Anda di halaman 1dari 32

SISTEM KENDALI LAMPU OTOMATIS BERBASIS APLIKASI BLYNK IOT

PROPOSAL

Dosen Pengampu: Sahara S Choeriyah, S.Kom., M.M.

Disusun Oleh:
Leo Wildan 10223009
Rifal Hikmatul Akmal 10223056
Asep Rizki 10223094
Agnia Amalia 10223112

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI CIPASUNG
TASIKMALAYA
2023
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Saat ini berbagai piranti listrik kebanyakan masih dikendalikan secara
manual dengan menekan tombol saklar on/off. Untuk mewujudkan kepraktisan dan
efisiensi, dibutuhkan sistem yang berjalan secara otomatis guna menghindari
kelalaian pengguna yang sudah banyakmenimbulkan indikasi borosnya pemakaian
listrik (Syaifurrahman, 1994).
Pemborosan pemakaian listrik menjadi salah satu penyebab kerugian dalam
hal pengelolaan sumber daya listrik, baik pada sebuah bangunan, tempat wisata,
maupun fasilitas umum. Peralatan listrik yang seringkali lupa atau malas dimatikan
mengakibatkan energi listrik terbuang dengan percuma. Pemborosan dalam
pengelolaan peralatan listrik salah satunya adalah pada waktu penggunaan lampu
yang terlalu lama (Juni Handoko, 2005).
Kemajuan teknologi banyak memberikan manfaat dalam penggunaan
peralatan elektronik, baik analog maupun digital. Aplikasi dari kemajuan teknologi
dalam rumah tangga dapat dilihat dari banyaknya penerapan aplikasi sensor untuk,
secara otomatis, mengontrol berbagai peralatan elektronik yang digunakan rumah
tangga dengan konsep rumah cerdas (Pratama, 2017). Salah satu teknologi yang
digunakan untuk mendukung penerapan berbagai sensor dalam smart house adalah
penggunaan hardware NodeMCU (Schwart, 2016). NodeMCU merupakan
mikrokontroler yang telah dilengkapi dengan modul ESP8266 sehingga dapat
bekerja secara nirkabel untuk mendukung kinerja internet of thing (IoT). Dalam
aplikasinya, NodeMCU dapat dihubungkan dengan aplikasi Blynk yang
memungkinkan proses pemantauan kerja dari peralatan elektronik menggunakan
smartphone berbasis iOS dan Android. (Arafat, 2016). Aplikasi Blynk dilengkapi
berbagai fitur untuk dapat melakukan monitoring seperti pengaturan tombol, slider,
grafik, dan widget lainnya. Widget pada aplikasi ini dapat menampilkan data dari
komponen hardware seperti sensor, sehingga Blynk sangat cocok untuk antarmuka
pada proyek-proyek sederhana seperti pemantauan suhu atau menyalakan dan
mematikan lampu dari jarak jauh (Nasution dkk, 2019).
Dalam sistem pencahayaan lampu rumah, penggunaan sensor telah
digunakan untuk menyalakan dan mematikan lampu secara otomatis (Sadewao dkk,
2017). Hal ini dapat membantu menurunkan konsumsi daya listrik, terutama saat
rumah tidak dihuni namun ingin tetap terang pada malam hari.
Penelitian terbaru melaporkan bahwa aplikasi Blynk dengan menggunakan
NodeMCU mampu mengontrol proses nyala dan mati lampu rumah (Nasution,
2019) dengan kelebihan melakukan otomatisasi kontrol lampu terjadwal sesuai
dengan waktu yang telah ditentukan sebelumnya dan kontorlisasi lampu jarak jauh.
Seperti halnya keluhan salah satu mahasiswa yang seringkali lupa dan ada
rasa malas mematikan serta menyalakan lampu disebabkan jaraknya lumayan jauh
dan harus melakukan pekerjaan tersebut setiap hari serta sering ditinggal bepergian
setiap harinya. Hal ini mengakibatkan adanya pemborosan daya pada listrik, tenaga
maupun waktu yang harus dikeluarkan.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang SISTEM
KENDALI LAMPU BERBASIS IOT MENGGUNKAN APLIKASI BLYNK 2.0
DENGAN MODUL NODEMCU ESP8266. Dengan adanya alat ini, pengguna bisa
memanfaatkan atau Cmengefisiensikan daya, tenaga maupun waktunya kedalam
hal produktivitas lainnya.
1.2 Ugernsi
ada beberapa alasan mengapa masyarakat enggan mematikan lampu.
1. Alasan pertama adalah karena lupa. Biasanya di pagi hari, ibu rumah tangga
akan langsung sibuk dengan pekerjaan rumah, mulai dari mengepel lantai,
membersihkan tempat tidur, hingga menyiapkan sarapan untuk suami dan
anak, sehingga hal kecil seperti mematikan lampu menjadi terlupakan.
2. Tidak peduli. Tipe orang seperti ini lupa akan hal-hal kecil yang ternyata
cukup berdampak besar.
3. Malas. Malas adalah suatu hal yang tidak bisa dipisahkan dengan kehidupan
manusia. Malas adalah hal yang manusiawi.
4. Ditinggal bepergian. Alasan yang cukup logis atau masuk akal lampu
dibiarkan menyala sepanjang hari adalah karena penghuninya sedang
bepergian selama beberapa hari. Untuk meminimalisir pencurian, hal
tersebut mungkin menjadi trik yang cukup tepat ditambah dengan beberapa
sandal berserakan di luar rumah.
5. Kaya. Alasan terakhir orang tidak mematikan lampu rumah di pagi hari
bahkan dibiarkan sepanjang hari menyala adalah karena merasa dirinya
sudah kaya. Sehingga, mereka akan membuang-buang uangnya dengan cara
menghambur-hamburkan listrik di rumahnya.
6. Hal ini mengakibatkan pembengkakan tagihan listrik dan pemborosan
energi listrik.
Berdasarkan hasil wawancara kepada Resfan Rigiansyah, selaku pengguna
saklar lampu konvensional di wilayah Desa Cipakat, menyampaikan bahwasanya
dia membutuhkan sistem kendali lampu otomatis berbasis IOT demi
keberlangsungan pekerjaannya yang notabane nya dia bepergian pagi setiap harinya
dan kembali kerumahnya tidak menentu. Sehingga lampu dirumahnya tidak
terkendali mengakibatkan tagihan listrik yang meniingkat dan kondisi rumah
memungkingkan adanya pencurian. Dengan adanya sistem kendali lampu otomatis
berbasis aplikasi blynk ini, Resfan Rigiansyah dapat mengefisiensikan waktu dan
tenaga nya untuk kegiatan produktivitas lainnya.
Dengan demikian Resfan dapat melindungi sumber daya berharga ini dan
menciptakan kehidupan yang lebih berkelanjutan untuk masa depan.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Definisi
2.1.1 NodeMCU ESP8266 Lolin V3

