Anda di halaman 1dari 81

LAPORAN RESMI

MODUL I
SISTEM, MODEL, DAN PENDEKATAN SIMULASI

Kelompok A2

Nurlivia Safira H. 07.2018.1.03376


Hazballah Prima A. 07.2018.1.03414
M. Iqbal Ikhsan 07.2018.1.03435
Dhea Fortuna 07.2018.1.03453

LABORATORIUM SIMULASI SISTEM INDUSTRI


JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
2021
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Praktikum


Suatu sistem memiliki karakteristik dan perilaku yang berbeda-beda. Dalam
penciptaannya, sistem diharapkan mampu bekerja secara optimal. Apabila
menciptakan sistem yang sempurna sangatlah tidak mungkin. Pasti ada kekurangan
didalam sistem tersebut. Untuk meminimalisir kekurangan dan kesalahan sistem
dalam bekerja. Munculah suatu pendekatan ilmiah guna menganalisa sistem nyata
dalam formulasi matematis yang dievaluasi secara numerik. Dengan bantuan
komputer untuk mengestimasikan karakteristik dan perilaku yang mewakili sistem
tersebut. Pendekatan ini disebut dengan simulasi.
Simulasi adalah alat untuk melakukan eksperimen secara real dalam rangka mencari
komentar terbaik dari komponen-komponen sistem. Dengan melakukan studi simulasi
maka dalam waktu singkat dapat ditentukan keputusan yang tepat. Biaya yang terlalu besar
karena semua cukup dilakukan dengan komputer. Khosnevis (1994), simulasi merupakan
proses aplikasi membangun model dari sistem nyata atau usulan sistem. Jadi dapat
dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang
menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya.
Arena adalah sebuah software penyusun model dan juga merupakan
simulator. Arena juga merupakan kombinasi pemakaian yang memiliki high level
program dan fleksibilitas atau kelenturan yang menjadi ciri General Purpose
Simulation Language (GPSL) (Kelton, 2003). Dengan menggunakan simulasi ini,
diharapkan dapat mengatur kecepatan sistem dalam bekerja sehingga sesuai apa
yang diinginkan. Sehingga nantinya dapat menghemat waktu dan tidak perlu
mengamati sistem nyata.
Hal ini juga akan menghemat biaya dan sumber daya yang ada. Semenjak
penggunaan simulasi semakin marak, banyak berbagai macam bahasa
pemrograman yang menawarkan keunggulan–keunggulan tertentu. Contohnya
software Arena versi 14.0 yang akan digunakan dalam praktikum modul satu kali
ini. Dimana model simulasi sendiri telah lama digunakan dalam membantu
memecahkan persoalan – persoalan dalam berbagai kehidupan.
Dengan menggunakan simulasi ini di harapkan dapat mengetahui kekurangan
yang ada dalam sistem antrian pada KFC Royal Plaza. Dan menentukan cara yang
paling optimal untuk meningkatkan pelayanan dan meningkatkan efisiensi berbagai
sistem yang terjadi khususnya pada sistem antrian KFC Royal Plaza, guna untuk
mencapai kepuasan pengunjung dalam sistem pelayanan yang diterapkan pada
sistemini.

1.2 Rumusan Masalah Praktikum


Adapun rumusan masalah pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana kondisi nyata sistem antrian di KFC Royal Plaza?
2. Bagaimana menentukan hasil output pada sistem antrian di KFC Royal Plaza
dengan menggunakan software Arena 14.0
3. Apa perbaikan yang bisa diterapkan dalam simulasi perbaikan sistem di KFC
Royal Plaza?

1.3 Tujuan Praktikum


Adapun tujuan dari praktikum ini antara lain:
1. Dapat mengetahui kondisi nyata sistem antrian di KFC Royal Plaza.
2. Dapat mengetahui hasil output pada sistem antrian di KFC Royal Plaza
dengan menggunakan software Arena 14.0
3. Dapat mengetahui perbaikan yang dapat diterapkan dalam antrian yang
terjadi di KFC Royal Plaza.

1.4 Manfaat Praktikum


Adapun manfaat yang diperoleh dari praktikum ini antara lain:
1. Dapat mengidentifikasi karakteristik, komponen dan model – model pada
sebuah sistem antrian.
2. Sebagai acuan perbaikan sistem dengan metode pendekatan simulasi.
3. Dapat mengoperasikan software Arena versi 14.0 untuk membantu dalam
perbaikan sistem dengan menggunakan metode pendekatan simulasi.
4. Dapat memperbaiki sistem yang telah ada agar lebih efisien dengan usulan
perbaikan sistem.

1.4 Batasan Masalah Praktikum


Adapun batasan yang digunkaan untuk praktikum ini antara lain:
1. Data pengamatan diambil pada tanggal 26 Maret 2021 di KFC Royal Plaza
pada Pukul 18:06 WIB.
2. Data pengamatan yang diambil sebanyak 60 data pada keseluruhan
pengunjung yang datang.
3. Sistem yang praktikan amati adalah sistem antrian pada KFC Royal Plaza.
4. Hanya mengamati antrian pada pelanggan.

1.5 Asumsi Praktikum


Adapun asumsi yang digunakan untuk praktikum ini antara lain:
1. Data pengamatan yang diambil riil atau sesuai dengan kenyataan.
2. Sistem yang diamati bekerja secara normal.
3. Pengunjung yang masuk dalam sistem tidak berpindah server.
4. Pengunjung yang masuk dalam sistem mengikuti disiplin FIFO (first in first
out).
5. KFC Royal Plaza menggunakan model antrian multi channel single phase.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem


Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang
saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Sebagian besar
sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih
besar (Romney dan Steinbart, 2015). Ada beberapa pendapat mengenai pengertian
sistem diantaranya:
1. Thomas (1997), menyatakan bahwa suatu kebulatan yang kompleks dan
terorganisir atau suatu himpunan maupun perpaduan hal – hal atau bagian –
bagian yang membentuk suatu kebulatan/keseluruhan yang kompleks atau
utuh.
2. Kusrini (2007), mengemukakan bahwa “Sistem adalah sebuah tatanan yang
terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas/fungsi khusus)
yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk
memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu”.
3. Winarno (2006), menyimpulkan bahwa definisi sistem adalah sekelompok
komponen yang saling bekerjasama untuk mencapai tujuan tersebut. Sistem
berfungsi menerima input (masukan), mengolah input, dan menghasilkan
output (keluaran). Input dan output berasal dari luar sistem, atau dari
lingkungan sistem tersebut berada. Oleh karenanya, sistem akan berinteraksi
dengan lingkungannya. Sistem yang mampu berinteraksi dengan
lingkungannya akan mampu bertahan lama. Sistem yang tidak cepat
berinteraksi dengan lingkungannya tidakakan bertahan lama.
4. Hoover, S.V.(1989), menyatakan bahwa sistem merupakan seperangkat unsur
yang saling terikat dalam suatu unsur yang saling terikat dalam suatu antar
relasi diantara unsur – unsur tersebut dengan linkungan.
5. Schmidt dan Taylor (1970), memberikan definisi yang lebih luas lagi. Mereka
menyatakan bahwa sistem adalah suatu kumpulan komponen yang
berinteraksi dan beraksi antara atribut komponen atau entitinya untuk
mencapai suatu akhir yang logis.

Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem
merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam
melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.1 Karakteristik Sistem


Menurut Mustakini (2009), menyatakan bahwa sistem mempunyai
karakteristik atau sifat-sifat tertentu, diantaranya:
1. Komponen Sistem (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang
bekerjasama membentuk satu kesatuan.
2. Batas Sistem (Boundary)
Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan lingkungan luarnya.
3. Subsistem
Segala sesuatu yang berada di luar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem.
4. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Suatu sistem yang ada diluar dari atas sistem yang dipengaruhi oleh operasi
sistem.
5. Penghubung Sistem (Interface)
Media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem lain. Adanya
penghubung ini memungkinkan berbagai sumber daya mengalir dari suatu
subsistem ke subsistem lainnya.
6. Masukan Sistem (Input)
Energi yang masuk ke dalam sistem, berupa perawatan dan sinyal. Masukkan
perawatan adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
berinteraksi.
7. Keluaran Sistem (Output)
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna
dan sisa pembuangan.
8. Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem yang mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
9. Sasaran Sistem (Objective)
Tujuan yang ingin dicapai oleh sistem, akan dikatakan berhasil apabila
mengenai sasaran atau tujuan.

2.1.2 Komponen Sistem


Dalam sistem terdapat beberapa komponen yang harus dipahami diantaranya
yaitu :
1. Entity merupakan sistem yang menjadi pokok perhatian atau komponen–
komponen penting dari sistem nyata yang mudah untuk diidentifikasi dan
diproses.
2. Attribute adalah properti atau karakteristik dari entity yang nilainya melekat
pada entity secara spesifik.
3. Event adalah peristiwa sesaat yang dapat merubah keadaan sistem. Event
merupakan waktu sesaat dimana terjadi suatu perubahan state yang signifikan
pada sistem.
4. Activity merupakan setiap proses yang menyebabkan perubahan dalam sistem
yang dapat mengubah atribut maupun entity.
5. State of Variable adalah kumpulan variabel yang menggambarkan sistem
pada setiap waktu dan tidak melekat secara spesifik pada entity.

2.2 Model
Model adalah representasi dari suatu objek, benda, atau ide-ide dalam bentuk
yang disederhanakan dari kondisi atau fenomena alam. Model berisi informasi-
infromasi tentang suatu fenomena yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari
fenomena sistem yang sebenarnya (Mahmud Achmad, 2008).
Menurut Ackoff, et.al (1962), mengatakan bahwa model dapat dipandang dari
tiga jenis kata yaitu sebagai kata benda, kata sifat dan kata kerja. Sebagai kata
benda, model berarti representasi atau gambaran. Sebagai kata sifat model adalah
ideal, contoh, teladan. Kata kerja model adalah memperagakan dan
mempertunjukkan.
Dalam pemodelan, model akan dirancang sebagai suatu penggambaran
operasi dari suatu sistem nyata secara ideal. Model sangat beragam, bisa dalam
bentuk ikon, analog atau simbol. Model ikon meniru sistem nyata secara fisik,
seperti planetarium. Model analog meniru sistem hanya dari perilakunya. Model
simbol tidak meniru sistem secara fisik atau tidak memodelkan perilaku sistem,
tetapi memodelkan sistem berdasarkan logika. Dengan membuat model dari suatu
sistem maka diharapkan dapat lebih mudah untuk melakukan analisis. Hal ini
merupakan prinsip pemodelan yaitu bahwa pemodelan bertujuan untuk
mempermudah analisis dan pengembangannya.

