MODUL IV
KELOMPOK : A-2
1
BAB I
PENDAHULUAN
2
Dapat dilihat sesuai gambaran diatas perlu diadakanya perbaikan di PT.
ALOT demi menjaga kelancaran proses produksi dengan mengevaluasi sistem
produksinya, sehingga risiko kegagalan pemenuhan target dapat diminimalisir
atau bahan tidak ada kegagalan target sehingga produktivitas perusahaan bisa
meningkat. Oleh karena itu, praktikan akan mencoba menganalisa dari studi kasus
yang telah diberikan oleh asisten. Dengan melakukan simulasi sistem dari
permasalahan yang telah diidentifikasi, sehingga akan mengetahui ketidak
seimbangan maupun kekurangan sistem pelayanan. Kemudian akan dilakukan
perbaikan dari tiap komponen yang memungkinkan untuk dilakukan perubahan.
Praktikum simulasi sistem pelayanan yang dilakukan di laboratorium simulasi
sistem industri, pada hari kamis 08-04-2021 diharapkan dapat menjadi
pembelajaran secara baik untuk masing-masing praktikan.
3
1.4 Manfaat Praktikum
Adapaun manfaat praktikum praktikum ini adalah sebagai berikut :
1. Praktikan mampu mengoprasikan software Simulasi sistem industri berupa
Arena versi 14.0.
2. Praktikan dapat membuat model Simulasi proses produksi pada sebuah
perusahaan manufaktur dengan menggunakan software Arena.
3. Praktikan dapat membuat usulan perbaikan model Simulasi proses produksi
sebuah perusahaan manufaktur agar bisa meningkatkan produktivitas
sebuah perusahaan.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem
Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan
saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
tujuan. Sistem juga dapat diartikan sebagai suatu kebulatan yang kompleks dan
terorganisir atau suatu himpunan maupun perpaduan hal – hal atau bagian –
bagian yang membentuk suatu kebulatan/ keseluruhan yang kompleks atau utuh
(Homnessy, 1997).
Dan Simulasi juga banyak diartikan sebagai suatu susunan elemen yang
membentuk suatu kegiatan atau suatu prosedur/skema yang berorientasi ke arah
tujuan yang sama dengan melalui pengoperasian data dan atau energi dan atau
materi ke dalam sewaktu–waktu untuk memperoleh suatu informasi dan atau
energi dan atau materi Ernesty, (2002).Sistem merupakan seperangkat unsur yang
saling terikat dalam suatu unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi
diantara unsur–unsur tersebut dengan linkungan(Ludwig Von Bartalanfy, 1984).
Jadi sistem bisa dikatakan suatu kumpulan komponen (entiti) yang
berinteraksi dan beraksi antara atribut komponen atau entitinya untuk mencapai
suatu akhir yang logis. Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan
bahwa suatu sistem merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
5
luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran
(output), pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).
Terkait dengan pengertian sistem, Jogiyanto (2001) berpendapat bahwa
sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau
subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
2.3 Model
Model adalah alat yang sangat berguna untuk menganalisis maupun
merancang sistem. Sebagai alat komunikasi yang sangat efisien, model dapat
menunjukkan bagaimana suatu operasi bekerja dan mampu merangsang untuk
berpikir bagaimana meningkatkan atau memperbaikinya. Model didefinisikan
sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana sistem bekerja atau komponen
berinteraksi.
Model sangat beragam, bisa dalam bentuk ikon, analog atau simbol. Model
ikon meniru sistem nyata secara fisik, seperti globe dan planetarium. Model
analog meniru sistem hanya dari perilakunya. Model simbol tidak meniru sistem
secara fisik atau tidak memodelkan perilaku sistem, tapi memodelkan sistem
berdasarkan logika. Dengan membuat model dari suatu sistem maka diharapkan
dapat lebih mudah untuk melakukan analisis. Hal ini merupakan prinsip
pemodelan yaitu bahwa pemodelan bertujuan untuk mempermudah analisis dan
pengembangannya.
2.4 Simulasi
Simulasi adalah proses implementasi model menjadi program komputer
(software) atau rangkaian elektronik dan mengesekusi software tersebut
sedemikian rupa sehingga perilakunya menirukan atau menyerupai sistem nyata
(realitas) tertentu untuk tujuan mempelajari perilaku sistem, pelatihan atau
permainan yang melibatkan sistem nyata. Simulasi adalah proses merancang
model dari suatu sistem yang sebenarnya, mengadakan percobaan-percobaan
terhadap model tersebut dan mengevaluasi hasil percobaan tersebut.
