Anda di halaman 1dari 8

EVALUASI PRODUK

MEDIA INTERAKTIF
Nama : Achmad Rifa’I
Kelas : XII MM 3
PENGERTIAN EVALUASI MEDIA
INTERAKTIF
Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran memerlukan perencanaan
yang baik. Heinich, dan kawan-kawan dalam Arsyad (2005) mengajukan model
perencanaan penggunaan media yang efektif dikenal dengan istilah ASSURE
(Analyze learner characteristics (menganalisis karakteristik umum kelompok
sasaran), State objective (menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran),
Select or modify media (memilih, memodifikasi, atau merancang dan
mengembangkan materi dan media yang tepat), Utilize (menggunakan materi dan
media), Require learner response (meminta tanggapan dari siswa) and Evaluate
(mengevaluasi proses belajar).
EVFALUASI MEDIA

Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maintainabilitas (Dapat


Maupun Penggunaan Media Pembelajaran Dipelihara/Dikelola dengan
01 03 Mudah)

pembuat tetap menggunakan gambar asli yang Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian,
beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga
kompresi dan pemotongan yang tepat mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana
dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang
kompleks
Reliabilitas (Kehandalan) Usabilitas (Mudah Digunakan
dan Sederhana dalam
02 04 Pengoperasiannya )
Program dikatakan reliable atau handal bila Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga
program dapat berjalan dengan baik, tidak mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika
mudah hang, crash atau berhenti pada saat menghayati informasi yang tersirat dalam media
pengoperasian. pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan
awal,
Aspek dan Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif

Menurut Wahono (2006) terdapat beberapa aspek


dan kriteria penilaianmultimedia interaktif, yaitu :

 Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:

petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,

terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur

kerja program)
 Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)


Aspek Desain Pembelajaran

Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)


Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran


01
 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

 Interaktivitas

 Pemberian motivasi belajar

 Kontekstualitas dan aktualitas


Tingkat Kualitas Multimedia
Interaktif
Kualitas media pembelajaran berbantuan komputer
dapat mengacu pada kriteria kualitasmenurut Nieven
(1999). Kriteria ini dapat pula diaplikasikan untuk
mengetahui kualitas multimedia interaktif Menurut
Nieven (dalamKhabibah, 2006) suatu material
dikatakan baik jika memenuhi aspek- aspek kualitas
B.PENULISAN MEDIA INTERAKTIF
1. Topik, gagasan utama, dan kesimpulannya harus cepat terlihat dan
cepat diketahui.
2. Struktur gagasan:
a.) gagasan utama ada di bagian "atas" layar;
b.) gagasan pendukung dan informasi tambahan ada di bawahnya.
3. Struktur isi dan struktur situs web bisa dikenali dengan mudah oleh
pengunjung.
4. Susunan yang sederhana adalah yang terbaik; batasi satu gagasan
menjadi beberapa kata saja, berupa kalimat, frase, atau paragraf.
Robert Gunning memberikan rumus apakah kalimat itu mudah atau
tidak untuk dipahami, yaitu dengan rumus FOG INDEX (dalam
Putra 2006: 48). Rumus ini pada awalnya digunakan untuk
mengukur kemampuan menulis para jurnalis dalam bahasa Inggris
dan ternyata rumus ini relevan juga digunakan di semua bahasa
termasuk bahasa Indonesia. Cara mengukurnya adalah dengan
menghitung jumlah rata-rata kata per kalimat ditambah persentase
kata bersuku tiga atau lebih kemudian dibagi 2,5.
5. Hindari istilah-istilah teknis kecuali jika istilah itu memiliki
tujuan yang jelas dan memiliki definisi.
6. Data, detail, dan kekompleksan informasi sebaiknya
dibahas di halaman yang berikut dan harus ditempatkan
secara logis.
KEKURANGAN
a. Hak cipta program yang
menyebabkan program
multimedia interaktif tidak
seluruhnya bisa diakses secara
bebas.
b. Ekspektasi yang tinggi dari guru
bahwa pembelajaran dengan
KELEBIHAN komputer dapat menigkatkan
prestasi belajar, sementara hal ini
a. Memperbesar benda yang sangat dan
tidakdapat terjadi begitu saja.
tidak tampak oleh mata. Seperti: kuman,
bakteri dan elektron. c. Tingkat kompleksitas program yang
b. Memperkecil benda yang sangat besar tinggi bisa menjadi hambatan bagi
yang tidak mungkin dihadirkan ke pengguna.
sekolah. Seperti: gajah, rumah, gunung.
d. Kurang tersrukturnya informasi yang
c. Menyajikan benda atu peristiwa yang
kompleks, rumit dan berlangsung cepat diperoleh.
atau lambat, seperti system tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin,
beredarnya planet mars, dan
berkembangnya bunga.

Anda mungkin juga menyukai