Anda di halaman 1dari 25

LAPORAN PRAKTIKUM SIMULASI SISTEM

MODUL 3
“MULTI ENTITAS DAN MULTI RUTE”

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Praktikum Simulasi Sistem


Pada Laboratorium Simulasi Sistem
Program Stara Satu Jurusan Teknik Industri
Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Oleh :
Yana Mulyana 17113171

Kelas : TI RM 17A

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI BANDUNG
2020
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................... 1
1.2 Tujuan dan Manfaat ............................................................................................................ 1
1.3 Sistematika Penulisan ......................................................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................... 3
2.1 Sistem ................................................................................................................................. 3
2.2 TEORI ANTRIAN .............................................................................................................. 4
2.3 MODEL.............................................................................................................................. 5
2.4 SIMULASI ......................................................................................................................... 6
2.5 PROMODEL....................................................................................................................... 7
2.6 Verifikasi dan Validasi ..................................................................................................... 12
BAB III PENGUMPULAN DATA ......................................................................................... 14
3.1 Pengolahan Data .............................................................................................................. 14
3.2 Input data Entities ............................................................................................................ 14
3.3 Input data Arrivals dan Process ........................................................................................ 15
BAB IV PENGOLAHAN DATA ........................................................................................... 17
4.1 Buka software ProModel................................................................................................... 17
4.2 Menu bar Locations .......................................................................................................... 18
4.3 Menu bar Entities .............................................................................................................. 19
4.4 Menu bar Arrivals ............................................................................................................. 20
4.5 Menu bar Processing ......................................................................................................... 20
4.6 Finis jalankan Simulasi Sistem .......................................................................................... 21
4.7 Hasil Output Modul 3……………………………………....................................................21
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................................. 23
5.1 Kesimpulan ....................................................................................................................... 23
5.2 Saran…… ......................................................................................................................... 23
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Printed Circuit Board (PCB) atau papan sirkuit elektronik, merupakan sebuah papan
yang digunakan untuk mengkoneksikan komponen elektronika dengan menggunakan jalur-
jalur konduktif yang terukir pada lapisan tembaga yang terlaminasi pada media
nonkonduktif. Pada perkembangannya, PCB pertama kali didesain secara manual
menggunakan spidol permanen pada sisi lembar tembaga lalu sisi lembar tembaga yang
tidak terdesain atau tidak tertutup oleh spidol permanen diluruhkan secara kimiawi. Saat ini
pembuatan PCB menggunakan konsep yang sama, namun memanfaatkan perkembangan
teknologi komputerisasi untuk mendesainnya dan memanfaatkan teknologi fabrikasi untuk
memproduksinya secara masal, sehingga pembuatan PCB dapat dibuat dengan tingkat
kesulitan yang tinggi dan singkat secara masal. Proses produksi PCB diawali dengan
pembuatan desain fabrikasi PCB seperti Gerber Layer Images, Gerber Drill files, netlist
dan informasi komponen. Semua data tersebut dihasilkan oleh perangkat lunak desain PCB
yang sering disebut Computer Aided Design (CAD). PCB memiliki banyak aplikasi dan
disetiap aplikasi tersebut memiliki aturannya masing-masing dalam mendesain. Seperti
pada aplikasi Power PCB, dimana rangkaiannya merupakan rangkaian yang berfungsi
untuk merubah bentuk tegangan Alternating Current (AC) ke bentuk tegangan Direct
Current (DC). Pada aplikasi tersebut rangkaian dialiri tegangan AC berkisaran 100VAC-
250VAC, sehingga desain PCB yang dibuat 2 harus memperhatikan besar kecilnya jalur
yang digunakan, suhu jalur, dan juga jarak antar jalur. Apabila terdapat kesalahan pada hal-
hal tersebut menyebabkan rangkaian tidak dapat bekerja dengan baik. Lalu bila jalur
tersebut dialiri arus yang besar sehingga jalur makin cepat panas dan juga jarak antar jalur
bertegangan tinggi kurang memadai, maka solusinya adalah dengan menambahkan hole
sebagai pemisah tambahan. Untuk jalur besar yang mengeluarkan panas, dapat
ditambahkan lubang-lubang dibeberapa titik pada jalur besar tersebut dan untuk jarak jalur
tegangan tinggi yang kurang memadai, dapat ditambahkan hole yang membentang antara
kedua jalur tersebut. Namun dalam aplikasinya pada Digital PCB, kebanyakan hole
digunakan untuk menghubungkan jalur antar layer dan menggunakannya untuk
menghubungkan Ground yang berguna sebagai pelindung Electromagnetic Ineterference
(EMI), hole tersebut biasanya disebut sebagai VIA. Pada PCB yang mengaplikasikan
teknologi Platted Through Hole (PTH), hole digunakan untuk menempatkan komponen-
komponennya.

