Anda di halaman 1dari 27

“MONOLIT” INOVASI MONOPOLI MODIFIKASI SEBAGAI

MEDIA LITERASI DALAM UPAYA MENUMBUHKAN


BUDAYA LITERASI SEJAK DINI.

Sang Ayu Made Nadia Utami, Made Rai Rahayu, S.Pd, M.Si
XII MIPA 5
SMA Negeri 3 Denpasar
Tahun 2022 / 2023
Email : sangayunadia@gmail.com, rairahayu87@gmail.com

Abstrak
Pendidikan literasi khususnya kepada anak usia dini menjadi aspek yang perlu dikembangkan
untuk membentuk kemampuan awal dalam membaca dan menulis. Melihat masalah ini
peneliti mengembangkan sebuah inovasi media permainan untuk meningkatkan budaya
literasi di Indonesia yaitu “MONOLIT” Inovasi Monopoli Modifikasi Sebagai Media
Literasi Dalam Upaya Menumbuhkan Budaya Literasi Sejak Dini”. Adapun tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi siswa terhadap literasi dan ketertarikannya
terhadap media permainan, untuk mengetahui mutu hedonik media permainan dalam
meningkatkan budaya literasi, untuk mengetahui validitas media monopoli dalam
meningkatkan budaya litersi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif.
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara terkait mutu hedonik dan
validitas monolit serta kuesioner untuk pengumpulan persesi siswa terhadap literasi. Hasil
Penelitian mennjukkan persepsi responden terhadap media permainan sebagai media literasi
memiliki kesan yang positif dan menarik. Peneliti menginovasikan media Monolit dan telah
dibuktikan memberikan efektivitas dan pengaruh positif terhadap literasi pada siswa sekolah
dasar sesuai dengan ismulasi penggunaan Monolit yang telah dilakukan. Berdasarkan uji mutu
hedonik, Monolit dinyatakan memiliki daya tarik tersendiri oleh narasumber yang telah
melakukan simulasi penggunaan Monolit karena merupakan media permainan disertai dengan
berbagai soal-soal yang mampu menciptakan kesan menantang bagi anak-anak dan disertai
gambar dan warna yang menarik diikuti alur permainan yang menarik. Berdasarkan
wawancara terkait validitas, media Monolit mampu menjadi media yang tepat guna dan tepat
sasaran sebagai media kegiatan literasi untuk pembelajaran kelas bagi siswa sekolah dasar.

Kata Kunci : Monolit, Media Permainan, Literasi Dini, Pendidikan Anak Usia Dini

Abstract
Literacy education, especially for early childhood, is an aspect that needs to be developed to
form initial abilities in reading and writing. Seeing this problem, the researcher developed an
innovation media game to improve literacy culture in Indonesia, namely "MONOLIT"
Modified Monopoly Innovation as a Literacy Media in an Effort to Grow Literacy
Culture from an Early Age". The purpose of this study was to determine students'
perceptions of literacy and their interest in game media, to determine the hedonic quality of
game media in improving literacy culture, to determine the validity of monopoly media in
improving literacy culture. This research uses quantitative and qualitative methods. Data
collection methods in this study were interviews related to hedonic quality and monolith
validity as well as questionnaires to collect students' perceptions of literacy. The results of the
study show that respondents' perceptions of game media as literacy media have a positive and
interesting impression. Researchers innovated Monolith media and it has been proven to
provide effectiveness and positive influence on literacy in elementary school students
according to the simulation of Monolith use that has been done. Based on the hedonic quality
test, Monolith was declared to have its own charm by resource persons who had simulated the
use of Monolith because it was a game medium accompanied by various questions that were
able to create a challenging impression for children and were accompanied by attractive
pictures and colors followed by an interesting gameplay. Based on interviews related to
validity, Monolith media is able to be an effective and targeted media as a medium for literacy
activities for classroom learning for elementary school students.