6
2.5 Kelebihan dan Kekurangan Simulasi
Kelebihan Simulasi antara lain:
1. Menghemat waktu.
2. Dapat dihentikan sesuai dengan jumlah data yang dikehendaki.
3. Mudah diulang–ulang dengan random number yang berubah.
4. Simulasi adalah satu–satunya cara yang dapat digunakan untuk mengatasi
masalah jika:
a. Sistem nyata sulit diamati secara langsung
Contoh: jalur penerbangan pesawat ruang angkasa atau satelit.
b. Solusi analitik tidak bisa dikembangkan, karena sistem sangat kompleks.
c. Pengamatan sistem secara langsung tidak dimungkinan, karena:
- Sangat mahal.
- Memakan waktu yang sangat lama.
- Akan merusak sistem yang berjalan.
7
2.6 ACD (Activity Cycle Diagram)
Activity Cycle Diagram adalah salah satu cara yang dipakai untuk
memodelkan interaksi dari suatu entity pada sistem dengan struktur antrian yang
cukup besar dan dominan. Activity Cycle Diagram dilengkapi dengan gambar
yang mampu mendeskripsikan interaksi–interaksi antara entity dan mampu
menggambarkan kondisi sistem dari tiap entity, selain itu ACD mampu
menunjukkan logic atau cara kerja dari suatu sistem.
Menunjukkan pembangkit
Generate kedatangan.
8
2.7 Event Graph
Event Graphs disusun menggunakan dua tipe entity, yaitu node dan anak
panah. Tiap event dipresentasikan oleh sebuah node, dimana tiap eventnode
mewakil transisi state yang berhubungan dengan event. Panah digambarkan
mempunyai arah dan dipresentasikan jadwal dari event satu ke event lainnya.
Tiap panah dapat mempunyai dua attribute yang berhubungan dengan
kondisi dari panah dan timedelay. Jika suatu panah mempunyai timedelay = t,
kemudian event yang dijadwalkan terjadi pada waktu Simulasi (currenttime)
ditambah t unit waktu. Hubungan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.1.
t
A B
9
2.9 Jenis-jenis Simulasi
Dilihat dari segi bentuk dan jenisnya, Simulasi ini dapat mengambil bentuk
di antaranya seperti :
a. Sosiodrama adalah permainan yang dilakukan dengan bertitik tolak dari
permasalahan social, baik yang berkaitan dengan hubungan antar
manusia seperti pergaulan remaja yang nakal, dan gambaran kehidupan
yang kacau balau. Sosiodrama digunakan untuk memberikan
pemahaman dan penghayatan akan masalah-masalah sosial serta
mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkan.
b. Psikodrama adalah sebuah kegiatan pengajaran yang bertitik tolak dari
permasalahan yang lebih menyangkut psikologi manusia atau dalam
hubungan antara manusia, seperti situasi keluarga yang sedih karena
orang tuanya tiba-tiba meninggal dunia, sedangkan anaknya masih
banyak yang kecil dan membutuhkan bimbingan dan biaya. Psikodrama
dilakukan dengan tujuan sebagai terapi, yaitu agar individu atau peserta
didik memperoleh insight (pemahaman) yang lebih baik tentang dirinya,
menemukan konsep diri, serta menyatakan reaksi terhadap tekanan-
tekanan yang dialaminya.
c. Role Playing atau bermain peran adalah jenis metode Simulasi yang
bertitik tolak dari permasalahan yang berhubungan dengan tujuan untuk
mengkreasi kembali peristiwa-peristiwa sejarah masa lalu, mengkreasi
kemungkinan-kemungkinan masa depan, mengekspos kejadian-kejadian
masa kini, dan seterusnya. Permainan peran tersebut misalnya berkenaan
dengan gambaran cara memberikan penyuluhan dalam pelaksanaan
program keluarga berencana dan sebagainya.
d. Peer teaching adalah termasuk metode Simulasi yang digunakan guru
dalam memberikan pengalaman mengajar bagi para calon guru.
Tujuannya adalah agar dengan pengalaman mengajar tiruan ini,
diharapkan ia dapat memiliki pengalaman tentang cara mengajar yang
sesungguhnya. Selain itu peer teaching merupakan kegiatan
10
pembelajaran yang dilakukan seorang siswa kepada siswa lainnya dan
salah satu siswa itu lebih memahami materi pembelajaran.
11
pelajaran dapat digunakan dengan simulasi. Disinilah pentingnya pemahaman dan
analisa guru tentang karakteristik dan prinsip metode simulasi dihubungkan
dengan karakteristik mata pelajaran setiap kompetensi dasarnya.
Sistem Non-Manufaktur:
- Paper Flow
- Health Care (Rumah sakit)
- Maintenance System
- Computer Networks
- Retail & Restaurant Facilities
- Transportation & Logistic
- System Business Process Reengineering (BPR)
12
2. Fungsi-fungsi dasar dalam arena
Arena adalah paket Simulasi dalam ‘a complete windowing system’.