1
Multi Entitas dan Multi Rooting dapat memiliki karakteristik-karakteristik yang unik
seperti biaya, ukuran, prioritas, kualitas, atau kondisi. Entitas dapat dapat dikelompokkan
menjadi manusia atau hewan (pelanggan, pasien, dsb), non-manusia (produk, komponen,
dokumen, sampah, dsb) dan intangible (panggilan telepon, surat elektronik, dsb). Pada
praktikum modul 3 ini akan dilakukan simulasi dengan multi entitas pada kasus di pabrik
Pomona Electronic.

1.2 Tujuan dan Manfaat

 Tujuan dari penelitian ini antara lain:


1. Mahasiswa mampu memahami teori simulasi untuk permodelan sistem.
2. Mahasiswa mampu mengaplikasi teori untuk simulasi permodelan sistem.
3. Melatih Mahasiswa untuk dapat berfikir secara terintegrasi tentang proses produksi
dengan spesifikasi yang telah di tetapkan.
 Manfaat dari penelitian ini antara lain:
1. Dapat mengetahui hal yang menyebabkan sistem kerja Simulasi Sistem optimal.
2. Dapat menganalisis dan memberikan solusi atas permasalahan yang menyebabkan
ketidaksesuaian output yang diharapkan dengan sistem nyata.
3. Dapat melakukan pengoptimalan sistem kerja pada Simulasi Sistem menggunakan
simulasi ProModel

1.3 Sistematika Penulisan

Pembahasan dalam penelitian ini akan dibagi dalam enam bab utama, yaitu:

BAB I : Pendahuluan Yang berisikan tentang latar belakang masalah, perumusan


masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup, dan
sistematika penulisan.
BAB II : Landasan Teori Yang berisikan mengenai, faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku konsumen, konsep promosi, media sosial, social
media marketing, gaya hidup, kelompok referensi dan keputusan
pembelian.
BAB III : Metode Penelitian Berisikan cara-cara yang digunakan hingga analisis dan
pengujian yang digunakan pada saat penelitian
BAB IV : Pembahasan Pemaparan serta penjelasan hasil dari penelitian yang telah
dilakukan
BAB V : Penutup Yang berisikan kesimpulan, kritik dan saran mengenai penelitian
yang sudah dilakukan.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem
Menurut Blanchard (1991:25), sistem adalah sekumpulan elemen yang bekerja sama
untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Contoh dari sistem adalah sistem lalu lintas,
sistem ekonomi dan sistem manufaktur.

2.1.1 Elemen Sistem


Elemen-elemen (elements), mendefinisikan siapa, apa, dimana, kapan, dan bagaimana
suatu entitas mengalami pemrosesan (Harrel, 2004:25). Aktivitas merupakan kegiatan yang
dilakukan dalam sistem yang dapat mempengaruhi sistem secara langsung maupun tidak
dan dapat dikelompokkan menjadi Entity processing, Entity and resource movement,
Resource adjustments, maintenance, and repairs.
Sistem memiliki beberapa elemen antara lain:
Tabel 2.1 Elemen Sistem
Elemen Penjelasan Elemen Penjelasan
Antarmuka
suatu peristiwa yang dapat media penghubung antar
Kejadian (event) penghubung
merubah keadaan sistem subsystem
(interface)
suatu proses yang
menyebabkan perubahan sebutan, sifat atau
Aktivitas (activity) dalam sistem yang dapat Atribut karakteristik yang
mengubah atribut maupun dimiliki elemen sistem
entity
kesinambungan interaksi
antara dua objek atau lebih Batasan
Hubungan daerah yang membatasi
yang memudahkan proses sistem
(Relationship) antar sistem
pengenalan satu dengan (boundary)
yang lain
kondisi ataupun entitas
Masukan suatu energi yang
Lingkungan luar diluar dari sistem yang
sistem dimasukan ke dalam
(Environment) mempengaruhi operasi
(input) sistem
system
hasil dari energi yang
faktor-faktor yang Keluaran
Pengganggu diolah dan
menyebabkan terjadinya sistem
(disturbance/noise) diklasifikasikan menjadi
kesalahan pada system (output)
keluaran
reaksi dan respon Ukuran yang
Umpan balik Ukuran
stakeholder atas sistem menunjukkan performansi
(feedback) performansi
yang lakukan dari sistem tersebut
Proses pengolahan suatu proses yang akan Perilaku perilaku dari sistem yang
(transformation merubah masukan menjadi sistem melibatkan masukan,
process) keluaran (behaviour) pengolahan, dan keluaran
3
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Menurut Christoper (2004), sistem dapat diklasifikasikan berdasarkan dua hal sebagai
berikut:
Tabel 2.2 Klasifikasi Sistem
Keteran Tipe Penjelasan Keteran Tipe Penjelasan
gan gan
Suatu event terjadi
di suatu waktu
Sistem tidak pernah
Discrete tertentu, dan antar Non-
berhenti, sehingga
Event kejadian dalam Termin
entitas akan selalu
System sistem tidak a-ting
berada dalam
terpengaruh oleh
sistem
jumlah entitas yang
masuk
Sistem yang tidak
Model ini terdiri
Combined memperbolehkan
Tipe dari dua Kondisi Termin
Event entitas untuk tetap
Entitas komponen, yakni Entitas a-ting
Models berada dalam
komponen diskret
sistem ketika
dan kontinyu
sistem berakhir
Status dari suatu
komponen dalam
Continous
sistem akan
Event
berubah secara
System
kontinyu seiring
perubahan waktu
yang terjadi

