Anda di halaman 1dari 17

TUGAS BESAR PERANCANGAN SISTEM KERJA DAN

ERGONOMI
(IDENTIFIKASI POLA DESAIN PRODUK MENGGUNAKAN
KANSEI ENGINEERING SYSTEM DENGAN IMPLEMENTASI
JARINGAN SYARAF TIRUAN)
Disusun sebagai tugas Besar perancangan sistem kerja dan ergonomi

Disusun oleh :
Reysha Maudy Salwa (213010013)
Haril Azhar (213010029)
Fikri Arif Sutisna (213010034)

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PASUNDAN
BANDUNG
2023
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT Yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang karena telah memberikan semua taufik dan hidayahnya sehingga kami
dapat membuat makalah dengan judul “IDENTIFIKASI POLA DESAIN
PRODUK MENGGUNAKAN KANSEI ENGINEERING SYSTEM DENGAN
IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN” sebagai pemenuhan tugas
mata kuliah “Perancangan Sistem Kerja dan Ergonomi”. Dalam penyusunan
Makalah ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak Luthfi Romiz
Husaini, S.T., M.T sebagai dosen mata kuliah terkait. Kami sangat menyadari
bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kritik dan saran
dapat disampaikan secara langsung maupun virtual. Atas perthatiannya kami
ucapkan terima kasih.

Bandung, 20 Desember 2023

Kelompok 8

i
ABSTRAK

KES atau Kansei Engineering System adalah ilmu ergonomi yang berfokus pada
manusia. Kata Kansei berasal dari bahasa Jepang yang berarti selera pelanggan
terhadap suatu produk. Penelitian ini menawarkan penerapan KES tipe 2 dengan
menggunakan jaringan saraf buatan dan algoritma yang dapat mengevaluasi
desain produk yang paling sesuai dengan pelanggan. Penelitian ini
mempertimbangkan lima atribut utama dalam Kansei, yaitu estetika, emosional,
warna, tekstur, dan keandalan produk. Penelitian ini menggunakan sistem
komputerisasi untuk menerjemahkan perasaan pelanggan ke dalam produk dengan
membuat sistem saraf buatan yang dapat mengenali keinginan pelanggan.

Kata Kunci : Kansei Engineerinng System, Jaringan Syaraf Tiruan, Sistem


Saraf Buatan, Customer Needs

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................. i


ABSTRAK ................................................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
I.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1
I.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
I.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2
BAB II HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................. 3
II.1 Ergonomi, Kansei, dan Konsumen ........................................................... 3
II.2 Hasil dan Pembahasan .............................................................................. 6
II.2.1 Objek Penelitian ................................................................................ 6
II.2.2 Pengumpulan Sampel ........................................................................ 6
II.2.3 Pengolahan ........................................................................................ 6
II.2.4 Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan ............................................... 9
BAB III PENUTUP .............................................................................................. 11
III.1 Kesimpulan ......................................................................................... 11
III.2 Saran ................................................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 12

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar II. 1 Proses dari Sistem Rekayasa Kansei ................................................. 5


Gambar II. 2 Struktur Neuron Jaringan Syaraf Tiruan ........................................... 5
Gambar II. 3 Kata – Kata Kansei yang diambil dari Sampel .................................. 6
Gambar II. 4 Hasil Analisis Faktor ......................................................................... 7
Gambar II. 5 Item dan Kategori Elemen Desain Produk Setir Mobil ..................... 8
Gambar II. 6 hasil Analysis Conjoint Kata Modern - Classic................................. 9
Gambar II. 7 Contoh Penambahan Data Base Baru .............................................. 10

