Anda di halaman 1dari 8

WEBINAR 05 FEBRUARI 2024

Nara Sumber : Zuraidah, S.Ag, M.A (Ketua Kombel Guru Belajar – Guru Berbagi)

TOOLS ONLINE:
Pemanafaatan Untuk Pembelajaran Aktif (Kemitraan dengan Inovasi)

Modul 1:
Pembelajaran Aktif dan Efektik Memanfaatkan TIK
Materi I : Pemanfaatan Tools Online Untuk Pembelajaran Aktif
Dalam filosofis Ki Hajar Dewantara dinyatakan “ Dasar pendidikan anak berhubungan dengan
kodrat alam dan kodrat zaman” , maka seyogyanya pendidik harus menyesuaikan cara dan
materi pembelajaran dengan kebutuhan zaman, yaitu pembelajaran yang mengasah
keterampilan di masa yang akan datang untuk menghadapi dunia kerja. Kodrat alam berkaitan
dengan lingkungan di masa murid berada, sedangkan kodrat zaman dapat diartikan sebagai
bekal ketrampilan yang perlu peserta didik miliki sesuai denan zamannya, agar murid hidup
berkarya dan menyesuaikan dengan dengan kecakapan abad 21.
Salah satu caranya adalah memanfaatkan perkembangan tekonologi komunikasi dan informasi
terus maju, dan melahirkan banyak aplikasi online yang berdayaguna dalam dunia pendidikan.
Manfaat aplikasi online antara lain:
1. Meningkatkan mutu pembelajaran
2. Meningkatkan motivasi belajar
3. Mendorong keaktifan dan kecakapan komunikasi
4. Meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi
Keberhasilan pembelajaran yang efektif dan bermakna dengan cara memanfaatkan TIK
berkaitan erat dengan kompetensi pendidik dalam mengelola pembelajaran di kelas, dan salah
satu model pembelajaran yang memanfaatkan TIK adalah model blended learning atau
pembelajaran campuran yaitu menggabungkan metode pembelajaran tatap muka di kelas dan
metode pembelajaran online yang memanfaatkan aplikasi (memfasilitasi murid dalam belajar
mandiri, penugasan, dan penilaian yang dilakukan kapan saja dan di mana saja).
Contoh pemanfaatan aplikasi pelajaran di kelas.
1. Aplikasi Visual Organizer berguna untuk meningkatkan keterampilan berpikir murid seperti
padlet (papan tulis online) yang digunakan untuk curah pendapat, dan aplikasi membuat
peta konsep yang berguna meningktakan kemampuan analisis murid.
2. Aplikasi Permaianan Kuis Interaktif, dapat digunakan untuk penilaian sekaligus
meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
3. Integrasi TIK dalam pembelajaran berbasis Proyek, yang bermanfaat dalam mengelola
proyek dan mempublikasikan hasil proyek murid, yaitu aplikasi lembar kerja dan presentasi
online, dan aplikasi infografis untuk pembuatan media informasi.
Kesimpulan :
Seorang pendidik yang memiliki kemampuan pedagogik mumpuni dan memiliki kemampuan
dalam memanfaatkan TIK, maka kompetensi ini akan menciptakan suasana pembelajaran di
kelas lebih menarik dan interaktif.
Latihan Pemahaman.
Mengapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di kelas merupakan hal yang penting saat ini?
Karena kebutuhan zaman dengan perkembangan teknologi yang pesat

Materi II: Meningkatkan Keterampilan Berpikir dengan Aplikasi Visual Organizer


Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan berpikir murid adalah dengan memanfaatkan
aplikasi visual organizer yaitu media komunikasi visual yang menggunakan simbol visual
untuk mengekspresikan ide, konsep, dan juga menyampaikan makna, contohnya: peta konsep,
skema, diagram venn, peta pikiran, dan media lainnya yang menggunakan simbol visual.
Tujuannya untuk meningkatkan daya analisis serta kreativitas murid dalam merancang sesuatu.