2.3 Simulasi
Simulasi merupakan tiruan proses operasi dari sebuah kondisi nyata atau
sistem dari waktu ke waktu (Bankset al, 2004). Dari pandangan tersebut simulasi
juga diartikan sebagai salah satu model tiruan dari sistem operasi nyata. Dimana
pada simulasi terdapat pemunculan artificial history atau data buatan sebuah sistem
yang menggambarkan karakteristik dari operasi sebuah sistem nyata. Dengan
tujuan yang lebih luas untuk menganalisa dan memperbaiki sebuah sistem. Simulasi
didefinisikan sebagai suatu percobaan dengan sebuah model yang detail dari sebuah
sistem untuk menentukan apakah sistem tersebut mampu merespon terhadap
perubahan asumsi-asumsi yang dibuat.
Agar pemakaian simulasi dapat mencapai tujuan yang diharapkan, maka
dalam pelaksanaanya memperhatikan prinsi-prinsip sebagai berikut:
a. Simulasi itu dilakukan oleh kelompok peserta didik dan setiap kelompok
mendapat kesempatan untuk melaksanakan simulasi yang sama maupun
berbeda.
b. Semua peserta didik harus dilibatkan sesuai peranannya.
c. Penentuan topik dapat dibicarakan bersama.
d. Petunjuk simulasi terlebih dahulu disiapkan secara terperinci atau secara garis
besarnya, tergantung pada bentuk dan tujuan simulasi.
e. Dalam kegiatan simulasi hendaknya mencakup semua ranah pembelajaran;
baik kognitif, afektif maupun psikomotorik.
f. Simulasi adalah latihan keterampilan agar dapat menghadapi kenyataan
dengan baik.
g. Simulasi harus menggambarkan situasi yang lengkap dan proses yang
berurutan yang diperkirakan terjadi dalam situasi yang sesungguhnya.
h. Hendaknya dapat diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu, terjadinya
proses sebab akibat, pemecahan masalah dan sebagainya.

Prinsip-prinsip tersebut harus menjadi acuan dalam pelaksanaan simulasi


agar benar-benar dapat dilakukan sesuai konsep simulasi dalam berbagai
bentuknya. Berlaku dalam setiap mata pelajaran dan standar kompetensi yang
sesuai. Oleh sebab itu untuk memilih materi atau topik mana yang akan digunakan
dengan metode simulasi sangat bergantung pada karakteristik. Tidak semua mata
kuliah, kompetensi dasar, indikator, dan topik pembelajaran berbagai mata kuliah
dapat digunakan dengan simulasi. Disinilah pentingnya pemahaman dan analisa
dosen tentang karakteristik dan prinsip metode simulasi dihubungkan dengan
karakteristik mata kuliah setiap kompetensi dasarnya.

2.3.1 Tahapan Simulasi


Aplikasi simulasi terdiri dari tahapan-tahapan dalam bagian/kelompok
tahapan sebagai berikut:
1. Pengamatan sistem riil dalam rangka analisis dan pemodelan sistem,
pengumpulan data operasi dan analisis data observasi.
2. Penyusunan program ataupun worksheet aplikasi simulasi dan pengadaan
data input tiruan yang sesuai.
3. Pengoperasian sistem maya, verifikasi model-model simulasi dan validasi
hasil simulasi.
2.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Simulasi
Kelebihan simulasi menurut Suryani (2006) antara lain:
1. Tidak semua sistem direpresentasikan dalam model matematis, simulasi
merupakan alternatif yang tepat.
2. Dapat bereksperimen tanpa adanya resiko pada sistem nyata. Dengan simulasi
memungkinkan untuk melakukan percobaan terhadap sistem yang berjalan.
3. Simulasi dapat mengestimasi kinerja sistem pada kondisi tertentu dan
memberikan alternatif desain terbaik sesuai dengan spesifikasi yang
diinginkan.
4. Simulasi memungkinkan untuk melakukan studi jangka panjang dalam waktu
relatif singkat.
5. Dapat menggunakan input data bervariasi.

Kelemahan simulasi menurut Suryani (2006) antara lain:


1. Simulasi tidak akurat
Teknik ini bukan proses optimasi dan tidak menghasilkan sebuah jawaban.
Tetapi hanya menghasilkan sekumpulan output dari sitem pada berbagai
kondisi yang berbeda. Dalam banyak kasus, ketelitiannya sulit diukur.
2. Model simulasi yang baik bisa jadi sangat mahal, bahkan sering dibutuhkan
waktu bertahun–tahun untuk mengembangkan model yang sesuai.
3. Tidak semua situasi dapat dievaluasi dengan simulasi.
Hanya situasi yang mengandung ketidakpastian yang dapat dievaluasi dengan
simulasi. Karena tanpa komponen acak semua eksperimen simulasi akan
menghasilkan jawaban yang sama.
4. Simulasi menghasilkan cara untuk mengevaluasi solusi, bukan menghasilkan
cara untuk memecahkan masalah.
5. Jadi sebelum perlu diketahui dulu solusi atau pendekatan solusi yang akan
diuji.
2.3.3 Aplikasi Model Simulasi
Model simulasi dapat diaplikasikan untuk beberapa hal, diantaranya:
1. Design dan analisa sistem manufaktur.
2. Mengetahui kebutuhan software dan hardware untuk sebuah sistem
komputer.
3. Mengevaluasi sistem persenjataan baru, dalam bidang militer.
4. Menentukan pengaturan dalam sistem inventory persediaan.
5. Menrancang sistem transportasi.
6. Menrancang sistem komunikasi.
7. Mengevaluasi sistem pelayanan dalam bidang perbankan.
8. Mengevaluasi sistem ekonomi dan finansial.
Contoh: Simulasi Monte Carlo

2.3.4 Grafik Simulasi Antrian tunggal


Sebagian besar model simulasi melibatkan antrian sebagai bangunan dasar
simulasi, sehingga diperlukan pemahaman simulasi dengan menganalisa antrian
sederhana dari suatu sistem.

e0
e1 e2 e3 e4
e6

0 t1 t2 c1 t3 c2

A2 A3

S1

Gambar 2.1 Event pada Sistem Antrian Pelayanan Tunggal

Sebelum masuk ke proses simulasi, harus dilakukan terlebih dahulu konsepsi


sistem pada sistem yang akan diamati sehingga nantinya dapat diketahui lebih detail
tentang komponen penyusun sistem. Dalam proses simulasi antrian, terdapat
beberapa jenis grafik yang mampu menggambarkan keberadaan sistem secara
keseluruan, yaitu:
1. Grafik O(t) yaitu grafik jumlah antrian yang terjadi.
2. Grafik B(t) yaitu grafik keberadaan dari server.
3. Grafik S(t) yaitu grafik menggambarkan kedua keadaan di atas.

2.4 Rich picture


Rich picture merupakan gambar kartun yang menggambarkan keseluruhan
sistem yang rumit. Sehingga mudah dibaca dari berbagai sudut pandang dengan
segala aspek yang terkandung pada saat itu guna menjadi referensi secara instant.
Pembuatan Rich picture diagram merupakan rangkuman dari sebuah pemikiran
panjang dan bukan pada awal observasi. Sebuah rich picture baik diagram maupun
konsep bukanlah merupakan penjelasan mengenai sistem.
Suatu sistem yang baku mengindikasikan adanya keterkaitan yang teratur dan
tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan. Mengekspresikan sebuah masalah
dalam bentuk rich picture diagram merupakan salah satu jalan menyimpulkan
sebuah situasi. Misalnya, sebuah operasi manufaktur mungkin akan sangat baik bila
digambarkan dengan diagram alir yang menjelaskan bagaimana material berpindah
dari satu proses ke proses yang lainnya.
Bagi sitem-sistem aktifitas manusia, Rich picture tidak hanya berisi fakta
yang tersurat tapi juga harus berisi fakta tersirat. Fakta tersurat merupakan bentuk
fisis dari struktur dan proses, rekaman data beserta penafsiran statistiknya,
hubungan antar informasi, dan segala sesuatu yang merupakan objek berbentuk.
Fakta tersirat meliputi opini, gosip, prasangka, hubungan interpersonal yang
tampak, agenda yang berharga, rahasia perusahaan, sinergitas, dan hubungan
simbiosis. Berikut adalah contoh gambar rich picture
Gambar 2.2 Rich picture

1. Pedoman Penggambaran
Ada tiga komponen utama dari situasi yang diberikan didalam sebuah rich
picture, yakni:
a) Elemen-elemen dari struktur.
b) Elemen – elemen dari proses
c) Hubungan antara struktur dan proses serta antar proses.
2. Pentunjuk pembuatan Rich picture:
a. Pahamilah cakupan dari masalah yang muncul yang bersifat aktual dan
potensial
b. Rich picture berisi penjelasan simbol yang rinci.
c. Rich picture tidak pernah ada akhirnya.
d. Tidak ada versi terbenar dalam pembuatan rich picture.
3. Beberapa kesalahan yang biasa dibuat dalam menggambar rich picture:
a. Setiap gambar dihubungkan dengan gambar yang lainnya.
b. Penggunaan tanda panah yang berlebih yang berakibat kerancuan dalam s
truktur sistem pada rich picture.
c. Menghapus petunjuk yang mengarahkan pada masalah-masalah potensial.
4. Penggunaan rich picture
a. Rich picture merupakan alat yang ideal untuk berkomunikasi mengenai
situasi yang rumit dan bermasalah.
b. Keterkaitan antar elemen serta hubungan yang terjalin, langsung maupun
tidak lebih mudah dilihat.
c. Memudahkan identifikasi pemilik masalah dan membantu dalam
mengidentifikasi potensi masalah dan konflik.
d. Membantu dalam mebuat batasan dan cakupan masalah
5. Adapun manfaat dari Rich picture yaitu:
a. Alat yang ideal untuk berkomunikasi mengenai situasi yang rumit dan
bermasalah.
b. Keterkaitan antar elemen serta hubungan yang terjalin secara langsung/
tidak dan lebih mudah untuk dilihat.
c. Memudahkan identifikasi pemilik masalah dan membantu dalam
mengidentifikasi potensi masalah dan konflik.
d. Membantu dalam pembuatan batasan dan cakupan masalah.

