Anda di halaman 1dari 18

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi dalam proses belajar mengajar sehingga
dapat merangasang perhatian dan minat siswa dalam
belajar (Arsyad, 2014:10). Media pembelajaran dapat
mempermudah guru dalam mengajarkan materi
pelajaran dan mempermudah siswa dalam memahami
materi yang sedang diajarkan.
Arsyad (2014 : 15 – 17) menjelaskan terdapat 3
ciri media pendidikan, yakni :
a. Ciri fiksatif. Ciri ini menggambarkan kemampuan
media merekam, menyimpan, melestarikan, dan
merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
b. Ciri manipulatif. Ciri manipulatif memungkinkan
media untuk mentransformasikan suatu kejadian
atau objek
c. Ciri distributif. Ciri distributif memungkinkan
suatu objek atau kejadian ditransportasikan
melalui ruang dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa

7
dengan stimulus pengalaman yang relatif sama
mengenai kejadian itu.
Menurut Ibrahim dan Suparni (2012:112) bahwa
media memiliki nilai praktis sebagai berikut :
a. Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan
pengalaman yang dimiliki oleh siswa
b. Media dapat mengatasi ruang kelas
c. Media dapat memungkinkan adanya interaksi
langsung antara siswa dengan lingkungan
d. Media dapat menghasilkan keseragaman
pengamatan
e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang
benar, konkrit dan realistis
f. Media dapat membangkitkan motivasi dan
merangsang siswa belajar
g. Media dapat memberikan pengalaman yang
integral dari suatu yang konkrit hingga abstrak
Ibrahim dan Suparni (2012:115) juga
mengungkapkan bahwa terdapat beberapa kriteria
pemilihan media, antara lain:
a. Aspek tujuan pembelajaran yang ingin dicapai,
artinya media yang dipilih selaras dan menunjang
tujuan yang telah ditetapkan.
b. Ketepatgunaan antara materi dengan media yang
digunakan.
c. Kondisi siswa (warga belajar), seperti faktor
umum, intelegensi latar belakang pendidikan,
budaya dan lingkungan warga belajar.
d. Ketersediaan perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software).
e. Mutu teknis dan biaya.
2. Pengembangan Media Pembelajaran
a. Model Pengembangan
Tahapan pengembangan dalam model Borg and
Gall ada 10, yaitu (Sugiyono, 2016 : 35) :
1) Penelitian dan pengumpulan data yang
meliputi pengukuran kebutuhan, studi
literatur, dan penelitian melalui wawancara
dalam skala kecil
2) Perencanaan yaitu menyusun rencana
penelitian meliputi kamampuan-kemampuan
yang diperlukan dalam pelaksanaan
penelitian, rumusan tujuan yang hendak
dicapai, desain atau langkah-langkah
penelitian, dan kemungkinan dalam lingkup
terbatas.
3) Pengembangan draf produk. Pengembangan
bahan ajar e-LKS dan instrumen evaluasi
4) Uji coba lapangan awal memvalidasi hasil
pengembangan bahan ajar kepada ahli

9
materi, bahasa dan media serta beberapa
siswa di SMP
5) Merevisi hasil uji coba yang telah dinilai oleh
ahli materi, bahasa dan media serta beberapa
siswa SMP
6) Uji coba lapangan diujikan kepada beberapa
siswa dalam jumlah yang lebih banyak,
seperti contoh satu kelas
7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan
8) Uji pelaksanaan lapangan dengan jumlah yang
lebih besar
9) Penyempurnaan produk akhir
10) Diseminasi dan implementasi
b. Prinsip pengembangan
Ada beberapa prinsip dalam
pengembangan menurut Amri dan Ahmad (2010:
160), antara lain:
1) Mulai dari yang mudah untuk memahami
yanng sulit, dari yang konkret untuk
memahami yang abstrak
2) Pengulangan akan memperkuat pemahaman
3) Umpan balik positif akan memberikan
penguatan terhadap pemahaman siswa
3. Game Visual Novel
a. Game Visual Novel
Bashova dan Pachovski (2010 : 3)
menjelaskan bahwa visual novel (jap. Bijoru
nobiru) adalah permainan mutimedia yang
memiliki segala elemen mutimedia seperti teks,
latar belakang, karakter, musik, efek suara, dan
dapat berinteraksi dengan pemain/pengguna.
Dijelaskan pula bahwa di dalam visual novel
terdapat “desicion point” dimana pemain dapat
menentukan piihan yang akan mempengaruhi alur
cerita dan akhir dari cerita tersebut. Dalam hal ini,
pemain yang telah menyelesaikan cerita akan
tertantang untuk mengetahui alur dan akhir cerita
untuk keputusan yang berbeda. Jenis visual novel
yang hanya memiliki satu akhir cerita diamakan
kinetic novel.
Awal mula visual novel pada tahun 1980
dengan game pertama bernama The Portoporia
Serial Murder Case yang pertama kali
dipublikasikan di pasar Jepang pada tahun 1983
oleh perusahaan Enix (sekarang Square Enix).
Selain latar belakang, karakter dan dialog, unsur
yang penting di dalam visual novel adalah musik
dan efek suara untuk menangkap atmosfer cerita.

