Anda di halaman 1dari 9

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN MASALAH

MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA DI KAMPUNG RUMBIA RT


003 RW 002 DESA KARANGREJA KECAMATAN PEBAYURAN
KABUPATEN BEKASI

Heni Wulandari, Aprilina Sartika

Program Studi Sarjana Keperawatan dan Pendidikan Profesi Ners, Universitas Medika Suherman
(UMS)

ABSTRAK

Kecanduan game online merupakan suatu keadaan dimana ketidakmampuan untuk


mengontrol waktu penggunaan dalam bermain game bahkan sampai meluapkan emosi dan kekesalan
terhadap kekalahan yang didapati, hingga dapat mempengaruhi masalah mental emosional. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan masalah mental emosional
pada remaja di kampung Rumbia Desa karangreja, Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi.

Metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan cross sectional. Populasi 44 remaja di


kampung Rumbia Desa karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi. Teknik pengambilan
sampel purposive sampling mendapatkan sebanyak 20 responden. Analisa data yang digunakan
univariat dengan menghitung distribusi frekuensi variabel dan anlisis bivariat berupa uji Chi- Square
dengan nilai signifikan α < 0,05.

Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan
masalah mental emosional (p = 0,002 < α 0.05).

Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan
game online dangan masalah mental emosional di kampung Rumbia Desa Karangreja, Kecamatan
Pebayuran Kabupaten Bekasi.

Diharapkan dari penelitian ini dapat memberikan masukan dan informasi bagi institute
pendidikan, serta menambah pengetahuan bagi para remaja agar mengurangi durasi bermain game
online serta mengetahui bahwa bermain game online secara brlebihan akan berdampak buruk bagi
kesehatan terutama pada mental emosionalnya.

Kata kunci : game online, mental emosional


ABSTRACT

Online game addiction is a condition where the inability to control the time of use in playing
games even to the point of venting emotions and frustration at the defeats that are found, so that it can
affect emotional mental problems. This study aims to determine the relationship between online game
addiction and mental emotional problems in adolescents in Rumbia Village Karangreja Village,
Pebayuran District, Bekasi Regency.

Method quantitative research with cross sectional approach. The population is 44 teenagers in
Rumbia village, Karangreja village, Pebayuran sub-district, Bekasi district. The sampling technique
was purposive sampling to get as many as 20 respondents. Data analysis used univariate by
calculating the frequency distribution of variables and bivariate analysis in the form of Chi-Square
test with a significant value of <0.05.

The results showed that there was a relationship between online game addiction and mental
emotional problems (p = 0.002 < 0.05).

The conclusion of this study is that there is a significant relationship between online game
addiction and mental emotional problems in the village of Rumbia Karangreja Village, Pebayuran
District, Bekasi Regency.

It is hoped that this research can provide input and information for educational institutes, as
well as increase knowledge for teenagers to reduce the duration of playing online games and know
that playing online games excessively will have a negative impact on health, especially on mental and
emotional.