2.5 ACD (Activity Cycle Diagram)


Activity Cycle Diagram adalah salah satu cara yang dipakai untuk
memodelkan interaksi dari suatu entity pada sistem dengan struktur antrian yang
cukup besar dan dominan. Activity Cycle Diagram dilengkapi dengan gambar yang
mampu mendeskripsikan interaksi–interaksi antara entity dan mampu
menggambarkan kondisi sistem dari tiap entity, selain itu ACD mampu
menunjukkan logic cara kerja dari suatu sistem.ACD dibagi menjadi 3:
1. ACD permanent adalah ACD yang menjelaskan hubungan kegiatan
perstasiun pada suatu sistem.
2. ACD temporary adalah ACD yang menjelaskan akktiivitas alur dari suatu
sistem.
3. ACD sistem adalah ACD yang menjelaskan tentang hubungan keguatan
perstasiunn dan menjelaskan aktivitas alur dari suatu sistem. Jadi dapat di
katakan bahwa acd sistem merupakan gabungan antara ACD permanent dan
ACD temporary.
Tabel 2.1 Simbol Kegiatan ACD
Simbol Nama Keterangan
Menunjukkan aktivitas dengan
Activity State waktu kejadian tertentu

Menunjukkan tidak adanya aktivitas


Dead State atau delay

Menunjukkan adanya alternatif dua


kemungkinan
Condition

Menunjukkan pembangkit
kedatangan
Generate

Menunjukan adanya entity yang


Terminate keluardari sistem

Arrow Menunjukkan hubungan dan arah


proses operasi

Kelebihan dari ACD:


a. Mudah dipahami
b. Memberikan informasi tentang entity dari sistem
c. Memberikan gambaran tentang interaksi yang dilakukan oleh masing-
masing entity
d. Menggambarkan aktivitas secara menyeluruh
Kekurangan ACD:
a. Tidak bisa menunjukan ada tidaknya antrian
2.6 Event Graph
Event sebagai sebuah kejadian seketika itu juga yang bisa merubah state
sistem, dan dalam pelayanan antrian tunggal sederhana (The simple single-server
queue) tidak begitu jelas mengidentifikasi event. Bagaimanapun, pertanyaan
kadang-kadang timbul. Khususnya untuk sistem yang komplek, apakah dalam
menentukan jumlah dan definisi event secara umum pada model. Sistem yang
komplek tersebut juga sulit untuk menspesifikasikan variabel state yang
dibutuhkan untuk menjaga berjalannya simulasi alam baris event yang akurat dan
untuk mendapatkan output ukuran yang diinginkan. Langkah ini tidak terlalu
lengkap secara umum nya untuk menjawab pertanyaan masyarakat yang berbeda
dapat mendatangkan cara yang berbeda untuk merepresentasikan model dalam
istilah event dan variabel, semuanya akan menjadi tepat. Tetapi beberapa prinsip
dan Teknik membantu menyederhanakan struktur model dan untuk menghindari
kesalahan logika.
Schruben (1983) menghadirkan sebuah metode event-graph, yang merupakan
kelanjutkan menyempurnakan dan dikembangkan oleh Sargent (1988) dan Som dan
Sargent (1989). Dalam pendekatan pengajuan event ini, masing-masing diwakili
oleh node, yang dihubungkan oleh directed arcs (panah) yang melukiskan
bagaimana event bisa diskedulkan dari event lainya dan dari dirinya sendir. Event
graph menghubungkan kumpulan perencanaan pada event (nodes) oleh busur yang
mengindikasikan tipe event schedule yang dapat terjadi.
Dalam gambar berikut melihatkan event graph untuk Single-server queueing
sistem, dimana tebal, panah yang smooth menunjukkan bahwa event diakhir pada
panah bisa di schedule dari event dimulai panah sepraktikanr waktu tidak nol, panah
tipis dan bergerigi menunjukkan bahwa event diakhirnya adalah permulaan
schedule. Dengan demikian, event kedatangan yang direskedulkan pada dirinya
sendiri dan bisa mengskedulkan kedatangan (dalam kasus pada kedatangan yang
mendapatkan pelayanan segera), dan event kepulangan bisa mereskedulkan dirinya
sendiri (jika tempat kepulangan dibelakang seseorang yang lain dalam antrian).
Gambar 2.3 Event Graphs Server Tunggal
Event Graphs disusun menggunakan dua tipe entity, yaitu node dan anak
panah. Tiap event dipresentasikan oleh sebuah node, dimana tiap event node
mewakili transisi state yang berhubungan dengan event. Panah digambarkan
mempunyai arah dan dipresentasikan jadwal dari event satu ke event lainnya.
Tiap panah dapat mempunyai dua attribute yang berhubungan dengan kondisi
dari panah dan time delay. Jika suatu panah mempunyai time delay = t, kemudian
event yang dijadwalkan terjadi pada waktu simulasi (currenttime) ditambah t unit
waktu. Hubungan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.2.

t
A B

Gambar 2.4 Bangunan dasar Event Graphs

Kelebihan Event Graph:


1 Lebih kompleks dalam penjelasan sistem
2 Dapat mengetahui keseluruhan kegiatan dalam sistem
Kekurangan Event Graph:
1. Sulit dipahami
2. Terlalu banyak simbol yang digunakan

2.7 Software Arena 14.0


Arena 14.0 adalah software simulasi yang menggunakan sistem aplikasi
Microsoft Windows dimana secara packaging akan terlihat familiar dalam
penggunaannya yang bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan terkait
dengan suatu sistem yang diindikasi terjadi antrian dengan input data primer
maupun sekunder yang diplot dan diinputkan kedalamnya. Dalam Arena 14.0 akan
disimulasikan model yang telah dibentuk sebelumnya dengan input data primer
maupun sekunder sebagai resources dalam pengoperasiannya.
Arena 14.0 juga termasuk software simulasi yang memiliki ciri general purpose
simulation language, dimana pengguna dapat membangun model, templates. Bahkan
membuat sendiri modul jika diperlukan dengan menggunakan bantuan program
seperti Visual Basic, FORTRAN, atau C/C++. Arena 14.0 banyak digunakan oleh
perusahaan dengan kategori bisnis untuk membantu dan melindungi jalannya
kegiatan bisnis pada sebuah perusahaan dengan menganalisis dampak global yang
timbul dari dalam dan luar perusahaan.

2.8 Rumus-Rumus Perhitungan


Menurut Siagian, 1987, berikut adalah beberapa karakteristik perhitungan
yang digunakan dalam sistem antrian diantaranya:
1. Rata-rata waktu antar kedatangan
Total waktu antar kedatangan
= (Jumlah produk)−1
................................................ (2.1)

2. Rata-rata waktu proses


Total waktu proses
= ............................................................... (2.2)
Jumlah produk

3. Rata-rata waktu tunggu produk (waktu antri)


Total waktu antri
= ................................................................ (2.3)
Jumlah produk

4. Rata-rata waktu tunggu proses (waktu delay)


Total waktu 𝑑𝑒𝑙𝑎𝑦 proses
= ..................................................... (2.4)
Jumlah produk

5. Rata-rata panjang antrian


Jumlah produk
= Total waktu pengamatan ....................................................... (2.5)

6. Rata-rata waktu produk dalam sistem


Total waktu produk dalam sistem
= ........................................... (2.6)
Jumlah produk
7. Probabilitas pelanggan menunggu dalam antrian
Total bahan baku yang menunggu
= ...................................... (2.7)
Jumlah bahan baku

8. Utilitas sistem
Waktu 𝑑𝑒𝑙𝑎𝑦 proses
= 1 − Total waktu pengamatan............................................ (2.8)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Flowchart Metodelogi Penelitian

Mulai

Identifikasi Masalah
Tahap
Identifikasi Perumusan Masalah

TujuanPenelitian

Studi Literatur Studi Lapangan

PengumpulanData:
Tahap 1. Waktu kedatangan (WD)
Pengumpulan Data 2. Waktu mulai pelayanan (WMP)
3. Waktu selesai pelayanan (WSP)

PengolahanData:
1. ACD Sistem
2. Event Graph
Tahap 3. Rich picture Tidak
Pengolahan Data 4. Pengolahan dengan Software Arena versi 14.0

Perbaikan

Ya
Tahap
Analisa Data Analisa dan Interprestasi

Tahap Kesimpulan dan Saran


Kesimpulan dan Saran

Selesai

Gambar 3.1 Flowchart Metodelogi Penelitian


3.2 Tahap – Tahap Metode Praktikum

3.2.1 Identifikasi Masalah Dan Tujuan Praktikum


Mengidentifikasi masalah dilakukan untuk menjawab persoalan dari rumusan
masalah yang ada dan mencapai tujuan yang diinginkan, yang berhubungan dengan
sistem, model dan pendekatan simulasi.

3.2.2 Studi Literatur


Mempelajari berbagai macam literature tentang sistem, model dan
pendekatan simulasi baik dari handout Simulasi Sistem Industri maupun dari
browsing melalui media internet terkait dengan materi tersebut.

3.2.3 Studi lapangan

Melakukan pengamatan langsung terhadap suatu objek, suatu antrian


pelayanan yang pada hal ini praktikan melakukan pengamatan pada KFC Royal
Plaza.

3.2.4 Pengumpulan Data

Sumber data yang digunakan dalam praktikum ini berasal dari data primer
yang diperoleh dari hasil pengamatan oleh kelompok A2 di sistem antrian KFC
Royal Plaza, pengambilan data pada praktikum ini dilakukan hari Minggu, tanggal
26 Maret 2021. Waktu pengamatan di lakukan pada jam 18:06WIB sampai selesai.
Pengumpulan data yang dilakukan berupa :
1.Waktu kedatangan konsumen (WAD)
2.Waktu mulai pelayanan (WMP)
3.Waktu selesai pelayanan (WSP)

3.2.5 Pengolahan Data


Dalam tahap ini data yang telah diperoleh dari kegiatan pengumpulan data
akan diolah dengan menggunakan teori dan perhitungan yang sudah dipelajari
dalam literatur. Selain itu, dengan bantuan software Arena 14.0 praktikan
melakukan pembuatan model dari sistem nyata yang kemudian di simulasikan
hingga mendapat output yang diinginkan, seperti rata–rata waktu menunggu
konsumen dan lain sebagainya.

