive learning (pembelajaran kognitif) yang berkaitan dengan

kemampuan kognitif atau pengetahuan dasar yang harus dimiliki oleh peserta

23
didik sebelum melaksanakan pembelajaran, Kognitivisme berkaitan dengan

proses belajar, khususnya, dengan proses kognitif seperti penalaran analitis,

pembentukan skema internal dan model mental, dan pemikiran kritis dan

kreatif. Pada pembelajaran yang menggunakan pendekatan kognitif, lebih

mengutamakan proses pembelajaran daripada hasil dan tujuan yang dicapai

nantinya. Sehingga jika Cognitive learning (Pembelajaran kognitif) semakin

baik maka akan berdampak pada kepuasan siswa dalam penggunaan E-

learning.

Constructivism (Konstruktivisme) yang berkaitan dengan konstruktivisme

yang berkaitan dengan kemampuan siswa untuk berfikir secara terkonsep dan

mampu mengatur kondisi lingkungan mereka belajar, pada aspek

konstruktivisme berusaha untuk menerapkan pembelajaran berbasis masalah /

proyek, dengan keterbukaan lingkungan serta fleksibilitas dalam pembelajaran

sehingga jika permasalahan atau proyek yang bisa dipecahkan dalam

pemebalajaran E-learning maka akan berdampak pada peningkatan kepuasan

siswa dalam menggunakan E-learning.

Components of learning (Komponen pembelajaran) adlaah aspek

mengenai komponen pembelajaran yaitu kelengkapan dalam pembelajaran

tersebut misalnya adanya metode pembelajaran, media, evaluasi pembelajaran,

tujuan serta materi pembelajaran. Sehingga jika semakin lengkap komponen

pembelajaran maka akan berpeluang lebih besar dalam meningkatkan

pemgamana siswa sehingga siswa juga ikut puas akan penggunaan E-learning

tersebut.

24
Creativity and motivation (Kreativitas dan motivasi) adalah bekaitan

dengan kreatifitas dan motivasi yang sangat penting untuk meningkatkan minat

dan motivasi siswa dalam pembelajaran E-learning. Para pengajar diharapkan

mampu mendorong motivasi peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran

dengan pendekatan E-learning, beberapa hal yang bisa dilakukan oleh guru

atau pengajar adalah menanamkan keyakinan yang tinggi pada siswa bahwa

pembelajaran dengan pendekatan E-learning merupakan pembelajaran yang

menyenangkan serta banyak hal-hal baru yang bisa diketahui siswa dalam

pembelajaran dengan pendekatan E-learning tersebut. Sehingga jika motivasi

siswa semakin tinggi dalam mengikuti E-learning nantinya akan berdampak

pada peningkatan kepuasan siswa tersebut.

Customization (Kustomisasi) adalah aspek yang berkaitan dengan

kostumisasi yang dilakukan dengan cara menyesuaikan penerapan E-learning

dengan kemampuan siswa. Penerapan pembelajaran E-learning bisa

dioptimalkan melalui penyesuaian dengan tingkat pemahaman siswa dalam

menggunakan perangkat elektronik (komputer atau smartphone), kebiasaaan

siswa, waktu pelaksanaan E-learning, isi serta urutan pembelajaran dalam E-

learning tersebut, jika penyesuaian tersbeut berjalan optimal maka kepuasan

siswa juga akan semakin meningkat.

Collaboration (Kolaborasi) adalah aspek penting dalam meningkatkan

minat dan tingkat kerja sama siswa, hal ini menunjukkan bahwa kolaborasi

menjadi aspek penting dalam meningkatkan kerjasama baik antara peserta

didik ataupun pada peserta didik dan pengajar. Aspek kolaborasi berkaitan

25
dengan kerjasama yang dilakukan oleh siswa dengan siswa lain atau kerjasama

dengan pengajar dalam memahami matei pembelajaran. Pembelajaran

kolaboratif melibatkan kerja bersama, negosiasi sosial, pendekatan tim atau

kelompok, akuntabilitas, dan evaluasi rekan, yaitu berbagi tanggung jawab

dalam suatu kelompok. Sehingga jika kolaborasi dalam pembelajaran E-

learning semakin baik, maka akan berdampak pada peningkatan kepuasan

siswa dalam menggunakan pembelajaran dengan pendekatan E-learning

tersebut.