iv
BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Desain produk adalah salah satu hal utama untuk meningkatkan nilai dari
suatu produk dan menentukan harga jual sesuai dengan keseuaian dan maanfaat
yang dapat di penuhi, pada suatu produk memiliki engginering value tersediri
yang di tentukan oleh pengembang dengan memerhatikan aspek pelanggan
yang mana desain tersebut berpusat pada manusia hal tersebut dilakukan untuk
menghasilkan desain yang sesuai secara fungsi dan teknologi dengan
pemakainya. Globalisasi dan teknologi berkembang dengan pesat begitu pula
dengan selera pelanggan yang berubah dan menginginkan perkembangan
produk yang cepat dan dapat beradaptasi hal itu menyebabkan tingginya
permintaan dan selera konsumen maka dari itu strategi paling baik untuk
memenuhi hal tersebut adalah dengan masukan pasar (market in concept) yang
berhunbungan dengan produk baru, stretegi yang dilakukan pada metode ini
adalah dengan menganut prinsip produksi berdasarkan preferensi pelanggan
dan selera pelanggan.
Menurut Marwan preferensi pelanggan adalah sikap pelanggan yang
menginginkan suatu barang atau jasa berdasarkan kemampuan yang dimiliki
untuk memberikan nilai kepuasan terhadap apa yang dibeli atau yang
ditawarkan, sehingga orang yang menginginkan barang atau jasa telah
mempunyai sikap perilaku pembelian. Banyak hal yang dapat mempengaruhi
pelanggan Faktor-faktor yang membentuk preferensi pelanggan
memungkinkan konsumen untuk mempertimbangkan keputusan mereka dalam
membeli ataupun menyewa booth. Menurut Erinda, et al. (2016), dimensi
preferensi konsumen terbagi menjadi 5 faktor, yaitu : price, quality of servie,
branding, tangibles, dan quality of products. Namun, seperti yang disebutkan
bahwa zaman sudah berkembang dan preferensi pelangganpun ikut
berkembang termasuk kepada preferensi pelanggan mengenai perasaan yang
timbul pada sebuah produk ketika ingin membelinya. Salah satu tools yang
dapat digunakan untuk menganalisis preferensi pelanggan dalam perasaan

1
psikologis dalam sebuah desain barang yaitu Kansei engineering system
(KES).
Kansei engineering merupakan ilmu ergonomi yang berorientasi pada
pelanggan untuk melakukan pengembangan produk berdasarkan perasaan dan
permintaan pelanggan dengan sistem terkomputerisasi dengan sistem pakar
dalam hal ini jaringan saraf tiruan dapat di gunakan untuk membangun basis
data yang terkait dengan sistem. Kansei merupakan metode yang digabungkan
dari pengembangan dengan teknik dimana produk dapat membawa
kebahagiaan dan kepuasan terhadap pelanggan dengan menganalisis orang dan
memasukannya ke dalam desain produk.
I.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara memahami perspektif pelanggan dengan pendekatan
ergonomis ?
2. Bagaimana mengidentifikasi karakteristik Kansei engineering system ?
3. Bagaimana cara membuat sistem terkomputerisasi pada Kansei
engineering system ?
I.3 Tujuan Penelitian
1. Memahami perspektif pelanggan dengan pendekatan ergonomis
2. Identifikasi karakteristik Kansei engineering system.
3. Membuat sistem terkomputerisasi pada Kansei engineering system ?

2
BAB II HASIL DAN PEMBAHASAN

II.1 Ergonomi, Kansei, dan Konsumen


Kata ergonomi berasal dari bahasa Yunani, yaitu ergon yang berarti kerja dan
nomos yang berarti hukum atau aturan. Ergonomi dapat dipahami sebagai studi
tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang diteliti secara
anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan.
Ergonomi adalah aplikasi informasi ilmiah tentang manusia (metode ilmiah untuk
mengumpulkan informasi) dalam hal mengatasi masalah desain. Untuk membuat
produk yang berkualitas dalam perancangan produk, diperlukan serangkaian
kegiatan yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk, mulai dari tahap
menghasilkan ide, analisis kemudian tahap pengembangan, konsep desain, sistem
dan detail, pembuatan prototipe, proses produksi, evaluasi atau pengujian produk,
hingga tahap distribusi. Untuk mendapatkan desain yang baik juga harus
mempertimbangkan faktor manusia dan aktivitasnya, seperti ukuran, bentuk tubuh,
posisi aktivitas, perilaku dan kebiasaan manusia beraktivitas, sehingga dapat
meningkatkan produktivitas kerja. Oleh karena itu, diperlukan pertimbangan-
pertimbangan ergonomi. Ergonomi merupakan salah satu dari syarat untuk
mencapai desain yang qualified, certified dan customer need. Oleh itu, seberapa
baik sebuah produk telah memenuhi aspek teknis fungsional, kualitas estetis dan
ekonomis, dalam hal ini diperlukan pengujian yang menggunakan alat ukur
tertentu. Ergonomi diperlukan untuk evaluasi produk Selain fungsional, desain juga
harus mampu memberikan keselamatan, kesehatan, keamanan dan kenyamanan
bagi manusia saat menggunakan dan mengoperasikan hasil produk desain tersebut.
Dalam hal produk desain pelanggan pasti memiliki preferensi yang berbeda – beda
terutama dalam hal psikologi, maka dari itu dibutuhkan tools atau alat yang bisa
memahami kebutuhan konsumen untuk desain padaa aspek psikologi, salah satunya
yaitu Kansei engineering.
Kansei Engineering adalah metode untuk menerjemahkan perasaan dan citra
pelanggan tentang suatu produk kedalam elemen desain produk yang berbasis
ergonomi dan ilmu komputer merupakan salah satu representasi buatan dari otak

