Anda di halaman 1dari 28

“MONOLIT” INOVASI MONOPOLI MODIFIKASI SEBAGAI MEDIA

LITERASI DALAM UPAYA MENUMBUHKAN BUDAYA LITERASI


SEJAK DINI

OLEH

NAMA : NI LUH PUTU LILIS SURYANI

NIM 1917011050

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI


JURUSAN EKONOMI DAN AKUNTANSI
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2022
A. JUDUL PENELITIAN
“MONOLIT” Inovasi Monopoli Modifikasi Sebagai Media Literasi Dalam Upaya
Menumbuhkan Budaya Literasi Sejak Dini
B. IDENTITAS
Nama : Ni Luh Putu Lilis Suryani
NIM 1917011050
Prodi : Pendidikan Ekonomi
C. LATAR BELAKANG
Pendidikan merupakan tonggak utama kemajuan suatu bangsa. Pendidikan menjadi
salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia bahkan dalam kehidupan bernegara.
Dengan pendidikan dapat menjadi kunci bagi suatu bangsa untuk meningkatkan kualitas
sumber daya manusia yang sanggup bersaing dengan bangsa lain. Jika sebuah bangsa
ingin ditempatkan pada pergaulan dunia dalam tataran yang bermartabat dan modern, maka
yang pertama-tama harus dilakukan adalah mengembangkan pendidikan yang memiliki
relevansi dan daya saing bagi seluruh anak bangsa (Suyanto, 2008: 7).
Menurut Undang-undang RI No.20 tahun 2003, Pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya dan masyarakat. Untuk dapat merealisasikan cita-cita pendidikan
sebagaimana yang telah dirumuskan oleh Undang-Undang Republik Indonesia di atas,
maka diperlukan keterlibatan seluruh masyarakat untuk dapat mencetak sumber daya
manusia yang berkualitas dan mencerdaskan kehidupan bangsa.
Sebagaimana yang kita ketahui, tertuang di dalam UUD 1945 pasal 31 Ayat 1 yang
menyebutkan bahwa: “setiap warga negara berhak mendapatkan pendidikan”. Jadi, sudah
jelas bahwa pendidikan itu merupakan hak setiap individu untuk mendapatkannya. Tanpa
adanya pendidikan, tidak akan ada yang namanya kemajuan. Maka dari itu, pendidikan
sangat penting dan wajib diberikan kepada setiap warga negara sejak dini. Namun
sayangnya kualitas dari pendidikan di Indonesia pada akhir-akhir ini sangat
memprihatinkan. Hal ini disebabkan oleh adanya beberapa masalah dalam sistem
pendidikan Indonesia yang mengakibatkan rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia.
Salah satu permasalahan yang menyebabkan pendidikan di Indonesia masih rendah
adalah literasi. Literasi adalah kemampuan seseorang dalam mengolah dan memahami
informasi saat melakukan proses membaca dan menulis. Pendidikan literasi dini
merupakan salah satu aspek kebutuhan mendasar bagi anak. Literasi dini adalah
kemampuan awal dalam hal membaca dan menulis untuk persiapan memasuki jenjang
pendidikan dasar.
Namun sayangnya implementasi literasi di Indonesia masih sangat rendah. Menurut
data UNESCO minat baca masyarakat Indonesia hanya 0,001%, artinya dari 1.000 orang
Indonesia hanya 1 orang yang rajin membaca. Bahkan Indonesia menduduki peringkat 62
dari 70 negara dalam literasi. Berbagai upaya yang telah dilakukan pemerintah untuk dapat
meningkatkan budaya literasi pada masyarakat salah satunya pembudayaan kegemaran
membaca dalam keluarga melalui fasilitas buku murah dari pemerintah sudah bisa
dirasakan sejak tahun 2008 silam. Melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
pemerintah secara bertahap telah membeli hak cipta (Copyright) penulis buku teks
pelajaran dari mulai tingkat SD sampai tingkat SLTA. Namun, upaya tersebut masih
kurang memfasilitasi anak dalam literasi, hal ini dikarenakan penggunaan website dirasa
masih sangat sulit diakses pada anak anak yang tinggal di daerah pedesaan, selain itu
mengunggah buku di website masih sangat membosankan bagi anak anak dikarenakan
media yang digunakan kurang menarik perhatian untuk membaca dan tidak dapat
mengembangkan anak dalam berpikir kritis.
Menurut Riyana (2008) dalam bentuk komunikasi pembelajaran manapun, sangat
dibutuhkan peran media untuk lebih meningkatkan tingkat keefektifan pencapaian
kompetensi. Penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi anak
untuk belajar lebih banyak, mencerna apa yang dipelajarinya lebih baik, dan meningkatkan
penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai yang menjadi tujuan pembelajaran.
Dengan penggunaan media kreatif, anak-anak mampu menaruh perhatiannya pada media
tersebut dan secara tidak langsung mempelajari suatu hal sesuai dengan tujuan dari media
tersebut dibuat. Perlu diketahui pula bahwa minat literasi anak rendah dikarenakan tidak
adanya metode yang benar dan tepat untuk menumbuhkan literasi anak usia dini. Maka dari
itu media kreatif dengan tujuan untuk membudayakan kegiatan literasi bagi anak usia dini
perlu diinovasikan.
Badru (2016) menyatakan bahwa suatu permainan dapat membuat anak-anak
melakukan kegiatan yang merangsang dan mendorong pengembangan aspek-aspek
kemampuan dan potensi yang telah dimiliki anak. Ketika kegiatan bermain berlangsung,
sebagian besar anak-anak tertarik untuk menggunakan media atau alat main. Pada
dasarnya, sifat alamiah anak-anak adalah bermain. Untuk menarik perhatian anak-anak
dalam hal literasi, permainan yang memang pada dasarnya disukai oleh anak-anak dapat
dimodifikasikan sebagai media literasi. Salah satu permainan yang cukup diminati oleh
anak-anak adalah permainan board game seperti monopoli. Berdasarkan pemaparan diatas,
maka penulis tertarik untuk menuangkan sebuah karya tulis dengan mengambil judul
“MONOLIT” Inovasi monopoli modifikasi sebagai media literasi dalam upaya
menumbuhkan budaya literasi sejak dini.
D. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka identifikasi masalah
yang ditemukan yaitu kurangnya budaya literasi yang ditanamkan pada anak-anak
sejak usia dini. Penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan
bagi anak untuk belajar lebih banyak, mencerna apa yang dipelajarinya lebih baik,
dan meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai yang menjadi
tujuan pembelajaran. Maka dari itu media kreatif dengan tujuan untuk
membudayakan kegiatan literasi bagi anak usia dini perlu diinovasikan.
E. PEMBATASAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini
membatasi permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini supaya lebih fokus
dalam permasalahan solusi alternatif untuk meningkatkan budaya literasi pada anak
usia dini.
F. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, peneliti dapat
merumuskan masalah sebagai berikut.
1. Bagaimana persepsi siswa terhadap literasi dan ketertarikannya terhadap media
permainan?
2. Bagaimana mutu hedonik media monopoli dalam meningkatkan budaya
literasi?
3. Bagaimana validitas media monopoli dalam meningkatkan budaya literasi?

G. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui persepsi siswa terhadap literasi dan ketertarikannya
terhadap media permainan.
2. Untuk mengetahui mutu hedonik media monopoli dalam meningkatkan
budaya literasi.
3. Untuk mengetahui validitas media monopoli dalam meningkatkan budaya
literasi.
H. MANFAAT HASIL PENELITIAN
1. Bagi Penulis, yaitu untuk menambah wawasan dan pengetahuan penulis.
2. Bagi pelajar, yaitu untuk memberikan informasi mengenai manfaat media
monopoli dalam meningkatkan budaya literasi.
3. Bagi masyarakat umum, yaitu untuk memberikan kontribusi informasi kepada
masyarakat mengenai manfaat media monopoli dalam meningkatkan budaya
literasi, sehingga dapat mendorong masyarakat sekitar untuk dapat
mengimplementasikan media monopoli.
4. Bagi pemerintah, yaitu untuk memberi bahan informasi sebagai rujukan untuk
menerapkan media pembelajaran kolaboratif melalui monopoli untuk dapat
meningkatkan budaya literasi.
I. KAJIAN TEORI
1. Literasi
Oktarini & Evri (2020) menjelaskan bahwa literasi merupakan suatu kemampuan
seseorang untuk membaca, menulis, berbicara, dan mengolah informasi yang diperoleh
untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari sangat terkait
dengan literasi. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) juga menyiratkan bahwa literasi
adalah cara pemakaian huruf untuk melambangkan bunyi atau kata. Literasi dimengerti
sebagai kemampuan mengolah informasi, yang mana menguraikan dan memahami bahan
bacaan yang ada di sekolah. Dalam Undang-Undang Tahun 2019 tentang Sistem
Perbukuan menjelaskan bahwa literasi adalah kemampuan untuk menyerap informasi
secara kritis maka setiap orang dapat mengakses ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai
cara dalam menambah kualitas hidup. Literasi tidak hanya sekedar membaca dan menulis
akan tetapi mencakup keterampilan berpikir kritis yang mengaplikasikan pengetahuan baik
berupa media cetak, visual, maupun digital (Dhina, 2020).
2. Media Pembelajaran
Media dalam sudut pandang pendidikan ialah suatu komponen yang sangat strategis
dalam ikut menentukan kesuksesan proses belajar mengajar. Media sendiri jika ditelaah
secara garis besar adalah mencakup manusia, materi, atau kejadian yang membangun
keadaan yang membuat siswa bisa mendapatkan keterampilan, pengetahuan, atau sikap. Di
sisi lain pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara peserta didik, pendidik serta
sumber belajar suatu lingkungan belajar. Jika digabungkan akan menjadi media
pembelajaran dengan definisinya adalah suatu alat, metode, dan teknik yang digunakan
dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pendidik dengan peserta
didik dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Media pembelajaran telah
menjadi alat bantu yang efektif yang bisa digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan yang
diinginkan (Arsyad, 2011).
3. Monopoli
Permainan monopoli dipahami masyarakat sebagai suatu permainan yang meliputi
gambar visual yang menarik. Umumnya, sebuah desain permainan monopoli memiliki
tema yang beragam, seperti sekolahan, kampus, pasar, terminal, negara, kantor, mall,
kuliner, dan lain-lain. Biasanya permainan monopoli dimainkan oleh kalangan anak- anak
hingga dewasa. Permainan monopoli merupakan suatu teknik pembelajaran dengan cara
bermain permainan monopoli yang dimodifikasi dengan tujuan pembelajaran dan
dilaksanakan dengan cara membagi peserta didik dalam kelompok. Permainan monopoli
dipilih sebagai media pembelajaran karena umumnya siswa sudah mengetahui permainan
tersebut maka kegiatan belajar mengajar akan lebih menarik dan suasana akan menjadi
lebih santai namun serius dalam belajar (Dewa dkk., 2017).
J. KAJIAN PENELITIAN YANG RELEVAN
Penelitian terdahulu ini digunakan sebagai pembanding dan referensi dalam
penelitian ini. Hal ini dilakukan supaya pembaca bisa membandingkan antar
penelitian lainnya. Penelitian terdahulu Nampak pada tabel 1.
Tabel 1 Penelitian Terdahulu

No. Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian


(Tahun)
1. Ilyana Pengaruh Komik Hasil penelitian ini
Sariyatul dan Edukasi Sebagai menunjukkan bahwa komik
Ratna Candra Media Pembelajaran edukasi sebagai media
Sari (2015) Literasi Keuangan pembelajaran literasi
Untuk Siswa Sekolah keuangan untuk siswa
Dasar sekolah dasar memberikan
dampak positif dan
mendapatkan apresiasi
yang sangat baik dari siswa
sekolah dasar.
2. Simarmata, Media film sebagai Berdasarkan penelitian yang
M. Y., sarana pembelajaran telah dilakukan dengan
Mastuti, D. L., literasi di SMA mengambil responden
Thamimi, M., Wisuda Pontianak. sebanyak 20 siswa,
Melia, M., didapatkan hasil bahwa
Yudha, R. K., media film sebagai sarana
& Yuliansyah, pembelajaran literasi di
A. (2019). SMA Wisuda Pontianak
memberikan dapat
meningkatkan minat baca
siswa serta dapat mealtih
keterampilan menulis
berdasarkan apa yang dilihat
dengan bahasa dan
kalimatnya sendiri.
3. Kusumandaru, Implementasi Media Penelitian ini menggunakan
A. D., & Sosial Aplikasi Tik metode kualitatif deskriptif
Rahmawati, F. Tok Sebagai Media dengan teknik
P. (2022). Menguatkan Literasi pengumpulan data yaitu
Sastra dalam wawancara, observasi dan
Pembelajaran dokumentasi. Teknik
Tematik di Sekolah analisis data yaitu reduksi
Dasar. data, penyajian data dan
penarikan kesimpulan.
Hasil penelitiannya
menunjukkan bahwa pada
saat literasi sastra
disangkutkan dengan
pembelajaran Bahasa
Indonesia tentang teks fiksi
dan nonfiksi, kemudian
peserta didik diajak untuk
menonton video tentang
teks fiksi dan nonfiksi di
aplikasi TikTok tersebut.
K. HIPOTESIS PENELITIAN
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian,
dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat
pertanyaan (Sugiyono, 2010). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi
siswa terhadap literasi dan ketertarikannya terhadap media permainan, untuk
mengetahui mutu hedonik media monopoli dalam meningkatkan budaya literasi,
serta untuk mengetahui validitas media monopoli dalam meningkatkan budaya
literasi. Sehingga hipotesis penelitian adalah sebagai berikut.
H1 : Ada persepsi yang baik dari siswa terhadap literasi dan ada ketertarikan
siswa terhadap media permainan
Media permainan merupakan salah satu solusi alternatif yang tepat dalam
meningkatkan budaya literasi pada anak. Penggunaan media secara kreatif akan
memperbesar kemungkinan bagi anak untuk belajar lebih banyak, mencerna apa
yang dipelajarinya lebih baik, dan meningkatkan penampilan dalam melakukan
keterampilan sesuai yang menjadi tujuan pembelajaran.
H2 : Ada peningkatan mutu hedonik media monopoli dalam meningkatkan
budaya literasi.
Literasi adalah suatu kemampuan seseorang dalam mengolah dan
memahami informasi saat melakukan proses membaca dan menulis. Semakin
meningkatnya kesadaran akan literasi maka akan semakin berkembang
pendidikan di Indonesia.
H3 : Ada validasi bahwa media monopoli dapat meningkatkan budaya literasi.
Literasi dini merupakan salah satu aspek kebutuhan mendasar bagi anak.
Literasi dini adalah kemampuan awal dalam hal membaca dan menulis untuk
mempersiapkan memasuki jenjang pendidikan dasar. Sehingga perlu adanya
media pembelajaran yang dapat menjadikan literasi sebagai proses belajar yang
menyenangkan. Adanya media monopoli dalam meningkatkan budaya literasi
dirasa tepat dalam menghadapi permasalahan literasi saat ini.
L. METODE PENELITIAN
1. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian ini adalah SMA Negeri 3 Denpasar sebagai lokasi uji
validitas monolit, rumah masing-masing narasumber sebagai lokasi pengisian
kuesioner online dan uji mutu hedonik monolit, serta rumah peneliti sebagai
lokasi penyusunan proposal.
2. Rancangan Penelitian
Jenis pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method yaitu
pendekatan kualitatif-kuantitatif. Penelitian kualitatif merupakan suatu prosedur riset
dengan memanfaatkan data deskriptif, berupa kata tertulis atau lisan dari pelaku yang dapat
diamati (Ristekdikti 29019 dalam Anwar 2021). Penelitian ini menggunakan pendekatan
kualitatif dengan tujuan menggali lebih dalam fenomena yang terjadi di lapangan yaitu
persepsi siswa sekolah dasar terhadap permainan sebagai media belajar. Peneliti menjadi
