Fitrida Rahayu
Pembimbing: Dr. H. Nugraha, SE, Akt, M.Si
ABSTRAK
Fitrida Rahayu
Advisor: Dr. H. Nugraha, SE, Akt, M.Si
ABSTRACT
The purposes of the study were to examine the result of analysis: (1) to
investigate the effect of applying drill method with using media of learning (Game
of Business and job sheet) on the ability applying concept of accounting of
students, (2) to investigate the effect of the level of student’s accounting self-
efficacy on the ability applying concept of accounting of students , and (3) to
investigate whether there is an interaction or not between applying drill method
with using media of learning (Game of Business and job sheet) and student’s
accounting self-efficacy on the ability applying concept of accounting of students.
This study applied factorial 2x2 design with quasi experiment
nonequivalent control group design. The research subjects were students of XIth
grade accounting class at SMK Bina Warga Bandung in year 2014/2015. They
were 79 students selected and grouped based on the classes, they were from XI
Akt-1 (39 students) treated as the experiment class, and XI Akt-2 (40 students)
treated as control class. The main data of the study was analyzed with ANOVA
two way using SPSS for Windows version 21.00.
The findings showed that: (1) F stat = 34,322 with p = 0,000 (value sig. <
0,05), then H0 is rejected, that mean media of learning (GoB and job sheet) can
effect on the ability applying concept of accounting of students, (2) F stat = 20,690
with p = 0,00 (value sig. < 0,05), then H0 is rejected, that mean the level of
student’s accounting self-efficacy can effect on the ability applying concept of
accounting of students, and (3) F stat = 0,611 with p = 0,437 (value sig. ≥ 0,05), H0
is accepted, that mean there is no interaction between drill method with using
media of learning (Game of Business and job sheet) and student’s accounting self-
efficacy on the ability applying concept of accounting of students.
Tabel 1.1 Rekapitulasi Nilai Test Pra Penelitian Materi Jurnal Khusus
Kelas XI Akuntansi Tahun Ajaran2014/2015........................ 3
Tabel 2.1 Kategori Taksonomi Anderson & Krathwohl ......................... 27
Tabel 3.1 Pola rancangan eksperimen faktorial 2x2 ............................... 47
Tabel 3.2 Prosedur Eksperimen Pretes-Postest Non Equivalent Control
Group Design .......................................................................... 48
Tabel 3.3 Operasionalisasi Variabel........................................................ 51
Tabel 3. 4 Jadwal Pelaksanaan Penelitian................................................. 54
Tabel 3.5 Pedoman Penskoran Tes Menerapkan Konsep Akuntansi ..... 57
Tabel 3.6 Kriteria Penskoran Skala Self-Efficacy.................................... 58
Tabel 3.7 Format Tabulasi Jawaban Responden...................................... 58
Tabel 3.8 Distribusi Frekuensi Variabel.................................................. 59
Tabel 3.9 Kriteria Penafsiran Koefisien Korelasi (r)............................... 60
Tabel 3.10 Interpretasi Koefisien Reliabilitas............................................ 61
Tabel 3.11 Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal.............................. 61
Tabel 3.12 Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal..................................... 63
Tabel 4. 1 Hasil Uji Coba Soal Kemampuan Menerapkan Konsep
Akuntansi Materi Jurnal Khusus............................................. 69
Tabel 4. 2 Hasil Uji Coba Kuesioner Tingkat Self-efficacy Akuntansi.... 71
Tabel 4. 3 Deskripsi Statistik Kemampuan Menerapkan Konsep
Akuntansi Kelas Eksperimen................................................... 75
Tabel 4. 4 Sebaran Subjek Penelitian...................................................... 79
Tabel 4.5 Ringkasan Hasil Uji Normalitas Skor Pretest dan Postest
Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Berdasarkan
Self-Efficacy Akuntansi (SEA)................................................ 80
Tabel 4.6 Ringkasan Hasil Uji Homogenitas Skor Pretest dan Postest
4%
SANGAT SULIT
47%
SULIT
49%
MUDAH
Dari gambar 1.1 di atas, dari jumlah peserta didik kelas XI Akuntansi
sebanyak 79 orang, sebanyak 47% peserta didik atau sebanyak 37 orang
menganggap akuntansi adalah pelajaran yang sangat sulit. Sebanyak 49% atau 39
orang menganggap sulit dan 4% atau 3 siswa menganggap mudah. Berdasarkan
persepsi peserta didik terhadap pelajaran akuntansi tersebut dapat dikatakan
bahwa mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran yang cenderung sulit untuk
dipelajari. Kenyataan ini seiring dengan masih rendahnya hasil belajar peserta
didik, yaitu hasil belajar pada ranah kognitif mengenai kemampuan peserta didik
Dari table 1.1 diatas merupakan penilaian hasil belajar pada ranah kognitif
atau disebut kemampuan kognitif peserta didik mengenai materi pencatatan
transaksi perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus, dan diperoleh gambaran
bahwa peserta didik masih memiliki kemampuan kognitif akuntansi yang rendah.
