Anda di halaman 1dari 26

TUGAS

MEDIA PEMBELAJARAN
“Penelitian tentang media pembelajaran”

Dosen Pengampu Mata Kuliah : Dr. Ibnu Hajar S.pd., M.pd

Disusun Oleh
Nama : Nilam Cahaya
NPM : 206510426
Kelas : 6A/ Biologi

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ISLAM RIAU
PEKANBARU
2023
 Resumlah mengenai 5 penelitian - penelitian mengenai media
pembelajaran sains biologi SMP/SMA yang ada diluar Negeri,
dimana dilihat dari jurnal penelitian nya pada tahun 2020-2023

A. Penelitian Pertama
1. Identitas jurnal / LOE
Jurnal of Biological Education and Research, Volume 2 No.1 Januari 2020, ISSN-
E : 2621-7538, ISSN-P : 2621-3702
2. Judul Jurnal
Studi Meta - Analisis Pengaruh Vidio Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar
Peserta Didik Sekolah Indonesia Kuala Lumpur
3. Pengarang / Autor
Miftahul khairani, Sutisna, Slamet Suyanto
4. Ringkasan atau resume dari jurnal tersebut
Media video pembelajaran merupakan salah satu alternatif yang digunakan
dalam pembelajaran. Didalam video pembelajaran dilengkapi perpaduan antara
suara, gambar, ataupun animasi yang dapat divisualisasikan sehingga peserta didik
lebih senang dan termotivasi untuk belajar dalam pembelajaran biologi. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui efektifias penggunaan video pembelajaran
terhadap motivasi belajar peserta didik Sekolah Indonesia Kuala Lumpur.
Motivasi belajar yang dialami peserta didik dalam penelitian ini ditinjau
berdasarkan penggunaan media video pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik
dalam pembelajaran yang dikaji berdasarkan hasil-hasil penelitian terkait yang
pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya. Dari perolehan hasil menyatakan
bahwa pendapat siswa sangat terbantu terhadap penggunaan video baik didalam
negeri maupun luar negeri diperoleh persentasi rata-rata 121.
Frekuansi penggunaan video bagi guru mulai dari negara maju hingga negara
tertinggal, menyatakan ada yang sangat setuju hingga kurang setuju terhadap
penggunaan media video pembelajaran, dengan hasil rata-rata frekuensi tersebut
sebesar 191,0. Sedangkan perolehan rata-rata nilai hasil belajar diperoleh sebesar
85,30. Perolehan total rata-rata hasil belajar tersebut menyatakan bahwa, sangat
tinggi terhadap penggunaan video pembelajaran.
Perkembangan pendidikan di Indonesia telah memasuki babak baru dimana
berbagai macam teknologi telah dikembangkan untuk meningkatkan mutu
pendidikan. Teknologi yang digunakan tersebut merupakan modifikasi dari
teknologi yang telah ada atau merupakan penemuan terbaru. Upaya tersebut
merupakan terobosan yang diharapkan dapat meningkatkan pada hasil belajar
peserta didik. Upaya yang dilakukan selama ini hanya menggunakan seorang
pendidik sebagai pemain utama dengan mengandalkan bahan ajar buku cetak di
dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berbagai upaya yang dilakukan
sudah menunjukkan hasil yang baik namun belum memberikan nilai maksimal.
Oleh karena itu berbagai macam cara digunakan mulai dari perubahan kurikulum,
metode pembelajaran, sekolah alam dan teknologi pembelajaran dengan sistem E-
learning.
Sistem pembelajaran E-learning merupakan teknologi pembelajaran yang
menggunakan teknologi informasi sebagai media utama yang didukung dengan
berbagai macam aplikasi (software) untuk membuat sebuah sistem pembelajaran.
Sistem ini harus didukung oleh empat komponen utama yaitu sistem operasi,
software, hardware dan Internet. Diperkirakan bahwa pada tahun 2019 mendatang
peggunaan video pembelajaran berbasis online akan mengalami peningkatan
sebesar 77% dibanding di tahun 2014 yang hanya 59%. Dengan adanya video
pembelajaran pendidik bisa menyisipkan materi yang akan diberikan pada peserta
didik (Woolfitt Zack, 2015). Video pembelajaran merupakan salah satu produk
sistem pembelajaran E-learning. Dengan menggunakan video pembelajaran,
pendidik dapat lebih berkreasi untuk membuat sebuah tampilan proses
pembelajaran yang menarik karena didukung dengan tampilan video yang lebih
mudah dipahami oleh peserta didik. Namun, menjadi pendidik harus dapat
memutuskan kapan menggunakan video sebagai media pembelajaran, maka dirasa
penting bagi pendidik untuk mendapatkan referensi bahwa hal itu akan
memberikan informasi yang lebih bagi peserta didik.
Era digital yang sangat berkembang pada saai ini, dalam memberikan
pendidikan yang up to date sebagai pendidik sudah dapat menggunakan metode
pembelajaran dengan menggunakan pendekatan video based learning. Hal yang
perlu diperhatikan dalam penggunaan bahan ajar video adalah sinkronisasi antara
gambar, suara, dan teks yang dihasilkan, sehingga hal itu menjadi daya tarik
peserta didik dalam belajar (Robert, 2013:39). Media pembelajaran video
merupakan media audio visual yang menampilkan gambar dan suara. Dibanding
dengan media gambar, penggunaan media video pembelajaran lebih
meningkatkan hasil belajar peserta didik (Mayer, 2009). Sehingga dengan adanya
media video pembelajaran membuat peserta didik lebih termotivasi dalam belajar
yang pada akhirnya meningkatnya hasil belajar peserta didik. Agar efisien proses
pembelajaran menggunakan informasi multimedia, perlu untuk memilih informasi
media yang relevan dan mengaturnya menjadi model verbal dan gambar.
Pengolahan informasi dilakukan di dua saluran setelah menerima informasi
pendengaran dan visual yang muncul dalam memori peserta didik. Penggunaan
sumber daya yang rasional sangat penting, sehingga desain presentasi multimedia
merupakan faktor penting untuk memotivasi peserta didik dalam proses
pembelajaran (Ljubojevic, et al., 2014).
Teori kognitif, penelitian pendidikan, dan desain instruksional sangat erat
kaitannya, sehingga dianalisis bersama untuk mencapai hasil belajar terbaik (De
Jong, 2010). Penelitian Valle., eat al., (2003) juga menunjukkan bahwa efisiensi
proses pembelajaran sangat erat kaitannya dengan interaksi antara variabel
motivasi dan kognitif. Media pembelajaran yang inovatif merupakan alat untuk
menyampaikan informasi belajar dan pesan dengan memanfaatkan kemajuan
teknologi dan informasi, sehingga peserta didik dapat memahami materi yang
disampaikan oleh pendidik menjadi lebih mudah. Untuk itu diperlukan media
pembelajaran yang baik dan sesuai pada pembelajaran objek yang bersifat abstrak
bisa dihadirkan dalam pembelajaran. Teknologi multimedia video telah sering
dieksploitasi untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran. Video adalah alat
untuk melibatkan kecerdasan verbal (linguistik), visual (spasial), dan musik
(ritmis) siswa dalam proses pembelajaran, terutama dalam proses belajar mandiri
(Gardner, 2000). Efek positif dari fitur klip video (multisensoris, dinamis dan
mampu menarik perhatian peserta didik) sering digunakan dalam pendidikan (Marques,
2012).