3.2.6 Analisa dan Pembahasan


Dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan (hasil running simulasi
model sistem) dengan software Arena 14.0, dilakukan analisa terhadap hasil
tersebut apakah sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan. Begitu pula pada
usulan perbaikan, apakah sudah terjadi peningkatan dari model sebelumnya atau
belum. Jika sudah sesuai, maka intepretasikan hasil tersebut menjadi bahasa yang
lebih komunikatif sehingga mudah di pahami.

3.2.7 Kesimpulan dan Saran


Langkah ini merupakan langkah terakhir, hasil dari pengolahan data dan
analisa akan digunakan untuk menarik kesimpulan agar bisa diperoleh ringkasan
jawaban dari perumusan masalah dan tujuan.
BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

4.1 Deskripsi Sistem


Kentucky Friend Chicken Corporation : KFC (di Indonesia terkenal
dengan sebutan KFC) adalah jaringan restoran cepat saji Amerika yang berkantor
pusat di louisville, kentucky, yang berspesialis dalam ayam goreng. Hidangan
utama di restoran-restoran KFC adalah hamburger, tetapi mereka juga menyajikan
minuman ringan, kentang goreng dan hidangan-hidangan lokal yang disesuaikan
dengan tempat restoran itu berada. Lambang KFC adalah dua busur berwarna
kuning yang biasanya dipajang di luar rumah-rumah makan mereka dan dapat
segera dikenali oleh masyarakat luas.
Untuk menganalisa sistem dengan pendekatan simulasi dilakukan
pengamatan terhadap sistem KFC Royal Plaza. Terdapat 2 server yang tersedia di
restoran cepat saji KFC Royal Plaza. Jenis Antrian dalam KFC adalah Multi
Channel Single Phase yakni terjadi saat dua atau lebih fasilitas pelayanan dialiri
oleh antrian tunggal. Adapun sistem antrian di KFC yang lainnya adalah FIFO first
in first out yang artinya masuk pertama keluar pertama. Ketika konsumen A masuk
kedalam antrian kosong, maka konsumen A tersebut keluar terlebih dahulu

4.2 Komponen sistem


Tabel 4.1 Komponen sistem pada KFC Royal Plaza

Sistem Entity Attribute Activities Event State of


variables
KFC Petugas 1. Seragam Server melayani Pelayanan Jumlah
Royal kasir 2. ID card pesanan yang server yang
Plaza (permanent) 3. Mesin bantu, diinginkan oleh sibuk
mesin kasir pelanggan melayani
4. Struk pembelian
Tabel 4.1 Komponen sistem pada KFC Royal Plaza (lanjutan)

Sistem Entity Attribute Activities Event State of


variables
KFC Konsumen Makanan dan Melakukan Kedatangan Jumlah
Royal (Temporary) minuman pembayaran sesuai dan konsumen
Plaza struk kepergian yang
mengantri

Keterangan
A. Entity : Setiap bahan yang akan diproses oleh model, merupakan
suatu objek yang akan diamati oleh sistem
B. Attribute : Sifat atau perwujudan yang dapat dilihat dari elemen
C. Activity : Segala Kegiatan yang dilakukan dalam sistem berlangsung
maupun tidak berlangsung oleh entity dan resources
D. Event : Suatu kejadian diluar sistem, kejadian karena waktu, atau
kejadian yang dideteksi didalam sistem yang menyarakan aktivitas
dalam sistem
E. State of Variable: Variabel yang digunakan untuk menerangkan
kedatangan sistem pada suatu waktu untuk berkaitan dengan tujuan
pengamatan yang ingin dicapai.
4.3 Tujuan sistem
Adapun tujuan dari sistem antrian ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan proses transaksi pelayanan makanan.
2. Melakukan transaksi pembayaran.
3. Menjamin kepuasan konsumen dalam pembelian makanan cepat saji KFC
Royal Plaza.
4.4 Batasan Sistem
Adapun batasan masalah pada sistem antrian pembayaran ini adalah sebagai
berikut :
1. Sistem antrian ini hanya melayani pesanan makanan cepat saji.
2. Pada sistem ini hanya mengamati dua server kasir.
3. Sistem antrian dilakukan di KFC Royal Plaza

4.5 Asumsi Sistem


Adapun asumsi dalam sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Konsumen yang datang memilih server sesuai keinginannya
2. Pelayanan yang dilakukan kedua server sama

4.6 Upaya Untuk Mencapai Tujuan


Adapun upaya untuk mencapai tujuan dalam sistem antrian pembelian ini
adalah sebagai berikut :
1. Melayani pelanggan yang melakukan pemesanan dengan baik.
2. Memberikan pelayanan sesuai keinginan konsumen.
3. Memberi bukti pembayaran pada pengunjung saat keluar dari sistem.

4.7 Proses Sistem


Adapun proses sistem yang terjadi dalam sistem antrian KFC Royal Plaza
adalah sebagai berikut:
1. Pelanggan datang dan masuk kedalam suatu antrian.
2. Pelanggan memilih salah satu server dan masuk kedalam antrian server yang
diinginkan.
3. Server memasukkan jumlah pesanan yang dibeli oleh pelanggan.
4. Pelanggan melakukan pembayaran kepada server.
5. Server memberikan struk pembelian.
6. Pelanggan keluar dari antrian.
4.8 Hasil Dari Sistem
Adapun tolak ukur keberhasilan sistem antrian ini adalah sebagai berikut:
1. Tidak ada kritik dari pengunjung yang masuk ke dalam antrian.
2. Kepercayaan dan kepuasan pelanggan terhadap sitem antrian saat ini.
3. Pelanggan kembali membeli makanan cepat saji di KFC Royal Plaza.

4.9 Tolak Ukur Keberhasilan Sistem


Adapun tolak ukur keberhasilan dalam sistem antrian ini adalah sebagai
berikut:
1. Tidak ada kritik dari pengunjung atau customer yang sudah dating untuk
membeli bahan bakar.
2. Kepercayaan dan kepuasan pelanggan terhadap sistem atrian pelayanan di
KFC Royal Plaza saat ini.

4.10 Rich picture

Gambar 4.1 Rich picture Sistem Antrian Pelayanan di KFC Royal Plaza
Adapun proses yang terjadi dalam sistem antrian pelayanan di KFC Royal
Plaza sebagai berikut:

1. Pelanggan datang dan masuk kedalam suatu antrian.


2. Pelanggan memilih salah satu server dan masuk kedalam antrian server yang
diinginkan.
3. Pelanggan memesan makanan atau minuman yang diinginkan.
4. Server memasukkan jumlah pesanan apa saja yang dibeli pada sistem.
5. Pelanggan melakukan pembayaran kepada server.
6. Pelanggan keluar dari antrian.

4.11 Activity Cycle Diagram (ACD)


1. ACD Temporary

Ip A1 T
G c

Ip A2

Gambar 4.2ACD Temporary Sistem Antrian Pelayanan di KFC Royal Plaza

2. ACD Permanent
a. Server 1 b. Server 2

A2
A1

Io Io

Gambar 4.3 ACD Permanent Server 1 dan Server 2


3. ACD Sistem

G c Ip A1 T

Io

Ik A2

Io

Gambar 4.4 ACD Sistem Antrian Pelayanan di KFC Royal Plaza


Keterangan gambar:
G = Kedatangan konsumen
C = Alternatif kemungkinan
Io = Idle / menunggu operator
Ip = Idle / menunggu pelanggan
A1= Proses pelayanan server 1
A2 = Proses pelayanan server 2
T = Menunjukkan konsumen keluar dari sistem
4.12 Event Graphs
a. Event Graphs ts
S>0

Ta Q1- II Q>0 IV
Q1-
Q1+

I VI
Q1+
ts Q1-
Q1- S=0

III Q>0 V

Gambar 4.5 Event Graphs Sistem


b. Ilustrasi
Pelanggan datang dengan waktu kedatangan (ta) kemudian pelanggan tersebut
memilih server 1 untuk dilayani (S>0) yang menunjukkan waktu aktivitas server
(ta) pelayanan. Sedangkan pada server 2 mengalami idle dikarenakan tidak ada
antrian (Q1-) saat pelanggan pertama dating. Setelah dilayani, pelangganakan
keluar dari sistem yang berarti server dalam keadaan idle. Proses pelayanan akan
dapat dijadwalkan kembali, bila terdapat antrian (Q>0). Bila syaratnya terpenuhi,
server akan sibuk kembali dan antrian menjadi berkurang (Q-). Proses akan terus
berkurang sampai antrian (Q>0) tidak terjadi lagi.