Keywords : Monolith, Game Media, Early Literacy, Early Childhood Education

Undang-Undang Republik
PENDAHULUAN
Indonesia di atas, maka diperlukan
Pendidikan merupakan tonggak keterlibatan seluruh masyarakat untuk dapat
utama kemajuan suatu bangsa. Pendidikan mencetak sumber daya manusia yang
menjadi salah satu aspek penting dalam berkualitas dan mencerdaskan kehidupan
kehidupan manusia bahkan dalam bangsa. Sebagaimana yang kita ketahui,
kehidupan bernegara. Dengan pedidikan tertuang di dalam UUD 1945 pasal 31 Ayat
dapat menjadi kunci bagi suatu bangsa 1 yang menyebutkan bahwa: “setiap warga
untuk meningkatkan kualitas sumber daya negara berhak mendapatkan pendidikan”.
manusia yang sanggup bersaing dengan Jadi, sudah jelas bahwa pendidikan itu
bangsa lain. Jika sebuah bangsa ingin merupakan hak setiap individu untuk
ditempatkan pada pergaulan dunia dalam mendapatkannya. Tanpa adanya
tataran yang bermartabat dan modern, maka pendidikan, tidak akan ada yang namanya
yang pertama-tama harus dilakukan adalah kemajuan. Maka dari itu, pendidikan sangat
mengembangkan pendidikan yang memiliki penting dan wajib diberikan kepada setiap
relevansi dan daya saing bagi seluruh anak warga negara sejak dini. Namun sayangnya
bangsa (Suyanto, 2008: 7). kualitas dari pendidikan di Indonesia pada
Menurut Undang-undang RI No.20 akhir-akhir ini sangat memprihatinkan. Hal
tahun 2003, Pendidikan adalah usaha sadar ini disebabkan oleh adanya beberapa
dan terencana untuk mewujudkan suasana masalah dalam sistem pendidikan Indonesia
belajar dan proses pembelajaran agar yang mengakibatkan rendahnya kualitas
peserta didik secara aktif mengembangkan pendidikan di Indonesia.
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan Salah satu permasalahan yang
spiritual keagamaan, pengendalian diri, menyebabkan pendidikan di Indonesia
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, masih rendah adalah literasi. Literasi adalah
serta keterampilan yang diperlukan dirinya kemampuan seseorang dalam mengolah
dan masyarakat. Untuk dapat dan memahami informasi saat melakukan
merealisasikan cita-cita pendidikan proses membaca dan menulis.
sebagaimana yang telah dirumuskan oleh Pendidikan literasi dini merupakan salah
satu aspek kebutuhan mendasar bagi anak. menjadi tujuan pembelajaran. Dengan
Literasi dini adalah kemampuan awal dalam penggunaan media kreatif, anak-anak
hal membaca dan menulis untuk persiapan mampu menaruh perhatiannya pada media
memasuki jenjang pendidikan dasar. tersebut dan secara tidak langsung
Namun sayangnya implementasi mempelajari suatu hal sesuai dengan tujuan
literasi di Indonesia masih sangat rendah. dari media tersebut di buat. Perlu diketahui
Menurut data UNESCO minat baca pula bahwa minat literasi anak rendah
masyarakat Indonesia hanya 0,001%, dikarenakan tidak adanya metode yang
artinya dari 1.000 orang Indonesia hanya 1 benar dan tepat untuk menumbuhkan
orang yang rajin membaca. Bahkan literasi anak usia dini. Maka dari itu
Indonesia menduduki peringkat 62 dari 70 media kreatif dengan tujuan untuk
negara dalam literasi. Berbagai upaya yang membudayakan kegiatan literasi bagi anak
telah dilakukan pemerintah untuk dapat usia dini perlu diinovasikan.
meningkatkan budaya literasi pada Badru (2016) menyatakan bahwa
masyarakat salah satunya pembudayaan suatu permainan dapat membuat anak-anak
kegemaran membaca dalam keluarga melakukan kegiatan yang merangsang dan
melalui fasilitas buku murah dari mendorong pengembangan aspek-aspek
pemerintah sudah bisa dirasakan sejak kemampuan dan potensi yang telah dimiliki
tahun 2008 silam. Melalui Kementerian anak. Ketika kegiatan bermain berlangsung,
Pendidikan dan Kebudayaan, pemerintah sebagian besar anak-anak tertarik untuk
secara bertahap telah membeli hak cipta menggunakan media atau alat main. Pada
(Copy Right) penulis buku teks pelajaran dasarnya, sifat alamiah anak-anak adalah
dari mulai tingkat SD sampai tingkat bermain. Untuk menarik perhatian anak-
SLTA. Namun, upaya tersebut masih anak dalam hal literasi, permainan yang
kurang memfasilitasi anak dalam literasi, memang pada dasarnya disukai oleh anak-
hal ini dikarenakan penggunaan website anak dapat dimodifikasikan sebagai media
dirasa masih sangat sulit diakses pada anak literasi. Salah satu permainan yang cukup
anak yang tinggal di daerah pedesaan, diminati oleh anak-anak adalah permainan
selain itu menggunggah buku di website board game seperti monopoli. Berdasarkan
masih sangat membosankan bagi anak anak pemaparan di atas, maka penulis tertarik
dikarenakan media yang digunakan kurang untuk menuangkan sebuah karya tulis
menarik perhatian untuk membaca dan dengan mengambil judul “MONOLIT”
tidak dapat mengembangkan anak dalam Inovasi monopoli modififkasi sebagai
berpikir kritis. media literasi dalam upaya menumbuhkan
Menurut Riyana (2008) dalam budaya literasi sejak dini.
bentuk komunikasi pembelajaran manapun, Melihat kurangnya budaya literasi
sangat dibutuhkan peran media untuk lebih pada anak-anak di Indonesia, maka sangat
meningkatkan tingkat keefektifan diperlukan adanya terapi alternatif yang
pencapaian kompetensi. Penggunaan media dapat menangani masalah tersebut. Literasi
secara kreatif akan memperbesar telah menjadi komponen yang tak
kemungkinan bagi anak untuk belajar lebih terpisahkan dari pendidikan di Indonesia.
banyak, mencerna apa yang dipelajarinya Agar media pembelajaran monopoli ini
lebih baik, dan meningkatkan penampilan dapat diapliksikan secara luas, maka
dalam melakukan keterampilan sesuai yang diperlukan adanya penelitian untuk menguji
efektifitasnya dalam mengatasi masalah menggunakan kemampuan membaca dan
literasi. Berdasarkan hal tersebut, rencana menulis sebagai kemampuan dasarnya. Ada
pemecahan masalah yang menjadi topik dua fokus dalam kegiatan pengembangan
dalam penelitian ini, yaitu : (1) Persepsi kemampuan literasi ini, yaitu kegiatan
siswa terhadap kegiatan literasi dan mengembangkan kemampuan membaca
ketertarikannya terhadap media permainan. dan menulis serta membaca dan menulis
(2) Mutu hedonik media monopoli dalam yang menyasar siswa sekolah dasar.
