Berdasarkan permasalahan Setelah dilakukan eksplorasi Setelah ditentukan akar Setelah ditentukan analisis akar
tentang: penyebab masalah, maka dapat penyebab masalah yang penyebab masalah yang ditinjau
Rendahnya minat baca peserta ditentukan akar penyebabmasalah sesuai dengan kondisi dari 3 faktor tersebut, maka dapat
didik dalam pembelajaran sebagai berikut: satuan pendidikan, maka dipilih masalah yang akan
1 Administrasi Sistem Jaringan dapat ditentukan analisis diselesaikan:
Maka, dapat dipaparkan hasil akar penyebab masalah
eksplorasi penyebab masalah sebagai berikut:
sebagai berikut.
1. Siswa tidak terbiasa 1. Siswa tidak difasilitasi orang tua1. Orang tua tidak 1. Faktor Keluarga
melakukan kegiatan dengan bacaan-bacaan yang ia memerhatikan kegiatan Memberikan Motivasi bahaya
membaca di rumah. butuhkan. literasi anak di rumah karena atau kecanduan main games bisa
2. Terbiasa tayangan video sibuk. Dengan memperhatikan berdampak buruk bagi masa
dibanding membaca literasi anak dirumah akan depan siswa.
3. terbiasa dengan membuat sumpit membuat kebiasaan dan Mengkomunikasi kepada
dimalam hari agar ada ongkos ke meningkatkan minat baca orangtua agar membuat
Faktor Keluarga
Berdasarkan permasalahan Setelah dilakukan eksplorasi Setelah ditentukan akar Setelah ditentukan analisis akar
tentang: penyebab masalah, maka dapat penyebab masalah yang penyebab masalah yang ditinjau
Peserta didik menyalah gunakan ditentukan akar penyebab masalah sesuai dengan kondisi dari 3 faktor tersebut, maka dapat
teknologi dalam pembelajaran sebagai berikut: satuan pendidikan, maka dipilih masalah yang akan
2 saat Praktikum ASJ Maka, dapat dapat ditentukan analisis diselesaikan:
dipaparkan hasil eksplorasi akar penyebab masalah
penyebab masalah sebagai berikut:
sebagai berikut.
1. Kurang memiliki hubungan 1. Tidak mampu menyelesaikan 1. Komunikasi sosial antar 1. Faktor Siswa
sosial yang baik, sehingga troubleshooting sehingga sesama siswa terkisis sedikit Meningkatkan kembali
peserta didik memilih alternatif memilih main game. demi sedikit dipengaruhi pentingnya komunikasi sosial
bermain game online sebagai 2. Rendahnya hubungan sosial gadget. Sehingga interaksi agar interaksi tetap terjaga
aktivitas yang menyenangkan. sesama. antar sesama mulai berkurang. sesama siswa dan guru.
3. Tidak mampu mengikuti praktik
2. Perhatian Siswa banyak Mengkomunikasi kepada
pada saat pembelajaran memilih
alternative main game. teralihkan ke gadget, saat orangtua agar membuat
perhatian guru mulai lengah pembatasan penggunaan gadget
2. Kecanduan main game online, 1. Kecanduan main game Online. Menayangkan video tentang
Faktor Siswa
dengan siswa.
sehingga saat pembelajaran 2. Siswa merasa lebih asik main 3. Kecanduaan main games dampak negatif kepada siswa
peserta didik bermain game. Ada game dari pada praktik menjadi dampak utama agar memahami dampak negatif
beberapa siswa saya 3. Teropsesi menjadi seorang penyebab penyalahgunakan jika tidak menggunakan teknologi
menyatakan bahwa main game gamers teknologi informatika. informasi dengan baik.
juga bisa menghasilkan uang, 4. Kurangnya literasi tentang 2. Faktor Guru
padahal untuk menjadi seorang dampak negatif penggunan Pentingnya bagi guru untuk
gamers harus memilik bakat dan media teknologi informatika upskiling dalam model
focus gamesnya.. sehingga. pembelajaran.
3. Kurangnya Pengetahuan Tentang 1. Peserta didik kurang literasi 5. Guru kurang aktif dalam Guru perlu mengikuti pelatihan
Dampak buruk media teknologi tentang dampak negatif meningkat kompetensi strategi mengajar literasi untuk
informatika. penggunaan teknologi pedagogik untuk memenuhi meningkatkan kompetensi.
informatika. kebutuhan pembelajaran Guru perlu menjalin komunikasi
2. Rendahnya kompetensi siswa siswa dizaman milenial ini. sosial agar siswa mampu
akibat dari pengaruh mengatur waktu dalam
penggunaan gadget. penggunaan gadget.
3. Kurangnya pengawasan
penggunaan gadget.