"Evaluation of The Use of The Video Conference Platform On Zoom Based On The Nielsen Model
"Evaluation of The Use of The Video Conference Platform On Zoom Based On The Nielsen Model
1 (2022) 23-32
DOI : http://dx.doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.10254
Copyright © 2022 WJIT : Walisongo Journal of Information Technology
Abstrak
Video Conference merupakan platform yang dapat mempermudah dalam berkomunikasi atau
bertatap muka secara virtual. Pengguna platform video conference cenderung meningkat sejak
adanya pandemi covid-19 yang menyebabkan aktivitas belajar mengajar dilakukan dari rumah
atau daring. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan mengetahui usability dari
platform video conference pada zoom berdasarkan Nielson Model yang dimetakan pada
framework pieces. Pada penelitian ini menggunakan responden yang merupakan siswa/siswi
dari Mts Raudhatul Muttaqien, Purwomartani, Kalasan, Sleman, Yogyakarta yang menghasilkan
60 responden dengan rata - rata nilai tanggapan terhadap usability video conference 85%
(sangat baik atau sangat suka) pada platform Zoom Meeting.
Abstract
Video Conference is a platform that can make it easier to communicate or meet face to face
virtually. Video conferencing platform users have tended to increase since the COVID-19 pandemic
caused teaching and learning activities to be carried out from home or online. This study aims to
evaluate and determine the usability of the video conferencing platform on Zoom based on the
Nielson Model which is mapped on the framework pieces. This study uses respondents who are
students from Mts Raudhatul Muttaqien, Purwomartani, Kalasan, Sleman, Yogyakarta which
produces 60 respondents with an average response value of 85% (very good or very like) on the
Zoom Meeting platform.
Easy to understand
Learnability Easy to look for specific
information
Easy to remember
Memorability
Easy to reestablish
Proses komunikasi P14. Aplikasi video P10 Aplikasi yang P20 Aplikasi
P5 dapat dilakukan conference digunakan lebih video
. mempermudah conference
dengan real time sudah tepat
pengguna baik mendukung
sebagai sarana
dari segi waktu. presentasi
media dan tersedia
komunikasi fitur
disaat pandemi
menarik.
Table 4 Interval Skor Kriteria
E. ANALISIS DATA Interval Keterangan
Analisis data yang dilakukan 0% - 19,99% Sangat (Tidak Setuju)
dalam penelitian ini merupakan hasil 20% - 39,99% Tidak Setuju
jawaban dari responden yang dianlisa 40% - 59,99% Cukup/Netral
menggunakan skala likert. Pada 60% -79,99% Setuju/Baik/Suka
dasarnya skala likert merupakan skala 80% - 100% Sangat Setuju
yang dapat digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat dan persepsi seseorang 3. KERANGKA TEORI
atau kelempom terkait gejala atau
sebuah fenomena yang terjadi. Evaluasi A. Video Conference
menggunakan skala ini bertujuan untuk Video conference merupakan
mengetahui tingkat kepuasan pengguna gabungan dari video dan audio dalam
platform video conference pada zoom mode layar penuh yang memungkinkan
dari siswa atau siswi Mts Raudhatul antara pengguna berbagi layar dan
Muttaqien yang menggunakan platform mendokumentasikan input dari sumber
tersebut sebagai media belajar kamera (tatap muka). Video conference
mengajar yang dilakukan pada era bekerja paling efektif Ketika pembelajaran
pandemi covid 19 ini. Rumus yang kelas dapat dikontrol dengan jarak jauh,
digunakan menurut skala likert adalah melakui microphone yang memungkinkan
sebagai berikut : para partisipan untuk memberikan
komentar, split screen dan multi stream
Total Skor Likert = T x Pn video feeds. Video conference juga
murapakan sebuah teknologi komunikasi
Dari rumus tersebut maka dapat berupa pengiriman audio dan video yang
diperoleh penjelasan seperti berikut: digunakan secara bersamaan sehingga
T = Jumlah responden yang memilih memungkikinkan beberapa pengguna
Pn = Pilihan angka skor likert ditempat berbeda dapat berinteraksi
Kemudian angka hasil total skor (Nattaya, 2020).
likert diadaptasi menjadi nilai index
untuk mendapatkan hasil interpretasi B. Evaluasi
dari usability video conference yang Evaluasi pada aplikasi atau platform
digunakan oleh para siswa dan siswi tentunya dapat dilakukan dengan cara uji
Mts Raudhatul Muttaqien dengan usability atau kebergunaan, Usability pada
menggunakan rumus sebagai berikut: dasarnya adalah metode evaluasi untuk
mengetahui tingkat kemudahan
( ) penggunaan aplikasi atau platform.
Usability merupakan salah satu faktor
penting dalam sebuah aplikasi atau
platform (Usman, Dkk. 2019).