Dikatakan demikian karena dari 79 peserta didik sebanyak 40% (30 peserta didik)
telah mencapai nilai KKM sedangkan sebanyak 62% (49 peserta didik) masih
belum mencapai nilai KKM. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditetapkan untuk mata pelajaran siklus akuntansi perusahaan dagang adalah 75.
Kemampuan kognitif akuntansi yang dimaksud adalah gambaran mengenai
keberhasilan peserta didik dalam menguasai sebagian atau seluruh kompetensi
dalam pelajaran akuntansi. Adapun kemampuan kognitif akuntansi yang hendak
dicapai dirumuskan dalam kompetensi dasar yang ditetapkan oleh guru yang
bersangkutan. Salah satu kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh peserta didik
adalah peserta didik harus mampu mencatat transaksi keuangan perusahaan
dagang ke dalam jurnal khusus. Pada sekolah menengah kejuruan dengan
kompetensi akuntansi, kompetensi dasar ini termasuk kedalam kompetensi yang
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
harus dikuasai peserta didik di kelas X. namun pada kenyataannya, masih banyak
peserta didik kelas XI yang belum mampu mencatat transaksi keuangan
perusahaan dagang ke dalam jurnal khusus. Bila dikaitkan kompetensi dasar ini
dengan tingkatan ranah kognitif menurut Anderson dan Krathwowl, berarti
peserta didik harus mampu mengaplikasikan atau menerapkan pengetahuan yang
dimilikinya dalam memecahkan soal akuntansi. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa kemampuan peserta didik dalam mengaplikasikan konsep akuntansi masih
rendah.
Permasalahan pembelajaran akuntansi ini tentunya tidak dapat dibiarkan
berlarut dan harus segera dilakukan upaya solusinya, yaitu bagaimana guru dapat
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan menggugah minat
peserta didik serta mampu meningkatkan kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik dengan metode yang tepat pada saat peserta didik sudah
mulai jenuh mengikuti jalannya pelajaran. Belajar akuntansi memerlukan
pemahaman yang baik. Oleh karenanya pemilihan metode mengajar yang tepat
akan mempunyai andil yang besar didalam meningkatkan kemampuan
menerapkan konsep akuntansi. Metode pengajaran yang baik adalah metode yang
mampu membuat peserta didik aktif melakukan berbagai mcam kegiatan, yaitu
dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melatih
kemampuannya, misalnya menyelesaikan tugas-tugas dan latihan-latihan kasus-
kasus akuntansi yang diberikan guru. Apabila keaktifan peserta didik dalam
mengerjakan tugas dan latihan dilakukan secara sering dan teratur, maka
dimungkinkan peserta didik tersebut akan memiliki kemampuan menerapkan
konsep akuntansi lebih baik lagi jika dibandingkan dengan peserta didik yang
tidak mau mengerjakan tugas yang diberikan.