meningkatkan budaya literasi. Dan (3)
Validitas media monopoli dalam METODE
meningkatkan budaya literasi. Penelitian ini dimulai dari
Adapun tujuan dari penelitian ini pelaksanaan penelitian hingga penyusunan
adalah : (1) Untuk mengetahui persepsi laporan penelitian dalam bentuk artikel
siswa terhadap literasi dan ketertarikannya ilmiah yang dilakukan dari tanggal 20
terhadap media permainan. (2) Untuk Maret 2022 hingga 8 April 2022 yang
mengetahui mutu hedonik media monopoli berlokasi di beberapa tempat : (1) SMA
dalam meningkatkan budaya literasi. Dan Negeri 3 Denpasar sebagai lokasi uji
(3) Untuk mengetahui validitas media validitas Monolit (2) Rumah masing-
monopoli dalam meningkatkan budaya masing narasumber sebagai lokasi
literasi. pengisian kuesioner online dan uji mutu
Manfaat dari penelitian yang didapat hedonik Monolit, (3) Rumah peneliti
oleh beberapa pihak melalui penelitian ini sebagai lokasi penyusunan artikel ilmiah.
sebagai berikut : (1) Bagi penulis, yaitu Jenis pendekatan yang digunakan
untuk menambah wawasan dan dalam penelitian ini adalah mix method
pengetahuan penulis. (2) Bagi pelajar, yaitu yaitu pendekatan kualitatif-kuantitatif.
untuk memberikan informasi mengenai Penelitian kualitiatif merupakan suatu
manfaat media monopoli dalam prosedur riset dengn memanfaatkan data
meningkatkan budaya literasi. (3) Bagi deskriptif, berupa kata tertulis atau lisan
masyarakat umum, yaitu untuk memberikan dari pelaku yang dapat diamati (Risetdikti
kontribusi informasi kepada masyarakat 29019 dalam Anwar 2021). Penelitian ini
mengenai manfaat media monopoli dalam menggunakan pendekatan kualitatif dengan
meningkatkan budaya literasi, sehingga tujuan menggali lebih dalam fenomena
dapat mendorong masyarakat sekitar untuk yang terjadi di lapangan yaitu persepsi
dapat mengimplementasikan media siswa sekolah dasar terhadap permainan
monopoli. Dan (4) Bagi pemerintah, yaitu sebagai media belajar. Peneliti menjadi
untuk memberi bahan informasi sebagai kunci dari sebuah penelitian kualitatif
rujukan untuk menerapkan media karena peneliti yang nantinya akan
pembelejaran kolaboratif melalui monopoli menentukan makna dari bahasa dan tafsiran
untuk dapat meningkatkan budaya literasi. subjek selaku pemberi informasi dalam
Literasi yang dikembangkan dalam penelitian sehingga didapatkan hasil sesuai
penelitian ini mencakup pengemabngan keinginan. Dalam penelitian ini, pendekatan
pembelajaran budaya dan kewarganegaraan kualitatif digunakan untuk mengetahui hasil
serta numerik. Semua bidang atau literasi uji mutu hedonik dan uji validitas Monolit
dasar lainnya seperti numerasi, digital, melalui wawancara subjek.
finansial, budaya, dan kewarganegaan juga Penelitian kuantitatif merupakan
pendekatan untuk menguji teori objektif mereka terhadap media literasi tersebut.
dengan menguji hubungan antar variabel Dalam penelitian ini, terdapat 10 butir
(Creswell, 2014 dalam Wahidmurni, 2018). pertanyaan dengan jawaban tertutup
Dalam mengujikan variabel-variabel ini, sehingga para responden hanya dapat
diperlukan suatu instrumen atau alat ukur memilih jawaban sesuai dengan pilihan
untuk mengumpulkan informasi yang ingin yang telah disediakan. Kuesioner yang telah
didapatkan. Dalam penelitian ini, terdapat dibuat mengandung 3 jenis pertanyaan.
dua variabel yaitu media literasi sebagai Jenis pertanyaan pertama adalah kebiasaan
variabel bebas dan ketertarikan siswa literasi para responden yang terdapat pada
terhadap media literasi yang digunakan butir soal 1 hingga 5. Kemudian terdapat
sebagai variabel terikat. Indikator dari pertanyaan terkait media permainan yang
kedua variabel ini akan menjadi materi dari tercantum pada butir soal 6 hingga 9.
butir pertanyaan yang dibuat dalam bentuk Pertanyaan terakhir merupakan pertanyaan
kuesioner. yang menanyakan ketertarikan responden
Populasi merupakan keseluruhan terhadap literasi menggunakan media
subjek yang diteliti (Arikunto, 2010). permainan. Adapun rincian butir soal pada
Berdasarkan pernyataan tersebut, diketahui kuesioner dalam penelitian ini dapat dilihat
bahwa populasi merupakan keseluruhan pada Lampiran.
kelompok individu, benda, atau ukuran Wawancara pada penelitian ini
lainnya yang dijadikan sebagai subjek menggali informasi terkait uji mutu hedonik
dalam penelitian. Dalam penelitian ini, dan uji validitas media. Uji mutu hedonik
populasi yang digunakan adalah siswa kelas merupakan sebuah pengujian yang
VI Sekolah Dasar Sathya Sai Denpasar. berfungsi untuk mengetahui bagaimana
Pada sampel yang digunakan pada kesan, perasaan, serta penilaian seseorang
penelitian ini adalah populasi kurang dari terhadap seuatu hal. Dalam hal ini, yang
100 orang sehingga digunakan seluruh dinilai adalah sebuah model yaitu Monolit.
populasi yang berjumlah 32 orang. Wawancara dengan tujuan penggalian
Dalam penelitian ini, subjek informasi untuk uji mutu hedonik ini
penelitian digunakan untuk menggali dilakukan kepada dua orang sampel yang
informasi terkait mutu hedonik Monolit dan telah menggunakan Monolit. Selanjutnya
validitas Monolit. Subjek mutu hedonik wawancara dengan tujuan calidasi Monolit
dalam penelitian ini adalah dua orang siswa dilakukan dengan tujuan mengetahui
yang menjadi sampel (responden) pada ketepatan Monolit sebagai media permainan
analisis persepsi media literasi bagi siswa, edukatif. Narasumber yang telah ditetapkan
yang telah diikutsertakan dalam simulasi adalah seorang guru bahasa Indonesia serta
media literasi Monolit, dan subjek uji seorang guru yang menempuh pendidikan
validitas adalah seorang guru penggerak guru penggerak sebagai validator.
sebagai validator Monolit. Tahapan penelitian ini dimulai dari
Metode pengumpulan data dalam persiapan penelitian hingga penelitian
penelitian ini adalah metode kuesioner dan artikel ilmiah yang terdiri dari beberapa
wawancara. Kuesioner dalam penelitian ini tahapan. Adapun tahapan tersebut dapat
merupakan instrumen untuk menggali dilihat pada bagan alir berikut.
informasi terkait bagaimana persepsi siswa
terhadap media literasi serta ketertarikan
Gambar 1. Bagan Alir
Penelitian

