Anda di halaman 1dari 9

Media Pembelajaran Mobile Desain Grafis

Percetakan Dengan Model Contextual teaching


and learning Untuk Menumbuhkan Minat Belajar
Siswa Kompetensi Multimedia Tingkat SMK
Johan Ahadi Chandra1
Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang No.5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145
1johan.ahadi.1705336@students.um.ac.id

Abstrak— SMK bertujuan untuk menghasilkan lulusan siap memperoleh lulusan SMK multimedia dengan kompetensi
kerja sesuai dengan kompetensinya. Namun fakta lapangan yang dibutuhkan dunia industri.
menunjukan banyak permasalahan pada proses pembelajaran, Fakta lapangan menunjukkan bahwa masih banyak
khususnya pada mata pelajaran desain grafis percetakan permasalahan pembelajaran DGP sehingga minat belajar
(DGP) sehingga pemahaman konseptual dan minat belajar
dan pemahaman konseptual siswa belum tercapai.
siswa terhadap materi DGP belum tercapai. Tujuan penelitian
ini adalah menciptakan sebuah mobile learning yang dapat Menurut hasil angket pada siswa kelas XII jurusan
menumbuhkan minat belajar dan pemahaman konseptual multimedia di SMKN 10 Malang dapat disimpulkan
siswa terhadap materi DGP menggunakan model contextual bahwa (1) siswa lebih suka belajar melalui smartphone
daripada buku pembelajaran, (2) siswa lebih senang
teaching and learning. Objek penelitian ini adalah siswa SMK
yang telah menempuh mata pelajaran desain grafis belajar menggunakan aplikasi yang menarik, (3) belum
percetakan. Model penelitian menggunakan model R&D ada media yang mengajarkan desain grafis percetakan
Sugiyono dengan produk pengembangan berupa aplikasi secara konseptual, (4) siswa membutuhkan materi
mobile berekstensi apk yang dikembangkan menggunakan pelajaran yang selaras dengan kebutuhan praktik industri.
Android Studio. Hasil validasi uji coba pemakaian
mendapatkan rata-rata persentase sebesar 87,88%. Sedangkan
Diperkuat dengan hasil wawancara ketua jurusan
rata-rata hasil uji coba minat belajar siswa mendapatkan multimedia di SMKN 3 Batu, yaitu (1) belum tersedianya
persentase sebesar 82,8%, dan mengindikasikan bahwa mobile media pembelajaran mandiri untuk mendukung pelajaran
learning bermuatan CTL sangat layak digunakan dan desain grafis percetakan, (2) waktu pelajaran yang terbatas
memiliki pengaruh sangat tinggi dalam menumbuhkan minat karena terbentur jadwal praktik industri (3) pembelajaran
belajar siswa SMK terhadap materi DGP. desain grafis percetakan yang belum dijelaskan secara
konseptual, dan (4) minat belajar siswa yang belum
Kata kunci— Media pembelajaran, Mobile learning, Desain maksimal dalam pembelajaran DGP.
grafis percetakan, Contextual teaching and learning, Minat Salah satu faktor permasalahan pembelajaran DGP
belajar adalah media pelajaran yang masih berbentuk modul,
buku dan presentasi power point. Perkembangan teknologi
I. PENDAHULUAN informasi yang berkembang pesat membuat media
Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah konvensional tidak relevan dengan kebutuhan siswa.
yang memiliki tujuan untuk menciptakan lulusan yang Selain itu, tahapan praktikum lebih susah dijabarkan
dapat bekerja dalam bidangnya masing-masing. SMK secara detail apabila menggunakan buku atau modul.
merupakan salah satu sistem pendidikan yang berfungsi Tantangan pandemi COVID-19 juga menyusahkan siswa
untuk mempersiapkan siswa agar siap bekerja sesuai dalam proses praktikum karena siswa harus belajar
bidang kompetensinya [1]. Desain grafis percetakan (DGP) mandiri di rumah masing-masing.
adalah mata pelajaran C3 dan wajib ditempuh siswa SMK Merujuk hasil survei Badan Pusat Statistik (BPS) [2]
jurusan multimedia. DGP memiliki materi pembelajaran pada bulan Februari tahun 2020, jumlah pengangguran di
dengan total 432 jam pelajaran. Pelajaran desain grafis Indonesia bertambah sebanyak 60.000 orang. Tingkat
percetakan bertujuan untuk membekali siswa dengan pengangguran terbuka (TPT) pada siswa lulusan SMK
keterampilan mengidentifikasi dan menerapkan cara memiliki persentase yaitu sebesar 8.49%, sedangkan
pengolahan desain grafis yang digunakan industri jumlah pengangguran terbuka menurut kelompok umur
percetakan saat ini. Pengetahuan dan keterampilan konsep tertinggi adalah sebesar 16.28% pada penduduk usia muda
pelajaran DGP menjadi salah satu faktor untuk (15-24 tahun). Persentase ini membuktikan bahwa
pendidikan kejuruan khususnya SMK masih belum bisa