2.5 Hipotesis

Hipotesis merupakan pendugaan permulaan atau dugaan sementara yang

dibuat oleh peneliti untuk mempermudah peneliti dalam mengembangkan

penelitian. Berdasarkan kajian pustaka yang penulis paparkan bahwasanya

adanya pengaruh atau hubungan antara penggunaan e-learing terhadap

kepuasan belajar siswa, Maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. Faktor Hexa-C metamodel E-learning secara bersama-sama (simultan)

berpengaruh terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas

VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

2. Faktor Hexa-C metamodel E-learning secara masing-masing (parsial)

berpengaruh terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas

VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

3. Terdapat faktor yang memiliki pengaruh dominan pada Hexa-C metamodel E-

learning terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas VIII

26
di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

27
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional, yang merupakan

penelitian yang bertujuan melihat pengaruh variabel bebas (X) yaitu Hexa-C

metamodel E-learning terhadap variabel terikat (Y) yaitu kepuasan siswa.

3.2. Populasi dan Sampel

3.2.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di Tingkat SMP

Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik yang diketahui dari Dinas Pendidikan

Kabupaten Gresik.

3.2.2 Sampel

Penetapan sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Slovin dapat

dinyatakan sebagai berikut.

N
n=
1+ N ¿ ¿

Keterangan:

n = ukuran sampel
N = ukuran populasi
e = kelonggaran ketidak ketelitian karena kesalahan pengambilan sampel
yang dapat ditolerir (5%)

28
3.2.3 Teknik Pengambilan Sampel

Pada penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel Proportionale

Random sampling, dimana pengambilan sampel dari semua anggota populasi

dilakukan secara proporsional dan acak tanpa memperhatikan strata yang ada

dalam anggota populasi karena anggota populasi dianggap homogen. Teknik ini

dapat diterapkan dalam penelitian ini karena dalam penelitian ini tidak

membendakan populasi berdasarkan strata atau tingkatan apapun dan hanya

dihomogenkan pada satu populasi yaitu siswa kelas VIII di Tingkat SMP

Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

3.2 Variabel Penelitian

3.3.1 Variabel Independen (variabel bebas)

Variabel bebas (X) variabel ini sering disebut sebagai Variabel stimulus,

predictor, abtecedent. Dalam penelitian ini variabel independen yang diteliti

adalah :

1. Cognitive learning (Pembelajaran kognitif) (X1)

Cognitive learning (Pembelajaran kognitif) (X1) terkait kemampuan kognitif

atau pengetahuan dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik sebelum

melaksanakan pembelajaran.

2. Constructivism (Konstruktivisme) (X2)

Constructivism (Konstruktivisme) (X2) berkaitan dengan konstruktivisme yang

berkaitan dengan kemampuan siswa untuk berfikir secara terkonsep dan

mampu mengatur kondisi lingkungan mereka belajar.

29
3. Components of learning (Komponen pembelajaran) (X3)

Components of learning (Komponen pembelajaran) (X3) yaitu kelengkapan

dalam pembelajaran tersebut misalnya adanya metode pembelajaran, media,

evaluasi pembelajaran, tujuan serta materi pembelajaran.

4. Creativity and motivation (Kreativitas dan motivasi) (X4)

Creativity and motivation (Kreativitas dan motivasi) (X4) yaitu keinginan dari

peserta didik untuk melaksanakan pemlajaran penggunakan pendekatan

pembelajaran E-learning.

5. Customization (Kustomisasi) (X5)

Customization (Kustomisasi) (X5) berkaitan dengan kostumisasi yang

dilakukan dengan cara menyesuaikan penerapan E-learning dengan

kemampuan siswa.

6. Collaboration (Kolaborasi) (X6)

Collaboration (Kolaborasi) (X6) terkait dengan kolaborasi yang menjadi aspek

penting dalam meningkatkan kerjasama baik antara peserta didik ataupun pada

peserta didik dan pengajar.

3.3.2 Variabel Dependen (variabel terikat)

Pada penelitian ini, variabel independen yang diteliti adalah Kepuasan

Siswa (Y) yang merupakan perasaan puas dengan pembelajaran melalui

pendekatan E-learning sehingga siswa tertarik untuk menggunakan kembali E-

learning tersebut.

30
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

3.4.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian ini berada di kelas VIII di Tingkat SMP Kecamatan

Manyar Kabupaten Gresik.

3.4.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2019-

2020 yaitu pada tanggal 1 September 2020 s/d 1 Desember 2020.