kunci dari sebuah penelitian kualitatif karena peneliti yang nantinya akan menentukan
makna dari bahasa dan tafsiran subjek selaku pemberi informasi dalam penelitian sehingga
didapatkan hasil sesuai keinginan. Dalam penelitian ini, pendekatan kualitatif digunakan
untuk mengetahui hasil uji mutu hedonik dan uji validitas Monolit melalui wawancara
subjek.
Penelitian kuantitatif merupakan pendekatan untuk menguji teori objektif dengan
menguji hubungan antar variabel (Creswell, 2014 dalam Wahidmurni, 2018). Dalam
menggunakan variabel-variabel ini, diperlukan suatu instrumen atau alat ukur untuk
mengumpulkan informasi yang ingin didapatkan. Dalam penelitian ini, terdapat dua
variabel yaitu media literasi sebagai variabel bebas dan ketertarikan siswa terhadap media
literasi yang digunakan sebagai variabel terikat. Indikator dari kedua variabel ini akan
menjadi materi dari butir pertanyaan yang dibuat dalam bentuk kuesioner.
Populasi merupakan keseluruhan subjek yang diteliti (Arikunto, 2010). Berdasarkan
pernyataan tersebut, diketahui bahwa populasi merupakan keseluruhan kelompok individu,
benda, atau ukuran lainnya yang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian. Dalam
penelitian ini, populasi yang digunakan adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar Sathya Sai
Denpasar. Pada sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah populasi kurang dari 100
orang sehingga digunakan seluruh populasi yang berjumlah 32 orang.
Dalam penelitian ini, subjek penelitian digunakan untuk menggali informasi terkait
mutu hedonik Monolit dan validitas Monolit. Subjek mutu hedonik dalam penelitian ini
adalah dua orang siswa yang menjadi sampel (responden) pada analisis persepsi media
literasi bagi siswa, yang telah diikutsertakan dalam simulasi media literasi Monolit, dan
subjek uji validitas adalah seorang guru penggerak sebagai validator Monolit.
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode kuesioner dan
wawancara. Kuesioner dalam penelitian ini merupakan instrumen untuk menggali
informasi terkait bagaimana persepsi siswa terhadap media literasi serta ketertarikan
mereka terhadap media literasi tersebut. Dalam penelitian ini, terdapat 10 butir pertanyaan
dengan jawaban tertutup sehingga para responden hanya dapat memilih jawaban sesuai
dengan pilihan yang telah disediakan. Kuesioner yang telah dibuat mengandung 3 jenis
pertanyaan. Jenis pertanyaan pertama adalah kebiasaan literasi para responden yang
terdapat pada butir soal 1 hingga 5. Kemudian terdapat pertanyaan terkait media permainan
yang tercantum pada butir soal 6 hingga 9. Pertanyaan terakhir merupakan pertanyaan yang
menanyakan ketertarikan responden terhadap literasi menggunakan media permainan.
Adapun rincian butir soal pada kuesioner dalam penelitian ini dapat dilihat pada
Lampiran.
Wawancara pada penelitian ini menggali informasi terkait uji mutu hedonik dan uji
validitas media. Uji mutu hedonik merupakan sebuah pengujian yang berfungsi untuk
mengetahui bagaimana kesan, perasaan, serta penilaian seseorang terhadap sesuatu hal.
Dalam hal ini, yang dinilai adalah sebuah model yaitu Monolit. Wawancara dengan tujuan
penggalian informasi untuk uji mutu hedonik ini dilakukan kepada dua orang sampel yang
telah menggunakan Monolit. Selanjutnya wawancara dengan tujuan validasi Monolit
dilakukan dengan tujuan mengetahui ketepatan Monolit sebagai media permainan edukatif.
Narasumber yang telah ditetapkan adalah seorang guru bahasa Indonesia serta seorang guru
yang menempuh pendidikan guru penggerak sebagai validator.
Tahapan penelitian ini dimulai dari persiapan penelitian hingga penelitian artikel
ilmiah yang terdiri dari beberapa tahapan. Adapun tahapan tersebut dapat dilihat pada
bagan alir berikut.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran.

Anonim. TT. Pengertian Non Probability Sampling dan Jenis-jenisnya. Tersedia pada
https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-nonprobability-
sampling.html. Diakses pada tanggal 7 April 2022.

Anonim. 2010. Interaksi guru dan siswa penting dalam proses belajar mengajar. Tersedia
pada https://www.umy.ac.id/interaksi-guru-dan-siswa-penting-dalam- proses-belajar-
mengajar. Diakses pada tanggal 4 April 2022.