Gambar 2.1 NodeMCU ESP8266 Lolin V3

NodeMCU ESP8266 Lolin V3 merupakan papan kendali yang dilengkapi


chip ESP8266 yang bersifat open source dan sangat cocok digunakan untuk
membuat project IoT. Fungsi dari NodeMCU Lolin ini yaitu sebagai kendali yang
terintegrasi dengan ROM, RAM, Prossesor dan I/O dalam satu modul serta dapat
terintegrasi dengan internet. Isi utama dari modul ini yaitu ESP8266 32-bit 12E.
Beberapa fitur yang terdapat dalam NodeMCU ESP8266 Lolin V3 antara lain flash
sebesar 4MB, clock 80 / 160 MHz, mempunyai 11 port digital dan 1 port analog
input. Untuk logikanya menggunakan 3.3V dengan sumber tegangan 5V. Sumber
tegangan tersebut dikoneksikan ke port Vin. Sedangkan untuk sumber tegangan
external bisa menggunakan VU atau sumber tegangan 5V dari NodeMCU (Elga
Aris Prasetyo, 2022).
2.1.2 Relay Optocoupler
Relay adalah output yang dapat digunakan sebagai switch atau saklar untuk
perangkat lain. Relay dikontrol dengan tegangan dari pin Arduino sehingga dapat
melakukan switch (Muh Roghib, 2018).
Optocoupler adalah sebuah komponen semi konduktor atau alat yang terdiri
dari LED (Ligh Emitting Diode) dan Komponen yang sensitif terhadapat cahaya.
Biasa nya digunakan untuk isolasi rangkaian satu ke rangkaian yang lain nya.
Optocoupler juga sering di kenal dengan nama Optical coupler dan opto isolator.
Di sebut sebagai Opto isolator karena LED dengan komponen sensitive cahaya
terpisah oleh udara, namun dua komponen ini biasa nya di package dalam satu
tempat. Fungsi Optocoupler yaitu untuk mengendalikan motor Relay dan Motor
AC. Driver Optocouper ini di controller oleh Arduino dan Atmega32/16. Jadi
dengan tegangan dengan sinyal kecil mampu mengendalikan beban Motor AC atau
beban Lampu AC dengan daya yang besar (Jimmi Sitepu, 2018).