Dalam upaya untuk meningkatkan kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik dapat dilakukan dengan menggunakan metode
pembelajaran akuntansi yang dapat mengaktifkan peserta didik pada saat proses
kegiatan belajar berlangsung, yaitu metode drill atau latihan dengan dibantukan
media pembelajaran berupa pemainan. Drill atau latihan dalam pelajaran
akuntansi sangatlah diperlukan. Hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
akuntansi, aktivitas yang dilakukan siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan
mencatat apa yang diterangkan guru, tetapi peserta didik harus berpartisipasi aktif
melakukan praktek langsung apa yang sudah dipelajarinya sehingga peserta didik
dapat memahami dan memiliki keterampilan dalam pelajaran akuntansi. Seperti
yang dikemukakan oleh Ratna, T.S.W (2014: 93), bahwa tujuan pembelajaran
akuntansi termasuk kedalam dimensi pengetahuan prosedual, artinya pengetahuan
yang berusaha untuk menjawab pertanyaan tentang “bagaimana” yang bersifat
“proses”, bukan “apa” yang bersifat “produk”, sehingga diperlukan proses
mengulang melalui latihan-latihan dalam pembelajaran akuntansi.
Media pembelajaran merupakan sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan informasi sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat peserta didik untuk mendorong terjadinya proses belajar. Dan salah satu
media pembelajaran yang dapat digunakan berupa permainan. Menurut Arief, S.S,
dll (1984: 78) permainan merupakan salah satu media pendidikan yang dapat
melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif, serta dengan permainan dapat
membuat situasi belajar yang menyenangkan. Penelitian pendidikan akuntansi
telah memasukkan banyak saran untuk meningkatkan pembelajaran aktif di kelas,
termasuk bermain game (Haywood, McMullen, dan Wygal, 2004; Bee, Sarah &
Hayes, D. C., 2005: 69). Menurut Bee, Sarah dan Hates, D. C (2005: 69) bermain
game dapat memperkuat konsep yang diajarkan di kelas dan merupakan alat yang
efektif untuk merangsang minat dan mengurangi kebosanan di kalangan siswa.
Sedangkan selama ini, media yang digunakan berupa job sheet (lembaran kerja)
yang dirasakan kurang dapat menciptakan situasi yang menyenangkan sehingga
pembelajaran belum optimal.
Salah satu media pembelajaran permainan yang dapat digunakan dalam
pembelajaran akuntansi adalah Game of Business. Media game of business
merupakan salah satu permainan papan (boardgame) yang pada dasarnya
merupakan permainan yang diadopsi dari permainan ular tangga. Permainan game
of business ini pertama kali dirancang oleh Mindell Reiss Nitkin pada tahun 2011
untuk memudahkan peserta didik untuk memahami siklus akuntansi.
Menggunakan media pembelajaran akuntansi Game of Business diduga mampu
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta didik. Hal ini
dikarenakan game of business yang menggunakan pembelajaran simulasi dan
permainan, memiliki beberapa manfaat, diantaranya memperkuat inti konsep
siklus akuntansi dan metodologinya dengan mengharuskan siswa untuk
mengevaluasi peristiwa ekonomi, mencatat transaksi, menentukan neraca saldo,
entri/memasukkan data penyesuaian, dan menciptakan laporan keuangan.
Decoster dan Prater (1973) dalam Nitkin, M. R (2011: 132) menguraikan tiga
keuntungan dari permainan dan simulasi, yaitu: (1) game sering menimbulkan
sikap positif terhadap belajar dan mendorong keterlibatan dalam proses
pembelajaran; (2) keterlibatan aktif merangsang pembelajaran; (3) permainan
memberikan kesempatan untuk mengintegrasikan dan menerapkan pembelajaran.
Selain metode dan media pembelajaran, aspek lain yang perlu diperhatikan
dalam kegiatan pembelajaran adalah aspek psikologis peserta didik. Aspek
psikologis yang diduga dapat mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep
akuntansi peserta didik adalah tingkat self-efficacy. Self-efficacy dapat diartikan
sebagai tingkat atau kekuatan keyakinan seseorang terhadap kemampuannya
sendiri untuk menyelesaikan tugas atau memecahkan masalah yang dihadapinya.
Self-efficacy ini akan berdampak pada motivasi seseorang sehingga erat kaitannya
terhadap keberhasilan peserta didik dalam belajar serta diduga mampu
memperkuat atau memperlemah kemampuan menerapkan konsep akuntansi.