Anonim, 2013. Bab II. Tersedia pada


https://eprints.umm.ac.id/42317/3/BAB%20II.pdf. Diakses pada tanggal 6 April
2022.
Anonim, 2020. Alat Permainan Edukatif dan Pentingnya Bermain dalam Perkembangan
Anak. Tersedia
pada https://www.tanotofoundation.org/id/news/alat-
permainan-edukatif-dan- pentingnya-bermain-dalam-perkembangan-
anak/#:~:text=Selain%20itu%2C%20bermain%20juga%20membuat,kinerja%2 0otak
%20untuk%20berkembang%20cepat. Diakses pada tanggal 4 April 2022.
Anwar, Choirul. 2021. Mengenal Penelitian Kualitatif: Pengertian dan Metode Analisis.
Tersedia pada https://tirto.id/mengenal-penelitian-kualitatif- pengertian-dan-metode-
analisis-f9vh. Diakses pada tanggal 5 April 2022
Chandra, A., Khairudin, M., Hertanto, D. 2017. Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai
Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital. Jurnal Edukasi Elektro.
(1)1: 92-98
Darmawan, Dadang. 2008. Pembahasan Hasil Penelitian. Tersedia
pada https://lib.ui.ac.id/file?file=digital/116668-T
%2024603-Dunia%20usaha- Analisis.pdf. Diakses pada tanggal 5 April 2022.
Dewa, I. G. A. A. S., Hermawan, G. S., & Sadyana, I. W. (2017). Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Monopoli Untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bagi
Pemula. Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha, 3(3), 365-373.
Dhina, C. R. (2020). Peran Literasi dalam Meningkatkan Minat Baca Peserta didik di
Sekolah Dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan
Hasil Penelitian, 6(3).
Fitri, Siti Fadia Nurul. 2021. Problematika Kualitas Pendidikan di Indonesia. Jurnal
Pendidikan Tambusai. 5(1): 1617-1620.
Hidayat, A. 2015. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran
Batik Kelas V Sd Siti Aminah Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa. (3)2 :218-226

Ilyana, S., & Sari, R. C. (2015). Pengembangan Komik Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran Literasi Keuangan Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia, 13(2).

Khafid, M. 2015. Bab 3 Metode Penelitian. Tersedia pada http://etheses.uin-


malang.ac.id/1670/7/11510004_Bab_3.pdf. Diakses pada tanggal 4 April 2022

Kusumandaru, A. D., & Rahmawati, F. P. (2022). Implementasi Media Sosial Aplikasi Tik
Tok sebagai Media Menguatkan Literasi Sastra dalam Pembelajaran Tematik di
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4876-4886.
Mahbudin. 2020. Membangun Budaya Literasi Indonesia. Tersedia pada
https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/peran-pemerintah-dalam-membangun-
budaya-literasi-indonesia. Diakses pada tanggal 5 April 2022.
Ningsih, H dan Alpusari, M. 2019. Identifikasi Faktor-Faktor
Yang Mempengaruhi Literasi Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah.
Prossiding Seminar Nasional Pendidikan Guru Sekolah
Dasar. Tersedia pada https://jurnal.univpgri-
palembang.ac.id/index.php/prosiding/article/view/1067/916. Diakses pada
tanggal 6 April 2022.
Oktariani, and evri ekadiansyah. “peran literasi dalam pengembangan kemampuan
berpikir.” Jurnal Penelitian Pendidikan, Psikologi Dan Kesehatan, vol. 1, no. 1, 2020,
p. 3, https://jurnalp3k.com/index.php/J-P3K/article/view/11/pdf. Accessed senin
januari 2023.
Putro, Khamin Zarkiah. 2016. Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain. APLIKASIA:
Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu Agama. 16(1): 19-27.
Simarmata, M. Y., Mastuti, D. L., Thamimi, M., Melia, M., Yudha, R. K., & Yuliansyah, A. (2019).
Media film sebagai sarana pembelajaran literasi di SMA Wisuda Pontianak. GERVASI: Jurnal
Pengabdian kepada Masyarakat, 3(1), 88-101.
Siswanah, Emy. 2013. Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran Trigonometri Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Tadris Matematika Iain Walisongo Semarang. Jurnal
Phenomenon. 3(2):5-17.
Suminar, Agustina. 2021. Pengamat : Minat Baca Indonesia Rendah, Budaya Tutur Lebih
Tinggi. Tersedia pada
https://www.suarasurabaya.net/kelanakota/2021/pengamat-minat-baca- indonesia-rendah-
budaya-tutur-lebih- tinggi/#:~:text=Berdasarkan%20data%20UNESCO%2C%20Indonesia
%20men empati,1%20orang%20yang%20rajin%20membaca. Diakses pada tanggal 7 April
2022.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuanlitatif, Kuantitaif, dan R&D. Bandung.
Sutrisno, Maulana Dimas. 2017. Penggunaan Media Permainan Sebagai Upaya Membangun
Literasi Dini. Tersedia pada
https://repository.unair.ac.id/54940/1/abstrak.pdf. Diakses pada tanggal 4 April 2022.
Syahril, NC. 2016. Bab_III. Tersedia pada
http://repository.uinsu.ac.id/590/6/BAB_III.pdf. Diakses pada tanggal 3 April 2022.
Wahidmurni. 2017. Pemaparan Metode Penelitian Kuantitatif. Tersedia pada http://repository.uin-
malang.ac.id/1985/. Diakses pada tanggal 7 April 2022.

