PROPOSAL
Disusun Oleh:
Leo Wildan 10223009
Rifal Hikmatul Akmal 10223056
Asep Rizki 10223094
Agnia Amalia 10223112
2.1 Definisi
2.1.1 NodeMCU ESP8266 Lolin V3
Blynk adalah salah satu platform IoT yang cukup sederhana dipelajari
namun berkemampuan tinggi. Blynk mendukung berbagai macam hardware seperti
Arduino, Rasbserry Pi dan semacamnya. Terdapat tiga komponen utama Blynk
yaitu Blynk Library, Blynk Cloud Server dan Blynk Apps. Blynk Library digunakan
untuk membantu pengembangan kode. Blynk Appsberfungsi untuk membuat
antarmuka dengan berbagai macam komponen input output yang mendukung
untuk pengiriman maupun penerimaan data serta merepresentasikan data sesuai
dengan komponen yang dipilih. Representasi data dapat berbentuk visual angka
maupun grafik. Blynk Cloud Server merupakan fasilitas Backend Service berbasis
cloud yang bertanggung jawab untuk mengatur komunikasi antara Blynk Apps
dengan lingkungan perangkat keras (Dedi Gunawan, 2018).
BAB III
METODOLOGI
3.1.1 Emphatize
Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang
masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Ini melibatkan pengamatan, keterlibatan,
dan empati dengan pengguna untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka.
Hal ini penting untuk mengesampingkan asumsi sendiri dan mendapatkan wawasan
tentang pengguna dan kebutuhan mereka. Tahapan ini peneliti berfokus pada
pencarian informasi dan mengamati pengalaman pengguna (Benjamin, 2021).
Tahapan ini dilakukan dengan cara mewawancarai narasumber yang
membutuhkan alat/sistem kendali lampu otomatis dengan sasaran pelanggan
generasi milenial maupun generasi z yang memungkinkan mereka mengerti dan
melek akan adanya teknologi ini.
Berikut merupakan keluhan narasumber terkait kendala saklar lampu
konvensional:
1. Lupa akan mematikan lampu saat tidak dibutuhkan.
2. Malas mematikan lampu disebabkan saklar lampu jauh.
3. Ditinggal bepergian. Keluhan ini bisa mengakibatkan dan memungkinkan
adanya perampokan rumah.
3.1.2 Define
Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan
dikumpulkan selama tahap empathize. Disini dilakukan analisis pengamatan dan
sintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Masalah harus
didefinisikan sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia
(Benjamin, 2021).
Identifikasi masalah dilakukan dengan observasi terhadap hasil wawancara
yaitu ketika pengguna saklar lampu konvensional merasa lupa, malas mematikan
lampu yang mengakibatkan tagihan listrik membengkak dan alasan lainnya adalah
rumah ditinggal bepergian dan lampu sengaja dinyalakan selama bepergian, hal ini
memungkinkan rumah tersebut menjadi target pencurian.
Berdasarkan hasil dari permasalahan yang didapat dari tahap Emphatize, tahap
selanjutnya yaitu menggunakan user persona. User persona adalah karakter fiktif atau
fiksi yang sengaja diciptakan untuk membantu proses pembuatan produk. Sebuah User
Persona dimaksudkan untuk memberi gambaran yang nyata terkait target pasar dari
produk yang sedang dirancang atau dibangun.
Gambar 3.2 User Persona
Gambar 3.2 berikut adalah user persona untuk perancangan Sistem Kendali
Lampu Berbasis Aplikasi Blynk IOT yang telah disesuaikan dengan permasalahan-
permasalahan pada tahap empathize.
3.1.3 Ideate
Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan ide solusi sebanyak mungkindari
masalah yang telah didefinisikan. Ini adalah saatnya untuk berdiskusi, berpikir di
luar kotak, dan mencoba berbagai kemungkinan solusi. Ada berbagai metode
mengumpulkan ide, seperti brainstorming,brainwriting, mind mapping, dan lain-
lain (Ratna Patria, 2022).