1
mencapai tujuan utamanya untuk menciptakan lulusan terbukti mempengaruhi peningkatan minat belajar yang
kompeten dan siap kerja pada bidangnya masing-masing. signifikan pada siswa SMK jurusan multimedia. Siswa
Proses pembelajaran hendaknya dapat membuat siswa yang memiliki minat belajar rendah setelah dibelajarkan
dapat menghubungkan konteks materi yang dipelajari ke dengan pembelajaran CTL memiliki hasil belajar paling
dalam dunia nyata. Pemahaman kontekstual pada materi tinggi dan peningkatan signifikan setelah diberikan
pembelajaran akan membuat lulusan SMK dapat perlakuan [8]. Penggunaan metode CTL ini diharapkan
mengimplementasikan ilmu yang didapatkan untuk dapat menggantikan metode konvensional demi
bekerja di dunia industri. Model pembelajaran kontekstual menumbuhkan minat belajar siswa SMK pada pelajaran
inilah yang seharusnya digunakan guru dalam DGP.
mempersiapkan siswa SMK agar kompeten di bidangnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penelitian ini
Permasalahan pemahaman kontekstual harus segera ditujukan untuk mengembangkan sebuah mobile learning
ditangani agar lulusan SMK mendapat materi yang dapat dengan judul “Media Pembelajaran Mobile Desain Grafis
diimplementasikan di dunia kerja secara langsung. Percetakan Dengan Model Contextual teaching and
Contextual teaching and learning atau CTL adalah learning untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa
sebuah kegiatan belajar dan mengajar yang berfungsi Kompetensi Multimedia Tingkat SMK” sehingga dapat
untuk membantu siswa memahami arti materi yang digunakan untuk media pembelajaran suplementer dalam
dipelajari dengan menghubungkan konten pelajaran pembelajaran Desain Grafis Percetakan di SMK jurusan
dengan konteks kehidupan sehari-hari [3]. Tercapainya multimedia. Mobile learning ini diberi nama
pemahaman konseptual yang berdampak pada hasil DISGRAMANA yang terdiri dari materi pelajaran DGP
belajar baik sehingga siswa lebih mudah diterima dan pada KD 3.1 menerapkan desain grafis & nirmana, 3.2
beradaptasi di dunia industri. menerapkan tipografi sesuai media dan 3.3 menerapkan
Mobile learning adalah kegiatan belajar yang dilakukan prinsip gambar sketsa dan ilustrasi. Mobile learning ini
melalui perangkat teknologi mobile sehingga dapat berbasis sistem operasi android yang mencakup fitur
digunakan kapan saja dan di mana saja untuk membantu materi berupa materi tekstual, video penjelasan, video
proses pembelajaran [4]. Penggunaan media smartphone tutorial, simulasi kerja dan evaluasi. Materi yang
juga menjadi solusi untuk pembelajaran daring (online) diberikan akan memuat model contextual teaching and
selama adanya pandemi COVID-19 sehingga angka learning agar pemahaman kontekstual siswa dapat dicapai.
penyebaran virus dapat dicegah. Hal ini merupakan
potensi yang baik bagi penulis untuk mengembangkan II. KAJIAN PUSTAKA
sebuah media pembelajaran berbasis mobile.
A. Media Pembelajaran
Jumlah pengguna smartphone berbasis android di
Indonesia adalah yang terbanyak dibandingkan dengan Media pembelajaran merupakan segala alat yang dapat
sistem operasi lainnya yaitu sebesar 92.4% pada Januari digunakan untuk kegiatan belajar mengajar serta memiliki
2021. Potensi ini menunjukan bahwa media pembelajaran tujuan untuk menyampaikan fakta berupa informasi
mobile cocok dikembangkan menggunakan sistem operasi pembelajaran kepada siswa [9]. Segala alat bantu yang
berbasis android. Versi android minimal yang digunakan dapat digunakan untuk menyebarkan informasi dari
oleh masyarakat Indonesia adalah android versi 4.4 atau pengirim kepada penerima sehingga penerima mendapat
KitKat dengan jumlah sebesar 0.84% pada Januari 2021 rangsangan perhatian, pikiran dan minat belajar sisa
[5]. Berdasarkan fakta ini maka mobile learning dirancang sehingga kegiatan belajar dapat terjadi dapat
untuk bisa dijalankan minimal pada versi android KitKat dikategorikan sebagai media pembelajaran [10]. Media
agar dapat diakses oleh semua kalangan siswa SMK di pembelajaran adalah alat bantu siswa dalam memahami
Indonesia. Belajar menggunakan smartphone membuat suatu materi dengan mudah sehingga ingatan siswa dapat
waktu belajar tidak terbatas di sekolah saja karena sifatnya terjaga dengan waktu yang lebih lama [11].
yang mobile. Strategi pembelajaran mobile memudahkan Sesuatu yang bisa dipakai untuk menyampaikan materi
peserta didik untuk memahami isi materi dan kompetensi belajar sehingga tujuan belajar tercapai dapat
dasar secara lengkap dan dalam waktu yang lebih efektif dikategorikan ke dalam media pembelajaran [12]. Media
daripada media pembelajaran konvensional. [6]. pembelajaran yang baik akan membuat proses belajar
Berdasarkan data tersebut maka karakteristik minat menarik dan lebih efektif. Penggunaan media belajar yang
belajar DGP yang belum terpenuhi dan perlu dicermati sesuai kebutuhan akan menambah minat belajar siswa
adalah (1) belum ada media pembelajaran individual yang dalam menjalankan kegiatan belajar mereka dibandingkan
bisa menumbuhkan keinginan belajar siswa, (2) dengan metode konvensional seperti ceramah.
kurangnya antusiasme terhadap materi DGP, (3) belum Media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi yang
ada mobile learning yang menyenangkan dan penting pada kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran
menumbuhkan minat siswa (4) siswa butuh media belajar online memudahkan siswa untuk berinteraksi dengan
yang memuat materi berbentuk visual. siswa lainnya melalui peer teaching untuk memangkas
Minat belajar yang tinggi akan membuat siswa jarak dan waktu [13]. Media pembelajaran memiliki lima
memperhatikan kegiatan belajar secara fokus dan merasa fungsi yaitu (1) fungsi komunikatif sehingga memudahkan
senang saat belajar [7]. Implementasi metode CTL siswa dan guru dalam berkomunikasi, (2) fungsi motivasi