Keywords : online games, emotional mental


PENDAHULUAN menghasilkan, jumlah pengguna gamer mobile
mencapai 60 juta. Hal tersebut kemungkinan
Data Rikesdas pada tahun 2018 akan bertambah hingga 100 juta ditahun 2020.
menunjukan prevalensi dengan gangguan
mental emsional yang ditunjukan berbagai Berdasarkan studi pendahuluan hasil
gejala depresi dan kecemasan untuk usia 15 wawancara yang dilakukan peneliti pada Juli
tahun keatas hingga mencapai sekitar 6.1 % 2021 kepada 20 remaja di kampung rumbia
dari jumlah penduduk Indonesia. Masalah RT 003 RW 002, didapatkan data, 20 remaja
kesehatan mental sama pentingnya dengan tersebut bermain game online lebih dari tiga
masalah kesehatan fisik. Perubahan psikologis jam sebanyak 19 orang (95%), dan yang main
selama masa remaja meliputi perubahan emosi game kurang dari tiga jam hanya sebanyak 1
dan perkembangan intelektual. Perubahan orang (5%), merasa kesal dan emosi saat kalah
psikologis ini sering menimbulkan masalah bermain game sebanyak 17 orang (85%), dan
mental seperti masalah emosional dan tidak merasa kesal serta tidak menimbulkan
psikologis di kalangan anak muda. Remaja emosi hanya sebanyak (15%), berbicara kotor
telah mengalami banyak tekanan mental dan saat bermain game sebanyak 7 orang ( 22%)
emosional selama masa perkembangan dan yang tidak berbicara kotor sebanyak
mereka. (65%) dan saat kuota habis ketika sedang
bermain ataupun signal yang tidak mendukung
Video game adalah salah satu contoh menimbulkan kekesalan sebanyak 12 orang
permainan modern yang sering dimainkan oleh (60%), sedangkan yang tidak hanya sebanyak
remaja saat ini. Sebuah survei oleh (40%) Mereka mengatakan alasan bermain
Entertainment Software Association (ESA) game online lebih menyenangkan, dapat
menemukan bahwa setiap orang memiliki menghilangkan rasa bosan dan dapat
setidaknya satu smartphone yang dapat melampiaskan kekesalan mereka dikehidupan
digunakan untuk bermain game, sementara nyata sebanyak 6 orang (13%). Sedangkan
32% gamer adalah anak-anak di bawah usia 18 yang tidak mengalami hal tersebut terdapat
tahun, dan sekitar 10% remaja berusia antara (40%).
10 tahun dan 18 tahun bermain game online.
Studi terbaru menunjukkan bahwa remaja METODE
yang bermain konsol atau video game online
selama lebih dari satu jam lebih mungkin Metode yang digunakan pada
mengalami gangguan pemusatan perhatian dan penelitian ini adalah metode kuantitatif,
hiperaktifvitas (GPPH) yang lebih cepat atau dengan desain survey analitik cross sectional.
inatensi dibandingkan dengan yang tidak
Populasi dalam penelitian ini adalah
bermain game. remaja di kampung Rumbia RT 003/ RW 002
Di Sulawesi Utara, game online bukan Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran
lagi menjadi hal yang baru, berdasarkan data Kabupaten Bekasi yang berjumlah 98 orang.
(APJII 2014) menyebutkan bahwa angka Dalam penelitian ini sampel yang digunakan
penggunaan game online di Sulawesi Utara oleh peneliti adalah remaja berjumlah 44 orang
mencapai 0,9 juta penggunanya atau 36% dari yang berusia 13- 17 tahun. Lokasi yang dipilih
total penduduk Sulawesi Utara (Erik & sebagai tempat penelitian ini adalah di
Syenshie, 2020). Kampung Rumbia RT 003/ RW 002 yang
dilaksanakan pada bulan Juli- Agustus.
Pokkt, Decision Lab serta Mobile
marketing Association (MMA) dalam Instrumen penelitian dalam penelitian
(Setiyawan et al., 2019). telah melakukan ini peneliti menggunakan kuisioner tertutup.
studi mengenai game di Indonesia yang Data yang telah terkumpul kemudian diolah
melalui tahapan editing, coding, pemindahan Abnormal 22 50.0
data, dan tabulasi. Analisis yang digunakan
dalam penelitian ini adalah analisis univariat Total 44 100.0
dan analisis bivariat. Analisa univariat
digunakan untuk mengetahui hubungan
kecanduan game online dengan masalah Berdasarkan Table 5.2 dapat dilihat
mental emosional. Analisis bivariat ini distribusi frekuensi masalah mental
bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya
emosional terdapat 17 orang (38.6%)
hubungan kecanduan game online dengan
dengan kategori normal, terdapat 5 orang
masalah mental emosional pada remaja di kp.
(11.4%) dengan kategori boderline dan
Rumbia RT 003/002.
kategori abnormal sebanyak sebanyak 22
HASIL orang (50.0%).

Analisis Univariat

Hasil analisis univariat menjelaskan


tentang distribusi frekuensi kecanduan game
online dengan masalah mental emosional.
Hasil analisis univariat diuraikan sebagai
berikut:

Tabel 5. 1 Distribusi Frekuensi


Berdasarkan Kecanduan Game Online

Variabel Frekuensi Presentase Total


Kecanduan 19 43.2 % 43.2
ringan
Kecanduan 25 56.8 % 58.8
berat
Total 44 100.0% 100

Berdasarkan Tabel 5.1 diatas tentang


kecanduan game online dari total 44 responden
terdapat 25 (56.8%) kecanduan berat, dan
sebanyak 19 (43.2%) dengan kecanduan
ringan.