3
manusia yang selalu mencoba untuk mensimulasikan proses pembelajaran pada
otak manusia tersebut. Istilah buatan disini digunakan karena jaringan syaraf ini
diimplementasikan dengan menggunakan program komputer yang mampu
menyelesaikan sejumlah proses perhitungan selama proses pembelajaran.
Nagamachi meneliti permasalahaan desain produk dan perasaan konsumen pada
tahun 1970-an dan membawa ke penemuan Kansei Engineering. Nagamachi
mengusulkan metode yang dirancang khusus untuk menangkap wawasan
konsumen secara implisit, menghubungkannya dengan elemen desain produk dan
memungkinkan desain produk baru yang melibatkan aspek emosional konsumen
tersebut. Produk yang disebut Kansei product dikatakan sebagai produk cerdas
yang mampu memprediksi respons emosional konsumen dalam desain. Ketika
konsumen melihat suatu jenis produk, mereka akan terhubung secara emosional dan
dibujuk untuk membeli. Dalam Kansei Engineering, pengetahuan dicari melalui
interaksi langsung dengan pengguna dan objek, serta melalui interaksi langsung
tersebut realitas desain produk dibangun.
Kansei Engineering memungkinkan studi tentang bagaimana pengguna
memandang aspek psikologis dari suatu produk dan mengintegrasikan pengetahuan
dengan yang dirasakan pengguna tentang produk secara visual, yang secara
langsung melibatkan pengguna dalam menurunkan persyaratan desain produk.
Banyak implementasi Kansei Engineering telah dilakukan dalam pengembangan
produk nyata, seperti mobil, peralatan rumah tangga, dapur, desain kabinet, desain
komunitas virtual, desain interior pesawat, dan sebagainya. Dalam pelaksanaannya,
Kansei Engineering telah digunakan pada tahap yang berbeda dari siklus
pengembangan produk dimana fleksibilitas menjadi rasional dalam pengambilan
keputusan mengenai setiap aspek desain produk. Ada teknik dalam Kansei
Engineering dimana produk dapat dimulai dari nol dan mulai merancang produk
baru berdasarkan konsep sasaran. Teknik lain memungkinkan desainer atau
produsen untuk merekayasa ulang produk yang sudah ada, dan juga teknik yang
berulang-ulang dalam siklus pengembangan produk. Dalam Prosesnya dapat dilihat
pada Gambar II.1.

4
Gambar II. 1 Proses dari Sistem Rekayasa Kansei

Pengimplementasian Kansei engineering disebutkan menggunakan


pemrograman komputer yang terintegrasi, oleh itu digunakan metode jaringan saraf
tiruan sebagai program untuk men-generate desain produk sesuai dengan preferensi
konsumen. Jaringan Syaraf tiruan adalah representasi buatan dari otak manusia
yang terus mencoba mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia.
Jaringan syaraf ini diimplementasikan dengan program komputer yang dapat
melakukan berbagai perhitungan. Jaringan Syaraf Tiruan dapat menunjukkan
beberapa sifat otak manusia, di antaranya adalah Kemampuan untuk belajar dari
pengalaman, kemampuan untuk membuat generalisasi dari pengetahuan baru yang
dipelajari, dan kemampuan untuk menganalisis fitur penting dari masukan yang
mengandung data yang tidak penting. Mirip dengan otak manusia, jaringan saraf
juga terdiri dari beberapa neuron. Neuron-neuron ini mengubah informasi yang
diterima melalui koneksi keluar ke neuron lain. Dalam jaringan saraf, hubungan ini
disebut nilai bobot. Jaringan saraf tiruan menyimpan pengetahuannya dalam nilai
bobot.

Gambar II. 2 Struktur Neuron Jaringan Syaraf Tiruan

5
II.2 Hasil dan Pembahasan
II.2.1 Objek Penelitian
Peneliti melakukan penelitian di Usaha Kecil Menengah (UKM)
binaan Kadinda Kabupaten Pasuruan Jawa Timur, obyek yang yang
diteliti adalah Setir Mobil (steering wheel). Dalam penelitian ini
observasi dilakukan dengan menggunakan daftar pertanyaan atau
kuesioner. Pengambilan sampel responden dilakukan terhadap
konsumen pemakai (pelanggan) dengan sifat acak atau random.