Dari rumus untuk mendapatkan
nilai index tersebut dapat diperoleh C. Nielsen Model
penjelasan sebagai berikut: Total Skor Nielsen Model merupakan salah satu
Likert = Nilai keseluruhan skala likert. model yang dapat mendukung
Y = Skor tertinggi likert x Jumlah pengukuran usability. Jacob Nielsen
Responden mendefinikan usability sebagai alat ukur
kualitas pengalaman pengguna ketika
WJIT : Walisongo Journal of Information Technology, Vol. 4 No. 1 (2022) | 27
Naufal Azzam Zuhairi
berinteraksi dengan produk atau sistem menemukan link pada halaman web.
apakah aplikasi perangkat lunak, Usaha fisik mencakup aktivitas fisik yang
teknologi bergerak maupun peralatan – dibutuhkan untuk melakukan tindakan,
peralatan lain yang dioperasikan oleh contohnya memindahkan mouse,
pengguna. Terdapat 5 aspek yang harus menginput data, dan sebagainya.
dipenuhi agar sebuah perangkat lunak
atau platform mencapai tingkat usability c. Memorability
yang ideal diantaranya, Learnability, Memorability berkaitan dengan
Efficiency, Memorability, Errors dan kemampuan pengguna
Satisfaction (Sintia. 2019). mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu.
a. Learnability Kemampuan tersebut diarahkan oleh
Learnability adalah dimensi yang tata letak desain interface yang relatif
paling fundamental dalam usability, tetap. Sistem haruslah mudah untuk
sistem harus mudah untuk dipelajari, diingat sehingga pengguna yang tidak
sehingga pengguna dapat dengan mudah rutin menggunakannya mampu untuk
memulai suatu pekerjaan dengan sistem mengoperasikan sistem tersebut setelah
tersebut. Learnability adalah tingkat beberapa waktu tidak menggunakan,
sesuatu yang dapat dipelajari. Hal ini tanpa perlu untuk belajar lagi.
dapat diukur dengan melihat seberapa
banyak waktu dan usaha yang diperlukan d. Errors
untuk menjadi cakap dengan sesuatu. Errors didefinisikan sebagai aksi yang
Learnability adalah bagian dari efektivitas tidak menyempurnakan tujuan. Errors
(effectiveness). Learnability menunjuk berkaitan dengan kesalahan-kesalahan
pada kemampuan pengguna untuk yang dibuat oleh yang dilakukan oleh
mengoperasikan sistem setelah jumlah pengguna selama berinteraksi dengan
dan waktu latihan yang ditentukan website atau aplikasi tertentu. Sistem
sebelumnya. Learnability dapat juga haruslah memiliki kesalahan yang kecil,
menunjuk pada kemampuan pengguna sehingga pengguna hanya menemui
untuk mempelajari kembali suatu sistem beberapa kesalahan selama
setelah tidak menggunakan beberapa menggunakan sistem, dan juga apabila
waktu. pengguna menemui error mereka dapat
dengan mudah mengoperasikannya
kembali. Errors diukur dengan
b. Efficiency menghitung jumlah kesalahan yang
Efficiency adalah kecepatan dimana dibuat pengguna ketika menyelesaikan
tujuan pengguna dapat terselesaikan tugas. Beberapa errors dikoreksi
dengan akurat dan lengkap. Waktu dengan segera oleh pengguna dan tidak
penyelesaian tugas sering digunakan memiliki efek lain selain dari semakin
untuk mengukur efficiency. Namun, cara lambatnya waktu penyelesaian.
lain untuk mengukur efficiency adalah e. Satisfaction
dengan melihat sejumlah usaha yang Satisfaction adalah persepsi pengguna,
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. perasaan, dan pendapat mengenai
Usaha dalam hal ini dibagi menjadi dua, produk, biasanya diambil dengan
yaitu kognitif dan fisik. Usaha kognitif pertanyaan tertulis dan lisan.
mencakup penemuan lokasi yang tepat Satisfaction menunjuk kepada seberapa
dalam melakukan sesuatu, misalnya menyenangkan menggunakan suatu
sistem. Kepuasan pengguna dapat
References
EPENDI, USMAN. DKK., 2019., Evaluasi Tingkat Kebergunaan Aplikasi Administrasi
Penduduk Menggunakan Teknik System Usability Scale. Jurnal Ilmiah Teknologi
Sistem Informasi. Vol 5, No 1.
NAZILAH, DESY DAMASARI. DKK., 2017. Perencanaan Dan Implementasi Protokol Video
Conference Pada Keluarga
Narapidana Penghuni Lembaga Pemasyarakatan Menggunakan Smartphone. Jurnal
JARTEL. Vol 4, No 1.
NIELSEN, JACOB., 1993. Usability Engineering. Morgan Kaufmann Publishers Inc. San
Fransisco.
PRANATAWIJAYA, VIKTOR H. DKK., 2019. Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey
Berbasis Web Menggunakan Skala Likert dan Guttman. Jurnal Sains dan
Informatika. Vol 5, No 2.
PUSPITASARI, SINTIA DEWI., 2019. Analisis Usability Pada Aplikasi Microsoft Word
Berdasarkan Model Nielsen. Sumedang: STMIK Sumedang.
RAMADHANI, SYAHRI. dan WAHYU A., 2018. PIECES Framework untuk Analisa Tingkat
Kepuasan Pengguna dan Kepentingan Sistem Informasi. Jurnal Teknologi &
Manajemen Informatika. Vol 4, No 2.
SITOHANG, HENGKI TAMANDO., 2017. Pembuatan Aplikasi E-Learning Pada Smk
Swasta Pariwisata Imelda Medan. Jurnal Mantik Penusa. Vol 1, No 2.