Tabel 5. 2 Distribusi Frekuensi Masalah


Mental Emosional

Variabel Frekuensi Persentase

Normal 17 38.6

Boderline 5 11.4
Analisis Bivariat

Tabel 5. 3 Hubungan Kecanduan Game


Online Terhadap Masalah Mental
Emosional

Tingkat Masalah Mental Emosional Total p- Value


Kecanduan
Game Online Normal Boderline Abnormal

N % N % N % N %

Kecanduan 13 68.4 1 5.3 5 26.3 19 100


Ringan

Kecanduan 4 16.0% 4 16.0 17 68 .0 25 100


Berat 0.002

Total 17 38.6 5 11.4 22 50.0 44 100

Berdasarkan Table 5.3 diatas dapat Distribusi frekuensi berdasarkan yang


dilihat bahwa kecanduan game tingkat ringan kecanduan game online pada remaja di
terdapat 13 orang (68.4%), dan pada kampung Rumbia Rt 003/ Rw 002 terdapat 25
kecanduan game tingkat berat terdapat 4 orang orang (56,8%) yang kecanduan berat, dan 19
(16.0%) yang termasuk dalam kategori normal orang (43.2%) yang kecanduan ringan.
pada masalah mental emosional. Pada
kecanduan tingkat ringan terdapat 1 orang Seseorang dikatakan kecanduan ringan
(5.3%), dan pada kecanduan game tingkat jika seseorang sering bermain game online dan
berat terdapat 4 orang (16.0%) yang termasuk gaya hidupnya menjadi tidak teratur dan malas
dalam kategori borderline. Pada kecanduan untuk melakukan segala sesuatunya, maka bisa
ringan yang termasuk kategori abnormal dikatakan sedikit kecanduan atau kecanduan
terdapat 5 orang (26.3%), sedangkan pada ringan. Pada saat yang sama, orang dengan
tingkat kecanduan berat terapat 17 orang kecanduan yang parah akan memiliki
(68.0%). Hasil uji statistik didapati nilai ρ = keinginan untuk meniru peran permainan
0,002 < α =0,05, yang artinya H0 ditolak dan sehingga menyebabkan pemutusan hubungan
Ha diterima artinya terdapat hubungan sosial. Pada tingkat ini, beberapa orang
kecanduan game online terhadap masalah menghabiskan uang hanya untuk bermain
mental emosional. game (Sianturi, 2014).