Menurut Cheppy Riyana (2007: 8-11) untuk menghasilkan video pembelajaran
yang mampu meningkatkan motivasi belajar bagi peserta didik maka
pengembangan video pembelajaran harus memperhatikan karakteristik dan
kriterianya. Karakteristik video pembelajaran yaitu:
a. Clarity of Massage (kejelasan pesan) Dengan media video siswa dapat
memahami pesan pembelajaran secara lebih bermakna dan informasi dapat
diterima secara utuh sehingga dengan sendirinya informasi akan tersimpan
dalam memori jangka panjang dan bersifat retensi.
b. Stand Alone (berdiri sendiri). Video yang dikembangkan tidak bergantung
pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan
bahan ajar lain.
c. User Friendly (bersahabat/ akrab dengan pemakainya). Media video
menggunakan bahasa yang sedehana, mudah dimengerti, dan
menggunakan bahasa yang umum. Paparan informasi yang tampil bersifat
membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan
pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan.
d. Representasi Isi Materi harus benar-benar representatif, misalnya materi
simulasi atau demonstrasi. Pada dasarnya materi pelajaran baik sosial
maupun sain dapat dibuat menjadi media video.
e. Visualisasi dengan media Materi dikemas secara multimedia terdapat
didalamnya teks, animasi, sound, dan video sesuai tuntutan materi. Materi-
materi yang digunakan bersifat aplikatif, berproses, sulit terjangkau
berbahaya apabila langsung dipraktikkan, memiliki tingkat keakurasian
tinggi.
f. Menggunakan kualitas resolusi yang tinggi Tampilan berupa grafis media
video dibuat dengan teknologi rekayasa digital dengan resolusi tinggi
tetapi support untuk setiap spech system komputer.
g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual Video pembelajaran
dapat digunakan oleh para siswa secara individual, tidak hanya dalam
setting sekolah, tetapi juga dirumah. Dapat pula digunakan secara klasikal
dengan jumlah siswa maksimal 50 orang bisa dapat dipandu oleh guru atau
cukup mendengarkan uraian narasi dari narator yang telah tersedia dalam
program.
Kelebihan Media Video Pembelajaran Dengan menggunakan media
video pembelajaran maka, dapat mengefektifitaskan waktu, ruang dan
pesan yang disampaikan lebih efisien, sehingga siswa dapat diajak
mengkomunikasikan materi pembelajaran yang disampaikan secara cepat
(Megawati, 201 7: 128). Video juga dapat menampilkan objek-objek yang
terlalu kecil, terlalu besar, berbahaya, atau bahkan yang tidak dapat
ditemukan siswa secara langsung. Sehingga dengan adanya video
pembelajaran dapat menjaelaskan penjelasan yang abstrak dan sangat baik
untuk menjelaskan suatu proses (Uno, H,B & Lamatenggo, N, 2011: 135,
Al-Farisi, B.L, 2014: 3). Pesan yang disampaikan lebih menarik dalam
pembelajaran dengan menggunakan video, hal tersebut mendorong dan
meningkatkan motivasi peserta didik sehingga membuat peserta didik
lebih ingat terhadap materi (Kustandi, 2013: 64, Pramudito, A, 2013: 10,
Putri, N, 2012 : 321, Kirkorian, H.L, 2008: 42).

B. Penelitian kedua
1. Identitas jurnal / LOE
Jurnal of Biological Education and Research, Volume 27 No.1 Juni 2022, ISSN-E
: 2540-7694, ISSN-P : 08545251. ejournaljpis@upiedu.
2. Judul Jurnal
Studi Koparatif : Analisisis Implementasi Media Audiovisual dalam Pembelajaran
IPA di Amerika Serikat dan Turki.
3. Pengarang / Autor
Gandung wirawan, ibnu Hurri, Ernandia Pandikar.
4. Ringkasan atau resume
Penelitian ini menyajikan hasil analisis literatur tentang penerapan media
audiovisual dalam pembelajaran IPA di Amerika Serikat dan Turki. Analisis
tersebut dilakukan agar perbedaan dan keunggulan media audiovisual yang
digunakan oleh masing-masing negara dapat diketahui. Penelitian ini
menggunakan metode kepustakaan dengan menelusuri sumber jurnal, majalah
ilmiah, buku, dan sumber internet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Amerika
Serikat dan Turki konsen dalam pengembangan media pembelajaran IPA berbasis
audiovisual. Selain itu, penggunaan media audiovisual dalam pembelajaran IPA di
Amerika Serikat dan Turki dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih
aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan bagi peserta didik.
Saat ini masyarakat tengah menghadapi gaya hidup modern dengan tingkat
penggunaan teknologi yang tinggi. Dunia pendidikan pun mengalami tantangan
yang sama. In response to pedagogical challenges in higher education, blended
learning has become a prevalent practice in colleges and universities
[1]. Sebagai mata pelajaran yang bersifat kontekstual, Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) berkewajiban untuk menjawab tantangan tersebut. Guru IPA harus mampu
mempersiapkan peserta didik melalui pengembangan pengetahuan, keterampilan,
sikap dan nilai
[2]. Penggunaan media audiovisual telah menjadi kebutuhan yang tidak dapat
dihindari lagi, karena perkembangan zaman yang cepat membuat peserta didik
pun harus belajar secara cerdas dan efektif
[3]. National Council for the Social Studies (NCSS) menetapkan bahwa materi
audiovisual Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) perlu dikembangkan oleh guru melalui
kolaborasi bersama organisasi nirlaba,maka guru IPA dituntut untuk
mengakomodir kebutuhan belajar peserta didik generasi masa kini dengan
menerapakan media audiovisual dalam pembelajaran di sekolah
[4]. Peserta didik di era teknologi digital membutuhkan akses informasi yang
cepat, akurat dan mudah untuk diakses. Remaja rentang usia 12-18 tahun di
Amerika Serikat 97% teridentifikasi sebagai pengguna internet aktif dan sebagai
pemain video game online
[5]. Melihat fenomena yang terjadi pada kalangan remaja di Amerika Serikat,
elaborasi media audiovisual dengan menggunakan koneksi internet dan game
online dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan sebuah
solusi dalam menghadapi tuntutan zaman guna menempatkan pembelajaran secara
kontekstual dalam diri peserta didik. Menggunakan media audiovisual berbantuan
internet dalam pembelajaran IPA juga telah dilakukan di Negara Turki dengan
dukungan pemerintah memberikan layanan akses internet untuk 10 juta peserta
didik di sekolah dasar dan bantuan 300.000 komputer yang didistribusikan ke
berbagai sekolah
[6]. Pendidikan IPA adalah sarana paling tepat yang digunakan oleh berbagai
negara untuk melatih konsep wawasan global, keterampilan berpikir kritis,
memecahakan masalah-masalah sosial dan membentuk peserta didik menjadi
warganegara yang baik dan cerdas sesuai falsafah negaranya. Di negara Amerika
Serikat dan Turki media audiovisual telah dikembangkan mengikuti
perkembangan paradigma pembelajaran modern, bahkan pemerintah secara
khusus memberikan dana pendidikan untuk menciptakan media audiovisual yang
tepat bagi peserta didik. Guna mengetahui lebih lanjut penerapan pembelajaran
IPA dengan menggunakan media audiovisual di Negara Amerika Serikat dan
Turki, penulis tertarik untuk melakukan studi komparatif penerapan media
audiovisual di masing-masing negara.