11
Kotak dialog bisa berupa bingkai persegi panjang,
bisa juga penuh pada layar. Kotak dialog juga bisa
disembunyikan tergantung kebutuhan (Bashova
dan Pachovski, 2010:3).
b. Game Visual Novel sebagai Media Pembelajaran
Menurut Imam dkk (2018:71-72) Game pada
awalnya dibuat untuk kesenangan dan hiburan,
tapi baru-baru ini mengarahkannya pada hal-hal
yang memberikan keuntungan lebih pada user,
sehingga disebut game serius. Game yang serius
menggunakan pendidikan untuk memasukkan
sesuatu yang berguna melalui pengalaman dalam
bermain game.
Game mempunyai kontribusi untuk
memotivasi dalam pembelajaran. Permainan
dapat merangsang untuk belajar sesuatu yang
baru dan dapat memberikan pengalaman yang
menyenangkan bagi peserta didik karena terjalin
interaksi antar pemain, selain itu dapat
memberikan dasar bagi pencapaian macam-
macam keterampilan untuk memecahkan masalah
(Imam dkk, 2018 : 72)
c. Ren’Py
Bashova dan Pachovski (2010 : 4)
menjelaskan bahwa Ren’Py adalah aplikasi
pembuat visual novel yang menyajikan
implementasi yang mudah dari semua unsur
mutimedia dengan keistimewaan bahasa
pemrograman Ren’Py. Menurut penemu Ren’Py,
Tom Py, “the Ren’Py script language , which is easy
to learn, provides effective writing of huge visual
novels, while its Python script allows creating more
complex stimulation games. The engine is open
source, which means that it can be downloaded
freely from Ren’Py’s official website, as well its code
to be modified and upgraded.”
Ren’Py pertama kali dirilis pada Agustus
2004, dimana aplikasi resmi pertama ini hanya
bisa dijalankan pada platform windows. Pada
September 2005, dapat dijalankan dirilis versi
Macintosh, dan versi linux baru dirilis pada April
2006. Pada Februari 2011, versi baru dirilis yang
mendukung special RAPT – Ren’Py Android
Packaging Tool. Dengan tool ini, game Ren’Py
dapat dijalankan pada perangkat Android dan
Smartphone.
4. Kemampuan Koneksi Matematis
Menurut Asep Jihad (2008 : 148) koneksi
matematis merupakan salah satu dari lima
keterampilan yang dikembangkan di Amerika pada

13
tahun 1989. Lima keterampilan tersebut adalah
Communication, Reasoning, Connection, Problem
Solving, Understanding.
Sementara itu, menurut Herdiana dan Sumarno
(2014 : 27-28), terdapat 6 indikator koneksi
matematis, yaitu :
a. Mencari hubungan berbagai representasi konsep
dan prosedur.
b. Memahami hubungan antar topik matematika.
c. Menerapkan matematika dalam bidang lain atau
kehidupan sehari-hari.
d. Memahami representasi ekuivalen suatu konsep.
e. Mencari hubungan suatu prosedur dengan
prosedur lain dan representasi yang ekuivalen.
f. Menerapkan hubungan antar topik matematika
dan antara topik matematika dengan topik yang
lain.

5. Pembelajaran CTL
Wulandari dan Setyowati (2013 : 51)
menjelaskan bahwa Contextual Teaching and Learning
(CTL) merupakan suatu proses pendidikan yang
holistik dan bertujan memotivasi siswa untuk
memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya,
dengan mengaitkan materi tersebut dengan konteks
kehidupan sehari hari (konteks pribadi, sosial, dan
kultural), sehingga siswa memiliki
pengetahuan/konteks ke permasalahan/konteks
lainnya.
Sementara itu Berns dan Erickson (2001:1)
menyatakan bahwa “Contextual teaching and learning
(CTL), which is still being designed and implemented,
is a conception of teaching and learning that helps
teachers relate subject matter content to real-world
situation, and motivates students to make connections
between knowledge and its applications to their lives
as family members, citizens, and workers.”
Fitriani dalam skripsinya (2009 : 8)
menjelaskan bahwa terdapat beberapa indikator
pencapaian pembelajaran CTL yakni :
a. Pembelajaran berlangsung dalam konteks
autentik, yaitu pembelajaran yang diarahkan pada
ketercapaian keterampilan dalam konteks
kehidupan nyata atau pembelajaran yang
dilaksanakan dalam lingkungan yang alamiah.
b. Pembelajaran memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk mengerjakan tugas-
tugas yang bermakna.
c. Pembelajaran dilaksanakan dengan memberikan
pengalaman bermakna kepada peserta didik.