PEMBAHASAN Menurut peneliti jika sesuatu hal yang


membuat terpicunya adrenalin maka akan
1. Analisis Univariat lebih tantang untuk melakukannya kembali,
sama hal dengan game online semakin tingkat
kesulitan meningkat dalam mencapai
kemenangan, maka dengan rasa penasaran kecanduan game tingkat berat terdapat 4 orang
akan terus mencoba sampai merasakan adanya (16.0%) yang termasuk dalam kategori
kepuasan terhadap kemenangan tersebut. normal. Pada kecanduan tingkat ringan
Dalam hal itu semakin meningkat dalam terdapat 1 orang (5.3%), dan pada kecanduan
melakukan permainan game online, maka bisa game tingkat berat terdapat 4 orang (16.0%)
mengalami kecanduan berat. dalam kategori borderline. Pada kecanduan
ringan dalam kategori abnormal terdapat 5
Distribusi frekuensi dari masalah orang (26.3%), sedangkan pada tingkat
mental emoisonal terdapat 22 orang (50.0%) kecanduan berat terapat 17 orang (68.0%).
dengan kategori abnormal, diikuti dengan
kategori Normal sebanyak 17 orang (38.6%), Berdasarkan hasil uji statistik
dan kategori boderline sebanyak 5 orang menggunakan uji chi- square antara variabel
(11.4%). kecanduan game online dengan masalah
mental emosional pada remaja di kampung
Masalah psikologis dan emosional Rumbia Rt 003/ Rw 002 Desa Karangreja
remaja dapat dilihat dari beberapa indikator, Kecamatan Pebayuran Kabupaten Bekasi.
misalnya perilaku prososial merupakan sikap Didapatkan nilai ρ = 0,002 < α =0,05, yang
alamiah yang dimiliki manusia karena manusia artinya H0 ditolak dan Ha diterima. Maka
tidak dapat hidup sendiri, termasuk manusia dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang
sosial yang selalu membutuhkan orang lain bermakna antara kecanduan game online
untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Pola dengan masalah mental emosional pada remaja
perilaku yang ada pada diri seseorang, di kampung Rumbia Rt 003/ Rw 002 Desa
menunjukkan keengganan untuk diam, lalai, Karangreja Kecamatan Pebayuran Kabupaten
impulsif atau santai. Masalah perilaku adalah Bekasi.
masalah yang paling umum ditunjukkan oleh Mathiak dan Weber dalam (Immanuel,
anak-anak, seperti memukul, mengejek, 2015) yang menyatakan bahwa game online
menolak untuk mematuhi persyaratan orang yang bertema kekerasan dapat mempengaruhi
lain, gangguan emosional. adalah gangguan emosi seseorang di luar pemainanya terutama
sensorik dan pikiran yang mempengaruhi pada usia dimana terjadinya krisis
perilaku dengan teman sebaya, (Kau, 2010). perkembangan yaitu pada remaja awal.
Menurut peneliti, alasan mengapa Pada penelitian Widhi Astuti (2020),
kebanyakan remaja terdapat masalah apabila intensitas bermain game onine
psikologis dan emosional yang tidak normal, meningkat, maka masalah mental emosional
karena mereka memiliki masalah dengan juga meningkat. Adapun penelitian ini sejalan
masalah teman sebaya, emosi, dan hiperaktif. dengan penelitian Tobing 2015 menunjukan
Remaja lebih suka menyendiri daripada terdapatnya hubungan yang tergolong kuat (r
dengan teman-temannya. Remaja sering =0,591 ; r =0,565) antara durasi frekuensi
merasa tidak bahagia ketika menghadapi bermain game online terhadap gejala
situasi baru yang belum pernah mereka emosional (p=0,0001; p=0,0001).
temui,mereka cenderung merasa gugup,dan
ketika sedang gugup mereka cenderung Menurut peneliti seseorang yang
merasa tidak nyaman dan mudah teralihkan. mengalami kecanduan akan berpengaruh pada
peran pengatur semua gerakan yaitu otak,
2. Analisis Bivariat ketika sudah terjadinya gangguan pada otak
Dari hasil penelitian yang dilakukan maka orang yang mengalami suatu
ketergantungan atau kecanduan akan
peneliti bahwa kecanduan game tingkat ringan
sebanyak 13 orang (68.4%), dan pada mengalami kehilangan kontrol pada dirinya
seperti kurannya keseimbangan koneksi tubuh,
pemusatan perhatian dan dampak negative Remaja. Kudus: Badan Penerbit
lainnya. Universitas Muria Kudus.

