Anda di halaman 1dari 2

LEMBAR KERJA

MENGEMBANGKAN DESIGN THINKING

No Jenis Permasalahan Masalah Yang Analisis Identifikasi Masalah Yang Dipilih Solusi Yang Ditawarkan Desain/Rancangan
Diidentifikasi Masalah Untuk Diselesaikan Tindakan
1 Kemampuan Literasi 1. Para peserta didik 1. Gadget semakin 1. Teknologi yang begitu 1. Penerapan kebiasaan 1. Pengajaran yang
peserta didik di sangat tidak menyukai menggurui pola pikir maju di abad 21, membaca 1-3 halaman berfolus kepada
Indonesia sangat untuk membudayakan peserta didik yang secara seharusnya siswa lebih pada buku bacaan sebelum kemampuan literasi agar
rendah. Hal ini di kebiasaan membaca tidak sadar maupun sadar leluasa untuk mencari dan sesudah memulai peserta didik tidak minim
dukung oleh hasil studi meskipun kebiasaan mereka sedang dijajah informasi pembelajaran pembelajaran di sekolah pengetahuan (Budidaya
PISA yang literasi sudah di program oleh teknologi ketika lewat perkembangan membaca)
mengatakan bahwa oleh Presiden RI di setiap menggunakan gadget teknologi dengan hal ini 2. Membatasi
peserta didik indonesia sekolah di Indonesia. tidak pada fungsinya, siswa lebih diharapkan intensitas 2. Pengajaran
memiliki kemampuan Justru hal ini memiliki yaitu menunjang mampu untuk menciptakan penggunaan gadger objektif :
literasi dan numerasi alasan tersendiri. pembelajaran disekolah inovasi dan kreativitas dalam membekali siswa
yang sangat rendah. maupun dirumah. dalam dunia pendidikan. pembelajaran dengan
2. Lebih menyukai disekolah maupun kemampuan
Hal ini justru menjadi kegiatan menonton gadget 2. Peserta didik jauh lebih 2. Membudidayakan dirumah. Tentunya berpikir kreatif.
perhatian bersama bagi dibandingkan membaca, memilih menggunakan kembali budaya membaca hal dalam
para pendidik, agar alhasil peserta didik tidak gadget untuk bermain yang sudah mulai hilang penggunaan gadget 3. Pembelajaran
selalu menekankan menyadari bahwa game pada saat istirahat sebelum memulai atau di bawah yang berfokus
bahwa belajar bukan kebiasaan tersebut sekolah dibandingkan mengakhiri pembelajaran. pengawasan orang pada tujuan
saja perihal angka semakin mengikis menghabiskan waktu di tua/guru. mencari informasi
namun kemampuan informasi mereka perpustakaan sekolah sebanyak mungkin
literasi (budidaya mengenai pengetahuan untuk membaca. Yang yang diperoleh
membaca) juga umum, literasi, numerasi, pada kenyataannya dengan cara
menjadi hal yang sama sosial dan budaya. teknologi tidak membaca buku-
pentingnya dalam sepenuhnya membantu buku pengetahuan
sebuah pembelajaran 3. Perpustakaan bukan lagi peserta didik dalam
menjadi tempat terfavorit pembelajaran apalagi 4. Penciptakan
siswa dalam menambah tanpa dibawah perpustakaan yang
wawasan/pengetahuan, pengawasan yang tepat bersih,nyaman,
dan gadget juga bukan (tidak digunakan sesuai aman, kaya akan
sarana yang mereka fungsi). alhasil kebiasaan informasi up to
gunakan dengan baik buruk ini bukan hanya date serta
untuk menambah merusak minat membaca pemberian reward
pengetahuan, gadget siswa namun juga oleh kepala
identik dipergunakan merusak pola pikir dan perpustakaan
untuk bermain game kebiasaan/habit dan moral kepada siswa yang
online, sosial media dll mereka rajin meminjam
buku dan
membacanya.

Anda mungkin juga menyukai