Wijaya, Putut. 2021. Kuesioner Adalah; Pengertian, Jenis, Cara Membuat, dan 4 Contoh Kuesioner.
Tersedia pada https://www.ukulele.co.nz/kuesioner- adalah/amp/. Diakses pada tanggal 3
April 2022.
Wulandari, Trisna. 2022. Isi Pasal 31 Ayat 1 - 5 UUD 1945 dan Hak Warga Negara Indonesia.
Tersedia pada https://www.detik.com/edu/detikpedia/d- 5895945/isi-pasal-31-ayat-1 5-uud-
1945-dan-hak-warga-negara-indonesia. Diakses pada tanggal 6 April 2022.
LAMPIRAN 1
DOKUMENTASI KEGIATAN

Properti Media Monolit

Pengisian Lembar Tes (pretest-posttest)

Simulasi Penggunaan Monolit

Wawancara Uji Mutu Hedonik dan Uji Validitas


LAMPIRAN 2
FORMAT PERTANYAAN KUISIONER

1. Apakah kamu tahu apa itu gerakan literasi ?


a. Ya
b. Tidak
2. Apakah kamu pernah melaksanakan literasi ?
a. Ya
b. Tidak
3. Seberapa sering kamu melaksanakan kegiatan literasi ?
a. 1. Tidak Pernah
b. 2. Jarang
c. 3. Netral
d. 4. Sering
e. 5. Selalu
4. Bagaimanakah perasaan kamu saat melakukan literasi ?
5. Apakah kamu menyukai cara belajar di sekolah dengan membaca buku,
menghafal, dan sejenisnya ?
a. 1.Sangat tidak suka
b. 2.Tidak suka
c. 3.Netral
d. 4.Suka
e. 5.Sangat suka
6. Apakah kamu suka dengan permainan?
a. 1.Sangat tidak suka
b. 2.Tidak suka
c. 3.Netral
d. 4.Suka
e. 5.Sangat Suka
7. Seberapa sering kamu melakukan kegiatan bermain?
a. 1. Tidak pernah
b. 2. Jarang
c. 3. Netral
d. 4. Sering
e. 5. Selalu
8. Apakah kamu pernah melakukan kegiatan belajar dengan media permainan ?
a. Pernah
b. Tidak pernah
9. Jika pernah, bagaimanakah perasaan kamu saat melakukan kegiatan belajar
dengan media permainan?
a. 1. Sangat membosankan
b. 2. Membosankan
c. 3. Netral
d. 4. Seru
e. 5. Sangat seru
10. Jika kegiatan literasi menggunakan permainan, apakah kamu tertarik
memainkan permainan itu ?
a. Tertarik
b. Tidak tertarik
LAMPIRAN 3
FORMAT MATERI DAN BANK MATERI
Bhinneka Tunggal Ika
“Bhinneka Tunggal Ika” artinya walaupun berbeda-beda suku, adat, budaya, dan
bahasa daerahnya, tetapi tetap satu yaitu bangsa Indonesia. Bhinneka Tunggal Ika
diambil dari kitab Sutasoma karangan Mpu Tantular.
Persatuan dan Kesatuan
Keragaman suku bangsa dan budaya merupakan kekuatan. Sejarah telah
membuktikan persatuan dan kesatuan bangsa, ternyata dapat mengusir penjajah.
Seperti slogan persatuan dan kesatuan yaitu “Bersatu kita teguh, bercerai kita
runtuh” artinya, segala sesuatu akan berhasil apabila dikerjakan secara gotong
royong (bersama-sama).
Ragam Suku Bangsa dan Budaya
1. Suku Bangsa
a. Suku Bangsa Jawa : Jawa Tengah, D.I> Yogyakarta, dan Jawa Timur
b. Suku Bangsa Sunda : Jawa Barat
c. Suku Bangsa Batak : Sumatera Utara
d. Suku Bangsa Dayak : Kalimantan tengah
e. Suku Bangsa Sasak : NTB
f. Suku Bangsa Asmat : Papua
g. Suku Bangsa Toraja : Sulawesi Selatan
h. Suku Bangsa Banjar : Kalimantan Selatan
i. Suku Bangsa Flores : NTT
Nama Rumah Adat di Indonesia
1. Aceh : Rumoh Aceh, rumah Krong Bade
2. Sumatera Barat : Rumah Gadang
3. Jambi : Rumah Panggung
4. DKI Jakarta : Rumah Kebaya
5. Jawa Tengah : Rumah Joglo
6. Kalimantan Barat : Rumah Panjang
7. Kalimantan Selatan : Rumah Bubungan Tinggi
8. Bali : Gapura Candi Bentar
9. Maluku : Rumah Baileo
10. Papua : Honai
Tarian Daerah di Indonesia
1. Tari Saman : Aceh
2. Tari Tor-tor : Sumatera Utara
3. Tari Piring : Sumatera Barat
4. Tari Jaipong : Jawa Barat
5. Tari Serimpi : Yogyakarta
6. Tari Kecak : Bali
7. Tari Reog Ponorogo : Jawa Timur
8. Tari Topeng : DKI Jakarta
Alat Musik Daerah di Indonesia
1. NTT : Sasando
2. Papua : Tifa
3. Jawa Barat : Angklung
4. Jawa, Bali : gamelan
5. Flores Timur : Totobuang
6. Riau : Gambus
7. Sulawesi Utara : Kolintang