Implementasi media audiovisual di Negara Turki telah dilakukan di sekolah
dasar dengan pengunaan multimedia berbasis jaringan internet, seperti CD Room,
video, internet, sound slide film dari youtube memiliki efek positif terhadap
prestasi belajar peserta didik dalam memahami Ilmu Pengetahuan Alam. Senada
dengan implementasi media audiovisual pembelajaran yang dikemukan diatas,
penelitian Genc Osman Ilhan and Sahin Oruc dengan menggunakan audio, video,
visual, grafik, teks dan animasi yang dilakukan di 67 sekolah dasar di Turki dapat
meningkatkan prestasi belajar IPA peserta didik. Pengembangan media
audiovisual cerita digital untuk pembelajaran IPA telah dikembangkan di Negara
Turki untuk merespon perkembangan zaman. Cerita digital yang dikembangkan
dilakukan dengan merekam audio dan gambar yang dapat dilihat melalui jaringan
internet. Penerapan teknologi komputer dan intenet dengan program Hypercard,
Hyperstudio, atau Linkway juga telah dikembangkan di Negara Turki. Melalui
integrasi teknologi multimedia dalam studi sosial memungkinkan peserta didik
untuk menjadi lebih terlibat aktif didalam pembelajaran IPA dan dampak yang
dirasakan oleh peserta didik ketika menggunakan media audiovisual berbantuan
komputer menimbulkan kesan yang mendalam dan efetif dalam meningkatkan
motivasi pembelajaran studi sosial.
Guru dan peserta didik di Turki sepakat bahwa komputer dan Internet adalah
alat yang hebat untuk membuat pekerjaan lebih cepat dan mudah. Melihat aplikasi
penggunaan media audiovisual antara negara Amerika Serikat dan Turki dapat
disimpulkan bahwa Negara Amerika serikat dan Turki terus berupaya
mengkolaborasikan perkembangan teknologi informasi kedalam pembelajaran
IPA. Penggunaan media audiovisual dalam bentuk video, film dengan bantuan
komputer dan jaringan internet telah dilakukan oleh kedua negara. Bila ditinjau
dari invoasi yang telah dikembangkan, Negara Amerika lebih unggul
dibandingkan Negara Turki dengan memanfaatkan Ipod, 3D dan Video Games
yang ternyata digemari oleh peserta didik dan dapat memenuhi tujuan pembelajran
IPA yang menuntut peserta didik dapat memecahkan masalah di sekitar
lingkungaannya.
Amerika Serikat memiliki keunggulan yang tidak dimiliki oleh NegaraTurki
dalam penerapan media audiovisual pembelajaran IPA, dimana Amerika telah
menerapkan kebutuhan peserta didik di zaman digital dengan mengintegrasikan
Video Game dalam pembelajaran. Terobosan baru dalam penggunaan video game
sebagai media audiovisual dilakukan oleh Brad M. Maguth, Jonathan S. List &
Matthew Wunderle dengan memanfaatkan Age of Empire II sebagai permainan
strategi untuk memanfaatkan sumber daya alam untuk membangun sebuah
kerajaan, menciptakan tentara, dan mengalahkan musuh mereka. Permainan ini
menggunakan empat peradaban sesuai dengan zamannya yaitu, Dark Age, Feudal
Age, Castle Age, dan Imperial Age. Peradaban yang bisa dimainkan oleh peserta
didik adalah peradaban orang Inggris, Bizantium, Celt, Cina, Frank, Goth, Jepang,
Mongol, Persia, Saracen, Teuton, Turki, dan Viking. Permainan video memberi
peserta didik sebuah dunia yang relevan secara digital untuk mengeksplorasi
konsep dan teori abstrak yang terlalu umum dalam studi alam .
Aplikasi game untuk pembelajaran IPS terus dilakukan di Amerika Seikat,
Holly McBride memanfaatkan game Law Craft yang memungkinkan peserta didik
untuk mengambil peran sebagai seorang anggota kongres dan membantu peserta
didik belajar bagaimana aturan veto bekerja untuk Senat dan permainan komputer
Rise of Nations untuk mempermudah peserta didik memahami tentang materi
perpajakan di Amerika Serikat. Penggunaan video game dalam pembelajaran IPA
merupakan keunggulan penggunaan media audiovisual negara Amerika yang
belum dilakukan oleh negara Turki. Pembelajaran dengan menggunakan video
game membawa efek positif, dimana peserta didik merasa tertantang untuk
menerapkan strategi permainan dan proses pembelajaran IPA lebih inovatif dan
kreatif.
Hal ini menunjukkan bahwa konsep media pembelajaran yang diutarakan oleh
Smaldino tentang media adalah benar adanya, bahwasanya apapun dapat dijadikan
sebagai media termasuk videogame asalkan membawa pesan belajar yang dapat
diterima oleh peserta didik. Guna meringkas hasil dan pembahasan yang telah
diuraikan, penulis mencoba merangkum .Dapat diketahui bahwa penggunaan
media audiovisual Amerika serikat lebih beragam dibandingkan dengan negara
Turki. Dari jenis penggunaan media audio visual film dan internet, meskipun
kedua negara sama-sama telah menggunakannya, namun frekuensi penggunaan
Internet di Amerika lebih dibanding Turki. Demikian juga dengan penggunaan
film, sekolah-sekolah di Amerika telah memiliki sumber yang lebih banyak
dibanding negara Turki. Negara Amerika memiliki langkah yang lebih maju
dalam penggunaan media audiovisual dengan mengaplikasikan berbagai teknologi
informasi seperti Gadget, Video Game dan Animasi 3D yang belum digunakan
oleh negara Turki.

C. Penelitian Ketiga
1. Identitas jurnal / LOE
Jurnal ideguru. Volume 4 No1 edisi pelatihan guru luar negeri tahun 2020.
2. Judul Jurnal
Pembelajaran STEM di YNPi Singapura Sebagai Inspirasi Pendidikan Di
Indonesia
3. Pengarang / Autor
Adik Kristien
4. Ringkasan atau resume
Pendidikan dan latihan penerapan pendekatan STEM di Nanyang Polytechnic
Singapura dilakukan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia dalam rangka mengimplementasikan Instruksi Presiden Nomor 9 Tahun
2016 tentang Revitalisasi Sekolah Menengah Kejuruan dalam Rangka
Peningkatan Kualitas dan Daya Saing Sumberdaya Manusia Indonesia. Dengan
mengamati dan memahami sistem pendidikan, sistem pembelajaran, penerapan
pendekatan STEM, penggunaan model pembelajaran yang bervariasi dan berpusat
pada siswa, sistem penilaian yang efektif dan efisien, serta produk STEM di
Singapura menjadi sumber inspirasi yang dapat diterapkan di Indonesia.
Singapura dalam catatan sejarah merupakan negara miskin, tidak ada
perekonomian, keterampilan sangat sedikit, industry rumahan, populasi kecil dan
sumber daya tidak ada. Penduduk yang menetap hanya 530.000 pada data 2015,
rata-rata umur 40,4 dan usia >65 tahun sebesar 12,4%. Kondisi ini membutuhkan
perencanaan tenaga kerja secara nasional. Investasi yang dilakukan melalui
Pendidikan. (Primary school, ITE, Polytechnic dan University).
Adapun sistem Pendidikan di Singapura dapat digambarkan pada diagram
sebagai berikut.
1. Sekolah Dasar 6 tahun. PSLE (Primary School Leaving Examination)
2. Sekolah Menengah (Level 0) 4-5 th: a. 75% siswa menempuh selama 4
tahun, untuk siswa dengan kemampuan baik dan sedang b. 25% siswa
menempuh selama 5 tahun, untuk siswa dengan kemampuan rendah
3. Pendidikan Level A a. Junior Collage (25%), pendidikan dan pelatihan
selama 2 tahun, sebagai persiapan menuju politeknik, universitas dan
sebagai tenaga kerja. b. ITE (Institut of Technical Education) 25%,
pendidikan teknik 2 tahun, setelah lulus bisa ke politeknik atau sebagai
tenaga kerja. c. Politeknik 45% pendidikan kejuruan 3 tahun sebelum
menjadi tenaga kerja. d. 5% dari lulusan secondary langsung menjadi
tenaga kerja dan lainnya
4. Universitas selama 4-5 tahun
5. Perusahaan tetap memberikan kontribusinya pada ITE, Politeknik dan
universitas untuk perkembangan dan kemajuan dunia pendidikan berupa
kurikulum, dosen dan proyek.