- Pemodelan dengan Arena bersifat ‘Object-oriented modeling’.
3. Konsep template
- Modul
Adalah sebuah konstruksi pemodelan independen yang digunakan untuk
membangun bagian dari sebuah model Simulasi lengkap.
- Panel
Adalah satu set modul-modul yang dirancang untuk memodelkan sistem-
sistem khusus.
- Template
Adalah satu atau lebih panel yang merangkum semua konstruksi
pemodelan yang dibutuhkan untuk memodelkan sistem-sistem khusus.
13
4. Template pada arena
a. Common Panel
- Terdiri dari fungsi-fungsi dasar untuk memodelkan semua sistem.
- Isinya meliputi aspek Logic dan Data Modules.
- Isinya merupakan modul-modul pemodelan tingkat tinggi
(highestlevel).
b. Transfer Panel
- Terdiri dari alat transfer seperti Transporter dan Conveyor.
c. Support Panel
- Terdiri dari modul-modul khusus dan konstruksi pemodelan tingkat
rendah (Lower-level)
14
e. Transporters, Distances, dan Links
- Animasi transporter memperlihatkan gerakan ‘free-path’ transporter dari
satu station ke station lainnya, atau ‘guided’ transporter dari satu
‘intersection’ ke ‘intersection’ lainnya.
- Untuk ‘free-path’ transporter, Distances dalam panel Transfer digunakan
untuk mendefinisikan path yang diikuti oleh transporter dalam animasi
antar dua station.
- Untuk ‘guided’ transporter, digunakan Links (dalam network) untuk
menyatakan path yang diikuti oleh transporter antar intersection. Guided
transporter akan mengikuti path terpendek (shortest path) dalam
network .
f. Conveyors dan Segments
Conveyor (accumulating atau non-accumulating) dapat dianimasi
dengan mendefinisikan path yang diikuti oleh entity dengan
menggunakan modul Segmen untuk menghubungkan antar dua station
dan jaraknya.
7. Analisis Statistik
a. Arena dilengkapi dengan kemampuan untuk melakukan uji distribusi
dari waktu proses, waktu antar kerusakan mesin, loading/unloading time,
dan lain-lain, yang akan digunakan sebagai input kedalam model
Simulasi. Untuk menguji distribusi dari data statistik digunakan Input
Processor. Buat data menggunakan ASCII text file dengan format bebas
(misal dengan text editor, word processor, atau spreadsheet). Setiap data
dipisahkan oleh satu atau lebih blank space, tabs atau linefeeds.
Penamaan filenya dengan menggunakan extension dst [namafile.dst].
b. Arena juga mampu untuk men-generate suatu distribusi.
c. Jenis-jenis distribusi dan formatnya:
- EXPONENTIAL(mean) atau EXPO(mean), untuk waktu antar
kedatangan, waktu antar kerusakan mesin, dan lain-lain.
15
- NORMAL(mean,stdev) atau NORM(mean,stdev), untuk waktu proses,
perbaikan mesin, dan lain-lain.
- TRIANGULAR(min,mode,max) atau TRIA(min,mode,max) untuk
waktu proses, dan lain-lain.
- UNIFORM(min,max) atau UNIF(min,max).
- ERLANG(mean, k) di mana mean = exponential mean dan k =
parameter Erlang.
- GAMMA(beta,alpha) di mana beta = scale parameter dan alpha =
shape parameter.
- LOGNORMAL(mean,stdev) di mana mean = lognormal mean dan
stdev = lognormal standard deviation.
- POISSON(mean)
- WEIBULL(beta,alpha) di mana beta = scale parameter dan alpha =
shape parameter.
- DISCRETE (P1,V1,P2,V2, ...) di mana Pk = cummulative probability
dan Vk = values of independent random variable.
d. Modul Statistic digunakan untuk mendefinisikan statistik yang akan
dicatat selama Simulasi dan hasilnya ditulis oleh Arena Output
Processor.
e. Analisis statistik yang digunakan untuk output Simulasi dibagi menjadi 5
jenis, Time Persistent, Tallies, Counters, Outputs, dan Frequencies.
- Time Persistent Statistic
Digunakan untuk mencatat sample mean, coefficient of variation,
minimum, maximum, dan final value. Perhitungannya bersifat time-
weighted, misalnya mean berhubungan dengan nilai variabel dan
waktu yang dicatat dalam nilai mean tersebut. Contoh statistik jenis
ini adalah utilisasi resource, panjang antrian, level inventory.