2
sehingga media dapat memudahkan siswa dalam CTL adalah sebuah kegiatan mendidik dengan tujuan
mempelajari materi dengan meningkatkan minat dan untuk membantu siswa melihat arti dalam materi pelajaran
gairah belajar siswa, (3) fungsi kebermaknaan yang berarti di kelas dengan menghubungkannya dengan subjek di
media dapat meningkatkan kualitas analisis dalam aspek keseharian mereka [3]. Pembelajaran kontekstual
kognitif tingkat tinggi, (4) fungsi penyampaian persepsi membutuhkan kerjasama pengajar dan peserta didik.
yang membuat siswa dapat menyamakan pandangan serta Pengajar berperan besar dalam memotivasi siswa.
meminimalisir kesalahan arti dalam penyampaian Beberapa strategi kontekstual yang dapat diterapkan
informasi yang diberikan oleh guru, dan (5) fungsi adalah penyelesaian masalah, pembelajaran dari
individualitas sehingga siswa dapat belajar dengan lingkungan, kerja kelompok, kerjasama masyarakat, dan
kebutuhan belajar sesuai gaya belajar siswa masing- penerapan materi pembelajaran secara nyata [19].
masing [14].
D. Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan
B. Mobile Learning Desain Grafis Percetakan (DGP) merupakan mata
Pembelajaran berbasis mobile atau sering disebut pelajaran C3 siswa SMK jurusan multimedia. Mata
mobile learning adalah sebuah proses pembelajaran yang pelajaran DGP memiliki tujuan agar siswa dibekali
dilakukan menggunakan alat-alat yang bisa dibawa dengan keterampilan dalam mengidentifikasi, menerapkan,
kemanapun dan diakses kapanpun. Tujuan mobile memahami, menganalisis dan mengevaluasi teknologi dan
learning adalah memudahkan pembelajaran, bukan untuk hasil desain grafis yang digunakan pada industri
mempersulit proses pembelajaran. Mobile learning adalah percetakan. Tujuan materi pada mata pelajaran DGP
alternatif pembelajaran elektronik dalam proses diharapkan siswa mampu melakukan praktek desain grafis
menyampaikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang dibutuhkan oleh industri percetakan.
dengan cara menggabungkan desain pedagogik dari guru Kompetensi dasar yang diterapkan pada penelitian ini
dalam memberi dukungan digital pada kegiatan meliputi KD (3.1) menerapkan dasar-dasar desain grafis
pembelajaran komunikatif, adaptif, kolaboratif dan dan nirmana (3.2) menerapkan tipografi sesuai media dan
produktif di lingkungan sekolah [15]. (3.3) menerapkan prinsip gambar sketsa dan ilustrasi.
Media pembelajaran mobile adalah pembelajaran yang Kompetensi dasar ini dipilih karena karakteristik materi
memanfaatkan perangkat bersifat mobile sebagai media ini adalah teoritis yang penyampaian materinya sering
belajar sehingga kegiatan belajar dapat dilaksanakan dilaksanakan melalui metode teacher centered learning
kapan saja dan dimana saja 1[6]. Mobile learning dapat yang dianggap kurang efektif dan tidak interaktif.
membantu siswa dalam mendapatkan pelajaran dengan
hanya jari mereka sehingga media ini dapat dimanfaatkan E. Minat Belajar
dimana saja [4]. Minat dapat diartikan sebagai kesukaan, keinginan atau
Mobile learning adalah pengembangan dari E- kecenderungan hati pada suatu aktivitas atau kegiatan.
Learning yang memiliki cara menarik dalam proses Minat merupakan kecenderungan seseorang dalam
belajar mengajar [17]. Penggunaan perangkat mobile mengenang dan memperhatikan beberapa kegiatan yang
ditujukan untuk menumbuhkan minat belajar dan disukai [20]. Dalam proses belajar, minat belajar akan
perhatian siswa saat kegiatan pembelajaran dilakukan. membuat siswa terdorong dalam menunjukan perhatian
Dengan pembelajaran berbasis mobile diharapkan peserta atau partisipasinya dalam mengikuti kegiatan
didik bisa memahami setiap materi pelajaran dan dapat pembelajaran. Minat belajar merupakan sebuah gairah
mencapai tujuan pembelajaran dengan cara paling efektif atau keinginan yang besar terhadap suatu hal atau kegiatan
dan efisien. [21].
Minat belajar dapat timbul jika siswa mendapat
C. Contextual teaching and learning rangsangan dari luar seperti kegiatan pembelajaran yang
Contextual teaching and learning (CTL) atau menyenangkan, menarik, aktif dan tidak membosankan.
pembelajaran kontekstual merupakan konsep Seseorang dengan minat belajar tinggi memiliki
pembelajaran yang mengaitkan materi dengan situasi kecenderungan yang menetap untuk mengenang suatu
nyata kehidupan sehari-hari siswa sehingga membuat aktivitas secara konsisten dan rasa senang [7]. Minat akan
materi yang diajarkan dapat diterapkan pada kehidupan muncul secara sendirinya tanpa ada yang menyuruh.
sehari-hari. CTL merupakan proses belajar mengajar Minat dapat diekspresikan dalam bentuk partisipasi dalam
untuk membantu pengajar dalam mengaitkan materi suatu kegiatan maupun pernyataan secara langsung. [22].
dengan kehidupan nyata untuk meningkatkan minat dan Belajar adalah serangkaian kegiatan memperoleh
motivasi siswa dalam menerapkan mater yang sudah perubahan perilaku hasil dari pengalaman seseorang
mereka peroleh sehingga membuat pelajaran lebih terhadap aspek afektif, kognitif dan psikomotorik [7].
bermakna [18]. CTL merupakan kegiatan belajar yang Belajar akan membentuk kompetensi, keterampilan, dan
menekankan pada keterlibatan siswa untuk menemukan sikap seseorang melalui proses mental internal sehingga
materi yang dipelajari serta menghubungkannya pada menyebabkan perubahan perilaku secara jangka panjang
situasi sehari-hari sehingga mendorong siswa [23]. Belajar merupakan perubahan internal diri seseorang
menerapkannya pada kehidupan nyata [14]. berupa kemampuan pengetahuan, keterampilan dan sikap