Pada tahap ini,masing-masing anggota kelompok memberikan masukan atau
ide sesuai dengan role atau perannya. Ide-ide yang telah disampaikan kemudian
akan dipilih yang paling sesuai dan efektif untuk digunakan.
Hasil dan pembahasan yang didapat dari tahap Define (Brainstorming), muncul
ide-ide diantaranya:
1. Sistem kendali lampu menggunakan infrared.
Alat ini menggunakan infrared sebagai sensor kendalinya. Namun sistem ini
memiliki kelemahan yaitu bersifat lokal atau tidak bisa dikendalikan jarak jauh
sesuai kebutuhan user pada tahap define.
2. Sistem kendali lampu menggunakan modul bluetooth.
Sama halnya dengan infrared, sistem kendali menggunakan modul
bluetooth juga bersifat lokal dan tidak bisa dikendalikan user dengan jarak jauh.
3. Sistem kendali lampu menggunakan modul esp8266.
Sistem ini memiliki keunggulan dengan bisa mengendalikan lampu dengan
jarak jauh dan user juga bisa melakukan penjadwalan on/off lampu sesuai
keinginan. Tetapi sistem ini bergantung pada jaringan internet sebagai
transmitter modul esp8266 untuk bisa dikendalikan oleh aplikasi atau website
Blynk console pada jarak jauh.
Pada tahap ini kita mengambil kesimpulan bahwa ide ketiga memiliki tujuan
dan manfaat yang sama dengan keinginan user yaitu pengendali lampu jarak jauh
juga membantu dalam menghemat penggunaan listrik danmengurangi biaya tagihan
listrik.
Dengan mengambil ide ketiga sebagai solusi, kebutuhan user sudah
terpenuhi, Namun sistem kendali lampu menggunakan esp8266 sebagai
mikrokontroler memiliki kendala yaitu ketergantungan alat pada jaringan internet.
Tetapi, pada tahap ini user tidak keberatan dengan kendala tersebut, karena itu
merupakan mekanisme cara kerja sistem tersebut supaya bisa dikendalikan dengan
jarak jauh.
3.1.4 Prototype
Tahap ini bertujuan untuk membuat prototype atau rancangan awal dari
solusi yang dipilih. Prototype adalah representasi fisik atau visual dari solusi yang
dapat diuji dan dimodifikasi. Prototype dapat dibuat dari bahan-bahan sederhana,
seperti kertas, kardus, paralon, dll. Tahapan ini merupakan tahapan eksperimental
guna menguji setiap idesolusi sudah sesuai atau belum (Suprobo, 2012).
Pada tahap ini dilakukakan pembuatan alat yang sesuai dengan hasil
identifikasi kebutuhan pengguna pada tahap sebelumnya.
1. Bahan dan Alat
Adapun bahan prototype sistem kendali lampu otomatis berbasis aplikasi Blynk
IoT sebagai berikut:
Rp.1.000
c Kabel Jumper Female to Female
i. ada kolom “file your search...” ketikkan esp8266 hingga muncul “esp8266
by esp8266 community” kemudian klik Install disebelah kanan-nya.
Tunggu hingga proses instalasi selesai.
Setelah itu compile program dan tunggu beberapa waktu hingga loading nya
selesai.
Selanjutnya rangkai komponen-komponen seperti pada gambar 3.3. Berikut
komponen setelah di rangkai.
c. Adjective Ratings
Adjective rating digunakan untuk melihat rating dari perangkat lunak yang
dihasilkan. Menggambarkan nilai SUS yang awalnya peringkat (grade) menjadi
kata sifat. Skala peringkat adjective : Worst Imaginable, Awful, Poor, Ok,
Good, Excellent, dan Best Imaginable seperti tampak pada gambar 2.2 berikut.