- Tally Statistics
Digunakan untuk melihat hubungan data-data input dalam simulasi
sebagi proyeksi output dalam fungsi pelayanan melalui metode chi
16
square. Meliputi nilai-nilai sample mean, coefficient of variation,
minimum, maximum, dan jumlah observasi. Perhitungannya tidak
melibatkan masalah waktu saat kapan suatu observasi terjadi.
Contoh statistik ini adalah untuk flowtime.
- Counter
Digunakan untuk memperoleh count-based statistics.
Contohnya untuk menghitung jumlah produk yang selesai diproses,
banyaknya part yang di-rework, jumlah terjadinya kerusakan mesin,
dan lain-lain.
- Individual counter
Digunakan untuk memperoleh perhitungan tunggal dalam simulasi
menggunakan Software Arena 2.0 pada modul depart.
- Outputs
Digunakan untuk mendefinisikan semua expression di mana nilai-
nilainya akan dicatat dalam summary report pada setiap replikasi.
- Frequencies
Digunakan untuk mencatat frekuensi terjadinya variabel dari time-
persistent atau expression.
17
8. Komponen model dalam Arena:
- Entityes
- Resources
- Control Logic - Statistics.
9. Jenis-jenis entity:
- Physical Object: part atau product, paperwork, customer, pasien, dan
lainlain.
- Logical Entityes: failure control, requests, system control, staff break, etc.
18
13. Konsep dan Terminologi
a. Entity
Entity dapat berupa orang, object, atau sesuatu yang bergerak dan
berpindah tempat melalui sistem yang menyebabkan perubahan status
sistem.Contoh: customer yang mendatangi restoran, part yang diproses
di suatu mesin.
b. Attribut Entity
Di dalam sistem, mungkin terdapat beberapa jenis entity, masing-masing
memiliki karakteristik unik yang disebut atribut. Atribut
merepresentasikan nilai yang didefinisikan yang berhubungan dengan
sebuah entity, misalnya tipe customer, ukuran produk, waktu kedatangan
job, dan lain-lain. Setiap entity memiliki sejumlah atribut yang sama
tetapi mungkin dengan nilai yang berbeda-beda (setiap orang memiliki
warna rambut (atribut) tetapi ada yang pirang (nilai atribut), hitam, dan
lain-lain. Perubahan entity hanya dipengaruhi perubahan pada atributnya.
c. Variabel dan Ekspresi (Expressions)
Satu set nilai yang dapat berubah dan merupakan representasi dari nilai-
nilai yang menjabarkan keadaan dari sistem dan bukan karakteristik
sebuah entity. Variabel berupa nilai real, sedangkan ekspresi berupa
distribusi atau simbol nama. Variabel dapat di-assign selama runtime
(dalam model atau interactive debugger). Sedangkan ekspresi tidak
dapat di-assign selama rumtime. Contoh: arrival rate, current inventory
level, jumlah job dalam system, dan lain-lain.
d. Station
Station digunakan untuk merepresentasikan area tempat berlangsungnya
suatu proses dalam sistem yang kita modelkan. Dengan station
menjadikan upaya pemodelan lebih mudah (manageable), menjadi
kerangka (framework) untuk mengendalikan aliran entity, dan menjadi
alat untuk memodelkan perpindahan entity. Contoh: machining area,
servicecounter, gudang, dan lain-lain.
e. Station set
19
Stationset digunakan untuk memberikan kemampuan untuk
mendefinisikan setstation area tempat berlangsungnya suatu proses
dalam sistem yang kita modelkan.
f. Resources
Resource adalah sebuah atau beberapa constrain (obyek) identik, disebut
unit resource, yang dialokasikan untuk entity. Kapasitas resource
dinyatakan dengan banyaknya resource yang identik. Resource dapat
berupa mesin-mesin, orang, area penyimpanan.
g. Queue
Area menunggu di mana gerakan dari entity dihentikan untuk sementara.
Contoh: komponen-komponen yang menunggu untuk diproses pada
mesin yang sedang sibuk.
h. Route
Adalah jalur/arah pergerakan dari entity dari suatu station ke station
lainnya. Routing mengasumsikan bahwa pergerakan entity dari station ke
station lainnya memerlukan waktu.
i. Schedule
Di dalam sistem, kapasitas sebuah resource pada setiap saat dapat
berubah (bervariasi). Schedule didefinisikan oleh suatu urutan nilai
berpasangan yang menyatakan kapasitas resource dan durasinya. Contoh:
sebuah mesin mempunyai kapasitas 3 selama 480 unit waktu, diikuti
oleh kapasitas 1 untuk 360 unit waktu.
j. Connect
Connect adalah terhubung atau dengan kata lain menghubungkan
stasiun ke stasiun lainnya. Connect mengasumsikan bahwa pergerakan
entiti dari stasiun ke stasiun lainnya telah terdapat waktu yang telah
ditentukan sebelumnya.