3
yang didapatkan dari sebuah pengalaman individu. bahwa penggunaan smartphone sangat membantu siswa
Kepuasan belajar siswa memiliki pengaruh yang bisa dalam melakukan pembelajaran online (daring). Dengan
mendorong prestasi dan semangat belajar selama proses temuan tersebut maka penelitian pengembangan ini
pembelajaran [24]. memiliki tujuan untuk membuat sebuah produk mobile
Minat belajar adalah timbulnya keinginan siswa dalam learning yang memuat model CTL pada mata pelajaran
mengikuti dan memperhatikan proses belajar tanpa adanya DGP.
dorongan atau paksaan. Minat belajar yang dialami C. Desain Produk
seseorang akan menetap dan berkembang secara alami
Rancangan desain mobile learning ini dibuat
sehingga setiap pengalaman yang didapatkan pada setiap
berdasarkan hasil analisis potensi masalah dan
aktivitas belajar menjadi bermakna. Minat belajar akan
pengumpulan data yang telah dilakukan. Materi yang
muncul secara alami apabila mendapatkan dukungan
dirancang berdasarkan silabus SMK jurusan multimedia
pengalaman belajar yang baik dari lingkungannya.
kurikulum 2013 revisi 2018 dan dikembangkan sesuai
III. METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN dengan konsep contextual teaching and learning.
Mobile learning pada penelitian ini dikembangkan D. Validasi Desain
menggunakan model pengembangan (R&D) Sugiyono. Proses validasi desain dilakukan oleh ahli dengan cara
R&D adalah sebuah model penelitian pengembangan guna menilai rancangan produk secara rasional. Validasi desain
menghasilkan produk pendidikan dengan keefektifan dan dilaksanakan oleh ahli materi dan media untuk
kelayakan yang tinggi. Model R&D Sugiyono terdiri dari mendapatkan masukkan, kritik dan saran yang
sepuluh tahapan sistematis yang bertujuan untuk membuat membangun untuk menciptakan produk yang layak. Ahli
produk dengan tingkat validitas yang tinggi. Model R&D media dan materi adalah praktisi yang kompeten pada
ini terdiri dari beberapa langkah yang dimulai dari bidangnya. Data hasil validasi didapatkan dari instrumen
pencarian potensi masalah, pengumpulan data sampai angket.
pada revisi produk final dan produksi massal [25]. Alur E. Revisi Desain
pengembangan model Sugiyono mirip dengan konsep
Hasil dari validasi ahli media dan materi akan
waterfall milik Borg & Gall [26] dengan beberapa
dievaluasi dan dijadikan acuan perbaikan pada tahap
perbedaan cara tiap tahapnya.
revisi desain. Pada tahap revisi desain, revisi produk
Model pengembangan Sugiyono membutuhkan
dilakukan sesuai dengan arahan para ahli untuk bisa lanjut
beberapa kali revisi dan uji coba. Proses revisi dan uji
ke tahap uji coba produk dengan responden terbatas atau
coba akan divalidasi oleh para ahli untuk menghasilkan
skala kecil.
produk dengan tingkat validitas yang tinggi. Penelitian ini
dilakukan menggunakan model pengembangan Sugiyono F. Uji Coba Produk (Skala Kecil)
didasarkan pada tujuan penelitian yaitu untuk membuat Hasil perbaikan media pembelajaran berbasis mobile
media pembelajaran yang memiliki tingkat validitas atau kemudian diujikan pada sampel siswa SMK jurusan
kelayakan yang tinggi. Tahapan pengembangan mobile Multimedia kelas XI yang telah menempuh mata pelajaran
learning yang menggunakan metode pengembangan desain grafis percetakan. Sampel adalah bagian kecil
Sugiyono adalah sebagai berikut: subjek yang memiliki karakteristik untuk mewakili
A. Potensi Masalah keseluruhan populasi.
Jumlah sampel untuk penelitian yang menggunakan
Berdasarkan hasil observasi pada peserta didik XII
kelompok eksperimen atau kontrol membutuhkan minimal
jurusan multimedia di SMKN 10 Kota Malang dapat
10 s/d 20 orang [25]. Berdasarkan itu maka uji coba pada
disimpulkan bahwa pembelajaran DGP masih belum
tahap ini akan diambil sebanyak minimal 10 responden
maksimal dan pemahaman konseptual peserta didik masih
untuk mengisi instrumen uji coba produk. Uji coba produk
belum tercapai. Permasalahan pemahaman konseptual ini
ini dilaksanakan untuk mengetahui kelayakan media
berdampak pada lulusan SMK yang belum siap kerja.
pembelajaran terhadap pengguna atau siswa dengan
Beberapa faktor yang menyebabkan permasalahan
jumlah terbatas. Mobile learning yang sudah diuji coba
pemahaman konseptual adalah (1) model pembelajaran
akan dinilai oleh siswa menggunakan instrumen angket
yang masih berbasis teks dan gambar, (2) peserta didik
yang memiliki 8 aspek yaitu content quality, learning goal
lebih suka belajar melalui smartphone daripada buku
alignment, feedback adaptation, motivation, presentation
pembelajaran, (3) waktu pembelajaran yang minim karena
design, interaction usability, accessibility dan user
terbentur jadwal praktik industri dan (4) belum adanya
experience.
media pembelajaran yang materi desain grafis percetakan
secara konseptual. G. Revisi Produk
B. Pengumpulan Data Setelah mendapatkan hasil uji coba produk maka data
akan dievaluasi dan masukkan dari responden akan
Berdasarkan skripsi, penelitian terdahulu, dan jurnal
digunakan sebagai acuan revisi produk. Apabila hasil
internasional yang telah dikumpulkan diketahui bahwa
validasi menunjukan tingkat kelayakan ‘cukup layak’ atau
pemahaman konseptual dapat dicapai dengan
‘sangat layak’ maka produk dapat diuji coba pada
mengimplementasikan model CTL. Selain itu ditemukan

