Anda di halaman 1dari 50

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL

BERBANTUKAN MEDIA GAME OF BUSINESS (GoB) TERHADAP


KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI
TINGKAT SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
(Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Peserta Didik kelas XI SMK Bina Warga
Bandung)

Fitrida Rahayu
Pembimbing: Dr. H. Nugraha, SE, Akt, M.Si

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil pengujian: (1) pengaruh


penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran Game of
Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja) terhadap kemampuan
menerapkan konsep akuntansi peserta didik, (2) pengaruh tingkat self-efficacy
akuntansi (SEA) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta
didik, dan (3) ada tidaknya pengaruh interaksi antara metode pembelajaran drill
berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan
tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi
peserta didik.
Penelitian ini menggunakan desain kuasi eskperiemn dengan
nonequivalent control group design dengan rancangan faktorial 2x2. Subjek
penelitian adalah siswa SMK Bina Warga Bandung, kelas XI kompetensi keahlian
Akuntansi angkatan tahun 2014/2015. Subjek penelitian tidak ditentukan secara
random tapi secara intact group, yaitu kelas XI Akuntansi 1 (39 siswa) sebagai
kelas eksperimen (media pembelajaran GoB) dan kelas XI Akuntansi 2 (40 siswa)
sebagai kelas kontrol (media pembelajaran job sheet). Data penelitian dianalisis
secara deskriptif dan ANOVA (Analysis of Variance) dua jalur yang didasarkan
pada taraf signifikansi 5%.
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Fhitung = 34,322 dengan p =
0,000 (nilai sig. < 0,05), artinya media pembelajaran (GoB dan job sheet)
berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi, (2) Fhitung =
20,690 dengan p = 0,00 (nilai sig. < 0,05), sehingga H0 ditolak, artinya tingkat
self-efficacy akuntansi berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan konsep
akuntansi, dan (3) Fhitung = 0,611; dengan p = 0,437 (nilai sig. ≥ 0,05), sehingga
H0 diterima. Artinya tidak ada interaksi antara media pembelajaran (GoB dan
jobsheet) dan self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) peserta didik terhadap
kemampuan menerapkan konsep akuntansi.

Kata kunci: media pembelajaran Game of Business (GoB), media pembelajaran


job sheet, self-efficacy akuntansi, kemampuan menerapkan konsep akuntansi.

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
THE EFFECT OF APPLYING DRILL METHOD WITH USING GAME
OF BUSINESS AS A MEDIA OF LEARNING ON THE ABILITY
APPLYING CONCEPT OF ACCOUNTING BASED ON STUDENT’S
ACCOUNTING SELF-EFFICACY
(Quasi Experiment Research in XIth Grade Accounting Class at SMK Bina
Warga Bandung)

Fitrida Rahayu
Advisor: Dr. H. Nugraha, SE, Akt, M.Si

ABSTRACT

The purposes of the study were to examine the result of analysis: (1) to
investigate the effect of applying drill method with using media of learning (Game
of Business and job sheet) on the ability applying concept of accounting of
students, (2) to investigate the effect of the level of student’s accounting self-
efficacy on the ability applying concept of accounting of students , and (3) to
investigate whether there is an interaction or not between applying drill method
with using media of learning (Game of Business and job sheet) and student’s
accounting self-efficacy on the ability applying concept of accounting of students.
This study applied factorial 2x2 design with quasi experiment
nonequivalent control group design. The research subjects were students of XIth
grade accounting class at SMK Bina Warga Bandung in year 2014/2015. They
were 79 students selected and grouped based on the classes, they were from XI
Akt-1 (39 students) treated as the experiment class, and XI Akt-2 (40 students)
treated as control class. The main data of the study was analyzed with ANOVA
two way using SPSS for Windows version 21.00.
The findings showed that: (1) F stat = 34,322 with p = 0,000 (value sig. <
0,05), then H0 is rejected, that mean media of learning (GoB and job sheet) can
effect on the ability applying concept of accounting of students, (2) F stat = 20,690
with p = 0,00 (value sig. < 0,05), then H0 is rejected, that mean the level of
student’s accounting self-efficacy can effect on the ability applying concept of
accounting of students, and (3) F stat = 0,611 with p = 0,437 (value sig. ≥ 0,05), H0
is accepted, that mean there is no interaction between drill method with using
media of learning (Game of Business and job sheet) and student’s accounting self-
efficacy on the ability applying concept of accounting of students.

Keywords: media of learning, Game of Business, job sheet, accounting


self-efficacy, the ability applying concept of accounting.

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI

LEMBAR HAK CIPTA ........................................................................................... i


LEMBAR PENGESAHAN TESIS ......................................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................................. iii
ABSTRACT ........................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
UCAPAN TERIMA KASIH .................................................................................. vi
DAFTAR ISI …..……………………………………………………………….. vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Penelitian ........................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ....................................................................................... 8
1.3. Tujuan Penelitian......................................................................................... 9
1.4. Manfaat Penelitian....................................................................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS .. 11
2.1. Konsep Metode Pembelajaran Drill .......................................................... 11
2.2. Media Pembelajaran .................................................................................. 12
2.2.1. Konsep Media Pembelajaan .................................................................... 12
2.2.2. Manfaat Media Pembelajaran ................................................................. 13
2.2.3. Klasifikasi Media Pembelajaran ............................................................. 14
2.3. Media Pembelajaran Akuntansi “Game of Bussiness” (GoB) .................. 16
2.4. Media Job sheet (Lembaran Kerja) ........................................................... 19
2.5. Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi .......................................... 20
2.5.1. Konsep Kemampuan Kognitif Akuntansi ............................................... 20
2.5.2. Faktor yang mempengaruhi Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi
................................................................................................................. 22

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.5.3. Dimensi Kemampuan Kognitif Akuntansi.............................................. 24
2.6. Self-Efficacy Akuntansi ............................................................................. 30
2.6.1. Konsep Self-Efficacy ............................................................................... 30
2.6.2. Fungsi Self-Efficacy ................................................................................ 31
2.6.3. Sumber Self-efficacy ............................................................................... 32
2.6.4. Dimensi Self-Efficacy Akuntansi ............................................................ 34
2.7. Hasil Penelitian Yang Relevan .................................................................. 35
2.8. Kerangka Pemikiran .................................................................................. 38
2.9. Hipotesis .................................................................................................... 46
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 47
3.1. Metode dan Desain Penelitian ................................................................... 47
3.2. Subjek Penelitian ....................................................................................... 49
3.3. Definisi & Operasionalisasi Variabel ........................................................ 49
3.3.1. Definisi Variabel ..................................................................................... 49
3.3.2. Operasionalisasi Variabel ....................................................................... 51
3.4. Alur Penelitian........................................................................................... 53
3.5. Jenis Data dan Sumber Data Penelitian..................................................... 55
3.5.1. Jenis Data ................................................................................................ 55
3.5.2. Sumber Data Penelitian........................................................................... 55
3.6. Teknik Pengumpulan data dan Instrumen Penelitian ................................ 56
3.6.1. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 56
3.6.2. Instrumen Penelitian ............................................................................... 56
3.7. Uji Coba Instrument Penelitian ................................................................. 59
3.7.1. Uji Validitas ............................................................................................ 59
3.7.2. Uji Reliabilitas ........................................................................................ 60
3.7.3. Taraf Kesukaran ...................................................................................... 61
3.7.4. Daya Pembeda ........................................................................................ 62
3.8. Teknik Analisis Data ................................................................................. 63
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ..................................... 68
4.1. Deskripsi Penelitian................................................................................... 68
4.1.1. Gambaran Subjek Penelitian ................................................................... 68
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.1.2. Hasil Pengujian Instrumen Penelitian ..................................................... 68
4.1.3. Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Game of
Business................................................................................................... 72
4.1.4. Data Hasil Penelitian............................................................................... 74
4.2. Analisis Data dan Pengujian Hipotesis ..................................................... 78
4.2.1. Analisis Tingkat Self-Efficacy Akuntansi (SEA) dan Kemampuan
Menerapkan Konsep Akuntansi .............................................................. 78
4.2.2. Uji Normalitas & Uji Homogenitas N-gain Kemampuan Menerapkan
Konsep Akuntansi ................................................................................... 79
4.2.3. Pengujian Hipotesis ................................................................................ 83
4.3. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................... 91
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 98
5.1. Kesimpulan................................................................................................ 98
5.2. Saran .......................................................................................................... 99
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 101
LAMPIRAN ........................................................................................................ 109

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Rekapitulasi Nilai Test Pra Penelitian Materi Jurnal Khusus
Kelas XI Akuntansi Tahun Ajaran2014/2015........................ 3
Tabel 2.1 Kategori Taksonomi Anderson & Krathwohl ......................... 27
Tabel 3.1 Pola rancangan eksperimen faktorial 2x2 ............................... 47
Tabel 3.2 Prosedur Eksperimen Pretes-Postest Non Equivalent Control
Group Design .......................................................................... 48
Tabel 3.3 Operasionalisasi Variabel........................................................ 51
Tabel 3. 4 Jadwal Pelaksanaan Penelitian................................................. 54
Tabel 3.5 Pedoman Penskoran Tes Menerapkan Konsep Akuntansi ..... 57
Tabel 3.6 Kriteria Penskoran Skala Self-Efficacy.................................... 58
Tabel 3.7 Format Tabulasi Jawaban Responden...................................... 58
Tabel 3.8 Distribusi Frekuensi Variabel.................................................. 59
Tabel 3.9 Kriteria Penafsiran Koefisien Korelasi (r)............................... 60
Tabel 3.10 Interpretasi Koefisien Reliabilitas............................................ 61
Tabel 3.11 Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal.............................. 61
Tabel 3.12 Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal..................................... 63
Tabel 4. 1 Hasil Uji Coba Soal Kemampuan Menerapkan Konsep
Akuntansi Materi Jurnal Khusus............................................. 69
Tabel 4. 2 Hasil Uji Coba Kuesioner Tingkat Self-efficacy Akuntansi.... 71
Tabel 4. 3 Deskripsi Statistik Kemampuan Menerapkan Konsep
Akuntansi Kelas Eksperimen................................................... 75
Tabel 4. 4 Sebaran Subjek Penelitian...................................................... 79
Tabel 4.5 Ringkasan Hasil Uji Normalitas Skor Pretest dan Postest
Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Berdasarkan
Self-Efficacy Akuntansi (SEA)................................................ 80
Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Uji Homogenitas Skor Pretest dan Postest

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Berdasarkan
Self-Efficacy Akuntansi (SEA)................................................ 81
Tabel 4.7 Ringkasan Hasil Uji Normalitas N-Gain Kemampuan
Menerapkan Konsep Akuntansi Berdasarkan Self-Efficacy
Akuntansi (SEA)..................................................................... 82
Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas Variabel Media Pembelajaran, SEA,
dan Media Pembelajaran*SEA................................................ 83
Tabel 4.9 Hasil Analisis ANOVA Pervariabel (Test of Between-Subject
Effect)........................................................................................ 84

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Tingkat Kesulitan Mempelajari Akuntansi ............................. 2


Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman E. Dale .................................................. 14
Gambar 2.2 Hasil Belajar Berdasarkan Kerucut Pengalaman E. Dale ....... 15
Gambar 2.3 Tingkatan Ranah Kognitif Menurut Revisi Taksonomi
Bloom ...................................................................................... 21
Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran ............................................................... 45
Gambar 4.1 Diagram Mean dan Standar Deviasi (Simpangan Baku) N-
Gain Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi
Berdasarkan Media Pembelajaran ........................................... 85
Gambar 4.2 Diagram Nilai Pretes dan Postest Kemampuan Menerapkan
Konsep Akuntansi (KMKA) Berdasarkan Media
Pembelajaran ........................................................................... 86
Gambar 4. 3 Diagram N-Gain Kemampuan Menerapkan Konsep
Akuntansi (KMKA) Ditinjau dari Self-Efficacy Akuntansi
(SEA) Pada Kelas Eksperimen dan Kontrol ........................... 88
Gambar 4.4 Pola Interaksi Antara Media Pembelajaran dengan SEA Pada
Peningkatan Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi
Peserta Didik ........................................................................... 90

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian


Akuntansi sebagai salah satu unsur dalam Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
mempunyai peranan yang sangat penting dan efektif tidak hanya dalam
pelaksanaan suatu bisnis namun juga bagi kehidupan sehari-hari. Secara
sederhana akuntansi adalah suatu proses pencatatan terhadap semua transaksi
yang terjadi, dan menyimpulkan hasilnya agar menciptakan suatu keputusan yang
tepat dalam mengambil tindakan selanjutnya. Dari pengertian sederhana tersebut,
maka dapat dikatakan bahwa akuntansi tidak hanya dapat diaplikasikan pada suatu
perusahaan saja untuk melaksanakan bisnis, tetapi juga akuntansi terlibat hampir
disetiap kehidupan kita, apakah kita menyadarinya atau tidak. Kenyataan bahwa
dunia kerja sangat membutuhkan profesi akuntan juga menjadi peluang besar bagi
peserta didik untuk memperoleh pekerjaan dan meningkatkan kualitas hidupnya.
Oleh karena itu sangat penting bagi peserta didik untuk mempelajari ilmu
akuntansi.
Tentunya dalam memperoleh ilmu akuntansi tersebut dilakukan melalui
jalur pendidikan. Fungsi dan tujuan pendidikan akuntansi adalah:
Mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap rasional, teliti, jujur, dan
bertanggungjawab melalui prosedur pencatatan, pengelompokkan,
pengikhtisaran transaksi keuangan, penyusunan laporan keuangan dan
penafsian perusahaan berdasarkan Standar Akuntansi Keuangan (SAK).
(Depdiknas, 2002:6, dalam UU Adkur, 2012:3)

Dari fungsi dan tujuan pendidikan akuntansi tersebut, terlihat bahwa


pendidikan akuntansi tidak hanya bertujuan untuk tercapainya kemampuan peserta
didik dalam bidang pengetahuannya saja, namun ada sikap lain yang harus dicapai
sehingga penting untuk diajarkan kepada peserta didik. Hal ini seiring dengan
salah satu tujuan dari pendidikan, yakni mempersiapkan peserta didik agar mampu
bertahan pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif dalam
kehidupannya, serta dengan pendidikan tersebut seseorang diharapkan dapat
memiliki kemampuan untuk memperoleh, memilih dan mengolah informasi yang
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
diterimanya dengan lebih percaya diri atau memiliki efikasi-diri yang tinggi dalam
menghadapi suatu permasalahan.
Namun terdapat permasalahan yang timbul dalam pembelajaran akuntansi
ini, dimana peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajari akuntansi. Hal
ini sebagaimana terjadi pada mata pelajaran Akuntansi di kelas XI Akuntansi
SMK Bina Warga Bandung. Berdasarkan hasil pra penelitian, didapatkan
gambaran persepsi siswa terhadap pelajaran Akuntansi, yaitu mengenai tingkat
kesulitan mempelajari Akuntansi menurut peserta didik:

4%

SANGAT SULIT
47%
SULIT
49%
MUDAH

Sumber: Pra Penelitian, 2014


Gambar 1.1
Tingkat Kesulitan Mempelajari Akuntansi

Dari gambar 1.1 di atas, dari jumlah peserta didik kelas XI Akuntansi
sebanyak 79 orang, sebanyak 47% peserta didik atau sebanyak 37 orang
menganggap akuntansi adalah pelajaran yang sangat sulit. Sebanyak 49% atau 39
orang menganggap sulit dan 4% atau 3 siswa menganggap mudah. Berdasarkan
persepsi peserta didik terhadap pelajaran akuntansi tersebut dapat dikatakan
bahwa mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang cenderung sulit untuk
dipelajari. Kenyataan ini seiring dengan masih rendahnya hasil belajar peserta
didik, yaitu hasil belajar pada ranah kognitif mengenai kemampuan peserta didik

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam mencatat transaksi perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus. Berikut
tabel rekapitulasi hasil test kemampuan peserta didik dalam mencatat transaksi
perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus pada kelas XI Akuntansi SMK Bina
Warga Bandung:
Tabel 1.1
Rekapitulasi Nilai Test Pra Penelitian Materi Jurnal Khusus
Kelas XI Akuntansi Tahun Ajaran 2014/2015
Interval Frekuensi Frekuensi
(%) (%)
Nilai XI AK1 XI AK2
>95 1 3% 2 5%
85-94 5 13% 5 13%
75-84 8 20% 9 22%
<74 25 64% 24 60%
Jumlah 39 100% 40 100%
Sumber: Pra Penelitian, 2014

Dari table 1.1 diatas merupakan penilaian hasil belajar pada ranah kognitif
atau disebut kemampuan kognitif peserta didik mengenai materi pencatatan
transaksi perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus, dan diperoleh gambaran
bahwa peserta didik masih memiliki kemampuan kognitif akuntansi yang rendah.
Dikatakan demikian karena dari 79 peserta didik sebanyak 40% (30 peserta didik)
telah mencapai nilai KKM sedangkan sebanyak 62% (49 peserta didik) masih
belum mencapai nilai KKM. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditetapkan untuk mata pelajaran siklus akuntansi perusahaan dagang adalah 75.
Kemampuan kognitif akuntansi yang dimaksud adalah gambaran mengenai
keberhasilan peserta didik dalam menguasai sebagian atau seluruh kompetensi
dalam pelajaran akuntansi. Adapun kemampuan kognitif akuntansi yang hendak
dicapai dirumuskan dalam kompetensi dasar yang ditetapkan oleh guru yang
bersangkutan. Salah satu kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik
adalah peserta didik harus mampu mencatat transaksi keuangan perusahaan
dagang ke dalam jurnal khusus. Pada sekolah menengah kejuruan dengan
kompetensi akuntansi, kompetensi dasar ini termasuk kedalam kompetensi yang
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
harus dikuasai peserta didik di kelas X. namun pada kenyataannya, masih banyak
peserta didik kelas XI yang belum mampu mencatat transaksi keuangan
perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus. Bila dikaitkan kompetensi dasar ini
dengan tingkatan ranah kognitif menurut Anderson dan Krathwowl, berarti
peserta didik harus mampu mengaplikasikan atau menerapkan pengetahuan yang
dimilikinya dalam memecahkan soal akuntansi. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa kemampuan peserta didik dalam mengaplikasikan konsep akuntansi masih
rendah.
Permasalahan pembelajaran akuntansi ini tentunya tidak dapat dibiarkan
berlarut dan harus segera dilakukan upaya solusinya, yaitu bagaimana guru dapat
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan menggugah minat
peserta didik serta mampu meningkatkan kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik dengan metode yang tepat pada saat peserta didik sudah
mulai jenuh mengikuti jalannya pelajaran. Belajar akuntansi memerlukan
pemahaman yang baik. Oleh karenanya pemilihan metode mengajar yang tepat
akan mempunyai andil yang besar didalam meningkatkan kemampuan
menerapkan konsep akuntansi. Metode pengajaran yang baik adalah metode yang
mampu membuat peserta didik aktif melakukan berbagai mcam kegiatan, yaitu
dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melatih
kemampuannya, misalnya menyelesaikan tugas-tugas dan latihan-latihan kasus-
kasus akuntansi yang diberikan guru. Apabila keaktifan peserta didik dalam
mengerjakan tugas dan latihan dilakukan secara sering dan teratur, maka
dimungkinkan peserta didik tersebut akan memiliki kemampuan menerapkan
konsep akuntansi lebih baik lagi jika dibandingkan dengan peserta didik yang
tidak mau mengerjakan tugas yang diberikan.
Dalam upaya untuk meningkatkan kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik dapat dilakukan dengan menggunakan metode
pembelajaran akuntansi yang dapat mengaktifkan peserta didik pada saat proses
kegiatan belajar berlangsung, yaitu metode drill atau latihan dengan dibantukan
media pembelajaran berupa pemainan. Drill atau latihan dalam pelajaran
akuntansi sangatlah diperlukan. Hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
akuntansi, aktivitas yang dilakukan siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan
mencatat apa yang diterangkan guru, tetapi peserta didik harus berpartisipasi aktif
melakukan praktek langsung apa yang sudah dipelajarinya sehingga peserta didik
dapat memahami dan memiliki keterampilan dalam pelajaran akuntansi. Seperti
yang dikemukakan oleh Ratna, T.S.W (2014: 93), bahwa tujuan pembelajaran
akuntansi termasuk kedalam dimensi pengetahuan prosedual, artinya pengetahuan
yang berusaha untuk menjawab pertanyaan tentang “bagaimana” yang bersifat
“proses”, bukan “apa” yang bersifat “produk”, sehingga diperlukan proses
mengulang melalui latihan-latihan dalam pembelajaran akuntansi.
Media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan informasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat peserta didik untuk mendorong terjadinya proses belajar. Dan salah satu
media pembelajaran yang dapat digunakan berupa permainan. Menurut Arief, S.S,
dll (1984: 78) permainan merupakan salah satu media pendidikan yang dapat
melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif, serta dengan permainan dapat
membuat situasi belajar yang menyenangkan. Penelitian pendidikan akuntansi
telah memasukkan banyak saran untuk meningkatkan pembelajaran aktif di kelas,
termasuk bermain game (Haywood, McMullen, dan Wygal, 2004; Bee, Sarah &
Hayes, D. C., 2005: 69). Menurut Bee, Sarah dan Hates, D. C (2005: 69) bermain
game dapat memperkuat konsep yang diajarkan di kelas dan merupakan alat yang
efektif untuk merangsang minat dan mengurangi kebosanan di kalangan siswa.
Sedangkan selama ini, media yang digunakan berupa job sheet (lembaran kerja)
yang dirasakan kurang dapat menciptakan situasi yang menyenangkan sehingga
pembelajaran belum optimal.
Salah satu media pembelajaran permainan yang dapat digunakan dalam
pembelajaran akuntansi adalah Game of Business. Media game of business
merupakan salah satu permainan papan (boardgame) yang pada dasarnya
merupakan permainan yang diadopsi dari permainan ular tangga. Permainan game
of business ini pertama kali dirancang oleh Mindell Reiss Nitkin pada tahun 2011
untuk memudahkan peserta didik untuk memahami siklus akuntansi.
Menggunakan media pembelajaran akuntansi Game of Business diduga mampu
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik. Hal ini
dikarenakan game of business yang menggunakan pembelajaran simulasi dan
permainan, memiliki beberapa manfaat, diantaranya memperkuat inti konsep
siklus akuntansi dan metodologinya dengan mengharuskan siswa untuk
mengevaluasi peristiwa ekonomi, mencatat transaksi, menentukan neraca saldo,
entri/memasukkan data penyesuaian, dan menciptakan laporan keuangan.
Decoster dan Prater (1973) dalam Nitkin, M. R (2011: 132) menguraikan tiga
keuntungan dari permainan dan simulasi, yaitu: (1) game sering menimbulkan
sikap positif terhadap belajar dan mendorong keterlibatan dalam proses
pembelajaran; (2) keterlibatan aktif merangsang pembelajaran; (3) permainan
memberikan kesempatan untuk mengintegrasikan dan menerapkan pembelajaran.
Selain metode dan media pembelajaran, aspek lain yang perlu diperhatikan
dalam kegiatan pembelajaran adalah aspek psikologis peserta didik. Aspek
psikologis yang diduga dapat mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik adalah tingkat self-efficacy. Self-efficacy dapat diartikan
sebagai tingkat atau kekuatan keyakinan seseorang terhadap kemampuannya
sendiri untuk menyelesaikan tugas atau memecahkan masalah yang dihadapinya.
Self-efficacy ini akan berdampak pada motivasi seseorang sehingga erat kaitannya
terhadap keberhasilan peserta didik dalam belajar serta diduga mampu
memperkuat atau memperlemah kemampuan menerapkan konsep akuntansi.
Seorang peserta didik yang memiliki self-efficacy yang tinggi, jika diberikan
pembelajaran mereka akan berusaha keras menunjukkan kemampuannya untuk
mencapai keberhasilan dan bertahan lebih lama ketika mereka menghadapi
kesulitan. Sedangkan seseorang memiliki self-efficacy yang rendah cenderung
akan menghindari untuk menyelesaikan tugas ataupun bersikap setengah hati
dalam melaksanakannya dan mudah menyerah dalam menghadapi rintangan
(Schunk, 1981; Schunk 1991: 208). Hasil penelitian yang dilakukan oleh Xin Wu
(2013: 74) menunjukkan bahwa self-efficacy, motivasi dan kepercayaan diri
adalah predictor/penentu dari prestasi akademik siswa pada mata pelajaran kimia.
Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Firouzeh Sepehrian Azar (2013: 855)
menunjukkan bahwa self-efficacy terhadap akademik adalah predictor yang
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terbaik dan signifikan terhadap prestasi akademik. Self-efficacy mengacu kepada
kemampuan seseorang untuk dapat melakukan suatu tindakan yang diperlukan
untuk berhasil dalam tugasnya. Seperti yang dikemukakan oleh Piper dan Siegal
(2000) dalam Akram, B & Ghazanfar, L (2014: 284) yang menyatakan bahwa
self-efficacy mempengaruhi: (1) kegiatan apa yang siswa pilih; (2) seberapa besar
usaha mereka untuk terus maju; (3) bagaimana ketahanan mereka dalam
menghadapi kesulitan. Moustafa Abd-Elmotaleb & Sudhir K. Saha (2013: 117)
meneliti dengan sampel 272 mahasiswa pada Universitas Assiut, Mesir tentang
pengaruh self-efficacy akademik sebagai mediator antara kondisi/iklim/situasi
akademik dengan prestasi akademik pada mahasiswa. Hasilnya menunjukkan
bahwa persepsi terhadap kondisi/iklim akademik dan self-efficacy akademik
berkolerasi secara signifikan terhadap prestasi akademik siswa. Berdasarkan hasil
penelitiannya, bahwa siswa yang memiliki self-efficacy tinggi mempunyai
kapasitas yang lebih tinggi untuk menerima tantangan dalam tugas, memiliki
kemampuan yang lebih tinggi untuk mengatur/mengorganisasikan waktunya,
menunjukkan tingkat kecemasan yang lebih rendah, lebih fleksibel untuk
menggunakan strategi pembelajarannya, lebih tekun dalam menghadapi rintangan,
dan lebih mampu untuk beradaptasi dengan lingkungan/suasana pendidikan yang
berbeda. Dapat disimpulkan bahwa terdapat dua jenis self-efficacy peserta didik,
yaitu peserta didik yang memiliki self-efficacy tinggi dan peserta didik yang
memiliki self-efficacy rendah. Dan tinggi rendahnya self-efficacy peserta didik
yang dimilikinya ini dapat mempengaruhi pilihan seseorang dalam pengaturan
perilaku, banyaknya usaha mereka untuk menyelesaikan tugas, dan lamanya
waktu mereka bertahan dalam menghadapi hambatan, yang pada akhirnya, self-
efficacy ini mempengaruhi reaksi emosional seseorang, seperti kecemasan dan
kesusahan, pola pikir dan keberhasilan menyelesaikan tugas seseorang. Sehingga
dapat dikatakan untuk meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi
diperlukan juga self-efficacy, dalam hal ini adalah self-efficacy akuntansi.
Sehingga self-efficacy ini pun merupakan salah satu karakteristik peserta
didik yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran, termasuk pelaksanaan
penggunaan media GoB. Media permainan ini memiliki suatu tujuan yang harus
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dicapai peserta didik, yaitu mencapai garis finish dan menyusun neraca saldo.
Agar tujuan ini dapat tercapai diperlukan usaha dan keuletan peserta didik dalam
pelaksanaannya. Semakin tinggi self-efficacy, semakin besar usaha dan daya tahan
atau ketekunan peserta didik dalam menyelesaikan permasalahan akuntansi yang
diberikan, sehingga berdampak pada kemampuan menerapkan konsep akuntansi
yang optimal.
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, factor-faktor yang diduga
berhubungan dengan pencapaian kemampuan menerapkan konsep auntansi
perserta didik, maka perlu diteliti lebih lanjut mengenai bagaimana pengaruh
penerapan metode drill berbantukan media Game of Business dan tingkat self-
efficacy akuntansi peserta didik terhadap kemampuan menerapkan konsep
akuntansi. Cara yang dilakukan adalah dengan membandingkan kemampuan
menerapkan konsep akuntansi antara peserta didik yang menggunakan metode
pembelajaran drill berbantukan media Game of Business (GoB) dengan yang
menggunakan media job sheet (lembaran kerja) ditinjau dari tingkat self-efficacy
akuntansi peserta didik. Media job sheet ini merupakan media yang biasa
digunakan oleh guru yang bersangkutan dalam kegiatan belajar mengajar mata
pelajaran siklus akuntansi. Adapun judul dalam penelitian ini adalah “Pengaruh
Penerapan Metode Pembelajaran Drill Berbantukan Media Game of Business
Terhadap Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Ditinjau Dari Tingkat
Self-Efficacy Akuntansi Peserta Didik”.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, dirumuskan beberapa permasalahan
yang dikaji dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
1. Apakah penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media
pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran kerja)
mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik?
2. Apakah self-efficacy akuntansi (SEA) mempengaruhi kemampuan
menerapkan konsep akuntansi peserta didik?
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Apakah ada pengaruh interaksi antara metode pembelajaran drill
berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet)
dan tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik?

1.3. Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengkaji apakah penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan
media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet
(lembaran kerja) mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi
peserta didik.
2. Untuk mengkaji apakah tingkat self-efficacy akuntansi (SEA)
mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik
3. Untuk mengkaji apakah ada pengaruh interaksi antara metode pembelajaran
drill berbantukan media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan
jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan
menerapkan konsep akuntansi peserta didik?

1.4. Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis dan
manfaat secara praktis bagi dunia pendidikan. Manfaat secara teoritis yang dapat
diberikan yaitu penelitian ini dapat dijadikan sebagai referensi atau sumbangan
pemikiran mengenai penggunaan media pembelajaran akuntansi, khususnya
dalam meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi yang ditinjau
dari tingkat self-efficacy akuntansi peserta didik pada konsep jurnal khusus serta
memberikan manfaat untuk pengembangan inovasi pembelajaran akuntansi, baik
di SMA maupun di SMK. Adapun manfaat secara praktis dalam penelitian ini,
yaitu:

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Media pembelajaran akuntansi GoB dapat menjadi salah satu referensi bagi
guru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar dan memotivasi guru
untuk terus berkreativitas dalam pembelajaran sehingga dapat memotivasi
peserta didiknya.
b. Bagi siswa, penggunaan media pembelajaran akuntansi GoB memberikan
pengalaman terlibat dalam kegiatan pembelajaran yang aktif dan
menyenangkan sehingga membantu peserta didik untuk meningkatkan
kemampuan menerapkan konsep akuntansi yang dilihat dari tingkat self-
efficacy mereka, sehingga tidak ada lagi kecurangan dalam pembelajaran.
c. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan gambaran bagaimana
penerapan media pembelajaran akuntansi Gob dan tingkat self-efficacy
akuntansi peserta didik dapat meningkatkan kemampuan menerapkan
konsep akuntansi, sehingga dapat memberikan data dan kajian bagi peneliti
lain dalam penelitian yang relevan selanjutnya atau sebagai pembanding
yang sedang dan akan dilakukan.

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Metode dan Desain Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji suatu perlakuan yaitu
penggunaan metode pembelajaran drill dengan berbantukan media Game of
Business (GoB) terhadap peningkatan kemampuan penerapan konsep akuntansi
materi jurnal khusus ditinjau dari tingkat self-efficacy akuntansi. Untuk menuji
media tersebut, diperlukanya media lain sebagai pembandingnya. Media yang
dijadikan pembanding dalam penelitian ini, merupakan media yang biasa
digunakan oleh guru yang bersangkutan dalam melakukan kegiatan belajar
mengajar mata pelajaran siklus akuntansi, yaitu media job sheet (lembaram kerja).
Dalam pelaksanaannya, tidak memungkinkan bagi peneliti untuk memperoleh
subjek secara acak, sehingga penulis menggunakan kelas yang sudah ada. Dengan
demikian penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen, yaitu penelitian
eksperimen yang tidak bertumpu pada keacakan dalam pembagian kelompok
eksperimen dan kelompok control.
Adapun desain penelitian yang digunakan adalah menggunakan desain
nonequivalent control group (Tuckman, 1999: 175, Campbell and Stanley, 1963
dalam Rufi’i, 2011: 89) dengan menerapkan desain factorial 2x2. Penelitian ini
melibatkan tiga variabel, yang terdiri dari varibel bebas yaitu metode
pembelajaran drill berbantukan media Game of Business (GoB), variable terikat
yaitu kemampuan penerapan konsep akuntansi, dan variable moderator yaitu
tingkat self-efficacy akuntansi peserta didik. Berikut pola rancangan eksperimen
factorial 2x2:
Tabel 3.1
Pola rancangan eksperimen faktorial 2x2
Media Pembelajaran (A)
GoB (A1) JOBSHEET (A2)
Self-efficacy TINGGI (B1) A1B1 A2B1
Akuntansi (B) RENDAH (B2) A1B2 A2B2

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan:
A1B1 : penilaian media pembelajaran GoB pada peserta didik dengan
tingkat self-efficacy tinggi
A1B2 : penilaian media pembelajaran GoB pada peserta didik dengan
tingkat self-efficacy rendah
A2B1 : penilaian media pembelajaran Jobsheet pada peserta didik
dengan tingkat self-efficacy tinggi
A2B2 : penilaian media pembelajaran Jobsheet pada peserta didik
dengan tingkat self-efficacy rendah
Dalam pola rancangan eksperimennya factorial 2x2, maka dapat ditentukan
pengaruh utama (main-effect) dan pengaruh interaksi (interaction-effect) dari
semua variable perlakuan. Berikut prosedur desain eksperimen pretest-postest
non-equivalent control group :
Tabel 3.2
Prosedur Eksperimen Pretes-Postest Non Equivalent Control Group Design
Pretes Kelompok Postest
T1 A1B1 T2
T3 A1B2 T4
T5 A2B1 T6
T7 A2B2 T8

Sumber: Puspani, 2013: 353

Keterangan:
T1, T3, T5, T7 = Pretest
T2, T4, T6, T8 = Postest
A1 = Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran akuntansi GoB
A2 = Perlakuan dengan menggunakan media jobsheet
B1 = Peserta didik dengan tingkat self-efficacy akuntansi tinggi
B2 = Peserta didik dengan tingkat self-efficacy akuntansi rendah

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Akuntansi di SMK Bina
Warga Bandung. Pada SMK Bina Warga Bandung, terdapat dua kelas dengan
jurusan akuntansi, yaitu kelas Akuntansi 1 dan Akuntansi 2. Kedua kelas ini
digunakan dalam penelitian quasi eksperimen sehingga kedua kelas ini akan
dijadikan kelas kontrol dengan menggunakan media pembelajaran jobsheet dan
kelas treatment (eksperimen) dengan menggunakan media pembelajaran akuntansi
Game of Business (GoB).

3.3. Definisi & Operasionalisasi Variabel


3.3.1. Definisi Variabel
Untuk menghindari terjadinya perbedaan penafsiran terhadap istilah-
istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu bagi peneliti untuk
mengemukakan definisi operasional sebagai berikut:
1. Media pembelajaran akuntansi Game of Business (GoB)
Merupakan permainan papan (board game) ular tangga, yang dikembangkan
oleh Mindell Reiss Nitkin pada tahun 2011, yang diciptakan sebagai alat
langsung dalam kegiatan pembelajaran untuk kelas akuntansi dasar, dengan
memberikan kesempatan untuk berlatih analisis transaksi, mengevaluasi dan
merekam penyesuaian, dan menciptakan ringkasan laporan keuangan.
Namun dalam penelitian ini, terdapat beberapa penyesuaian/modifikasi
terhadap komponen media pembelajaran akuntansi GoB ini. Komponen-
komponen dalam media pembelajaran akuntansi GoB dalam penelitian ini
terdiri dari papan permainan, dua set kartu transaksi, dan dadu. Satu set
kartu transaksi berisi kegiatan operasional, investasi dan pembiayaan yang
biasa dilakukan oleh perusahaan sesuai dengan kegiatan usaha yang
mendasarinya. Adapun prosedur permainan dalam GoB dijelaskan berikut
ini: 1) pembagian kelompok masing-masing 3-4 orang, yang berdasarkan
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kemampuan akademiknya; 2) masing-masing kelompok memilih kartu
bisnis yang akan dilakukannya, dimana terdapat informasi awal bisnis untuk
memasukkan saldo awal di masing-masing akun dalam sistem akuntansi
mereka; 3) permainan berlangsung seperti permainan papan populer ular
tangga atau monopoli. Setelah bergerak menurut angka (dalam dadu) yang
menunjukkan tempat dimana siswa harus berhenti, siswa mengambil
setumpuk kartu, dan harus membaca, menafsirkan, dan merekam peristiwa
ekonomi yang dijelaskan. Setiap siswa akan menyelesaikan 20 transaksi
keuangan, sedangkan ketua kelompok memeriksa bersama bahwa transaksi
dicatat dengan tepat dan memberikan skor terhadap setiap pencatatan
transaksi yang dilakukan; 4) setelah pencatatan selesai, siswa menyusun pos
neraca saldo. Sebagai langkah terakhir, siswa mengumpulkan satu set jurnal
khusus perusahaan bisnis mereka; 5) Rewards atau penghargaan, dapat
berupa hadiah dapat diberikan kepada anggota dari setiap grup di mana
anggota kelompok tersebut dapat melakukan pencatatan transaksi
perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus dengan benar dan
mengumpulkan poin terbanyak dalam kelompoknya.
2. Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi
Yang dimaksud dengan kemampuan menerapkan konsep akuntansi dalam
penelitian ini merupakan tingkat keberhasilan peserta didik dalam mencapai
tujuan yang telah ditetapkan dalam proses belajar akuntansi, dan
menggambarkan kemampuan peserta didik dalam menguasai sebagian atau
seluruh kompetensi keahlian akuntansi, yaitu dalam tingkat kemampuan
peserta didik dalam menerapkan atau menggunakan suatu prosedur
akuntansi dalam keadaan tertentu. Kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik ini termasuk kedalam kemampuan kognitif yang
dikemukakan oleh Anderson dan Krathwohl pada tingkat
Applying/Menerapkan (C3), yang ditunjukkan dengan kemampuan peserta
didik dalam menjawab pertanyaan dengan benar pada pretest dan posttest
menggunakan alat evaluasi yang disusun dan dikembangkan sebagai
instrument penelitian.
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Self-Efficacy Akuntansi
Merupakan penilaian seseorang mengenai kemampuannya dalam melakukan
tindakan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas atau masalah
akuntansi yang dihadapinya. Dalam hal ini indicator dikembangkan dari tiga
dimensi self-efficacy, yaitu magnitude atau level untuk mengukur penilaian
peserta didik mengenai taraf tingkat kesulitan tugas akuntansi yang diyakini
dapat ia selesaikan, generality untuk mengukur penilaian peserta didik
terhadap kemampuannya dalam menggunakan pengalaman sebelumnya dan
menggeneralisasikan tugas akuntansi, dan strength untuk mengukur
penilaian peserta didik yang berkaitan dengan kekuatannya dalam mengatasi
masalah yang muncul ketika menyelesaikan masalah atau soal akuntansi.
Dari ketiga dimensi tersebut diturunkanlah indicator self-efficacy dan
dikembangkan berupa pernyataan-pernyataan berdasarkan indicator yang
sudah dirumuskan.

3.3.2. Operasionalisasi Variabel


Dalam penelitian ini terdapat satu variable bebas, satu variable terikat, dan
satu variable moderator. Satu variable bebas, yaitu media pembelajaran akuntansi
game of business (X1), satu variable moderator, yaitu self-efficacy akuntansi (X2),
dan satu variable terikat, yaitu kemampuan menerapkan konsep akuntansi (Y).
Operasionalisasi variabel moderator dan terikat dalam penelitian ini dapat dilihat
pada tabel 3.3 berikut ini:
Tabel 3.3
Operasionalisasi Variabel
Variabel Konsep Variabel Dimensi Indikator Skala
Kemampuan Merupakan bagian Kemampuan mengaplikasikan
Menerapkan dari kemamuan perhitungan akuntansi sesuai
Interval
Konsep kognitif yang dengan pedoman standar
Akuntansi
dikemukakan oleh akuntansi

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Variabel Anderson dan Kemampuan mengaplikasikan
terikat) Krathwohl (2001), pencatatan transaksi
yaitu tingkat perusahaan dagang ke dalam
applying/menerapkan jurnal khusus
(C3) : kemampuan
peserta didik dalam
menerapkan atau
menggunakan suatu
prosedur akuntansi
dalam keadaan
tertentu.
Self-Efficacy Bandura (1986): Bandura (1977): Peserta didik berminat untuk
Akuntansi Penilaian seseorang 1. Level atau menyelesaikan soal-soal akuntansi
(Variabel terhadap magnitude: dengan tingkat kesulitan tertentu
moderator) kemampuannya untuk Taraf keyakinan atau berbeda
mengatur dan peserta didik Peserta didik memiliki rasa
melaksanakan tindakan terhadap tingkat optimis bahwa dirinya dapat
yang diperlukan untuk kesulitan soal menjawab sejumlah soal
mencapai tujuan yang Akuntansi yang akuntansi dalam berbagai tingkat
telah ditentukan. dapat diselesaikan kesulitan yang berbeda
Peserta didik melihat tugas yang
sulit sebagai suatu tantangan Ordinal

2. Generality: Peserta didik berpedoman pada


Taraf keyakinan pengalaman belajar yang
peserta didik diperoleh sebelumnya untuk
terhadap menyelesaikan soal-soal
kemampuannya Akuntansi
menggeneralisasikan Peserta didik mengorganisasikan
tugas dan pengetahuan yang didapat untuk
pengalaman menyelesaikan soal-soal
sebelumnya ke Akuntansi dengan baik dan benar
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam berbagai Peserta didik dapat mencoba
konteks dan tantangan baru
aktivitas tertentu
3. Strength : Peserta didik percaya dan
Taraf keyakinan mengetahui keunggulan yang
peserta didik dimilikinya
terhadap Peserta didik meningkatkan upaya
kekuatannya dalam untuk menyelesaikan soal
mengatasi masalah akuntansi
yang muncul ketika
Peserta didik tidak mudah
menyelesaikan soal
menyerah dalam menyelesaikan
Akuntansi.
soal-soal Akuntansi.

3.4. Alur Penelitian


Prosedur penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini secara garis besar
mencakup langkah-langkah sebagai berikut:
1) Tahap Persiapan Penelitian
Untuk tahap awal, peneliti melakukan identifikasi masalah terhadap
permasalahan dalam kegiatan belajar mengajar, khususnya pada mata pelajaran
akuntansi yang terjadi di lapangan. Kemudian, setelah melakukan identifikasi
masalah maka disusunlah suatu proposal penelitian, dimana proposal penelitian
tersebut akan diseminarkan guna mendapatkan saran dan masukan serta
memperoleh informasi mengenai layak atau tidaknya rancangan penelitian
tersebut untuk dilaksanakan.
Langkah selanjutnya adalah menyusun instrumen penelitian. Instrumen
penelitian yang sudah disusun kemudian diuji cobakan kepada objek diluar kelas
eksperimen maupun kelas control. Pengujian instrumen ini dilaksanakan dengan
tujuan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, serta tingkat
kesukaran sehingga instrumen penelitian yang disusun layak digunakan di dalam
penelitian ini.

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Tahap Pelaksanaan Penelitian
Tahapan selanjutnya adalah pelaksanaan penelitian. Dalam penelitian ini,
kelas eksperimen menggunakan metode pembelajaran drill berbantukan media
game of business (GoB), sedangkan kelas kontrol menggunakan metode
pembelajaran drill berbantukan jobsheet dimana pelaksanaan penelitian ini
dilakukan sendiri oleh peneliti, baik pada kelas eskperiman maupun kelas kontrol.
Langkah awal dalam tahap ini adalah dengan melakukan Pretest atau test
awal, yang dilakukan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Adapun tujuan
dari pelaksanaan pretest ini adalah agar peneliti mendapatkan informasi terkait
kemampuan awal dari setiap peserta didik, serta informasi mengenai kondisi awal
antara kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki karakteristik sama atau
apakah kedua kelas memiliki perbedaan yang tidak signifikan. Apabila hasil yang
didapatkan membuktikan bahwa kelas eksperimen berbeda secara tidak signifikan
maka penelitian dapat dilakukan. Pretest ini dilakukan dengan memberikan soal
uraian untuk mengukur kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik,
dan juga kuesioner yang berisi indikator self-efficacy untuk mengukur self-efficacy
akuntansi yang dimiliki oleh peserta didik.
Kegiatan pembelajaran di kelas kontrol dan eksperimen dilakukan sebanyak
empat kali pertemuan, dimana masing-masing pertemuan dilakukan selama 3 x 45
menit. Kegiatan terakhir dalam tahapan ini berupa pelaksanaan posttest pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan instrumen penelitian yang
sama pada saat pretest. Tahap pelaksanaan penelitian dilaksanakan berdasarkan
jadwal pelaksanaan yang telah direncanakan. Jadwal tersebut dapat dilihat pada
tabel di bawah ini:
Tabel 3. 4
Jadwal Pelaksanaan Penelitian
Jadwal
Indikator
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Pretest , review materi dan sosialisasi
7 Mei 2015 7 Mei 2015
permainan
Pertemuan 1 11 Mei 2015 11 Mei 2015
Pertemuan 2 18 Mei 2015 18 Mei 2015
Posttest, pembagian reward 21 Mei 2015 21 Mei 2015
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3) Tahap Penyusunan Laporan
Kegiatan pertama dalam tahap ini adalah pengolahan data kuantitatif sesuai
dengan pertanyaan penelitian yang tercantum dalam rumusan masalah. Untuk
mengetahui perbedaan pencapaian kemampuan menerapkan konsep akuntansi
peserta didik, dilakukan dengan cara penganalisisan data skor posttest peserta
didik kelas eksperimen dan kelas control. Sedangkan untuk mengetahui
peningkatan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik, dilakukan
penganalisisan data skor n-gain kelas eksperimen dan kelas control. Setelah
menganalisis gain score dari masing-masing kelas, peneliti melakukan analisis
data kuantitatif dari kelas kontrol dan kelas eksperimen menggunakan uji statistik
untuk menguji hipotesis penelitian yang diajukan.
Proses akhir dalam tahap penyusunan laporan ini adalah menyusun
pembahasan dari proses analisis data yang sebelumnya dilakukan, dan menyusun
kesimpulan akhir dari proses penelitian yang sudah dilaksanakan sebagai
pembuktian dari hipotesis yang diajukan oleh peneliti. Setelah data terkumpul dari
hasil pengumpulan data, hal yang harus dilakukan peneliti adalah mengolah data
tersebut. Pengolahan data statistik dilakukan dengan menggunakan software
Statistikal Package for Social Science (SPSS) for windows V. 21.

3.5. Jenis Data dan Sumber Data Penelitian


3.5.1. Jenis Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis data kuantitatif, yaitu
data yang berbentuk angka-angka. Baik yang diperoleh dari pengukuran langsung
maupun angka-angka yang diperoleh dengan mengubah data kualitatif menjadi
data kuantitatif. Data di dalam penelitian ini adalah data mengenai tingkat
kemampuan menerapkan konsep akuntansi yang diperoleh melalui nilai tes, data
mengenai self-efficacy akuntansi peserta didik melalui hasil kuesioner.
3.5.2. Sumber Data Penelitian
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sumber data penelitian merupakan subjek dari mana data dapat diperoleh
(Suharsim, 2006:129). Sehingga sumber data dalam penelitian ini adalah peserta
didik kelas XI Akuntansi SMK Bina Warga Bandung, yang merupakan sumber
data primer (sumber data yang langsung memberikan data kepada peneliti) dengan
asumsi peserta didik sudah mendapatkan pengetahuan mengenai jurnal khusus
perusahaan dagang.

3.6. Teknik Pengumpulan data dan Instrumen Penelitian


3.6.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan melalui ujian
(tes) untuk mengetahui kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik
materi jurnal khusus, yang terdiri dari sejumlah item pertanyaan materi-materi
yang dipelajari yang berdasarkan ranah kognitif tahap Applying/menerapkan (C3)
menurut Anderson dan Krathwohl, dan kuesioner (angket) untuk mengetahui self-
efficacy akuntansi yang dimiliki oleh peserta didik.

3.6.2. Instrumen Penelitian


Penelitian ini menggunakan 2 jenis instrument, yaitu: (1) test kemampuan
menerapkan konsep akuntansi; dan (2) skala self-efficacy akuntansi. Untuk
penjelasan masing-masing instrument dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Tes Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi
Tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi dilakukan untuk mengukur
tingkat keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan
dalam proses belajar akuntansi, khususnya pada ranah kognitif tahap
applying/menerapkan (C3) dan menggambarkan kemampuan peserta didik dalam
menguasai sebagian atau seluruh kompetensi keahlian akuntansi. Pengukuran
kemampuan kognitif ini mengacu pada dimensi ranah kognitif yang dikemukakan
oleh Anderson dan Krathwohl yang merupakan revisi dari taksonomi bloom, yaitu
applying (menerapkan/C3) yang berarti kemampuan peserta didik dalam
menerapkan atau menggunakan suatu prosedur akuntansi dalam keadaan tertentu.
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Adapun jenis tes kemampuan kognitif akuntansi ini berupa test uraian mengenai
pencatatan transaksi keuangan perusahaan dagang ke dalam jurnla khusus. Berikut
table pedoman pemberian skor kemampuan kognitif akuntansi yang diadaptasi
dari Brookhart (2010: 92) dalam Buchori, M (2014: 47):
Tabel 3.5
Pedoman Penskoran Tes Menerapkan Konsep Akuntansi
Skor Kriteria Penskoran
0 Jawaban tidak terselesaikan, tidak komplit dan tidak akurat
Jawaban setengah atau kurang terselesaikan, kurang komplit dan kurang
1
akurat
2 Jawaban terselesaikan, komplit dan akurat

2. Skala Self-Efficacy Akuntansi


Skala self-efficacy akuntansi digunakan untuk mengukur penilaian
seseorang atas kemampuannya dalam melakukan tindakan yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas atau masalah akuntansi yang dihadapinya, yang diukur
berdasarkan tiga dimensi yang dikemukakan oleh Bandura, yaitu magnitude atau
level, generality dan strength. Dari ketiga dimensi tersebut diturunkanlah indicator
self-efficacy dan dikembangkan berupa pernyataan-pernyataan berdasarkan
indicator yang sudah dirumuskan. Dimensi dan indicator yang digunakan dalam
penelitian ini merupakan hasil adopsi yang dikembangkan oleh Sudrajat (2008)
dalam Ade, N. M (2014) dan Indah, R. P (2014), sedangkan perumusan dan
penyusunan pernyataan dalam skala self-efficacy ini memperhatikan panduan dari
Bandura (2006) dalam Indah, R. P (2014: 62), antara lain:
 Item-item pernyataan harus dapat merepresentasikan konstruk yang ingin
diukur, yang berfokus pada keyakinan atau kemampuan. Oleh karena itu, item
pernyataan harus menggunakan kata “dapat melakukan” dibandingkan
dengan “akan melakukan”
 Item skala self-efficacy adalah pernyataan yang dibuat dan disesuaikan
dengan tugas-tugas spesifik dari responden
 Skala self-efficacy merupakan unipolar, berkisar antara 0 hingga keyakinan
maksimum.

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam mengukur taraf self-efficacy akuntansi, peserta didik diberikan item-
item pernyataan yang menggambarkan tuntutan tugas akuntansi, kemudian peserta
didik diminta untuk menilai keyakinan mereka terhadap kemampuannya untuk
melakukan tindakan yang diperlukan dalam menyelesaikan tugas akuntansi
tersebut. Skala penilaian yang digunakan memiliki rentang penilaian 0-10. Hal ini
sesuai yang dikatakan oleh Bandura (2006) Indah, R. P (2014: 62) yang
menyatakan bahwa dalam mengukur self-efficacy sebaiknya menggunakan 11
respon penilaian dengan skala 0-10 atau 1-100. Criteria penskoran skala self-
efficacy dapat dilihat pada table berikut:
Tabel 3.6
Kriteria Penskoran Skala Self-Efficacy
Tidak Begitu Yakin Yakin Sangat Yakin
Pernyataan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Proses penyusunan instrumen baik berupa tes menerapkan konsep akuntansi


maupun kuesioner self-efficacy akuntansi tersebut dilakukan dengan mengadaptasi
dari instrumen penelitian serupa yang telah dilakukan serta bimbingan para dosen
pembimbing dan selanjutnya dilakukan pengujian instrumen.
Sebelum kedua tes tersebut digunakan, instrumen penelitian tersebut
diujicobakan kepada objek di luar kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Lalu
dilanjutkan dengan proses menganalisis hasil pengujian tersebut dilaksanakan
dengan tujuan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, serta
tingkat kesukaran untuk tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi, serta
pengujian validitas dan reliabilitas pada tes self-efficacy akuntansi sehingga
instrumen penelitian yang disusun layak digunakan di dalam penelitian ini.
Sedangkan dalam mengkategorikan self-efficacy akuntansi, dilakukan
pengkategorian jenjang skala dengan langkah sebagai berikut:
1) Membuat tabulasi untuk setiap jawaban kuesioner yang telah diisi
responden:
Tabel 3.7
Format Tabulasi Jawaban Responden
No. Skor Skor Skor Skor Total
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Responden Pernyataan 1 Pernyataan 2 Pernyataan ...


2) Menentukan kriteria pnilaian untuk setiap variabel dengan terlebih dahulu:
Menentukan skor tertinggi dan skor terendah berdasarkan hasil


tabulasi seluruh jawaban responden
Menentukan rentang kelas dengan rumus:
Rentang kelas = skor tertinggi – skor terendah
 Menentukan banyaknya kelas interval. Banyak kelas interval dalam


penelitian ini adalah sebanyak dua, yaitu tinggi dan rendah.
Menentukan panjang interval kelas dengan rumus:

 Menentukan interval untuk setiap kriteria penilaian


3) Membuat distribusi frekuensi untuk memperoleh gambaran umum dari
setiap variabel dengan format sebagai berikut:
Tabel 3.8
Distribusi Frekuensi Variabel
Kriteria Interval Frekuensi Persentase
Tinggi
Rendah
Jumlah

3.7. Uji Coba Instrument Penelitian


3.7.1. Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kesahihan
atau keabsahan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid jika mampu
mengukur apa yang diinginkan atau dengan kata lain instrumen tersebut dapat
mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Untuk mengukur tingkat
validitas dari instrumen penelitian, peneliti menggunakan rumus korelasi product

N  XY   X  Y 
moment dengan angka kasar. Rumusnya adalah sebagai berikut:

N  X 
  X  N  Y 2   Y  
r xy =
2 2

(Suharsimi Arikunto, 2006 : 78)

Keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang dikorelasikan
X = skor tiap item untuk setiap responden uji coba
Y = skor total item tiap responden uji coba
N = jumlah responden uji coba
Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi, dapat dilihat melalui kriteria
penafsiran mengenai koefisien korelasi (r) sebagai berikut:
Tabel 3.9
Kriteria Penafsiran Koefisien Korelasi (r)
r XY InterpretasiValiditas
0,800 – 1,000 Sangat tinggi
0,600 – 0,799 Tinggi
0,400 – 0,599 Cukup Tinggi
0,200 – 0,399 Rendah
0,000 – 0,199 Sangat rendah (tidak valid)
(Riduwan, 2010: 110)
Dalam penelitian ini, pengukuran validitas soal tes kemampuan menerapkan
konsep akuntansi dilakukan dengan bantuan program analisis butir soal uraian
ANATES V.4 for windows. Sedangkan instrumen penelitian berupa kuesioner self-
efficacy yang diadaptasi dari penelitian sebelumnya dan sudah melalui pengujian
instrumen, tetap dilakukan pengujian validitas terhadap angket tersebut oleh
peneliti dengan menggunakan bantuan program SPPS statistiks V. 21.

3.7.2. Uji Reliabilitas


Reliabilitas tes berhubungan dengan masalah keterandalan atau konsisten
sesuatu. Untuk menghitung reliabilitas instrumen pada penelitian ini, peneliti
menggunakan teknik belah dua (split half) pembelahan awal-akhir yaitu dengan
cara membelah atas item-item awal dan item-item akhir yaitu separuh jumlah pada
nomor-nomor awal dan separuh pada nomor-nomor akhir, dan Spearman Brown.
Untuk menghitung uji reliabilitas, penelitian ini menggunakan rumus alpha
dari Cronbach sebagaimana berikut:

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
 k   n 
r11   1  
 k  1  
2

 t2 
(Suharsimi Arikunto, 2010: 171)
Dimana; r11 = reliabilitas instrumen
k = banyak butir pernyataan atau banyaknya soal
n = Jumlah varians butir
2

t2 = varians total


Kriteria penafsiran mengenai tolok ukur untuk menginterpretasikan derajat
reliabilitas menurut Guilford dalam Sundayana (2014: 70) sebagai berikut:
Tabel 3. 10
Interpretasi Koefisien Reliabilitas
Koefisien Reliabilitas Interpretasi
0,80 ≤ r ≤ 1,00 Sangat tinggi
0,60 ≤ r ≤ 0,80 Tinggi
0,40 ≤ r ≤ 0,60 Cukup
0,20 ≤ r ≤ 0,40 Rendah
0,00 ≤ r ≤0,20 Sangat rendah
Sumber:(Suharsimi Arikunto 2010: 76)

Sama halnya dengan pengujian validitas, dalam pengujian reliabilitas tes


kemampuan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peneliti menggunakan
program ANATES versi 4 dan program SPPS statistiks V. 21 untuk menguji
reliabilitas kuesioner self-efficacy akuntansi.

3.7.3. Taraf Kesukaran


Taraf kesukaran ini digunakan untuk menganalisis data hasil uji coba
instrumen penelitian dalam tingkat kesukaran setiap butir soal, dengan
menggunakan rumus:

P
B
JS (Suharsimi Arikunto, 2006: 208)
Keterangan:
P = Indeks kesukaran
B = Banyaknya peserta didik yang menjawab soal dengan betul
JS = Jumlah seluruh peserta didik peserta tes
Tabel 3.11
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal
Tingkat Kesukaran Kriteria
P = 0,00 Terlalu Sukar
0,00 < P ≤ 0,03 Sukar
0,30 < P ≤ 0,07 Sedang
0,70 < P < 1,00 Mudah
P = 1,00 Terlalu mudah
(Suharsimi Arikunto, 2010: 210)
Taraf kesukaran soal merupakan kesanggupan siswa dalam menjawab soal.
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal
yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha
memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa
menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena
diluar jangkauannya. Dalam penelitian ini, pengukuran taraf kesukaran soal tes
dilakukan dengan menggunakan software ANATES V.14.

3.7.4. Daya Pembeda


Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 211) ”Daya pembeda soal adalah
kemampuan sesuatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai
(berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah)”.
Angka yang menunjukan besarnya daya pembeda soal disebut indeks
diskriminasi, disingkat D (d besar). Cara menentukan daya pembeda (D)
Suharsimi Arikunto (2006: 212) menjelaskan:
a. Bedakan antara kelompok kecil (kurang dari 100) dan kelompok besar (100
orang keatas). Yaitu:
a) Untuk kelompok kecil, seluruh pengikut tes dideretkan mulai dari skor
teratas sampai terbawah, lalu kelompok testee tersebut dibagi dua sama
besar, yaitu 50% kelompok atas dan 50% kelompok bawah.
b) Untuk kelompok besar, biasanya hanya diambil kedua kutubnya saja,
yaitu 27% skor teratas sebagai kelompok atas (JA) dan 27% skor
terbawah sebagai kelompok bawah (JB).
b. Menentukan indeks diskriminasi dengan rumus :

(Suharsimi Arikunto, 2006:213)


Keterangan:

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
J = jumlah peserta tes
JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar
PA = BA / JA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB = BA / JA = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Tabel 3.12
Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal
Daya Pembeda Kriteria
D : 0,00 – 0,20 Jelek (poor)
D : 0,20 – 0,40 Cukup (satistfactory)
D : 0,40 – 0,70 Baik (good)
D : 0,70 – 1,00 Baik sekali (excellent)
D : negative Semuanya tidak baik
(Suharsimi Arikunto, 2006: 218)
Seperti pada pengukuran soal tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi
sebelumnya, pengukuran daya pembeda soal dalam penelitian ini juga
menggunakan bantuan software ANATES V.14.

3.8. Teknik Analisis Data


a. Analisis Data Tes Kemampuan Menerapkan KonsepAkuntansi
Analisis data kuantitaif berupa hasil tes kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik dilakukan dengan menggunakan uji statistic, yang
bertujuan untuk mengetahui pencapaian kemampuan dan peningkatan kemampuan
menerapkan konsep akuntansi peseta didik.
Untuk mengetahui peningkatan pencapaian kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik, dilakukan dengan cara penganalisisan data skor pretest
dan posttest peserta didik kelas eksperimen dan kelas control. Sedangkan untuk
mengetahui pengaruh dari penggunaan media pembelajaran dan self-efficacy
akuntansi terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi serta interaksinya
menggunakan data peningkatan kemampuan menerapkan konsep akuntansi

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
peserta didik yang sudah ternormalisasi, yaitu penganalisissan data skor n-gain
kelas eksperimen dan kelas control. Perhitungan N-Gain ini dilakukan dengan
maksud untuk menghilangkan faktor tebakan siswa dan efek nilai tertinggi
sehingga terhindar dari kesimpulan yang bias (Hake, 1999; Heckler, 2004;
Syaiful, 2012). Rentang nilai N-Gain adalah 0 sampai dengan 1. Selanjutnya, nilai
N-Gain inilah yang diolah, dan pengolahannya disesuaikan dengan permasalahan
dan hipotesis yang diajukan.
Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data, hal yang harus
dilakukan peneliti adalah mengolah data tersebut. Langkah-langkah yang
ditempuh adalah sebagai berikut :
1) Memberikan skor jawaban peserta didik sesuai dengan kunci jawaban dan
pedoman penskoran yang digunakan.
2) Membuat table skor pretest dan posttest untuk kemampuan menerapkan
konsep akuntansi peserta didik.
3) Melakukan uji gain ternormalisasi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui
besarnya skor peningkatan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta
didik (melihat perbedaan antara skor pretest dan posttest) dengan
menggunakan rumus gain ternormalisasi (normalized gain) yang
dikembangkan oleh Hake (1999). Adapun rumus untuk gain ternormalisasi
menggunakan rata-rata (average normalized gain) oleh Hake (1999) dalam
Sundayana (2014: 151) dengan rumus sebagai berikut:

4) Melakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah data skor pretest dan
posttest serta data N-gain ternormalisasi berdistribusi normal atau tidak.
Menurut Suharsimi Arikunto (2006:314) “Jika berdistribusi normal maka
proses selanjutnya dalam pengujian hipotesis dapat menggunakan
perhitungan statistik parametrik. Jika tidak berdistribusi normal maka dapat
menggunakan perhitungan statistik non parametrik”. Dengan hipotesis yang
akan diuji adalah:
Ho : subjek penelitian berdistribusi normal
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H1 : subjek penelitan bedistribusi tidak normal
Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Uji
Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan software SPSS V.21 pada taraf
kepercayaan 95% atau α (0,05). Uji Kolmogorov-Smirnov ini dapat
dipergunakan untuk sampel yang kecil dan besar. Kaidah keputusan:
jika nilai Sig. < α, maka H0 ditolak ; distribusi data tidak normal
jika nilai Sig. ≥α , maka H0 diterima : distribusi data normal
5) Melakukan uji homogenitas, dengan maksud untuk mengetahui apakah data
mempunyai varians (antara kelas eksperimen dan kelas control) yang
homogen atau tidak. Asumsi dalam penelitian ini adalah bahwa sampel yang
digunakan harus memiliki karakteristik yang sama, oleh karena itu untuk
membuktikan apakah kondisi awal kedua kelas memiliki karakteristik sama
atau kedua kelas memiliki perbedaan yang tidak signifikan, dengan
menggunakan uji Levene. Hipotesis yang diajukan adalah:
H0 : kelas eksperimen dan kelas control memiliki varians yang homogen
H1 : kelas eskperimen dan kelas control memiliki varians yang tidak homogen
Adapun criteria keputusan yang digunakan adalah sebagai berikut:
jika nilai Sig. < α (α = 0,05), maka H0 ditolak (data tidak homogen)
jika nilai Sig. ≥ α (α = 0,05), maka H0 diterima (data homogen)
6) Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dimaksudkan untuk mengetahui apakah hipotesis nol
(H0) yang diajukan ditolak atau sebaliknya pada taraf kepercayaan tertentu
hipotesis nol (H0) yang diajukan gagal ditolak. Pengujian hipotesis penelitian
dilakukan dengan teknik teknik Analysis of Varians (ANOVA) Dua Jalur. Dan
jika hipotesis terbukti memiliki interaksi, maka dilanjutkan dengan uji lanjutan
dengan teknik uji Schefee’. Berikut ini dikemukakan pengujian hipotesis
penelitian sebagaimana yang telah disinggung di atas.
a. Untuk menguji apakah penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan
media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran
kerja) mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
didik, dilakukan dengan menggunakan analisis ANOVA 2 jalur. Berikut
kriteria hipotesis yang diajukan :
H0 : Penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media
pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet
(lembaran kerja) tidak berpengaruh terhadap kemampuan
menerapkan konsep akuntansi peserta didik.
H1 : Penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan media
pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet
(lembaran kerja) berpengaruh terhadap kemampuan menerapkan
konsep akuntansi peserta didik.
Dengan menetapkan taraf signifikan α = 0,05, dan kriteria pengujian hipotesis
jika nilai sig. < 0,05, maka H0 ditolak dan jika sig. ≥ 0,05, maka H0 diterima.
b. Untuk menguji hipotesis yang kedua, yaitu untuk menguji apakah terdapat
pengaruh tingkat self-efficacy akuntansi (SEA) terhadap kemampuan
menerapkan konsep akuntansi peserta didik, menggunakan hipotesis
penelitian sebagai berikut:
H0 : Tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) tidak berpengaruh
terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi.
H1 : Tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) berpengaruh
terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi.
Sebagaimana penganalisaan sebelumnya bahwa pengujian hipotesis
penelitian kedua ini pun dilakukan menggunakan teknik ANOVA dua jalur,
taraf signifikannya yaitu α = 0,05, dengan criteria pengujian sebagai berikut:
jika niali sig. < 0,05, maka H0 ditolak dan jika sig ≥ 0,05, maka H0 diterima.
Analisis data tersebut menggunakan bantuan software SPPS statistiks V. 21.
c. Dan untuk menguji hiipotesis yang ketiga, yaitu menguji apakah ada interaksi
antara metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (GoB dan
jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi terhadap kemampuan
menerapkan konsep akuntansi, dilakukan dengan teknik ANOVA dua jalan.
Berikut hipotesis penelitiannya:

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H0 : Tidak ada interaksi antara metode pembelajaran drill berbantukan
media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan
tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) terhadap
kemampuan menerapkan konsep akuntansi.
H1 : Terdapat interaksi antara metode pembelajaran drill berbantukan
media pembelajaran (Game of Business (GoB) dan jobsheet) dan
tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan rendah) terhadap
kemampuan menerapkan konsep akuntansi.
Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan ANOVA dua jalur yang ada
pada program software SPPS statistiks V. 21 dengan kriteria sebagai berikut:
Jika sig. (p-value) < α (α = 0,05), maka H0 ditolak
Jika sig. (p-value) ≥ α (α = 0,05), maka H0 diterima
Jika pengujian hipotesis yang ketiga ini terbukti, artinya adanya interaksi
metode pembelajaran drill berbantukan media pembelajaran (Game of
Business (GoB) dan jobsheet) dan tingkat self-efficacy akuntansi (tinggi dan
rendah) terhadap kemampuan menerapkan konsep akuntansi, maka dilakukan
pengujian lanjutan, yaitu dengan uji Schefee’. Uji ini dilakukan untuk melihat
perbedaan kelompok dan kelompok mana yang lebih baik dari media
pembelajaran dan tingkat SEA (tinggi dan rendah) dengan memasukkan
variable baru.

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA

 Sumber Buku
Anitah, Sri. 2009. Teknologi Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka.
Arief, S S , R.Rahardjo, Anung Haryono, Rahardjito. (1984). Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada
Riduwan. (2010). Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta
Suharsimi, Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis.
Jakarta : Rineka Cipta
Suharsimi, Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta : Rineka Cipta.
Sundayana, Rostina. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Uzer, Usman. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya

 Sumber Tesis & Disertasi


Ade, N., M. (2014). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan
Kreatif serta Self-Efficacy Dalam Pembelajaran Matematika Melalui
Discovery Learning. Tesis. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak
Dipublikasikan
Buchori, Muslim. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Pemecahan Masalah
Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dan Efikasi Diri Siswa pada
Konsep Hidrolis Garam. Tesis. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak
Dipublikasikan
Hery,S.H. (2013). Pengaruh Media Monopoly Accounting Game Terhadap
Tingkat Aktivitas Belajar dan karakter Jujur. Tesis. Universitas
Pendidikan Indonesia: Tidak Dipublikasikan
Ratna Tharita Setiawardhani. (2014).. Pengaruh Kompetensi Guru, Motivasi
Belajar Dan Kepercayaan Diri Peserta Didik Terhadap Penguasaan
Kemampuan Kognitif Akuntansi Serta Implikasinya Terhadap Sikap Dan
Perilaku Peserta Didik Atas Nilai-Nilai Keilmuan Akuntansi. Disertasi.
Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Dipublikasikan
Risnanosanti.( 2010). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis & Self Efficacy
Terhadap Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) Dalam

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pembelajaran Inkuiri. Disertasi. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak
Dipublikasikan
UU Adkur, Sutendy. (2012). Pengaruh Layanan Guru Profesional Dan Status
Sosial Ekonomi Orangtua Terhadap Motivasi Belajar Siswa Serta
Implikasinya Terhadap Kompetensi Vokasional Siswa Bidang Akuntansi.
Disertasi. Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Diterbitkan

 Sumber Jurnal Internet


______________. Learning Taxonomy – Bloom’s Cognitive Domain. Tersedia:
http://assessment.uconn.edu/docs/LearningTaxonomy_Cognitive.pdf. [20
Januari 2015]
Abd.Mukhid. (2009). Self-Efficacy (Perspektif Teori Kognitif Sosial dan
Implikasinya terhadap Pendidikan). Tadris. Vol. 4. No 1. Tersedia:
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=267612&val=7084&t
itle=SELF-
EFFICACY%20%20(Perspektif%20Teori%20Kognitif%20Sosial%20dan
%20Implikasinya%20%20terhadap%20Pendidikan) . [3 februari 2015]
Akram, B & Ghazanfar, L. (2014). Self Efficacy And Academic Performance Of
The Students Of Gujrat University, Pakistan. ISSN-L: 2223-9553 &
ISSN: 2223-9944 Vol. 5 No. 1, January 2014. Tersedia:
www.journals.savap.org.pk [22 Jan 2015]
Amanda, N.W.Y., Subagia, I.W., dan Tika, I.N. (2014). Pengaruh Model
Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari
Self- Efficacy Siswa. E-Journal Program Pascasarjana Universitas
Pendidikan Ganesha Program Studi IPA. Volume 4 Tahun 2014. Tersedia:
http://pasca.undiksha.ac.id/e-
journal/index.php/jurnal_ipa/article/viewFile/1106/854. [5 Agustus 2015]
Araban, Shoja., Zainalipour, Hossein., Saadi, R. H. Rais., Javdan, Moosa.,
Sezide, Khalil., dan Sajjadi, Salehe. (2012). Study of Cooperative Learning
Effects on Self-Efficacy and Academic Achievement in English Lesson of
High School Student. Journal of Basic and Applied Scientific Research,
2(9)8524-8526, 2012. ISSN 2090-4304. Tersedia:
http://www.textroad.com/Old%20Version/pdf/JBASR/J.%20Basic.%20Ap
pl.%20Sci.%20Res.,%202(9)8524-8526,%202012.pdf. [15 Maret 2015]
Azar, F. S. (2013). Self-efficacy, Achievement Motivation, and Academic
Procrastination as Predictors of Academic Performance. US-China
Education Review B, ISSN 2161-6248 November 2013, Vol. 3, No. 11,

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
847-857. Tersedia: http://www.davidpublishing.com/download/?id=14538.
[11 Jan 2015]
Bandura, A. (1977). Self Efficacy: Toward A Unifying Theory Of Behavior
Change. Psychological review, 84, 191-215. Tersedia:
http://www.uky.edu/~eushe2/Bandura/Bandura1977PR.pdf. [11 Jan 2015]
Bandura, A. (1994). Self-efficacy. In V. S. Ramachaudran (Ed.), Encyclopedia of
human behavior (Vol. 4, pp. 71-81). New York: Academic Press.
(Reprinted in H. Friedman [Ed.], Encyclopedia of mental health. San
Diego: Academic Press, 1998). Tersedia:
http://www.westga.edu/~vickir/Healthcare/HC14%20FacititatingResilienc
y/Link%2010%20--%20Self-Efficacy.pdf. [11 Jan 2015]
Banfield, James dan Wilkerson, Brad. (2014). Increasing Student Intrinsic
Motivation And Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy. The Clute
Institute International Academic Conference : Orlando, Florida, USA.
Tersedia:
http://www.cluteinstitute.com/ojs/index.php/CIER/article/view/8843/8809
[12 Jan 2015]
Bee, Sarah & Hayes, C. D. (2005). Using The Jeopardy Game To Enhance
Student Understanding Of Accounting Information Systems (AIS) Exam
Material . The Review of Business Information Systems – Winter 2005.
Volume 9, Number 1. Tersedia:
http://www.cluteinstitute.com/ojs/index.php/RBIS/article/view/4471/4559.
[12 Jan 2015]
Britner , S. L. & Pajares, F. (2006). Sources of Science Self-Efficacy Beliefs of
Middle School Students. Journal Of Research In Science Teaching VOL.
43, NO. 5, PP. 485–499 (2006).. DOI 10.1002/tea.20131 Published online
27 March 2006 in Wiley InterScience (www.interscience.wiley.com).
Burnet, R.D., Xu, L., dan Kennedy, S. (2010). Student Self Efficacy in
Intermediate Accounting: A Tool to Improve Performance and Address
Accounting Change. The Accounting Educators’ Journal , Volume XX ,
2010 , pp. 109 – 134. Tersedia:
http://www.aejournal.com/ojs/index.php/aej/article/viewFile/167/94. [13
Jan 2015]
Charlier Nathalie and Fraine De Bieke. (2010). Games Based Learning as a
Vehicle to Teach New Content: A Case Study. Tersedia:
www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23782092. [10 Januari 2015]
Darnon, Celine., Buchs, Celine., & Desbar, Delphine. (2012). The Jigsaw
Technique and Self-Efficacy Of Vocational Training Students: A Practice
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Report. European Journal of Psychology of Education, Vol. 27, No. 3,
p:439-449. ISSN 0256-2928. DOI 10.1007/s10212-011-0091-4. Tersedia:
http://lapsco.univ-bpclermont.fr/sites/darnon/files/2010/10/Darnon-Buchs-
Desbar-2012.pdf. [ 15Maret 2015]
Direktorat Tenaga Kependidikan, Dirjen Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga
Kependidikan. 2008. Strategi Pembelajaran Dan Pemilihannya.
Tersedia: http://teknologipendidikan.net/wp-content/uploads/2009/10/14-
KODE-03-B5-Strategi-Pembelajaran-dan-Pemilihannya.pdf [10 April
2015]
Edy, Suprapto. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Kontekstual,
Pembelajaran Langsung Dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil
Belajar Kognitif. INVOTEC, Volume XI, No.1, Februari 2015: 23-40.
Tersedia: http://jurnal.upi.edu/file/03_Edi_Suprapto_23-40.pdf [13 Juli
2015]
Elmotaleb, M.A & Saha, S.K. (2013). The Role of Academic Self-Efficacy as a
Mediator Variable between Perceived Academic Climate and Academic
Performance. Jounal of Education and Learning; Vol. 2, No. 3; 2013.
ISSN 1927-5250, E-ISSN 1927-5269: Published by Canadian Center of
Science and Education. Tersedia:
http://www.ccsenet.org/journal/index.php/jel/article/download/28897/1754
5. [9 Jan 2015]
Erny, S., Sigit, S., Nurhasan, H. 2013. Penggunaan Metode Pembelajaran Drill
Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Akuntansi. Jurnal
Pendidikan Ekonomi, UNS, Vol. 1 No. 3, Hal 1 s/d 10. Tersedia:
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/ekonomi/article/view/2563 [10 April
2015]
Feixas, M., Fernandez, I., Zellweger, F. (2013). What Factors Affect Learning
Transfer?-Academic Development In Perspective. Tersedia:
http://www.phzh.ch/dotnetscripts/MAPortrait_Data/163736/24/140608-E-
1215_iced.pdf. [14 Februari 2015]
Garris, R & Ahlers, R. (2002). Games, Motivation, And Learning: A Research
And Practice Model. Simulation & Gaming, Vol. 33 No. 4, December
2002 441-467. DOI: 10.1177/1046878102238607, Sage Publications.
Tersedia: http://biziga.in/downloads/Garris%20et%20al%20-
%202002%20-%20Games,%20motivation,%20and%20learning%20-
%20441.pdf
Hung, C. M., Huang, I., dan Hwang, G.J. (2014). Effects Of Digital Game-Based
Learning On Students’ Selfefficacy, Motivation, Anxiety, And Achievement

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
In Learning Mathematics. Jurnal of Computer Education. (2014) 1(2–
3):151–166. DOI 10.1007/s40692-014-0008-8. Tersedia:
http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs40692-014-0008-8#page-1.
[13 Jan 2015]
Ikasiti, R., Nurhasan, S., Revian, B. (2013). Perbedaan Kemampuan Menggambar
Berbasis Cad Siswa Smk Dengan Menggunakan Jobsheet. CIVED ISSN
2302-3341 Vol. I, Nomor 1, Maret 2013. Tersedia:
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=24278&val=1483. [1
Feb 2015]
Imam, G & Anggarini, R.P. Taksonomi Bloom – Revisi Ranah Kognitif: Kerangka
Landasan Untuk Pembelajaran Pengajaran, Dan Penilaian. Tersedia:
https://akhmadsudrajat.files.wordpress.com/2008/01/revisi-taksonomi-
bloom.pdf. [14 Februari 2015]
Iriani, I. H & Dewi, R. S. _______ . Efektifitas Ludo Words Game (LWG)
terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus
Pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang. Tersedia:
http://journal.unair.ac.id/filerPDF/01%20Iriani%20Indri%20Hapsari,%20
Efektifitas%20Ludo%20Words%20Game.pdf. [26 Februari 2015]
Ke, Fengfeng & Grabowski, Barbara.(2007). Gameplaying for maths learning:
cooperative or not?. British Journal of Educational Technology, vol 38 No
2 2007, p: 249–259. doi:10.1111/j.1467-8535.2006.00593. Tersedia:
http://research.education.uiowa.edu/atoutcomes/article/Ke-2007a [5 Feb
2015]
Klassen, K.J & Willoughby, K. A. (2003). In-Class Simulation Games: Assessing
Student Learning. Journal of Information Technology Education. Volume
2, 2003. Tersedia: http://jite.org/documents/Vol2/v2p001-013-59.pdf. [ 5
Feb 2015]
Krathwohl, D.R. (2002). A Revision of Bloom’s Taxonomy : An Overview. Theory
Into Practice, Volume 41, Number 4, Autumn 2002. Tersedia:
http://www.psychology.mcmaster.ca/bennett/psy720/readings/m1/m1r1.pd
f. [ 15 Januari 2015]
Leslie, O.W. (2013). Anderson And Krathwohl – Understanding The New Version
Of Bloom’s Taxonomy : A Succinct Discussion Of The Revisions To
Bloom’s Classic Cognitive Taxonomy By Anderson And Krathwohl And
How To Use Them Effectively. Tersedia:
http://thesecondprinciple.com/teaching-essentials/beyond-bloom-
cognitive-taxonomy-revised/. [15 Januari 2015]

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Maria, Krisnawati. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Menggambar
Busana dalam Bentuk Jobsheet di SMKN 1 Kendal. ISBN: 978-602-
72004-0-1. Prosiding Konvensi Nasional Asosiasi Pendidikan Teknologi
dan Kejuruan (APTEKINDO) ke 7 FPTK Universitas Pendidikan
Indonesia, Bandung, 13 sd 14 November 2014. Tersedia:
http://jurnal.upi.edu/file/081_Maria_Krisnawati_Unnes_651-656.pdf. [ 15
Januari 2015]
Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A., & Lester, J. (2012) Enhancing 5th Graders’
Science Content Knowledge And Self-Efficacy Through Game-Based
Learning. Computers & Education 59 (2012) 497–504. Tersedia:
http://www.intellimedia.ncsu.edu/wp-content/uploads/meluso-ce-
2012.pdf.[5 Januari 2015]
Mufida, R. dan Ani, W. (2012). Pengaruh Persepsi Siswa Tentang
Profesionalisme Guru Dan Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap
Prestasi Belajar Akuntansi Keuangan Siswa Kelas Xi Program Keahlian
Akuntansi Smk Negeri 1 Depok Tahun Ajaran 2011/2012. Kajian
Pendidikan Akuntansi Indonesia, Halaman 208 – 225. Tersedia:
http://journal.uny.ac.id/index.php/jkpai/article/download/1192/1003. [12
Januari2015]
Muhammad, Ali. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata
Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro Vol.5, No.1,
Maret 2009, hlm. 11-18. Yogyakarta: UNY. Tersedia:
journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/download/348/250. [11 Februari 2-
15]
Ni Made Rai, P., S., Ni Ketut Suarni., Didith, P., A. 2014. Penerapan Metode
Drill Berbantuan Media Kotak Pancing Untuk Meningkatkan Kemampuan
Kognitif Anak. e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha
Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 2 No 1 Tahun 2014).
Tersedia:
http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/article/view/3532. [10
April 2015]
Nitkin, M.R. (2011). “Game of Business”: a Game for Use in Introductory
Accounting. The Accounting Educators’ Journal, Volume XXI, 2011
pp. 131- 152. Tersedia:
http://www.aejournal.com/ojs/index.php/aej/article/download/202/106.
[17 Desember 2015]
Novianti. (2012). Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL).
Diunggah : 21 Oktober 2012. Tersedia:

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
http://richanovie.blogspot.com/2012/10/pembelajaran-contextual-teaching-
and.html. [2 Maret2015]
Ormrod, J.E (1999) Human Learning. Edisi ke tiga. University of Northern
Colorado.Tersedia:https://www.vcu.edu/cte/workshops/teaching _learning/
2009_resources/ BasicComponentsOfMemory.pdf
Park, Hyungsung. (2012). Relationship between Motivation and Student’s Activity
on Educational Game. International Journal of Grid and Distributed
Computing, Vol. 5, No. 1, March, 2012. Tersedia:
http://www.sersc.org/journals/IJGDC/vol5_no1/8.pdf. [2 Maret 2015]
Pajares, F., & Usher, E., L. (2008). Self-Efficacy, Motivation,And Achievement In
School From The Perspective Of Reciprocal Determinism. In M. Maehr, T.
C. Urdan, & S. Karabenick (Eds.), Advances in motivation and
achievement. Vol. 15: Social psychological perspectives (pp. 391-423).
Bingley, United Kingdom: Emerald Group Publishing Limited. Tersedia:
http://sites.education.uky.edu/motivation/files/2013/08/PajaresUsherAinM
A2008.pdf [3 Januari 2015]
Puspani. 2013. Pengaruh Strategi Pembelajaran STAD Menggunakan Penilaian
Portofolio dan Kemampuan Akademik terhadap Pemahaman Konsep
Siswa SMP pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan Sains, Volume
1, Nomor 4, Desember 2013, Halaman 352-364. Tersedia:
http://journal.um.ac.id/index.php/jps/article/viewFile/4184/839 [12 April
2015]
Restrepo, C. L. (2008). Mastery Learning and Self-Efficacy Intervention
Curriculum. Paper : University Of California, San Diego. Tersedia:
http://edsserver.ucsd.edu/courses/eds231/su09/Restrepo_ML&SEI_FINA
L.pdf.
Richter, G., Raban, D R., dan Rafaeli, S. (2015). Studying Gamifi cation: The
Effect of Rewards and Incentives on Motivation. Springer International
Publishing Switzerland, 2015, T. Reiners, L.C. Wood (eds.), Gamifi cation
in Education and Business, DOI 10.1007/978-3-319-10208-5_2. Tersedia:
http://gsb.haifa.ac.il/~sheizaf/RichterRabanRafaeliStudyingGamification.p
df. [10 Januari 2-15]
Rufi’I, 2011. Pengaruh Strategi Pembelajaran Dan Gaya Kognitif Terhadap
Perolehan belajar Prosedur Statistika. Tesis. Teknologi Pembelajaran
Universitas PGRI Adi Buana Surabaya. WAHANA Volume 57, Nomer 2,
Desember 2011. ISSN : 0853 – 4403. Tersedia:
http://digilib.unipasby.ac.id/download.php?id=425 [15 April 2015]

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Schunk, D. H. (1991). Self-efficacy and academic motivation. Educational
Psychologist,26, p:207-231. Tersedia:
http://libres.uncg.edu/ir/uncg/f/D_Schunk_Self_1991.pdf [11 Jan 2015]
Schunk, D.H. (1981). Modelling and Attributional Effect on Children
Achievement: A Self Efficacy Analysis. Journal of Educational Psycology
73, hlm. 93-105. Tersedia: http://doi.apa.org/journals/edu/73/1/93.pdf.
[11 Jan 2015]
Schunk, D. H. (1985). Self-efficacy and classroom learning. Psychology in the
Schools, 22(2), 208-223. Tersedia:
http://libres.uncg.edu/ir/uncg/f/D_Schunk_Self_1985.pdf [15 Januari
2015]
Siyamta. (2013). Ranah Kognitif Dalam Pembelajaran. Tersedia:
https://www.academia.edu/5660348/Ranah_Kognitif_Dalam_Pembelajara
n_Domain_Kognitif_Bloom_Instructional_Taxonomies_Bloom_Ausubel_
Anderson_Merril_und_Reigeluth . [ 15Januari2015]
Sugahara, S., Suzuki, K., Boland, G. (2008). Students’ Major Choice in
Accounting and its Effect on their Self-efficacy Towards Generic Skills: An
Australian Study. Papers of the Research Society of Commerce and
Economics, Vol. XLIX No. 2. Tersedia: https://shudo-
u.repo.nii.ac.jp/index.php?action=pages_view_main&active_action=reposi
tory_action_common_download&item_id=463&item_no=1&attribute_id=
18&file_no=1&page_id=13&block_id=28. [12 Januari 2015]
Syaiful. (2012). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Melalui Pendekatan PendidikanMatematika Realistik. Edumatica Volume
02 Nomor 01, April 2012, ISSN: 2088-2157. Tersedia:
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=11841&val=870. [10
Juli 2015]
Tejo, Nurseto. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal
Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, April 2011. Tersedia:
http://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/viewFile/706/570. [12
Januari 2015]
Wang, Y.J & Shang, H.F. (2011). Investigating the Impact of Using Games in
Teaching Children English. International Journal of Learning &
Development, ISSN 2164-4063, 2011, Vol. 1, No. 1. Tersedia:
http://www.macrothink.org/journal/index.php/ijld/article/viewFile/1118/87
4. [12 Januari 2015]
Woolfolk, A. (2007). Social cognitive and constructivist views of learning
(Chapter 9). Educational Psychology (p. 204-245). Upper Saddle River,
NJ: Prentice Hall. Tersedia:
http://mkoehler.educ.msu.edu/hybridphd/hybridphd_summer_2010/wp-
content/uploads/2010/06/Woolfolk_MotSocCog.pdf. [10 April 2015]
Xin, Wu. (2013). The Power Of Affective Factors (Self-Efficacy, Motivation And
Gender) To Predict Chemistry Achievement With The Benefits Of
Knowledge Surveys On Metacognition Level. Dissertation. Louisiana State
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
University. Tersedia: http://etd.lsu.edu/docs/available/etd-09042013-
120004/unrestricted/Wu_diss.pdf. [11 Jan 2015]

Fitrida Rahayu, 2015


PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Anda mungkin juga menyukai