Kesimpulan Donsu, J. D. (2017). Metodologi Penelitian


Keperawatan. Yogyakarta: Pustaka
1. Analisa Univariat Baru Pers.
Distribusi Frekuensi Kecanduan Game Gunarsa, S. (2004). Dari Anak Sampai Usia
online pada remaja di kampung Rumbia Rt Lanjut: Bunga Rampai Psikologi Anak.
003/ Rw 002 terdapat 25 orang (56,8%) yang BPK Gunung Mulia
kecanduan berat, dan 19 orang (43.2%) yang
kecanduan ringan. Distribusi frekuensi dari Agustriyana, N. & Suwanto, L. (2017). Fully
masalah mental emoisonal terdapat 22 orang Human Being Pada Remaja Sebagai
(50.0%) dengan kategori abnormal, diikuti Pencapaian Perkembangan Identitas.
dengan kategori Normal sebanyak 17 orang Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia,
(38.6%), dan kategori boderline sebanyak 5 2(1), 9–11.
orang (11.4%). https://pdfs.semanticscholar.org/2545/bf
5009a7bcac8c0d0f515236d2c4243c3a8
2. Analisa Bivariat 8.pdf
Ada Hubungan antara Kecanduan Game Arianto, N. (2018). Pengaruh Kepemimpinan
Online dengan Masalah Mental Emosional Terhadap Kinerja dan Kepuasan Kerja
pada Remaja di Kampung Rumbia Rt 003/ Rw Karyawan Pada PT. Gada Rajawali
002 Desa Karangreja Kecamatan Pebayuran Dunia. JENIUS (Jurnal Ilmiah
Kabupaten Bekasi Tahun 2021. Dengan hasil Manajemen Sumber Daya Manusia),
nilai ρ = 0,002 nilai value lebih kecil dari α 1(3).
(0,05) dengan demikian H0 ditolak. http://www.openjournal.unpam.ac.id/ind
ex.php/JJSDM/articlc/viewFile/1289/10
Saran
25
Diharapkan penelitian ini dapat
Devita, Y. (2019). Prevalensi Masalah Mental
bermanfaat bagi responden, dimana dapat
mengetahui bahwa intensitas bermain game Emosional Remaja di Kota Pekanbaru.
dengan waktu yang berlebihan itu sangat tidak Jurnal Keperawatan Priority, 2(1), 33–
43.
baik, bisa berdampak buruk bagi kesehatan,
lingkungan, serta menjdikan minimnya http://jumal.unprimdn.ae.id/index.php/ju
interaksi social terhadap sesama. Oleh karena kep/article/view/385
itu kurangi waktu dalam memainkan game Diah Tristanti, P., & Pratisti, W. D. (2019).
online dalam kehidupan sehari- Perkembangan Psikososial Remaja
hari.Disarankan untuk program studi Dengan Ibu Menjadi Tenaga Kerja
keperawatan bahwa peneltian ini bisa Wanita (TKW) [Universitas
digunakan untuk bahan acuan bagi peneliti Muhammadiyah Surakarta].
selanjutnya, dan dapat menambah wawasan http://eprints.ums.ac.id/71535/
yang luas khususnya dalam ilmu keperawatan
jiwa. Diananda, A. (2018). Psikologi Remaja dan
Permasalahannya. ISTIGHNA:Jurnal
Referensi Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 1(1),
116–133.
Ahyani, L. & Astuti, D. (2018). Buku Ajar
Psikalogi Perkembangan Anak dan https://scholar.google.co.id/scholarDian
andaPsikologi+Remaja+Dan+Permasala Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-
hannya faktor yang Mempengaruhi Perilaku
Gangguan Kecanduan Game Online
Erik, S., & Wetik, S. (2020). Hubungan Durasi Pada Peserta Didik Kelas X di
Bermain Game Online dengan Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih
Keschatan Mental pada Remaja Pria. Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI:
Jurnal IImiah Kesehatan Jiwa, 2(2), 59. Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-
Febriandari, D., & Nauli, F. (2016). Hubungan Journal), 3(2), 103–118.
Kecanduan Bermain Game Online http://www.cjournal.radenintan.ac.id/ind
Terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal ex.php/konseli/article/view/575
Keperawatan Jiwa (JK):Persatuan Mulyaningsih, R. (n.d.). Hubungan Kecanduan
Perawat Nasional Indonesia, 4(1), 50– Bermain Game Online dengan
56. Kegemukan pada Remaja.
https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JK https://repository.unej.ac.id/handle/1234
J/article/view/3904 56789/92455
Fitri, E., Erwinda, L., & Ifdil, I. (2018). Nurmaguphita, D. (2016). Hubungan
Konsep Adiksi Game Online & Mekanisme Koping Dengan
Dampaknya terhadap Masalah Mental Kemampuan Perkembangan Psikososial
Emosional Remaja serta Peran Remaja Di Madrasah Tsanawiyah Mu"
Bimbingan dan Konseling. Jurnal Allimat Muhammadiyah Yogyakarta.
Konseling Dan Pendidikan, 6(3), 211–
219. Nurwahid, A. (2021). Faktor-Faktor yang