Seorang peserta didik yang memiliki self-efficacy yang tinggi, jika diberikan
pembelajaran mereka akan berusaha keras menunjukkan kemampuannya untuk
mencapai keberhasilan dan bertahan lebih lama ketika mereka menghadapi
kesulitan. Sedangkan seseorang memiliki self-efficacy yang rendah cenderung
akan menghindari untuk menyelesaikan tugas ataupun bersikap setengah hati
dalam melaksanakannya dan mudah menyerah dalam menghadapi rintangan
(Schunk, 1981; Schunk 1991: 208). Hasil penelitian yang dilakukan oleh Xin Wu
(2013: 74) menunjukkan bahwa self-efficacy, motivasi dan kepercayaan diri
adalah predictor/penentu dari prestasi akademik siswa pada mata pelajaran kimia.
Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Firouzeh Sepehrian Azar (2013: 855)
menunjukkan bahwa self-efficacy terhadap akademik adalah predictor yang
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
terbaik dan signifikan terhadap prestasi akademik. Self-efficacy mengacu kepada
kemampuan seseorang untuk dapat melakukan suatu tindakan yang diperlukan
untuk berhasil dalam tugasnya. Seperti yang dikemukakan oleh Piper dan Siegal
(2000) dalam Akram, B & Ghazanfar, L (2014: 284) yang menyatakan bahwa
self-efficacy mempengaruhi: (1) kegiatan apa yang siswa pilih; (2) seberapa besar
usaha mereka untuk terus maju; (3) bagaimana ketahanan mereka dalam
menghadapi kesulitan. Moustafa Abd-Elmotaleb & Sudhir K. Saha (2013: 117)
meneliti dengan sampel 272 mahasiswa pada Universitas Assiut, Mesir tentang
pengaruh self-efficacy akademik sebagai mediator antara kondisi/iklim/situasi
akademik dengan prestasi akademik pada mahasiswa. Hasilnya menunjukkan
bahwa persepsi terhadap kondisi/iklim akademik dan self-efficacy akademik
berkolerasi secara signifikan terhadap prestasi akademik siswa. Berdasarkan hasil
penelitiannya, bahwa siswa yang memiliki self-efficacy tinggi mempunyai
kapasitas yang lebih tinggi untuk menerima tantangan dalam tugas, memiliki
kemampuan yang lebih tinggi untuk mengatur/mengorganisasikan waktunya,
menunjukkan tingkat kecemasan yang lebih rendah, lebih fleksibel untuk
menggunakan strategi pembelajarannya, lebih tekun dalam menghadapi rintangan,
dan lebih mampu untuk beradaptasi dengan lingkungan/suasana pendidikan yang
berbeda. Dapat disimpulkan bahwa terdapat dua jenis self-efficacy peserta didik,
yaitu peserta didik yang memiliki self-efficacy tinggi dan peserta didik yang
memiliki self-efficacy rendah. Dan tinggi rendahnya self-efficacy peserta didik
yang dimilikinya ini dapat mempengaruhi pilihan seseorang dalam pengaturan
perilaku, banyaknya usaha mereka untuk menyelesaikan tugas, dan lamanya
waktu mereka bertahan dalam menghadapi hambatan, yang pada akhirnya, self-
efficacy ini mempengaruhi reaksi emosional seseorang, seperti kecemasan dan
kesusahan, pola pikir dan keberhasilan menyelesaikan tugas seseorang. Sehingga
dapat dikatakan untuk meningkatkan kemampuan menerapkan konsep akuntansi
diperlukan juga self-efficacy, dalam hal ini adalah self-efficacy akuntansi.
Sehingga self-efficacy ini pun merupakan salah satu karakteristik peserta
didik yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran, termasuk pelaksanaan
penggunaan media GoB. Media permainan ini memiliki suatu tujuan yang harus
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dicapai peserta didik, yaitu mencapai garis finish dan menyusun neraca saldo.
Agar tujuan ini dapat tercapai diperlukan usaha dan keuletan peserta didik dalam
pelaksanaannya. Semakin tinggi self-efficacy, semakin besar usaha dan daya tahan
atau ketekunan peserta didik dalam menyelesaikan permasalahan akuntansi yang
diberikan, sehingga berdampak pada kemampuan menerapkan konsep akuntansi
yang optimal.