HASIL DAN PEMBAHASAN


Dalam penelitian ini, dilakukan
penggalian informasi terkait dengan
persepsi bagaimana persepsi siswa terhadap
literasi, media literasi yang digunakan, serta
ketertarikan siswa terhadap literasi dengan
media permainan. Adapun responden dari
kuesioner ini adalah 32 Siswa Sekolah
Dasar Sathya Sai Denpasar di kelas 6.
Kuesioner yang digunakan dalam penelitian
ini memiliki 3 jenis pertanyaan. Butir 1-5
pada kuesioner menggali informasi terkait
ketertarikan para responden terhadap media
permainan. Butir terakhir pada kuesioner
menggali informasi terkait ketertarikan
responden terhadap literasi dengan
menggunakan media permainan. Adapun
jawaban responden untuk pertanyaan-
pertanyaan dalam kuesioner yang telah
disebarkan adalah sebagai berikut.

Gambar 2. Grafik Hasil Kuesioner Pertanyaan


Terkait Literasi kegiatan literasi sejak dini.
Pada grafik tersebut, terdapat hasil Pertanyaan keempat berbunyi
jawaban responden terhadap 5 pertanyaan “Bagaimanakah perasaan kamu saat
yang ada pada kuesioner mengenai literasi. melakukan literasi?” Grafik menunjukkan
Pertanyaan pertama dalam kuesioner sebesar 3,1% responden merasa sangat
berbunyi “Apakah kamu tahu apa itu bosan, 31,3% merasa biasa saja, 46,9%
kegiatan literasi?” Berdasarkan grafik, responden merasa seru, dan 18,8% merasa
dapat dilihat sebanyak 3,10% responden sangat seru. Hal ini menunjukkan bahwa
menjawab sudah mengetahui apa itu pada hakikatnya, saat melakukan kegiatan
kegiatan literasi. Berdasarkan jawaban literasi, para responden sebagian besar
responden ini, dapat diketahui bahwa merasa senang dan merasakan keseruan
sebagian besar sampel dalam penelitian ini dalam berliterasi. Tnetunya hal-hali ini
telah mengetahui apa arti dari kegiatan menjadi sebuah tantangan tersendiri yang
literasi. Selanjutnya pada kuesioner, mampu memberikan semangat yang positif
ditampilkan arti literasi sehingga seluruh kepada pelaku literasi.
responden mengetahui arti dari literasi, Pertanyaan kelima pada kuesioner
kemudian responden diarahkan untuk berbunyi “Apakah kamu menyukai cara
menjawab pertanyaan berikutnya. belajar di sekolah dengan membaca buku,
Pertanyaan kedua berbunyi menghafal dan sejenisnya?” Berdasarkan
“Apakah kamu pernah melakukan kegiatan grafik, dapat diketahui bahwa sebanyak
literasi?” Grafik yang tersaji menunjukkan 12,5% responden merasa tidak senang,
seluruh responden pernah melakukan 0,6% responden merasa netral, 25%
kegiatan literasi. Hal ini menandakan responden merasa senang, dan 21,9%
bahwa lingkungan sekitar para responden responden merasa sangat senang. Hal ini
rata-rata telah mengenalkan sejak dini dan menunjukkan bahwa kurang dari 50%
mengajak sejak dini untuk melakukan responden yang senang terhadap metode
kegiatan literasi. Kemudian pada pembelajaran hafalan, membaca buku, dan
Pertanyaan ketiga berbunyi “Seberapa sejenisnya sedangkan sisanya merasa biasa
sering kamu melaksanakan kegiatan saja bahkan tidak suka.
literasi?” Grafik menunjukkan sebesar 6,3%
responden sangat jarang melakukan
kegiatan literasi, 3,1% responden jarang
melakukan literasi, 56,3% menjawab netral,
18,80% responden menjawab sering
melakukan literasi, dan 15,6% responden
menjawab selalu melakukan literasi.
Berdasarkan jawabn ini, dapat diketahui
bahwa hanya kurang dari 35% responden
yang mempu membudayakan literasi.
Fenomena ini menunjukkan bagaimana
banyak siswa, khususnya siswa sekolah Gambar 3. Grafik Hasil Kuesioner Terkait
dasar di Kota Denpasar masih belum Permainan
memiliki ketertarikan terhadap kegiatan Pertanyaan kuesioner pada butir 6
literasi walaupun sudah dikenalkan dengan hingga 9 membahas mengenai persepsi para
responden terhadap media permainan. responden menunjukkan bahwa para
Pertanyaan keenam pada kuesioner responden merasa sangat senang melakukan
berbunyi “Apakah kamu suka dengan pembelajaran dengan media permainan.
permainan?” Pada grafik dapat dilihat Gambar 4. Grafik Hasil Ketertarikan Media
bahwa sebanyak 31% responden Permainan Literasi
menyatakan suka dan 69%menyatakan Pertanyaan kategori ketiga dalam
sangat suka. Dapat dilihat bahwa 100% kuesioner yang dibagikan adalah bagaimana
responden memiliki kesukaan terhadap ketertarikan para responden dalam sebuah
media permainan. Dalam melakukan inovasi permainan sebagai media dalam
kegiatan bermain, seorang anak akan berliterasi. Pertanyaan kesepuluh
mengeluarkan hormon endorfindan berbunyi “Jika kegiatan literasi
serotonin yang akan membuat seseorang menggunakan permainan, apakah kamu
lebih bahagia (Dr. Yulianti dalam Tanoto tertarik memainkan permainan itu?”
Foundation 2020). Berdasarkan grafik, dapat dilihat bahwa
Pertanyaan ketujuh dalam seluruh responden tertarik terhadap gagasan
kuesioner ini berbunyi “Seberapa sering inovasi permainan sebagai media literasi.
kamu melakukan kegiatan bermain?” Mekanisme Permainan Monolit
Dalam grafik, dilihat bahwa 34,40% Berdasarkan jawaban-jawaban yang
responden memiliki intensitas sedang, telah diberikan responden terhadap seluruh
37,50% responden memiliki intensitas pertanyaan dalam kuesioner, dapat
tinggi, dan 28,10% memiliki intensitas disimpulkan bahwa adanya inovasi
sangat tinggi. Hal ini menunjukkan adanya penggunaan permainan sebagai media
kolerasi yang masuk akal antara jawaban literasi sangat perlu untuk dilakukan. Hal
pertanyaan keenam pada responden yang ini merupakan sebuah upaya inovatif dalam
menyatakan bahwa mereka senang dengan menumbuhkan budaya literasi sejak dini.
kegiatan bermain dengan pertanyaan Permainan yang terbukti berdasarkan hasil
ketujuh yaitu tingginya intensitas responden kuesioner memiliki daya tarik yang tinggi
dalam melakukan kegiatan bermain. pada responden berpontensi untuk
Pertanyaan kedelapan dalam dimodifikasi sebagai media permainan
kuesioner ini berbunyi “Apakah kamu
pernah melakukan kegiatan belajar dengan
media permainan?” Grafik menunjukkan
bahwa 4,10% responden menyatakan tidak
pernah melakukan pembelajaran dengan
media permainan dan 96,90% responden
menyatakan pernah. Pertanyaan ini
memiliki kolerasi dengan Pertanyaan
kesembilan yang berbunyi “Jika pernah,
edukatif. Permainan Monolit menggunakan
bagaimanakah perasan kamu saat
tema pembahasan untuk keperluan metari
melakukan kegiatan belajar dengan media
san soal yang digunakan. Tema yang
permainan?” Grafik menunjukkan sebanyak
digunakan dalam penelitian ini adalah
6% responden merasa biasa saja, 28,10%
budaya dan kewarganegaraan. Adapun
menyatakan seru, dan 62,50% menyatakan
mekanisme permainan Monolit ini diawali
sangat seru. Jawaban yang diberikan oleh
dengan pembagian bidak untuk setiap sebuah modul bacaan selama 15 menit
pemain. Kemudian setiap pemain dibagikan kemudian dilanjutkan dengan pretest.
beberapa lembar uang sesuai dengan aturan Setelahnya dilanjutkan dengan melakukan
yang telah ditetapkan. Para pemain permainan Monolit yang diteruskan dengan
menentukan giliran bermain dilanjutkan posttest pemain. Pada pemain pertama,
dengan pelemparan dadu sesuai urutan didapatkan peningkatan nilai dari skor 6/10
main. Dalam permainan Monolit, menjadi 9/10 setelah memainkan permainan
sebagaimana permainan monopoli pada Monolit. Pemain kedua mendapatkan
umumnya, pemain berhak membeli peningkatan nilai dari skor pretest 7/10
rumah/hotel/properti lainnya setelah pemain menjadi 9/10 setelah memainkan Monolit.
melewati satu putaran (kembali lagi ke Pemain ketiga mendapatkan nilai pretest
start). Saat melewati start, pemain akan dan posttest yang sama yaitu 9/10.
mendapatkan gaji sebesar 200 dari bank dan Berdasarkan nilai yang telah didapatkan,
sekaligus mendapatkan pertanyaan jika disimpulkan bahwa penggunaan media
mendapatkan dadu ganjil dan mendapatkan literasi Monolit ini mampu memberikan
materi jika mandapatkan dadu genap. efek yang baik bagi para penggunanya
Pemberian materi dan soal ini ditujukan dibuktikan dengan nilai tes yang baik yang
untuk memperkaya pengetahuan dan didapatkan para pemain.
melatih kemampuan literasi para Adanya peningkatan nilai dari nilai
pemainnya. Kemudian, terdapat pula petak- pretest ke posttest para pemain ini dapat
petak yang bernama bank soal dan bank disimpulkan didasari oleh perbedaan media
materi. Jika pemain mendarat di petak literasi yang digunakan. Saat pretest,
tersebut, pemain akan diberikan soal/materi pemain diajak untuk melakukan literasi
sesuai dengan petak yang didarati. Adapun secara mandiri dengan menggunakan media
instrumen yang digunakan dalam bacaan konvensional (media teks),
permainan ini adalah media papan Monolit, sedangkan saat posttest pemain diajak
dadu, bidak, uang Monolit, poperti menggunakan media permainan Monolit.