2.2 TEORI ANTRIAN


Menurut Christoper (2000), teori antrian merupakan studi matematika dari antrian atau
kejadian garis tunggu (waiting lines), yaitu suatu garis tunggu dari pelanggan yang
memerlukan layanan dari sistem yang ada.

2.2.1 Komponen Dasar Sistem


Berikut merupakan komponen dasar sistem:
1. Kedatangan
Setiap masalah antrian melihatkan kedatangan, misalnya orang, mobil, atau
panggilan telepon untuk dilayani. Unsur ini sering disebut input. Proses input meliputi
sumber kedatangan atau biasa dinamakan calling population, dan cara terjadinya
kedatangan yang umumnya merupakan proses random. Terdapat 3 perilaku antrian,
yaitu reneging (pembatalan) adalah meninggalkan antrian sebelum dilayani, balking
adalah orang yang langsung pergi ketika melihat panjangnya antrian, menolak untuk

4
memasuki antrian, dan jockeying adalah orang yang berpindah-pindah dari suatu antrian
ke antrian lain karena ingin dilayani lebih cepat.
2. Pelayanan
Pelayanan atau mekanisme pelayanan dapat terdiri dari satu atau lebih pelayan,
atau satu atau lebih fasilitas pelayanan. Ada 3 aspek yang harus diperhatikan dalam
mekanisme pelayanan, yaitu:
a. Tersedianya Pelayanan
Mekanisme pelayanan tidak selalu tersedia untuk setiap saat. Sebagai contoh loket
pada bioskop ditutup, mekanisme pelayanan terhenti dan petugas pelayanan istirahat.
b. Kapasitas Pelayanan
Kapasitas dari mekanisme pelayanan diukur berdasarkan jumlah pelanggan yang
dapat dilayani secara bersama-sama.
c. Lamanya Pelayanan

Lamanya pelayanan adalah waktu yang dibutuhkan untuk melayani seorang


pelanggan.
3. Komponen Antrian
Munculnya antrian tergantung dari sifat kedatangan dan proses pelayanan.
Penentu lain yang penting dalam antrian adalah disiplin antrian.

2.2.2 Disiplin Pelayanan Antrian


Disiplin antrian adalah aturan keputusan yang menjelaskan cara melayani
pengantri. Terdapat beberapa macam disiplin antrian, yaitu FCSC (First Come First
Served) atau FIFO (First In First Out), LCSF (Last Come First Served) atau LIFO (Last
In First Out), Shortest Processing Time, Longest Processing Time, Lowest Value First,
dan Highest Value First.

2.3 MODEL
Menurut Harrel (2004:144), model merupakan representasi dari suatu sistem
nyata, dimana dalam melakukan pemodelan dibutuhkan pengetahuan mengenai sistem
yang akan dimodelkan, serta kemampuan pemodel dalam mengoperasikan software
yang digunakan.