Keterangan :
I =Kedatangan motor
II =Start server 1
III =Start server 2
IV =End server 1
V =End server 2
VI =Motorkeluar
ta = Menunjukkan waktu kedatangan pelanggan
S>0 = Menunjukkan server memulai pelayanan
Q>0 = Menunjukkan terjadinya antrian
Q1+ = Adanya antrian konsumen pertama
Q1- = Tidak ada antrian
ts = Menunjukkan waktu aktifitas operator
= Operator yang sedang menganggu
4.13 Data Pengamatan
Tabel 4.2.1 Data Awal Hasil Pengamatan Waktu Antrian KFC Royal Plaza

Waktu Waktu
Server 1
Waktu Server 2 Antri Delay Waktu
No WAD
Kedatangan Server Server server server Konsumen
WMP WSP WP WMP WSP WP
1 2 1 2
1 18:06:24 0 18:07:10 18:10:01 171 46 0 0 217
2 18:07:06 42 18:07:21 18:10:25 184 15 0 0 199
3 18:07:37 31 18:10:34 18:12:59 85 177 0 9 262
4 18:08:09 32 18:10:18 18:12:32 134 129 17 0 263
5 18:09:27 78 18:13:03 18:16:18 195 216 0 3 411
6 18:10:52 85 18:16:44 18:19:01 77 352 0 26 429
7 18:12:54 122 18:19:08 18:21:20 72 374 0 7 446
8 18:13:13 19 18:14:41 18:16:12 91 88 129 0 179
9 18:14:55 122 18:16:26 16:18:16 110 91 14 0 201
10 18:15:01 6 18:18:22 18:21:32 190 201 6 0 391
11 18:17:13 132 18:21:26 18:25:05 219 253 0 6 472
12 18:18:02 49 18:25:10 18:28:16 186 428 0 5 614
13 18:19:26 84 18:28:36 18:31:31 175 550 0 20 725
14 18:21:47 141 18:22:08 18:24:45 157 21 0 36 178
15 18:23:06 79 18:24:03 6:26:30 147 57 0 42 204
16 18:25:24 138 18:26:37 18:31:03 266 73 0 7 339
Waktu Waktu
Server 1
Waktu Server 2 Antri Delay Waktu
No WAD
Kedatangan Server Server server server Konsumen
WMP WSP WP WMP WSP WP
1 2 1 2
17 18:28:39 195 18:32:21 18:36:55 274 222 0 18 496
18 18:28:44 5 18:31:51 18:35:17 206 187 0 20 393
19 18:29:13 29 18:36:18 18:40:24 246 425 0 1 671
20 18:29:24 11 18:37:44 18:40:36 172 500 49 0 672
21 18:29:38 14 18:41:22 18:45:43 261 704 46 0 965
22 18:29:51 13 18:46:17 18:49:51 214 986 34 0 1200
23 18:29:58 7 18:41:16 18:45:29 253 678 0 52 931
24 18:32:46 168 18:46:01 18:48:27 146 795 0 32 941
25 18:37:11 265 18:50:15 18:53:27 192 784 24 0 976
26 18:37:30 19 18:53:51 18:55:13 82 981 24 0 1063
27 18:40:29 179 18:48:46 18:50:18 92 497 0 19 589
28 18:43:02 153 18:51:04 18:54:31 207 482 0 46 689
29 18:44:28 86 18:54:37 18:56:22 105 609 0 6 714
30 18:47:30 182 18:55:21 18:59:04 223 471 8 0 694
31 18:50:49 199 18:56:37 19:01:16 279 348 0 15 627
32 18:57:02 373 18:59:25 19:04:17 292 143 21 0 435
Waktu Waktu
Server 1
Waktu Server 2 Antri Delay Waktu
No WAD
Kedatangan Server Server server server Konsumen
WMP WSP WP WMP WSP WP
1 2 1 2
33 18:58:18 76 19:01:29 19:06:48 319 191 0 13 510
34 19:04:49 391 19:04:51 19:09:34 309 2 34 0 311
35 19:08:16 207 19:09:52 19:13:32 220 96 18 0 316
36 19:08:29 13 19:13:45 19:18:20 275 316 13 0 591
37 19:09:03 34 19:18:36 19:21:49 193 573 16 0 766
38 19:11:57 174 19:12:26 19:16:06 283 29 0 338 312
39 19:12:44 107 19:18:49 19:20:21 272 365 0 163 637
40 19:17:14 210 19:22:01 19:27:31 330 287 12 0 617
41 19:20:43 209 19:27:43 19:31:24 221 420 12 0 641
42 19:22:08 85 19:22:39 19:24:45 126 31 0 138 157
43 19:25:39 211 19:31:47 19:35:41 234 368 23 0 602
44 19:27:46 17 19:28:53 19:30:42 109 67 0 248 176
45 19:30:27 161 19:31:48 19:35:01 193 81 0 66 274
46 19:31:58 91 19:35:52 19:41:47 335 234 11 0 569
47 19:32:49 51 19:36:16 19:40:40 264 207 0 75 471
48 19:34:01 72 19:41:53 19:48:10 377 472 6 0 849
Waktu Waktu
Server 1
Waktu Server 2 Antri Delay Waktu
No WAD
Kedatangan Server Server server server Konsumen
WMP WSP WP WMP WSP WP
1 2 1 2
49 19:35:14 73 19:48:15 19:53:51 336 781 5 0 1117
50 19:38:28 196 19:53:55 19:58:26 271 927 4 0 1198
51 19:39:16 48 19:41:53 19:45:29 216 157 0 73 373
52 19:43:32 256 19:45:36 19:49:21 225 124 0 7 349
53 19:47:53 261 19:58:37 20:02:12 215 644 11 0 859
54 19:50:35 162 19:50:39 19:57:51 436 4 0 78 440
55 19:56:09 334 19:58:17 20:07:54 577 128 0 26 705
56 19:58:55 166 20:02:44 20:06:21 217 229 32 0 446
57 20:06:31 456 20:06:52 20:10:48 236 21 31 0 257
58 20:08:24 113 20:08:36 20:13:14 278 12 0 42 290
59 20:14:37 433 20:14:48 20:17:26 158 11 0 94 169
60 20:17:24 107 20:17:27 20:19:58 151 3 0 1 154
Total 7772 6896 6183 10867 7796 600 1732 31742
Keterangan:
WAD = Waktu Antar Kedatangan (WD n – WD(n-1)
WD = Waktu Kedatangan
WMP = Waktu Mulai Pelayanan
WP = Waktu Pelayanan (WSP – WMP)
WSP = Waktu Selesai Pelayanan
Waktu Antri = WMP - Waktu Kedatangan
Waktu Delay = WMPn - WSP(n-1)
4.14 Perhitungan
1. Rata–rata waktu antar kedatangan
Total waktu antar kedatangan
=
(Jumlah pelanggan) − 1
7772
=
60 − 1
= 132 detik

2. Rata–rata waktu pelayanan


a. server 1
Total waktu pelayanan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
=
Jumlah pelanggan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
6896
=
31
= 222,45 detik/orang
b. server 2
Total waktu pelayanan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
=
Jumlah pelanggan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
6183
=
29
= 213,2 detik/orang

3. Rata–rata waktu tunggu pelanggan (waktu antri)


a. server 1
Total waktu antri 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
=
Jumlah pelanggan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
10867
=
31
= 350,54 detik/orang
b. server 2
Total waktu antri 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
=
Jumlah pelanggan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
7796
=
29
= 268,82 detik/orang

4. Rata–rata waktu tunggu server (waktu delay)


a. server 1
Total waktu 𝑑𝑒𝑙𝑎𝑦 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
=
Jumlah pelanggan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
600
=
31
= 19,35 detik
b. server 2
Total waktu 𝑑𝑒𝑙𝑎𝑦 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
=
Jumlah pelanggan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
1732
=
29
=59,72 detik

5. Rata–rata panjang antrian


a. server 1
Jumlah pelanggan yang mengantri 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
=
Total waktu pelayanan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
31
=
6896
= 0,004≈ 0 orang/detik
b. server 2
Jumlah pelanggan yang mengantri 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
=
Total waktu pelayanan 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
29
=
10867
= 0,002≈ 0 orang/ detik
6. Rata–rata waktu pelanggan dalam sistem
Total waktu pelanggan dalam sistem
=
Jumlah pelanggan
31742
=
60
= 529,03 detik/orang

7. Probabilitas pelanggan menunggu dalam antrian


a. server 1
Total pelanggan mengantri 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
=
Jumlah pelanggan
31
=
60
= 52 %
b. server 2
Total pelanggan mengantri 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
=
Jumlah pelanggan
29
=
60
= 48 %

8. Utilitas sistem
a. server1
Waktu 𝑑𝑒𝑙𝑎𝑦 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 1
=1−
Total waktu pengamatan
600
=1−
7772
= 1 − 0,077
= 0,92
b. server 2
Waktu 𝑑𝑒𝑙𝑎𝑦 𝑠𝑒𝑟𝑣𝑒𝑟 2
=1−
Total waktu pengamatan
1732
=1−
7772
= 1 − 0,22
= 0,78

4.15 Input Analizer


a. Hasil input analizer Waktu Antar Datang (WAD)

Gambar 4.6 Kurva Distribusi Waktu Antar Kedatangan.

Setelah dimasukkan kedalam input analyzer data waktu antar kedatangan


pengunjung, didapatkan hasil bahwa data waktu antar kedatangan yang praktikan
kumpulkan berdistribusi Weibull dengan Expresion -0.001 + WEIB (1,01)
b. Waktu Pelayanan Server 1

Gambar 4.7 Kurva distribusi waktu pelayanan server 1

Setelah dimasukkan kedalam input analyzer data waktu pelayanan server 1,


didapatkan hasil bahwa data waktu pelayanan server 1dari hasil pengamatan
praktikan berdistribusi Beta dengan expression 82 + 295 * BETA (1,4,1,54)

c. Waktu Pelayanan Server 2

Gambar 4.8 Kurva Distribusi Waktu Pelayanan Server 2


Setelah di masukkan kedalam input analyzer data waktu pelayanan server2,
di dapatkan hasil bahwa data waktu pelayanan server 2 dari hasil pengamatan
praktikan berdistribusi normal dengan Expressions 213 + 106 * BETA

4.16 Langkah – Langkah Gambar Proses Hasil Software Arena 14.0 Data
awal
Adapun langkah–langkah pembuatan software Arena 14.0 data awal pada
sistem antrian di KFC Royal Plaza adalah sebagai berikut:
1. Modul Arrive

Gambar 4.9 modul arrive


a. Enter Data
Pilih station karena hanya ada satu jalan untuk mendapatkan satu
pelayanan, untuk mengisi station masuk kan nama itu kedatangan.
b. Arrival Data
• Batchsize adalah golongan jumlah customer yang datang, contoh:
isikan 1.
• Time between adalah waktu antar kedatangan dari customer.
Contoh: praktikan masukkan WEIB (130,1.01).
c. Leave Data
Pilih connect untuk menghubungkan arrive (customer) dengan
modul chance
2. Modul Chance

Gambar 4.10 Modul untuk Chance

Tulis nama pada label. Kemudian pilih add, pilih with pada
bagian Probability masukkan 0,52 artinya probabilitas kedatangan
customer pada server 1 adalah sebesar 0,52. Selanjutnya pilih lagi add
setelah sebelumnya mengklik ok. Lalu pilih else artinya probabilitas
kedatangan pada server berikutnya adalah sebesar sisa dari probabilitas
server sebelumnya

3. Modul Server 1

Gambar 4.11 Modul untuk Server 1


a. Enter Data
Pilih station, praktikan masukkan nama dari proses
pelayanan contoh praktikan isi sebagai server 1.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk melayani
atau melakukan pelayanan kepada satu customer/arrive. Sebagai
contoh praktikan isikan BETA (1,4,1,54).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 1 dengan
depart.