Gambar 2.2 Relay Optocoupler 2 Channel

Spesifikasi Relay 5V Optocoupler:


1. Tegangan suplai - 3,75V hingga 6V
2. Arus pemicu - 5mA
3. Arus saat relai aktif - ~70mA (tunggal), ~140mA (keduanya)
4. Tegangan kontak maksimum relai - 250VAC, 30VDC
5. Arus maksimum relai - 10A
6. DC+: positive power supply/VCC (catu daya positif)
7. DC-: negative power supply/GND (catu daya negatif)
8. IN: dapat berupa relai kontrol tingkat tinggi atau rendah
9. NO: normally open relay interface
10. COM: Common Interface Relays (relai antarmuka umum)
11. NC: Normally Closed relay interface
2.1.3 Aplikasi Blynk IoT

Gambar 2.3 Blynk IoT

Blynk adalah salah satu platform IoT yang cukup sederhana dipelajari
namun berkemampuan tinggi. Blynk mendukung berbagai macam hardware seperti
Arduino, Rasbserry Pi dan semacamnya. Terdapat tiga komponen utama Blynk
yaitu Blynk Library, Blynk Cloud Server dan Blynk Apps. Blynk Library digunakan
untuk membantu pengembangan kode. Blynk Appsberfungsi untuk membuat
antarmuka dengan berbagai macam komponen input output yang mendukung
untuk pengiriman maupun penerimaan data serta merepresentasikan data sesuai
dengan komponen yang dipilih. Representasi data dapat berbentuk visual angka
maupun grafik. Blynk Cloud Server merupakan fasilitas Backend Service berbasis
cloud yang bertanggung jawab untuk mengatur komunikasi antara Blynk Apps
dengan lingkungan perangkat keras (Dedi Gunawan, 2018).
BAB III
METODOLOGI

3.1 Design Thinking


Penelitian yang telah dilakukan oleh Lazuardi dan Sukoco, 2019[5]
menggunakan metode design thinking. Design Thinking merupakan suatu metode
pencarian solusi yang melibatkan manusia untuk menyelesaikan permasalahan
yang ada. Metode ini berfokus pada kebutuhan manusia untuk mengintegrasikan
kebutuhan individu atau kelompok sebagai persyaratan kesuksesan bisnis. Dimulai
dengan fokus empati kepada riset calon pengguna untuk benar-benar memahami
manusia (people centered), melihat permasalahan dari point of view yang berbeda
dan penentuan solusi yang bervariasi (highly creative), melakukan pengujian oleh
tim serta mendapati feedback dari sebuah produk sampel yang diberikan pada calon
pengguna (hands on), hingga menghasilkan produk yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna (Iterative).

Gambar 3.1 Tahapan Design Thinking

3.1.1 Emphatize
Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang
masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Ini melibatkan pengamatan, keterlibatan,
dan empati dengan pengguna untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka.
Hal ini penting untuk mengesampingkan asumsi sendiri dan mendapatkan wawasan
tentang pengguna dan kebutuhan mereka. Tahapan ini peneliti berfokus pada
pencarian informasi dan mengamati pengalaman pengguna (Benjamin, 2021).
Tahapan ini dilakukan dengan cara mewawancarai narasumber yang
membutuhkan alat/sistem kendali lampu otomatis dengan sasaran pelanggan
generasi milenial maupun generasi z yang memungkinkan mereka mengerti dan
melek akan adanya teknologi ini.
Berikut merupakan keluhan narasumber terkait kendala saklar lampu
konvensional:
1. Lupa akan mematikan lampu saat tidak dibutuhkan.
2. Malas mematikan lampu disebabkan saklar lampu jauh.
3. Ditinggal bepergian. Keluhan ini bisa mengakibatkan dan memungkinkan
adanya perampokan rumah.
3.1.2 Define
Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan
dikumpulkan selama tahap empathize. Disini dilakukan analisis pengamatan dan
sintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Masalah harus
didefinisikan sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia
(Benjamin, 2021).
Identifikasi masalah dilakukan dengan observasi terhadap hasil wawancara
yaitu ketika pengguna saklar lampu konvensional merasa lupa, malas mematikan
lampu yang mengakibatkan tagihan listrik membengkak dan alasan lainnya adalah
rumah ditinggal bepergian dan lampu sengaja dinyalakan selama bepergian, hal ini
memungkinkan rumah tersebut menjadi target pencurian.
Berdasarkan hasil dari permasalahan yang didapat dari tahap Emphatize, tahap
selanjutnya yaitu menggunakan user persona. User persona adalah karakter fiktif atau
fiksi yang sengaja diciptakan untuk membantu proses pembuatan produk. Sebuah User
Persona dimaksudkan untuk memberi gambaran yang nyata terkait target pasar dari
produk yang sedang dirancang atau dibangun.
Gambar 3.2 User Persona