rumah/hotel/properti lainnya, kartu bank Dalam penggunaan Monolit, sebuah
soal, dan kartu bank materi. interaksi antar pemain dibangun melalui
Simulasi Penggunaan Monolit aturan untuk pemain yang mendapatkan
Sebagai data awalan efektivitas bank materi menjelaskan untuk seluruh
media Monolit sebagai media literasi, pemain. Hal ini menjadi salah satu faktor
peneliti melakukan simulasi penggunaan pendukung Monolit mampu menyebabkan
media Monolit kepada 3 orang responden peningkatan nilai tes para pemain sesuai
yang sebelumnya telah mengisi kuesioner dengan pertanyaan trainer TU University,
yang disebarkan. Pemilihan 3 orang ini Hary, bahwa pemahaman dan daya ingat
dilakukan secara acak tanpa adanya tujuan siswa dalam menjelaskan isi materi kepada
generalisasi responden. Sumlasi dilakukan orang lain mencapai 90%.
dengan dibarengi metode penelitian tes Dalam menumbuhkan budaya
yaitu pretest dan posttest. Hasil pretest dan literasi, media Monolit sendiri berperan
posttest ini kemudian dibandingkan untuk menarik perhatian anak-anak untuk
sehingga diketahui informasi efektivitas mencintai kegiatan literasi. Bermain
media Monolit sebagai media literasi. merupakan tuntutan dan kebutuhan yang
Adapun simulasi diawali kegiatan membaca esensial bagi anak karena melalui bermain
anak dapat memuaskan tuntutan dan Berdasarkan wawancara narasumber
kebutuhan perkembangan dimensi motorik, ketiga, narasumber menyatakan pendapat
kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, berikut : “Perasaannya sangat senang
nilai, dan sikap hidup (Moeslichatoen, karena permainannya seru dan tidak
1998: 32 dalam Putro, 2016). Hal ini membosankan, saya jadi bisa belajar
mendukung pentingnya penggunaan media sambil bermain terus bisa mengenal
permainan modifikasi dalam pembelajaran kebudayaan di Indonesia, kalo diterapkan
untuk merangsang perkembangan berbagai di sekolah saya mau karena bisa lebih seru
dimensi pada anak. jika bermain bersama teman-teman sambil
Hasil Wawancara Uji Mutu Hedonik belajar. Harapan saya untuk permainan
Wawancara dilakukan kepada 3 monopoli ini soalnya lebih disulitin”. (I
orang narasumber dilakukan di rumah Gede Yogi Surya Pratama, Tanggal 2 April
narasumber yang berhasil diwawancarai 2022, Pukul 11.00 WITA).
secara intensif. Pada prinsipnya wawancara Penjelasan narasumber
ini dilakukan untuk menggali data tentang : membuktikkan bahwa media permainan
a) mengetahui ketertarikan anak pada monopoli sangat efektif digunakan,
literasi dalam bentuk media permainan mengingat media ini penuh gambar dan
monopoli, b) perkembangan loterasi anak warna hingga bentuk-bentuk yang manarik
dalam media permainan monopoli, c) serta unik dalam penyampaian materi yang
efekivitas media permainan monopoli disampaikan. Penggunaan gambar dan
dalam meningkatkan literasi anak. Penulis media berwarna tentunya memiliki daya
melakukan teknik wawancara dan tarik tersendiri bagi anak-anak sehingga
dokumntasi yang dilakukan narasumber media tersebut mampu manarik perhatian
mengatakan bahwa “media permainan untuk menggunakan media tersebut. Hal ini
monopolinya seru dan menarik karena menjadi salah satu ha yang mampu
terdapat banyak soal sehingga menantang. mendorong budaya literasi tercipta sejak
Selain itu belaar sambil bermain membuat dini melalui media Monolit.
tidak bebas dalam proses pembelajaran, Hasil Pengujian Validasi
sehingga permainan monopoli ini sangat Validasi media Monolit dilakukan
cocok diterapkan di sekolah apalagi oleh 2 validator diantaranya Guru Bahasa
bersama dengan teman-teman”. (krishna Indonesia dan Guru yang sedang menmpuh
Deepananda, Tanggal 2 April 2022, Pukul Pendidikan Guru Penggerak Media Monolit
15.05 WITA). dinilai oleh validator dengan menggunakan
Disisi lain, narasumber Sang Ayu sistem wawancara. Proses pengujian
mengatakan bahwa : “Senang.....karena validasi media Monolit dilakukan pada hari
bermain monopoli bisa sambil belajar Senin, 4 April 2022. Dimulai dengan
bersama teman-teman, terus bisa beli penjelasan mekanisme permainan media
rumah sebanyak banyaknya. Kalau Monolit kepada validator, kemudian proses
diterapkan di sekolah saya akan lebih wawancara kepada validator, dengan
paham terhadap materi yang diberikan. mengajukan beberapa pertanyaan yang
Harapannya harga rumah dalam masih terdapat dalam satu ruang lingkup
permainan monopolinya lebih dimurahin”. penulis.
(Sang Ayu Putu Sidan Cahyantari, Tanggal Wawancara tahap 1 oleh validator
2 April 2022, Pukul 12.10 WITA). yaitu Guru Bahasa Indonesia, memperoleh
informasi yang menyatakan bahwa Monolit sebagai bentuk apresiasi, dan jika media
merupakan media pembelajaran literasi Monolit ini diperkenalkan sejak usia dini,
yang menarik. Berliau mengtakan bahwa maka otomatis mereka akan senang
media pembelajaran monopoli sudat tepat memainkannya, dan secara tidak disengaja
sasaran dalam meningkatkan ketertarikan akan membentuk sebuah literasi sejak dini.
peserta didik terhadap pemebelajaran Validator mengatakan bahwa
literasi, disertai dengan alasan pendukung sebuah media pembelajaran dikatakan baik,
bahwa media pembelajaran yang inovatif jika telah menerapkan unsur kolaborasi
dan kreatif lebih disukai anak-anak pada media pembelajaran yang
dikarenakan mereka menemukan sebuah diinovasikan, dan pada penelitian ini unsur
tantangan daripada media pembelajaran kolaborasi dapat dilihat pada sistem pemain
yang monoton seperti hanya membaca dan jenis literasi yang digunakan. Penelitian
buku. Validator juga menyatakan bahwa ini telah memadukan sejumlah pemain
media Monolit sangat tepat dijadikan media menjadi sebuah kelompok serta telah
pembelajaran dengan menggunakan materi mengakomodir beberapa jenis-jenis literasi
budaya dan kewarganegaraan mengingat diantaranya literasi finansial, literasi budaya
kita berasal dari bangsa Indonesia yang dan kewarganegaraan, literasi baca tulis,
penuh dengan budaya dan patut menjaga dan literasi numerisasi, yang dapat dilihat
kesatuan. pada materi dan sistem permainan Monolit.
Wawancara tahap 2 oleh validator Sistem pembelajaran kolaborasi dinilai
yaitu guru yang sedang menempuh penting, karena saat ini dunia pendidikan
Pendidikan Guru Penggerak. Didiapatkan sudah mulai masuk ke dalam sistem
informasi bahwa dari segi materi media “Merdeka Belajar”. Validator
pembelajaran Monolit dengan tujuan siswa menyampaikan beberapa saran guna untuk
kelas 6 SD, dinyatakan sesuai apabila mengembangkan media Monolit, yang
materi yang digunakan memang telah dilihat dari segi penilaian sehingga dapat
disesuaikan dengan materi pembelajaran dijadikan sebuah feedback untuk melihat
kelas 6 SD di sekolah mereka. Pada perkembangan pendidikan.
penelitian ini, materi kebudayaan dan
kewarganegaraan yang digunakan telah SIMPULAN DAN SARAN
sesuai dengan materi siswa kelas 6 SD, Berdasarkan kuesioner yang telah
sehingga sudah sesuai. Media Monolit ini disebarkan, dapat diketahui bahwa seluruh
sangat cocok untuk anak siswa kelas 6 SD, responden menyatakan tertarik terhadap
karena pada hakikatnya semua orang suka adanya gagasan inovasi kegiatan literasi
bermain, serta melihat dari mekanisme dengan menggunakan media permainan
permainan Monolit ini, dinilai sudah sesuai dalam prosesnya. Penulis menginovasikan
dengan tujuan media dalam meningkatkan media Monolit dan telah dibuktikan
ketertarikan peserta didik terhadap memberikan efektivitas dan pengarus
pembelajaran literasi. Validator juga positif terhadap literasi pada siswa sekolah
mengatakan bahwa dengan adanya media dasar sesuai dengan simulasi penggunaan
Monolit dapat meningkatkan budaya literasi Monolit yang telah dilakukan. Berdasarkan
sejak dini, hal ini disebabkan karena pada wawancara terkait mutu hedonik, Monolit
usia dini mereka sangat menyukai sebuah dinyatakan mamiliki daya tarik tersendiri
tantangan yang akan membuahkan hasil oleh narasumber yang telah melakukan
simulasi penggunaan Monolit karena
merupakan media permainan disertai
dengan berbagai soal-soal yang mampu
menciptakan kesan menantang bagi anak-
anak dan disertai gambar dan warna yang
menarik diikuti alur permainan yang
menarik. Berdasarkan wawancara terkait
validitas, media Monolit mampu menjadi
media yang tepat guna dan tepat sasaran
sebagai media kegiatan literasi untuk
pembelajaran kelas bagi siswa sekolah
dasar.
Saran yang sekiranya dapat
diberikan sebagai lanjutan untuk penelitian
ini yaitu perlu dilakukan penelitian lebih
lanjut terkait dengan efektivitas media
Monolit sebagai media literasi dengan
melibatkan jumlah sampel yang sesuai
dengan jumlah sampel minimal. Perlu
adanya pengembangan lebih lanjut terkait
design pada media Monolit sehingga
mampu meningkatkan daya tarik dan minat
siswa dalam menggunakan media ini.