Misi Nanyang Polytechnic (NYPi) yaitu memberikan pendidikan dan


pelatihan yang berkualitas untuk mempersiapkan pelajar, dan pembelajaran untuk
bekerja dan hidup, membekali mereka untuk menjadi pelajar yang mampu belajar
seumur hidup dan berkontribusi pada pengembangan tekhnologi, ekonomi dan
pemerintah Singapura. Pemerintah Singapura memanfaatkan sumber daya ,
keahlian, kreatifitas, dan inovasi, untuk mendukung pengembangan bisnis dan
industri sebagai pelengkap dalam upanya globalisasi di Singapura. Konsep
Teaching Factory di Nanyang Polytechnic : 1) Meniru dan mengintegrasikan
budaya industri pada kehidupan nyata dengan lingkungan belajar dalam
pembelajaran siswa, 2) Kerja proyek merupakan komponen penting bagi siswa
untuk menarik kesimpulan dari pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari dan
diterapkan dalam lingkungan multi disiplin ilmu dalam kehidupan nyata, 3) Untuk
mencapai konsep pembelajaran lebih optimal dan efektif, 4) Untuk mendorong
dan menumbuhkan inovasi dan keterampilan dalam memecahkan masalah, 5)
Untuk mempertahankan mata uang dan relevansi terhadap industri, 6) Menjadi
platform penting untuk pengembangan staf dan engembangan kemampuan, 7)
Untuk menjalin kerjasama yang kuat dengan industri.
Konsep Teaching Factory : 1) Dari simulasi untuk meniru menjadi integrase,
2) Membawa lingkungan dan praktek industry ke dalam lingkungan belajar
mengajar dan mengintegrasikan dalam proyek, 3) Industri dan aplikasi penelitian
terhadap proyek sangat penting untuk kerjsasama antara institusi dan industry.
Mereka akan membawa siswa untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan
dalam lingkungan belajar yang multi dimensi dan mempersiapakan siswa untuk
dapat beradaptasi di lingkungan kerja. Tujuan Teaching Factory: 1) menyediakan
siswa dengan lingkungan pembelajaran dan proses belajar yang baik untuk
mempersiapakan mereka di dunia kerja, 2) Mendorong siswa untuk
mengembangkan kreativitas dan semangat dalam kerja tim untuk menyelesaiakn
masalah dalam kehidupan nyata, 3) Memastikan kesesuaian kurikulum dan
perubahan kebutuhan industrui, 4) meningkatkan kolaborasi dengan industry, 5)
hal terpenting, TEFA menyediakan paltfor uang efektif unuk pelatihan staf dan
pengembangan kemamouan institusi dalam peningkatan yang berkelanjutan.
Delapan (8) dasar implementasi konsep TEFA : 1) kondisi nyata di industry/
bisnis dan kurikulum yang efektif peralatan, fasilitas), 2) pembelajaran berbasis
pengalaman menjadi inspirasi berfikir inovatif dalam meniru, mengintegrasikan
dalam kehidupan nyata dalam aplikasi dan solusi, 3) dosen dengan pengalaman
yang relevan membangun kemampuan, untuk mengembangkan kewirausahaan
siswa, 4) kekuatan, efektifitas dan kemampuan staf dalam mengembangkan
inisiatifnya, 5) membangun pembelajaran dengan teaching factory., 6) kolaborasi
dengan industri dalam proyek siswa dan staf dan aplikasi untuk penelitian, 7)
siswa terlibat dalam proyek semester dan akhir tahun, 8) pengembangan tanpa
batas dalam budaya tim.
Penerapan ilmu dan tekhnogi untuk meningkakan kehidupan , membangun
komunitas yang lebih kuat, menciptakan lapangan kerja, dan dasar bisnis yang
lebih baik untuk ekonomi di masa depan dan merubah Singapura menjadi
SMART NATION (Negara yang cerdas). Hal penting JURNAL IDEGURU Vol.4,
No.1 Edisi Khusus Pelatihan Guru di Luar Negeri - 5 - dilakukan mealui STEM
dengan teknologi, yaitu: pengetahuan (apa yang kamu ketahui?), kapabilitas (apa
yang dapat kamu siapkan?), keahlian(apa yang dapat kamu lakukan?) sehingga
perlu ada pusat industry, pilihan tetap dan relevan, siap dengan yang akan datang.
Transformasi ekonomi di Singapura dimulai dari tahun 1960 – 1970 berupa
keterampilan dasar, tahun 1980 – 1990 berupa mendalami keahlian teknologi,
setelah tahun 1990 – 2000 berupa inovasi, kreatif dan kewirausahaan Teknologi
meliputi kedirgantaraan, energi, kimia, elektronik, lingkungan dan air, kesehatan,
tekhnologi informasi, logistic dan suplai kursi, media dan entertainmen, teknologi
kesehatan, farmasi dan biotek, digital dan rekayasa serta komunukasi. Langkah
untuk berinovasi berawal dari adanya ide dan pengetahuan kemudian dicari
solusinya berupa produk. Produk tersebut harus unggul dan kompetitif.
Pendekatan yang digunakan pendekatan secara holistic, integrasi antara
pengetahuan dan konsep dari 3 disiplin ilmu. Misalnya teknik mekatronik,
merupakan perpaduan antara elektronika, mekanik dan teknologi komputer, dapat
digambarkan sebagai berikut. Teknik Mekatronik, merupakan perpaduan antara
elektronika, mekanik dan tekhnologi kompputer, dapat digambarkan sebagai
berikut: Konsep Teaching Factory pun digunakan : 1. Pembelajaran dan pelatihan
untuk meniru dan mengintegrasikan budaya industri dengan kehidupan nyata. 2.
Kolaborasi dan kerjasama dengan industri untuk mendorong inovasi dan kerja tim,
dan keahlian penyelasian masalah 3. Pengembangan kemampuan untuk investasi
tenaga kerja dan teknologi yang relevan dan terbaru. Hasil pembelajaran teknologi
digunakan : 1) untuk industi bertujuan sebagai pedoman bagi staf dan pelajar
untuk menerapkkan pengetahuan dan keterampilan mereka pada proyek nyata
dalam kehidupan, 2) untuk melayani industry dengan pelayanan Research and
Development yang komprehensif dan solusi teknologi, 3) untuk mengadopsi
praktik dan aplikasi pendekatan pembelajaran yang merupakan penggabungan
antara pembelajaran dan budaya kerja untuk lebih mempersiapakan pelajar yang
lebih baik
ADITIF MANUFAKTUR UNTUK PROMOSI PENDIDIKAN BERBASIS
STEM Nanyang Polytechnic mempunyai pusat AM(3DP) yang menyediakan
berbagai printing obyek tiga dimensi (3D). Kami ditunjukkan cara membuat
desain obyek 3D menggunakan aplikasi GrapCad Print dan cara mengoprasikan
printer AM(3DP) sampai menghasilkan produk 3D. Contoh yang dipraktikkan
pada kami yaitu pembuatan gantungan kunci NYPi yang berbahan plastik. Selain
itu kami ditunjukkan berbagai macam hasil praktik pembuatan obyek 3D dari
mahasiswa NYPi, misalnya: kursi meja printing, baju printing, berbagai mainan
anak, aerospace dll. Pusat AM(3DP) telah bekerjasama dengan industri-industri
besar dalam membuat produk yang diinginkan oleh industri tersebut. AM (3DP)
sangat bermanfaat untuk mata pelajaran STEM yang memungkinkan siswa untuk
menerapkan imaginasi kreatifitas menjadi kenyataan dan menginspirasi kerja
secara tim dan kolaborasi. Berikut keunggulan pendidikan berbasis STEM
menggunakan AM(3DP) : 1. Mendorong berinovasi Tujuan pendidikan modern
telah mengalami beberapa perubahan dan sekarang siswa harus membuat
perubahan JURNAL IDEGURU Vol.4, No.1 Edisi Khusus Pelatihan Guru di Luar
Negeri - 6 - dari konsumen menjadi inovator. AM(3DP) membantu mendorong
siswa membayangkan, membuat dan berinovasi sesuatu yang baru untuk
menerima representasi fisik. 2. Melibatkan pembelajar Jika ada siswa yang rendah
motivasinya, sebagai seorang guru harus mencari cara untuk melakukan
pembelajaran yang menarik dan melibatkan siswa. Untuk itu AM(3DP) menjadi
faktor penting penentu keberhasilan pembelajaran di Singapura saat ini. 3.