4
responden dengan jumlah yang lebih banyak. Perbaikan Media pembelajaran yang dikembangkan membahas
produk pada tahap ini berguna untuk membuat media materi mata pelajaran desain grafis percetakan untuk kelas
yang dapat diandalkan dalam jumlah pengguna yang lebih XI semester ganjil. Materi pembelajaran terdiri dari tiga
luas. kompetensi dasar sesuai kurikulum 2013 revisi 2018 yaitu:
(1) dasar desain grafis dan nirmana, (2) tipografi sesuai
H. Uji Coba Pemakaian (Skala Besar) media dan (3) prinsip dasar gambar sketsa dan ilustrasi.
Produk hasil revisi akan diuji kepada responden atau Implementasi model CTL diharapkan bisa menumbuhkan
siswa dengan skala yang luas. Jumlah responden yang minat belajar serta pemahaman kontekstual siswa terhadap
layak digunakan sebagai acuan penelitian adalah sebanyak mata pelajaran desain grafis percetakan. Berikut ini adalah
30 sampai 500 responden [25] . Menurut pendapat lain, konten dan fitur yang dapat diakses pada media
jumlah responden minimal untuk sebuah penelitian adalah pembelajaran DISGRAMANA.
30 orang, hal ini disebabkan karena distribusi skor
mendekati kurva normal apabila jumlah responden A. Deskripsi Media
berjumlah 30 atau lebih [27]. Berdasarkan itu maka Menu utama dari DISGRAMANA terbagi menjadi tiga
peneliti melakukan uji coba pemakaian kepada minimal yaitu Dashboard, Ruang Belajar dan Ruang kerja.
30 dan maksimal 500 siswa SMK jurusan Multimedia Dashboard menampilkan informasi pribadi siswa tentang
kelas XI yang sudah menempuh mata pelajaran DGP. jumlah materi yang selesai dibaca, jumlah ujian selesai
Proses uji coba pemakaian bertujuan untuk mengetahui dan rata-rata nilai ujian. Selain itu, terdapat rekomendasi
nilai kelayakan dan minat belajar media yang materi yang berupa artikel rekomendasi tentang dunia
dikembangkan. desain grafis percetakan. Ruang Belajar menampilkan tiga
Hasil data yang didapatkan dari pengisian angket oleh fitur yakni kelas wajib, tips dan trik dan video tutorial.
siswa dan ahli akan digunakan sebagai acuan revisi serta Ruang Kerja menampilkan tiga skenario briefing kerja
analisis data untuk penelitian pengembangan ini. Kriteria yang berbeda-beda. Fitur ini mengimplementasikan
kelayakan sebuah media pembelajaran dapat dilihat pada komponen pemodalan (modelling) yang merupakan salah
Tabel 1. Kemudian untuk menentukan tingkat minat satu aspek penting dalam model CTL.
belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 2.
TABEL I
KRITERIA KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN

No Persentase Kriteria Tindak Lanjut


1 85,01% - 100% Sangat Layak Tanpa Revisi
2 70,01% - 85% Cukup Layak Revisi Kecil
3 50,01% - 70% Kurang Layak Revisi Besar
4 1% - 50% Tidak Layak Terlarang digunakan
TABEL III
KRITERIA MINAT BELAJAR SISWA

No Persentase Kriteria
1 80% < Pm ≤ 100% Sangat Tinggi
2 60% < Pm ≤ 80% Tinggi
3 40% < Pm ≤ 60% Cukup (1) (2) (3)
4 20% < Pm ≤ 40% Lemah
5 Pm ≤ 20% Sangat Lemah Gambar. 1 Tampilan Menu Utama Disgramana (1) Dashboard, (2)
Ruang Belajar, (3) Ruang Kerja
IV. HASIL PENGEMBANGAN Fitur Kelas Wajib menyajikan tiga kompetensi dasar
Mobile learning yang dikembangkan diberi nama mata pelajaran DGP yaitu (1) desain grafis dan nirmana,
DISGRAMANA dan di-build menggunakan Android (2) tipografi sesuai media, dan (3) prinsip ilustrasi dan
Studio dengan hasil produk berbentuk aplikasi android sketsa. Pada halaman ini ditampilkan jumlah materi video
berekstensi apk. DISGRAMANA dapat dioperasikan pada dan juga progress belajar dari masing-masing KD. Sub
smartphone android dengan minimal versi 4.4 (KitKat) Materi menjelaskan masing-masing sub materi pada KD
dan ukuran sebesar 39,8 MB (Megabytes). yang dipilih. Setiap sub materi terdapat assessment
DISGRAMANA memiliki fitur kelas wajib, tips & trik, autentik untuk memastikan siswa belajar sub materi.
video tutorial dan ruang kerja yang mengimplementasikan Apabila seluruh sub materi telah dipelajari maka siswa
komponen CTL yang bertujuan untuk menumbuhkan dapat mengerjakan ujian pada KD yang sudah terpenuhi.
minat belajar siswa SMK jurusan multimedia terhadap Setiap sub materi terdapat authentic assessment atau
mata pelajaran desain grafis percetakan. Mobile learning assessment autentik yang bertujuan untuk memastikan
ini dikembangkan memakai model pengembangan siswa benar-benar paham akan materi yang diberikan.
Sugiyono dengan tujuan untuk menguji kelayakan media Setelah seluruh sub materi selesai maka siswa dapat
sehingga bisa dipakai dalam kegiatan pembelajaran desain mengerjakan ujian pada setiap kompetensi dasar.
grafis percetakan.