5
2.3.1 PetriNet
PetriNet dikembangkan Carl Adam Petri sejak tahun 1962 dimulai dengan
disertasinya. PetriNet merupakan bipartite graph yang memiliki dua tipe node yaitu
place dan transition yang dipergunakan untuk menganalisis informasi penting mengenai
struktur dan perilaku dinamis dari sistem yang dimodelkan.
Simbol yang dipergunakan adalah sebagai berikut:

Tabel 2.3 Simbol Petrinet


Nama Simbol Keterangan

1. Lingkaran Activi
ty Merepresentasikan aktivitas (pasif/aktif)
(location) atau kondisi/status (pre/post)

2. Segi empat
Event Merepresentasikan kejadian atau saat
(transition) perubahan/transisi kondisi.

3. Panah (flow Merepresentasikan relasi urutan antar node


yang menunjukkan bahwa node pendahulu
relation)
berlanjut menjadi node berikutnya.
4. Token
Merepresentasikan pergerakan location atau
(marking) perubahan kondisi yang dialami entitas.
Sumber: Bause dan Kritzinger (2002:79)
Berikut ini adalah contoh petrinet pembuatan kantong hias.

Gambar 2.1 Contoh PetriNet


Sumber: Wil van der Aalst and Christian Stahl

2.4 SIMULASI
Simulasi menurut Hoover dan Perry (1990) adalah proses perancangan model matematis
atau logis dari sistem nyata, melakukan eksperimen terhadap model dengan menggunakan
komputer untuk menggambarkan, menjelaskan dan memprediksi perilaku sistem. Dari
berbagai sumber, simulasi adalah salah satu pendekatan ilmiah untuk menganalisa sistem

6
nyata dalam formulasi matematis yang dievaluasi secara numerik dengan bantuan
komputer untuk mengestimasikan karakteristik dan perilaku yang mewakili sistem tersebut.

2.4.2 Software Simulasi


Terdapat dua software yang paling umum digunakan dalam pemodelan simulasi, yaitu
programming language dan simulation application.
1. Programming Language, yaitu bahasa yang dapat digunakan manusia untuk dapat
berkomunikasi dengan komputer. Programming language terbagi menjadi dua, yaitu
High Level Language, yang lebih menyerupai bahasa manusia sehingga lebih mudah
dipahami, serta Low Level Language, yang bahasanya lebih mendekati bahasa mesin
sehingga lebih sulit untuk dipelajari.
2. Simulation Application adalah program yang dapat menirukan/ memodelkan seuatu
perilaku sistem nyata sehingga hasilnya dapat dianalisis dan dipelajari. Simulation
Application dibagi menjadi dua. Yang pertama, General Purposes Application yang
dapat digunakan secara umum dan berbagai tujuan atau tugas. Yang kedua adalah
Special Purposes Application untuk tujuan/ tugas yang spesifik dan lebih lengkap.

2.4.3 Metodologi Simulasi


Langkah perancangan simulasi menurut Jerry Banks (1995:15) dijelaskan sebagai berikut.
1. Problem Formulation
2. Setting of Objectives and Overall Project Plan
3. Model Conceptualization
4. Data Collection
5. Model Translation
6. Verification
7. Validation
8. Simulation Analysis
9. Documentation and Reporting
2.5 PROMODEL
Dalam memodelkan suatu sistem, ProModel dapat digunakan sebagai salah satu
Simulation Application sehingga perilaku sistem dapat dipelajari dan dianalisis.

7
2.5.1 Pengertian ProModel
ProModel yaitu teknologi simulasi untuk kejadian diskrit yang digunakan untuk
merencanakan, merancang, dan mengembangkan proses manufacturing, logistik, dan
operasi lainnya, baik yang baru maupun yang sudah ada. ProModel memudahkan untuk
menirukan proses nyata secara akurat, termasuk variabilitas dan interdependensinya untuk
membuat analisis prediktif pada potensi yang berubah-ubah. ProModel memungkinkan
untuk menirukan sebuah sistem pada indikator performansi tertentu.

2.5.2 Tahap-Tahap Simulasi dengan ProModel


Simulasi menggunakan ProModel dilakukan setelah memperoleh beberapa parameter
yang dibutuhkan, dengan tahap-tahap sebagai berikut:
1. Merencanakan sistem yang akan disimulasikan
2. Mendefinisikan sistem yang akan disimulasikan
3. Mensimulasikan model ataupun sistem yang diinginkan
4. Melakukan eksperimen dengan model dilakukan dengan cara memberikasn skenario
atau
merubah replikasi
5. Menganalisis output yang dihasilkan
6. Membuat laporan dari hasil simulasi

2.5.3 Pembuatan Model dengan ProModel


Langkah pembuatan model menggunakan ProModel antara lain mendefinisikan elemen
model dasar yang akan digunakan, pendekatan model dalam bentuk coding, menjalankan
model, pembacan model statistik dan report.