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. TT. Pengertian Non Probability Sampling dan Jenis-jenisnya.


Tersedia pada https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-
nonprobability- sampling.html. Diakses pada tanggal 7 April 2022.
Anonim. 2010. Interaksi guru dan siswa penting dalam proses belajar
mengajar. Tersedia pada https://www.umy.ac.id/interaksi-guru-dan-
siswa-penting-dalam- proses-belajar-mengajar. Diakses pada tanggal 4
April 2022.
Anonim, 2013. Bab II. Tersediapada
https://eprints.umm.ac.id/42317/3/BAB%20II.pdf. Diakses pada tanggal
6 April 2022.
Anonim, 2020. Alat Permainan Edukatif dan Pentingnya Bermain
dalam Perkembangan Anak. Tersediapada
https://www.tanotofoundation.org/id/news/alat-permainan-edukatif-dan-
pentingnya-bermain-dalam-perkembangan- anak/#:~:text=Selain%20itu
%2C%20bermain%20juga%20membuat,kinerja%2 0otak%20untuk
%20berkembang%20cepat. Diakses pada tanggal 4 April 2022.
Anwar, Choirul. 2021. Mengenal Penelitian Kualitatif: Pengertian dan
Metode Analisis. Tersedia pada https://tirto.id/mengenal-penelitian-
kualitatif- pengertian-dan-metode-analisis-f9vh. Diakses pada tanggal 5
April 2022
Chandra, A., Khairudin, M., Hertanto, D. 2017. Rancang Bangun Game
Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik
Digital. Jurnal Edukasi Elektro. (1)1: 92-98
Darmawan, Dadang. 2008. Pembahasan Hasil Penelitian. Tersediapada
https://lib.ui.ac.id/file?file=digital/116668-T%2024603-Dunia
%20usaha- Analisis.pdf. Diakses pada tanggal 5 April 2022.
Fitri, Siti Fadia Nurul. 2021. Problematika Kualitas Pendidikan di Indonesia.
Jurnal Pendidikan Tambusai. 5(1): 1617-1620.
Hidayat, A. 2015. Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media
Pembelajaran Batik Kelas V Sd Siti Aminah Surabaya. Jurnal
Pendidikan Seni Rupa. (3)2 :218-226
Khafid, M. 2015. Bab 3 Metode Penelitian. Tersedia pada
http://etheses.uin- malang.ac.id/1670/7/11510004_Bab_3.pdf. Diakses
pada tanggal 4 April 2022
Mahbudin. 2020. Membangun Budaya Literasi Indonesia. Tersedia
pada https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/peran-pemerintah-dalam-
membangun- budaya-literasi-indonesia. Diakses pada tanggal 5 April
2022.
Ningsih, H dan Alpusari, M. 2019. Identifikasi Faktor-FaktorYang
Mempengaruhi Literasi Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah.
Prossiding Seminar Nasional Pendidikan Guru Sekolah
Tersedia pada https://jurnal.univpgri-
palembang.ac.id/index.php/prosiding/article/view/1067/916. Diakses
tanggal 6 April 2022.
Putro, Khamin Zarkiah. 2016. Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui
Bermain. APLIKASIA: Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu Agama. 16(1): 19-27.
Siswanah, Emy. 2013. Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran
Trigonometri Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Tadris
Matematika Iain Walisongo Semarang. Jurnal Phenomenon. 3(2):5-17.
Suminar, Agustina. 2021. Pengamat : Minat Baca Indonesia Rendah,
Budaya Tutur Lebih Tinggi. Tersedia pada
https://www.suarasurabaya.net/kelanakota/2021/pengamat-minat-baca-
indonesia-rendah-budaya-tutur-lebih- tinggi/#:~:text=Berdasarkan%20data
%20UNESCO%2C%20Indonesia%20men empati,1%20orang%20yang
%20rajin%20membaca. Diakses pada tanggal 7 April 2022.
Sutrisno, Maulana Dimas. 2017. Penggunaan Media Permainan Sebagai Upaya
Membangun Literasi Dini. Tersedia pada
https://repository.unair.ac.id/54940/1/abstrak.pdf. Diakses pada tanggal 4 April
2022.
Syahril, NC. 2016. Bab_III. Tersedia pada
http://repository.uinsu.ac.id/590/6/BAB_III.pdf. Diakses pada tanggal 3 April
2022.
Wahidmurni. 2017. Pemaparan Metode Penelitian Kuantitatif. Tersedia pada
http://repository.uin-malang.ac.id/1985/. Diakses pada tanggal 7 April 2022.
Wijaya, Putut. 2021. Kuesioner Adalah; Pengertian, Jenis, Cara Membuat, dan 4
Contoh Kuesioner. Tersedia pada https://www.ukulele.co.nz/kuesioner-
adalah/amp/. Diakses pada tanggal 3 April 2022.
Wulandari, Trisna. 2022. Isi Pasal 31 Ayat 1 - 5 UUD 1945 dan Hak Warga
Negara Indonesia. Tersedia pada https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-
5895945/isi-pasal-31-ayat-1 5-uud-1945-dan-hak-warga-negara-indonesia.
Diakses pada tanggal 6 April 2022.
LAMPIRAN 1
DOKUMENTASI KEGIATAN

Properti Media Monolit

Pengisian Lembar Tes (pretest-posttest)

Simulasi Penggunaan Monolit

Wawancara Uji Mutu Hedonik dan Uji Validitas


LAMPIRAN 2
FORMAT PERTANYAAN KUISIONER

1. Apakah kamu tahu apa itu gerakan literasi ?


a. Ya
b. Tidak
2. Apakah kamu pernah melaksanakan literasi ?
a. Ya
b. Tidak
3. Seberapa sering kamu melaksanakan kegiatan literasi ?
a. 1. Tidak Pernah
b. 2. Jarang
c. 3. Netral
d. 4. Sering
e. 5. Selalu
4. Bagaimanakah perasaan kamu saat melakukan literasi ?
5. Apakah kamu menyukai cara belajar di sekolah dengan membaca buku,
menghafal, dan sejenisnya ?
a. 1.Sangat tidak suka
b. 2.Tidak suka
c. 3.Netral
d. 4.Suka
e. 5.Sangat suka
6. Apakah kamu suka dengan permainan?
a. 1.Sangat tidak suka
b. 2.Tidak suka
c. 3.Netral
d. 4.Suka
e. 5.Sangat Suka
7. Seberapa sering kamu melakukan kegiatan bermain?
a. 1. Tidak pernah
b. 2. Jarang
c. 3. Netral
d. 4. Sering
e. 5. Selalu
8. Apakah kamu pernah melakukan kegiatan belajar dengan media permainan ?
a. Pernah
b. Tidak pernah
9. Jika pernah, bagaimanakah perasaan kamu saat melakukan kegiatan belajar
dengan media permainan?
a. 1. Sangat membosankan
b. 2. Membosankan
c. 3. Netral
d. 4. Seru
e. 5. Sangat seru
10. Jika kegiatan literasi menggunakan permainan, apakah kamu tertarik
memainkan permainan itu ?
a. Tertarik
b. Tidak tertarik
LAMPIRAN 3
FORMAT MATERI DAN BANK MATERI
Bhinneka Tunggal Ika
“Bhinneka Tunggal Ika” artinya walaupun berbeda-beda suku, adat, budaya, dan
bahasa daerahnya, tetapi tetap satu yaitu bangsa Indonesia. Bhinneka Tunggal Ika
diambil dari kitab Sutasoma karangan Empu Tantular.
Persatuan dan Kesatuan
Keragaman suku bangsa dan budaya merupakan kekuatan. Sejarah telah
membuktikan persatuan dan kesatuan bangsa, ternyata dapat mengusir penjajah.
Seperti slogan persatuan dan kesatuan yaitu “Bersatu kita teguh, bercerai kita
runtuh” artinya, segala sesuatu akan berhasil apabila dikerjakan secara gotong
royong (bersama-sama).
Ragam Suku Bangsa dan Budaya
1. Suku Bangsa
a. Suku Bangsa Jawa : Jawa Tengah, D.I> Yogyakarta, dan Jawa Timur
b. Suku Bangsa Sunda : Jawa Barat
c. Suku Bangsa Batak : Sumatra Utara
d. Suku Bangsa Dayak : Kalimantan tengah
e. Suku Bangsa Sasak : NTB
f. Suku Bangsa Asmat : Papua
g. Suku Bangsa Toraja : Sulawesi Selatan
h. Suku Bangsa Banjar : Kalimantan Selatan
i. Suku Bangsa Flores : NTT
Nama Rumah Adat di Indonesia
1. Aceh : Rumah Aceh, rumah Krong Bade
2. Sumatra Barat : Rumah Gadang
3. Jambi : Rumah Panggung
4. DKI Jakarta : Rumah Kebaya
5. Jawa Tengah : Rumah Joglo
6. Kalimantan Barat : Rumah Panjang
7. Kalimantan Selatan : Rumah Bubungan Tinggi
8. Bali : Gapura Candi Bentar
9. Maluku : Rumah Baileo
10. Papua : Honai
Tarian Daerah di Indonesia
1. Tari Saman : Aceh
2. Tari Tor-tor : Sumatra Utara
3. Tari Piring : Sumatra Barat
4. Tari Jaipong : Jawa Barat
5. Tari Serimpi : Yogyakarta
6. Tari Kecak : Bali
7. Tari Reog Ponorogo : Jawa Timur
8. Tari Topeng : DKI Jakarta
Alat Musik Daerah di Indonesia
1. NTT : Sasando
2. Papua : Tifa
3. Jawa Barat : Angklung
4. Jawa, Bali : gamelan
5. Flores Timur : Tatabuang
6. Riau : Gambus
7. Sulawesi Utara : Kolintang
8. Sumatra barat : Serunai
Lagu-Lagu Daerah di Indonesia
1. Ampar-ampar Pisang : Kalimantan Selatan
2. Anak Kambing Saya : NTT
3. Apuse : Papua
4. Bubuy Bulan : Jawa Barat
5. Butet : Sumatra Utara
6. Cublak-cublak Suweng : Jawa Tengah
7. Soleram : Riau
8. Kicir-kicir : DKI Jakarta
9. Ratu Anom : Bali
Makna Pancasila dan Contohnya dalam Kehidupan Sehari-hari
Pancasila merupakan dasar negara dan ideologi negara Republik Indonesia.
Dasar negara merupakan landasan dan fondasi negara, artinya penyelenggaraan
pemerintahan negara berpedoman pada Pancasila.
Makna dan contoh penerapan Pancasila :
1. Sila Pertama
Sila pertama Pancasila berbunyi “Ketuhanan yang Maha Esa”. Arti sila pertama
“Ketuhanan yang Maha Esa” ini adalah bangsa Indonesia meyakini keberadaan
Tuhan yang Maha Esa.
Contoh penerapan sila pertama dalam kehidupan sehari-hari:
- Taat dalam beribadah sesuai agama dan kepercayaan yang dianut oleh masing-
masing orang.
- Menghargai dan menghormati agama dan kepercayaan orang lain yang berbeda
dengan kita.
- Saling tolong menolong tanpa membeda-bedakan agama dan kepercayaan yang
dianut.
- Merawat dan menyayangi hewan dan tumbuhan di sekitar kita, karena hewan
dan tumbuhan juga makhluk ciptaan Tuhan.
2. Sila Kedua
Sila kedua Pancasila berbunyi “Kemanusiaan yang Adil dan Beradab”. Arti sila
kedua “Kemanusiaan yang Adil dan Beradab” ini adalah sesama manusia kita
harus saling menghargai satu sama lain.
Contoh penerapan sila kedua dalam kehidupan sehari-hari:
- Menolong orang yang sedang membutuhkan pertolongan.
- Memperlakukan semua orang dengan adab yang baik.
- Bersikap adil pada semua orang dan tidak membeda-bedakan orang berdasar
latar belakangnya.
3. Sila Ketiga
Sila ketiga Pancasila berbunyi “Persatuan Indonesia”. Arti sila kedua “Persatuan
Indonesia” yaitu rakyat Indonesia harus bersatu dan menjunjung tinggi persatuan
dan kesatuan.
Contoh penerapan sila ketiga dalam kehidupan sehari-hari:
- Bekerja sama dengan teman di sekolah saat mengerjakan tugas kelompok.
- Bergotong royong membersihkan lingkungan tempat tinggal.
- Bersama-sama menjaga persatuan dan hubungan baik satu sama lain, dan tidak
mudah terpecah belah.
4. Sila Keempat
Sila keempat Pancasila berbunyi, “Kerakyatan yang Dipimpin oleh hikmat
kebijaksanaan dalam permusyawaratan/perwakilan”. Artinya adalah bahwa
keputusan pemimpin melalui musyawarah wakil rakyat harus mengutamakan
seluruh rakyat Indonesia. Kemudian, setiap warga negara memiliki kedudukan,
hak, dan kewajiban yang sama.
Contoh penerapan sila keempat dalam kehidupan sehari-hari:
- Bermusyawarah dalam mencari keputusan untuk kepentingan bersama, baik di
sekolah, rumah, maupun lingkungan masyarakat.
- Menghormati pendapat orang lain dan tidak memaksakan kehendak diri sendiri
ketika bermusyawarah.
- Menerima hasil musyawarah untuk kebaikan bersama dengan lapang dada.
- Tidak besikap egois atau mau menang sendiri.
5. Sila Kelima
Sila kelima Pancasila berbunyi “Keadilan Sosial bagi Seluruh Rakyat Indonesia”.
Arti sila kelima “Keadilan Sosial bagi Seluruh Rakyat Indonesia” yaitu seluruh
masyarakat Indonesia berhak mendapatkan keadilan tanpa dibeda-bedakan latar
belakangnya.
Contoh penerapan sila kelima dalam kehidupan sehari-hari:
- Memberikan kesempatan pada semua anggota kelompok untuk berpendapat.
- Melaksanakan kewajiban secara bertanggung jawab serta mendapatkan hak
sebagai warga negara.
- Bijaksana dalam memanfaatkan energi dan sumber daya alam karena semua
orang berhak menikmatinya juga.
- Menjaga dan menggunakan fasilitas umum atau hak bersama agar bisa
digunakan bersama-sama.
LAMPIRAN 4
FORMAT PERTANYAAN PRETEST

Budaya & kewarganegaraan


1. Semboyan Bhinneka Tunggal Ika yang menjadi semboyan nasional bangsa
Indonesia, diambil dari kitab......
a. Kitab Negarakertagama
b. Kitab Smarandhana
c. Kitab Sutasoma
d. Kitab Arjuna Wiwaha
2. Arti dari Bhinneka Tunggal Ika adalah....
a. Saling tolong menolong
b. Kemakmuran bersama
c. persatuan dan kesatuan
d. Berbeda-beda tetapi tetap satu jua
3. Sikap yang dapat merusak persatuan dan kesatuan yaitu....
a. Saling tolong-menolong
b. gotong royong
c. mementingkan kepentingan pribadi di atas kepentingan umum
d. menghargai sesama
4. Contoh perilaku yang mencerminkan rasa bangga terhadap bangsa Indonesia
adalah ..........
a. Membantu anak putus sekolah
b. merokok di lingkungan sekolah
c. mengenakan baju daerah setempat saat menghadiri perayaan kedutaan
d. membeli mobil mewah untuk dipamerkan
5. Rajin sembahyang, mengikuti acara keagamaan, membersihkan tempat suci
merupakan contoh penerapan sila pancasila ke.....
a. sila ke 3
b. sila ke 1
c. sila ke 4
d. sila ke 2
6. Suku bangsa yang mendiami Nusa Tenggara Barat (NTB) adalah......
a. Suku Sasak
b. Suku Bali
c. Suku Ambon
d. Suku Baduy
7. Rumah Joglo berasal dari daerah.....
a. Papua
b. Maluku
c. Jawa tengah
d. Bali
8. Tarian daerah yang berasal dari Aceh adalah.....
a. Tari kecak
b. Tari Saman
c. Tari serimpi
d. Tari piring
9. Alat musik sasando berasal dari.......
a. NTT (Nusa tenggara timur)
b. Bali
c. Maluku
d. Riau
10. Lagu daerah yang berasal dari Riau adalah.....
a. Apuse
b. Ratu anom
c. Bubuy bulan
d. Soleram
LAMPIRAN 5
FORMAT PERTANYAAN POST TEST
1. Lambang Negara Indonesia adalah.....
a. Garuda Pancasila
b. UUD 1945
c. bendera merah putih
d. padi dan kapas
2. Perilaku yang sesuai dengan sila kedua Pancasila adalah.....
a. mengganggu teman yang sedang belajar
b. menolong teman yang jatuh
c. mengejek adik
d. merebut pensil teman
3. Berikut ini wujud dari toleransi adalah....
a. Berteman dengan orang yang seagama
b. Memuji teman yang berpakain adat
c. mengejek teman yang berbeda suku
d. mengganggu teman bersembahyang
4. Semboyan Negara Indonesia adalah....
a. hemat pangkal kaya
b. rajin pangkal pandai
c. bhinneka tunggal ika
d. berakit-rakit dahulu, bersenang-senang kemudian
5.

Gambar diatas adalah simbol dari sila ke....


a. Sila pertama
b. Sila ketiga
c. Sila kelima
d. Sila kedua
6. Suku bangsa yang berasal dari papua adalah suku.....
a. Dayak
b. Asmat
c. Flores
d. Batak
7. Rumah adat daerah bali adalah....
a. rumah panggung
b. rumah joglo
c. rumah mewah
d. candi bentar
8. Tarian daerah Indonesia yang berasal dari Jawa Barat adalah.....
a. Tari Jaipong
b. Tari pendet
c. Tari Saman
d. Tari Kecak
9. Alat musik tifa berasal dari.....
a. Bali
b. Lombok
c. Papua
d. Jawa
10. Lagu anak kambing saya berasal dari daerah.....
A. Nusa Tenggara Timur (NTT)
b. Riau
c. Jakarta
d. Bali
LAMPIRAN 6
FORMAT BANK
SOAL
Sebutkan 3 suku bangsa yang ada di Indonesia !
Jika tidak bisa menjawab kamu harus mambayar 50, tetapi jika berhasil menjawab
kamu akan mendapatkan 60

Sebutkan 3 lagu daerah di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab mundur 5 petak, tetapi jika berhasil menjawab kamu
mendapatkan 50 dari bank

Sebutkan 3 alat musik daerah di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab kamu harus mengambil bank materi, tetapi jika berhasil
menjawab maju 5 petak

Sebutkan 3 rumah adat di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab bayar 50 ke bank, tetapi jika berhasil menjawab
mendaptkan 50 dari bank

Sebutkan 3 tarian daerah di Indonesia beserta asalnya !


Jika tidak bisa menjawab bayar 40 ke bank, tetapi jiak berhasil menjawab ambil
bank materi

Sebutkanlah sila-sila Pancasila beserta lambangnya !


Jika tidak bisa menjawab ambil bank materi, tetapi jika berhasil menjawab kamu
mendapatkan 50 dari bank

Sebutkan 3 contoh manjaga persatuan di lingkungan sekolah !


Jika tidak bisa menjawab bayar 30, tetapi jika berhasil menjawab maju 5 petak

Sebutkan 3 contoh persatuan dan kesatuan di rumah !


Jika tidak bisa menjawab ambil bank materi, tetapi jika berhasil menjawab
mendapatkan 20

Sebutkan 3 contoh perilaku yang mencerminkan sila pertama Pancasila !


Jika tidak bisa menjawab mundur 7 petak, tetapi jika berhasil menjawab ambil 30
dari bank

Sebutkan 3 contoh perilaku yang mencerminkan sila ketiga Pancasila !


Jika tidak bisa menjawab bayar 50, tetapi jika berhasil menjawab maju sampai
Jakarta.

Anda mungkin juga menyukai