4. Modul Server 2

Gambar 4.12 Modul untuk Server 2

a. Enter Data
Pilih station, praktikan masukkan nama dari proses pelayanan
contoh praktikan isi sebagai server 2.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk melayani
atau melakukan pelayanan kepada satu customer/arrive. Sebagai
contoh praktikan isi kan Norm (213,106).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu Depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 2 dengan
depart.

5. Modul Depart

Gambar 4.13 Modul untuk Depart

a. Enter Data
Pilih station maksudnya ke station tiba yang dinamakan selesai,
sebagai contoh isikan keluaran.
b. Count
Pilih individual counter maksudnya keluaran per individu.

6. Modul Simulate

Gambar 4.14 Modul untuk Simulate


a. Project
• Title merupakan judul dari model yang dibuat.
• Analyst merupakan nama dari si pembuat model.
• Date merupakan tanggal dimana model dibuat saat itu juga.
b. Replicate
Length of Replication adalah menyatakan panjangnya atau
banyaknya pengulangan setiap replikasi. Sebagai contoh, isikan 60
yang artinya pengujian data dilakukan pengulangan sebanyak 60 kali
bila telah mencapai angka 60 maka hasil akan ditampilkan dari
pengamatan tersebut.

7. Kemudian klik tanda untuk menghubungkan ke semua model.


8. Setelah itu klik tanda bahwa data tersebut sudah benar.

9. Tunggulah beberapa detik untuk proses simulasi model yang dijalankan


tersebut sampai muncul kotak konfirmasi yang menanyakan apakah
ingin melihat tampilan dari hasil simulasi model yang telah dijalankan
tersebut.
10. Klik ok untuk menampilkan hasil dari simulasi tersebut.

5 Hasil software Arena 14.0 sebelum perbaikan

Gambar 4.15 Hasil software Arena 14.0 Data Awal


Number Out rata – rata sebelum perbaikan sebesar 2 entity yang keluar
dari sistem, artinya dari sampel data antrian yang praktikan ambil dan
selanjutnya praktikan olah, sistem parkiran ini rata – rata mampu melayani 2
entity (pengunjung).

Gambar 4.16 Hasil Queue Sistem Antrian


Queue Waiting time, dari hasil simulasi software rata – rata waktu
tunggu pada server 1 adalah 0.00 detik, sedangkan waktu tunggu pada server
2 didapatkan hasil rata – rata waktu tunggu sebesar 3,52 detik. Hal ini
disebabkan proses pelayanan server 2 lebih lambat dibandingkan proses
pelayanan pada server 1.
Queue Number Waiting, dari hasil simulasi software didapatkan hasil
rata – rata antrian pada server 1 sebesar 0.00 detik dan rata – rata antrian pada
server 2 sebesar 5.24.

Gambar 4.17 Hasil Resource Sistem Antrian

1. Resource Instantaneous Utilization, dari hasil simulasi software di


dapatkan hasil rata – rata antrian pada server 1 sebesar 0.0026 dan rata –
rata antrian pada server 2 sebesar 0.6.
2. Resource Number Busy dari hasil simulasi software didapatkan hasil rata
– rata antrian pada server 1 sebesar 0.0026 dan rata – rata antrian pada
server 2 sebesar 0.6.
3. Resource Number Scheduled dari hasil simulasi software didapatkan hasil
rata – rata antrian pada server 1 sebesar 1.0000 dan rata – rata antrian pada
server 2 sebesar 1.0000.
4. Resource Scheduled Utilization, dari hasil simulasi software didapatkan
nilai pada server 1 sebesar 0.0026 dan nilai pada server 2 sebesar 0.6.
Gambar 4.18 Total Number Seized sistem antrian
5. Resource Total Number Seized dari hasil simulasi software didapatkan
nilai pada server 1 sebesar 1.2000 dan nilai pada server 2 sebesar 0.8000.

4.17 Langkah-langkah gambar proses hasil perbaikan pertama software


Arena 14.0
Adapun langkah–langkah pembuatan perbaikan pertama software Arena
14.0 pada sistem antrian di KFC Royal Plaza adalah sebagai berikut:

1. Modul Arrive

Gambar 4.19 Modul untuk arrive 1


Gambar 4.20 Modul untuk Arrive 3

a. Enter Data
Pilih station karena hanya ada satu jalan untuk mendapatkan satu
pelayanan, untuk mengisi station praktikan masuk kan nama yaitu
“Masuk sistem”.
b. Arrival Data
• Batchsize adalah golongan jumlah customer yang datang, contoh:
isikan 1.
• Time between adalah waktu antar kedatangan dari customer.
Contoh: praktikan masukkan WEIB (130,1,01).
c. Leave Data
Pilih connect untuk menghubungkan arrive (customer) dengan modul
chamc Modul Chance
2. Modul Chance

Gambar 4.21 Modul untuk chance

Tulis nama pada label. Kemudian pilih add, pilih with pada bagian
Probability masukkan 0,52 artinya probabilitas kedatangan customer pada server 1
adalah sebesar 0,52. Selanjutnya pilih lagi add setelah sebelumnya mengklik ok.
Lalu pilih else artinya probabilitas kedatangan pada server berikutnya adalah
sebesar sisa dari probabilitas server sebelumnya.

3. Modul Server 1

Gambar 4.22 Modul untuk Server 1


a. Enter Data
Pilih station, praktikan masukkan nama dari proses pelayanan
contoh praktikan isi sebagai server 1.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk melayani
atau melakukan pelayanan kepada satu customer/arrive. Dalam
process time setelah perbaikan praktikan isikan BETA (1,4, 01,54).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 1 dengan
depart.

4. Modul Server 2

Gambar 4.23 Modul untuk server 2

a. Enter Data
Pilih station, praktikan masuk kan nama dari proses pelayanan
contoh praktikan isi sebagai server 2.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk melayani
atau melakukan pelayanan kepada satu customer/arrive. Dalam
process time setelah perbaikan praktikan isikan BETA (213,106).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu Depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 2 dengan
depart.

5. Modul Depart

Gambar 4.24 Modul untuk Depart

a. Enter Data
Pilih station maksudnya kestation tiba yang dinamakan selesai,
sebagai contoh isikan keluaran.
b. Count
Pilih individual counter maksudnya keluaran per individu.
6 Modul Simulate

Gambar 4.25 Modul untuk Simulate

a. Project
Title merupakan judul dari model yang dibuat.
Analyst merupakan nama dari si pembuat model.
Date merupakan tanggal dimana model dibuat saat itu juga.
b. Replicate
Length of Replication adalah menyatakan panjangnya atau
banyaknya pengulangan setiap replikasi. Sebagai contoh, isikan 60
yang artinya pengujian data dilakukan pengulangan sebanyak 60 kali
bila telah mencapai angka 60 maka hasil akan ditampilkan dari
pengamatan tersebut.
7 Kemudian klik tanda untuk menghubungkan kesemua model.
8 Setelah itu klik tanda bahwa data tersebut sudah benar.

9 Tunggulah beberapa detik untuk proses simulasi model yang dijalankan


tersebut sampai muncul kotak konfirmasi yang menanyakan apakah
ingin melihat tampilan dari hasil simulasi model yang telah dijalankan
tersebut.
10 Klik ok untuk menampilkan hasil dari simulasi tersebut.
Dari simulasi software Arena 14.0 didapatkan hasil sebagai berikut:

4.26 Hasil software Arena 14.0 perbaikan 1


Gambar 4.27 Hasil Key Performance Indicators

Number Out rata – rata sebelum perbaikan sebesar 3 entity yang keluar dari
sistem, artinya dari sampel data antrian yang praktikan ambil dan selanjutnya
praktikan olah, sistem antrian ini rata – rata mampu melayani 3 entity (pengunjung).
Setelah melakukan perbaikan sistem pelayanan ini rata – rata mampu melayani 3
entity (pengunjung)

Gambar 4.28 Hasil Queue SistemAntrian

Queue Waiting time, dari hasil simulasi software rata – rata waktu tunggu
pada server 1 adalah 0,07, sedangkan waktu tunggu pada server 2 didapatkan hasil
rata – rata waktu tunggu sebesar 13,56 detik. Hal ini disebabkan proses pelayanan
server 1 lebih lama dibandingkan proses pelayanan pada server 2.
Queue Number Waiting, dari hasil simulasi software didapatkan hasil rata –
rata antrian pada server 1 sebesar 0,00092 detik dan rata – rata antrian pada server
2 sebesar 0,6167

Gambar 4.29 Hasil Resource Sistem Antrian

1. Resource Instantaneous Utilization, dari hasil simulasi software di


dapatkan hasil rata – rata antrian pada server 1 sebesar 0.00536820 dan
rata – rata antrian pada server 2 sebesar 0.7470.
2. Resource Number Busy dari hasil simulasi software didapatkan hasil rata
– rata antrian pada server 1 sebesar 0.00536820 dan rata – rata antrian pada
server 2 sebesar 0.7470.
3. Resource Number Scheduled dari hasil simulasi software didapatkan hasil
rata – rata antrian pada server 1sebesar 1.0000 dan rata – rata antrian pada
server 2 sebesar 1.0000.
4. Resource Scheduled Utilization, dari hasil simulasi software didapatkan
nilai pada server 1 sebesar 0.00536820dan nilai pada server 2
sebesar 0.7470.

Gambar 4.30 Total Number Seized


5. Resource Total Number Seized dari hasil simulasi software didapatkan
nilai pada server 1 sebesar 2.3500 dan nilai pada server 2 sebesar 1.1500.