5
Fitur Profil menyediakan informasi siswa berupa status
materi yang sudah dipelajari, jumlah ujian yang sudah
selesai, dan rata-rata nilai ujian siswa. Pada fitur ini siswa
dapat mengedit nama dan kelas apabila terjadi kesalahan
pada saat mendaftar aplikasi. Siswa juga dapat
menambahkan foto profil agar aplikasi terasa lebih
personal.

(1) (2) (3)


Gambar. 2 (1) Halaman Kelas Wajib, (2) Sub Materi, (3) Assessment
Autentik
Terdapat fitur Tips dan Trik yang menyajikan beberapa
tips desainer grafis yang bertujuan untuk memberikan
suplemen belajar siswa. Artikel tentang tips dan trik
dirancang untuk dapat merangsang minat siswa dalam
mempelajari berbagai hal tentang desain grafis sehingga Gambar. 5 Halaman Profil
tujuan pelajaran DGP dapat dicapai. Halaman Skenario dan Briefing kerja menerapkan fitur
Pemodelan, dimana siswa akan diberikan skenario
percakapan untuk mendapat brief desain yang akan
dikerjakan. Siswa akan diarahkan ke dalam halaman
chatting bersama klien dan yang mengimplementasikan
komponen Pemodelan (modelling) dari contextual
teaching and learning. Fitur ini berguna untuk
memperagakan proses briefing kerja sebagai contoh yang
dapat ditiru siswa ketika berhadapan dengan klien
sehingga menghindari pembelajaran yang bersifat teoritis-
abstrak [28]. Setelah siswa mengumpulkan desain sesuai
dengan brief yang diberikan, maka siswa dapat melihat
hasil desain yang telah di upload, sehingga siswa dapat
melihat hasil pekerjaan siswa lain. Pada halaman desain
Gambar. 3 Halaman Tips & Trik
Fitur Video Tutorial menyajikan beberapa tutorial skenario kerja, diharapkan siswa termotivasi dalam
desain grafis menggunakan software pengolah citra yang membuat desain terbaik nya.
umum digunakan di industri. Fitur ini bertujuan untuk
memberikan suplemen belajar dan contoh nyata bentuk
desain grafis percetakan.

Gambar. 6 Halaman Skenario dan Briefing Kerja

B. Penyajian Data dan Pembahasan


Hasil uji coba ahli media bertujuan untuk mengetahui
validitas atau kelayakan desain dan performa media
pembelajaran yang dikembangkan. Validasi ahli media
dilaksanakan pada tanggal 5 Mei 2021 yang dilakukan
oleh Azhar Ahmad Smaragdina, S.Pd., M.Pd. selaku
dosen Jurusan Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
Gambar. 4 Halaman Video Tutorial Negeri Malang yang memiliki bidang pakar pada topik
mobile learning. Validasi dilakukan menggunakan angket

6
untuk mendapatkan hasil validasi dalam bentuk persentase, responden siswa SMKN 03 Batu dan SMKN 10 Malang
kritik, saran maupun kesimpulan. yang telah menempuh mata pelajaran desain grafis
percetakan. Uji coba produk ini dilaksanakan
menggunakan angket dengan tujuan untuk mendapat hasil
Uji Validitas Ahli Media validasi berbentuk persentase, kritik, saran maupun
kesimpulan dari pengguna.
100% 95.50%
93.80%
95% 90.40%
90%
85%
Aspek Rekayasa Aspek Desain Aspek
Perangkat Pembelajaran Komunikasi
Lunak Visual

Gambar. 7 Grafik Data Hasil Validasi Ahli Media


Perolehan persentase masing-masing aspek sudah
tergolong pada kriteria sangat layak. Nilai rata-rata dari
keseluruhan aspek yang diperoleh adalah sebesar 92,65%
dan dapat dikategorikan sangat layak sehingga validasi Gambar. 9 Grafik Data Hasil Uji Coba Produk
kelayakan ahli media hanya dilakukan sekali saja. Setelah Perolehan persentase dari keselurauhan aspek validasi
proses validasi ahli media dilakukan, maka media akan pengguna yaitu: content quality sebesar 83,75%, aspek
diujikan kepada ahli materi untuk melihat kelayakan learning goal alignment sebesar 80%, aspek feedback and
materi yang dimuat pada media pembelajaran. adaptation sebesar 83,75%, aspek motivation sebesar
Kegiatan validasi oleh ahli materi bertujuan untuk 87,5%, aspek presentation design sebesar 82,5%, aspek
mengetahui tingkat kelayakan materi pembelajaran yang interaction usability sebesar 78,75%, aspek accessibility
digunakan pada media pembelajaran. Validasi ahli materi sebesar 82,5% dan aspek user experience sebesar 83,21%.
pada penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 28 April Rata-rata dari delapan aspek tersebut diperoleh sebesar
2021 yang dilakukan oleh Aldilah Rahma P., S.Sn. selaku 82,5% yang termasuk pada kategori cukup layak untuk
guru produktif jurusan multimedia di SMK Negeri 10 bisa diujicobakan pada kelompok besar.
Malang.