Mendorong kreatifitas 4. Dengan akses ke perangkat lunak desain dan printer AM,
siswa sangat termotivasi untuk menciptakan sesuatu yang baru. 5. Membuat
segala sesuatu dan kapan saja Hampir segala sesuatu yang dapat berguna dalam
kehidupan sehari-hari dapat dibuat dengan bantuan printer 3DP. Sebagai contoh,
seorang siswa yang akan ke kota lain untuk liburan, dapat memilih peta 3D dari
kota ini yang hilang disana 6. Kerja sama tim dan kolaborasi 7. AM(3DP) menjadi
prosedur yang mengasyikkan bagi siswa. Untuk itu dengan ide yang berbeda-beda
dapat diselesaikan dengan kerjasama. Setiap pengalaman kolaborasi diperlukan
untuk mencapai tujuan jangka panjang dan AM(3DP) dapat berkontribusi.
MAKERSPACE (Aplikasi STEM dengan inovasi dan kreatifitas)
MakerSpaceNYP didirikan bulan Juli 2016 dengan luas 700 m2 berada di P220
yang diperuntukkan bagi mahasiswa dan pegawai untuk mengembangkan dan
menampilkan ide kreatifnya. MakerSpaceNYP terdiri dari ruang kerja dan
laboratorium, contohnya 3D printing, T-shit printing, mesin jahit, mesin pembuat
asesoris, fotografi, videografi, kerajinan kertas, kayu, audio recorder, pembuatan
logam dan lain-lain. Semua alat/mesin yang tersedia dapat digunakan secara
gratis, tetapi untuk bahan disediakan sendiri oleh mahasiswa. Produk dari
MakerSpaceNYP dipasarkan lewat online maupun offline. Hal ini bertujuan untuk
mengembangkan jiwa kewirausahaan. Mahasiswa NYPi dapat memilih apa yang
akan dibuat sesuai dengan minat dan kreatifitasnya. Prinsipnya MakerSpaceNYP
itu terbuka untuk mahasiswa dan staf, tidak linear dengan jurusannya serta inisiatif
dari dirinya sendiri. Untuk mahasiswa dan pegawai dapat mengakses melalui
aplikasi MakerSpaceNYP dan mendownlodnya melalui google play. Dalam
aplikasi tersebut terdapat beberapa pilihan menu dengan scan barkot misal tutorial
penggunaan alat, pemasaran, agenda acara, kewirausahaan dan lain-lain.
FLIPPED LEARNING DALAM STEM Flipped Learning merupakan model
pembalajaran berpusat pada siswa dan guru mempersiapkan segala keperluan
untuk sesi online yang akan dipelajari oleh siswa secara mandiri. Persiapan ini
dapat berupa ringkasan materi bahan ajar, rekaman suara, video maupun soal-soal.
Setelah belajar mandiri, siswa dalam kelompok kecil berdiskusi, mengerjakan
lembar kerja sesuai dengan bahan ajar yang telah mereka pelajari sebelumnya
secara online. Faktor yang mempengaruhi keberhasilan Flipped Learning antara
lain : memulai dengan hal sederhana dengan cara mengubah pola pikir, mampu
berinteraksi dengan siswa dalam pembelajaran, pengaturan kelas yang tepat, siswa
melakukan tugas mereka belajar online dan diskusi mengerjakan lembar kerja, dan
melakukan penilaian ketrampilan dan presentasi kelompok. PROBLEM BASED
LEARNING (PBL) UNTUK PROMOSI PENDIDIKAN STEM Beberapa konsep
umum PBL menurut para ahli. PBL merupakan model pembelajaran aktif
berdasarkan penggunaan permasalahan terstuktur sebagai stimulus untuk belajar
(Barrows, 2000). Siswa belajar paling baik dengan bekerja secara kolaboratif pada
masalah dunia nyata (Wittert dan Nelson, 2009). Siswa belajar berpusat pada
JURNAL IDEGURU Vol.4, No.1 Edisi Khusus Pelatihan Guru di Luar Negeri - 7
- permasalahan komplek yang tidak memiliki jawaban tunggal. Siswa bekerja
dalam kelompok kolaboratif untuk mengidentifikasi apa yang perlu mereka
pelajari untuk menyelesaikan masalah. Siswa terlibat dalam pembelajaran mandiri
dan kemudian menerapkan pengetahuan baru mereka untuk masalah dan
merefleksikan apa yang mereka pelajari dan keefektifan strategi yang digunakan.
Guru bertindak untuk memfasilitasi proses pembelajaran daripada memberi
pengetahuan (Hmelo_Silver, 2004). Beberapa karakteristik PBL (Barrows, 2000)
yaitu pembelajaran berpusat pada siswa, belajar di lakukan dalam kelompok-
kelompok kecil, guru adalah fasilitator atau panduan, masalah adalah fokus
pengorganisaian dan stimulus untuk belajar, masalah adalah wahana untuk
mengembangkan ketrampilan penyelesaian masalah, informasi baru diperoleh
melalui pembelajaran mandiri. Proses model PBL digambarkan sebagai berikut :
Tujuh langkah pelaksanaan PBL meliputi : menjelaskan istilah dan konsep,
menentukan masalah, analisis masalah dan menerangkan penjelasan sementara
(Brainstorming), menyusun rencana, merumuskan tujuan pembelajaran,
mengumpulkan informasi, sintesa penjelasan informasi baru melalui belajar
mandiri dan evaluasi serta menguji masalah tersebut. Refleksi dan konsolidasi
pembelajaran. Kelebihan PBL yaitu berpusat pada siswa (memupuk pembelajaran
aktif, peningkatan pemahaman dan ingatan, dan pengembangan ketrampilan yang
berguna untuk seumur hidup); terintegrasi (menfasilitasi integrasi multidisiplin
ilmu); kompetensi umum (pembelajaran berkelompok dalam memfasilitasi untuk
mendapatkan yang diinginkan, misal : kerja tim, ketrampilan komunikasi,
pemecahan masalah, pembelajaran mandiri, bertukar informasi/ pendapat,
menghormati orang lain); memupuk perkembangan pengetahuan; motivasi
(melibatkan semua siswa aktif dalam pembelajaran). Kelemahan PBL yaitu guru
mungkin merasa sulit memfasilitasi dan membuat frustasi; lebih banyak
staf/tenaga/ sumber daya yang diperlukan untuk kelompokkelompok kecil;
membutuhkan sumber daya yang besar, misal : banyak siswa mengakses
perpustakaan dalam waktu yang sama, ruang kelas untuk pembelajaran kelompok
kecil; Siswa mungkin tidak yakin berapa banyak studi mandiri yang harus
dilakukan dan informasi apa yang relevan dan berguna.