20
14. The Common Panel Logic Modules
a. Arrive: untuk meng-create kedatangan entity ke dalam sistem.
b. Depart: untuk men-disposeentity yang meninggalkan sistem.
c. Server: untuk menyatakanresource dan pembatas resource.
d. Inspect: memberikan kemampuan membagi status entity (sebagai fraksi
yang baik, rusak atau rework) untuk suatu alternatif modul.
e. Advanced Server: memberikan tambahan kemampuan diluar server
dasar (Enter+Process+Leave).
f. Process: bagian constrained resource dari Advanced server.
g. Enter: bagian entry dalam Advanced server.
h. Leave: bagian keluar dari Advanced server.
21
16. Manfaat number of replication tinggi.
Yaitu sebagai acuan untuk tingkat akurasi ketelitian pada Simulasi
software Arena 14.0. Jika nilai number of replication semakin tinggi maka
akurasi pada sistem juga semakin besar.
22
BAB III
METODE PENELITIAN
Mulai
Tahap
Pengumpulan Data:
Pengumpulan
Data diperoleh dari masing-masing asisten
data Laboratorium berupa Soal Contoh Kasus
Pengolahan Data:
Tahap Analisa
Analisa Data Simulasi Model Usulan
Tahap
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
Selesai
23
3.2 Tahap – Tahap Metode Praktikum
24
3.2.6 Analisa dan Interpretasi Data
Dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan dengan software
Arena versi 14.0, dilakukan analisa terhadap hasil tersebut apakah sudah
sesuai dengan hasil yang diharapkan. Begitu pula pada usulan perbaikan,
apakah sudah terjadi peningkatan dari model sebelumnya atau belum. Bila
sudah sesuai akan bisa menjadi keterangan yang jelas untuk data analisa
dan interpretasi sehingga mudah dipahami.
25
BAB IV
26
4.2 Komponen Sistem
Tabel 4.1 Komponen Sistem
State of
System Entity Attribute Activity Event Variable
Memixing Jumlah,
Operator ID-card bahan baku Mulai operator
Banbury dan yang sudah di proses yang
(permanent) seragam tentukan dan bekerja,
formulanya. selesai dan idle
proses
Jumlah,
Operator Tyre ID-card Pembentukan Mulai operator
Semi dan bahan baku proses yang
Manufacturing seragam yang sudah di dan bekerja,
(permanet) mixing. selesai dan idle
proses
Jumlah,
Operator Tyre ID-card penggabungan Mulai operator
Building dan atau assembly proses yang
Produksi seragam bagian-bagian dan
(permanet) bekerja,
Ban ban. selesai dan idle
Motor proses
pada PT. Memeriksa
ALOT atau
menginspeksi Mulai Jumlah,
Operator ID-card produk yang proses operator
pemeriksan dan sudah dan yang
(permanent) seragam didisain, seslesai bekerja,
dipotong, di proses dan idle
bentuk dan
dirakit
Operator ID-card Mengemas Mulai Jumlah,
packaging dan Produk ban proses operator
(permanent) seragam motor yang dan yang
telah lolos selesai bekerja,
pemeriksaan proses dan idle
27
4.3 Tujuan Sistem
Adapun tujuan dari sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan terhadap produk ban
motor.
2. Memproduksi berbagai macam ban motor yang sesuai dengan kebutuhan
dan keinginan pelanggan.
3. Mendapatkan profit dari hasil penjualan produk ban motor kepada
pelanggan.
4.5 Asumsi
Adapun asumsi dalam sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Proses produksi pada PT. ALOT dilakukan secara terus menerus atau
coutinues bahan baku yang sudah ditentukan.
2. Kemampuan masing-masing produksi sama
28
4. PT. ALOT mendistribusikan hasil produksi hingga sampai ke tangan
konsumen.
4.7 Proses Sistem
Adapun proses dalam sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Supplier mengirim bahan baku ke pabrik untuk di proses menjadi produk
jadi.
2. Pihak pabrik melakukan pemeriksaan terhadap bahan baku yang dikirim
oleh supplier.
3. Setelah bahan baku sampai dipabrik, selanjutnya bahan baku masuk ke
proses mixing untuk mendapatkan bahan yang diharapkan.
4. Selanjutnya, bahan baku yang telah di pola masuk ke proses pembentukan
sesuai dengan desain yang sudah ada.
5. Selanjutnya, bahan baku yang telah dipotong masuk ke proses perakitan.
Disini, bahan baku yang sudah ada akan dirakit untuk membentuk produk
jadi yang berupa ban motor.
6. Selanjutnya, ban motor tersebut masuk ke proses inspeksi, jika ban motor
tersebut lolos, maka ban motor tersebut langsung menuju ke proses
selanjutnya. Namun jika tidak lolos pemeriksaan langsung keluar dari
proses produksi.