Uji Validitas Ahli Materi


105%
100.00% 100% 100%
100% 96.88%
95% 91.67%
90%
85%

Gambar. 10 Grafik Data Hasil Uji Coba Pemakaian


Perolehan persentase hasil uji coba dari keseluruhan
Gambar. 8 Grafik Data Hasil Validasi Ahli Materi
aspek yaitu aspek content quality sebesar 89,38%, aspek
Perolehan persentase aspek content quality sebesar learning goal alignment sebesar 86,63%, aspek feedback
96.88%, aspek learning goal alignment sebesar 100%, and adaptation sebesar 87,5%, aspek motivation sebesar
aspek feedback and adaptation sebesar 91,67%, aspek 88,13%, aspek presentation design sebesar 86,88%, aspek
motivation sebesar 100%, kemudian aspek presentation interaction usability sebesar 87,34%, aspek accessibility
design sebesar 100%. Nilai rata-rata dari seluruh aspek sebesar 88,75% dan aspek user experience sebesar
yang diperoleh ahli materi adalah sebesar 96,43% dan 87,95%. Hasil data menunjukan rata-rata sebesar 87,71%
dapat dikategorikan sangat layak sehingga validasi dari keseluruhan aspek yang dinilai sehingga media
kelayakan ahli materi hanya dilakukan sekali saja. tergolong pada kategori sangat layak untuk dijadikan
Setelah produk direvisi dari saran dan masukkan pada media pembelajaran mata pelajaran desain grafis
proses validasi desain maka dilakukan uji coba produk percetakan.
atau uji coba skala kecil. Proses uji coba produk bertujuan Uji coba minat belajar memiliki tujuan untuk
untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran sebelum mengetahui persentase serta kategori minat belajar siswa
digunakan untuk proses pembelajaran dengan jumlah terhadap produk pengembangan. Uji coba minat belajar
siswa yang lebih luas. Kegiatan uji coba produk dilakukan pada penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 5-7 Mei
pada tanggal 4 Mei 2021 yang dilakukan oleh 10

7
2021 yang dilakukan oleh 40 responden siswa SMKN 03 V. KESIMPULAN DAN SARAN
Batu dan SMKN 10 Malang yang telah menggunakan Perancangan mobile learning DISGRAMANA
aplikasi DISGRAMANA yang telah dikembangkan. Uji dilakukan berdasarkan analisis kebutuhan, potensi, latar
coba minat belajar dilaksanakan menggunakan angket belakang, dan masalah yang kemudian dirumuskan dan
dengan tujuan untuk mendapat persentase minat belajar didesain antarmuka nya menggunakan figma untuk
siswa. memudahkan penyusunan tata letak dan materi produk.
Rancangan berupa desain UI dan flowchart kemudian
digunakan sebagai acuan dalam pengerjaan produk
sehingga menjadi aplikasi berekstensi apk.
Telah dikembangkan media pembelajaran mobile mata
pelajaran desain grafis percetakan bermuatan CTL untuk
peserta didik SMK jurusan multimedia.
Media yang dikembangkan sudah diuji tingkat
kelayakan nya oleh ahli media, materi dan peserta didik
jurusan multimedia yang sudah menempuh mata pelajaran
desain grafis percetakan dan diperoleh hasil yaitu media
pembelajaran tergolong pada kategori Sangat Layak
digunakan pada proses pembelajaran.
Gambar. 11 Grafik Data Hasil Uji Coba Minat Belajar
Media yang dikembangkan sudah diuji oleh siswa SMK
Perolehan persentase keseluruhan aspek yaitu, aspek
jurusan multimedia mendapatkan hasil validasi yaitu
perasaan senang sebesar 81,07%, aspek ketertarikan
media pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat
belajar sebesar 81,09%, aspek keterlibatan siswa sebesar
belajar pada mata pelajaran desain grafis percetakan
84,64%, dan aspek perhatian siswa sebesar 84,58%.
dengan kriteria sangat tinggi.
Secara umum, rata-rata keseluruhan aspek adalah sebesar
Saran pengembangan produk lebih lanjut bisa
82,5% sehingga tergolong dalam kategori bahwa minat
dilakukan dengan cara menyempurnakan produk yang
belajar siswa terhadap materi desain grafis percetakan
telah dikembangkan yaitu pada (1) Fitur Ruang Kerja
sangat tinggi setelah siswa menggunakan media
dapat dikembangkan lagi agar hasil upload desain dari
pembelajaran.
masing-masing siswa dapat dikomentari dan di-like oleh
TABEL IIIII siswa lainnya sehingga tercipta komunitas belajar yang
FREKUENSI KRITERIA MINAT BELAJAR SISWA baik, (2) Materi pelajaran yang masih berfokus pada
Interval Ideal Frekuensi Persentase Kategori materi KD semester 1 pada mata pelajaran desain grafis
>= 81 23 57.5 Sangat Tinggi percetakan dapat ditambahkan sehingga menjadi materi 2
75 - 80 9 22.5 Tinggi semester sesuai dengan silabus mata pelajaran desain
68 - 74 4 10 Sedang
grafis percetakan, (4) Menambah sekuritas data pengguna
61 - 67 2 5 Rendah
<= 60 2 5 Sangat Rendah aplikasi DISGRAMANA, (5) Menambahkan fitur chat
Jumlah 40 100 atau tugas kelompok sehingga siswa dapat berdiskusi dan
mengimplementasikan komponen komunitas belajar dari
Frekuensi siswa yang memiliki minat belajar sangat model CTL, dan (6) Melakukan penelitian eksperimen
tinggi berjumlah 23 siswa dengan persentase 57,5% dari dengan membandingkan kelas yang mengaplikasikan
total 40 responden dilanjutkan dengan 9 siswa dengan media DISGRAMANA dengan kelas tanpa aplikasi untuk
minat belajar tinggi, 4 siswa dengan minat belajar sedang, mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran
2 siswa dengan minat belajar rendah dan 2 siswa dengan yang telah dikembangkan
minat belajar sangat rendah. Hasil tersebut menunjukan
bahwa lebih dari setengah jumlah responden (57.5%) REFERENSI
memiliki minat belajar yang sangat tinggi terhadap materi [1] Evans, Rupert N., & Herr, Edwin L. (1978). Foundation of
desain grafis percetakan setelah menggunakan aplikasi vocational education parts 4: Organization of vocational education.
DISGRAMANA. Columbus: Charles E. Merrill Publishing Company
[2] Badan Pusat Statistik, 2020. Februari 2020: Tingkat
Rata-rata persentase hasil uji coba minat belajar siswa
Pengangguran Terbuka (TPT) sebesar 4,99 persen. Jakarta Pusat :
adalah sebesar 82,8% yang merujuk Suyitno (2004) pada Badan Pusat Statistik. (online),
Tabel 3.10 dari segi kriteria minat belajar, media (https://www.bps.go.id/pressrelease/2020/05/05/1672/februari-
pembelajaran dapat menumbuhkan minat belajar siswa 2020--tingkat-pengangguran-terbuka--tpt--sebesar-4-99-
persen.html), diakses 10 Februari 2021.
dengan ‘Sangat Tinggi’. Berdasarkan analisis dan
[3] Johnson, E.B. (2002). Contextual teaching and learning: What it
penjabaran hasil uji coba minat belajar diatas, aplikasi is and why it’s here to stay. California: Corwin Press,Inc.
DISGRAMANA terbukti dapat menumbuhkan minat [4] Nugroho, S. (2014). Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan
belajar siswa dan dapat digunakan sebagai bahan ajar dan Deret Geometri untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar
Matematika SMA Kesatrian 1 Semarang. Indonesian Digital
komplementer bagi guru dalam proses pembelajaran Journal of Mathematics and Education, 1(1), 1-7.
desain grafis percetakan.