Gambar 3.2 berikut adalah user persona untuk perancangan Sistem Kendali
Lampu Berbasis Aplikasi Blynk IOT yang telah disesuaikan dengan permasalahan-
permasalahan pada tahap empathize.
3.1.3 Ideate
Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan ide solusi sebanyak mungkindari
masalah yang telah didefinisikan. Ini adalah saatnya untuk berdiskusi, berpikir di
luar kotak, dan mencoba berbagai kemungkinan solusi. Ada berbagai metode
mengumpulkan ide, seperti brainstorming,brainwriting, mind mapping, dan lain-
lain (Ratna Patria, 2022).
Pada tahap ini,masing-masing anggota kelompok memberikan masukan atau
ide sesuai dengan role atau perannya. Ide-ide yang telah disampaikan kemudian
akan dipilih yang paling sesuai dan efektif untuk digunakan.
Hasil dan pembahasan yang didapat dari tahap Define (Brainstorming), muncul
ide-ide diantaranya:
1. Sistem kendali lampu menggunakan infrared.
Alat ini menggunakan infrared sebagai sensor kendalinya. Namun sistem ini
memiliki kelemahan yaitu bersifat lokal atau tidak bisa dikendalikan jarak jauh
sesuai kebutuhan user pada tahap define.
2. Sistem kendali lampu menggunakan modul bluetooth.
Sama halnya dengan infrared, sistem kendali menggunakan modul
bluetooth juga bersifat lokal dan tidak bisa dikendalikan user dengan jarak jauh.
3. Sistem kendali lampu menggunakan modul esp8266.
Sistem ini memiliki keunggulan dengan bisa mengendalikan lampu dengan
jarak jauh dan user juga bisa melakukan penjadwalan on/off lampu sesuai
keinginan. Tetapi sistem ini bergantung pada jaringan internet sebagai
transmitter modul esp8266 untuk bisa dikendalikan oleh aplikasi atau website
Blynk console pada jarak jauh.
Pada tahap ini kita mengambil kesimpulan bahwa ide ketiga memiliki tujuan
dan manfaat yang sama dengan keinginan user yaitu pengendali lampu jarak jauh
juga membantu dalam menghemat penggunaan listrik danmengurangi biaya tagihan
listrik.
Dengan mengambil ide ketiga sebagai solusi, kebutuhan user sudah
terpenuhi, Namun sistem kendali lampu menggunakan esp8266 sebagai
mikrokontroler memiliki kendala yaitu ketergantungan alat pada jaringan internet.
Tetapi, pada tahap ini user tidak keberatan dengan kendala tersebut, karena itu
merupakan mekanisme cara kerja sistem tersebut supaya bisa dikendalikan dengan
jarak jauh.
3.1.4 Prototype
Tahap ini bertujuan untuk membuat prototype atau rancangan awal dari
solusi yang dipilih. Prototype adalah representasi fisik atau visual dari solusi yang
dapat diuji dan dimodifikasi. Prototype dapat dibuat dari bahan-bahan sederhana,
seperti kertas, kardus, paralon, dll. Tahapan ini merupakan tahapan eksperimental
guna menguji setiap idesolusi sudah sesuai atau belum (Suprobo, 2012).
Pada tahap ini dilakukakan pembuatan alat yang sesuai dengan hasil
identifikasi kebutuhan pengguna pada tahap sebelumnya.
1. Bahan dan Alat
Adapun bahan prototype sistem kendali lampu otomatis berbasis aplikasi Blynk
IoT sebagai berikut:

Tabel 3.1 Bahan-bahan


NO NAMA BAHAN GAMBAR HARGA

a NodeMCU ESP8266 Rp.30.000

b Relay 5V Optocoupler Rp.11.000

Rp.1.000
c Kabel Jumper Female to Female

TOTAL HARGA RP. 42.000


Alat-alat:
a. USB transfer
b. Laptop/computer yang sudah terinstal Arduino IDE
2. Skematik sistem kendali lampu otomatis berbasis aplikasi Blynk IoT
Adapun skematik pembuatan sistem kendali lampu otomatis berbasis
aplikasi Blynk IoT sebagai berikut:

Gambar 3.3 Skematik Sistem Kendali Lampu Otomatis

Tabel 3.2 Keterangan Skematik


KETERANGAN
RELAY 5V
NODEMCU ESP8266
2 CHANNELS
D2 IN 1
KE
D4 IN 2
VU VCC
GND GND

3. Instalasi Library NodeMCU ESP8266


Sebelum semua komponen dirangkai, ada baiknya menginstal library
NodeMCU ESP8266 terlebih dahulu dengan cara sebagai berikut:
a. Siapkan kabel USB micro.
b. Sambungkan dengan port USB NodeMCU dan port USB komputer atau
laptop.
c. Pastikan komputer atau laptop terhubung ke laptop untuk proses download.
d. Buka Device Manager untuk melihat USB-SERIAL CH340 sudah
terdeteksi atau belum.

Gambar 3.4 USB-SERIAL CH340

e. Nomor com dapat berbeda di tiap komputer atau laptop.


f. Kemudian buka/jalankan Arduino IDE. Klik menu File-Preference.