15
d. Pembelajaran dilaksanakan melalui kerja
kelompok, berdiskusi, saling mengoreksi antar
teman.
e. Pembelajaran memberikan kesempatan untuk
menciptakan kebersamaan, bekerjasama.
f. Pembelajaran dilaksanakan dengan aktif, kreatif,
produktif, dan mementingkan kerja sama.
g. Pembelajaran dilaksanakan dalam situasi
menyenangkan.
Nurhadi (2002: 26) menjelaskan bahwa secara
garis besar penerapan pendekatan kontekstual
dalam kelas yaitu :
a. Kembangkan pikiran anak bahwa belajar anak
akan lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri,
menemukan sendiri, dan mengkonstruksikan
sendiri pengetahuan dan keterampilannya
b. Laksanakan sejauh mungkin kegiatan menemukan
(inquiry) untuk semua topik
c. Kembangkan sifat ingin tahu siswa dengan
bertanya
d. Ciptakan masyarakat belajar (belajar dalam
kelompok)
e. Hadirkan model sebagai contoh pembelajaran
f. Lakukan refleksi di akhir pertemuan
g. Lakukan penilaian yang sebenar-benarnya dengan
berbagai cara
Menurut Lestari (2015:39) merumuskan langkah-
langkah atau tahapan dari contextual teaching and
learning (CTL) adalah sebagai berikut:
Tabel 2.1
Tahapan contextual teaching and learning

Fase Deskripsi
Grouping Siswa dikelompokkan menjadi beberapa
kelompok yang heterogen.
Modelling Pemusatan perhatian, motivasi, dan
penyampaian tujuan pembelajaran.
Questioning Meliputi ekslorasi, membimbing, meuntun,
memberi petunjuk, mengarahkan,
mengembangkan, evaluasi, inkuiri, dan
generalisasi.
Learning Aktivitas belajar yang dilakukan
Community melibatkan suatu kelompok sosial tertentu
(learning community). Komunitas belajar
ini memegang peranan yang sangat
penting dalam proses belajar karena di
dalamnya terjadi suatu proses interaksi
dimana seluruh siswa berpartisipasi aktif
dalam belajar kelompok, mengerjakan
soal, dan sharing pengetahuan serta
pendapat.
Inquiry Meliputi kegiatan identifikasi, investigasi,
hipotesis, konjektur, generalisasi, dan
penemuan.
Contructivism Siswa membangun pemahaman sendiri,
mengontruksi konsep aturan, serta
melakukan analisis dan sintesis
Authentic Penilaian selama proses pembelajaran dan
Assesment sesudah pembelajaran, penilaian setiap
aktivitas siswa, dan penilaian portofolio.
Reflection Refleksi atas proses pembelajaran yang
dilakukan

17
Berdasarkan pendapat para ahli, dalam penelitian
kali ini peneliti menggunakan langkah-langkah
contextual teaching and learning dari Lestari (2015:39).

6. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu


materi yang wajib dikuasai oleh siswa karena termuat
dalam Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran
Matematika. Salah satu KD yang harus dicapai oleh
siswa pada materi pola bilangan adalah menemukan
pola dari barisan bilangan dan barisan konfigurasi
objek. Penyajian materi dengan cara memberikan
rumus dan meminta siswa untuk menghafal serta
mengerjakan soal tidak akan mampu membuat siswa
mengkonstruksi pengetahuan yang dimilikinya untuk
membangun konsep materi. Oleh karena itu,
pengembangan game visual novel dirasa cocok untuk
membuat siswa mampu memahami konep materi pola
bilangan.
Materi pola bilangan SMP/MTs kelas VIII
semester genap meliputi:
a. Menentukan suku selanjutnya dari sebuah barisan
bilangan
b. Menentukan suku selanjutnya dari sebuah barisan
konfigurasi objek
c. Menjelaskan pola dari barisan bilangan
d. Menjelaskan pola dari barisan konfigurasi objek
Bangun ruang sisi datar merupakan materi kelas
VIII semester genap pada kurikulum 2013 yang telah
tercantum dalam Permendikbud No.24 tahun 2016.
Kompetensi Inti:
KI 3: Memahami pengetahuan (faktual,
konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmupengetahuan, teknologi, seni,
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI 4: Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam
ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,
memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak
(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.
Kompetensi Dasar :
KD 3.9: Membedakan dan menentukan luas
permukaan dan volume bangun ruang sisi datar
(kubus, balok, prisma, dan limas)