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, factor-faktor yang diduga
berhubungan dengan pencapaian kemampuan menerapkan konsep auntansi
perserta didik, maka perlu diteliti lebih lanjut mengenai bagaimana pengaruh
penerapan metode drill berbantukan media Game of Business dan tingkat self-
efficacy akuntansi peserta didik terhadap kemampuan menerapkan konsep
akuntansi. Cara yang dilakukan adalah dengan membandingkan kemampuan
menerapkan konsep akuntansi antara peserta didik yang menggunakan metode
pembelajaran drill berbantukan media Game of Business (GoB) dengan yang
menggunakan media job sheet (lembaran kerja) ditinjau dari tingkat self-efficacy
akuntansi peserta didik. Media job sheet ini merupakan media yang biasa
digunakan oleh guru yang bersangkutan dalam kegiatan belajar mengajar mata
pelajaran siklus akuntansi. Adapun judul dalam penelitian ini adalah “Pengaruh
Penerapan Metode Pembelajaran Drill Berbantukan Media Game of Business
Terhadap Kemampuan Menerapkan Konsep Akuntansi Ditinjau Dari Tingkat
Self-Efficacy Akuntansi Peserta Didik”.
Keterangan:
T1, T3, T5, T7 = Pretest
T2, T4, T6, T8 = Postest
A1 = Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran akuntansi GoB
A2 = Perlakuan dengan menggunakan media jobsheet
B1 = Peserta didik dengan tingkat self-efficacy akuntansi tinggi
B2 = Peserta didik dengan tingkat self-efficacy akuntansi rendah
2) Menentukan kriteria pnilaian untuk setiap variabel dengan terlebih dahulu:
Menentukan skor tertinggi dan skor terendah berdasarkan hasil
tabulasi seluruh jawaban responden
Menentukan rentang kelas dengan rumus:
Rentang kelas = skor tertinggi – skor terendah
Menentukan banyaknya kelas interval. Banyak kelas interval dalam
penelitian ini adalah sebanyak dua, yaitu tinggi dan rendah.
Menentukan panjang interval kelas dengan rumus:
N XY X Y
moment dengan angka kasar. Rumusnya adalah sebagai berikut:
N X
X N Y 2 Y
r xy =
2 2
Keterangan :
rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang dikorelasikan
X = skor tiap item untuk setiap responden uji coba
Y = skor total item tiap responden uji coba
N = jumlah responden uji coba
Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi, dapat dilihat melalui kriteria
penafsiran mengenai koefisien korelasi (r) sebagai berikut:
Tabel 3.9
Kriteria Penafsiran Koefisien Korelasi (r)
r XY InterpretasiValiditas
0,800 – 1,000 Sangat tinggi
0,600 – 0,799 Tinggi
0,400 – 0,599 Cukup Tinggi
0,200 – 0,399 Rendah
0,000 – 0,199 Sangat rendah (tidak valid)
(Riduwan, 2010: 110)
Dalam penelitian ini, pengukuran validitas soal tes kemampuan menerapkan
konsep akuntansi dilakukan dengan bantuan program analisis butir soal uraian
ANATES V.4 for windows. Sedangkan instrumen penelitian berupa kuesioner self-
efficacy yang diadaptasi dari penelitian sebelumnya dan sudah melalui pengujian
instrumen, tetap dilakukan pengujian validitas terhadap angket tersebut oleh
peneliti dengan menggunakan bantuan program SPPS statistiks V. 21.
t2
(Suharsimi Arikunto, 2010: 171)
Dimana; r11 = reliabilitas instrumen
k = banyak butir pernyataan atau banyaknya soal
n = Jumlah varians butir
2
P
B
JS (Suharsimi Arikunto, 2006: 208)
Keterangan:
P = Indeks kesukaran
B = Banyaknya peserta didik yang menjawab soal dengan betul
JS = Jumlah seluruh peserta didik peserta tes
Tabel 3.11
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal
Tingkat Kesukaran Kriteria
P = 0,00 Terlalu Sukar
0,00 < P ≤ 0,03 Sukar
0,30 < P ≤ 0,07 Sedang
0,70 < P < 1,00 Mudah
P = 1,00 Terlalu mudah
(Suharsimi Arikunto, 2010: 210)
Taraf kesukaran soal merupakan kesanggupan siswa dalam menjawab soal.
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal
yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha
memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa
menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena
diluar jangkauannya. Dalam penelitian ini, pengukuran taraf kesukaran soal tes
dilakukan dengan menggunakan software ANATES V.14.