Gambar 3.5 File- Preference


g. Isikan:Http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.jso
n di bagian bawah yang terdapat kolom "Additional Boards Manager
URLs". Klik "OK".

Gambar 3.6 Additional Boards Manager URLs

h. Selanjutnya klik Tools - Board - Boards Manager.

Gambar 3.7 Tools-Board-Board Manager

i. ada kolom “file your search...” ketikkan esp8266 hingga muncul “esp8266
by esp8266 community” kemudian klik Install disebelah kanan-nya.
Tunggu hingga proses instalasi selesai.

Gambar 3.8 Instal driver ESP8266


j. Jika sudah, cek menu Tools-Board cari “NodeMCU 1.0(ESP-12E
Module)”.

Gambar 3.9 Board NodeMCU 1.0 Terinstal

k. Sekarang NodeMCU V3 ESP8266 sudah siap untuk deprogram (Elga Aris


Prastyo, 2022).
4. Membuat control Web di Blynk
a. Buka website https://blynk.cloud
b. Login menggunakan email
c. Masuk ke mode Develover Zone-New Template

Gambar 3.10 New Template


d. Masukkan nama template sesuai keingingan – ubah HARDWARE ke
ESP8266 – Done.

Gambar 3.11 Setting Template

e. Salin token untuk dimasukkan ke kode pemrograman Arduino IDE.

Gambar 3.12 Token Autentifikasi

f. Masuk ke menu Datastreams – klik New Datasream – pilih Virtual Pin.

Gambar 3.13 setting Datasreams


g. Atur nama sesuai keinginan – pilih PIN ke PIN V0 – Create.

Gambar 3.14 Setting Virtual Pin Datastream

h. Masuk ke menu Web Dashboard – drag Switch ke lembar UI kontrol lampu.

Gambar 3.15 Drag Switch Web Dashboard

i. Pencet Switch yang sudah di drag – pilih setting

Gambar 3.16 Setting Switch


j. Setting Datastream ke pengaturan yang sudah dibuat yaitu V0 – Save.

Gambar 3.17 Switch Settings Datastream

5. Membuat kontrol aplikasi di Blynk


a. Install aplikasi Blynk di Playstore/Appstore
b. Buka aplikasi Blynk
c. Login menggunakan akun login Blynk Console yang sudah dibuat pada web
d. Klik simbol develover

Gambar 3.18 Develover Mode


e. Pilih template yang sudah di setting sebelumnya yaitu Lampu Otomatis

Gambar 3.19 Developer Mode Template

f. Pilih tanda “+” untuk membuat dashboard switch controller.

Gambar 3.20 New Switch Pada Tampilan Dashboard Aplikasi


g. Klik Button

Gambar 3.21 Pilih Button

h. Otomatis button akan tampil di bagian dashboard controller – klik button


tersebut

Gambar 3.22 Tampilan Button Dashboard Aplikasi Blynk


i. Kemudian setting DATASTREAM dan MODE button tersebut

Gambar 3.23 Button Setting

j. Settingan sudah selesai dan otomatis template Lampu Otomatis muncul di


tampilan utama dan buka template tersebut untuk mengontrol lampu.

Gambar 3.24 Tampilan Template Setelah di Setting


6. Program
Selanjutnya masukkan program pengendali lampu otomatis di lembar kerja
software Arduino IDE.

Gambar 3.25 Program Sistem Kendali Lampu Otomatis

Setelah itu compile program dan tunggu beberapa waktu hingga loading nya
selesai.
Selanjutnya rangkai komponen-komponen seperti pada gambar 3.3. Berikut
komponen setelah di rangkai.