4.18 Langkah-langkah gambar proses hasil perbaikan kedua software


Arena 14.0
Adapun langkah–langkah pembuatan perbaikan Kedua software Arena
14.0 pada sistem antrian di KFC Royal Plaza adalah sebagai berikut:

1. Modul Arrive

Gambar 4.31 Modul untuk arrive 1


Gambar 4.32 Modul untuk Arrive 3

a. Enter Data
Pilih station karena hanya ada satu jalan untuk mendapatkan satu
pelayanan, untuk mengisi station praktikan masuk kan nama yaitu
“Masuk sistem”.
b. Arrival Data
• Batchsize adalah golongan jumlah customer yang datang,
contoh: isikan 1.
• Time between adalah waktu antar kedatangan dari customer.
Contoh: praktikan masukkan WEIB (130,1.05).
c. Leave Data
Pilih connect untuk menghubungkan arrive (customer) dengan
modul chance.
2. Modul Chance

Gambar 4.33 Modul untuk chance

Tulis nama pada label. Kemudian pilih add, pilih with pada bagian
Probability masukkan 0,52 artinya probabilitas kedatangan customer
pada server 1 adalah sebesar 0,52. Selanjutnya pilih lagi add setelah
sebelumnya mengklik ok. Lalu pilih else artinya probabilitas kedatangan
pada server berikutnya adalah sebesar sisa dari probabilitas server
sebelumnya.

3. Modul Server 1

Gambar 4.34 Modul untuk Server 1


a. Enter Data
Pilih station, praktikan masukkan nama dari proses pelayanan
contoh praktikan isi sebagai server 1.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk melayani
atau melakukan pelayanan kepada satu customer/arrive. Dalam
process time setelah perbaikan praktikan isikan BETA (1.4, 1.54).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 1 dengan
depart.

4. Modul Server 2

Gambar 4.35 Modul untuk server 2

a. Enter Data
Pilih station, praktikan masuk kan nama dari proses pelayanan
contoh praktikan isi sebagai server 2.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk melayani
atau melakukan pelayanan kepada satu customer/arrive. Dalam
process time setelah perbaikan praktikan isikan NORM (213, 1.06).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu Depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 2 dengan
depart.

5. Modul Depart

Gambar 4.36 Modul untuk Depart

a. Enter Data
Pilih station maksudnya kestation tiba yang dinamakan selesai,
sebagai contoh isikan keluaran.
b. Count
Pilih individual counter maksudnya keluaran per individu.
6. Modul Simulate

Gambar 4.37 Modul untuk Simulate

c. Project
• Title merupakan judul dari model yang dibuat.
• Analyst merupakan nama dari si pembuat model.
• Date merupakan tanggal dimana model dibuat saat itu juga.
d. Replicate
Length of Replication adalah menyatakan panjangnya atau
banyaknya pengulangan setiap replikasi. Sebagai contoh, isikan
60 yang artinya pengujian data dilakukan pengulangan sebanyak
60 kali bila telah mencapai angka 60 maka hasil akan ditampilkan
dari pengamatan tersebut.
7. Kemudian klik tanda untuk menghubungkan kesemua model.
8. Setelah itu klik tanda bahwa data tersebutsudahbenar.

9. Tunggulah beberapa detik untuk proses simulasi model yang dijalankan


tersebut sampai muncul kotak konfirmasi yang menanyakan apakah ingin
melihat tampilan dari hasil simulasi model yang telah dijalankan tersebut.
10. Klik ok untuk menampilkan hasil dari simulasi tersebut.
Dari simulasi software Arena 14.0 didapatkan hasil sebagai berikut:
Gambar 4.38 Hasil software Arena Perbaikan 2

Gambar 4.39 Hasil Key Performance Indicators

Number Out rata – rata sebelum perbaikan sebesar 4 entity yang keluar dari sistem,
artinya dari sampel data antrian yang praktikan ambil dan selanjutnya praktikan olah,
sistem antrian ini rata – rata mampu melayani 4 entity (pengunjung). Setelah melakukan
perbaikan sistem parkiran ini rata – rata mampu melayani 4 entity (pengunjung)

Gambar 4.40 Hasil Queue SistemAntrian


Queue Waiting time, dari hasil simulasi software rata – rata waktu tunggu
pada server 1 adalah 0,057, sedangkan waktu tunggu pada server 2 didapatkan hasil
rata – rata waktu tunggu sebesar 28,25 detik. Hal ini disebabkan proses pelayanan
server 1 lebih lama dibandingkan proses pelayanan pada server 2.
Queue Number Waiting, dari hasil simulasi software didapatkan hasil rata –
rata antrian pada server 1 sebesar 0.0007 detik dan rata – rata antrian pada server 2
sebesar 0,7661

Gambar 4.41 Hasil Resource SistemAntrian

1. Resource Instantaneous Utilization, dari hasil simulasi software di


dapatkan hasil rata – rata antrian pada server 1 sebesar 0.00504521 dan
rata – rata antrian pada server 2 sebesar 0.07889
2. Resource Number Busy dari hasil simulasi software didapatkan hasil rata
– rata antrian pada server 1 sebesar 0.00504521 dan rata – rata antrian
pada server 2 sebesar 0.07889.
3. Resource Number Scheduled dari hasil simulasi software didapatkan
hasil rata – rata antrian pada server 1sebesar 1.0000 dan rata – rata antrian
pada server 2 sebesar 1.0000.
4. Resource Scheduled Utilization, dari hasil simulasi software didapatkan
nilai pada server 1 sebesar 0.00504521 dan nilai pada server 2
sebesar 0.07889.

Gambar 4.42 Total Number Seized

5. Resource Total Number Seized dari hasil simulasi software didapatkan


nilai pada server 1 sebesar 3.3000 dan nilai pada server 2 sebesar 1.6657.

4.19 Langkah-langkah gambar proses hasil perbaikan ketiga software Arena


14.0
Adapun langkah–langkah pembuatan perbaikan Ketiga software Arena 14.0
pada sistem antrian di KFC Royal Plaza adalah sebagai berikut:

1. Modul Arrive

Gambar 4.43 Modul untuk arrive


Gambar 4.44 Modul untuk arrive 2

a. Enter Data
Pilih station karena hanya ada satu jalan untuk mendapatkan satu
pelayanan, untuk mengisi station praktikan masuk kan nama yaitu
“Masuk sistem”.
b. Arrival Data
• Batchsize adalah golongan jumlah customer yang datang,
contoh: isikan 1.
• Time between adalah waktu antar kedatangan dari customer.
Contoh: praktikan masukkan WEIB (130. 1,01).
c. Leave Data
Pilih connect untuk menghubungkan arrive (customer) dengan
modul chance.
2. Modul Chance

Gambar 4.45 Modul untuk chance

Tulis nama pada label. Kemudian pilih add, pilih with pada bagian
Probability masukkan 0,52 artinya probabilitas kedatangan customer pada
server 1 adalah sebesar 0,52. Selanjutnya pilih lagi add setelah sebelumnya
mengklik ok. Lalu pilih else artinya probabilitas kedatangan pada server
berikutnya adalah sebesar sisa dari probabilitas server sebelumnya.

3. Modul Server 1

Gambar 4.46 Modul untuk Server 1


a. Enter Data
Pilih station, praktikan masukkan nama dari proses pelayanan
contoh praktikan isi sebagai server 1.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk
melayani atau melakukan pelayanan kepada satu
customer/arrive. Dalam process time setelah perbaikan
praktikan isikan BETA (1,4, 1,54).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 1 dengan
depart.

4. Modul Server 2

Gambar 4.47 Modul untuk server 2

a. Enter Data
Pilih station, praktikan masuk kan nama dari proses pelayanan
contoh praktikan isi sebagai server 2.
b. Server Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan server untuk
melayani atau melakukan pelayanan kepada satu customer/arrive.
Dalam process time setelah perbaikan praktikan isikan NORM
(213, 106).
c. Leave Data
Station menggambarkan tujuan yang akan dituju yaitu Depart.
Kemudian pilih connect untuk menghubungkan server 2
dengan depart.

5. Modul Depart

Gambar 4.48 Modul untuk Depart

a. Enter Data
Pilih station maksudnya kestation tiba yang dinamakan selesai,
sebagai contoh isikan keluaran.
b. Count
Pilih individual counter maksudnya keluaran per individu.
6. Modul Simulate

Gambar 4.49 Modul untuk Simulate


a. Project
• Title merupakan judul dari model yang dibuat.
• Analyst merupakan nama dari si pembuat model.
• Date merupakan tanggal dimana model dibuat saat itu juga.
b. Replicate
Length of Replication adalah menyatakan panjangnya atau
banyaknya pengulangan setiap replikasi. Sebagai contoh, isikan 60
yang artinya pengujian data dilakukan pengulangan sebanyak 60 kali
bila telah mencapai angka 60 maka hasil akan ditampilkan dari
pengamatan tersebut. Kemudian klik tanda untuk menghubungkan
kesemua model.

7. Setelah itu klik tanda bahwa data tersebut sudah benar.

8. Tunggulah beberapa detik untuk proses simulasi model yang dijalankan


tersebut sampai muncul kotak konfirmasi yang menanyakan apakah
ingin melihat tampilan dari hasil simulasi model yang telah dijalankan
tersebut.
9. Klik ok untuk menampilkan hasil dari simulasi tersebut.
10. Dari simulasi software Arena 14.0 didapatkan hasil sebagai berikut:
Gambar 4.50 Hasil Software perbaikan ketiga

Gambar 4.51 Hasil Key Performance Indicators

Number Out rata – rata sebelum perbaikan sebesar 5 entity yang keluar dari
sistem, artinya dari sampel data antrian yang praktikan ambil dan selanjutnya
praktikan olah, sistem antrian ini rata – rata mampu melayani 5 entity (pengunjung).
Setelah melakukan perbaikan sistem parkiran ini rata – rata mampu melayani 5
entity (pengunjung)

Gambar 4.52 Hasil Queue SistemAntrian


Queue Waiting time, dari hasil simulasi software rata – rata waktu tunggu
pada server 1 adalah 0,0460, sedangkan waktu tunggu pada server 2 didapatkan
hasil rata – rata waktu tunggu sebesar 56,39 detik. Hal ini disebabkan proses
pelayanan server 1 lebih lama dibandingkan proses pelayanan pada server 2.
Queue Number Waiting, dari hasil simulasi software didapatkan hasil rata –
rata antrian pada server 1 sebesar 0.00052473 detik dan rata – rata antrian pada
server 2 sebesar 0,9337

Gambar 4.53 Hasil Resource SistemAntrian

1. Resource Instantaneous Utilization, dari hasil simulasi software di


dapatkan hasil rata – rata antrian pada server 1 sebesar 0.00466691 dan
rata – rata antrian pada server 2 sebesar 0.8206.
2. Resource Number Busy dari hasil simulasi software didapatkan hasil
rata – rata antrian pada server 1 sebesar 0.00466691 dan rata – rata
antrian pada server 2 sebesar 0.8206.
3. Resource Number Scheduled dari hasil simulasi software didapatkan
hasil rata – rata antrian pada server 1sebesar 1.0000 dan rata – rata
antrian pada server 2 sebesar 1.0000.
4. Resource Scheduled Utilization, dari hasil simulasi software didapatkan
nilai pada server 1 sebesar 0.00466691 dan nilai pada server 2
sebesar 0.8206.
Gambar 4.54 Total Number Seized

5. Resource Total Number Seized dari hasil simulasi software didapatkan


nilai pada server 1 sebesar 4.0250 dan nilai pada server 2
sebesar 2.2000.