Berikut dua aplikasi online untuk meningkatkan keterampilan berpikir murid:


1. Padlet
Yaitu canva digital digital untuk banyak kegiatan, seperti curah pendapat secara
kolaboratif yang dikerjakan pada link yang sudah ditentukan, hal ini dapat dilakukan
dengan cara membagi tugas murid yaitu sebagai navigator (mengarahkan), driver
(mengetikkan notulen ke padlet), notulis (menuliskan ide dalam kertas).

Padlet yang belum dikerjakan Padlet yang sudah dikerjakan

Dalam padlet, peserta didik berlatih dalam membaca, mengkritisi tugas, dan memberikan
tanggapan yang bermakna.

1. Link tool (aplikasi) online Padlet: https://id.padlet.com


2. Tutorial membuat peta konsep di Padlet: https://www.youtube.com/watch?v=EYvoacK3KBM

2. Mindmeister
Aplikasi berbasis web ini bermanfaat untuk membuat peta pikiran, mengumpulkan ide
gagasan, meningkatkan kemampuan murid dalam menganalasis cerita pendek (ide cerita,
tema, alur, tokoh, pesan motor, maupun latar), dan lain-lain.
Pendidik memberikan bahan ajar, dan meminta murid untuk menjadi navigator dan driver.

Mindmeister yang belum dikerjakan Mindmeisteryang sudah dikerjakan

1. Link tool (aplikasi) online Mindmeister : https://www.mindmeister.com


2. Tutorial membuat peta konsep di Mindmeister: https://www.youtube.com/watch?v=dgV08B2EvJw&t=24s

Latihan Pemahaman:
Manfaat dari penggunaan aplikasi tipe visual organizer dalam pembelajaran di kelas adalah...

Membantu peserta didik mengekspresikan ide, konsep, dan menyampaikan makna

POST TEST

Soal 1
Pemanfaatan aplikasi visual organizer hanya dapat digunakan oleh peserta didik di jenjang SMP dan SMA.
Pernyataan tersebut adalah...
B. Salah
Soal 2
TIK atau tools online hanyalah alat bantu bagi pendidik dalam memberikan pelajaran yang efektif dan efisien.
Yang menjadi poin utama dalam pembelajaran adalah...
A Kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran di kelas
MODUL 2
Permainan Interaktif untuk Pembelajaran Kooperatif dan Asesmen Peserta Didik

Materi 1 :
Meningkatkan Motivasi Peserta Didik dan Mengukur Capaian Belajar Peserta Didik dengan Bantuan
Teknologi.

Aplikasi Permainan Interaktif untuk Melatih Kolaboratif, Kemampuan Berpikir, dan


Komunikasi.

Seorang pendidik, perlu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan agar murid menjadi
rileks, sehingga kebermaknaan belajar dapat dirasakan semua murid, dan hasil belajar
diperoleh dengan maksimal.
Salah satu cara untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan dapat
meningkatkan motivasi belajar peserta didik adalah dengan memanfaatkan permainan
Jeopardy, yang mendukung pembelajaran kooperatif.

Jeopardy adalah Permainan interaktif yang dapat dijadikan cara untuk meningkatkan motivasi
belajar murid. Permainan ini merupakan permainan papan nilai, yaitu nilai yang akan diraih
jika berhasil menjawab pertanyaan.

Cara bermain:
1. Pendidik membuat kategori materi dan nilai pada papan nilai
2. Murid (Juru Bicara) memilih skor nilai.
3. Pendidikan membuka skor nilai dan untuk membuka pernyataan
jawaban
4. Murid membuat pertanyaan untuk jawaban.
5. Pendidik membuka kunci untuk memastikan apakah
pertanyaannya dari kelompok tepat. Jika tepat maka mendapatkan
nilai sesuai skor, jika tidak maka nilai akan dikurangi
Papan nilai Jeopardy

Setiap kelompok diberikan kesempatan untuk memilih nilai secara bergantian, uniknya dalam
permainan ini yang ditampilkan adalah jawaban, bukan pertanyaan. Caranya kelompok harus
membuat pertanyaan dari jawaban tersebut untuk mendapatkan nilai, dengan demikian
keunggulan permainan ini adalah murid berlatih membuat pertanyaan dan kolaboratif,
sehingga meningkatkan kemampuan dalam berpikir dan berkomunikasi.