8. Sumatera barat : Serunai
Lagu-Lagu Daerah di Indonesia
1. Ampar-ampar Pisang : Kalimantan Selatan
2. Anak Kambing Saya : NTT
3. Apuse : Papua
4. Bubuy Bulan : Jawa Barat
5. Butet : Sumatera Utara
6. Cublak-cublak Suweng : Jawa Tengah
7. Soleram : Riau
8. Kicir-kicir : DKI Jakarta
9. Ratu Anom : Bali
Makna Pancasila dan Contohnya dalam Kehidupan Sehari-hari
Pancasila merupakan dasar negara dan ideologi negara Republik Indonesia.
Dasar negara merupakan landasan dan fondasi negara, artinya penyelenggaraan
pemerintahan negara berpedoman pada Pancasila.
Makna dan contoh penerapan Pancasila :
1. Sila Pertama
Sila pertama Pancasila berbunyi “Ketuhanan yang Maha Esa”. Arti sila pertama
“Ketuhanan yang Maha Esa” ini adalah bangsa Indonesia meyakini keberadaan
Tuhan yang Maha Esa.
Contoh penerapan sila pertama dalam kehidupan sehari-hari:
- Taat dalam beribadah sesuai agama dan kepercayaan yang dianut oleh masing-
masing orang.
- Menghargai dan menghormati agama dan kepercayaan orang lain yang berbeda
dengan kita.
- Saling tolong menolong tanpa membeda-bedakan agama dan kepercayaan yang
dianut.
- Merawat dan menyayangi hewan dan tumbuhan di sekitar kita, karena hewan
dan tumbuhan juga makhluk ciptaan Tuhan.
2. Sila Kedua
Sila kedua Pancasila berbunyi “Kemanusiaan yang Adil dan Beradab”. Arti sila
kedua “Kemanusiaan yang Adil dan Beradab” ini adalah sesama manusia kita
harus saling menghargai satu sama lain.
Contoh penerapan sila kedua dalam kehidupan sehari-hari:
- Menolong orang yang sedang membutuhkan pertolongan.
- Memperlakukan semua orang dengan adab yang baik.
- Bersikap adil pada semua orang dan tidak membeda-bedakan orang berdasar
latar belakangnya.
3. Sila Ketiga
Sila ketiga Pancasila berbunyi “Persatuan Indonesia”. Arti sila kedua “Persatuan
Indonesia” yaitu rakyat Indonesia harus bersatu dan menjunjung tinggi persatuan
dan kesatuan.
Contoh penerapan sila ketiga dalam kehidupan sehari-hari:
- Bekerja sama dengan teman di sekolah saat mengerjakan tugas kelompok.
- Bergotong royong membersihkan lingkungan tempat tinggal.
- Bersama-sama menjaga persatuan dan hubungan baik satu sama lain, dan tidak
mudah terpecah belah.
4. Sila Keempat
Sila keempat Pancasila berbunyi, “Kerakyatan yang Dipimpin oleh hikmat
kebijaksanaan dalam permusyawaratan/perwakilan”. Artinya adalah bahwa
keputusan pemimpin melalui musyawarah wakil rakyat harus mengutamakan
seluruh rakyat Indonesia. Kemudian, setiap warga negara memiliki kedudukan,
hak, dan kewajiban yang sama.
Contoh penerapan sila keempat dalam kehidupan sehari-hari:
- Bermusyawarah dalam mencari keputusan untuk kepentingan bersama, baik di
sekolah, rumah, maupun lingkungan masyarakat.
- Menghormati pendapat orang lain dan tidak memaksakan kehendak diri sendiri
ketika bermusyawarah.
- Menerima hasil musyawarah untuk kebaikan bersama dengan lapang dada.
- Tidak bersikap egois atau mau menang sendiri.
5. Sila Kelima
Sila kelima Pancasila berbunyi “Keadilan Sosial bagi Seluruh Rakyat Indonesia”.
Arti sila kelima “Keadilan Sosial bagi Seluruh Rakyat Indonesia” yaitu seluruh
masyarakat Indonesia berhak mendapatkan keadilan tanpa dibeda-bedakan latar
belakangnya.
Contoh penerapan sila kelima dalam kehidupan sehari-hari:
- Memberikan kesempatan pada semua anggota kelompok untuk berpendapat.
- Melaksanakan kewajiban secara bertanggung jawab serta mendapatkan hak
sebagai warga negara.
- Bijaksana dalam memanfaatkan energi dan sumber daya alam karena semua
orang berhak menikmatinya juga.
- Menjaga dan menggunakan fasilitas umum atau hak bersama agar bisa
digunakan bersama-sama.
LAMPIRAN 4
FORMAT
PERTANYAAN
PRETEST