Gambar 3.28 Komparasi adjective ratings, acceptability scores, dan grade scales
Pada tahap ini dilakukan penilaian dengan metode System Usability Scale
(SUS) untuk mengetahui kualitas dari system kendali lampu otomatis berbsis
aplikasi Blynk IoT yang dirancang dengan cara menyebar kuesioner kepada calon
pengguna.
Tabel berikut adalah hasil tanggapan calon pengguna yang melakukan
pengujian prototype.
Tabel 3.6 Hasil System Usability Scale
SKOR PERTANYAAN
No RESPONDEN PEKERJAAN JUMLAH NILAI (JUMLAH X 2.5)
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
1 Resfan Rigiansyah Mahasiswa 4 3 4 1 3 2 4 3 4 0 28 70
2 Erdin Nurhidayat Mahasiswa 3 3 3 1 3 3 3 3 3 4 29 72,5
3 adit pelajar 3 4 4 2 3 3 4 4 4 4 35 87,5
4 Astri Rahmawati Mahasiswa 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 33 82,5
5 Wildan Muhammad Husni Mahasiswa 3 3 3 1 3 2 3 3 2 0 23 57,5
6 Ridwan Romandani Pegawai swasta 3 3 4 2 3 3 3 3 1 1 26 65
7 Prayuda Tiara Riadisalam Guru 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 30 75
8 rijaludi bagian kebersihan sekolah 3 3 4 3 3 1 3 1 3 1 25 62,5
9 Dian Fujianti Guru 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 18 45
10 Ceng ysriel Mahasiswa 3 3 3 1 3 3 2 3 2 3 26 65
11 Anis sri yuliani ibu rumah tangga 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 28 70
12 Zulfi Mahasiswa 2 4 2 1 2 2 2 2 2 1 20 50
13 Soni nugraha Guru 4 3 3 3 3 3 3 3 4 1 30 75
14 Fazar Pegawai 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 27 67,5
15 Luthfi Zaky Ramadana Crew resto 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 33 82,5
16 Pitri Ananda Marketing 3 1 3 0 3 2 3 3 2 1 21 52,5
17 Ahmad fakih Mahasiswa 3 2 2 2 3 3 3 3 3 4 28 70
RATA-RATA 67,65
Hasil dari pengujian usability testing untuk responden petani, diperoleh skor
rata - rata sebesar 67,65. Dimana skor tersebut termasuk kedalam kategori “OK
High”. Dengan acceptability ranges, termasuk ke dalam kategori “Marginal”, yang
menunjukkan bahwa alat dapat diterima oleh penggunanya.
BAB IV
KESIMPULAN
4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil tanggapan calon pengguna yang melakukan pengujian
prototype sistem kendali lampu otomatis berbasis aplikasi blynk, dapat disimpulkan
bahwa sistem yang dirancang memiliki tingkat akseptabilitas yang OK. Secara
umum, para responden merasa bahwa alat ini memberikan kontribusi positif dalam
memudahkan user dalam mengendalikan saklar lampu, baik jarak dekat maupun
jarak jauh.
Dengan adanya sistem kendali ini, diharapkan user dapat mengurangi
penggunakan listrik, waktu dan tenaga yang diperlukan dalam mematikan saklar
lampu sehingga dapat melakukan produktivitas yang lain. Selain itu, penggunaan
sistem ini juga diharapkan dapat mengurangi risiko kejahatan yang dapat timbul
akibat lampu tidak dimatikan saat siang hari.
Meskipun demikian, perlu dilakukan evaluasi dan pengembangan lebih
lanjut terhadap desain dan fungsionalitas sistem kendali lampu otomatis ini
berdasarkan umpan balik dari para pengguna. Dengan melibatkan lebih banyak user
dan mendapatkan masukan lebih lanjut, dapat dihasilkan perbaikan yang lebih
optimal untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan meningkatkan efektivitas sitem
ini dalam mendukung hidup yang modern.