Berikut adalah link untuk slide master game Jeopardy:


https://docs.google.com/presentation/d/1mrFkyrl9NhYHF2rv0iosc-g5ZzXmRXwo/edit#slide=id.p1

Latihan Pemahaman

Soal 1 dari 1
Menggunakan aplikasi permainan interaktif pada pembelajaran bertujuan untuk...
Meningkatkan motivasi murid dalam mengikuti pembelajaran
Materi 2 :
Mengenal Aplikasi Tipe Tertutup dan Terbuka serta Pemanfaatannya untuk Asesmen Peserta
Didik.

Aplikasi online ini dibagi ke dalam dua kategori yaitu:


1. Tipe Aplikasi Tertutup : Pengguna tidak dapat mengubah atau menambahkan konten di aplikasi
tersebut, karena seluruh fitur sudah tersedia sehingga pengguna dapat langsung memakainya.
Contohnya; 99math, dan mathplayground.
2. Tipe Aplikasi Terbuka : Konten dapat diisi atau dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Contohnya: aplikasi perkantoran; pengolah kata, aplikasi lembar kerja, dan presentasi multimedia.
Kegunaannya, membuat lembar kerja untuk murid, merekap nilai, membuat bahan ajar, dan lain-
lain, contoh lainnya Quizizz, dan Kahoot!

Berikut contoh penerapan di kelas:


Tipe Tertutup: Aplikasi 99math, yang merupakan permainan interaktif yang dapat diakses pada lama
web: https://99math.com/ , aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan numerasi dengan
beberapa peraturan, dan aplikasi akan menyediakan secara otomatis soal-soal yang diperlukan untuk
berlatih atau mengukur kemampuan berhitung murid.
Cara bermain: murid dibentuk kelompok, dan menjawab secara bergantian perhitungan yang terdapat
pada aplikasi, untuk menjawab soal dapat dilakukan dengan kolaboratif.

Tipe Terbuka: Quizizz, yang merupakan aplikasi online gratis yang terdapat pada laman web:
https://quizizz.com/ , aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk mengukur kemampuan peserta didik setelah
mempelajari materi, sehingga dapat menjadi asesmen formatif bagi pendidik untuk memantau
perkembangan pemahaman muridnya dengan cepat.
Perbedaannya dengan 99math adalah, quizizz hanya menyediakan template kuis, sedangkan soalnya
dibuat sendiri oleh pendidik sesuai kebutuhan (pilihan ganda, menjodohkan, dll)
Untuk contoh kedua aplikasi di atas dapat dilaksanakan dengan memasukkan kode join.

Kesimpulan:
Penggunaan aplikasi tertutup ataupun terbuka sesuai dengan kebutuhan murid dan tujuan pembelajaran,
jika butuh intervensi pada tipe-tipe soal maka aplikasi yang dipakai adalah aplikasi terbuka seperti
Quizizz, Kahoot, Google Form, dll.
Tapi, jika tidak membutuhkan intervensi khusus atau untuk melihat pemahaman umum, maka aplikasi
yang digunakan adalah aplikasi tertutup seperti 99math, mathpalyground, dll.

Latihan Pemahaman:
Pada tipe aplikasi tertutup, pengguna tidak dapat mengubah atau menambahkan konten di aplikasi tersebut.
Pernyataan tersebut adalah...