D. Penelitian Keempat
1. Identitas jurnal / LOE
Jurnal pembangunan Pendidikan Fondasi dan Aplikasi. Vol 7,No 2, 2020.
2. Judul jurnal
Pererapan Proses Pembelajaran Serta Media Pembelajaran di Filandia Pada
Pembelajaran di Indonesia
3. Pengarang / Autor
Alfi Suciyati
4. Ringkasan atau resume
Finlandia menjadi negara paling bahagia di dunia untuk dua tahun
berturut-turut dan sistem pendidikan Finlandia dikenal sebagai yang paling
sukses di dunia. Negara Nordik dengan populasi 5,5 juta jiwa ini, menjadi
yang teratas dalam World Happiness Report oleh PBB pada 2018 dan 2019,
sejak laporan pertama kali dirilis pada 2012. Berdasarkan hasil tes PISA
(Programme for International Student Assessment) yang dilakukan oleh
OECD (Organization for Economic Cooperation & Development), Indonesia
berada di urutan bawah dari 65 negara yang mengikuti tes PISA untuk
kategori matematika, sains dan membaca. Lalu, negara manakah yang
menduduki rangking pertama? Finlandia, adalah negara yang menduduki
peringkat satu sejak pertama kali tes PISA dilakukan pada tahun
2000 dan berhasil mempertahankan posisi sebagai nomor satu hingga
tahun 2009.
Hasil tes 2009 menunjukkan Finlandia menduduki rangking kedua
untuk reading, rangking kedua untuk matematika dan rangking pertama
untuk sains. Tahun 2015, Finlandia menduduki peringkat ke-5 setelah
Singapura, Jepang, Estonia, dan China. Tes seperti apakah PISA itu
sehingga masyarakat dunia sekarang memperhatikan Finlandia? PISA adalah
survei internasional tiga tahunan yang bertujuan untuk mengevaluasi
sistem pendidikan di dunia dengan melakukan tes kemampuan dan
pengetahuan siswa usia 15 tahun. PISA pertama kali dilakukan pada
tahun 2000. Pendidikan di Indonesia masih terus berbenah dan memantapkan
diri. Kurikulum 2013 yang disusun dengan tujuan utama memperbaiki
karakter peserta didik perlu terus dievaluasi pelaksanaannya apakah telah
sesuai dengan yang diharapkan. Dengan melihat pelaksanaan pembelajaran di
negara lain yang lebih berhasil, kita dapat mengevaluasi kurikulum kita dan
memperbaiki proses pembelajaran di kelas.
Pembelajaran yang berhasil, ternyata bukanlah pembelajaran dengan
banyak jam dan banyak mata pelajaran. Finlandia membuktikan bahwa
pembelajaran yang tidak membebani siswa justru membuat siswa mampu
belajar dengan maksimal. Timothy D. Walker, seorang guru Sekolah Dasar
menuliskan secara detail pengalaman-pengalamannya mengajar di kelas
Finlandia dalam bukunya yang berjudul Teach Like Finland, 33 Simple
Strategies for Joyfull Classrooms. Tujuan penulisan ini adalah mengungkap
bagaimana detail pembelajaran di Finlandia dan bagaimana kemungkinan
penerapannya di Indonesia, dengan acuan utama buku karangan Walker (2017)
tersebut.
Finlandia adalah negara dengan pendidikan terbaik. Selain itu Finlandia juga
menjadi negara paling bahagia di dunia. Menurut data dari PISA, Finlandia
menjadi satu-satunya negara yang dimana siswanya memiliki kemampuan literasi
dan tingkat harapan hidup yang tinggi.
Hal tersebut dikarenakan Finlandia memiliki kehidupan yang seimbang antara
sekolah dan kegiatan sehari-hari. Di Finlandia juga siswa dibebaskan mengikuti
beragam ekskul.
Belajar dengan Bermain Pada fase awal sekolah, ada penekanan kuat pada
pembelajaran melalui bermain, sebelum anak-anak memasuki usia sekolah.
Penitipan anak dan prasekolah Finlandia mengikuti kurikulum Pendidikan dan
Perawatan Anak Usia Dini (ECEC) nasional yang sangat percaya untuk
membiarkan anak-anak menjadi anak-anak seutuhnya, dengan berfokus pada
permainan, kesehatan, dan kesejahteraan anak secara keseluruhan.
Pembelajaran Personal Tidak ada sistem peringkat di Finlandia karena tidak
ada ujian standar nasional. Pembelajarannya pun dilakukan secara personal agar
setiap siswa dapat berdaya dengan kekuatan mereka masing-masing. Mereka
dapat belajar apapun yang mereka inginkan dan setiap siswa benar-benar
memegang kunci untuk membuka potensi mereka sendiri.
Teknologi yang Mendukung, Teknologi digital digunakan para siswa untuk
belajar. Sebagian besar kurikulum nasional Finlandia adalah pembelajaran yang
fenomenal dan mengembangkan pengalaman belajar yang unik melalui
pengajaran dan teknologi yang inovatif. Teknologi di sini sangat berperan untuk
meningkatkan pengalaman belajar.
Diketahui sebagai negara yang memiliki prestasi dan sistem pendidikan yang
paling baik di dunia, Finlandia adalah negara yang mengajarkan proses belajar
santai tanpa tekanan. Negara ini memiliki metode pembelajaran yang lebih ke arah
hands on seperti melukis, menggambar, bermain musik dan yang lainnya. Walau
demikian negara ini tetap menduduki rangking yang tinggi dalam hal matematika
dan sains.
Perlu diketahui, guru di sekolah-sekolah di Finlandia ini menerapkan
pendekatan yang sangat fleksibel untuk murid-muridnya. Salah satunya adalah
tidak memberikan beban PR yang banyak kepada muridnya. Selain itu, umur anak
untuk memulai sekolah juga diakui cukup tua apabila dibandingkan dengan
sekolah-sekolah lainnya yaitu 7 tahun. Walau terlihat santai, tahukah kamu bahwa
negara ini memiliki aturan yang sangat tegas.Tak hanya itu, guru-guru di
Finlandia juga harus melewati beberapa pelatihan terlebih dahulu dengan para
instruktur ahli lalu diberikan izin untuk mengajar. Tujuannya adalah untuk
mengetahui kemampuan guru tersebut apakah dapat memenuhi kebutuhan para
murid-muridnya. Adapun beberapa stategi yang digunakan dalam proses
pembelajaran di filandia yaitu
a. strategi 1: Jadwal istirahat otak
Walker menceritakan bahwa kebiasaannya bekerja dengan sangat
keras dan mengabaikan jadwal istirahat sangat tidak didukung oleh
rekan kerjanya di Finlandia. Sebagai seorang amerika, ia
mengatakan bahwa ada perbedaan budaya antara Amerika dan
Finlandia, yaitu bahwa di Amerika yang menjadi prioritas adalah
mengejar kesuksesan atau menjadi yang terbaik, namun hal tersebut
pada akhirnya justru menggerogoti kesejahteraan (kebahagiaan)
guru dan para siswa. Guru-guru di Amerika bekerja sangat keras
bahkan bisa mengabaikan jam istirahat mereka. Namun di
Finlandia, Walker tidak melihat rekan-rekannya bekerja saat
istirahat makan siang, juga tidak ada yang di dalam kelas
sepanjang hari. Mereka terlihat relatif bebas tekanan dibandingkan
dengan yang selama ini Walker lihat di Amerika. Bagi guru-guru
Finlandia, kebahagiaan adalah hal penting untuk meraih kesuksean.