Gambar 3.26 Komponen Setelah Dirangkai


3.1.5 Test
Test adalah mengujicoba prototype dengan customer untuk mendapatkan
umpan balik terkait solusi yang dibuat test (KEMENKEU, 2022). Ini adalah
kesempatan untuk mendapatkanumpan balik, evaluasi, dan validasi dari pengguna.
Hasil tes dapat digunakan untuk merevisi dan menyempurnakan prototype hingga
menjadi solusi yang optimal.
Pada tahap ini dilakukan penilaian dengan metode System Usability Scale
(SUS) untuk mengetahui kualitas dari sistem kendali lampu otomatis berbasis aplikasi
Blynk IoT yang dirancang dengan cara menyebar kuesioner kepada calon pengguna.
1. System Usability Test
Pengujian usability yang mudah dan efektif adalah dengan memberikan
pertanyaan kepada pengguna. Pertanyaan dapat dibuat sendiri atau
menggunakan angket/kuesioner khusus seperti System Usability Scale (SUS)
(E. Susilo, dkk, 2018).
System Usability Scale (SUS) adalah suatu alat pengukuran yang dapat
digunakan untuk mengukur tingkat usability sebuah sistem. Diperkenalkan oleh
John Brooke pada tahun 1986, alat ukur ini memungkinkan untuk mengevaluasi
berbagai macam produk dan jasa termasuk perangkat keras, perangkat lunak,
perangkat seluler, situs web, dan aplikasi. Dari banyaknya kuesioner usability,
SUS merupakan kuesioner yang sederhana. Sebab, tidak memerlukan jumlah
partisipan atau responden dalam jumlah yang besar. Berdasarkan hasil
penelitian yang dilakukan oleh Thomas Tullis berjudul “A Comparison of
Questionnaires for Assessing Website Usability”, ukuran sampel minimal
dalam SUS yaitu sebanyak 12 - 14 partisipan. Selain itu, SUS merupakan alat
ukur yang paling dapat diandalkan serta merupakan pengujian usability yang
terbaik (Tullis, J.N. Stetson, 2006).
Terdapat 10 item dengan lima pilihan jawaban untuk responden, dari mulai
sangat setuju hingga sangat tidak setuju. 10 item tersebut dalam bahasa
aslinya menggunakan Bahasa Inggris yaitu sebagai berikut:
a. I think that I would like to use this system frequently
b. I found the system unnecessarily complex
c. I thought the system was easy to use
d. I think that I would need the support of a technical person to be able to use
this system
e. I found the various functions in this system were well integrated
f. I thought there was too much inconsistency in this system
g. I would imagine that most people would learn to use this system very quickly
h. I found the system very cumbersome to use
i. I felt very confident using the system
j. I needed to learn a lot of things before I could get going with this
10 item SUS yang telah diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia seperti
berikut:

Tabel 3.3 Daftar Item SUS


NO ITEM SYSTEM USABILITY SCALE
a Saya pikir bahwa saya ingin lebih sering menggunakan sistem ini.
b Saya menemukan bahwa sistem ini, tidak harus dibuat serumit ini
c Saya pikir system ini mudah digunakan
d Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan bantuan dari orang teknis
untuk dapat menggunakan sistem ini
e Saya menemukan berbagai fungsi di sistem ini diintegrasikan dengan
baik
f Saya pikir ada terlalu banyak ketidaksesuaian dalam sistem in
g Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan mudah untuk
mempelajari sistem ini dengan sangat cepat
h Saya menemukan, sistem ini sangat rumit untuk digunakan
i Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan sistem ini
j Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa memulai menggunakan
sistem ini
2. Scoring System Usability Scale
Untuk menghitung skor pada System Usability Scale (SUS), dapat
dilakukan dengan cara cara memberikan bobot untuk setiap item yang akan
berkisar dari 0 sampai 4. Perhitungan bobot untuk setiap item mempunyai
aturan sebagai berikut:
a. Untuk item nomor ganjil (1, 3, 5, 7, dan 9), nilai yang diperoleh adalah
posisi skala dikurangi 1.
b. Untuk item nomor genap (2, 4, 6, 8, dan 10), nilai yang diperoleh adalah 5
dikurangi posisi skala. Kemudian, tambahkan nilai-nilai dari pernyataan
bernomor genap dan ganjil. Lalu kalikan hasil penjumlahan tersebut dengan
2,5. Kemudian, dibagi dengan jumlah responden. Hal ini akan menghasilkan
nilai dari 0-100 [12]. Rumus dalam menghitung skor SUS adalah sebagai
berikut:

Gambar 3.27 Menghitung skor SUS

3. Interpretasi Hasil Skor SUS


Terdapat tiga sudut pandang dalam menginterpretasikan hasil dari
perhitungan SUS yaitu acceptability scores, grade scales, dan adjective ratings
[20].
a. Acceptability Scores
Acceptability digunakan untuk melihat tingkat penerimaan sistem terhadap
perangkat lunak. Terdapat tiga tingkatan yaitu not acceptable, marginal (rendah
dan tinggi), dan acceptable, sebagaimana ditunjukkan pada tabel berikut.

Tabel 3.4 Acceptability Score


Skor SUS Acceptability
0 - 50,9 Not Acceptable
51 - 70,9 Marginal
71 – 100 Acceptable
b. Grade Scales
Grade scales digunakan untuk melihat tingkatan kepuasan user.

Tabel 3.5 Arti Skor SUS (Grade Scales)


SKOR SUS GRADE
90 – 100 A
80 – 90 B
70 – 80 C
60 – 70 D
<60 E

c. Adjective Ratings
Adjective rating digunakan untuk melihat rating dari perangkat lunak yang
dihasilkan. Menggambarkan nilai SUS yang awalnya peringkat (grade) menjadi
kata sifat. Skala peringkat adjective : Worst Imaginable, Awful, Poor, Ok,
Good, Excellent, dan Best Imaginable seperti tampak pada gambar 2.2 berikut.