19
KD 4.9: Menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan luas permukaan dan volume bangun ruang sisi
datar (kubus, balok, prisma, dan limas)
Indikator :
3.1.1 Membedakan bangun ruang sisi datar
berdasaran jenisnya
3.1.2 Menentukan luas permukaan masing-masing
bangun ruang sisi datar
3.1.3 Menentukan volume masing-masing bangun
ruang sisi datar
3.1.4 Menentukan hubungan antar bangun ruang
sisi datar
4.1.1 Menyelesaikan masalah terkait jenis-jenis
bangun ruang sisi datar
4.1.2 Menyelesaikan masalah terkait luas
permukaan bangun ruang sisi datar
4.1.3 Menyelesaikan masalah terkait volume
bangun ruang sisi datar
4.1.4 Menyelesaikan masalah terkait hubungan
antar bangun ruang sisi datar
Ringkasan Materi Bangun
Ruang Sisi Datar
1. Kubus
Luas Permukaan Kubus = 6 × s × s
Volume Kubus = s × s
2. Balok

Luas Permukaan Balok =


Volume Balok = p ×l ×t
3. Prisma
Luas Permukaan Prisma = 2 × La+ Ka ×t
Volume Prisma = La ×t
4. Limas
Luas Permukaan Limas = La+ LuasSelimut

Volume Limas =
B. Kajian Pustaka
Terkait dengan penelitian terdahulu, peneliti mencari
dan mereview beberapa hasil penelitian mulai dari skripsi,
tesis, disertasi maupun artikel jurnal tentang bahan ajar.
Peneliti menemukan beberapa penelitian dahulu terkait
dengan pengembangan bahan ajar yang relevan dengan
penelitian ini sebagai berikut :
1. Skripsi karya Khoerul Hanif Falah Universitas
Islam Negeri Walisongo Semarang dengan judul
“Pengembangan Bahan Ajar Matematika berbasis
Cergam Berkarakter dengan Pendekatan Kontekstual
pada Materi SPLDV untuk Siswa Kelas VIII SMP/Mts
tahun pelajaran 2016/2017”. Penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan bahan ajar berupa komik atau
cerita bergambar berkaratker dengan pendekatan

21
kontekstual pada materi SPLDV untuk siswa kelas VIII
SMP/Mts tahun pelajaran 2016/2017. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan R&D (Research
and Development). Instrumen penilaian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah angket untuk
menguji efisiensi produk dan soal latihan untuk
menguji efektivitas produk dalam meningkatkan hasil
belajar siswa.
2. Skripsi karya Hikmatyar Insani Universitas Negeri
Semarang dengan judul “Penerapan Model “CTL”
Berbantuan Media Visual Novel pada materi
Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi Pada
Siswa Kelas VII SMP Boedi Oetomo Cilacap”. Dari
penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model CTL
dapat dituangkan dalam bentuk media visual novel.
3. Skripsi karya Rudy Prasetyo Universitas Negeri
Yogyakarta dengan judul “Pengembangan Game
Edukasi Matematika Berbasis Role Playing Game pada
Materi Kesebangunan sebagai Media Pembelajaran
Inovatif untuk Siswa SMP Kelas IX”. Pengembangan
dilaksanakan dengan menggunakan model
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation). Kualitas media tergolong
baik baik dari siswa maupun dari guru.
C. Kerangka Berfikir
Penelitian ini berawal dari masalah yang dijumpai
peneliti di SMP Islam Al Azhar 29 bahwa pembelajaran di
sekolah belum pernah menggunakan game sebagai media
pembelajaran. Hal ini juga berdampak pada kemampuan
koneksi matematis siswa yang masih kurang. Dari masalah
ini, peneliti melakukan studi lapangan dan mendapatkan
hasil bahwa penggunaan media gadget mampu
meningkatkan antusias siswa dalam belajar. Hal ini
disimpulkan oleh peneliti bahwa game sebaiknya
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.
Dari permasalahan tersebut , peneliti menawarkan
sebuah solusi, berupa game visual novel yang akan
dikembangkan berdasarkan pendekatan CTL. Bahan ajar
ini nantinya akan diuji validitas isi dan efisiensinya,
sebelum diuji efektifitasnya untuk meningkatkan
pemahaman konsep siswa pada materi peluang.

23
Gambar 2.1
Kerangka Berpikir Pengembangan Media Game Visual
Novel

Anda mungkin juga menyukai