3.4 Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

berupa angket atau wawancara yang disebar secara online. Selanjutnya alat atau

Instrumen yang dipergunakana dalam penelitian ini yakni angket dengan skala

Likert yang digunakan untuk mengukur suatu sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang suatu fenomena sosial. Dalam

penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen angket atau kuesioner

dengan pemberian skor sebanyak 5 (lima tingkat), yaitu Sangat Setuju, Setuju,

Netral, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, yang

berisikan pernyataan terstruktur yang jawabannya sudah disediakan oleh

peneliti. Kuisioner disusun secara sistematis sehingga diperoleh data yang

31
akurat dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Kisi-kisi Instrumen

dalam penelitian ini dijabarkan pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Instrumen Penelitian

Variabel Definisi Indikator Item Instrumen


Saya bisa memahami konsep
Mampu
atau rumus matematika
memahami
dalam pembelajaran E-
kemampuan konsep
learning
Cognitive kognitif atau
Saya mampu menyelesaikan
learning pengetahuan pemecahan
soal matematika dalam
(Pembelajaran dasar peserta masalah
pembelajaran E-learning
kognitif) (X1) didik dalam
Saya berupaya mencari
pembelajaran
Pemikian referensi dari internet untuk
kreatif menyelesaikan soal
matematika
konstruktivis Saya tertarik dengan
me yang Penggunaan pembelajaran dengan online
berkaitan media karena memuat video atau
dengan gambar yang menarik
kemampuan Saya melaksanakan
siswa untuk Pengaturan pembelajaran secara online
Constructivism berfikir Lingkungan pada lingkungan yang
(Konstruktivis secara kondusif dan tidak gaduh
me) (X2) terkonsep dan Skala
mampu Likert
Saya mampu memilah
mengatur
Pemetaan informasi penting dari
kondisi
informasi internet yang terkait materi
lingkungan
pembelajaran
mereka
belajar
kelengkapan Metode pembelajaran yang
Metode
dalam digunakan dalam E-learning
pembelajaran
pembelajaran menarik dan mudah dipahami
tersebut Tujuan pembelajaran yang
Components of misalnya disampaikan di awal
Tujuan
learning adanya pembelajaran E-learning
Pembelajaran
(Komponen metode mempermudah saya dalam
pembelajaran) pembelajaran memahami materi
(X3) , media, Materi pelajaran yang
evaluasi Materi disajikan memiliki bahasa
pembelajaran Pembelajaran yang sederhana dan mudah
, tujuan serta dipahami
materi Evaluasi Saya mampu melewati

32
Variabel Definisi Indikator Item Instrumen
evaluasi pembelajaran
dengan baik karena
Pembelajaran mengetahui jawaban dari
pembelajaran
pertanyaan yang diajukan
dalam ujian
Saya bersemangat saat
hendak melaksanakan
pembelajaran secara online
keinginan Minat
karena guru atau pengajar
dari peserta
menyediakan pembelajaran
Creativity and didik untuk
yang menarik
motivation melaksanaka
Saya tidak merasa bosan dan
(Kreativitas n
Kebosanan saya merasa pembelajaran E-
dan motivasi) pembelajaran
learning sangat cepat dilalui
(X4) penggunakan
Materi dalam pembelajaran
pendekatan
memiliki contoh soal yang
E-learning
Konten membuat saya penasaran
untuk mencari jawaban dari
pertanyaan tersebut
Saya merasa bahwa konten
Penyesuaian dalam E-learning yang
Konten digunakan sesuai dengan
cara
pemahaman saya
menyesuaika
Saya mampu menyesuaikan
Customization n penerapan
Penyesuaian dengan teknik pembelajaran
(Kustomisasi) E-learning
Teknik yang digunakan dalam E-
(X5) dengan
learning
kemampuan
Saya menyukai pembelajaran
siswa
Kombinasi yang mengkombinasikan
pembelajaran antara gambar, video dan
penjelasan langsung dari guru
Media pembelajaran dalam
Kolaborasi E-learning memungkinkan
Elektronik saya untuk mengerjakan soal
kelompok secara online
Kerjasama
Saya bisa berpartisipasi dan
baik antara
Collaboration berkomunikasi dengan
peserta didik Kerja sama
(Kolaborasi) mudah dengan kelompok
ataupun pada tim
(X6) dalam mengerjakan tugas
peserta didik
kelompok
dan pengajar
Setiap orang dalam kelompok
Kolabratif
berpartisipasi dalam
problem
menyelesaikan soal
solving
kelompok
Kepuasan kepuasan kesukaan Saya suka ide penggunaan E-

33
Variabel Definisi Indikator Item Instrumen
learning
E-learning adalah
pengalaman pengalaman yang
siswa dalam menyenangkan
Belajar Siswa menerapkan Saya akan terus
rencana masa
(Y) pembelajaran menggunakan E-learning di
mendatang
E-learning masa mendatang
Saya puas dengan pengaruh
kepuasan
yang dimiliki E-learning
pada materi
pada penguasaan materi saya
Sumber: .......