Gambar 3.28 Komparasi adjective ratings, acceptability scores, dan grade scales

Pada tahap ini dilakukan penilaian dengan metode System Usability Scale
(SUS) untuk mengetahui kualitas dari system kendali lampu otomatis berbsis
aplikasi Blynk IoT yang dirancang dengan cara menyebar kuesioner kepada calon
pengguna.
Tabel berikut adalah hasil tanggapan calon pengguna yang melakukan
pengujian prototype.
Tabel 3.6 Hasil System Usability Scale
SKOR PERTANYAAN
No RESPONDEN PEKERJAAN JUMLAH NILAI (JUMLAH X 2.5)
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
1 Resfan Rigiansyah Mahasiswa 4 3 4 1 3 2 4 3 4 0 28 70
2 Erdin Nurhidayat Mahasiswa 3 3 3 1 3 3 3 3 3 4 29 72,5
3 adit pelajar 3 4 4 2 3 3 4 4 4 4 35 87,5
4 Astri Rahmawati Mahasiswa 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 33 82,5
5 Wildan Muhammad Husni Mahasiswa 3 3 3 1 3 2 3 3 2 0 23 57,5
6 Ridwan Romandani Pegawai swasta 3 3 4 2 3 3 3 3 1 1 26 65
7 Prayuda Tiara Riadisalam Guru 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 30 75
8 rijaludi bagian kebersihan sekolah 3 3 4 3 3 1 3 1 3 1 25 62,5
9 Dian Fujianti Guru 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 18 45
10 Ceng ysriel Mahasiswa 3 3 3 1 3 3 2 3 2 3 26 65
11 Anis sri yuliani ibu rumah tangga 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 28 70
12 Zulfi Mahasiswa 2 4 2 1 2 2 2 2 2 1 20 50
13 Soni nugraha Guru 4 3 3 3 3 3 3 3 4 1 30 75
14 Fazar Pegawai 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 27 67,5
15 Luthfi Zaky Ramadana Crew resto 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 33 82,5
16 Pitri Ananda Marketing 3 1 3 0 3 2 3 3 2 1 21 52,5
17 Ahmad fakih Mahasiswa 3 2 2 2 3 3 3 3 3 4 28 70
RATA-RATA 67,65

Hasil dari pengujian usability testing untuk responden petani, diperoleh skor
rata - rata sebesar 67,65. Dimana skor tersebut termasuk kedalam kategori “OK
High”. Dengan acceptability ranges, termasuk ke dalam kategori “Marginal”, yang
menunjukkan bahwa alat dapat diterima oleh penggunanya.
BAB IV
KESIMPULAN

4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil tanggapan calon pengguna yang melakukan pengujian
prototype sistem kendali lampu otomatis berbasis aplikasi blynk, dapat disimpulkan
bahwa sistem yang dirancang memiliki tingkat akseptabilitas yang OK. Secara
umum, para responden merasa bahwa alat ini memberikan kontribusi positif dalam
memudahkan user dalam mengendalikan saklar lampu, baik jarak dekat maupun
jarak jauh.
Dengan adanya sistem kendali ini, diharapkan user dapat mengurangi
penggunakan listrik, waktu dan tenaga yang diperlukan dalam mematikan saklar
lampu sehingga dapat melakukan produktivitas yang lain. Selain itu, penggunaan
sistem ini juga diharapkan dapat mengurangi risiko kejahatan yang dapat timbul
akibat lampu tidak dimatikan saat siang hari.
Meskipun demikian, perlu dilakukan evaluasi dan pengembangan lebih
lanjut terhadap desain dan fungsionalitas sistem kendali lampu otomatis ini
berdasarkan umpan balik dari para pengguna. Dengan melibatkan lebih banyak user
dan mendapatkan masukan lebih lanjut, dapat dihasilkan perbaikan yang lebih
optimal untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan meningkatkan efektivitas sitem
ini dalam mendukung hidup yang modern.
4.2 Saran
Kedepannya sistem ini bisa dikendalikan baik secara local tanpa jaringan
internet dan menggunakan aplikasi atau website sendiri.
DAFTAR PUSTAKA

Artiyasa, M., & Kusumah, I. H. (2020). Studi Perbandingan Platform Internet of


Things (IoT) untuk Smart Home Kontrol Lampu Menggunakan NodeMCU
dengan Aplikasi Web Thingspeak dan Blynk. Fidelity: Jurnal Teknik
Elektro, 2(1), 59–78.