https://jurnal.konselingindonesia.com/in Mempengaruhi Tingkat Stres pada
dex.php/jkp/article/view/272 Mahasiswa Semester II Prodi Sarjana
Keperawatan Saat Melakukan Study
Ikbal, L., Wikanengsih, W., & Septian, M. . From Home (SFH) pada Pandemi
(2021). Profil Tingkat Kecanduan Game Covid-19 di Institut Medika Drg.
Online Peserta Didik kelas SMA Plus Suherman (IMDS) Tahun 2020.
Al Mujammil Garut. Fokus (Kajian https://repository.medikasuherman.ac.id
Bimbingan & Konseling Dalam /xmlui/handle/123456789/350
Pendidikan), 4(1), 56–65.
https://joumal.ikipsiliwangi.ac.id/index. Ondang, G., Mokalu, B. ., & Goni, S. Y.
php/fokus/article/view/6138 (2020). Dampak Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan
Jannah, M. (2017). Remaja dan Tugas-Tugas Sosiologi Fispol Unsrat. Holistik,
Perkembangannya Dalam Islam. Journal of Social and Culture.
Psikoislamedia: Jurnal Psikologi, 1(1). https://cjoumal.unsrat.ac.id/indcx.php/io
https://www.jumal.arraniry.uc.id/index. listik/articlc/view/29290
php/Psikoislam/article/vieiv/1493
Pande, N. P. A., & Marheni, A. (2015).
Lestari, M. . (2018). Hubungan Kecanduan Hubungan kecanduan game online
Game Online Dengan Perilalau Agresif dengan prestasi belajar siswa SMP
Pada Remaja(Studi SMP Sawunggaling Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi
Jombang Kelas 2) [STIKes Insan Udayana, 2(2), 163–171.
Cendekia Medika Jombang]. http://erepo.unud.uc.id/id/eprint/10514/
http://repo.stikesicme-jbg.ac.id/805/
Pasaribu, V. S., Rahmayati, E., & Puri, A. Sartika, N. A., & Bahtrawati, Y. (2021).
(2017). Hubungan perubahan Fisik Usia Dampak Pemikahan Dini Terhadap
Remaja Dengan Rasa Percaya Diri Pada Kesehatan Reproduksi Perempuan di
Siswi Kelas 7. Jurnal Ilmiah Desa Tanjung Kari Kecamatan Pulau
Keperawatan Sai Betik, 11(1), 81–85. Beringin Sumatera Selatan Tahun 2020.
http://www.cjurmal.poltckkes- https://repository.medikasuherman.ac.id
tjk.ac.id/index.php/JKEP/article/view/52 /xmlui/handle/123456789/322
3
Setiyawan, M., Winamo, W. ., & Sunyoto, A.
Pratama, R. A. (2019). Gambaran Tingkat (2019). Implementasi Gamification pada
Kecanduan Game Online pada Aplikasi Perkuliahan Mahasiswa dengan
Mahasiswa Fakultas Keperawatan Metode Feature Driven
Universitas Padjadjaran PSDKU Garut. Development(Studi Kasus: AMIK Cipta
https://repository.unpad.ac.id/frontdoor/i Darma Surakarta). IT CIDA, 5(1).
ndex/indcx/year/2020/docld/35802 http://journal.amikomsolo.ac.id/index.p
hp/itcida/article/view/87
Putri WH, D., Hartanto, F., &
Hendrianingtyas, M. (2014). Hubungan Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan
Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game Online Siswa SMA Kelas X
Game dengan Masalah Mental Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah
Emosional Pada Remaja Studi Pada Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal
Siswa Smp N 3 Semarang [Diponegoro Jaffray, 15(2), 177–200.
University]. https://repository.slljaftray.ac.id/uk/publ
http://eprints.undip.ac.id/44529/ ications/269458/pengaruhkecanduan-
game-online-siswa-sma-kelas-x-
Rahmat, A. S. (2017). Hubungan Pola Asuh terhadap-kecerdasan-sosial
Dan Pendidikan Dengan Pengetahuan
Ibu Tentang Keterlambatan Tumbuh Tobing, I. D. L. (2015). Hubungan Durasi dan
Kembang Anak Balita Di Puskesmas Frekuensi Bermain Game Online
Sukaindah Tahun 2016. Jurnal Ilmiah Dengan Masalah Mental Emosional
Keperawatan, 6(1). pada Remaja di SMP Negeri I Medan
https://jurnal.medikasuherman.ac.id/imd TA 2015/2016.
s/index.php/JlKcp/article/vicw/77 http://repositori.usu.ac.id/handle/123456
789/2801
Rahmi, H., Syafweny, E., Susilawaty, S., &
Fatmawati, F. (2020). Peningkatan Hasil
Belajar Matematika Siswa SD Dengan
Menggunakan Model Pembelajaran
Problem Based Leaming (PBL). Nabla
Dewantara, 5(2), 47–60.
http://ejournal.nnitaspalembang.ac.id/in
dex.php/nabla/article/view/183

Sari, D. M. . (2018). Hubungan Sikap Agresif


Dengan Kemampuan Perkembangan
Psikososial Remaja Di Smp Pgri
Kasihan Bantul Yogyakarta [Universitas
Alma Ata Yogyakarta].
http://clibrary.almaata.ac.id/1084/

Anda mungkin juga menyukai