II.2.2 Pengumpulan Sampel


Pada tahap ini peneliti mencari sampel bentuk dari setir mobil
(steering wheel) yang ada di pasaran. Sampel produk akan diambil
dari UKM Binaan Kadinda Kabupaten Pasuruan Jawa Timur. Bentuk
yang digunakan adalah sebanyak 25 jenis. Dan diperoleh kata – kata
Kansei yang digunakan yaitu sebagai berikut.

Gambar II. 3 Kata – Kata Kansei yang diambil dari Sampel

II.2.3 Pengolahan
Setelah pengambilan sampel, diperlukan seleksi kata kansei
dengan 3 pengujian yaitu uji validitas, uji reliabilitas, dan analisis
factor.
 Uji Validitas
Uji Validitas merupakan uji ntuk mengukur apakah suatu kuesioner
dapat dinyatakan sah atau balid untuk mengungkapkan jawaban
atau pertanyaan pada kuesioner tersebut. Dari hasil uji validitas

6
diketahui bahwa variabel (X8) feminin (feminine)–maskulin
(masculine) dikatakan tidak valid karena mempunyai nilai r hitung
yang lebih kecil dari r tabel (0.0415 < 0.1668). Selanjutnya variabel
tersebut dikeluarkan dan tidak digunakan dalam analisis
selanjutnya.

 Uji Reliabilitas
Uji Reliabitias digunakan untuk menguji apakah suatu kuesioner
reliable atau handal pada seseorang terhadap jawaban (konsisten
atau stabil dari waktu ke waktu). Dari uji reliabilitas yang
dilakukan terhadap 16 pasangan kata kansei yang telah dinyatakan
valid diperoleh nilai Alpha Cronbach hitung yang positif dan lebih
besar dari nilai r tabel (0.9160 > 0.1668) sehingga dapat dikatakan
bahwa kuesioner yang dilakukan adalah reliabel.

 Analisis Faktor
Dari hasil analisis faktor ini diketahui konsumen dalam memilih
produk setir mobil berdasarkan perasaan atau citra terhadap
produk, dipengaruhi oleh 5 faktor yang menjelaskan variansi total
sebesar sebesar 82.103%, dengan perinciannya adalah: faktor
estetika dengan variansi sebesar 45.523%, faktor evaluasi
emosional dengan variansi sebesar 12.255%, faktor warna dengan
variansi sebesar 9.810%, faktor texture bahan dengan variansi
sebesar 8.079%, dan faktor reliability dengan variansi sebesar
6.435%.

Gambar II. 4 Hasil Analisis Faktor

7
Gambar II. 5 Item dan Kategori Elemen Desain Produk Setir Mobil

Setelah itu diolah dengan Conjoint Analysis, Hasil dari Conjoint


Analysis dapat diketahui hubungan antara kata Kansei dengan item
dan kategori elemen desain melalui nilai utility.

Nilai negatif berarti kategori desain sesuai dengan lawan kata Kansei
dan tidak sesuai dengan dengan kata Kansei, sedangkan nilai positif
berarti kategori desain sesuai dengan kata Kansei dan tidak sesuai
dengan lawan kata Kansei. Sehingga untuk setiap pasangan kata
Kansei (j-k) berlaku:

Dengan menggunakan persamaan di atas hasil Analysis Conjoint


dikonversi dalam notasi angka 0 dan 1 sebagai input Jaringan Syaraf
Tiruan.

8
Gambar II. 6 hasil Analysis Conjoint Kata Modern - Classic
Untuk pasangan kata Kansei yang lain digunakan cara yang sama,
sehingga setiap pola masukan JST berisi 16 neuron yang merupakan
representasi dari hubungan tiap-tiap pasangan kata Kansei dengan
kategori elemen produk.