7. Bagi produk yang lolos dari pemeriksaan, selanjutnya ban motor tersebut
masuk ke proses packaging untuk disimpan.
29
4.9 Tolak Ukur Keberhasilan Sistem
Ada pun tolak ukur dari keberhasilan sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Terpenuhnya permintaan konsumen terhadap kebutuhan dan keinginan
produk ban motor.
2. Tidak ada keluhan dari konsumen terhadap produk yang dikonsumsinya.
3. Permintaan yang semakin meningkat membuktikan bahwa produk yang di
produksi oleh PT. ALOT mendapatkan kepercayaan dari konsumen.
30
4.10 Rich Picture
Keterangan:
X5 = Proses Packing
I = Antrian
207
b. ACD Temporary (diarena)
Gambar 4.3 ACD Temporary Proses Produksi Ban Motor di PT. ALOT
Keterangan :
• A = Kedatangan Bahan Baku
• X1 = Proses mixing bahan baku yang telah ditentukan formulanya.
• X2 = Proses Pembentukan bahan baku yang telah di mixing.
• X3 = Proses Penggabungan atau assembly bagian-bagian ban.
• X4 = Proses Pemeriksaan (inspeksi)
• X5 = Proses Packing
• D = Barang keluar dari proses
208
c. ACD Sistem (diarena)
Keterangan:
2. Mulai melakukan proses mixing bahan baku yang telah ditentukan formulanya.
Gambar 4.6 Simulasi sistem produksi ban motor pada PT. ALOT
Adapun langkah-langkah dalam pembuatan simulasi sistem
produksi ban motor pada PT. ALOT adalah sebagai berikut:
1. Modul Arrive Bahan Baku ban motor
1. Enter Data
Pilih station karena hanya ada satu jalan untuk mendapatkan
satu pelayanan, untuk mengisi station kita masukkan nama
yaitu material datang.
2. Arrival Data
a. Batchsize adalah golongan jumlah customer yang datang,
contoh: isikan 1.
b. Time between adalah waktu antar kedatangan dari
customer dengan rata-rata kedatangan 20 menit dan
berdistribusi exponensial, masukkan (EXPO (20)).
3. Leave Data
Pilih connect untuk menghubungkan arrive (customer) dengan
modul proses.
Gambar 4.8 Proses Banbury (Mixing bahan baku pembuatan ban motor).
a. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan dengan
“Banbury” sebagai masukan.
b. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk
melakukan proses Banbury. Maka dari itu kolom process
time isikan angka (EXPO (30)) berdistribusi eksponensial,
kemudian ok.
3. Proses pembentukan bahan baku yang telah di mixing.
a. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan dengan
“proses ban” sebagai masukan.
b. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk
melakukan proses ban. Maka dari itu kolom process time
isikan angka 15 berdistribusi eksponensial, kemudian ok.
4. Proses perakitan ban
a. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan dengan
“perakitan ban” sebagai masukan.
b. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses
perakitan ban. Maka dari itu pada kolom process time isikan angka: 30,
1 yang berdistribusi normal, kemudian ok.
5. Inspeksi Perakitan
a. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan
dengan “inspeksi perakitan” sebagai masukan.
b. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses
inspeksi perakitan. Maka dari itu pada kolom process time isikan angka:
(EXPO(10)) yang berdistribusi eksponensial dengan tingkat kegagalan
5% kemudian ok.
6. Proses Pengerasan Ban
c. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan dengan
“pengerasan ban” sebagai masukan.
d. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses
perakitan ban. Maka dari itu pada kolom process time isikan angka: 8
yang berdistribusi eksponensial, kemudian ok.
7. Finishing
c. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan
dengan “Finishing” sebagai masukan.
d. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses
finishing. Maka dari itu pada kolom process time isikan angka:
(EXPO(10)) yang berdistribusi eksponensial dengan tingkat kegagalan
15% kemudian ok.
8. Depart Produk jadi
a. Enter Data
Pada kolom station tuliskan “keluar sistem”
b. Count
Pilih none
c. Tally
Pilih none
Kemudian OK.
Untuk langkah selanjutnya setelah model dari sistem dibuat adalah
sebagai berikut:
a. Check
Setelah model dibuat secara lengkap dan sudah dihubungkan
(connect). Klik tombol check yang ada pada toolbar untuk
mengecek apakah model yang sudah dibuat mengalami error atau
tidak. Berikut tombol centang yang ada pada toolbar.
b. Run/Go
Kemudian setelah keluar dialog box yang mengindikasikan
bahwa tidak ada yang error pada model. Maka selanjutnya klik
run/go, gambar icon run seperti berikut.
.