Benar

POST TEST:
Soal 1
Jika Ibu dan Bapak ingin membuat ragam bentuk pertanyaan sesuai dengan kebutuhan belajar di kelas, maka Ibu
dan Bapak bisa menggunakan aplikasi...
D : Quizizz
Soal 2
Yang bukan merupakan manfaat dari permainan Jeopardy adalah...
A. Meningkatkan rasa kompetitif dalam diri peserta didik
MODUL 3
Pembelajaran Berbasis Proyek yang Mengintegrasikan TIK

Materi 1 :
Pemanfaatan Aplikasi Pengolah Angka dalam Pembelajaran Berbasis Proyek
Permasalahan di sekitar kita:
Sampah plastik, makanan tidak sehat, perundungan yang terjadi di sekolah, dan lain-lain.
Permasalahan di atas dapat dijadikan contoh untuk pembelajaran berbasis proyek (PjBL),
sehingga murid akan menemukan solusi dan belajar untuk menyampaikan gagasan tersebut
pada orang lain
Pembelajaran berbasis proyek merupakan pembelajaran yang berpusat kepada murid, dalam
prosesnya mereka mengembangkan isi pengetahuan dan kemampuan untuk menyelsaikan
permasalahan, sehingga pelajaran akan lebih bermakna. Tahapan pembelajaran dimulai dari
menentukan topik, merencanakan kegiatan, investigasi, dan menyelesaikan permasalahan.
Manfaat PjBL bagi murid :
Secara kelompok:
1. Belajar berkolaborasi
2. Belajar memberikan gagasan kepda teman kelompok
3. Belajar mendengarkan gagasan orang lain
Secara Individu:
1. Belajar untuk mengelola regulasi dirinya secara mandiri.

Dalam pembelajaran PjBL, seorang pendidik dapat mengintegrasikan TIK untuk


mempermudah proses pembelajaran, seperti memanfaatkan google sheet untuk menampilkan
hasil laporan dalam bentuk tabel dan grafik.

Berikut Contoh tabel data yang dibuat dengan aplikasi pengolah angka:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-iwfJbBgp90o18wL9O2zqnbWL3KyLg8A/edit#gid=898169927

Materi 2 :
Pemanfaatan Desain Grafis untuk Pembuatan Poster

Menggunakan aplikasi desain grafis untuk mengkomunikasikan hasil proyek, dari aplikasi ini
murid dapat membuat media komunikasi seperti poster, infografis, media kampanye, dll.
Murid dimotivasi untuk mengemas informasi tentang fakta terhadap permasalahan yang
ditemukan dan solusinya dalam bentuk poster digital, poster digital kemudian dicetak untuk
disebarkan luarkan pada pihak lain agar lebih berdampak.

Salah satu aplikasi untuk membuat poster digital adalah piktochart dan canva, aplikasi ini
membantu murid untuk mudah menyampaikan pesan dalam bentuk teks, gambar, dan media
lainnya.

Berikut adalah link tool (aplikasi) online Piktochart : https://piktochart.com/


Yang perlu diingat adalah :
Aplikasi online merupakan alat bantu, yangterpenting PjBL melatih peserta didik untuk
mengidentifikasi permasalahan di sekitarnya dan mencari solusi untuk menyelesaikan
masalahnya. PjBL juga mendorong murid untuk menghubungkan pengetahuan yang didaptnya
dengan manfaat/kegunaannya di dunia nyata.