Roghib, Muh. (2018). Program Relay.


https://mikrokontroler.mipa.ugm.ac.id/2018/10/02/program-relay/

Suprianto. (2015). Pengertian Optocoupler dan Prinsip Kerjanya.


https://blog.unnes.ac.id/antosupri/pengertian-optocoupler-dan-prinsip-
kerjanya/
https://mikroavr.com/fungsi-rangkaian-optocoupler/

Patria, Ratna. (2022). Design Thinking adalah Solusi Masalah, Bagaimana


Penerapannya?. https://www.domainesia.com/berita/design-thinking-
adalah/

P. Suprobo, “Penerapan Design Thinking dalam Inovasi Pembelajaran Desain dan


Arsitektur Penerapan Design Thinking dalam Inovasi Pembelajaran Desain
dan Arsitektur Abstrak Pendahuluan,” Semin. Nas. Menuju Arsit.
berEmpati, no. May 2012, pp. 509–517, 2014,

KEMENKEU. (2022). Mengenal Design Thinking.


https://bppk.kemenkeu.go.id/balai-diklat-keuangan-
pontianak/artikel/mengenal-design-thinking-278789

Susilo. F.D, Wijaya. Hartanto, R. (2018). Perancangan dan Evaluasi User Interface
Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. Jurnal Nasional Teknik
Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), vol. 7, no. 2, Jun. 2018, doi:
10.22146/jnteti.v7i2.416.

Tullis, T. Stetson. (2006). A Comparison of Questionnaires for Assesing Website


Usability
LAMPIRAN

A: Assalamu'alaikum..A
B: wa'alaikumsalam
A: A manawi srg saha namina?
B: ohh..abi srg respan ti cihaur
A: aa kesaharianna/kegiatan keseharianna naonnya a?
B: abi keseharianna ngampus a mahasiswa
A: aa dupi calikna di kosan atanapi di bumi?
B: abi kaleresan di bumi a,teu nga kos ah di bumi w duaan srg bapak
A: pami dibumi a,aa masih ngangge knh saklar konvensional teu anu umum
geningan anu di cetrak cetrek kitu a?
B: ohh..nu kitu,,da muhun a ts lami t kawit abi lahir g ts ngangge nu kitu da tos
umum jntn a tos biasa
A: owh..mhun,,pami lampu dibumi aya sabaraha a kira2?
B: owh lampu,lampumh tiap ruangan g aya panginten kirang lebih aya 12mh
A: a pntn naros deui pami dibumi aa nganggo wifi t?
B: owh pami wifimh aya tos lami nganggo wifi
A: owh..mhun,,a bd naros deui manawi pami ngangge saklar konvesional aa
aya kendala teu nganggo saklar eta a?
B: pami kendalamh lumayanlah kana listrikna rada hamur kumargi abi sok
hilap mareman lampu sok hoream kadang rusuh ti enjing2th sok hurung knh
abi uihth sok hurung knh
A: att awis pami kitumh kana listrik bari t kaanggemh
B: mhun tah kitu
A: a misalkn pami abi ngadamel sistem kontrol lampunya otomatis berbasis
android kmh tah?jd misalkn aa bd ngahurungkn atanapi mareman lampus
cukup ngangge hp kanggo ngontrol lampuna di tambah aath tiasa ngontrol
lampu secara jarak jauh misalkn lampu etath kan dibumi aath tiasa nga
on/off lamputh nju di kampus,srg aath tiasa ngontrol lampu secara terjadwal
misal jam 7 pagi lampu parem jam 6 sore lampu hurung kmh tah tanggapan
aa?
B: owh pami tanggapan abi att a sae pisan att a, komo oge pami ari aynmh
emang kdh teknologi teras turtrutamina panginten dina androidmh att
langkung gampil deui langkung instan panginten oge bilih abi hilap tiasa
tina hp att a tiasa nanaon oge tina hp,tiasa oge hemat ogenya kana
listrikna,,tras panginten a pertarosan abi pami nganggo nu kitu kdh naon
wae a anu di peryogikn ku abi?
A: palingan jaringan wifi hungkul a soalna sikontrol lampu ieuth ngangge wifi
sareng berbasis web paling eta hungkul panginten
B: owh ari kitumh sok mangga att a telangkung aa alhamdulillah kitu
A: aa misalkn abi ts ngadamel alatnanya eta kaangge moal alatna ku aa kena?
B: kaangge pisan att a komo oge ts dijelaskn ku aa nembe,kabantos pisan
A: owh mhun att pami kitumh paling sakitu hl ti abinya,ieu abi kan ieu aya
tugas tikampus ngawawancara soal kabutuhan konsumen kitu,paling abi
ngke ningali kondisi bumi aa srg ke panginten abi bade uji coba kelayakan
alatnanya a
B: owh mhun mangga,ke w lah srg aa
A: mhun ke kontak deui srg abinya,sakitu pangintennya a ke we ku abi
dikabaran deuinya a. Puntennya a ngawagel waktosna a
B: teu sawios a hatur nuhun
A: eh abi anu hatur nhun

Anda mungkin juga menyukai