Gambar 4.16 Icon Run/Go
Number out rata-rata sebesar 5 entity yang keluar dari sistem, artinya dari
studi kasus proses produksi ban motor sistem hanya mampu melayani 5 ban
motor.
Gambar 4.19 Category Overview (Waiting Time Dan Number Waiting)
Queue waiting time, dari hasil simulasi software rata-rata waktu tunggu
pada banbury adalah sebesar 51.6305 menit. Rata-rata waaktu tunggu pada proses
finishing adalah 0.5713 menit sedangkan pada inspeksi perakitan 0.3426 menit.
Pada proses pengerasan ban rata-rata waktu tunggu sebesar 0.2328 menit, lalu
pada proses perakitan ban sebesar 14.7785 menit dan pada proses ban sebesar
1.1975 menit.
Queue number waiting, dari hasil simulasi software rata-rata waktu tunggu
pada banbury adalah sebesar 3.0733 menit. Rata-rata waktu tunggu pada proses
finishing adalah 0.01414663 menit sedangkan pada inspeksi perakitan rata-rata
waktu tunggu 0.00532153 menit. Pada proses pengerasan ban rata-rata waktu
tunggu sebesar 0.00362062 menit, lalu pada proses perakitan ban sebesar 0.4247
menit dan pada proses ban sebesar 0.2413 menit.
Gambar 4.20 Category Overview (Instantaneous Utilization)
Gambar 4.22 Simulasi sistem produksi ban motor pada PT. ALOT
Gambar 4.23 Perbaikan sistem (1) Dengan Mengurangi Waktu Proses bunbury
a. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan dengan
“Banbury” sebagai masukan.
b. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses
Banbury. Maka dari itu kolom process time isikan angka (EXPO (20))
berdistribusi eksponensial, kemudian ok.
Gambar 4.24 Category Overview Key Peformance Indicators (Perbaikan 1)
Sebelum melakukan perbaikan hasil dari rata-rata number out pada sistem
ini adalah 5, setelah dilakukan perbaikan number out pada sistem ini naik menjadi
6. Artinya sistem ini yang sebelumnya rata-rata hanya mampu memproduksi 5
ban motor, namun setelah dilakukan perbaikan pada proses pelayanan kini rata-
rata produksi ban motor yang mampu di produksi oleh sistem ini naik menjadi 6
ban motor.
Gambar 4.28 Simulasi sistem produksi ban motor pada PT. ALOT
Gambar 4.29 Perbaikan sistem (2) Dengan Mengurangi Waktu Proses Proses Ban
a. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan dengan
“Proses Ban” sebagai masukan.
b. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses ban.
Maka dari itu kolom process time isikan angka (EXPO (10)) berdistribusi
eksponensial, kemudian ok.
Gambar 4.30 Category Overview Key Peformance Indicators (Perbaikan 2)
Sebelum melakukan perbaikan hasil dari rata-rata number out pada sistem
ini adalah 5, setelah dilakukan perbaikan number out pada sistem ini naik menjadi
7. Artinya sistem ini yang sebelumnya rata-rata hanya mampu memproduksi 5
ban motor, namun setelah dilakukan perbaikan pada proses pelayanan kini rata-
rata produksi ban motor yang mampu di produksi oleh sistem ini naik menjadi 7
ban motor.
Queue waiting time, dari hasil simulasi software rata-rata waktu tunggu
pada bunbury adalah sebesar 34.1224 menit dan pada finishing sebesar 0.8047
menit. Rata-rata waktu tunggu pada proses inspeksi perakitan adalah 0.1527 menit
sedangkan pada pengerasan ban 0.4001 menit. Pada proses perakitan ban rata-rata
waktu tunggu sebesar 0.24.0550 menit, lalu pada proses ban sebesar 3.0401 menit.
Queue number waiting, dari hasil simulasi software rata-rata waktu tunggu
pada bunbury adalah sebesar 1.9598 menit dan pada finishing sebesar 0.01966024
menit. Rata-rata waktu tunggu pada proses inspeksi perakitan adalah 0.00379615
menit sedangkan pada pengerasan ban 0.00943767 menit. Pada proses perakitan
ban rata-rata waktu tunggu sebesar 1.0099 menit, lalu pada proses ban sebesar
0.1532 menit.
Gambar 4.34 Simulasi sistem produksi ban motor pada PT. ALOT
Gambar 4.35 Perbaikan sistem (3) Dengan Mengurangi Waktu Proses Pengerasan
Ban
a. Enter Data
Untuk mengisi queue label kita masukan nama dari proses, isikan dengan
“Pengerasan Ban” sebagai masukan.
b. Process Data
Process time adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses
pengerasan ban. Maka dari itu kolom process time isikan angka (EXPO
(8)) berdistribusi eksponensial, kemudian ok.