4.20 Perbandingan Hasil Perbaikan


Dari proses perbaikan sistem yang telah praktikan lakukan didapatkan hasil
sebagai berikut :
Tabel 4.3 Perbandingan Number output

Sebelum Setelah Perbaikan


Perbaikan Perbaikan 1 Perbaikan 2 Perbaikan 3

Number Out 2 3 4 5

Tabel 4.4 Perbandingan Modul data awal dan perbandingan

Server 1 Server 2
Modul Sebelu Perbaikan Perbaikan Perbaikan Sebelum Perbaikan Perbaikan Perbaikan
m 1 2 3 1 2 3
WEIB WEIB WEIB WEIB WEIB
Arrive
(130) (130) (130) (130) (130)
BETA BETA BETA
BETA NORM NORM NORM NORM
Server (1.4,1.5 (1.4,1.54) (1.4,1.54)
(1.4,1.54) (213,106) (213,106) (213,106) (213,106)
4)
Sebelum Sesudah

Chance 0,52 ;else 0,52 ;else


Tabel 4.5 Perbandingan Hasil Perbaikan Output
Server 1 Server 2
Sebelum Perbaikan Perbaikan Perbaikan Sebelum Perbaikan Perbaikan Perbaikan
1 2 3 1 2 3
Waiting 0 0,07 0,057 0,046 3,52 13,56 28,25 56,39
Time detik detik detik detik detik detik detik Detik

Tabel 4.6 Perbandingan Hasil Perbaikan Output Server 1


Perbaikan Perbaikan Perbaikan
Data Awal
1 2 3
0.00092 unit/ 0.2034 unit/
Number Waiting 0 unit/ detik 0 unit/ detik
detik detik
Instantaneous 0.00268276 0.0053682 0.00504521 0.00466691
Utilization unit/ detik unit/ detik unit/ detik unit/ detik
0.00268276 0.0053682 0.00504521 0.00466691
Number Busy
unit/ detik unit/ detik unit/ detik unit/ detik
Number
1 unit/ detik 1 unit/ detik 1 unit/ detik 1 unit/ detik
Scheduled
Scheduled 0.00268276 0.0053682 0.00504521 0.00466691
Utilization unit/ detik unit/ detik unit/ detik unit/ detik
Total Number 1.200 unit/ 2.3500 unit/ 3.3000 unit/ 4.025 unit/
Seized detik detik detik detik

Tabel 4.7 Perbandingan Hasil perbaikan output Server 2


Perbaikan Perbaikan Perbaikan
Data Awal
1 2 3
3.5272 unit/ 13.6561 unit/ 0.7661 unit/ 0.9337 unit/
Number Waiting
detik detik detik detik
Instantaneous 0.6070 unit/ 0.7470 unit/ 0.7889 unit/ 0.8206 unit/
Utilization detik detik detik detik
0.6070 unit/ 0.7470 unit/ 0.7889 unit/ 0.8206 unit/
Number Busy
detik detik detik detik
Number
1 unit/ detik 1 unit/ detik 1 unit/ detik 1 unit/ detik
Scheduled
Scheduled 0.6070 unit/ 0.7470 unit/ 0.7889 unit/ 0.8206 unit/
Utilization detik detik detik detik
Total Number 1.6667 unit/
0.8 unit/ detik 1.15 unit/ detik 2.2 unit/ detik
Seized detik

Berdasarkan adanya antrian konsumen pada server 2, maka untuk perbaikannya


praktikan dengan menyelenggarakan pelatihan kepada server 2. Dengan harapan supaya
performansi antara server 1 dengan server 2 tidak mempunyai perbedaan yang tidak
terlalutinggi.
BAB V
ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

5.1 Analisa Hasil Pengamatan


Dari hasil pengamatan yang telah praktikan lakukan pada sistem antrian pada
KFC Royal Plaza dengan pengambilan sampel sebanyak 60 data pada keseluruhan
server, didapatkan hasil bahwa rata – rata pelayanan server 1 pada sistem ini
sebesar 250.71 detik/orang dan pada server 2 sebesar 268 detik/orang dengan
probabiltas 0.52 % pada server 1 dan 0.48% pada server 2 dengan tingkat
kedatangan pengunjung rata – rata 131.73 detik/ orang.

5.2 Analisa Hasil Software Arena versi 14.0


Hasil dari percobaan simulasi pada sistem antrian KFC Royal Plaza dengan
software Arena versi 14.0 didapatkan hasil bahwa:
1. Data Awal
a. Rata – rata number out pada sistem antrian sebesar 2
b. Rata – rata waktu menunggu pada server 1 sebesar 0 detik (tidak perlu
mengantri), sedangkan pada server 2 rata – rata waktu menunggu 3,5272
detik.
c. Rata – rata jumlah pengunjung yang menunggu pada pada server 1 sebesar
0 unit/detik, sedangkan pada server 2 adalah 0,2431 unit/ detik.
d. Rata – rata resource pada server 1 sebesar 0,00268276 unit/ detik,
sedangkan pada server 2 sebesar 0,6070 unit/ detik
2. Data Perbaikan Pertama
a. Rata – rata number out pada sistem antrian sebesar 3
b. Rata – rata waktu menunggu pada server 1 sebesar 0,07254473 detik,
sedangkan pada server 2 rata – rata waktu menunggu 13,6561 detik.
c. Rata – rata jumlah pengunjung yang menunggu pada pada server 1 sebesar
0,00092391 unit/detik, sedangkan pada server 2 adalah 0,6167 unit/ detik.

d. Rata – rata resource pada server 1 sebesar 0,0053682 unit/ detik,


sedangkan pada server 2 sebesar 0,7470 unit/ detik.
3. Data Perbaikan Kedua
a. Rata – rata number out pada sistem antrian sebesar 4
b. Rata – rata waktu menunggu pada server 1 sebesar 0,05736025 detik,
sedangkan pada server 2 rata – rata waktu menunggu 28,2681 detik.
c. Rata – rata jumlah pengunjung yang menunggu pada pada server 1
sebesar 0,00072698 unit/detik, sedangkan pada server 2 adalah 0,7661
unit/ detik.
d. Rata – rata resource pada server 1 sebesar 0,00504521 unit/ detik,
sedangkan pada server 2 sebesar 0,7889 unit/ detik.
4. Data Perbaikan Ketiga
a. Rata – rata number out pada sistem antrian sebesar 5
b. Rata – rata waktu menunggu pada server 1 sebesar 0,04607432 detik,
sedangkan pada server 2 rata – rata waktu menunggu 56,3971 detik.
c. Rata – rata jumlah pengunjung yang menunggu pada pada server 1 sebesar
0,00052473 unit/detik, sedangkan pada server 2 adalah 0,9337 unit/
detik.
d. Rata – rata resource pada server 1 sebesar 0,00466691 unit/ detik,
sedangkan pada server 2 sebesar 0,8206 unit/ detik.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan
Dari hasil praktikum yang telah praktikan lakukan, dapat diambil kesimpulan
bahwa:
1. Rata-rata waktu antar kedatangan 131,73 detik. Rata-rata pelayanan server 1
adalah 250,71 detik/orang dan server 2 adalah 268 detik/orang. Rata-rata
waktu tunggu pelanggan server 1 adalah 350,55 detik/orang dan server 2
adalah 268,83 detik/orang. Rata-rata waktu tunggu server 1 adalah 19,35
detik dan server 2 adalah 59,72 detik. Rata-rata panjang antrian server 1
0,00285673 orang/detik dan server 2 0,003719856 orang /detik. Rata-rata
pelanggan dalam sistem adalah 529,033 detik/orang. Rata-rata pelanggan
menunggu dalam antrian server 1 adalah 52% dan server 2 adalah 48%.Rata-
rata utilitassistem pada server 1 sebesar 0,92 dan server 2 adalah 0,78.
2. Pada data awal didatapkan number Number Out rata – rata sebelum perbaikan
sebesar 2 entity yang keluar dari sistem, artinya dari sampel data antrian yang
praktikan ambil dan selanjutnya praktikan olah, sistem parkiran ini rata – rata
mampu melayani 2 entity (pengunjung).Pada perbaikan pertama Number Out
rata – rata sebelum perbaikan sebesar 3 entity yang keluar dari sistem, artinya
dari sampel data antrian yang praktikan ambil dan selanjutnya praktikan olah,
sistem parkiran ini rata – rata mampu melayani 3 entity (pengunjung). Pada
perbaikan kedua Number Out rata – rata sebelum perbaikan sebesar 4 entity
yang keluar dari sistem, artinya dari sampel data antrian yang praktikan ambil
dan selanjutnya praktikan olah, sistem parkiran ini rata – rata mampu
melayani 4 entity (pengunjung). Pada pebaikan ketiga Number Out rata – rata
sebelum perbaikan sebesar 5 entity yang keluar dari sistem, artinya dari
sampel data antrian yang praktikan ambil dan selanjutnya praktikan olah,
sistem parkiran ini rata – rata mampu melayani 5 entity (pengunjung).
3. Usulan perbaikan untuk sistem antrian di KFC Royal Plaza adalah dengan
menyelenggarakan pelatihan kepada server supaya performansi antar kedua
server tidak terlalu tinggi.

6.2 Saran
Adapun saran yang praktikan berikan supaya praktikum selanjutnya dapat
berjalan dengan lancar:
1. Perbanyak referensi mengenai sistem yang akan menjadi objek
pengamatan dalam simulasi sistem antrian untuk menghindari kesalahan
dalam pengambilan data.
2. Pahami software yang akan dipakai untuk melakukan simulasi sistem
antrian yang mana dalam modul ini adalah Arena versi 14.0
Lampiran

Anda mungkin juga menyukai