8
[5] Statcounter, (2021). Mobile Operating System Market Share [17] Joshi, R., Shete, V. V., & Somani, S. B. (2015). Android based
Indonesia. Statcounter. (online), (https://gs.statcounter.com/os- smart learning and attendance management system. International
market-share/mobile/indonesia), diakses 11 Mei 2021. Journal of Advanced Research in Computer and Communication
[6] Rekkedal, T., & Dye, A. (2009). Mobile distance learning with Engineering, 4(6), 256-260.
pdas: development and testing of pedagogical and system solution [18] Berns, Robert G., and Patricia M. Erickson. (2001). Contextual
supporting mobile distance learners. Norwegia: AU Press. teaching and learning: Preparing Students For The New Economy.
[7] Djamarah. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka The Highlight Zone Research.
Cipta. [19] Suryawati, E., Osman, K., & Meerah, T. S. M. (2010). The
[8] Kusumastuti, A. (2016). Interaksi antara minat dan varian model effectiveness of RANGKA Contextual teaching and learning on
pembelajaran konstruktivistik pengaruhnya terhadap hasil belajar students’ problem solving skills and scientific attitude. Procedia-
pemrograman dasar pada siswa kelas X multimedia SMKN 1 Social and Behavioral Sciences, 9, 1717-1721.
Trenggalek (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang). [20] Slameto. (2010). Belajar dan Faktor- Faktor yang
[9] Latuheru, D. J. (1988). Media Pembelajaran dan Proses Hasil Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud Dikti P2LPTK. [21] Syah, M. (2001). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru.
[10] Sadiman, Arif.S. (2010). Media Pendidikan Pengertian Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: CV Rajawali. [22] Djaali. (2007). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
[11] Rusman. (2010). Model-Model Pembelajaran. Bandung: Rajawali [23] Khodijah, N. (2014). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Pers. [24] Elmunsyah, H., Hidayat, W. N., Patmanthara, S., Dwiyanto, F.,
[12] Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum Utomo, M., & Kusumadyahdewi. 2020. Adaptive learning system
2013, Yogyakarta: Penerbit Gava Media in open educational resource digital sharing community as a
[13] Hidayat, W. N., Ulfatin, N., Mukhadis, A., & Wakhidah, R. 2020. media for learning autonomous students. IOP Conference Series:
Development of virtual learning community through my buddy Materials Science and Engineering. 732. 012110. DOI:
school system. IOP Conference Series: Materials Science and 10.1088/1757-899X/732/1/012110.
Engineering. 732. 012112. DOI: 10.1088/1757- [25] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan
899X/732/1/012112. Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
[14] Sanjaya, Wina. (2014). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta : [26] Gall, M., Gall, J. P., & Borg, W. R. D. (2003). Educational
Kencana. Research: An Introduction (7th ed.). Boston: Pearson Education
[15] Pachler, N. (2007). Mobile learning: towards a research agenda. Inc.
[16] Mehdipour, Y., & Zerehkafi, H. (2013). Mobile learning for [27] Singarimbun M & S Effendi. (1995). Metode Penelitian Survai.
education: Benefits and challenges. International Journal of Pustaka LP3ES Indonesia, Jakarta
Computational Engineering Research, 3(6), 93-101. [28] Nurhadi. (2002). Pendekatan Kontekstual. Jakarta: Depdikbud..

Anda mungkin juga menyukai