II.2.4 Implementasi Jaringan Syaraf Tiruan


Terdapat 3 lapisan yaitu input layer, hidden layer, output layer.
Input Layer terdiri dari 16 sel yaitu banyak variabel masukan. Jaringan
Hidden Layer memiliki jumlah sel lapisan tersembunyi ditentukan
oleh (the number of input nods + the number of output nods)/2;
(16+1)/2=8.5¡Ü 9 sel pada hidden layer. Dan Output Layer terdiri dari
1 sel yaitu target keluaran jaringan. Berikut merupakan konfigurasi
dari JST :
1. Jaringan syaraf: Back-Propagation
2. Jumlah sel pada lapisan masukan: 16 buah
3. Jumlah sel pada lapisan tersembunyi: 9 buah
4. Jumlah sel pada lapisan keluaran: 1 buah
5. Galat: 1e-3
6. Learning rate awal: 0.1

9
7. Kenaikan laju belajar: 1.2
8. Penurunan laju belajar: 0.6
9. Maksimum epoch: 10000
10. Momentum: 0.75
11. Sedang epoch show: 100
12. Fungsi aktivasi: logsig

Karakteristik JST sesuai dengan namanya yaitu dapat belajar


seperti otak manusia, namun JST merupakan program yang harus
dilatih juga. Pelatihannya digunakan untuk memiliki kesamaan
dengan perkembangan intelek manusia dan untuk melihat kinerja
jaringan serta ketepatan jaringan pada periode pelatihan tertentu
(epoch). Metode pelatihan yang digunakan yaitu traingdx. Untuk
dapat mengidentifikasi pola desain produk memerlukan 186 epoch
untuk bentuk tombol kenop (shape of button), 56 epoch untuk jumlah
jari-jari kemudi (number of spokes), 87 epoch untuk material jari-jari
(material of spokes), 488 epoch untuk tekstur genggaman (texture of
grip), 172 epoch untuk gaya (style of grip), dan 501 epoch untuk
warna (color).
Setelah itu Setelah sistem belajar dengan data base yang telah
ada, kita dapat memasukkan pola baru dengan parameter variabel
yang sama tetapi dengan pola yang berbeda. Pola yang telah dipelajari
oleh sistem dapat digunakan untuk menterjemahkan preferensi baru
yang diberikan.

Gambar II. 7 Contoh Penambahan Data Base Baru

10
BAB III PENUTUP

III.1 Kesimpulan
Dari analisis dan pembahasan tersebut dapat disimpulkan :
a. Konsumen dalam memilih produk setir mobil berdasarkan preferensi
(perasaan dan citra) terhadap produk, dipengaruhi oleh 5 faktor faktor yang
menjelaskan variansi total sebesar sebesar 82.103% antara lain:
faktor estetika, faktor emosional, faktor warna, faktor texture, faktor
reliability.
b. Penelitian ini mengarah pada pemahaman lebih dalam terhadap perspektif
pelanggan melalui pendekatan ergonomis dan penerapan Kansei
Engineering. Dengan menggunakan jaringan saraf tiruan, sistem dapat
mengidentifikasi desain produk yang sesuai dengan keinginan pelanggan
c. Setelah melatih Jaringan Saraf Tiruan dengan pola yang telah disediakan,
jaringan tersebut dapat digunakan untuk mengenali pola masukan yang baru
dengan parameter variabel yang serupa, namun memiliki pola yang berbeda.
III.2 Saran
Beberapa saran yang dapat diusulkan adalah:
a. Sebagai metode dalam perancangan produk baru Kansei Engineering
System dapat diterapkan lebih luas dan beragam untuk meningkatkan
kesesuaian dan adaptabilitasnya.
b. Selain menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan, untuk penelitian lebih lanjut
diharapkan dapat diaplikasikan kecerdasan buatan (artificial intelligence)
lainnya dalam Kansei Engineering System.

11
DAFTAR PUSTAKA

ANALISIS FAKTOR FAKTOR PREFERENSI KONSUMEN DALAM. Wahyudi,


Nadya Ayu. 2019. 2019, Vol. 4. 746-755.
IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGIDENTIFIKASI
POLA DESAIN PRODUK BERDASARKAN PREFERENSI PELANGGAN
MENGGUNAKAN KANSEI ENGINEERING SYSTEM. Ibnu Mastur, Lumenta
Hadi. p. 12. ISSN 0853-8697.
PENGUJIAN ERGONOMI DALAM PERANCANGAN DESAIN PRODUK. Saufik
Luthfianto, Siswiyanti.
PerancanganKanseiEngineering System (KES) untuk Optimasi Hasil Pencarian
Berdasarkan Kategori Emosi. Euis Nurlaelasari, Eko Pramono. 2023. Jakarta
Pusat : Computer Science (CO-SCIENCE), 2023, Vol. 3. E-ISSN: 2774-9711/ P-
ISSN: 2808-9065.

12

Anda mungkin juga menyukai