Maka sebisa mungkin guru tidak mengalami stress. Mengajar sebagai
sebuah profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan aktivitas
intelektual yang tinggi. Ada berbagai gejala intelektual stres yang
dapat mempengaruhi orang-orang dalam profesi ini, termasuk
masalah memori, kebingungan, penilaian buruk, kurang
konsentrasi, yang akan diekspresikan sebagai gejala emosional bisa
berupa kemarahan, iritasi, murung, dan depresi, yang semua ini
dapat memiliki efek negatif pada fungsi guru (Morgan & Kitching,
2007, p. 370). Perencana kurikulum di sekolah dasar atau sekolah
menengah harus mempertimbangkan fakta bahwa stres sangat
negatif dalam mengajar (Moses, A.E., 2016, p.72). Dampak utama
dari tekanan pada produktivitas guru adalah: kurangnya komitmen
untuk bekerja; transfer agresi kepada siswa; dan gangguan di
tempat kerja (Yusuf, et al.; 2015, p. 1937). Selain menghindari
terjadinya tekanan pada guru, pendidikan di Finlandia juga
menghindari adanya tekanan yang berlebih pada siswa. Salah satu
strateginya adalah dengan memberikan jadwal istirahat otak. Jam
istirahat yang dalam bahasa Inggris disebut dengan school recess
atau school break ini merupakan istilah umum untuk menyebut
periode waktu tertentu di mana para siswa berhenti sejenak dari
tugas-tugasnya. Anak-anak di Finlandia terbiasa punya istirahat 15
menit setiap 45 menit pelajaran. Selama jam istirahat tertentu,
anak-anak keluar untuk bermain dan bersosialisasi dengan teman-
teman mereka. Ketika Walker mencoba mengubah jadwal istirahat
mereka dengan mengajar lebih lama, awalnya ia mengira bahwa
siswa Finlandia akan lebih baik dengan jam yang lebih lama
tersebut. Namun ternyata hal itu membuat siswa menjadi tidak
bersemangat dalam belajar. Walker menyimpulkan bahwa cara
untuk membuat anak-anak tetap fokus adalah dengan
mengistirahatkan otak mereka. Istirahat tidak harus berada di luar
ruangan. Isirahat di dalam kelas juga memberikan hasil yang sama
baik (Pellegrini & Bohn, 2005, p. 14). Dalam penelitiannya, Brez
& Sheets (2017, p 3) menunjukkan bahwa reses merupakan faktor
penting dalam kinerja anak-anak di sekolah dan harus dianggap
sebagai bagian penting dari hari sekolah.
b. Strategi 2: Belajar sambil bergerak
Selain istirahat otak setiap 45 menit, strategi berikutnya adalah
belajar sambil bergerak. Walker merasa seperti tersengat ketika
seorang temannya mengkritik kebiasaannya duduk bersama murid-
murid kelas satu sepanjang jam di kelas. Setelah lama duduk,
murid-murid tersebut merasa tidak antusias ketika diminta untuk
bangkit dan kerja mandiri. Kemudian Walker mencoba mengubah
cara mengajar, yaitu dengan memperpendek penjelasan hingga
kurang dari 15 menit. Hasilnya sangat signifikan. Murid-murid
menjadi lebih antusias dan bekerja lebih efisien di meja masing-
masing. Walker kemudian membandingkan dengan pengalamannya
melihat siswa-siswa di Amerika yang diminta untuk duduk tenang
selama pelajaran. Mereka menjadi tidak aktif sepanjang hari dan hal
ini menyebabkan jutaan anak kehilangan manfaat yang kaya dari
gerak aktif secara fisik. Penelitian menunjukkan bahwa aktivitas fisik
dapat menangkal obesitas, mengurangi resiko penyakit
kardiovaskuler, memperbaiki fungsi kognitif (seperti ingatan dan
perhatian), dan secara positif mempengaruhi kesehatan mental
(Walker, 2015, p. 1).
Untuk mengaktifkan kegiatan fisik, pemerintah Finlandia
mengambil inisiatif yaitu dengan mencanangkan program Sekolah
Finlandia Bergerak (Finnish Schools on the Move) dan
mengujicobanya antara tahun 2010-2012. Program ini mampu
mengubah kebiasaan siswa yang tadinya lebih banyak duduk
menjadi aktif bergerak. Secara teknis, ada anak-anak yang
bertugas sebagai recess activators (penggiat istirahat) yang akan
menggiatkan anak-anak berumur di bawahnya untuk melakukan
aktivitas fisik berupa permainan-permainan edukatif pada jam
istirahat. Tidak hanya pada jam istirahat, menurut Walker, aktifitas
fisik juga dapat dilakukan selama pembelajaran berlangsung.
Walker memberikan contoh taktiknya yaitu dengan galeri berjalan.
Taktik ini muncul dari rasa frustasinya terhadap cara
penyelenggaraan sekolah yang sangat tradisional. Siswa terlalu
sering menampaikan kerja mereka secara pasif; mereka berdiri di
depan kelas dengan poster atau slide presentasi dan berceramah
kepada teman-temannya mengenai apa yang telah mereka pelajari.
Menurutnya, hal tersebut tidak hanya akan menghabiskan jam
pelajaran, tetapi juga cenderung menjadi tidak produktif. Dalam taktik
galeri berjalan, para siswa menempelkan presentasi mereka di
dinding kelas atau lorong-lorong sekolah seperti sedang
menciptaan galeri seni. Setiap karya diberi nomor, dan siswa
berkeliling dari satu karya ke karya lainnya. Setiap siswa
memberikan pertanyaan dan masukan postif melalui stiky note
yang dibagikan dan kemudian ditempelkan pada karya yang
mereka observasi. Selain manfaat kesehatan dari aktifitas fisik,
Walker juga mengamati adanya manfaat lain, yaitu siswa selalu
memperbaiki karyanya sesuai masukan dari teman-temannya tanpa
harus didesak.
c. Strategi 3: Masuk ke alam liar
Salah satu komitmen sekolah di Finlandia adalah sekolah berbasis
lingkungan. Bermain ski lintas alam, memancing di kolam, bermain
kereta luncur, pergi ke hutan, kemah, dan berbagai kegiatan di alam
menjadi kegiatan rutin bagi siswa sekolah dasar di Finlandia di
bawah pengawasan guru. Anak-anak dapat belajar berbagai konsep
IPA, matematika, dan konsep pelajaran lainnya melalui kegiatan
menjelajah alam ini. Kondisi geografis Finlandia yang hampir
seluruhnya tertutup pohon dan danau mendukung program ini.
Pembelajaran di alam tersebut didukung oleh fakta bahwa kegiatan
sains dibangun di atas keajaiban dan pertanyaan anak-anak sendiri
serta keingintahuan mereka terhadap dunia di sekitarnya (Brostrom,
2015, p.108). Meningkatnya fungsi kognitif, menurut Louv (2008),
selama bertahun-tahun diyakini terkait erat dengan pembelajaran
berbasis lingkungan. Alam juga dapat menjadi penangkal obesitas dan
kelebihan berat badan pada anak, serta memberi manfaat psikologis
dan kesehatan fisik lainnya (Walker, 2016, p.1)
Untuk sekolah-sekolah yang berada di perkotaan, mungkin
mengalami kesulitan untuk melakukan kegiatan jelajah alam.
Menurut Walker, kita dapat memikirkan berbagai tingkatan untuk
kegiatan ini. Dimulai yang paling sederhana misalnya adalah
meletakkan beberapa jenis hewan dan tumbuhan di dalam kelas atau
di ruang-ruang belajar. Menanam kentang di beberapa titik untuk
kegiatan metode ilmiah, memelihara kecebong untuk belajar
metamorfosis katak, dan mempelajari air kolam melalui mikroskop.
Tingkatan berikutnya bisa dengan mengajak siswa keluar kelas dan
mempelajari habitat yang ada di sekitar sekolah., kemudian melakukan
observasi atas objek-objek alam yang ditemui seperti batu, tanah,
buah, pohon, daun, serangga, dan lainnya.