Sebelum melakukan perbaikan hasil dari rata-rata number out pada sistem
ini adalah 5, setelah dilakukan perbaikan number out pada sistem ini naik menjadi
8. Artinya sistem ini yang sebelumnya rata-rata hanya mampu memproduksi 5
ban motor, namun setelah dilakukan perbaikan pada proses pelayanan kini rata-
rata produksi ban motor yang mampu di produksi oleh sistem ini naik menjadi 8
ban motor.
Gambar 4.37 Category Overview (Waiting Time Dan Number Waiting)
Queue waiting time, dari hasil simulasi software rata-rata waktu tunggu
pada bunbury adalah sebesar 29.6030 menit dan pada finishing sebesar 1.3345
menit. Rata-rata waktu tunggu pada proses inspeksi perakitan adalah 1.4053 menit
sedangkan pada pengerasan ban sebesar 0.9087 menit. Pada proses perakitan ban
rata-rata waktu tunggu 12.0313 menit, lalu pada proses ban sebesar 3.5369 menit.
Queue number waiting, dari hasil simulasi software rata-rata waktu tunggu
pada bunbury adalah sebesar 1.8111 menit dan pada finishing sebesar 0.04674236
menit. Rata-rata waktu tunggu pada proses inspeksi perakitan adalah 0.04396260
menit sedangkan pada pengerasan ban 0.02969651 menit. Pada proses perakitan
ban rata-rata waktu tunggu sebesar 0.5339 menit, lalu pada proses ban sebesar
0.1573 menit.
Gambar 4.38 Category Overview (Instantaneous Utilization)
Tabel 5.1 Perbandingan Hasil Modul Pada Simulasi Software Arena 14.0
Modul Distribusi Nilai Modul Distribusi Nilai Modul Distribusi Nilai Modul Distribusi Nilai
Inspect Eksponensia 10 ; 0.05 Inspect Eksponensia 10 ; 0.05 Inspect Eksponensia 10 ; 0.05 Inspect Eksponensia 10 ; 0.05
Modul Distribusi Nilai Modul Distribusi Nilai Modul Distribusi Nilai Modul Distribusi Nilai
Inspect Eksponensial 10 ; 0.15 Inspect Eksponensial 10 ; 0.15 Inspect Eksponensial 10 ; 0.15 Inspect Eksponensial 10 ; 0.15
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa ada beberapa perubahan pengisian modul pada simulasi sistem manufaktur proses
produksi ban motor di PT. ALOT dengan menggunakan software Arena 14.0. Pada perbaikan 1 untuk modul proses batasan
waktunya dipercepat agar menghindari penumpukan antrian pada modul proses, seperti halnya pada proses bunbury sebelum
perbaikan membutuhkan waktu pelayanan selama 30 menit, setelah perbaikan menjadi 20 menit. Pada perbaikan 2 untuk modul
proses batasan waktunya dipercepat agar menghindari penumpukan antrian pada modul proses, seperti halnya pada proses ban
sebelum perbaikan membutuhkan waktu pelayanan selama 15 menit, setelah perbaikan menjadi 10 menit. Lalu pada perbaikan 3 ini
sama halnya dengan perbaikan sebelumnya yaitu dengan mengurangi waktu pelayanan pada modul proses yaitu pada proses
pengerasan ban sebelum perbaikan membutuhkan waktu pelayanan selama 8 menit, setelah perbaikan menjadi 6 menit.
5.2 Perbandingan Hasil Simulasi Software Arena 14.0 Sebelum dan Setelah Perbaikan
Berikut merupakan perbandingan hasil run software Arena 14.0 baik sebelum dan sesudah perbaikan.
Dari tabel diatas dapat dilihat perbandingan keluaran dari Simulasi yang dilakukan menggunakan software Arena
14.0 dan dari tabel tersebut terlihat bahwa output mengalami kenaikan dari yang sebelum perbaikan sebanyak 5 unit
menjadi 8 unit setelah dilakukan perbaikan.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat kami simpulkan dari praktikum
modul 4 ini adalah sebagai berikut:
1. Dari hasil simulasi menggunakan software Arena versi 10.0
didapatkan output sebesar 8 produk.
2. Dari hasil simulasi menggunakan software Arena versi 10.0
didapatkan perbandingan output sebesar 5 sebelum perbaikan dan
setelah perbaikan yang didapatkan 8 produk dengan mengurangi
waktu proses.
6.2 Saran
Saran untuk perusahaan ban motor PT.ALOT memakai usulan
peningkatan kecepatan pelayanan dengan mengurangi tiap-tiap
process time sehingga akan didapat hasil pelayanan yang maksimal
dan tingkat produktivitas perusahaan akan meningkat.