4.2 Saran
Kedepannya sistem ini bisa dikendalikan baik secara local tanpa jaringan
internet dan menggunakan aplikasi atau website sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Susilo. F.D, Wijaya. Hartanto, R. (2018). Perancangan dan Evaluasi User Interface
Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. Jurnal Nasional Teknik
Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), vol. 7, no. 2, Jun. 2018, doi:
10.22146/jnteti.v7i2.416.
A: Assalamu'alaikum..A
B: wa'alaikumsalam
A: A manawi srg saha namina?
B: ohh..abi srg respan ti cihaur
A: aa kesaharianna/kegiatan keseharianna naonnya a?
B: abi keseharianna ngampus a mahasiswa
A: aa dupi calikna di kosan atanapi di bumi?
B: abi kaleresan di bumi a,teu nga kos ah di bumi w duaan srg bapak
A: pami dibumi a,aa masih ngangge knh saklar konvensional teu anu umum
geningan anu di cetrak cetrek kitu a?
B: ohh..nu kitu,,da muhun a ts lami t kawit abi lahir g ts ngangge nu kitu da tos
umum jntn a tos biasa
A: owh..mhun,,pami lampu dibumi aya sabaraha a kira2?
B: owh lampu,lampumh tiap ruangan g aya panginten kirang lebih aya 12mh
A: a pntn naros deui pami dibumi aa nganggo wifi t?
B: owh pami wifimh aya tos lami nganggo wifi
A: owh..mhun,,a bd naros deui manawi pami ngangge saklar konvesional aa
aya kendala teu nganggo saklar eta a?
B: pami kendalamh lumayanlah kana listrikna rada hamur kumargi abi sok
hilap mareman lampu sok hoream kadang rusuh ti enjing2th sok hurung knh
abi uihth sok hurung knh
A: att awis pami kitumh kana listrik bari t kaanggemh
B: mhun tah kitu
A: a misalkn pami abi ngadamel sistem kontrol lampunya otomatis berbasis
android kmh tah?jd misalkn aa bd ngahurungkn atanapi mareman lampus
cukup ngangge hp kanggo ngontrol lampuna di tambah aath tiasa ngontrol
lampu secara jarak jauh misalkn lampu etath kan dibumi aath tiasa nga
on/off lamputh nju di kampus,srg aath tiasa ngontrol lampu secara terjadwal
misal jam 7 pagi lampu parem jam 6 sore lampu hurung kmh tah tanggapan
aa?
B: owh pami tanggapan abi att a sae pisan att a, komo oge pami ari aynmh
emang kdh teknologi teras turtrutamina panginten dina androidmh att
langkung gampil deui langkung instan panginten oge bilih abi hilap tiasa
tina hp att a tiasa nanaon oge tina hp,tiasa oge hemat ogenya kana
listrikna,,tras panginten a pertarosan abi pami nganggo nu kitu kdh naon
wae a anu di peryogikn ku abi?
A: palingan jaringan wifi hungkul a soalna sikontrol lampu ieuth ngangge wifi
sareng berbasis web paling eta hungkul panginten
B: owh ari kitumh sok mangga att a telangkung aa alhamdulillah kitu
A: aa misalkn abi ts ngadamel alatnanya eta kaangge moal alatna ku aa kena?
B: kaangge pisan att a komo oge ts dijelaskn ku aa nembe,kabantos pisan
A: owh mhun att pami kitumh paling sakitu hl ti abinya,ieu abi kan ieu aya
tugas tikampus ngawawancara soal kabutuhan konsumen kitu,paling abi
ngke ningali kondisi bumi aa srg ke panginten abi bade uji coba kelayakan
alatnanya a
B: owh mhun mangga,ke w lah srg aa
A: mhun ke kontak deui srg abinya,sakitu pangintennya a ke we ku abi
dikabaran deuinya a. Puntennya a ngawagel waktosna a
B: teu sawios a hatur nuhun
A: eh abi anu hatur nhun