LANDASAN TEORETIS
Kerangka BAB II
c) Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu; visual diam, film, televisi, obyek
tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan.
Kesembilan kelompok tersebut disesuaikan dengan tujuan belajar, antara lain; info faktual,
pengenalan visual, prinsip dan konsep prosedur, ketrampilan, dan sikap.
d) Menurut Gerlach dan Elly, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan
kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar
bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi.
4. Dick dan Carey (1978) disamping kesesuaian dengan perilaku belajarnya, setidaknya masih
ada empat faktor lagi yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media, yaitu pertam
ketersediaan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-
sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri. Kedua adalah apakah untuk membeli
atau memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga dan fasilitasnya. Ketiga adalah faktor yang
menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang
lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada di sekitarnya dan kapanpun
serta mudah dijinjing dan dipindahkan.
2.2.3 Konsep Pengembangan Game Edukasi Ali Kode dan Campur Kode
Game sebagai permainan dapat dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran
di semua tingkatan. Pada beberapa tingkatan game sangat bervariatif sehinga muncul jenis-jenis
game dengan pola tertentu pada sesuai jenjangnya. Pada jenjang PAUD (Pendidikan Anak Usia
Dini) game dibuat sederhana (Alifia, Palupi, and .Jumiatmoko 2022; Harris and Isyanti 2021;
Solfiah, Hukmi, and Febrialismanto 2021) untuk mengenalkan konsep dasar dari aksara dan
angka. Pada jenjang sekolah dasar konsep game edukatif bahkan dibuat dengan media yang
sederhana yaitu power poin(Eveline Siregar and Frista D. Ramadhani 2022; Rohita and
Nurfadilah 2022).
Media pembelajaran sebagai salah satu cara untuk menyampaikan materi terbukti dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa di tingkatan SD (Hartati, Fatmawati, and Krismilah 2020;
Supriyono 2018).
Media pembelajaran berbasis game edukatif dalam pembelajaran bahasa. Dalam konsep
dasar pengenalan beberapa aksara. PenelitianSupriyono et al. (2016) mengembangkan penelitian
tentang game dukatif aksara jawa dengan menguji software berbasis desktop kepada responden.
Penelitian Sofiana & Asmawati, (2022) Melakukan pengenal huruf pada kemampuan membaca
permulaan, bahkan jika dilihat dari konteks linguistik secara umum dalam Ilmu membaca Al-
Quran (Tajwid) penelitian (Abidin and Listyorini 2018) yang mengkaji game dukatif membaca
Al-Quran berbasis android dinilai lebih interaktif dalam penerapannya. Pada bahasa asing yang
sering dipelajari di dindonesia terdapat beberapa penelitian yang mengkaji hal tersebut (Diharjo
2020; Fawzani and Nurjannah 2022; Fidriyani and Karnadi 2020; Nurcholis et al. 2021;
Riswanto and Soraya 2022). Penelitian-penelitian yang ditemukan kebanyakan adalah penelitian
tentang Bahasa Indonesia, Bahasa Ingris, Bahasa Arab, dan Bahasa Mandarin.
Dalam media pembelajaran game edukatif dapat dibagi dalam beberapa media
salasatunya adalah Board game, desktop (komputer), dan Android (gawai). Pengembangan
media pembelaran dalam tiga media ini memiliki keungulannya masing-masing. Dalam media
board game atau game klasik tidak memerlukan internet maupun listrik, pengunaannya
pleksibel, namun dalam distribusinya kurang baik karena memerlukan perpindahan fisik. Media
desktop dan media android lebih mudah untuk distribusi karena bisa melalui perpindahan data
dan proses instalasi untuk kemudian diterapkan dalam gawai masing-masing. Media dekstop dan
media android memiliki perbedaan dalam pengunaannya. Media dekstop memiliki keungulan
layar yang lebih lebah dan fokus peserta didik yang lebih terarah karena dalam pengunaanya
terbatas pada media yang cukup besar. Pada media android media pembelajaran cenderung
pleksibel dan mudah dibawa kemana-mana sehinga peserta didik memiliki fleksibilitas
pengunaan (Christopoulou and Xinogalos 2017).
Media android memiliki kelebihan yang paling ungul untuk peserta didik. Game android
Peserta didik (1) dapat mengakses informasi-informasi yang dibutuhkan meskipun itu adalah
hasil penelitian orang lain (dengan legalitas copypaste). (2) Peserta didik dapat mengakses
sumber pengetahuan lebih mudah dibanding sebelum penerapan manfaat teknologi, karena
pengaksesan informasi telah banyak dipergunakan dengan media gadget (HP, Ipad, Mobile Tab).
(3) Materi-materi pelajaran akan tampil secara interaktif dan menarik, serta penyampaiannya
akan lebih konseptual. (4) Materi-materi pendidikan dapat diakses melalui belajar jarak jauh jika
terkendala oleh biaya dan waktu (Verawati and Comalasari 2019).
Pada pembelajaran di mahasiswa, terdapat beberapa konsep game yang bisa diterapkan
berdasarkan kesuksesan penelitian. Dari beberapa konsep game untuk siswa menurut (Sidiq and
Simamora 2022) genre game ada action, fighting, shooter, racing, sport, adventure, strategi da,
role playing game. Sementara itu menurut (Novayani 2019) game dibagi menjadi Simulasi,
stategi, aksi, puzel, dan role-playing game.
Dari genre game yang ada, untuk mengajarkan pembelajaran sosiolingustik dinilai dari
segi permainan yang memungkinkan ada interaksi sosial dan lebih relavan dengan pembelajaran
maka peneliti meninjau permainan RPG lebih cocok untuk mahasiswa dalam belajar bahasa
wewengkon. Penilaian peneliti juga didukung data beberapa game RPG yang berhasil diterapkan
di tingkatan mahasiswa.
Penelitian (Dyson et al. 2016) menyatakan bahwa Game RPG dapat meningkatkan
kreativias mahasiswa di Taiwan. Bahkan dalam penelitan game RPG mampu meningkatankan
emosi kreativitas mahasiswa. Game RPG dinilai dari penelitian ini mampu mengembangkan
emosional mahasiswa dan kreativitas mahasiswa. Dalam penelitian (Krebt 2017) ada efektivitas
pengunaan Role Play dalam peningkatan berbicara mahasiswa asing dalam melafalkan bahasa
ingris. Bahkan (Topîrceanu 2017) melakukan analisis dan sintentesis tentang game dengan
pendekatan role play yang membuktikan bahwa ada peningkatan motivasi di kelas ketika
mengunakan pendekatan ini dalam pembelajaran yang berbasis game.
Dari banyak penelitian yang dikemukakan maka penelitian ini akan mengunakan media
android dan membuat game berbasis Role-Play Game (RPG) untuk mahasiswa dalam materi
sosiolinguistik. Materi yang dibuat berfokus pada alih kode dan campur kode yang berkaitan
dengan bahasa wewengkon kuningan. Dalam beberapa kata kunci peneliti sulit menemukan data
pendukung tentang penelitian game berbasis sosio linguistik. Penelitian yang belum banyak
dilakukan terkait topik ini menyimpulkan bahwa Game Edukasi Berbasis Android pada materi
sosiolinguistik memiliki nilai kebaharuan yang sangat tingi.
Selesai