E. Penelitian Kelima
1. Identitas jurnal / LOE
Inovative journal of curiculum and education tecnology vol 1, No 1 2021.
2. Judul jurnal
Pembelajaran Biologi Menggunakan Metode E-Learning Berbasis Multiple
Intelligence.
3. Pengarang / Autor
Robiatul Alawiyah
4. Ringkasan atau resume
Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-
an (Waller and Wilson, 2001). Sedangkan di USA pembelaja- ran menggunakan
internet mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun 1990-an (Nishimura,
Scott, dan Kato, 2009:45). E-learning mempunyai banyak sebutan, diantaranya:
distance education, distributed learning, online education, dan web lear- ning
(Halawi, Mc Carthy dan Pires, 2009:375). Definisi e-learning yang digunakan di
Universitas Botswana adalah sebagai berikut: “e-learning is the appropriate
organization of information and commu- nication technologies (ICTs), for
advancing student- oriented, active, open, and life-long teaching-learning
processes (Eyitayo, 2005:1). Coran (2002:3) me- nyebutkan bahwa e-learning
sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian
elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran,
interaksi atau bimbingan. Dengan demikian e-learning di- artikan sebagai
pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi kom-
puter, jaringan komputer dan/atau internet. E- learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-ma- sing
tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pe- lajaran/perkuliahan di kelas. Pada
penelitian ini e-learning difokuskan pada pemanfaatan internet dengan
menggunakan aplikasi Modular Object-Ori- ented Dynamic Learning
Environment (MOODLE) sebagai Course Management System.
Biologi merupakan mata pelajaran wajib untuk kelas XI IPA. Ruang
lingkup kajian biologi berkaitan erat dengan manusia dan lingkungan- nya.
Tetapi seringkali materi biologi dianggap abstrak karena siswa tidak bisa
melihat atau me- nemukan secara langsung dalam kehidupannya. Seperti pada
materi pokok ”Sistem Gerak pada Manusia”. Pada materi ini banyak
ditemukan is- tilah ilmiah yang menjadi momok bagi siswa dan menjadi beban
tersendiri bagi siswa untuk meng- hafalkan dan dipahami. Oleh sebab itu,
dalam penyajiannya materi ini harus diberikan dalam bentuk audio maupun
visualnya. Cara penyajian materi yang tertuang dalam perangkat pembelaja-
ran yang dibuat oleh guru harus kreatif, inovatif dan atraktif. Fakta lapangan
menunjukkan bah- wa guru membuat perangkat pembelajaran hanya sebatas
tertulis saja tetapi pada prakteknya mere- ka kembali ke sistem lama yaitu
ceramah dan ke- giatan berpusat pada buku.
Local Material diyakini sebagai sarana yang jitu dalam melaksanakan
pembelajaran Sains yang menarik bagi para siswa. Selain dapat dijadikan
ajang untuk peduli terhadap lingkungan, local material juga dijadikan sarana
untuk meningkatkan kreativitas guru dalam meningkatkan mutu pendidikan
melaluo pengajaran yang asyik dan mudah. Local material juga dapat dipilih
karena mudah ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, praktis digunakan,
mudah dibuat, dan harganya yang murah sehingga mudah didapat.Namun,
seringkali guru tidak jeli dalam melihat pemanfaatan local material untuk
pembelajaran sains yang asyik dan menarik. Kurangnya ide yang menarik
serta kurangnya ketertarikan guru dalam memanfaatkan local material yang
ada menjadi alasan guru untuk mengesampingkan pemanfaatan media ini yang
sebenarnya dapat digunakan serta mudah untuk dibuat. Dalam Seminar
Nasional dan Pameran Media Pembelajaran Sains berbasis Local Material ini,
pak Djukarna, yang kerap disapa pak Dju, selaku salah satu keynote speaker
akan membahas tuntas mengenai Pemanfaatan Local Material dalam
Pembelajaran Sains. Dalam seminar nanti, pak Dju akan berbagi tips-tips dan
ide-ide yang unik dan menarik dalam memanfaatkan barang-barang yang ada
di sekitar untuk digunakan sebagai media pembelajaran sains yang praktis dan
menarik. Melalui topik ini, peserta akan tahu bahwa media pembelajaran dapat
dibuat sendiri dan guru tidak perlu mengeluarkan uang yang banyak untuk
membuat media pembelajaran yang tidak kalah menarik dengan media
pembelajaran yang beredar di pasaran. Selain akan menambah wawasan baru,
diharapkan peserta dapat memiliki gambaran bahwa dengan menggunakan
barang-barang yang ada di sekitar guru dapat meningkatkan ketertarikan siswa
dalam belajar sains sehingga mampu untuk meningkatkan prestasi belajar
siswa.
Profesor Yohanes Surya, Ph. D. merupakan sosok tokoh pendidikan
Indonesia yang sukses meningkatkan mutu pendidikan Indonesia, baik untuk
anak Indonesia yang tinggal di daerah Indonesia Barat, Tengah, maupun
Timur. Banyak terobosan yang telah beliau torehkan guna meningkatkan mutu
pendidikan di Indonesia, mulai dari pembinaan siswa olimpiade, riset dan
penemuan yang mutakhir, hingga penciptaan metode pembelajaran yang
efektif dan efisien. Metode inilah yang dikenal dengan Metode Gampang,
Asyik, dan Menyenangkan (GASING) yang merupakan metode unggulan
dalam meningkatkan minat belajar siswa.
Metode GASING ini awalnya diciptakan oleh pak prof untuk
meningkatkan kemampuan matematis siswa. Ini dikarenakan kemampuan
matematis merupakan kemampuan fundamental yang harus dimiliki siswa
yang menunjukkan bahwa mutu pendidikan telah dikatakan baik. Namun,
metode GASING sudah tidak lagi hanya diciptakan untuk meningkatkan
kemampuan matematis siswa saja. Pak prof juga mampu membuktikan bahwa
metode GASING juga ampuh dalam meningkatkan kemampuan literasi sains
siswa. Setelah metode GASING tercipta, banyak peneliti dan pemerhati
pendidikan lain yang tertarik untuk mengembangkan metode ini. Mulai dari
menyusun desain pembelajaran bernuansa GASING hingga penciptaan media
pembelajaran yang menunjang metode GASING. Media pembelajaran yang
sesuai diyakini mampu mempercepat pemahaman siswa mengenai sains
sehingga sains yang biasanya terkesan hanya “Menghapal” bisa dibuat lebih
konkret dengan cara yang Gampang, Asyik, dan Menyenangkan. Dalam
Seminar Nasional dan Pameran Media Pembelajaran Sains berbasis Local
Material ini, pak Agus Purwanto, selaku salah satu keynote speaker akan
membahas tuntas mengenai Media Pembelajaran GASING (Gampang, Asyik,
dan Menyenangkan). Pada seminar nanti, pak Agus akan berbagi pengalaman
kepada peserta bagaimana serunya menggunakan media pembelajaran
GASING dalam proses KBM di kelas. Melalui topik ini, peserta akan tahu
bahwa Media pembelajaran GASING dapat dibuat sendiri oleh guru dan
ditopang dengan topik pemanfaatan Local Material, pengetahuan peserta juga
akan semakin meningkat mengenai cara memanfaatkan barang di lingkungan
sekitar untuk dijadikan media pembelajaran GASING. Diharapkan setelah
mendapatkan topik ini, peserta memiliki gambaran mengenai media
pembelajaran GASING mudah dibuat dan dapat meningkatkan minat belajar
serta prestasi siswa di bidang sains.

Anda mungkin juga menyukai