Budaya & kewarganegaraan


1. Semboyan Bhinneka Tunggal Ika yang menjadi semboyan nasional bangsa
Indonesia, diambil dari kitab......
a. Kitab Negarakertagama
b. Kitab Smaradhana
c. Kitab Sutasoma
d. Kitab Arjuna Wiwaha
2. Arti dari Bhinneka Tunggal Ika adalah....
a. Saling tolong menolong
b. Kemakmuran bersama
c. persatuan dan kesatuan
d. Berbeda-beda tetapi tetap satu jua
3. Sikap yang dapat merusak persatuan dan kesatuan yaitu....
a. Saling tolong-menolong
b. gotong royong
c. mementingkan kepentingan pribadi di atas kepentingan umum
d. menghargai sesama
4. Contoh perilaku yang mencerminkan rasa bangga terhadap bangsa Indonesia
adalah ..........
a. Membantu anak putus sekolah
b. merokok di lingkungan sekolah
c. mengenakan baju daerah setempat saat menghadiri perayaan kedutaan
d. membeli mobil mewah untuk dipamerkan
5. Rajin sembahyang, mengikuti acara keagamaan, membersihkan tempat suci
merupakan contoh penerapan sila pancasila ke.....
a. sila ke 3
b. sila ke 1
c. sila ke 4
d. sila ke 2
6. Suku bangsa yang mendiami Nusa Tenggara Barat (NTB) adalah......
a. Suku Sasak
b. Suku Bali
c. Suku Ambon
d. Suku Baduy
7. Rumah Joglo berasal dari daerah.....
a. Papua
b. Maluku
c. Jawa tengah
d. Bali
8. Tarian daerah yang berasal dari Aceh adalah.....
a. Tari kecak
b. Tari Saman
c. Tari serimpi
d. Tari piring
9. Alat musik sasando berasal dari.......
a. NTT (Nusa tenggara timur)
b. Bali
c. Maluku
d. Riau
10. Lagu daerah yang berasal dari Riau adalah.....
a. Apuse
b. Ratu anom
c. Bubuy bulan
d. Soleram
LAMPIRAN 5
FORMAT PERTANYAAN POST TEST
1. Lambang Negara Indonesia adalah.....
a. Garuda Pancasila
b. UUD 1945
c. bendera merah putih
d. padi dan kapas
2. Perilaku yang sesuai dengan sila kedua Pancasila adalah.....
a. mengganggu teman yang sedang belajar
b. menolong teman yang jatuh
c. mengejek adik
d. merebut pensil teman
3. Berikut ini wujud dari toleransi adalah....
a. Berteman dengan orang yang seagama
b. Memuji teman yang berpakain adat
c. mengejek teman yang berbeda suku
d. mengganggu teman bersembahyang
4. Semboyan Negara Indonesia adalah....
a. hemat pangkal kaya
b. rajin pangkal pandai
c. bhinneka tunggal ika
d. berakit-rakit dahulu, bersenang-senang kemudian
5.

Gambar diatas adalah simbol dari sila ke....


a. Sila pertama
b. Sila ketiga
c. Sila kelima
d. Sila kedua
6. Suku bangsa yang berasal dari papua adalah suku.....
a. Dayak
b. Asmat
c. Flores
d. Batak
7. Rumah adat daerah bali adalah....
a. rumah panggung
b. rumah joglo
c. rumah mewah
d. candi bentar
8. Tarian daerah Indonesia yang berasal dari Jawa Barat adalah.....
a. Tari Jaipong
b. Tari pendet
c. Tari Saman
d. Tari Kecak
9. Alat musik tifa berasal dari.....
a. Bali
b. Lombok
c. Papua
d. Jawa
10. Lagu anak kambing saya berasal dari daerah.....
A. Nusa Tenggara Timur (NTT)
b. Riau
c. Jakarta
d. Bali
LAMPIRAN 6
FORMAT BANK
SOAL
Sebutkan 3 suku bangsa yang ada di Indonesia !
Jika tidak bisa menjawab kamu harus membayar 50, tetapi jika berhasil menjawab
kamu akan mendapatkan 60

Sebutkan 3 lagu daerah di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab mundur 5 petak, tetapi jika berhasil menjawab kamu
mendapatkan 50 dari bank

Sebutkan 3 alat musik daerah di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab kamu harus mengambil bank materi, tetapi jika berhasil
menjawab maju 5 petak

Sebutkan 3 rumah adat di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab bayar 50 ke bank, tetapi jika berhasil menjawab
mendapatkan 50 dari bank

Sebutkan 3 tarian daerah di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab bayar 40 ke bank, tetapi jiak berhasil menjawab ambil
bank materi

Sebutkanlah sila-sila Pancasila beserta lambangnya !


Jika tidak bisa menjawab ambil bank materi, tetapi jika berhasil menjawab kamu
mendapatkan 50 dari bank

Sebutkan 3 contoh manjaga persatuan di lingkungan sekolah !


Jika tidak bisa menjawab bayar 30, tetapi jika berhasil menjawab maju 5 petak

Sebutkan 3 contoh persatuan dan kesatuan di rumah !


Jika tidak bisa menjawab ambil bank materi, tetapi jika berhasil menjawab
mendapatkan 20

Sebutkan 3 contoh perilaku yang mencerminkan sila pertama Pancasila !


Jika tidak bisa menjawab mundur 7 petak, tetapi jika berhasil menjawab ambil 30
dari bank

Sebutkan 3 contoh perilaku yang mencerminkan sila ketiga Pancasila !


Jika tidak bisa menjawab bayar 50, tetapi jika berhasil menjawab maju sampai
Jakarta

Anda mungkin juga menyukai