Tabel 3.12
Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal
Daya Pembeda Kriteria
D : 0,00 – 0,20 Jelek (poor)
D : 0,20 – 0,40 Cukup (satistfactory)
D : 0,40 – 0,70 Baik (good)
D : 0,70 – 1,00 Baik sekali (excellent)
D : negative Semuanya tidak baik
(Suharsimi Arikunto, 2006: 218)
Seperti pada pengukuran soal tes kemampuan menerapkan konsep akuntansi
sebelumnya, pengukuran daya pembeda soal dalam penelitian ini juga
menggunakan bantuan software ANATES V.14.
4) Melakukan uji normalitas untuk mengetahui apakah data skor pretest dan
posttest serta data N-gain ternormalisasi berdistribusi normal atau tidak.
Menurut Suharsimi Arikunto (2006:314) “Jika berdistribusi normal maka
proses selanjutnya dalam pengujian hipotesis dapat menggunakan
perhitungan statistik parametrik. Jika tidak berdistribusi normal maka dapat
menggunakan perhitungan statistik non parametrik”. Dengan hipotesis yang
akan diuji adalah:
Ho : subjek penelitian berdistribusi normal
Fitrida Rahayu, 2015
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUKAN MEDIA GAME OF
BUSINESS TERHADAP KEMAMPUAN MENERAPKAN KONSEP AKUNTANSI DITINJAU DARI TINGKAT
SELF-EFFICACY AKUNTANSI PESERTA DIDIK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H1 : subjek penelitan bedistribusi tidak normal
Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Uji
Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan software SPSS V.21 pada taraf
kepercayaan 95% atau α (0,05). Uji Kolmogorov-Smirnov ini dapat
dipergunakan untuk sampel yang kecil dan besar. Kaidah keputusan:
jika nilai Sig. < α, maka H0 ditolak ; distribusi data tidak normal
jika nilai Sig. ≥α , maka H0 diterima : distribusi data normal
5) Melakukan uji homogenitas, dengan maksud untuk mengetahui apakah data
mempunyai varians (antara kelas eksperimen dan kelas control) yang
homogen atau tidak. Asumsi dalam penelitian ini adalah bahwa sampel yang
digunakan harus memiliki karakteristik yang sama, oleh karena itu untuk
membuktikan apakah kondisi awal kedua kelas memiliki karakteristik sama
atau kedua kelas memiliki perbedaan yang tidak signifikan, dengan
menggunakan uji Levene. Hipotesis yang diajukan adalah:
H0 : kelas eksperimen dan kelas control memiliki varians yang homogen
H1 : kelas eskperimen dan kelas control memiliki varians yang tidak homogen
Adapun criteria keputusan yang digunakan adalah sebagai berikut:
jika nilai Sig. < α (α = 0,05), maka H0 ditolak (data tidak homogen)
jika nilai Sig. ≥ α (α = 0,05), maka H0 diterima (data homogen)
6) Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dimaksudkan untuk mengetahui apakah hipotesis nol
(H0) yang diajukan ditolak atau sebaliknya pada taraf kepercayaan tertentu
hipotesis nol (H0) yang diajukan gagal ditolak. Pengujian hipotesis penelitian
dilakukan dengan teknik teknik Analysis of Varians (ANOVA) Dua Jalur. Dan
jika hipotesis terbukti memiliki interaksi, maka dilanjutkan dengan uji lanjutan
dengan teknik uji Schefee’. Berikut ini dikemukakan pengujian hipotesis
penelitian sebagaimana yang telah disinggung di atas.
a. Untuk menguji apakah penggunaan metode pembelajaran drill berbantukan
media pembelajaran Game of Business (GoB) dan media job sheet (lembaran
kerja) mempengaruhi kemampuan menerapkan konsep akuntansi peserta
Sumber Buku
Anitah, Sri. 2009. Teknologi Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka.
Arief, S S , R.Rahardjo, Anung Haryono, Rahardjito. (1984). Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada
Riduwan. (2010). Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta
Suharsimi, Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis.
Jakarta : Rineka Cipta
Suharsimi, Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta : Rineka Cipta.
Sundayana, Rostina. (2014). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Uzer, Usman. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya