OLEH
NIM 1917011050
G. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui persepsi siswa terhadap literasi dan ketertarikannya
terhadap media permainan.
2. Untuk mengetahui mutu hedonik media monopoli dalam meningkatkan
budaya literasi.
3. Untuk mengetahui validitas media monopoli dalam meningkatkan budaya
literasi.
H. MANFAAT HASIL PENELITIAN
1. Bagi Penulis, yaitu untuk menambah wawasan dan pengetahuan penulis.
2. Bagi pelajar, yaitu untuk memberikan informasi mengenai manfaat media
monopoli dalam meningkatkan budaya literasi.
3. Bagi masyarakat umum, yaitu untuk memberikan kontribusi informasi kepada
masyarakat mengenai manfaat media monopoli dalam meningkatkan budaya
literasi, sehingga dapat mendorong masyarakat sekitar untuk dapat
mengimplementasikan media monopoli.
4. Bagi pemerintah, yaitu untuk memberi bahan informasi sebagai rujukan untuk
menerapkan media pembelajaran kolaboratif melalui monopoli untuk dapat
meningkatkan budaya literasi.
I. KAJIAN TEORI
1. Literasi
Oktarini & Evri (2020) menjelaskan bahwa literasi merupakan suatu kemampuan
seseorang untuk membaca, menulis, berbicara, dan mengolah informasi yang diperoleh
untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari sangat terkait
dengan literasi. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) juga menyiratkan bahwa literasi
adalah cara pemakaian huruf untuk melambangkan bunyi atau kata. Literasi dimengerti
sebagai kemampuan mengolah informasi, yang mana menguraikan dan memahami bahan
bacaan yang ada di sekolah. Dalam Undang-Undang Tahun 2019 tentang Sistem
Perbukuan menjelaskan bahwa literasi adalah kemampuan untuk menyerap informasi
secara kritis maka setiap orang dapat mengakses ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai
cara dalam menambah kualitas hidup. Literasi tidak hanya sekedar membaca dan menulis
akan tetapi mencakup keterampilan berpikir kritis yang mengaplikasikan pengetahuan baik
berupa media cetak, visual, maupun digital (Dhina, 2020).
2. Media Pembelajaran
Media dalam sudut pandang pendidikan ialah suatu komponen yang sangat strategis
dalam ikut menentukan kesuksesan proses belajar mengajar. Media sendiri jika ditelaah
secara garis besar adalah mencakup manusia, materi, atau kejadian yang membangun
keadaan yang membuat siswa bisa mendapatkan keterampilan, pengetahuan, atau sikap. Di
sisi lain pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara peserta didik, pendidik serta
sumber belajar suatu lingkungan belajar. Jika digabungkan akan menjadi media
pembelajaran dengan definisinya adalah suatu alat, metode, dan teknik yang digunakan
dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pendidik dengan peserta
didik dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Media pembelajaran telah
menjadi alat bantu yang efektif yang bisa digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan yang
diinginkan (Arsyad, 2011).
3. Monopoli
Permainan monopoli dipahami masyarakat sebagai suatu permainan yang meliputi
gambar visual yang menarik. Umumnya, sebuah desain permainan monopoli memiliki
tema yang beragam, seperti sekolahan, kampus, pasar, terminal, negara, kantor, mall,
kuliner, dan lain-lain. Biasanya permainan monopoli dimainkan oleh kalangan anak- anak
hingga dewasa. Permainan monopoli merupakan suatu teknik pembelajaran dengan cara
bermain permainan monopoli yang dimodifikasi dengan tujuan pembelajaran dan
dilaksanakan dengan cara membagi peserta didik dalam kelompok. Permainan monopoli
dipilih sebagai media pembelajaran karena umumnya siswa sudah mengetahui permainan
tersebut maka kegiatan belajar mengajar akan lebih menarik dan suasana akan menjadi
lebih santai namun serius dalam belajar (Dewa dkk., 2017).
J. KAJIAN PENELITIAN YANG RELEVAN
Penelitian terdahulu ini digunakan sebagai pembanding dan referensi dalam
penelitian ini. Hal ini dilakukan supaya pembaca bisa membandingkan antar
penelitian lainnya. Penelitian terdahulu Nampak pada tabel 1.
Tabel 1 Penelitian Terdahulu
Lokasi penelitian ini adalah SMA Negeri 3 Denpasar sebagai lokasi uji
validitas monolit, rumah masing-masing narasumber sebagai lokasi pengisian
kuesioner online dan uji mutu hedonik monolit, serta rumah peneliti sebagai
lokasi penyusunan proposal.
2. Rancangan Penelitian
Jenis pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method yaitu
pendekatan kualitatif-kuantitatif. Penelitian kualitatif merupakan suatu prosedur riset
dengan memanfaatkan data deskriptif, berupa kata tertulis atau lisan dari pelaku yang dapat
diamati (Ristekdikti 29019 dalam Anwar 2021). Penelitian ini menggunakan pendekatan
kualitatif dengan tujuan menggali lebih dalam fenomena yang terjadi di lapangan yaitu
persepsi siswa sekolah dasar terhadap permainan sebagai media belajar. Peneliti menjadi
kunci dari sebuah penelitian kualitatif karena peneliti yang nantinya akan menentukan
makna dari bahasa dan tafsiran subjek selaku pemberi informasi dalam penelitian sehingga
didapatkan hasil sesuai keinginan. Dalam penelitian ini, pendekatan kualitatif digunakan
untuk mengetahui hasil uji mutu hedonik dan uji validitas Monolit melalui wawancara
subjek.
Penelitian kuantitatif merupakan pendekatan untuk menguji teori objektif dengan
menguji hubungan antar variabel (Creswell, 2014 dalam Wahidmurni, 2018). Dalam
menggunakan variabel-variabel ini, diperlukan suatu instrumen atau alat ukur untuk
mengumpulkan informasi yang ingin didapatkan. Dalam penelitian ini, terdapat dua
variabel yaitu media literasi sebagai variabel bebas dan ketertarikan siswa terhadap media
literasi yang digunakan sebagai variabel terikat. Indikator dari kedua variabel ini akan
menjadi materi dari butir pertanyaan yang dibuat dalam bentuk kuesioner.
Populasi merupakan keseluruhan subjek yang diteliti (Arikunto, 2010). Berdasarkan
pernyataan tersebut, diketahui bahwa populasi merupakan keseluruhan kelompok individu,
benda, atau ukuran lainnya yang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian. Dalam
penelitian ini, populasi yang digunakan adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar Sathya Sai
Denpasar. Pada sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah populasi kurang dari 100
orang sehingga digunakan seluruh populasi yang berjumlah 32 orang.
Dalam penelitian ini, subjek penelitian digunakan untuk menggali informasi terkait
mutu hedonik Monolit dan validitas Monolit. Subjek mutu hedonik dalam penelitian ini
adalah dua orang siswa yang menjadi sampel (responden) pada analisis persepsi media
literasi bagi siswa, yang telah diikutsertakan dalam simulasi media literasi Monolit, dan
subjek uji validitas adalah seorang guru penggerak sebagai validator Monolit.
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode kuesioner dan
wawancara. Kuesioner dalam penelitian ini merupakan instrumen untuk menggali
informasi terkait bagaimana persepsi siswa terhadap media literasi serta ketertarikan
mereka terhadap media literasi tersebut. Dalam penelitian ini, terdapat 10 butir pertanyaan
dengan jawaban tertutup sehingga para responden hanya dapat memilih jawaban sesuai
dengan pilihan yang telah disediakan. Kuesioner yang telah dibuat mengandung 3 jenis
pertanyaan. Jenis pertanyaan pertama adalah kebiasaan literasi para responden yang
terdapat pada butir soal 1 hingga 5. Kemudian terdapat pertanyaan terkait media permainan
yang tercantum pada butir soal 6 hingga 9. Pertanyaan terakhir merupakan pertanyaan yang
menanyakan ketertarikan responden terhadap literasi menggunakan media permainan.
Adapun rincian butir soal pada kuesioner dalam penelitian ini dapat dilihat pada
Lampiran.
Wawancara pada penelitian ini menggali informasi terkait uji mutu hedonik dan uji
validitas media. Uji mutu hedonik merupakan sebuah pengujian yang berfungsi untuk
mengetahui bagaimana kesan, perasaan, serta penilaian seseorang terhadap sesuatu hal.
Dalam hal ini, yang dinilai adalah sebuah model yaitu Monolit. Wawancara dengan tujuan
penggalian informasi untuk uji mutu hedonik ini dilakukan kepada dua orang sampel yang
telah menggunakan Monolit. Selanjutnya wawancara dengan tujuan validasi Monolit
dilakukan dengan tujuan mengetahui ketepatan Monolit sebagai media permainan edukatif.
Narasumber yang telah ditetapkan adalah seorang guru bahasa Indonesia serta seorang guru
yang menempuh pendidikan guru penggerak sebagai validator.
Tahapan penelitian ini dimulai dari persiapan penelitian hingga penelitian artikel
ilmiah yang terdiri dari beberapa tahapan. Adapun tahapan tersebut dapat dilihat pada
bagan alir berikut.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. TT. Pengertian Non Probability Sampling dan Jenis-jenisnya. Tersedia pada
https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-nonprobability-
sampling.html. Diakses pada tanggal 7 April 2022.
Anonim. 2010. Interaksi guru dan siswa penting dalam proses belajar mengajar. Tersedia
pada https://www.umy.ac.id/interaksi-guru-dan-siswa-penting-dalam- proses-belajar-
mengajar. Diakses pada tanggal 4 April 2022.
Ilyana, S., & Sari, R. C. (2015). Pengembangan Komik Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran Literasi Keuangan Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia, 13(2).
Kusumandaru, A. D., & Rahmawati, F. P. (2022). Implementasi Media Sosial Aplikasi Tik
Tok sebagai Media Menguatkan Literasi Sastra dalam Pembelajaran Tematik di
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4876-4886.
Mahbudin. 2020. Membangun Budaya Literasi Indonesia. Tersedia pada
https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/peran-pemerintah-dalam-membangun-
budaya-literasi-indonesia. Diakses pada tanggal 5 April 2022.
Ningsih, H dan Alpusari, M. 2019. Identifikasi Faktor-Faktor
Yang Mempengaruhi Literasi Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah.
Prossiding Seminar Nasional Pendidikan Guru Sekolah
Dasar. Tersedia pada https://jurnal.univpgri-
palembang.ac.id/index.php/prosiding/article/view/1067/916. Diakses pada
tanggal 6 April 2022.
Oktariani, and evri ekadiansyah. “peran literasi dalam pengembangan kemampuan
berpikir.” Jurnal Penelitian Pendidikan, Psikologi Dan Kesehatan, vol. 1, no. 1, 2020,
p. 3, https://jurnalp3k.com/index.php/J-P3K/article/view/11/pdf. Accessed senin
januari 2023.
Putro, Khamin Zarkiah. 2016. Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain. APLIKASIA:
Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu Agama. 16(1): 19-27.
Simarmata, M. Y., Mastuti, D. L., Thamimi, M., Melia, M., Yudha, R. K., & Yuliansyah, A. (2019).
Media film sebagai sarana pembelajaran literasi di SMA Wisuda Pontianak. GERVASI: Jurnal
Pengabdian kepada Masyarakat, 3(1), 88-101.
Siswanah, Emy. 2013. Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran Trigonometri Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Tadris Matematika Iain Walisongo Semarang. Jurnal
Phenomenon. 3(2):5-17.
Suminar, Agustina. 2021. Pengamat : Minat Baca Indonesia Rendah, Budaya Tutur Lebih
Tinggi. Tersedia pada
https://www.suarasurabaya.net/kelanakota/2021/pengamat-minat-baca- indonesia-rendah-
budaya-tutur-lebih- tinggi/#:~:text=Berdasarkan%20data%20UNESCO%2C%20Indonesia
%20men empati,1%20orang%20yang%20rajin%20membaca. Diakses pada tanggal 7 April
2022.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuanlitatif, Kuantitaif, dan R&D. Bandung.
Sutrisno, Maulana Dimas. 2017. Penggunaan Media Permainan Sebagai Upaya Membangun
Literasi Dini. Tersedia pada
https://repository.unair.ac.id/54940/1/abstrak.pdf. Diakses pada tanggal 4 April 2022.
Syahril, NC. 2016. Bab_III. Tersedia pada
http://repository.uinsu.ac.id/590/6/BAB_III.pdf. Diakses pada tanggal 3 April 2022.
Wahidmurni. 2017. Pemaparan Metode Penelitian Kuantitatif. Tersedia pada http://repository.uin-
malang.ac.id/1985/. Diakses pada tanggal 7 April 2022.
Wijaya, Putut. 2021. Kuesioner Adalah; Pengertian, Jenis, Cara Membuat, dan 4 Contoh Kuesioner.
Tersedia pada https://www.ukulele.co.nz/kuesioner- adalah/amp/. Diakses pada tanggal 3
April 2022.
Wulandari, Trisna. 2022. Isi Pasal 31 Ayat 1 - 5 UUD 1945 dan Hak Warga Negara Indonesia.
Tersedia pada https://www.detik.com/edu/detikpedia/d- 5895945/isi-pasal-31-ayat-1 5-uud-
1945-dan-hak-warga-negara-indonesia. Diakses pada tanggal 6 April 2022.
LAMPIRAN 1
DOKUMENTASI KEGIATAN