3.6 Teknik Analisis Data

3.7.1 Uji Asumsi Klasik

a. Uji Normalitas

Menurut Ghozali (2016) uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah

dalam model regresi, variabel residual memiliki distribusi normal yang

dapat diuji dengan analisis grafik dan uji statistik. Data yang terdistribusi

normal akan memperkecil kemungkinan terjadinya bias. Uji ini dilakukan

untuk mengetahui apakah nilai residual tersebar normal atau tidak.

Prosedur uji dilakukan dengan uji Kolmogorov-Smirnov, dengan

ketentuan sebagai berikut :

1) H0 : residual tersebar normal atau jika nilai sig. (p-value) >0,05,

maka H0 diterima yang artinya normalitas terpenuhi

2) H1 : residual tidak tersebar normal atau jika nilai sig. (p-value)

<0,05, maka H0 diterima yang artinya normalitas terpenuhi.

b. Uji Heteroskedastisitas

Menurut Ghozali (2016) uji heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah

dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual satu

34
pengamatan ke pengamatan yang lain. Model regresi yang baik adalah

yang Homoskedastisitas atau tidak terjadi Heteroskedastisitas.

Mendeteksi heteroskedastisitas dilakukan dengan melihat grafik plot

antara nilai prediksi variabel dependent yaitu ZPRED dengan residual

SRESID. Dasar analisis :

1) Jika ada pola tertentu, seperti titik-titik tertentu yang ada membentuk

pola tertentu yang teratur, maka telah terjadi heteroskedastisitas.

2) Jika tidak ada pola yang jelas, serta titik-titik menyebar di atas dan di

bawah angka 0 pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas.

c. Uji Multikolinearitas

Uji Multikolinieritas bertujuan untuk menguji apakah dalam model

regresi

ditemukan adanya korelasi antara variabel bebas (variabel independen).

Model regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi diantara

variabel

independen. Model regresi yang mengandung multikolinearitas

menyebabkan kesalahan standar estimasi akan cenderung meningkat

dengan bertambahnya variable bebas, tingkat signifikansi yang

digunakan untuk menolak hipotesis nol akan semakin besar, dan

probabilitas akan menerima hipotesis yang salah juga akan semakin besar

(Ghozali, 2016).

Untuk mendeteksi ada tidaknya multikolinieritas didalam regresi ada

beberapa cara, yaitu dengan melihat nilai Tolerance dan Variance

35
Inflation Factor (VIF). Apabila tidak terdapat variabel bebas yang

memiliki nilai Tolerance kurang dari 00,10 atau VIF lebih dari 10, maka

dapat disimpulkan tidak ada multikolonieritasantara variabel bebas dalam

regresi.

3.7.2 Regresi Linier Berganda

Merupakan pengujian untuk mengukur seberapa besar Pengaruh

Penggunaan E-learning Terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran

Matematika kelas VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik,

yaitu dengan rumus :

Y= β0 + β1.X1 + β2.X2 + β3.X3 + + β4.X4 + + β5.X5 + + β6.X6 + ε


Y = Kepuasan Siswa
β0 = Konstanta
X1 = Cognitive learning (Pembelajaran kognitif) (X1)
X2 = Constructivism (Konstruktivisme) (X2)
X3 = Components of learning (Komponen pembelajaran) (X3)
X4 = Creativity and motivation (Kreativitas dan motivasi) (X4)
X5 = Customization (Kustomisasi) (X5)
X6 = Collaboration (Kolaborasi) (X6)
ε = Standart error
β = koefisien regresi

3.7.3 Uji t (t-test)

Analisis ini digunakan untuk mengetahui ada tidaknya Pengaruh

Penggunaan E-learning Terhadap Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran

Matematika kelas VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik

secara parsial atau

36
masingmasing. Sedangkan pada uji t mempunyai kriteria sebagai berikut

(Ghozali, 2016):

- Jika -t tabel < t hitung < t tabel, maka Ho diterima dan Ha ditolak, yang

berarti tidak ada pengaruh yang signifikan antara variabel bebas terhadap

variabel terikat.

- Jika t hitung > t tabel atau t hitung <- t tabel , maka Hoditolak dan Ha

diterima, yang berarti ada pengaruh antara variabel bebas terhadap variabel

terikat.

3.7.4 Uji F (F-test)

Analisis bertujuan untuk mengetahui pengaruh secara simultan atau

bersama-sama Pengaruh Penggunaan E-learning Terhadap Kepuasan Siswa pada

Mata Pelajaran Matematika kelas VIII di Tingkat SMP Kecamatan Manyar

Kabupaten Gresik. Penolakannya hipotesa atas dasar signifikasi pada taraf nyata

5% (taraf kepercayaan 95%) dengan kriteria (Ghozali, 2016):

1. Jika Fhitung > Ftabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang berarti ada

pengaruh secara simultan Pengaruh Penggunaan E-learning Terhadap

Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas VIII di Tingkat SMP

Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

2. Jika Fhitung < Ftabel, maka Ho diterima dan Ha ditolak, yang berarti tidak ada

pengaruh secara simultan antara Pengaruh Penggunaan E-learning Terhadap

Kepuasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika kelas VIII di Tingkat SMP

Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik.

37
3.7.5 Koefisien determinasi (R2)

Koefisien determinasi pada intinya mengukur seberapa jauh kemampuan

model dalam menerangkan variasi variabel independen. Nilai koefisien

determinasi adalah antara nol dan satu. Nilai R 2 yang kecil berarti kemampuan

variabel-variabel independen dalam menjelaskan variasi variabel dependen sangat

terbatas. Nilai yang mendekati satu berarti variabel-variabel independen

memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi variasi

variabel dependen (Ghozali, 2016).

38
DAFTAR PUSTAKA

Asmani, JM. 2011. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan


Komunikasi Dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta : Diva Press
Aurora, A dan Effendi, H. 2019. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran
E-learning terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa di Universitas
Negeri Padang. JTEV Volume 05 Number 02 2019
Bruhn, A., Fernando, J., McDaniel, S., & Troughton, L. (2017). Putting
behavioral goal-setting research into practice. Beyond Behavior,
26(2), 66–73
Bungin, B. 2010. Metodologi Penelitian Kuantitatif Komunikasi, Ekonomi dan
Kebijakan Publik serta Ilmu-Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta :
Kencana
Buzzetto, Nicole. 2007. Advanced Principles of Effective e-Learning.
California : Informing Science Press
Ghozali I. 2016. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS.
Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro
Karwati, E. 2014. Pengaruh Pembelajaran Elektronik (E-learning) Terhadap
Mutu Belajar Mahasiswa. Jurnal Penelitian Komunikasi Vol. 17
No. 1, Juli 2014 : 41-54
Kisac, I., & Budak, Y. (2014). Metacognitive strategies of the university
students with respect to their perceived self-confdence levels about
learning. Procedia: Social and Behavioral Sciences, 116, 3336–
3339
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi Dan
Komunikasi, Bandung: Alfabeta
Mutia, Intan & Leonard. 2013. Kajian Penerapan E-learning Dalam Proses
Pembelajaran Di Perguruan Tinggi. Faktor Exacta, 6(4), 278-289
Poerwadarminta. 1999. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka
Puška, E., Edisa, Dragić, L., Maksimović, A dan Osmanović, E. 2020.
Students’ Satisfaction with E-learning Platforms in Bosnia and
Herzegovina. Technology, Knowledge and Learning. Technology,
Knowledge and Learning, published on doi.org/10.1007/s10758-
020-09446-6
Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana. 2011. Pembelajarab Berbasis
Teknologi Informasi Dan Komunikasi: Mengembangkan
Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajagrafindo
Saleem, H., Beaudry, A., & Croteau, A.-M. (2011). Antecedents of computer
self-efcacy: A study of the role of personality traits and gender.
Computers in Human Behavior, 27(5), 1922–1936

39
Sopiatin, P. 2010. Manajemen Berbasis Kepuasan Siswa. Bogor: Ghalia
Indonesia
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Usman, Uzer. 2008. Menjadi Guru Profesional. Jakarta : PT Remaja
Rosdakarya.
Yodha, SA., Abidin, Z dan Adi, EP. 2019. Persepsi Mahasiswa Terhadap
Pelaksanaan E-learning Dalam Mata Kuliah Manajemen Sistem
Informasi Mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas
Negeri Malang. JKTP Vol 2 No (3) Agustus (2019): 181-187

40

Anda mungkin juga menyukai