2.5.4 Elemen Dasar ProModel


Dalam membangun model suatu sistem yang diinginkan, ProModel menyediakan
elemen-elemen yang telah disesuaikan untuk membuat model sistem produksi, yaitu
location, entities, path networks, resource, processing, arrivals, shift and break, general
information, dan cost.
1. Location, yang merepresentasikan area tetap dimana entity mengalami proses, delay,
atau penyimpanan serta beberapa aktivitas lainnya. Dalam mendefinisikan lokasi
memerlukan beberapa data seperti icon, name, capacity, rules, unit, downtimes, stats,
notes.

8
2. Entities, yaitu apapun yang diproses dalam suatu pemodelan, misalnya dokumen,
pelanggan, atau barang-barang manufaktur.
3. Path networks, digunakan untuk menentukan arah dan jalur yang ditempuh oleh
resource ataupun entitas ketika bergerak dari suatu lokasi ke lokasi lainnya. Dalam
definisi path network, data yang diperlukan seperti graphic, type. Name, paths,
mapping, interfaces, nodes.
4. Resource, merupakan sumber daya yang digunakan untuk melakukan operasi tertentu
dalam kinerja suatu sistem. Data-data yang diperlukan seperti icon, name, stats, spec,
units, downtimes, dan lain-lain.
5. Processing, merupakan operasi yang dilakukan dalam location. Data-data untuk
definisi processing adalah entity, location, output, rule, operation, block, destination,
dan move logic.
6. Arrivals, yang mendefinisikan waktu dimana entitas masuk pada sistem. Data-data yang
diperlukan dalam dialog box untuk mendefinisikan arrival:
7. Shift and break, untuk menentukan waktu kerja dan waktu istirahat untuk lokasi dan
resource, yang biasanya disimpan dalam bentuk mingguan.
8. General information, digunakan untuk menspesifikasikan informasi dasar dari suatu
model termasuk nama dari suatu model, satuan waktu, satuan jarak dan library graphic.
9. Cost, untuk memonitor biaya yang terkait dengan location, entities dan resource selama
simulasi dijalankan dan laporan statistik secara umum, termasuk statistik biaya. Ada 3
tipe pendefinisian biaya pada ProModel yaitu locations, resources, dan entities.
a. Locations costing: biaya yang ada pada lokasi tersebut saat sistem berlangsung.
b. Resources costing: biaya yang dikeluarkan sesuai dengan penggunaan operator.
Biaya ini merupakan biaya untuk resource yang ada pada sistem.
c. Entity costing: biaya yang dihasilkan dari setiap entitas dalam sistem.

2.5.5 Advance Elements ProModel


Pada advance elements ProModel, terdapat beberapa elemen. Berikut merupakan
elemen-elemen yang ada pada ProModel.
1. Attributes
Attributes merupakan suatu tempat yang mirip dengan variable, akan tetapi terikat
dengan location dan entitas dengan spesifikasi tertentu. Attributes terdapat dua tipe yaitu
Entity attribute dan Location Attribute.

9
2. Variabel
Variable dapat berisi bilangan riil atau bilangan bulat termasuk nilai elemen indeks dan
biasanya digunakan unruk pembuatan keputusan maupun rekaman informasi. Variabel
terdiri dari variabel global dan variabel lokal. Data-data yang diperlukan untuk
mendefinisikan variabel adalah ID, type, initial value, dan stats.
3. Macros
Macros merupakan salah satu fitur yang memudahkan saat text, kumpulan statement,
atau kode block akan digunakan berkali-kali dalam model. Data yang diperlukan dalam
mendefinisikan macro adalah ID, text, option.
2.5.6 SimRunner
SimRunner merupakan sebuah tool pada ProModel yang digunakan sebagai alat
bantu untuk melakukan optimalisasi model existing. Hasil optimal diperoleh dengan cara
menentukan fungsi tujuan dilanjutkan mendefinisikan faktor input yang akan diubah
sehingga menghasilkan keluaran sesuai dengan fungsi tujuan optimalisasi.
2.5.7 Generating Scenario
Generating scenario merupakan tool pada ProModel untuk mengubah satu atau
lebih parameter dari sebuah model tanpa mengubah model secara langsung. Skenario
harus berdasarkan parameter yang telah ditentukan pada macros, dan nilainya berada
dalam rentang RTI. (Harrell, Ghosh & Bowden, 2004, p.653).
2.5.8 Konsep Permodelan ProModel
Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana sistem bekerja
atau komponen-komponen berinteraksi. Konsep permodelan sistem dibagi menjadi dua,
yaitu pendekatan proses berdasarkan tracking low dan pendekatan peristiwa.
1. Pendekatan proses yang didasarkan pada tracking low dari entitas keseluruhan sistem
beserta dengan titik pemrosesan dan aturan keputusan percabangan.
2. Pendekatan peristiwa atau pendekatan perubahan terhadap keadaan berdasarkan
variabel keadaan dan event sistem yang mengubahnya
2.5.8.1 Batching Multiple Entities Of Similar Type
Batching multiple entities of similar type adalah proses menggabungkan beberapa
entitas yang memiliki tipe yang sama dengan melakukan perintah group-ungroup dan
combine.

10
2.5.8.1.1 Temporary Batching Using Group/Ungroup
Group dan Ungroup adalah perintah yang saling berkaitan. Group merupakan
langkah awal untuk mengelompokkan dan ungroup merupakan perintah lanjutan untuk
membatalkan perintah group atau memisahkan pengelompokkan yang telah dilakukan
sebelumnya.
2.5.8.1.2 Permanent Batching Using Combine
Combine berfungsi untuk mengumpulkan dengan mengkonsolidasikan entitas yanag
sejumlah tertentu menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda. Entitas
gabungan kehilangan identitas dan atribut mereka dan tidak dapat dilakukan ungroup
nantinya dapat dilakukan combine.
2.5.8.2 Attachment Multiple Entities Of Different Type
Attachment multiple entities of different type merupakan proses menggabungkan
beberapa entitas yang mempunyai tipe yang berbeda dan dapat dilakukan dengan
perintah load-unload dan join. Attachment multiple entities of different type dibedakan
menjadi dua, yaitu temporary attach using load/unload dan permanent attach using join.
2.5.8.2.1 Temporary Attach Using Load/Unload
Pernyataan load-unload digunakan untuk menggabungkan sejumlah tertentu entitas
secara sementara. Load adalah langkah awal untuk menggabungkan dan unload adalah
perintah lanjutan untuk membatalkan perintah load atau memisahkan penggabungan
yang telah dilakukan sebelumnya.
2.5.8.2.2 Permanent Attach Using Join
Pernyataan join digunakan untuk menggabungkan sejumlah tertentu dari entitas
menjadi satu kesatuan, opsional dengan nama yang berbeda, namun tidak dapat
dipisahkan lagi. Jika entitas dasar dan entitas yang akan digabung memiliki atribut
sebelum penggabungan terjadi, entitas yang bergabung akan memiliki nilai atribut dari
entitas dasar.
2.5.8.3 Accumulation of Entities
Accum atau Accumulation digunakan untuk mengumpulkan entitas dalam jumlah
tertentu sebelum akhirnya akan diproses satu per satu. Kapasitas dari location harus
lebih besar atau sama dengan jumlah entitas yang di accum. Accum dapat digunakan
untuk situasi model dimana beberapa entitas harus terakumulasi sebelum mereka
diproses.

11
2.5.8.4 Splitting of One Entity into Multiple Entities
Split As digunakan untuk memisahkan entitas menjadi sejumlah entitas baru (lebih
dari satu) dan sebagai pilihan menetapkan nama entitas yang baru (hasil proses split).
Entitas yang dihasilkan memiliki nilai atribut yang sama sebagai entitas asli. Setiap
entitas yang ingin dipisah harus melepaskan semua sumber daya yang dimiliki dengan
menggunakan peernyataan free.
2.6 Verifikasi dan Validasi
Proses pembuatan model simulasi dimulai dengan menerjemahkan sistem nyata
kedalam model konseptual, model konseptual kemudian diterjemahkan kedalam model
simulasi. Proses ini berlangsung secara berulang (iterative) dan rentan terjadi eror, oleh
sebab itu verifikasi dan validasi digunakan untuk mengurangi adanya eror tersebut.
Verifikasi merupakan proses menentukan apakah model simulasi telah mencerminkan
model konseptual (Hoover dan Perry, 1989). Validasi merupakan proses penentuan
apakah model simulasi, sebagai konseptualisasi atau abstraksi merupakan representasi
berarti dan akurat dari sistem nyata (Hoover dan Perry, 1989).
2.6.1 Teknik Verifikasi
Menurut Harrel (2004:178), terdapat beberapa teknik dalam melakukan verifikasi,
diantaranya alah sebagai berikut:
1. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap model, dapat dilakukan secara bottom-Pup
yaitu melakukan pemeriksaan satuan dan logika proses yang digunakan dalam model.
2. Melakukan pengecekan terhadap output yang dihasilkan pada masing-masing proses
pada model menggunakan trace. Terdapat 3 jenis pengaturan trace.
a. Trace off merupakan daftar kejadian yang tidak ditampilkan selama sistem
simulasi berlangsung.
b. Step merupakan cara membuat daftar kejadian tampil untuk setiap step dan
biasanya waktu yang ditampilkan merupakan lama waktunya.
c. Continous merupakan cara membuat daftar kejadian tampil secara
berkesinambungan sesuai dengan waktu yang digunakan dalam model simulasi.
3. Mengamati animasi dari model yang dijalankan, apakah tingkah laku dari sistem
telah sesuai dengan model yang diinginkan.
4. Melakukan compile error atau debugging pada model simulasi.

12
2.6.2 Teknik Validasi
Menurut Harrel (2004:183), teknik validasi yang dapat digunakan adalah sebagai
berikut:
1. Mengamati animasi pada model yang dijalankan, membandingkan tingkah laku pada
model dengan tingkah laku pada sistem nyata menurut pengetahuan orang lain
mengenai sistem tersebut.
2. Membandingkan model dengan sistem nyata dengan cara menjalankan model dan
sistem nyata dalam kondisi yang sama.
3. Melakukan perbandingan antara output model dengan output pada sistem nyata.
4. Melakukan analisis sensitivitas, yakni dengan cara melakukan perubahan terhadap
nilai input untuk mengetahui akibat pada perilaku yang terjadi pada sistem atau
output sistem.

13
BAB III
PENGUMPULAN DATA

3.1 Pengolahan Data


Salah satu departemen pada pabrik Pomona Electronic merakit 3 buah jenis PCB
(printed circuit boards) yang bebeda. setiap PCB mengalami perakitan pada 3 lokasi yang
mana setiap rute yang dilalui oleh ketiga PCB tersebut adalah berbeda. Selanjutnya waktu
perakitan PCB tergantung pada jenis dan operasi dari PCB tersebut. Model simulasi ini
bermaksud untuk menentukan waktu perakitan untuk 500 PCB setiap jenisnya. Waktu
perakitan untuk setiap PCB terdistribusi secara eksponential dengan rata-rata waktu seperti
pada table berikut.

PCB 1 PCB 2 PCB 3


Lokasi Waktu rata-rata Lokasi Waktu rata-rata Lokasi Waktu rata-rata
1 10 2 10 3 12
2 14 1 4 2 14
3 15 3 8 1 25

 warehouse
capacity : 2000
Unit : 1
Rules : Oldest
 assy 1
capacity : 2000
Unit : 1
Rules : Oldest
 assy 2
capacity : 1
Unit : 1
Rules : Oldest
 assy 3
capacity : 1
Unit : 1
Rules : Oldest

14
3.2 Input data Entities
 PCB 1
Speed : 150
Stats : time series
 PCB 2
Speed : 150
Stats : time series
 PCB 3
Speed : 150
Stats : time series
3.3 Input data Arrivals dan Process
 Arrivals
Entity : PCB 1
Location : warehouse
Qty kach : 500
First time : 0
Occurences : 1
Frequency : 0
Entity : PCB 2
Location : warehouse
Qty kach : 500
First time : 0
Occurences : 1
Frequency : 0
Entity : PCB 3
Location : warehouse
Qty kach : 500
First time : 0
Occurences : 1
Frequency : 0
 Processing
Entity : PCB 1
Location : warehouse
Operation : 0

15
Entity : PCB 1
Location : assy 1
Operation : wait 10
Entity : PCB 1
Location : assy 2
Operation : wait 12
Entity : PCB 1
Location : assy 3
Operation : wait 15
Entity : PCB 2
Location : warehouse
Operation : 0
Entity : PCB 2
Location : assy 1
Operation : wait 7
Entity : PCB 2
Location : assy 2
Operation : wait 1
Entity : PCB 2
Location : assy 3
Operation : wait 8
Entity : PCB 3
Location : warehouse
Operation : 0
Entity : PCB 3
Location : assy 3
Operation : wait 12
Entity : PCB 3
Location : assy 2
Operation : wait 14
Entity : PCB 3
Location : assy 1
Operation : wait 25

16
BAB IV
PENGOLAHAN DATA
Dari data yang sudah di tentukan kemudian dilakukan simulasi menggunakan softeware
ProModel dengan langkah-langkah sebagai berikut:

4.1 Buka software ProModel

Buka aplikasi ProModel

Gambar 4.1 Promodel


Design layout simulasi

Gambar 4.2 Locations

17
4.2 Menu bar Locations
Klik Build – locations – pilih icon yang dipakai

Gambar 4.3 Pilih icon locations


Klik Build – location – lalu isi sesuai gambar di bawah

Gambar 4.4 Input data Location

18
4.3 Menu bar Entities

Klik Build – Arrivals – pilih icon untuk lokasi

Gambar 4.5 Pilih Icon Lokasi

Klik Build – Entities – isi data sesuai gambar di bawah

Gambar 4.6 Input Data Entities

19
4.4 Menu Bar Arrivals
Menu – Arrivals – lalu isikan data sesuai tabel di bawah

Gambar 4.7 Input Menu Arrivals


4.5 Menu Bar Process
Menu – bulds – process – lalu isi entity – location - operation

Gambar 4.8 Menu Input Process

Alur Proses Produksi

Gambar 4.9 Alur Process Produksi

20
4.6 Finis jalankan Simulasi Sistem
Menu – Klik icon panah hijau

Gambar 4.10 Finish

4.7 Hasil Output Modul 3

Tabel 4.1 Locations

Total entries yang dilakukan dalam simulasi pada masing masing locations antara lain
Warehouse sebanyak 1500 pcs, Assy 1 sebanyak 1500 pcs, Assy 2 sebanyak 1500 pcs dan
pada Assy 3 sebanyak 1500 pcs. Waktu pada Warehouse selama 0 menit, pada Assy 1 selama
12 menit, pada Assy 2 selama 11 menit dan pada Assy 3 selama 11,67. Tingkat utilization
pada Warehouse sebanyak 0%, Assy 1 sebanyak 17,65%, Assy 2 sebanyak 16,18% dan pada
Assy 3 sebanyak 17,16%.

21
Tabel 4.2 Location States Multi
Kapasitas pada Warehouse dengan waktu 0,85 jam memiliki persentasi kosong atau tidak
bekerja sebesar 100% dan persentasi bekerja sebesar 0%, pada Assy 1 sebesar 31,37% yang
berarti presentasi bekerja sebesar 68,63%, pada Assy 2 sebesar 54,90% yang berarti presentasi
bekerja sebesar 45,10 dan pada Assy 3 sebesar 39,22% yang berarti presentasi bekerja sebesar
60,78%

Tabel 4.4 Entity Activity

Pada tabel aktivitas entity ketiga PCB tersebut menghasilkan masing-masaing 500 pcs.
Dengan waktu rata rata pada Assy 1 selama 37 menit, waktu rata rata pada Assy 2 selama 16
menit, dan waktu rata rata pada Assy 3 selama 53 menit.

Tabel 4.5 Entity State

Pada tabel ini menunjukan bahwa dari ketiga perakitan PCB tidak ada terjadinya waktu
menganggur dengan waktu oerasi sebesar 100% menunjukan bahwa PT. Pomona Electronic
telah melakukan perakitan PCB dengan efektifitas yang sangat maksimal.

22
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
1. Terdapat empat stasiun kerja yang berurutan dalam sistem produksi yaitu stasiun
warehouse , PCB 1, PCB 2, PCB 3 dalam praktikum simulasi sistem.
2. Total entries dalam locations warehouse 1500 Assy 1 1500 Assy 2 1500 Assy 3 1500,
sedangkan total exits dalam pengeluaran produksi keseluruhan PCB 1 500 PCB 2 500
PCB 3 500.
3. Total entries yang dilakukan dalam simulasi pada masing masing locations antara lain
Warehouse sebanyak 1500 pcs, Assy 1 sebanyak 1500 pcs, Assy 2 sebanyak 1500 pcs
dan pada Assy 3 sebanyak 1500 pcs. Waktu pada Warehouse selama 0 menit, pada
Assy 1 selama 12 menit, pada Assy 2 selama 11 menit dan pada Assy 3 selama 11,67.
Tingkat utilization pada Warehouse sebanyak 0%, Assy 1 sebanyak 17,65%, Assy 2
sebanyak 16,18% dan pada Assy 3 sebanyak 17,16%.
4. Dari ketiga perakitan PCB tidak ada terjadinya waktu menganggur dengan waktu
oerasi sebesar 100% menunjukan bahwa PT. Pomona Electronic telah melakukan
perakitan PCB dengan efektifitas yang sangat maksimal

5.2 Saran
1. Sebaiknya perusahaan menambah jumlah mesin atau server pada stasiun kerja stasiun
perakitan karena pada hasil verifikasi masih ada untilisasi sebesar 16% s/d 17% dari
ketiga Stasiun perakitan PCB sehingga menyebabkan masih adanya waktu menganggur.
2. Penambahan jumlah mesin pada stasiun bahan yang sudah jadi akan mengurangi
tingginya waktu menggangur.

23

Anda mungkin juga menyukai