Latihan Pemahaman:

1. Penggunaan spreadsheet untuk pembelajaran berbasis proyek berfungsi untuk...


Mengolah informasi dan data yang telah dikumpulkan
2. Manfaat penggunaan aplikasi desain grafis dalam pembelajaran berbasis proyek adalah...
Membantu peserta didik membuat media komunikasi visual

POST TEST

Soal 1
Pernyataan yang kurang tepat mengenai penggunaan tools online untuk membuat media
komunikasi visual dalam pembelajaran adalah...
B
Jika beberapa peserta didik memilih untuk menggunakan tools online, maka peserta didik
lain pun harus ikut menggunakan tools online

Soal 2
Perhatikan langkah-langkah berikut. 1. Membaca grafik 2. Memindahkan hasil pengamatan
ke dalam tabel 3. Menulis pengamatan di kertas 4. Grafik terbentuk secara otomatis Urutan
langkah yang tepat dalam penggunaan spreadsheet untuk PjBL adalah...
B
3, 2, 4, 1
PILIH AKSI NYATA

Merancang dan Melaksanakan Pembelajaran Aktif dengan Tools Online Visual Organizer - Peta Konsep (Guru)
1. Pilihlah salah satu aplikasi Visual Organizer yang Anda kuasai (MindMeister, Padlet, atau aplikasi
Visual Organizer lainnya).
2. Persiapkan sarana dan prasarana yang dibutuhkan. Jangan lupa untuk pertimbangkan kecakapan TIK
peserta didik.
3. Rencanakan pembelajaran yang akan Anda laksanakan dengan menggunakan tools online.
4. Laksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran menggunakan tools online.
5. Berikan instruksi kepada murid terkait cara menggunakan aplikasi Visual Organizer yang Anda pilih.
6. Mintalah umpan balik dari murid terhadap kegiatan pembelajaran.
7. Unggah bukti dalam 1 dokumen yang berisi:
 Rencana pembelajaran yang menggunakan tools online.
 Dokumentasi peta konsep (visual organizer) yang telah dibuat oleh murid.
 Dokumentasi umpan balik dari murid.
 Dokumentasi kegiatan pembelajaran.

Merancang dan Melaksanakan Pembelajaran Aktif dengan Aplikasi Terbuka/Tertutup (Guru)


1. Pilihlah salah satu aplikasi terbuka/tertutup yang Anda kuasai (99 Math, Quizizz, atau aplikasi
lainnya).
2. Persiapkan sarana dan prasarana yang dibutuhkan. Jangan lupa untuk pertimbangkan kecakapan TIK
peserta didik.
3. Rencanakan pembelajaran yang akan Anda laksanakan dengan menggunakan tools online.
4. Rancanglah materi pembelajaran pada tools online yang Anda pilih.
5. Laksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran menggunakan tools online.
6. Berikan instruksi kepada murid terkait cara menggunakan aplikasi terbuka/tertutup yang Anda pilih.
7. Mintalah umpan balik dari murid terhadap kegiatan pembelajaran.
8. Unggah bukti dalam 1 dokumen yang berisi:
 Rencana pembelajaran yang menggunakan tools online.
 Rancangan pembelajaran pada tools online.
 Dokumentasi umpan balik dari murid.
 Dokumentasi kegiatan pembelajaran.

Merancang dan Melaksanakan Project Based Learning /PjBL yang Mengintegrasikan TIK (Guru).
1. Pilihlah salah satu topik projek yang akan digunakan dan aplikasi tools online yang Anda kuasai
(pengolah angka, Piktochart, atau aplikasi yang lain).
2. Persiapkan sarana dan prasarana yang dibutuhkan. Jangan lupa untuk pertimbangkan kecakapan TIK
peserta didik.
3. Rencanakan pembelajaran yang akan Anda laksanakan dengan menggunakan tools online.
4. Rancanglah materi pembelajaran project based learning dan tools online yang Anda pilih.
5. Laksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran menggunakan tools online.
6. Berikan instruksi kepada murid terkait cara menggunakan aplikasi pengolah angka, desain grafis atau
lainnya yang Anda pilih.
7. Mintalah umpan balik dari murid terhadap kegiatan pembelajaran.
8. Unggah bukti dalam 1 dokumen yang berisi:
 Rencana pembelajaran project based learning yang menggunakan tools online.
 Rancangan pembelajaran pada tools online.
 Dokumentasi umpan balik dari murid.
 Dokumentasi kegiatan pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai